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SHV-00 GuideDeDemarrage

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®

GUIDE DE DÉMARRAGE

ROLE-PLAYING TALES IN THE


STRANGE & UNKNOWN

QUICK-START GUIDE
RÉCITS RÔLISTIQUES DE
L’ÉTRANGE ET DE L’INCONNU
®

UN JDR D’HORREUR
RÉCITS RÔLISTIQUES DE
L’ÉTRANGE ET DE L’INCONNU

ÉCRIT ET CONÇU PAR


CHARLIE MENZIES
ÉDITÉ ET DÉVELOPPÉ PAR
BARNEY MENZIES
ILLUSTRÉ PAR
BEN ALEXANDER
VERSION FRANÇAISE
UNE PUBLICATION ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

DIRECTEUR DE PUBLICATION : Mathieu Saintout DIRECTEUR ARTISTIQUE : Christopher Guénard


SECRÉTAIRE D’ÉDITION : Fabien Marteau MAQUETTE : Carine Savary
TRADUCTION : Sandy Julien OFFICE MANAGER : Sabrina Beaufils
RELECTURE : Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy MOYENS GÉNÉRAUX : Raphaël Crouzat

SHIVER : Récits rôlistiques de l’Étrange et de l’Inconnu © 2024, Parable Games LTD. Tous droits réservés. Parable Games LTD,
le logo Parable Games et SHIVER sont des marques déposées de Parable Games LTD.
Version française © 2024 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.

Parable Games
167-169 Great Portland Street
5th Floor
London, W1W 5PF
TABLE DISCRÉTION 12
DES MATIÈRES ATTAQUES DISCRÈTES 12

LES ARCHÉTYPES..................................................13
INTRODUCTION ............................................... 4
LA FICHE DE PERSONNAGE ...............................14
APERÇU DU JEU 4
LE RÉALISATEUR 4 MENER UNE PARTIE ............................................16
COMMENT JOUER ? 4 GÉRER LA FATALITÉ 16
LES COMPÉTENCES DE BASE ........................5 INTERPRÉTER LES SYMBOLES DES PETITS CUBES 16

LANCER LES DÉS .............................................. 6 COMBAT ET ENNEMIS .........................................17

LE DÉ DE COMPÉTENCE 6
LE DÉ DE TALENT 6 LE NAVIRE PERDU ..........................18
EFFECTUER UN TEST DE COMPÉTENCE 6
LA RÉSERVE DE DÉS 6 MISE EN PLACE ....................................................19
ÉCHOUER À UN TEST DE COMPÉTENCE 7
GUIDE DES PERSONNAGES ...............................19
LANCEUR DE DÉS SHIVER 7
CONVERSION DE DÉS 7 CHAPITRE 1 : BARROW .......................................20

LA LIGNE DE VIE ...............................................8 CHAPITRE 2 : SIGNAUX


ET CRÉATURES MARINES ..................................22
BLESSURES 8
ARMURE 8 CHAPITRE 3 : TOUS À BORD ..............................23
VITESSE 8
CHAPITRE 4 : LA PASSERELLE ..........................25
MODES DE JEU .................................................. 9
CHAPITRE 5 : LES LABOS....................................27
MODE SURVIE 9
MODE CAUCHEMAR 9 CHAPITRE 6 : CONFINEMENT ET TESTS .......31
L’HORLOGE FATALE......................................... 9 CHAPITRE 7 : QUARTIERS DE L’ÉQUIPAGE ...33
QU’EST-CE QUI FAIT AVANCER
L’HORLOGE FATALE ? 9
CHAPITRE 8 : LE PROFESSEUR .........................35
REMONTER LES AIGUILLES 9 CHAPITRE 9 : LE PORTAIL
COMBAT.............................................................10 DE LA GUEULE BÉANTE .....................................37

COMBAT AU TOUR PAR TOUR 10 CHAPITRE 10 : ÉPILOGUE...................................41


UTILISER DES ARMES ET FRAPPER 10
ÉVÉNEMENTS DE L’HORLOGE FATALE ..........42
EXEMPLE DE TOUR DE COMBAT 10
CORPS À CORPS 11 STRUCTURER ET ÉTOFFER LE RÉCIT .............43
DÉBORDEMENT 11
RESTER EN PISTE.................................................43
IMMUNITÉS, RÉSISTANCES
ET VULNÉRABILITÉS 11 AUTRES OBJETS ....................................................44
COUPS CRITIQUES .......................................... 11 PLANS ......................................................................46
CHANCE 12
PERSONNAGES PRÉTIRÉS .................................48
AVANTAGE 12
DÉSAVANTAGE 12 GLOSSAIRE.............................................................55
INTRODUCTION Il guide les participants dans leur périple, leur présente des
défis et des dangers à surmonter tandis qu’ils décident quelle
Bienvenue dans SHIVER, un jeu de rôle entièrement consa- voie ils souhaitent explorer. Le Réalisateur fait également
cré aux récits d’horreur, de mystère et de suspense. En endos- office d’arbitre en s’assurant que chacun respecte les règles
sant le rôle d’un des Archétypes classiques, vous pourrez du jeu, en déterminant l’issue des actions des personnages et
vivre toutes les histoires que vous souhaitez : qu’il s’agisse en racontant ce qui se produit ensuite. Les personnages par-
d’échapper aux griffes d’un tueur invincible avec d’autres viendront-ils à s’introduire de force dans le vieux manoir ? À
malheureux ados, de jouer les chasseurs de monstres explorer le cimetière et à trouver une clef ? Ou à trouver leur
explorant une crypte antique ou de vous prendre pour des chemin dans le noir à l’intérieur d’un sous-sol effrayant ?
scientifiques cherchant à s’échapper d’une planète lointaine
à la population vorace, le choix vous appartient. Le directeur improvise et réagit aux actions des joueurs, fai-
sant de SHIVER une expérience flexible en constante évolu-
Ce guide de démarrage vous fournira toutes les informations tion, où chaque histoire est différente et chaque rencontre
dont vous aurez besoin pour choisir l’Archétype de person- excitante, terrifiante et inattendue.
nage qui vous convient le mieux et vous donnera un bref
aperçu de la façon de jouer. Certaines règles spécifiques ainsi
que le processus de création de personnage ont été condensés COMMENT JOUER ?
pour vous permettre de jouer rapidement. Si vous n’avez encore jamais joué aux jeux de rôle, vous vous
demandez peut-être comment ils fonctionnent. Afin de dis-
siper quelques idées reçues et de vous mettre sur la bonne
APERÇU DU JEU voie, vous trouverez ci-dessous les trois étapes qui consti-
Le but de SHIVER consiste à s’amuser avec vos amis à créer tuent l’essentiel de la plupart des parties de SHIVER.
et explorer ensemble de fascinants récits d’horreur. SHIVER
vous aide à la fois à structurer ces histoires et à les forger ÉTAPE 1 : LE RÉALISATEUR DÉCRIT L’ENVIRONNEMENT
entre amis avec des personnages de votre cru. Leur victoire Le Réalisateur explique aux joueurs où a lieu l’histoire, où se
et leur survie, ou au contraire leur trépas dans d’abominables trouvent leurs personnages et ce qui les entoure. Il présente
conditions, ne dépendent que de vous. ainsi brièvement les options qui s’offrent à eux (par exemple
combien de portes permettent de sortir de la pièce, qui s’y
Dans SHIVER, chaque joueuse et joueur crée son propre per- trouve, quels objets reposent sur la table, etc.).
sonnage et collabore avec les autres pour lutter contre les
forces sinistres qui sont à l’œuvre dans les récits que vous ÉTAPE 2 : LES JOUEURS DÉCRIVENT CE QU’ILS SOUHAITENT
avez choisis ensemble. Ces personnages peuvent affron- FAIRE
ter des monstres terrifiants, découvrir de funestes secrets, Les joueurs peuvent agir en groupe ou chacun de leur côté, en
résoudre des énigmes et discuter avec les autres habitants entreprenant diverses actions. Un joueur peut par exemple
du monde de jeu. Rien ne les force à ressembler aux joueurs déclarer pour l’ensemble : « On prend le chemin de droite »,
qui les interprètent. Il se révèle souvent bien plus agréable et auquel cas cette action s’applique à tous. Mais chaque joueur
gratifiant de créer des personnages entièrement différents de a la possibilité d’agir individuellement.
soi. Jouez le sportif benêt ou le concierge flippant, faites-en
des tonnes et amusez-vous ! Par exemple, l’un d’entre eux peut parler à un occupant de
la pièce pendant qu’un deuxième examine ce qui se cache
Pratiquer SHIVER revient à reproduire vos films d’horreur derrière une porte étrange et qu’un autre inspecte un curieux
favoris. Le film commence, on présente les personnages, objet sur la table. Le Réalisateur écoute chacun et décide
des liens se forment et un mystère ou une menace se pro- comment résoudre leurs actions, en recourant à un jet de
file. Les personnages se rassemblent pour résoudre l’énigme dés dans certains cas.
ou vaincre le monstre, mais comme bien des films, tout
le monde n’en réchappe pas forcément au petit matin. Le ÉTAPE 3 : LE RÉALISATEUR RACONTE LE RÉSULTAT DES
risque de voir les personnages subir un sort macabre plane ACTIONS ENTREPRISES
constamment quand on joue à SHIVER ! Vos personnages Décrire le résultat des actions entreprises fait avancer le récit
peuvent posséder des compétences spéciales, mais ils restent dans la direction choisie par les joueurs et leur ouvre de nou-
avant tout humains (enfin, généralement…). velles possibilités. D’autres questions et d’autres voies s’offrent
à eux et les aident à bâtir le récit en passant par le cycle natu-
rel des choix et des découvertes. Ce processus se déroule
LE RÉALISATEUR quel que soit le scénario : que les personnages explorent une
Un des participants doit tenir lieu de Réalisateur (ou pièce secrète, cherchent à échapper à un tueur masqué ou se
Réalisatrice) : c’est l’architecte du récit, qui collabore avec les trouvent engagés dans une lutte à mort contre un monstre
autres joueurs pour définir et explorer le monde fictif du jeu. surnaturel, le récit avance et se développe constamment.
Le Réalisateur crée les intrigues où évoluent les personnages.
4
LES COMPÉTENCES DE BASE
SHIVER s’articule autour de six compétences de base. Chacune définit l’un des Archétypes du
jeu et représente un attribut fondamental sur lequel votre personnage s’appuie pour évoluer.
Ces compétences de base correspondent aussi aux types d’action que vous entreprendrez dans
le récit et à l’efficacité avec lesquelles votre personnage les réalisera.

POIGNE VIVACITÉ
Soulever des objets lourds, donner des Crocheter des serrures, se mouvoir en
coups de poing, courir et escalader. Tout silence, effectuer des tours de passe-
ce qui relève de la force brute ou de passe, lancer des objets ou utiliser des
l’athlétisme. armes à feu. Cette compétence mesure
l’agilité mentale et physique, qui se rap-
porte en général aux actions nécessitant
de la dextérité.

MÉNINGES CŒUR
Tirer des informations de votre envi- Persuasion, tromperie, spectacle. Toute
ronnement, improviser des armes et des action qui repose sur le charisme pur,
outils, utiliser des ordinateurs et des qu’il s’agisse de mentir comme un arra-
appareils complexes. Se rapporte aux cheur de dents, de charmer quelqu’un
actions qui nécessitent d’utiliser votre pour obtenir son aide ou de le repousser
matière grise et vos capacités de déduc- en l’intimidant.
tion plutôt que votre corps.

CHANCE ÉTRANGE
Détermine votre chance naturelle. Ajoute Utilisation de la magie, des pouvoirs psy-
des bonus aléatoires à toutes les actions, chiques et autres capacités surnaturelles.
la chance étant toujours de votre côté. Détermine également votre résistance
Ceux qui sont prêts à miser sur le hasard aux phénomènes qui pourraient semer
en retirent parfois de gros bénéfices. la panique chez autrui. Dangereux, mais
très puissant.

DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER ?


Lorsque vous êtes prêt à jouer à SHIVER, vous n’avez besoin
que de quelques éléments pour commencer :

• ce guide de démarrage ;
• les dés de SHIVER OU l’app SHIVER
([Link] OU des D6 et D8
standard ;
• du papier, des crayons et une gomme ;
• une ou plusieurs personnes avec qui jouer ;
• un espace calme (un salon ou une table de cuisine sont de
bons endroits pour débuter) ;
• 3 à 4 heures de jeu.

5
LANCER LES DÉS doit décider quelle compétence de base (cf. page 5) s’applique.
Cet exemple requiert de la force physique : le Réalisateur
SHIVER utilise deux types de dés comportant différents sym- choisit donc de demander un test de compétence Poigne.
boles sur leurs faces.
Toutefois, certains objets sont plus lourds que d’autres : par
conséquent, certains tests de compétence se révèlent plus
LE DÉ DE COMPÉTENCE difficiles à réussir. Pour en tenir compte, le Réalisateur
Le dé de compétence est un dé à six faces. Chacune com- affecte à chaque test de compétence un niveau de difficulté
porte un symbole représentant l’une des compétences de ou ND. Le niveau de difficulté (ND) peut varier de 1 à 5. Voici
base de SHIVER : Poigne, Vivacité, Méninges, Cœur, Chance à quoi correspondent les 5 niveaux possibles :
et Étrange (cf. page 5).
1. F
2. D 
LE DÉ DE TALENT 3. D 
Le dé de talent compte huit faces, mais ne présente que 4. D  
deux symboles différents. Les étoiles à cinq branches (cf. 5. P 
bas de page) sont appelées symboles de talent. Un symbole
de talent peut remplacer n’importe quel symbole de compé- Le Réalisateur choisit le niveau de difficulté en fonction du
tence de base excepté Étrange ; il déclenche alors des réus- poids ou de l’obstacle. Dans cet exemple, il décide que le ND
sites et d’autres effets de la même manière que le symbole est de 2 (difficulté moyenne). En général, mieux vaut ne pas
qu’il remplace. On trouve aussi sur le dé de talent des sym- révéler le niveau de difficulté aux joueurs et se contenter
boles Étrange, qui comptent comme des réussites lorsque de décrire le défi auquel leurs personnages sont confrontés.
vous lancez votre réserve d’Étrange. Certaines faces du dé
de talent comportent plusieurs exemplaires du même sym-
bole. Au total, le dé comporte 2 doubles symboles de talent, LA RÉSERVE DE DÉS
3 symboles de talent unique, 2 symboles d’Étrange uniques Une fois que le Réalisateur a choisi la compétence à
et 1 double symbole d’Étrange. employer, il est temps de lancer les dés. Pour désigner le
nombre et le type de dés à utiliser, on parle de « réserve de
dés », à rassembler selon les étapes ci-dessous.
EFFECTUER UN TEST DE COMPÉTENCE
Quand les personnages souhaitent agir, le Réalisateur peut 1. POINTS DE COMPÉTENCE DE BASE : regardez de
leur demander un test de compétence. Le résultat indique combien de points de compétence dispose votre
combien le personnage se montre efficace dans l’exécution personnage dans la compétence choisie ; c’est le nombre
de l’action en question. La tâche entreprise détermine le test de dés de compétence que comprend votre réserve de
de compétence à utiliser. dés (cf. l’exemple ci-dessous).

Par exemple, imaginons qu’un objet lourd barre la route d’un 2. POINTS DE TALENT : regardez de combien de points
personnage, qui souhaite le soulever pour passer. Le Réalisateur de talent dispose votre personnage dans la compétence
choisie ; c’est le nombre de dés de talent que comprend
votre réserve de dés.

3. CAPACITÉS SPÉCIALES : possédez-vous une capacité


qui vous permet d’ajouter des dés à votre réserve et
qui s’applique à cette situation ? Il peut s’agir de dés de
compétence ou de talent selon la capacité. En cas de
doute, demandez au Réalisateur.

4. AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE : si votre personnage


est désavantagé d’une façon ou d’une autre, retirez la
SYMBOLE DE TALENT quantité de dés nécessaire de votre réserve. Si votre

POIGNE
5 dés de compétence
5 COMPÉTENCE DE BASE

2 TALENT
6 2 dés de talent
personnage a reçu un avantage, ajoutez le nombre de CONVERSION DE DÉS
dés nécessaire à votre réserve (cf. page 12). Si vous n’avez que des dés de jeu de rôle ordinaires, vous
pouvez tout de même jouer à SHIVER. Il vous suffit d’une
5. COMPTE DE CHANCE : si vous avez mis de côté des dés poignée de D6 et de quelques D8, ainsi que de la table de
dans votre compte de Chance, décidez si vous souhaitez conversion ci-dessous.
les ajouter à la réserve de dés pour effectuer votre test
de compétence. Vous devez le déclarer avant de lancer Nous vous recommandons toutefois de vous servir des dés
les dés (cf. page 12). spéciaux ou du lanceur de dés SHIVER sur notre site pour
fluidifier l’expérience de jeu.
6. DEGRÉ DE PEUR : consultez le degré de Peur de votre
personnage et vérifiez que vous avez modifié votre
réserve de dés en conséquence (cf. page 14).

Après être passé par ces étapes, vous êtes prêt à lancer les dés de
votre réserve pour connaître l’issue du test. Pour réussir un test,
il faut obtenir un nombre de symboles de la compétence choisie
supérieur ou égal au niveau de difficulté.

Dans le cas de l’objet lourd, le joueur lance sa réserve de


Poigne et doit obtenir au moins deux symboles de Poigne/
de talent (puisqu’un symbole de talent peut se substituer à
n’importe quel symbole) afin de réussir.

ÉCHOUER À UN TEST DE COMPÉTENCE


Dans SHIVER, l’échec entraîne des conséquences. Si un
joueur n’obtient pas assez de symboles pour réussir son test,
son personnage ne réussit pas l’action entreprise. Cet échec
risque en outre de lui infliger un malus.

Lorsqu’un joueur échoue à un test de compétence, il compte


le nombre de symboles Étrange obtenus. Chaque symbole
Étrange fait avancer l’Horloge Fatale d’une minute et rap-
proche le groupe de situations périlleuses (cf. page 9).

LANCEUR DE DÉS SHIVER


Nous avons développé notre propre outil de lancer de dés
que vous pouvez utiliser pour gérer vos réserves de dés, votre
Peur et votre Chance. Suivez le lien ci-dessous pour l’essayer
sur le site Internet SHIVER :
[Link]

7
LA LIGNE DE VIE On lance les dés à part pour chaque emplacement d’armure.
Si une attaque vous touche alors que vous portez trois pièces
La ligne de vie (cf. bas de page) représente la santé phy- d’armure, vous lancez trois dés de compétence, un à la fois,
sique et mentale de votre personnage. Elle peut recevoir des en indiquant chaque fois à quelle pièce il correspond. Si une
dégâts lorsqu’on s’en prend à votre personnage durant ses pièce d’armure occupe plusieurs emplacements d’armure, on
aventures. Orteil cogné contre un coin de table ou bras arra- lance un dé de compétence pour chaque emplacement. La
ché, tout est symbolisé par la ligne de vie. Prenez garde, car pièce en question n’est détruite que s’il ne lui reste aucun
une fois que vous arrivez au bout, vous vous retrouvez aux point de vie (dans aucun emplacement).
portes de la mort. Chaque personnage commence la partie
avec 16 points de vie qu’il peut perdre avant de mourir.

BLESSURES
Les dégâts que reçoit un personnage figurent sous forme de
blessures sur sa ligne de vie. On les représente en cochant
les points de vie avec une croix (cf. ci-dessous). Sur la ligne
de vie, on marque les blessures de gauche à droite, chacune
représentant 1 point de dégâts infligé à votre personnage.
Vous pouvez aussi vous servir de pions ou de marqueurs au
lieu de cocher les points de vie.

VITESSE
La vitesse d’un personnage ou d’un ennemi détermine sa rapi-
dité et donc sa valeur de déplacement. Il existe trois niveaux de
vitesse, indiqués ci-dessous avec la valeur de déplacement maxi-
male associée lors d’un tour de combat (cf. page 10). Nous les
Points de vie avons également convertis en cases/hexagones au cas où vous
souhaiteriez jouer avec un plan quadrillé.

ARMURE VITESSE
Pour améliorer vos chances de survie, vous pouvez porter
• N L = D  6 /4 
une « armure », une protection. (Voir en page 10 pour de plus
amples informations sur le combat.) • N M = D  9 /6 
• N R = D  12 /8 
Si votre personnage porte une armure et qu’il est touché par
une attaque, lancez un dé de compétence par emplacement
d’armure qu’elle occupe. Chaque symbole de Chance obtenu Chaque personnage commence avec une vitesse Moyenne.
réduit de 1 les dégâts de l’attaque sans endommager l’armure. Les capacités, protections, objets et autres effets peuvent
Chaque symbole Étrange obtenu réduit les dégâts de 1, mais vous faire passer au niveau Rapide, tandis que les blessures,
inflige 1 blessure à l’armure. Les autres symboles sont sans effet. défauts et attaques adverses risquent de la réduire et de vous
rendre Lent.
Chaque emplacement d’armure intact comprend 2 points
de vie. Lorsqu’un emplacement d’armure a perdu tous ses La vitesse permet aussi de gérer les poursuites et autres situa-
points de vie, il ne vous permet plus de lancer de dé pour tions où vous cherchez à savoir si vous pouvez distancer une
éviter les dégâts. Lorsqu’une armure n’a plus aucun point de menace ou lui échapper.
vie dans aucun des emplacements d’armure qu’elle occupe,
ses capacités ne s’appliquent plus, car elle a subi des dégâts Attention : certains ennemis surnaturels ou très agiles se
critiques ou a été détruite. déplacent bien plus vite ! Vous êtes peut-être rapide, mais le
serez-vous assez ?

8
MODES DE JEU L’HORLOGE FATALE
Une fois que les 16 points de vie d’un personnage sont cochés, Quand un joueur lance sa réserve de dés, il risque toujours
il risque de mourir. On peut jouer à SHIVER dans deux modes un échec, et dans SHIVER, l’échec peut entraîner de funestes
différents, la gestion de la mort et de la difficulté changeant de conséquences.
l’un à l’autre.
L’Horloge Fatale ressemble au cadran d’une horloge méca-
MODE SURVIE nique dont l’aiguille s’achemine inexorablement vers le
Le mode survie laisse aux personnages une chance d’éviter la malheur, représenté par la position minuit. On peut tenir le
mort. Quand les 16 points de vie d’un personnage sont cochés, compte de l’Horloge Fatale sur la troisième page de la fiche
il perd connaissance et se retrouve aux portes de la mort. de personnage.

Une fois aux portes de la mort, la seule action qu’un per- La mécanique de l’Horloge Fatale s’appuie sur les actions des
sonnage puisse entreprendre consiste à lancer sa réserve de joueurs. Lorsqu’un personnage rate certains tests de compé-
Chance quand vient son tour d’agir. Ce test représente sa ten- tence ou effectue des actions spécifiques, l’aiguille de l’Hor-
tative d’échapper aux griffes de la mort à chaque tour. Une loge avance. Une fois qu’elle arrive au quart, un événement
seule réussite suffit à le maintenir en vie avec 0 point de vie, néfaste se produit. À la demie, une catastrophe survient. À
tandis qu’en cas d’échec, il périt. moins le quart, la situation s’aggrave davantage encore. À
minuit, c’est l’horreur… parfois littéralement.
Un personnage aux portes de la mort peut être stabilisé par
un autre au moyen d’objets de soin, de capacités, ou d’un test QU’EST-CE QUI FAIT AVANCER L’HORLOGE
de Méninges de ND 2. Lorsqu’il est stabilisé, le personnage FATALE ?
regagne 1 point de vie et demeure inconscient jusqu’à ce que L’Horloge Fatale n’obéit pas aux caprices du Réalisateur :
la menace ait disparu, qu’il ait reçu des soins plus importants chaque fois que l’aiguille se rapproche de minuit, c’est à
ou qu’il se soit reposé. cause des actions, des décisions et des échecs des joueurs.
Voici ce qui la fait progresser :
MODE CAUCHEMAR
Le mode cauchemar est moins clément. Quand un per- • quand un personnage échoue à un test de compétence
sonnage a coché ses 16 points de vie, il meurt aussitôt, de et obtient au moins un symbole Étrange dans sa réserve,
façon permanente. Les règles des « portes de la mort » ne l’Horloge Fatale avance de 1 minute par symbole Étrange ;
s’appliquent pas en mode cauchemar. • quand un personnage échoue à un test de peur, l’Hor-
loge Fatale avance de 1 minute ;
En outre, chaque fois qu’un quart des points de vie d’un per-
• l’Archétype Phénomène dispose de plusieurs capacités
sonnage est coché, il subit un effet néfaste. Ces effets per-
qui font avancer l’Horloge Fatale ;
durent jusqu’à ce qu’il ait récupéré suffisamment de points
• certains défauts des Origines font avancer l’Horloge Fatale.
de vie pour restaurer le quart endommagé :

1. AFFAIBLI : choisissez une compétence de base dont la REMONTER LES AIGUILLES


valeur diminue temporairement de 1. Tout n’est pas perdu pour autant : il existe des moyens de
faire reculer l’aiguille de l’Horloge Fatale pour éviter le
2. BOITEUX : votre jambe cède. Votre vitesse passe au
désastre. Des actes et décisions positifs peuvent retarder le
niveau Lent.
pire. Les joueurs ont plusieurs possibilités :
3. TRAUMA : vous avez subi un tel choc que votre motricité
en pâtit. Vous devez choisir une de ces deux options : • Double chance : lors d’un test de compétence, quand un
réduire de 1 point de talent une compétence où vous en joueur obtient deux symboles Chance, il peut les utiliser
avez au moins un ou choisir une capacité que vous ne tous les deux pour faire reculer l’aiguille de 1 minute au
pouvez plus utiliser tant que vous restez dans cet état. lieu de les stocker, de les transformer en réussite ou de
4. MORT : si vos 16 points de vie sont cochés, votre les utiliser d’une autre manière.
personnage meurt instantanément. Il n’existe plus, ce • Jalon du récit : atteindre certains jalons du récit peut
n’est plus qu’un ex-personnage joueur. faire reculer l’aiguille quand les personnages atteignent
un but, stabilisent l’intrigue et réduisent la gravité de la
situation.
• Indices et objets : le Réalisateur peut récompenser les
progrès du groupe en faisant reculer l’aiguille lorsque
les personnages découvrent des objets ou des indices
importants.
• Capacités : certaines capacités de l’arsenal des joueurs 9
peuvent faire reculer l’Horloge Fatale.
COMBAT Une action d’Attaque consiste pour le personnage à se servir
d’une arme contre une cible ou à utiliser une capacité qui
Lors de vos enquêtes dans les recoins les plus obscurs du nécessite de dépenser une action d’Attaque.
monde, vous croiserez très certainement divers ennemis.
Des ennemis qui cherchent à vous dévorer, vous démembrer Une action d’Interaction représente à peu près tout ce qui
ou vous contaminer. S’enfuir sous le coup de la terreur repré- n’est ni déplacement ni attaque. Il peut s’agir d’utiliser un
sente certes une option robuste, mais vous serez peut-être objet, de se dégager d’une saisie, de se soigner, d’utiliser une
amené à vous frayer un passage par les armes. capacité non liée aux attaques, etc. Si vous décidez de renon-
cer à votre action d’Attaque lors de votre tour, vous pouvez
Tous les personnages ne sont pas forcément doués pour se effectuer deux actions d’Interaction au lieu d’une.
battre, alors restez vigilant et songez à ce qui convient le
mieux au vôtre. Vaut-il mieux foncer tête baissée, soutenir UTILISER DES ARMES ET FRAPPER
un allié qui essuie des coups, ou peut-être courir vous réfu- Lorsque vous réalisez une action d’Attaque, vous vous servez
gier dans un placard ? Jouer les héros peut se révéler amusant la plupart du temps d’une arme afin d’infliger davantage de
et gratifiant, mais représente toujours un risque : au combat, dégâts. Chaque arme est associée à une compétence de base :
vous avez de fortes chances de vous faire tuer, ce qui vous plus vous avez de points de compétence et de talents dans
arrivera forcément de temps à autre. celle-ci, mieux vous savez vous servir de l’arme en question.

COMBAT AU TOUR PAR TOUR À chaque ennemi est associé un niveau de difficulté (ND)
C’est au Réalisateur qu’il appartient de gérer l’ordre pendant indiquant le nombre de réussites nécessaires au test de com-
les rencontres de combat. On peut utiliser des règles plus pétence pour parvenir à le toucher.
détaillées pour des rencontres et des poursuites plus fluides
(disponibles dans le livre de base), mais en général, les com- Par exemple, imaginons qu’un personnage cherche à frapper
bats au tour par tour font l’affaire. Lorsqu’une rencontre de un loup-garou avec une batte de baseball. Cette dernière uti-
combat commence, en fonction du contexte et de la vitesse lise la compétence Poigne : plus on est vigoureux, plus elle
de votre personnage, le Réalisateur vous affecte une tranche est efficace. Le loup-garou dispose d’un niveau de difficulté
de combat afin de déterminer dans quel ordre les person- de 2. Par conséquent, lorsqu’on effectue un test de Poigne
nages et les ennemis agissent. Si plusieurs personnages pour le frapper, il faut obtenir 2 symboles Poigne pour lui
occupent la même tranche de combat, ils décident entre eux infliger les dégâts associés à la batte. Si le nombre de sym-
de l’ordre dans lequel ils jouent leur tour de combat : boles Poigne obtenu est inférieur au niveau de difficulté
associé au loup-garou, vous n’arrivez pas à le toucher.
• PREMIÈRE – Vous agirez en premier durant la rencontre
de combat. Il s’agit d’un gros avantage, car vous avez EXEMPLE DE TOUR DE COMBAT
l’occasion de frapper le premier et de mettre un plan en Le combat peut vite tourner à la pagaille, compte tenu de
route. Vous occupez généralement cette tranche si vous tous les éléments qui interagissent. Regardons à quoi res-
disposez de l’effet de surprise ou si vous êtes rapide. semble un tour de combat standard.
• INTERMÉDIAIRE – Si vous n’avez aucune raison d’être
en tête de la charge et si rien ne vous retient, vous vous • D – Le joueur déplace son person-
retrouverez sans doute dans cette tranche. nage sur le terrain, dans la limite de sa distance de
• DERNIÈRE – Quand quelqu’un est blessé, désavantagé Déplacement. Il peut diviser ce mouvement en plu-
ou tout simplement lent, il se retrouve souvent en der- sieurs déplacements réalisés au cours du tour.
nière tranche et agit après tous les autres.
• I – Le personnage interagit avec un élé-
ment de l’environnement, en ramassant par exemple
une arme.
DÉROULEMENT DU COMBAT • A – Le joueur désigne un ennemi à portée que
son personnage cherche à attaquer.
Lors d’une rencontre de combat, les joueurs peuvent essen-
tiellement entreprendre trois types d’action à leur tour. • R      – Le joueur
Chacun peut réaliser une action de chacun des types par assemble sa réserve de dés pour réaliser un test de
tour de combat (sauf si une capacité mentionne le contraire). compétence. Il emploie pour ce faire la compétence
Ces types sont les suivants : de base mentionnée dans le profil de l’arme qu’utilise
son personnage.
D – A – I
• J   – Le joueur lance les dés et le Réalisateur
Une action de Déplacement, comme son nom l’indique, compare le résultat au niveau de difficulté associé à la
permet de déplacer votre personnage jusqu’à sa distance de cible de son personnage. En cas de réussite, l’ennemi
10 déplacement maximale, qu’il s’agisse de traverser une salle ou reçoit les dégâts de l’arme, ainsi que ceux d’éventuels
de grimper à une échelle pour disposer d’une meilleure vue. autres effets spéciaux.
CORPS À CORPS COUPS CRITIQUES
Parfois, votre personnage se retrouve en pleine mêlée.
Lorsque vous entrez à portée proche (1,5 m) d’un ennemi Cogner le crâne d’un ennemi au moyen d’un coup dévasta-
qui n’est pas déjà en train de combattre, vous déclenchez un teur peut renverser le cours de la bataille, et résulte souvent
Corps à corps. d’un coup critique.

Une fois au Corps à corps, vous pouvez tenter de vous échap- Un coup critique se produit lorsqu’un personnage réussit un
per pour sortir de la mêlée en vous éloignant de l’ennemi. test de compétence et obtient au moins 2 réussites de plus
Vous échapper nécessite une action d’Interaction ou d’At- que nécessaire pour atteindre l’ennemi. Par exemple, si j’at-
taque. Lorsque vous tentez de vous échapper, tout ennemi taque un zombie doté d’un ND de 1, il me faut obtenir au
engagé dans le Corps à corps peut effectuer une action d’At- moins 3 réussites pour lui porter un coup critique.
taque gratuite contre vous (sans dépenser pour ce faire une Lorsque vous réussissez un coup critique contre un ennemi,
de ses actions du tour). Si l’un des ennemis réussit à appli- les dégâts infligés doublent.
quer l’état saisi ou à terre à votre personnage grâce à l’une
de ces attaques, vous ne parvenez pas à échapper au Corps à En outre, en fonction de la compétence de base utilisée, un
corps. Lorsqu’un personnage tente de saisir un ennemi, tous autre effet peut s’appliquer. Voici les effets en question :
deux font un test de Poigne opposé. Celui qui le remporte
peut appliquer l’état saisi au perdant. • POIGNE – Vous renversez l’ennemi, qui se retrouve à
terre (cf. page 55).
Si vous triomphez d’un ennemi en le tuant, en l’assommant • VIVACITÉ – Votre vivacité vous permet de frapper de
ou en lui appliquant certains états préjudiciables qui ne lui nouveau. Effectuez contre un ennemi à portée une autre
permettent pas de poursuivre la bataille, vous n’êtes plus au attaque du même type que celle qui a généré le coup cri-
Corps à corps avec lui. tique d’origine. Cette seconde frappe ne peut pas géné-
rer de coup critique.
DÉBORDEMENT • MÉNINGES – Vous touchez une artère importante et pro-
Certains ennemis offrent bien plus d’adversité que d’autres,
voquez une hémorragie (2) (cf. page 55) chez l’ennemi.
au point qu’un personnage isolé ne saurait en triompher. Le
• CŒUR – Votre réussite vous remplit d’assurance. Vous
travail d’équipe est parfois la clef pour vaincre un ennemi
êtes endurci (cf. page 55) jusqu’à votre prochain tour de
plus robuste. C’est là qu’intervient le Débordement.
combat.
Quand 3 personnages ou plus sont impliqués dans un Corps à • CHANCE – Lancez votre réserve de Chance. Pour chaque
corps avec un ennemi unique de taille Grande ou inférieure, symbole obtenu, ajoutez 1 point de dégâts supplémen-
le ND de celui-ci diminue de 1 (pour un minimum de 1). Ce taire à votre attaque.
bonus représente la collaboration des personnages face à un • ÉTRANGE – Des forces terrifiantes émanent de vous, et
adversaire dans le but de le terrasser. Le Débordement n’a l’ennemi touché est terrifié (cf. page 55).
aucun effet contre les ennemis de taille Géante ou Colossale,
trop énormes pour se faire submerger par de chétifs humains. Quand votre réserve compte au moins 3 dés et que chaque
symbole obtenu est une réussite, on dit que vous avez un
L’effet du Débordement cesse si un autre ennemi engage le full. Il s’agit d’un succès rare et époustouflant : les dégâts
combat avec un des personnages qui y participent, le reti- sont triplés et l’effet de la compétence de base s’applique.
rant de ce Corps à corps.

IMMUNITÉS, RÉSISTANCES
ET VULNÉRABILITÉS
Certains ennemis s’avèrent Résistants, voire Immunisés
contre certains types de dégâts. D’autres sont affligés de
Vulnérabilités. Pour affronter les plus robustes adversaires,
le groupe devra peut-être découvrir comment les terrasser,
auquel cas découvrir leur point faible est la clef :

• Immunité (Type) – Ce type de dégâts n’inflige aucune


blessure et peut même soigner l’ennemi, voire le rendre
plus puissant.
• Résistance (Type) – Les dégâts de ce type sont réduits de
moitié contre l’ennemi (on arrondit à l’entier inférieur).
• Vulnérabilité (Type) – Les dégâts de ce type sont doublés
contre l’ennemi.
11
AVANTAGE ET CHANCE MODE DISCRET ET SE CACHER
La faveur des dieux n’est pas facile à obtenir, et on ne devrait Attaquer les ennemis de front ne représente pas toujours la
pas mépriser la Chance : c’est une force puissante qui pour- méthode la plus efficace ni la plus avisée, et vous cherche-
rait même vous sauver la vie. rez parfois à les éviter plutôt qu’à déclencher une rencontre
de combat. Lorsqu’un ennemi surgit et tue un personnage
CHANCE non joueur (PNJ) d’un seul coup, il est temps de songer à
Lorsqu’un joueur effectue un test de compétence, s’il obtient déguerpir.
un symbole de Chance, celui-ci lui donne un point de Chance
qu’il peut stocker sur son compte de Chance. On peut dépen- DISCRÉTION
ser 1 point de Chance lors d’un test de compétence pour ajou- Si un personnage veut rester discret ou tenter de ne pas atti-
ter 1 dé de compétence supplémentaire à la réserve de dés. rer l’attention sur lui, il doit passer en mode Discret.

On ne peut stocker qu’un seul point de Chance sur le compte. Pour passer en mode Discret, vous devez réussir un test de
Vivacité (aussi appelé test de discrétion). C’est le Réalisateur
AVANTAGE qui en fixe le niveau de difficulté en fonction de l’environ-
Quand un joueur interprète son personnage avec brio ou nement. En mode Discret, votre distance de déplacement
échafaude un plan ingénieux qui lui octroie un atout dans diminue de moitié, mais les ennemis risquent moins de
une situation, le Réalisateur peut le récompenser en lui vous repérer. Ils subissent un désavantage majeur lorsqu’ils
accordant un avantage. Celui-ci se manifeste sous la forme cherchent à vous localiser, et un ennemi qui ne sait pas où
d’un dé supplémentaire à ajouter à sa réserve lors d’un test vous êtes ne peut pas vous attaquer.
de compétence. Il existe deux types d’avantages correspon-
dant à des bonus particuliers : ATTAQUES DISCRÈTES
Lorsque vous êtes en mode Discret au moment d’attaquer,
• AVANTAGE MINEUR – Ajoutez 1 dé de compétence à vous bénéficiez d’un avantage majeur, et ajoutez donc 1 dé de
votre réserve de dés pour le jet lors duquel vous bénéfi- talent à votre réserve pour le test de compétence.
ciez d’un avantage mineur.
• AVANTAGE MAJEUR – Si un joueur développe une Une fois l’attaque Discrète effectuée, les ennemis vous loca-
idée formidable qui lui garantit pratiquement la réus- lisent et sont au courant de votre présence : le mode Discret
site, il reçoit un avantage majeur. Il se manifeste sous s’interrompt.
forme d’un dé de talent à ajouter à sa réserve pour le
test de compétence, ce qui accroît considérablement ses SE CACHER
chances de succès. Parfois, vous êtes acculé et devez vous cacher. Qu’il s’agisse
de se réfugier sous un lit ou dans un placard, il vous faut
C’est au Réalisateur d’accorder l’avantage : déployez donc décider sans tarder. Se cacher fonctionne comme entrer en
toute votre ingéniosité, exploitez vos atouts et vous pourrez mode Discret. Décidez où votre personnage se dissimule
bénéficier d’un petit plus qui vous aidera peut-être à survivre. dans l’environnement et effectuez un test de Vivacité. La
réussite et la pertinence de votre cachette déterminent l’effi-
DÉSAVANTAGE cacité de l’opération.
Lorsqu’un personnage est gêné d’une façon ou d’une autre,
ou confronté à une énorme difficulté, il peut subir un désa- Rappelez-vous que si un ennemi peut vous voir, vous n’êtes
vantage. L’effet est le même que pour un avantage, mais à pas caché : trouver une bonne cachette située hors de son
l’envers : champ de vision est important. Se réfugier sous un lit repré-
sente un cliché mais vous dissimule aux regards, tandis que
• DÉSAVANTAGE MINEUR – Retirez 1 dé de compétence derrière un rideau, vos pieds apparents vous trahiront à coup
de votre réserve, jusqu’à un minimum de 1. sûr et vous assureront une place sur le menu du jour du
• DÉSAVANTAGE MAJEUR – Retirez 1 dé de talent de votre monstre. Certains ennemis, plus vigilants que d’autres, ont
réserve. Si elle n’en contient déjà pas, vous perdez à la davantage de chances de vous repérer. Cela dit, une fois que
place 2 dés de compétence de votre réserve, pour un vous êtes à l’abri et s’ils ne vous recherchent pas avec achar-
minimum de 1. nement, vous conservez vos chances. C’est un peu comme
jouer à cache-cache, mais contre un meurtrier et pour sauver
Là encore, le désavantage dépend du Réalisateur et du votre peau !
contexte. Lorsqu’un personnage grièvement blessé entre-
prend une action très difficile, lui imposer un désavantage Quand un ennemi se trouve à portée proche (1,5 m) de votre
représente un bon moyen de simuler la difficulté supplé- cachette, vous devez réussir un test de Vivacité ND 1 pour
mentaire qui s’applique à ses actions. Certains états peuvent rester silencieux et immobile afin de ne pas vous trahir.
également imposer un désavantage à un personnage dans le
12 cadre de certaines actions.
LES ARCHÉTYPES
Dans les meilleures histoires d’horreur, certaines figures reviennent fréquemment. Chaque Archétype contribue à
la survie du groupe ou le pousse un peu vers le bord du gouffre. L’union fait la force, tandis qu’un individu isolé a
une espérance de vie limitée.

Dans SHIVER, vous incarnez un certain Archétype, chacun ayant un ensemble de compétences et de points forts
alignés sur une compétence de base. Pour ce guide de démarrage, un personnage a été créé pour chaque Archétype
afin que vous puissiez choisir parmi ceux-ci. Choisissez judicieusement.

LE GUERRIER
Regroupant aussi bien les agents des forces de l’ordre lour-
dauds que les sportifs vedettes, cet Archétype s’appuie sur-
tout sur les épreuves de force, la capacité de frapper fort,
mais aussi celle d’encaisser les coups.

LE FRONDEUR
Aussi vif avec ses mains qu’avec sa tête, cet Archétype est
le plus agile et préfère se mouvoir en silence, agir rapide-
ment et éviter les dégâts.

L’ÉRUDIT
Le savoir, c’est le pouvoir, et par conséquent le don essen-
tiel de cet Archétype, qui se sert de sa tête plutôt que de
ses poings pour se frayer un chemin jusqu’à la sortie en se
creusant les méninges.

LE MONDAIN
Il faut faire preuve d’un peu de charisme pour résoudre cer-
tains problèmes. Par la bonté ou la cruauté, cet Archétype
prend l’avantage dans les situations sociales.

L’IDIOT
Quand tout le reste échoue, il faut s’en remettre à la
chance. Heureusement, cet Archétype en a à revendre pour
compenser son manque de compétences spécifiques.

LE PHÉNOMÈNE
Combattre le feu par le feu ne semble guère judicieux,
mais cet Archétype exploite les forces surnaturelles du
monde pour y parvenir… ce qui lui coûte parfois très cher.

LE SURVIVANT
Un touche-à-tout qui ne pense qu’à une chose : rester
vivant. Bien que la diversité de ses compétences repré-
sente un atout, son manque de spécialité risque parfois de
poser des problèmes. 13
LA FICHE DE PERSONNAGE CAPACITÉS
Lors de la création de votre personnage, vous obtiendrez des
Pour jouer à SHIVER, chaque joueur doit créer un person- capacités uniques. C’est ici qu’il convient de les noter pour
nage. Et pour tenir le compte de ses points de vie, de ses les retrouver rapidement.
compétences, de ses capacités et de ses objets, il se sert
d’une fiche de personnage (cf. page suivante). Cette section
explique les éléments qui figurent sur la fiche et leur signifi- VITESSE
cation, et vous montre comment la remplir. Cette section comprend la vitesse de votre personnage.
La plupart commencent à vitesse moyenne, et deviennent
rapides ou lents en fonction de leurs capacités ou de leurs
NOM DU PERSONNAGE défauts.
Un bon personnage a besoin d’un nom qui sonne bien !

COMPTE DE CHANCE
NIVEAU DE PERSONNAGE Sur la droite de la fiche figure le compte de Chance. Il vous
C’est en haut à droite de la fiche que vous notez votre permet de vous rappeler lorsque vous mettez de côté un
niveau de personnage. Il témoigne de votre progression et point de Chance en cochant une case ou en y plaçant un dé
du nombre de points de capacité que vous pouvez dépenser de compétence. La section comprend trois emplacements,
dans les arborescences d’Archétype auxquels votre person- car l’Idiot est capable d’y stocker trois points de Chance à
nage a accès. tout moment, alors que les autres Archétypes ne peuvent en
garder qu’un.

APPARENCE
C’est ici que vous pouvez esquisser ou coller une image DÉFAUTS
représentant votre personnage, ou bien encore rédiger sa Chaque personnage dispose d’une Origine qui s’accom-
description. Définir une image mentale vous aidera à mieux pagne d’un défaut. Vous pouvez aussi recevoir des défauts
l’incarner. plus graves lorsque vous créez des personnages hybrides ou
quand vous survivez à une histoire. Notez-les à cet endroit
pour les retrouver rapidement pendant la partie.
POINTS DE COMPÉTENCE
En haut de la fiche, au-dessus de votre degré de Peur, vous
trouverez vos niveaux de compétence. C’est ici que vous ARMES
noterez le nombre de dés compris dans votre réserve pour Il n’est guère recommandé d’affronter les ennemis à mains
chaque compétence de base. Consultez l’exemple ci-dessous nues : équipez-vous ! Cette section permet de noter les armes
pour savoir comment les remplir. que vous possédez avec leurs dégâts, le type de ces derniers,
la compétence de base qu’elles utilisent et leur portée. Vous
ne pouvez avoir que deux armes à la fois, à moins qu’une
capacité ne vous autorise à en posséder davantage.

POIGNE

5 COMPÉTENCE DE BASE ARMURE


Vous voulez quelque chose de plus… solide ? Cette section
1 TALENT vous permet de noter l’armure que vous portez, ses capacités
spéciales et ses points de vie. Vous ne pouvez avoir que trois
emplacements d’armure remplis en même temps, à moins
qu’une capacité ne vous autorise à en posséder davantage.

Le nombre du haut représente la quantité de dés de com-


pétence dont vous disposez dans la réserve de cette com- PEUR ET DEGRÉ DE PEUR
pétence, et celui du bas le nombre de dés de talent. Dans Cette zone située sous les niveaux de compétence vous per-
l’exemple ci-dessus, si vous devez effectuer un test de Poigne, met de noter la peur de votre personnage et d’indiquer si
vous lancez 5 dés de compétence et 1 dé de talent. vous êtes stable, effrayé ou terrifié.

INFORMATIONS
Qui est votre personnage ? C’est dans cette section située en
haut de la fiche que vous notez les informations essentielles,
14 comme l’Archétype et l’Origine de votre personnage.
A O
N
 
G Â N  

NIVEAU

P V M C C É


 


APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE M

PEUR CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE
EMPLACEMENT 1

CAPACITÉ

EMPLACEMENT 2

CAPACITÉ

EMPLACEMENT 3

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES

ARME : ........................................... ARME : ...........................................

DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................

COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................

PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................

15
MENER UNE PARTIE Agrémenter les réussites et les échecs du groupe avec de petits
retournements de situation peut ajouter énormément d’intérêt
Se lancer dans son premier jeu de rôle et organiser une partie et de saveur à la partie. Quand les joueurs lancent les dés, qu’ils
pour ses amis peut être intimidant. N’oubliez pas que, même réussissent ou échouent, un bon Réalisateur doit s’évertuer à
si vous êtes le Réalisateur, vous jouez aussi pour vous amuser, exploiter le résultat, quel qu’il soit, pour faire avancer l’intrigue.
mais dans un rôle différent… plusieurs rôles en fait. Cette partie Chaque lancer de dés entraîne des conséquences sur le récit.
du guide de démarrage vous aidera à vous familiariser avec votre
rôle de Réalisateur et le lancement de votre première partie. Les dés d’Archétype de SHIVER peuvent aussi encourager
l’interprétation de la part des participants. En tant que
Pour résumer, le Réalisateur joue cinq rôles essentiels : Réalisateur, c’est à vous de souligner ce qui ressort des jets
de dés. Par exemple :
1. C : c’est lui qui crée l’univers de jeu et l’intrigue,
en le peuplant d’ennemis, de personnages et de défis à Sarah lance sa réserve de Cœur pour convaincre le videur
proposer aux personnages. de laisser le groupe entrer dans la boîte de nuit chic. Elle
n’obtient aucun symbole de Cœur, mais presque uniquement
2. N : le Réalisateur décrit le monde et les
des symboles de Poigne.
éléments qui entourent les personnages afin d’aider les
— Bon Sarah, ça nous fait une tripotée de symboles de
participants à les visualiser.
Poigne ! commente le Réalisateur. Comment vas-tu exploiter
3. A : le Réalisateur interprète les PNJ et les ennemis, la situation ?
et c’est à lui qu’il appartient de leur donner vie. Nous — Je me sers de ma présence physique et de mes muscles pour
vous recommandons de leur donner des voix différentes intimider le videur afin qu’il nous laisse entrer !
(et si possible amusantes). — Splendide ! Il s’écarte en se recroquevillant devant ta
4. A : quand tout le monde ne parvient pas à se masse imposante, ce qui vous permet de passer.
mettre d’accord ou lorsque la situation n’est pas claire,
c’est au Réalisateur que revient le dernier mot. C’est lui Rappelez-vous toutefois que la situation peut fonctionner
qui interprète les règles, et sa parole a force de loi. dans l’autre sens. Si un joueur obtient des symboles Étrange
au même test de compétence, le personnage pourrait se
5. J : ce n’est pas parce que vous êtes le Réalisateur cogner l’orteil, à moins que tout le raffut qu’il produit n’attire
dans une partie de SHIVER que vous ne jouez pas. un ennemi en plus de faire avancer l’Horloge Fatale.
L’expérience devrait se révéler aussi amusante pour le
Réalisateur que pour les autres joueurs. Les dés et leurs symboles peuvent vous aider à raconter votre
histoire, alors soyez flexibles, amusez-vous et plongez dans
GÉRER LA FATALITÉ la lecture des destins de vos joueurs.
L’Horloge Fatale est un outil formidable lorsqu’il s’agit de
maintenir le rythme et d’ajouter de la tension lors des jets,
mais n’hésitez pas à jouer avec son fonctionnement pour
COMP. ÉCHELON SYMBOLE
mieux l’adapter à votre partie. DE BASE DE PÉRIL DE PÉRIL

Nous avons fourni des Événements Fatals pour l’aventure de


ce guide de démarrage (cf. page 42), mais il ne s’agit que pro- AMBRE
positions. Vous pouvez inventer les vôtres ou les improviser
sur le moment si vous le souhaitez. Tout est bon pour faire
ressentir à vos joueurs leurs conséquences.
BLEU
Les Événements Fatals peuvent surprendre et survenir à un
moment inopportun. N’hésitez pas à remplacer un tel événe-
ment par quelque chose de plus subtil et de plus effrayant
pour maintenir l’ambiance et le rythme. Les conséquences JAUNE
les plus graves peuvent toujours être intégrées plus tard.

L’entretien du mystère de l’Horloge Fatale est également


laissé à votre discrétion. Vous pouvez annoncer que quelque
ROUGE
chose est un effet direct de l’Horloge Fatale, ou laisser vos
joueurs dans l’incertitude, torturés de ne pas savoir quelles
conséquences résulteront de la Fatalité qu’ils génèrent.
NOIR

INTERPRÉTER LES SYMBOLES


DES PETITS CUBES
16 Les dés de SHIVER ne donnent pas toujours un résultat binaire TOUT –
(réussite ou échec), ce dont vous pouvez tirer profit pour inter-
préter l’issue d’un test de compétence durant la partie.
COMBAT ET ENNEMIS RÉACTIONS DES ENNEMIS
Lorsque les personnages les attaquent, les ennemis disposent
Quand les personnages courent dans tous les sens en agi- de Réactions qui s’activent quand ils sont touchés ou qu’une
tant des épées et en cherchant à tout faire sauter, la situa- capacité les affecte. Les Réactions ajoutent un élément d’in-
tion peut devenir chaotique, mais également répétitive dans certitude pour le groupe, qui ne sait pas vraiment comment
certains cas. Garder le contrôle des rencontres de combat et l’ennemi risque de réagir. Quand un ennemi est touché, le
les rendre intéressantes représente un exercice d’équilibre Réalisateur lance un dé de compétence pour déterminer ce
délicat. Pour conserver le contrôle de la situation, vous devez qui se passe. Les ennemis ont davantage de Réactions selon
garder en tête quatre éléments : l’Échelon de Péril qu’ils occupent. Les ennemis de l’Échelon
ambre, par exemple, ne réagissent qu’à l’apparition du sym-
• ORGANISEZ LES JOUEURS : pensez bien à expliquer bole de Poigne, tandis que ceux de l’Échelon bleu s’activent
aux participants où se trouvent leurs personnages. pour un résultat Poigne ou Vivacité.
Avant de démarrer une rencontre de combat, assu-
Lorsqu’on obtient un symbole Chance, l’ennemi ne réagit
rez-vous qu’ils soient au courant de leur tranche de
pas : coup de chance pour les joueurs ! Vous trouverez ci-des-
combat et sachent quand viennent les tours de com-
sous la liste des Réactions disponibles pour les ennemis en
bat de l’ennemi. Vous vous épargnerez bien des pertes fonction de leur Échelon de Péril.
de temps et du chaos, et vous préserverez l’équilibre
de jeu entre les participants. Cela dit, tous les ennemis ne se comportent pas de la même
• GÉOGRAPHIE : connaître l’agencement exact du champ façon : c’est pourquoi, dans SHIVER, on les classe en diffé-
rentes catégories de Réaction. Dans ce guide de démarrage,
de bataille et l’expliquer au groupe est essentiel. Tracer
nous n’avons inclus qu’une seule catégorie (cf. ci-dessous).
des plans ou vous servir d’une grille peut vous aider, mais
une simple feuille de papier où griffonner un schéma
vous sauvera bien souvent la mise. Quand le groupe et
vous savez précisément où se trouvent tous les partici-
pants et les objets du décor, il devient plus facile d’agir
autrement qu’en enchaînant de simples attaques.
• ENNEMIS : notez les points de vie des ennemis et
leur position, et déterminez clairement l’ordre où ils
agissent grâce aux tranches (première, intermédiaire
et dernière). Songez aussi au moment où recourir à
leurs actions d’Interruption et montrez-vous créa-
tifs avec leurs Réactions pour maintenir la tension RÉACTIONS DE BRUTE
et les rendre effrayants. Quand la menace que repré- Bien que peu mobiles, ces adversaires lourds mais
sentent les ennemis n’est pas crédible, les combats coriaces sont les plus intimidants physiquement.
deviennent rébarbatifs.
BRUTE
COMP. ÉCHELON
RÉACTION
DE BASE DE PÉRIL

Riposte : l’ennemi frappe furieusement le personnage


AMBRE à portée le plus proche et lui inflige 1 point de dégâts
contondants.

Poussée : l’ennemi prend pour cible un personnage à por-


BLEU tée proche, qu’il pousse loin de lui, à portée intermédiaire.

Attaque féroce : l’ennemi porte un coup brutal contre un


JAUNE personnage situé à portée proche. Il le mutile et lui inflige
2 points de dégâts contondants.

Projection : l’ennemi prend pour cible un personnage à


ROUGE portée proche et le projette loin de lui, à portée longue, lui
infligeant 2 points de dégâts contondants.

Régénération monstrueuse : l’ennemi lance sa réserve de


NOIR Poigne. Chaque symbole Poigne obtenu soigne 1 de ses
blessures.

17
TOUT AUCUN EFFET.
CLASSEMENT SHIVER
D   : 3 – 6 
N   : 3 – 6
S- : SF,  ,
 
À   : 15 
A    :
 , 

N    :
3-6
À  : T T, T V,

LE NAVIRE PERDU
E H

« Bleu, vert, gris, blanc ou noir, calme, ridé de vagues ou tumultueux :


l’océan n’est jamais muet. »
— Extrait de Le Bateau blanc, de H. P. Lovecraft
(traduction David Camus)

CONTENU DE L’HISTOIRE
MISE EN PLACE ET GUIDE CE QUE SAIT LE RÉALISATEUR
DES PERSONNAGES .............................................. 19
CHAPITRE 1 : BARROW ........................................ 20 Les étendues arctiques, réellement inhospitalières, repoussent jusqu’aux
CHAPITRE 2 : SIGNAUX plus robustes des aventuriers. Ce désert glacé recèle toutefois un
alléchant trésor. Caché aux yeux du reste du monde. Secret.
ET CRÉATURES MARINES ................................... 22
CHAPITRE 3 : TOUS À BORD ............................... 23
Le navire perdu est l’histoire de l’USS Morningstar, navire de
CHAPITRE 4 : LA PASSERELLE ........................... 25
recherche militaire disparu dans l’Arctique, ainsi que des mal-
CHAPITRE 5 : LES LABOS ..................................... 27 heureux qu’on envoya le retrouver. Le navire est le dernier chaî-
CHAPITRE 6 : CONFINEMENT ET TESTS .........31 non d’une longue lignée d’appareils expérimentaux, successeur
CHAPITRE 7 : QUARTIERS DE L’ÉQUIPAGE..... 33 immédiat de l’USS Philadelphia, un bateau qui aurait servi selon
CHAPITRE 8 : LE PROFESSEUR .......................... 35 la rumeur à tester la téléportation, mais aurait déclenché une véri-
table catastrophe.
CHAPITRE 9 : LE PORTAIL
DE LA GUEULE BÉANTE ...................................... 37
L’équipage du Morningstar est allé un cran plus loin. Plutôt que
CHAPITRE 10 : ÉPILOGUE .................................... 41 d’essayer de se téléporter quelque part sur Terre, les scientifiques
ÉVÉNEMENTS DE L’HORLOGE FATALE ........... 42 se sont dit : et pourquoi pas ailleurs ?
STRUCTURER ET ÉTOFFER LE RÉCIT .............. 43
AUTRES OBJETS .....................................................44 Après tout, les autres planètes et dimensions regorgent de res-
sources qui attendent qu’on les récolte, ou du moins c’est ce qu’ils
PLANS .......................................................................46
pensaient. L’expérience a mal tourné, ouvrant dans les entrailles
du navire un portail qui débouche sur un autre plan infernal. À
présent, les horreurs qui y vivent se déversent dans notre monde
et représentent une effroyable menace.

18
Vos joueurs interprètent les membres d’une équipe de sau-
vetage chargée de localiser l’USS Morningstar et de récupérer GUIDE
DES PERSONNAGES
les précieux résultats de ses recherches à bord.

Les employeurs de l’équipe se sont montrés très avares de


détails et n’ont pas révélé la véritable nature des horreurs
que les personnages risquaient d’affronter durant la mission. Si vos joueurs ont du mal à trouver des personnages adap-
tés à ce récit, voici quelques suggestions de ceux qu’ils
peuvent interpréter. Rien ne les empêche de s’appuyer sur
ces exemples pour développer des rôles personnalisés en les

MISE EN PLACE modifiant à leur sauce.

S – G
Vous trouverez ci-dessous un aperçu de l’histoire. Il présente Ce soldat qui ne vit que pour le combat se languit de se
le décor où vont évoluer les personnages, leur permet d’en confronter à un défi, un adversaire qui lui permettrait de se
tirer des objectifs et des mobiles, et donne aux joueurs une dépasser et de mettre à l’épreuve tous les talents qu’il a déve-
idée de l’endroit où débutent les protagonistes. Ils peuvent loppés dans l’art de tuer.
choisir de faire partie de l’équipe d’enquêteurs ou endosser
le rôle d’un des autochtones de Barrow : G  – F
Las de ramener au bercail des touristes gelés et autres scien-
« L’USS Morningstar, navire de recherche brise-glace tifiques égarés, voire de chasser les quelques ours blancs qui
envoyé dans l’Arctique, a coupé le contact avec le monde se perdent en ville, ce guide a besoin d’une meilleure source
extérieur. Pour éviter de perdre ce qu’il a investi dans de revenus afin d’échapper à ce trou glacé où il vit. Avec un
le projet, le gouvernement des États-Unis se tourne vers peu de chance, ce job lui fournira l’issue qu’il attend.
votre équipe, un groupe avancé de spécialistes militaires.
M/ – É
On échafaude une mission de reconnaissance destinée à Ce médecin de terrain qui comptait parmi les premières
découvrir ce qui est arrivé au Morningstar, à retrouver recrues s’est révélé précieux en manifestant un don pour la
l’équipage et à récupérer les disques de données à technologie et les communications, et en assimilant tout ce
l’intérieur afin de ne pas perdre le précieux résultat des qu’on pouvait lui enseigner ou lui apprendre à faire. Vous
recherches. êtes celui qui résout les problèmes, qui répare un peu tout et
qui sait manier des explosifs.
On n’en révèle guère plus aux personnages, en ne
répondant aux questions que par de vagues déclarations N   ’ – M
à propos de sources d’énergie alternatives et en répétant Après avoir bossé pour la police, la CIA et maintenant l’ar-
fréquemment l’expression « ceci est classé top secret ». mée, ce négociateur de talent est capable de se sortir des
Vos supérieurs vous expliquent que ces détails ne vous situations les plus épineuses en baratinant son monde.
concernent pas. L’équipe se dirige vers Barrow, une Mieux vaut toujours désamorcer la situation plutôt que de
ville portuaire isolée dans l’Arctique où vous êtes censé recourir à la violence.
rencontrer des autochtones qui vous serviront de guides
dans la mer glacée afin de retrouver le Morningstar. » V  – I
Accroché aux traditions et considéré comme un drôle d’oi-
Les joueurs ne devraient rien savoir des horreurs qui se seau, vous êtes un des piliers de la communauté, tout sim-
répandent dans notre monde depuis le Morningstar : à leur plement parce que vous en êtes le membre le plus ancien :
connaissance, il s’agit d’une opération de routine. un pêcheur de l’Arctique qui préfère le bon vieux temps et se
méfie du monde moderne.
Si vous voulez vraiment les leurrer, n’hésitez pas à placer
quelques fausses pistes dans cette introduction. Vous pou- H   – P
vez par exemple sous-entendre qu’elles auront affaire à des Discret, voire un peu réservé, c’est le nouveau membre de
antagonistes tout à fait différents, comme les agents d’autres l’équipe, spécialement affecté à cette mission. Ce personnage
pays, pour révéler par la suite que l’adversité est bien pire met tout le monde mal à l’aise et en sait bien plus qu’il ne
que prévu. veut le dire.

C ’ – S


Ce vétéran expérimenté a tout vu… voire un peu trop, d’ail-
leurs, si l’on en croit certains. Cela dit, il sait préserver la
cohésion du groupe et obtenir des résultats.
19
L’OURS BLANC
CHAPITRE 1 :
BARROW En entrant dans le pub, les personnages découvrent ceci :

Le chapitre un présente l’intrigue et les personnages et « À l’intérieur, des groupes d’autochtones variés sirotent
permet à l’équipe des joueurs de se rassembler de manière des boissons plus ou moins alcoolisées. Un feu rugit dans
naturelle. C’est l’occasion pour eux d’introduire leurs person- la cheminée, à peine suffisant pour lutter contre le froid
nages et de les réunir. Ils peuvent explorer leurs mobiles et mordant. Les habitants considèrent les étrangers que vous
disposent de nombreuses occasions d’interagir les uns avec êtes d’un œil suspicieux et se mettent à chuchoter entre
les autres afin de développer des relations avant de plonger eux, baissant légèrement le ton. Au bar, un rude gaillard
dans l’intrigue à proprement parler. est occupé à nettoyer des chopes de bière. »

Il s’agit d’Olaf Olaffson, le propriétaire, bâti comme l’ours


BARROW
blanc emblématique de son établissement, le crâne et le visage
Les membres militaires de l’équipe arrivent par hydravion mangés par une épaisse barbe et une tignasse blanches. Bien
à Barrow, une ville de pêche de l’Arctique située non loin qu’assez bougon, il se montre plus accueillant que le reste des
du dernier endroit où l’on a vu l’USS Morningstar. Le plan habitants. Si on l’interroge pour trouver un ou des guides, il
consiste à rencontrer leur(s) guide(s) au bar local et à quitter désigne aux personnages la table de billard où ces derniers
le port à bord d’un bateau civil affrété pour l’occasion. disputent une partie. C’est l’occasion pour les personnages
autochtones (qu’il s’agisse de PNJ ou de personnages des
joueurs) de faire connaissance avec le reste de l’équipe.
« Les hélices de l’hydravion s’arrêtent en toussotant tandis
qu’il s’approche d’une jetée en bois branlante. Les membres
de l’équipe, tous vêtus de tenues militaires thermiques,
LES GUIDES
débarquent. Au bout du quai se dresse une pancarte où
figure l’inscription à peine lisible : « Bienvenue à Barrow ». Les joueurs peuvent avoir adopté divers rôles parmi les
Le vent a érodé la peinture des autres panneaux quand autochtones de Barrow. Ceux-ci sont là pour aider l’équipe
la neige ne les dissimule pas. Au-delà, une grappe de (de plus ou moins bonne grâce).
bâtiments de bois, à demi enfouis dans la neige, donnent
l’impression de se serrer pour se protéger du vent glacial. » Un rôle est essentiel pour que l’équipe arrive jusqu’à l’USS
Morningstar : un personnage marin susceptible de jouer les
capitaines durant le trajet par bateau. Si aucun participant
La ville est très calme, et on ne voit personne dans les rues. n’a opté pour ce rôle, confiez-le à un PNJ comme le vieux
Si les personnages frappent aux portes ou regardent aux pêcheur, parmi les exemples fournis au début de ce récit. Les
fenêtres, ils ne repèrent aucun habitant. Encouragez les chasseurs, chercheurs spécialisés, experts en faune et autres
joueurs à effectuer un test de Vivacité ou de Méninges pour autochtones de ce genre sont également conseillés.
examiner les environs ou se renseigner. Cette méthode faci-
litera l’interaction avec l’environnement avec les joueurs
dont c’est la première partie. Si quelqu’un obtient de bons
RUMEURS LOCALES
résultats, il peut remarquer les signes de vie suivants :
Les joueurs peuvent interroger les habitants de Barrow et
Olaf Olaffson au sujet des récents événements et de l’endroit
« Les rues sont vides, mais de la fumée monte de la cheminée où ils ont des chances de trouver l’USS Morningstar. Leurs
d’un des bâtiments. Au-dessus de sa porte, l’enseigne d’un réponses contiennent peut-être des indices qu’elles pourront
pub ornée de stalactites de glace s’agite sous le vent, exploiter lorsqu’elles devront localiser le navire dans la toun-
affichant l’image d’un ours blanc en son centre. En vous dra. Les habitants se méfient toutefois des étrangers, et il
rapprochant, vous entendez des voix à l’intérieur et voyez faut réussir un test de Cœur ND 1 pour qu’ils révèlent les
des lumières danser derrière les vitres givrées. » informations en page suivante.

Maintenant qu’ils l’ont localisé, les personnages peuvent


entrer dans le pub local baptisé L’Ours Blanc.

20
Troubles en haute mer : les récents événements ont énor- Si la victime de l’ours survit et si on l’interroge, elle explique :
mément perturbé les pêcheurs de la taverne. Depuis le pas-
sage de l’USS Morningstar, les eaux qui bordent Barrow ont
changé. On n’y pêche plus rien, et il faut naviguer bien plus « Je sortais du bar quand j’ai vu cet ours qui arrivait du
loin pour lancer les filets. Le reste de la faune, comme les nord de la ville et qui me fonçait dessus. Il avait l’air fou,
phoques et les baleines, se comporte étrangement. Les zones ou peut-être même effrayé. »
marines du nord semblent les plus touchées.

Ours de mauvais augure : un autochtone s’est récemment


fait attaquer en ville par un ours venu du nord. En général,
les ours blancs se méfient de Barrow et s’isolent, mais ces
dernières semaines, beaucoup ont traversé la ville et se sont
OURS BLANC BLESSÉ
montrés plus agressifs que d’ordinaire. ANIMAL

Des formes dans l’eau : le vieux McGunderson, pêcheur PV : 20 ND : 1 VITESSE : Moyenne TAILLE : Grande
aguerri et excentrique local, a décidé d’explorer les eaux du Ce prédateur arctique a pris une bonne raclée, mais repré-
nord pour découvrir la source de tous ces problèmes. Il est sente encore une terrible menace qu’il convient de traiter
revenu à Barrow traumatisé et refuse de parler, se conten- avec prudence. Les animaux blessés sont souvent les plus
tant de fixer le feu en marmonnant. Pour l’interroger, il faut dangereux.
réussir un test de Cœur ND 2. En cas de succès, il raconte son
histoire.

« Je suis monté au nord pour voir ce que c’était que tout 5 4 2 2 2 3


ce chambard. Faut bien vivre, quoi, et ça commence à bien
faire ! C’était tranquille, là-bas, trop tranquille : rien que
la banquise qui grince et le vent qui murmure. Au bout ATTAQUES :
de quelques heures, j’ai vu un signal sur le sonar. Un gros
Morsure : de puissantes mâchoires hérissées de
machin qui fonçait vers le bateau. Je l’ai pris pour une
dents féroces.
baleine, alors j’ai sorti une torche pour voir ce que c’était.
C’était pas une baleine. Y avait une grande forme noire
3 PERFORANTS PROCHE (1,5 M)
sous la surface, et avant que j’aie pu la regarder de près,
elle s’est jetée contre la coque comme une malade ! Je me
suis cassé la figure, je me suis cogné la tête et je suis tombé Déchiqueter : effectuez deux attaques de ce type.
dans les pommes. Quand je me suis réveillé, elle avait
disparu. Mon bateau a morflé, pour sûr. De toute façon, 3 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M)
c’est fini les sorties, pour moi. Plus question. »

Charge ! : la créature se rue en ligne droite sur l’in-


tégralité de sa distance de Déplacement. Tout per-
sonnage pris dans la trajectoire subit 3 points de
RENCONTRE AVEC UN OURS BLANC dégâts contondants et se retrouve à terre.
Si vous souhaitez familiariser les joueurs avec les règles de DISTANCE
3 CONTONDANTS
combat, vous pouvez faire agresser un autochtone par un DE DÉPLACEMENT
ours blanc à ce moment, dehors, et les laisser décider s’ils
cherchent à le sauver ou non. Une bonne accroche consiste IMMUNITÉS : froid
à leur signaler des cris ou un rugissement hors du pub afin RÉSISTANCES : aucune
d’attirer les personnages à l’extérieur. VULNÉRABILITÉS : aucune
BRUTE
Les personnages peuvent examiner le corps de l’ours blanc
après l’avoir tué, ou pendant le combat, avant de l’effrayer
pour qu’il décampe. S’ils obtiennent une bonne réussite à un
test de Méninges ou de Vivacité, ils découvrent que la fureur
de la bête s’explique par des blessures. L’animal présente de
grandes entailles au flanc, trop larges pour avoir été infli-
gées par un de ses congénères. Mais quel prédateur pourrait
dépasser la taille d’un ours blanc dans la région ?
21
CHAPITRE 2 :
SIGNAUX ET
CRÉATURES
MARINES
Dans le chapitre deux, les personnages se rendent sur le site
principal du récit. Les joueurs ont l’occasion d’interpréter
leur rôle et de se mettre dans la peau de leurs personnages. À
vous de faire monter la tension à mesure qu’ils s’approchent
de leur destination :

« La mer scintille sous le crépuscule permanent où l’Arctique


semble figé à cette époque de l’année tandis que le bateau
traverse l’océan gelé. De gigantesques icebergs défilent près
de vous, formidables monolithes de glace entre lesquels le
navire se glisse avec habileté. Un paysage dénudé s’offre à
vous, vaste étendue dépourvue de vie qui se partage entre
océan glauque et plateaux couverts de givre. »

N   R : demandez aux joueurs ce


que font leurs personnages pendant le trajet, et laissez-
LES DOCKS leur un peu de temps pour jouer leur rôle et interagir
davantage.
Une fois que les membres de l’équipe ont fait connaissance
entre eux et avec le capitaine, ils peuvent prendre le che-
min des docks et embarquer à bord du bateau de leur guide. Une fois que les joueurs ont bien endossé leurs rôles et que
C’est au joueur qui interprète le guide ou le capitaine de leurs interactions deviennent naturelles, la radio de bord
le baptiser, mais si personne n’a choisi ces personnages, le crépite pour fournir un autre indice potentiel quant à la
Réalisateur peut s’en charger. Voici quelques suggestions : position du Morningstar.

• La Crevette Aguicheuse
« Soudain, la radio de bord vrombit, crépite et crache une
• Le Morse et le Charpentier série de bruits curieux. On décèle presque une voix parmi
• Le P’tit Bateau Qui Va Sur L’Eau les signaux brouillés, mais au milieu de tous les parasites,
vous n’arrivez pas à distinguer ce qu’elle dit. »
• Ymir

Le navire a connu des jours meilleurs. Ce petit chalutier a S’ils réussissent à se caler sur la fréquence exacte (test de
l’air d’avoir essuyé aussi bien les ravages du temps que ceux Méninges ND 1), les personnages réussissent à comprendre
du climat impitoyable de l’Arctique. Le capitaine rappelle à qu’il s’agit d’un SOS du Morningstar. Voici ce qu’ils entendent :
l’équipe qu’il n’y a rien de tel qu’une vieille coque de noix, et
que « bateau rouillé vaut toujours mieux que cul mouillé ».
« Mayday, mayday. Ici le capitaine Ford de l’USS
Sur ce « fier navire », l’équipe quitte Barrow pour prendre le Morningstar. Notre navire a percuté la banquise et nous
chemin de l’océan et de la dernière position transmise par le ne parvenons pas à nous dégager. Veuillez envoyer des
Morningstar. secours aussitôt que possible, nous sommes désespérés.
Nos coordonnées sont les suivantes : 83°09’36.4”N
79°18’37.0”W. »

Ensuite, le message tourne en boucle. Si l’équipe tente d’éta-


blir une communication directe, elle n’y parvient pas ou
22 ne reçoit aucune réponse, seulement des parasites ou le
message d’origine.
QUELQUE CHOSE DANS L’EAU
CHAPITRE 3 :
TOUS À BORD
Une fois le SOS reçu, le sonar envoie un signal. Une grande
forme s’approche du bateau.

Après avoir exploité les indices donnés en ville et le message


« Soudain, le sonar se met à retentir comme un fou. Le radio, les joueurs peuvent se rendre jusqu’au Morningstar :
moniteur montre une grande masse non identifiée qui
fonce vers le bateau. »
« Au détour d’un iceberg, vous apercevez enfin le
Morningstar. Le navire militaire domine de toute sa
La manière dont la situation se résout appartient au hauteur votre petit bateau de pêche lorsque vous vous
Réalisateur. Cet événement n’est pas censé menacer physi- approchez. La glace s’accroche à sa coque échouée comme
quement les personnages, mais devrait installer une atmos- des doigts blancs cherchant à le happer pour l’entraîner
phère tendue et malaisante. Voici quelques idées pour l’ex- dans les profondeurs. La proue, qui a percuté une épaisse
ploiter au mieux : falaise de glace, est désormais enchâssée dans une
muraille gelée. Lorsque vous longez le navire, le métal
• Si quelqu’un réussit un test de Méninges pour voir de grince et gémit comme une immense créature coincée ou
quoi il s’agit, il découvre une grande forme noire sous endolorie qui cherche désespérément à se dégager. »
l’eau. Elle plonge plus profond et prend la direction des
profondeurs troubles. Donnez une description vague : il
pourrait aussi bien s’agir d’une baleine… En approchant du bateau, les joueurs peuvent chercher
des signes de vie ou d’activité à bord. S’ils échouent à un
• La chose sous-marine secoue le bateau et provoque un test de Vivacité ND 1, ils ne voient rien. S’ils réussissent, ils
vrai chaos, allant jusqu’à endommager le navire et l’équi- découvrent un détail inquiétant :
pement, ce qui aggrave la situation. Les personnages
peuvent par exemple perdre la radio, ce qui les empêche
de contacter le reste du monde, ou bien encore l’hélice « Vous ne détectez aucun mouvement à bord du
ou le moteur, ce qui les ralentit. Notez les avaries qui Morningstar durant votre approche, les ponts supérieurs
pourraient désavantager l’équipe par la suite. paraissant déserts. Toutefois, en y regardant de plus
près, vous apercevez une silhouette humaine qui vous
• La créature peut se rapprocher de plus en plus sur le observe depuis un hublot et disparaît rapidement dans les
sonar, pour disparaître subitement. Quand les person- entrailles obscures du navire. »
nages avancent jusqu’à sa dernière position apparente,
ils découvrent un banc de baleines mortes, atrocement
déchiquetées. Si les joueurs ont du mal à trouver le Lorsque vous approchez du Morningstar, les joueurs sont
Morningstar, les personnages peuvent suivre le sillage confrontés à un choix. Le chalutier peut s’approcher du
de cadavres jusqu’à sa position, mais doivent alors effec- bateau et les personnages peuvent s’y fixer pour grimper aux
tuer un test de Peur. chaînes et au gréement OU amarrer leur propre bateau sur la
rive, grimper sur le plateau glacé et tenter de monter à bord
Si un personnage a le malheur de tomber à l’eau, il subit 2 du Morningstar par le point d’impact sur la falaise gelée. Ce
points de dégâts de froid pour chaque tranche de quelques choix aura des conséquences par la suite.
minutes jusqu’à ce qu’on l’en sorte et le ramène au chaud.
Rappelez-vous que votre environnement peut se révéler Si les joueurs choisissent le plateau, ils ont accès au promon-
aussi meurtrier que n’importe quelle créature ! toire gelé dans lequel s’est encastrée la proue du Morningstar.
Les personnages ont alors l’option d’escalader cette falaise
Désormais munis d’indices, voire de coordonnées exactes, pour grimper à bord. L’ascension s’avère malaisée : les per-
les joueurs peuvent avancer en direction du Morningstar. sonnages doivent réussir un test de Poigne ND 1 pour arriver
S’ils n’ont pas rassemblé suffisamment de données pour le au sommet sans problème. En cas d’échec grave, les consé-
localiser, il leur faudra plus longtemps pour arriver : ils n’y quences vous appartiennent. Un personnage qui échoue
parviendront peut-être qu’au coucher du soleil, voire durant pourrait se blesser, ou lâcher un accessoire crucial dans l’eau
la nuit. où il disparaît à jamais. Si vous voulez faire intervenir la
Peur, libre à vous : un personnage qui échoue pourrait perdre
pied et manquer de tomber, ce qui lui met les nerfs à vif.

Faites effectuer au personnage un test d’Étrange ND 1 pour


résister à un effet de Peur qui pourrait l’affecter un moment,
jusqu’à ce qu’il parvienne à se calmer. 23
Si les joueurs préfèrent fixer le chalutier au Morningstar, les Si les personnages essaient de trouver un moyen de des-
personnages accèdent plus facilement au pont supérieur. cendre aux ponts inférieurs depuis le pont principal, ils
Si le Morningstar venait à sombrer ou bouger par la suite, découvrent qu’on a scellé ou bloqué les portes et écoutilles,
le chalutier risquerait d’être endommagé, voire détruit, ce peut-être même en les soudant d’après ce qu’ils constatent.
qui priverait l’équipe du véhicule avec lequel elle aurait pu En y regardant de plus près, certaines entrées ont fondu : il
s’échapper ou compliquerait son départ. ne s’agit pas du produit d’une soudure, mais c’est à croire que
ces ouvertures ont adopté une nouvelle forme, comme des
Quelle que soit la route empruntée, les personnages accèdent blessures qui se seraient refermées. La passerelle représente
au pont principal du Morningstar où ils bénéficient d’une désormais le seul point d’entrée praticable. Si les person-
meilleure vue de près sur le navire. nages l’examinent au moyen d’un test de Vivacité ND 1, ils
découvrent un détail qui devrait les attirer :

« Une fois sur le pont, vous ne décelez aucun signe de


vie. Les membres d’équipage semblent avoir subitement « La passerelle, une vaste salle pourvue de trois grandes
quitté leur poste en abandonnant des outils sur place baies vitrées, domine le pont, bordée à l’extérieur par des
et en laissant tomber des caisses sur le sol. Un balai se marches de métal qui montent jusqu’à une porte. En y
dresse, raide, dans un seau d’eau gelée, figé sur place et regardant de plus près, vous avez l’impression de déceler
dans le temps. » une lumière derrière les fenêtres. Une ombre passe entre
les rayons avant de s’éclipser. »

Voici qui devrait encourager les joueurs à enquêter et à


monter jusqu’à la passerelle de commandement.

24
ÉNIGME DE LA PORTE DE SÉCURITÉ
CHAPITRE 4 :
LA PASSERELLE
On peut accéder aux ponts inférieurs par une porte étanche
en entrant un code et en passant une carte codée dans le
lecteur qu’elle comporte.
L’épaisse porte qui donne sur la passerelle, bien qu’entrou-
verte, se révèle raide et difficile à ouvrir. Les joueurs peuvent Si les personnages fouillent la pièce, ils trouvent trois cartes
s’y essayer en réalisant un test de Poigne ND 2, ou trouver différentes à ces noms :
un pied-de-biche qui leur facilitera la tâche parmi les outils • Ryan Morrison
abandonnés sur le pont. Une fois la porte ouverte, les per-
• Murphy Goldman
sonnages peuvent entrer :
• Sally Ellis

PIED-DE-BICHE S’ils tentent de les passer dans la porte, elle refuse de s’ouvrir
Excellent outil pour forcer les portes, briser les cadenas et demande un mot de passe. Celui associé à la carte de Ryan
récalcitrants et ouvrir les antiques tombeaux. figure dans son ordinateur et peut être découvert au moyen
d’indices.
2 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M)
Ryan Morrison est l’officier de navigation du navire, et on
CAPACITÉ : peut accéder à son ordinateur depuis la passerelle afin d’ob-
Sésame, ouvre-toi : ajoutez 1 dé de talent à votre réserve tenir les indices nécessaires à l’ouverture de la porte. Vous
lorsque vous forcez des portes avec cette arme. trouverez ci-dessous un extrait à lire aux joueurs, ainsi que
des indices permettant de trouver le code.

« La porte qui s’ouvre en grinçant révèle une vaste cabine


bordée d’ordinateurs et d’équipement de navigation INDICE N° 1 : EMAIL N° 1 SUR
dont une partie ronronne encore, toujours active. Vous L’ORDINATEUR DE RYAN
embrassez l’endroit du regard, mais ne découvrez aucun Si les personnages fouillent l’ordinateur de Ryan, ils trouvent
signe de vie. Alors que l’écho des grincements de porte dans un des plus récents emails quelques indications à pro-
s’éteint, vous entendez un murmure provenant du fond de pos de l’endroit où se trouve le code.
cette salle. Il répète en boucle le même message. »

« Salut Ryan,
Si les personnages partent inspecter, ils découvrent que le
message d’appel à l’aide joue en boucle depuis le poste de J’ai réinitialisé ton mot de passe pour l’accès depuis la
commandement du capitaine. C’est le même qu’auparavant, passerelle jusqu’aux labos. Essaie de ne plus l’oublier ! Je ne
mais si l’équipe ne l’a pas encore écouté, c’est l’occasion : peux pas te le transmettre par email, à cause de la sécurité
et de tout le toutim. Voici un indice : c’est le nom de ton
meilleur ami au monde, alors tu n’as vraiment aucune excuse
« Mayday, mayday. Ici le capitaine Ford de l’USS pour ne pas le trouver.
Morningstar. Notre navire a percuté la banquise et nous
ne parvenons pas à nous dégager. Veuillez envoyer des À plus,
secours aussitôt que possible, nous sommes désespérés. Sal »
Nos coordonnées sont les suivantes : 83°09’36.4”N
79°18’37.0”W. »
INDICE N° 2 : PHOTOS
Sur le bureau de Ryan, les personnages trouvent trois pho-
Si les personnages fouillent davantage la passerelle, ils se tos. La première le montre avec ses parents lors de sa remise
rendent compte que les disques durs et les informations de diplôme, avec l’inscription : « Maman et papa à la remise
qu’ils sont venus récupérer ont disparu. Deux des ordina- de diplôme ». Sur la deuxième, il fait un câlin à un carlin à
teurs semblent toutefois encore allumés. Celui du capitaine l’air grognon au-dessus de l’inscription : « Moi et mon meil-
est verrouillé, mais un test de Méninges ND 2 suffit à passer leur pote ! ». En l’examinant de plus près, on peut lire le nom
la sécurité. L’autre occupe un poste de navigation et il est du chien sur son collier : « Sanchez ». Sur le troisième cliché,
accessible directement. Ryan se trouve avec sa petite amie. Au dos, on peut lire : « 3e
anniversaire avec Sally ».

25
SOLUTION : LE MOT DE PASSE RENCONTRE AVEC LA MAIN COUPÉE
L’ordinateur de Ryan est le seul appareil accessible qui Avant que les personnages ne s’engouffrent dans les profon-
contient des indices relatifs au mot de passe, juste à côté des deurs du navire, ils peuvent croiser le premier résultat des
indices physiques disposés sur son bureau. En consultant expériences, une main coupée animée.
la deuxième photo et en la combinant avec l’information
de l’email, on comprend que le nom du chien, Sanchez, est Vous pouvez faire intervenir cette rencontre quand vous le
le code. La carte codée de Ryan, elle, repose sur son poste souhaitez dans cette section afin d’effrayer les joueurs et de
de travail. Il suffit désormais de l’utiliser avec le code pour leur faire comprendre qu’ils ne trouveront pas forcément
ouvrir la porte. que ce qu’ils avaient prévu dans le bateau. Vous pouvez les
encourager à enquêter en disant quelque chose comme :

LE MYSTÈRE S’ÉPAISSIT
« Soudain, vous entendez un bruissement qui vient de
Si les personnages réussissent à déverrouiller l’ordinateur l’avant de la passerelle de commandement. »
du capitaine, ils y découvrent un email qui leur permettra
ultérieurement de mieux comprendre la situation à bord du
Morningstar, et leur donnera peut-être un avantage sur leurs En allant voir ce qui se passe à l’avant de la passerelle, les per-
ennemis : sonnages voient quelque chose remuer sous un tas de papier
posé sur un bureau. En retirant les papiers, ils découvrent
une main, immobile pour le moment. S’ils la touchent, la
EMAIL N° 2 SUR L’ORDINATEUR poussent ou la regardent de plus près, elle frémit et se met
DU CAPITAINE à bouger d’elle-même. La main désormais entièrement réani-
mée peut attaquer les personnages.

« Capitaine,
MAIN COUPÉE
Tous les documents récupérés et relatifs à l’expérience HORREUR
ratée de Philadelphie ont été transférés selon les ordres. Je
les ai déposés dans le coffre de votre cabine avec les autres PV : 6 ND : 1 VITESSE : Rapide TAILLE : Petite
données plutôt que de vous les remettre sur la passerelle :
Une main coupée qui court à toute vitesse, et qu’on pourrait
je me suis dit que vous préféreriez sans doute les consulter
fort bien prendre pour une grosse araignée de chair.
en privé. Je dois vous avouer qu’ils recèlent un contenu
troublant, mais s’ils vous aident à réussir là où j’ai échoué,
je vous souhaite bonne chance.

J» 2 5 2 2 2 4

ATTAQUES :
Cet indice conduit à d’autres informations sur les expé-
riences, auxquelles les personnages pourront accéder s’ils Égratignure : elle frappe avec ses ongles crasseux !
se rendent dans la cabine du capitaine et y récupèrent le
disque dur et les documents, au chapitre suivant. Il fournit 1 TRANCHANT PROCHE (1,5 M)
aussi des informations relatives à la position des données
qu’ils veulent récupérer, car la totalité des informations des
IMMUNITÉS : froid
recherches du Morningstar se trouve bien plus loin dans le
RÉSISTANCES : spirituels
navire.
VULNÉRABILITÉS : feu

L’équipe peut également accéder à un plan du bateau (cf. BRUTE


page 47).

Une fois que l’équipe a résolu l’énigme de la porte, les per- Si on la « tue », la main se contorsionne et se fend en deux.
sonnages peuvent l’ouvrir et descendre l’escalier de métal Des créatures en forme de vers en émergent, sortes de petits
qui mène aux labos. Avant de les laisser faire, fichez-leur une groupements de tentacules noirs qui décampent et s’enfuient
bonne trouille au moyen d’une rencontre de combat qui les dans les conduits de ventilation pour échapper aux person-
maintiendra sur le qui-vive, avec un… coup de main inattendu. nages. Si la rencontre de combat prend trop longtemps et
que la main subit des dégâts, elle peut s’échapper de la même
26 façon pour reparaître un peu plus tard.
LE LABORATOIRE
CHAPITRE 5 : « Les éclats de verre se brisent sous vos pieds tandis que
LES LABOS vous traversez le labo et contemplez ce capharnaüm : des
tables renversées, des rangées de tubes à essai fracassés…
« Vous descendez des marches métalliques, et le bruit Et sur le sol, une combinaison NBC vide. »
de vos pas résonne dans les longs couloirs obscurs qui
s’étendent devant vous. Lorsque vous commencez à En examinant le laboratoire, vous découvrez les restes des
avancer d’un pas hésitant, l’éclairage automatique se met notes que les scientifiques ont abandonnées là, ainsi que le
en marche en clignotant. Certaines lampes continuent à produit de certaines de leurs expériences. Pour réussir à en
vaciller, et un long tube au néon pend au plafond, encore interpréter le sens dans le chaos qui règne ici, les joueurs
attaché à un câble effiloché. La lumière révèle devant doivent réussir un test de Méninges ND 2 afin de déchiffrer
vous un véritable chaos : éclats de verre, papiers éparpillés ce qui suit :
et, plus inquiétant, traces de sang sur le sol menant au
corridor d’en face. »
« En cherchant à déchiffrer les notes, vous apercevez une
carte du monde où l’on a localisé certains lieux, dont
Au total, le couloir comprend cinq portes. Côté gauche, deux votre position actuelle, avec des épingles. D’autres sites
portes vitrées ouvrent les deux extrémités du couloir, dont voisinent avec le triangle des Bermudes, le pôle Sud et une
le reste de la paroi se compose également de verre très épais série de minuscules îles du Pacifique. La carte du monde
et donne sur un laboratoire. Ces deux entrées comportent est couverte de notes et comporte le titre : Coordonnées de
apparemment une sorte de sas de décontamination, et sont faible intégrité dimensionnelle. Vous repérez également
entourées de panneaux rappelant aux employés le proto- une série de nombres sur un tableau, de 1 à 18. Tous sont
cole de sécurité standard. Cela dit, une éclaboussure de sang notés en rouge pour indiquer un échec, à l’exception du
écarlate barbouille la section vitrée la plus proche de vous. 17, entouré de vert et associé au mot « succès ». Le 18 ne
L’autre section de paroi vitrée, plus loin dans le couloir, s’est comporte aucune couleur et demeure incomplet. Sur la
brisée depuis l’intérieur vers le couloir. surface de la table, vous ne remarquez qu’un seul détail
supplémentaire : une tache de sang en forme de main. »
Si les personnages suivent le chemin ensanglanté, ils arrivent
au bureau du capitaine, situé à l’extrémité du couloir. La
porte en est verrouillée. Si les personnages examinent le centre de la pièce et les
expériences, ils ont l’occasion d’observer deux cages à rats.
Cette expérience sur la téléportation avait pour sujet de
RÉSERVE D’ENTRETIEN malheureux rats, qui en ont subi les affreuses conséquences :

La porte de droite la plus proche donne sur une réserve d’en-


tretien où l’on peut confectionner des objets si nécessaire, « Au centre du labo, vous découvrez deux grandes cages
et où les personnages peuvent trouver un pied-de-biche (cf. de verre. Celle de gauche, comportant la mention « Unité
page 25) ainsi qu’un liquide inflammable (cf. ci-dessous) : de confinement - entrée » abrite des compartiments
contenant de la nourriture et de l’eau, et semble avoir
été conçue pour accueillir des rats. Chacune des deux
cages contient un appareil qui ressemble à un petit
LIQUIDE INFLAMMABLE
encadrement de porte pourvu de câbles et de composants
Ce récipient contient un liquide hautement inflammable. enchâssés dans sa structure. Il n’y a toutefois ni porte ni
À maintenir loin des allumettes. obstacle : uniquement un cadre métallique. La cage de
droite, étiquetée « Unité de confinement - sortie », est sens
– MOYENNE (15 M) dessus dessous. Un des côtés, brisés, a répandu partout des
éclats de verre, et une épaisse substance poisseuse et noire
CAPACITÉ :
macule une bonne partie de ses surfaces, comme une piste
Au feu ! Quand le liquide inflammable touche une cible,
menant jusqu’au petit portail électronique. »
celle-ci est affaiblie face aux attaques infligeant des dégâts
de feu. Les dégâts de feu infligés à la cible sont doublés
et lui infligent aussitôt l’état en feu (1). Une fois qu’une
attaque enflammée ou une capacité basée sur le feu a
appliqué l’état en feu de cette façon, cet effet cesse.

27
Si les joueurs réussissent un test de Vivacité ou de Méninges RENCONTRE AVEC LES RATS
ND 2 lorsque leurs personnages s’intéressent aux cages,
DU NÉANT
ceux-ci trouvent dans celle de sortie un rat albinos blanc au
pelage marqué du nombre 17. Ils peuvent le garder avec eux Les Rats du Néant ne sont pas bien puissants, mais repré-
s’ils réussissent un test de Cœur ND 1 pour le calmer. Ce rat sentent un véritable danger s’ils submergent un personnage.
peut les avertir de la proximité d’ennemis, mais surtout leur Le nombre de personnages joueurs et de PNJ qui descendent
donner un indice vital permettant de déterminer quel vaccin dans le labo pour cette rencontre devrait vous aider à adap-
fonctionne et peut leur éviter de se faire infecter, voire les ter la difficulté de ce combat : nous vous recommandons de
soigner en cas de contamination. Les vaccins-tests se trouvent leur opposer au maximum un nombre de rats supérieur de 1
dans la section Confinement et Tests, à l’étage inférieur. ou 2 à l’effectif du groupe.

« Vous entendez soudain un bruit dans le couloir, comme de RAT DU NÉANT


petites pattes qui se précipitent et dérapent sur les éclats
HORREUR
de verre. Un rat apparaît au coin, ou du moins une créature
qui y ressemble. Plus grande, de la taille d’un petit chien, PV : 8 ND : 1 VITESSE : Rapide TAILLE : Petite
elle possède de grands yeux d’un noir de poix, et un pelage
croûteux se hérisse sur son dos. Elle ouvre les mâchoires Un rat au corps contrefait et boursoufflé, aux yeux noirs
pour révéler des dents pointues, et un faisceau de filaments comme le néant et à la gueule pleine de curieux filaments.
roses et humides se déploie hors de sa gueule tandis qu’elle
pousse un couinement aigu. D’autres bruits de pattes vous
entourent : ils viennent des parois, du plafond, du sol…
D’autres créatures émergent et vous encerclent. 4 2 2 2 4
3

ATTAQUES :
Morsure tentaculaire : les dents mordent, les filaments
claquent…

2 TRANCHANTS PROCHE (1,5 M)

CAPACITÉS :

Créature hôte : si cette créature est tuée au combat, tous


les personnages à portée proche doivent réussir un test
d’Étrange ND 1 pour éviter de recevoir l’état infecté (Étiolé).

IMMUNITÉS : aucune
RÉSISTANCES : aucune
VULNÉRABILITÉS : aucune
BRUTE

Une fois que tous les Rats du Néant ont été vaincus, les
joueurs peuvent vouloir les examiner ; donnez-leur la des-
cription qui suit :

« À bien y regarder, vous comprenez que ces créatures sont


d’anciens rats ordinaires au corps déformé et étiré pour
donner ces abominations. Alors que vous les examinez de
plus près, ils se mettent à trembler, et de petites grappes
de filaments noirs en émergent pour ramper à toute
vitesse dans les conduits de ventilation et se réfugier dans
le noir. »
28
LE BUREAU DU CAPITAINE « Il y a des choses qui vivent dans le néant, des choses
capables de s’emparer des êtres vivants, de les consumer,
La porte du bureau du capitaine est fermée à clef, mais on
et de les exploiter pour se répandre et en infecter d’autres.
peut la forcer au moyen d’un pied-de-biche ou crocheter la
Ce sont les vers : ne les laissez pas entrer en vous ! Fermez
serrure. En dernière extrémité, rien n’empêche les person-
le portail avant que d’autres de ces créatures ne le
nages de l’enfoncer, ce qui risque toutefois d’attirer d’autres
franchissent. Si elles y parviennent, c’en sera fait de nous
ennemis : au fil de l’exploration, rappelez-vous que faire trop
tous. »
de bruit entraîne de graves conséquences.
— Capitaine Ford

« Vous trouvez à l’intérieur un bureau dépouillé contenant Le capitaine Ford demande aux personnages de sauver le
des étagères et des cartes fixées aux murs, ainsi qu’un professeur Broom, scientifique en chef affecté à l’expérience,
coffre-fort. Un grand secrétaire en occupe le centre, devant qui se cache dans les entrailles du Morningstar, puis de
un fauteuil qui vous tourne le dos. La traînée sanglante détruire ce qui infeste la soute, tout en bas du navire. Pour y
du couloir conduit jusqu’au fauteuil. Une voix rauque en parvenir, il leur confie une CLEF DE SÉCURITÉ en leur expli-
émane : « Qui va là ? » quant qu’ils devront en trouver une de plus pour accéder à
la soute. Les autres se trouvent vraisemblablement quelque
part dans les quartiers de l’équipage, sur le corps d’un autre
Les personnages peuvent entrer dans la cabine, mais doivent officier ou d’un important membre du personnel.
s’approcher du capitaine et l’éclairer à la torche ou allumer
une lumière pour examiner ce qui lui est arrivé. Si vous sou-
haitez faire monter la tension et jouer sur l’inconnu, retirez
le dialogue avec le capitaine et laissez le contenu du siège
RENCONTRE AVEC
hanter l’imagination des joueurs : LE CAPITAINE ÉTIOLÉ

Finalement, le capitaine demande aux personnages de le tuer


« Dans le fauteuil, vous découvrez le capitaine, pour mettre un terme à ses souffrances. S’ils tergiversent trop
méconnaissable. Son bras droit a disparu à hauteur du longtemps, il se transforme en Étiolé et les attaque (consul-
coude, et du sang coule encore de la blessure hâtivement tez le profil d’Étiolé page suivante).
couverte de bandages. Son visage et sa peau crispés,
blêmes, sont sillonnés en surface d’épaisses veines noires. » Vaincre ou tuer le capitaine déclenche la mise en mouve-
ment des autres Étiolés qui se terrent dans le navire. Les per-
sonnages devraient entendre des chocs, ainsi que le bruit de
Les joueurs peuvent persuader le capitaine Ford de leur porte blindée donnant sur la zone de Confinement et Tests
expliquer ce qui s’est passé, mais il refuse d’indiquer où se que l’on force. Ils peuvent jeter un coup d’œil hors du bureau
trouvent les disques durs et comment y accéder, car il pense du capitaine pour voir ce qui se passe, mais il leur faut réus-
à présent que nul ne devrait jamais exploiter ces recherches. sir un test de Vivacité afin d’y parvenir assez discrètement
Il possède sur lui une clef USB, et un examen approfondi pour ne pas se faire repérer :
révèle qu’elle contient des données cryptées, la seule per-
sonne capable de les déchiffrer étant le professeur Broom en
personne. Pour récupérer les données, l’équipe doit sauver le « En regardant dehors, vous voyez que la porte située au
scientifique. bout du couloir s’ouvre en grinçant. En émerge un groupe
de marins difformes qui vous barrent le chemin des ponts
Le capitaine explique que les recherches s’appuyaient sur inférieurs. »
les vestiges de l’expérience de l’USS Philadelphia et visaient
à utiliser la téléportation pour se déplacer instantanément.
Après l’échec catastrophique de cette expérience, les scien- Les personnages ont la possibilité de se frayer un chemin
tifiques comprirent que les autres dimensions présentaient parmi les marins Étiolés ou de les contourner discrètement
un potentiel supplémentaire : on pouvait en exploiter l’éner- sans les déranger. S’ils continuent à explorer le bureau, ils
gie et les ressources au profit de l’humanité. L’expérience eut trouvent un conduit de ventilation qu’ils pourraient exploi-
lieu dans les entrailles du navire, et c’est de là que le chaos ter pour descendre au niveau inférieur. Ce chemin conduit
commença à se répandre. aux ouvertures de ventilation situées au-dessus de la zone
de Confinement et Tests (cf. Par les conduits, page 31). Les
Étiolés peuvent faire office de raz-de-marée poursuivant les
personnages pour les forcer à avancer.

29
RENCONTRE AVEC ÉTIOLÉ
LES MARINS ÉTIOLÉS HORREUR
Les Étiolés ne représentent pas un grand danger, mais ils PV : 14 ND : 1 VITESSE : Lent TAILLE : Humanoïde
cognent dur et sont capables de neutraliser un ennemi au
Un humain difforme dont les os craquent et se réagencent
moyen de leur capacité Poigne tentaculaire.
à mesure qu’il se déplace par à-coups. Des formes semblent
grouiller sous sa peau moite et blême, contrôlant le corps
Lorsqu’un Étiolé se fait tuer, il peut exploser dans une gerbe
de vers noirs qui cherchent alors à infecter les personnages comme une marionnette de chair.
des environs. Ceux-ci doivent réussir un test d’Étrange ND 1
pour éviter l’état infecté (Étiolé).. Vous pouvez parfaitement
organiser les événements de l’Horloge Fatale autour des vers
noirs et de la menace d’infection (en faisant par exemple
monter le ND du test de compétence requis pour y résister). 5 3 2 2 2 4

Pour adapter la rencontre à votre groupe, appuyez-vous sur


le nombre de joueurs, mais gardez en tête les rencontres de ATTAQUES :
combat précédentes. Si les personnages sont grièvement
blessés, vous pouvez réduire un peu le nombre d’Étiolés afin Impact : un bon coup assené avec une partie du
d’éviter des morts prématurées. Selon la situation, le nombre corps difforme.
d’Étiolés devrait se situer entre 3 et 7.
3 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M)

CAPACITÉS :
Poigne tentaculaire : en cas d’attaque réussie, la cible
doit effectuer un test de Poigne ND 1. En cas d’échec, elle
ne peut plus réaliser d’action de Déplacement à son pro-
chain tour sans avoir consacré au préalable une action
d’Interaction à réussir un test de Poigne ND 1 pour se
dégager des tentacules.

IMMUNITÉS : froid
RÉSISTANCES : aucune
VULNÉRABILITÉS : feu
BRUTE

INFECTION DU NÉANT
Les créatures qui logent dans le navire sont porteuses de
« vers du néant » parasites, capables d’infecter les person-
nages. L’infection compte quatre étapes :

ÉTAPE UN – S   : vos muscles sont


endoloris comme si quelque chose grouillait sous votre
peau. Vous ne pouvez plus utiliser d’armes ou d’armures
lourdes.
ÉTAPE DEUX – V   : une vision éclair du
néant vous traverse l’esprit. Faites un test de Peur ND 2.
ÉTAPE TROIS – I    : les ennemis Étiolés
ne vous attaquent plus, car ils sentent votre transforma-
tion imminente.
ÉTAPE QUATRE – É : les larves de néant parasi-
taires s’emparent de votre corps. Vous devenez un Étiolé
30 (cf. ci-dessus) contrôlé par le Réalisateur.
CHAPITRE 6 : « Votre chute s’arrête dans un fracas épouvantable. Le bruit
du métal percutant le verre vous résonne dans le crâne. En

CONFINEMENT levant les yeux pour examiner ce qui vous entoure, vous
constatez qu’un épais brouillard vous empêche de voir très
ET TESTS loin. Une ombre s’y déplace, humaine de prime abord…
mais de plus en plus grande, jusqu’à ce qu’une énorme
masse de chair se dresse devant vous. »
La descente du groupe au niveau suivant des laboratoires, la
zone de Confinement et Tests, donne une bonne occasion de
séparer le groupe et de le confronter à un défi plus intense. Les autres membres de l’équipe peuvent se laisser tomber
Pour se rendre dans cette zone, les personnages doivent depuis le conduit jusque dans le labo. Là, ils peuvent tra-
emprunter une des deux routes possibles : soit affronter les fiquer les commandes dans l’espoir d’aider leurs amis. S’ils
marins Étiolés pour descendre par l’escalier, soit se glisser obtiennent un bon résultat à un test de Méninges, ils com-
par les conduits de ventilation pour ressortir par les ouver- prennent à quoi servent les boutons des consoles situées
tures situées au-dessus de la pièce. près des cubes, ainsi qu’à quels cubes ils sont reliés. S’ils
obtiennent un mauvais résultat, le Réalisateur peut les
Voici en premier lieu une description de la zone de induire en erreur et libérer les Amalgames qui occupent
Confinement et de Tests à lire aux joueurs : d’autres cubes de confinement, en particulier s’ils se mettent
à appuyer sur des boutons au hasard.

« Alors que vous pénétrez dans cette vaste salle, l’éclairage Si les personnages réussissent leur test de Méninges, ils
s’active en clignotant, illuminant les rangées de grands peuvent ouvrir ou fermer le cube de confinement, y pulvé-
cubes de verre qui bordent l’espace clinique. Le verre vous riser un produit cryogénique ou le purger par le feu. Il leur
semble très épais, et le contenu de ces étranges cubes faut prendre garde, car tous les occupants du cube, alliés ou
baigne dans une sorte de brouillard qui tourbillonne ennemis, subiront les dégâts.
à l’intérieur. À l’autre bout de la pièce, vous distinguez
une porte blindée apparemment conçue pour coulisser
de côté grâce à un système électronique déclenchant une
PAR L’ESCALIER
série de pistons et d’engrenages. Du côté gauche de la
salle, une série d’ordinateurs, de panneaux de contrôle Un autre moyen de faire entrer des personnages dans le cube
et d’appareils de labo semble liée à l’expérience que l’on consiste à imposer au groupe le besoin d’interrompre la qua-
menait ici, quelle qu’elle ait pu être. Du même côté, vous rantaine des cabines afin de passer la grande porte située
apercevez également des casiers métalliques. au bout de cette salle. Lorsque les personnages interrogent
l’ordinateur, celui-ci révèle qu’il faut sceller hermétiquement
tous les cubes de confinement. Ils découvrent alors que le
cadavre d’un scientifique bloque la porte d’un des cubes,
la moitié de son corps disparaissant dans la brume qu’il
PAR LES CONDUITS
contient. Ils peuvent l’ouvrir et entrer. Lorsqu’ils essaient
Si l’équipe décide de passer par les conduits de ventilation, d’interagir avec le cadavre, celui-ci se met à bouger et saisit
le Réalisateur peut séparer le groupe en annonçant qu’une l’un d’entre eux pour l’attirer dans la brume, où il se redresse
section du conduit cède sous leur poids. Cet événement soudain dans les airs et où un Amalgame révèle sa présence :
aggrave la situation et met certains personnages en fâcheuse le corps du scientifique est suspendu au sommet de la masse
posture, car ils tombent au sol. Si vous souhaitez envenimer de chair, comme le leurre d’un poisson-pêcheur.
davantage les choses, les deux personnages qui cheminaient
en tête dans le conduit tombent directement dans un des Quand l’Amalgame bouge, il active un protocole de confine-
cubes de confinement. ment que les personnages doivent arrêter pour s’échapper
du cube. Les deux chemins finiront vraisemblablement par
Ces personnages se retrouvent face à un Amalgame : une mettre les personnages en contact avec l’Amalgame.
énorme masse composée de plusieurs marins Étiolés qui ont
fusionné pour produire une créature de cauchemar digne
d’un film de Cronenberg. Une rencontre de combat com-
mence pour les personnages immergés, qui doivent survivre
en repoussant la créature pendant que les autres cherchent
un moyen de les aider à sortir du cube.

31
EXPLORER LE MYSTÈRE CASIERS
En poursuivant leur exploration, les joueurs peuvent décou- Les casiers sont verrouillés, mais on peut les forcer. Ils
vrir des notes expliquant comment les Amalgames se sont contiennent divers objets utiles, dont :
formés lorsque les scientifiques ont cherché à placer plu-
sieurs cobayes dans un cube ou en cherchant à en téléporter • 2 combinaisons NBC (cf. page 36)
plusieurs en même temps. La portée extrême des expériences • 1 lance-flammes (cf. page 45)
se révèle peu à peu : lorsque les chercheurs ont découvert
• 3 fusées de détresse (cf. page 44)
les effets du voyage dimensionnel sur la physiologie, ils
n’ont pas arrêté les expériences, mais les ont au contraire • 1 trousse de premiers secours
intensifiées. Leurs notes mentionnent fréquemment les
« applications potentielles sur un champ de bataille ». Si vous voulez ajouter une autre rencontre de combat, l’un
des placards abrite des Rats du Néant, ou la main coupée si
Une fois tous les cubes correctement scellés, et quand les elle a réussi à s’échapper. Si les joueurs ont eu du mal à se
personnages ont obtenu la carte codée des scientifiques que dépêtrer des Amalgames, vous pouvez vous servir des pla-
contient le scientifique-leurre de l’Amalgame, ils peuvent cards pour leur octroyer un avantage. Un Amalgame peut en
franchir la porte de la zone de quarantaine et passer à la renverser un, et révéler son contenu… ardent.
zone suivante.

VACCIN
Les personnages peuvent aussi découvrir une série de vac-
CUBE DE CONFINEMENT cins, 3 au total, qui permettent d’éliminer l’infection due
Les appareils des cubes de confinement sont meurtriers aux créatures du navire. Un seul d’entre eux fonctionne
et existent en deux versions, froide ou chaude, selon le toutefois : on peut déduire lequel en réussissant un test de
bouton pressé. Méninges ND 3 ou en le faisant renifler par 17, le rat blanc, si
les personnages s’en sont fait un allié.
7 FEU/FROID –

32
AMALGAME « Le sol se met à vibrer sous vos pieds, les lumières
HORREUR deviennent de plus en plus vives, puis, soudain, les
tremblements cessent et l’éclairage s’éteint, vous
PV : 26 ND : 1 VITESSE : Moyenne TAILLE : Grande plongeant dans les ténèbres. Un bruit de déchirement
retentit dans le noir. Loin derrière vous, une mince ligne
Masse de membres et de corps fusionnés dans un mélange
lumineuse apparaît, comme suspendue dans les airs. De la
de chair, d’yeux et de dents. Un corps apparemment conservé
fente lumineuse émerge un grand appendice en forme de
dans son état normal est suspendu à un tentacule, comme le
faux qui l’élargit et perce un trou dans l’air, et une énorme
leurre de chair d’un poisson-pêcheur.
créature à un œil commence à passer dans la réalité par
cette brèche. Un rayon de lumière orange jaillit de la
pupille de son œil sans paupière, comme le faisceau d’un
projecteur, tandis qu’elle scrute la pièce. »

6 3 2 2 2 4
La zone est vaste et comprend bien des endroits où la clef
pourrait se trouver. Vous devriez jouer cette partie comme
une sorte de jeu du chat et de la souris où les joueurs
ATTAQUES : cherchent à retrouver la clef dans le noir tout en échappant
À la pêche : le cadavre du scientifique suspendu à la au Monstre de la Brèche. S’ils possèdent déjà la clef codée du
créature oscille vers la cible, qu’il tente d’attraper. capitaine, il leur suffit d’en trouver une autre, mais dans le
cas contraire, ils devront dénicher deux clefs.
S’il réussit, elle est saisie.
Dans ce dernier cas, les joueurs doivent rechercher des
2 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) cadavres ou des vêtements appartenant aux individus de
niveau 5. Voici quelques lieux où ils pourraient les trouver :

Agression bestiale : effectuez 2 attaques de ce type. Cabines de l’équipage : quand les personnages entrent dans
cette zone, ils voient un Rat du Néant déguerpir, une carte
3 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) codée entre les dents ! Il leur faut l’attraper pour s’emparer
de la carte.
Charge ! : cf. ours blanc blessé, page 21.
Cellule : un des scientifiques avait commencé à manifester
DISTANCE un comportement troublant, et l’équipage l’a enfermé dans
3 CONTONDANTS
DE DÉPLACEMENT
les cellules avant qu’il ne se transforme en Étiolé. Personne
n’a songé à lui prendre sa carte avant.
IMMUNITÉS : froid
RÉSISTANCES : aucune Mess : cette salle contient un écran où est projetée une pré-
VULNÉRABILITÉS : feu sentation. À côté, sur un pupitre, gît le cadavre d’une femme
BRUTE officier. On peut trouver une carte codée en le fouillant.

L’un des aspects les plus terrifiants du Monstre de la Brèche


provient de son œil cyclopéen géant. Vous pouvez le décrire
comme le rayon d’un phare ou d’un projecteur, balayant la
CHAPITRE 7 : salle où se trouvent les personnages et les forçant à se cacher
pour éviter de se faire repérer. Si un personnage s’éloigne
QUARTIERS et se retrouve pris dans ce faisceau, vous pouvez effectuer
contre lui une attaque de Regard du Vide avant de débuter
DE L’ÉQUIPAGE, la rencontre de combat. Si les personnages attaquent le

CELLULE ET MESS
monstre de front et lui infligent de gros dégâts, il peut battre
en retraite par un portail afin de revenir ultérieurement.

En explorant cette zone, les personnages découvrent un ver-


rou nécessitant deux clefs synchronisées pour pénétrer dans la
zone de haute sécurité de la soute. Sur la porte figure une ins-
cription « Réservé au niveau 5 » en lettres jaunes : c’est de cette
porte que parlait le capitaine. Au moment où les personnages
la découvrent, le courant du navire est coupé et les lumières
s’éteignent, les plongeant dans le noir et servant également de
déclencheur à l’apparition du Monstre de la Brèche. 33
Une fois que l’équipe possède assez de clefs pour ouvrir la
« Les ampoules vertes situées de part et d’autre
porte, il lui faut sortir discrètement de cette zone et revenir
de la porte de la soute se mettent à clignoter
au verrou synchronisé. Si les personnages n’ont pas alerté ou
lorsque vous passez les cartes dans la fente
tué le Monstre de la Brèche, lorsqu’ils passent leurs cartes
du lecteur. Vous entendez derrière vous un
dans le lecteur, une alarme retentit et les lumières de la porte
sifflement et un cri. En vous retournant,
se mettent à clignoter, attirant l’attention de la créature pour
vous apercevez la bête qui fonce dans votre
déclencher une scène finale intense au moment où le groupe
direction, ses longues pinces-faux cognant
se rue de l’autre côté.
contre les parois métalliques du navire. Vous
passez précipitamment la porte entrouverte,
et une fois de l’autre côté, un fracas métallique
résonne autour de vous alors que la porte, qui
ne s’était pas entièrement ouverte, se referme.
Vous entendez une masse de chitine et de chair
s’écraser contre la surface, les pinces et les
filaments ne parvenant pas à s’infiltrer assez
vite par l’ouverture qui rétrécit… et soudain,
silence. Vous relevez la tête. Au coin de la pièce
se tient un homme en blouse de labo blanche. »

34
MONSTRE DE LA BRÈCHE
HORREUR
CHAPITRE 8 :
PV : 36 ND : 2 VITESSE : Moyenne TAILLE : Grande
LE PROFESSEUR
Les longues faux situées aux extrémités des membres de ce Une fois que la menace immédiate du Monstre de la Brèche
monstre déchirent la réalité pour lui permettre de se hisser par disparaît, les personnages s’éloignent de la porte hermétique
la brèche, en scrutant les environs avec sa pupille lumineuse et le professeur Broom les invite à entrer dans son bureau. Il
orange afin de trouver de futures victimes. s’y est manifestement terré depuis un bon moment : la cabine
comprend des tas de provisions, et il a installé une paillasse
de fortune sur le sol. Il referme la porte derrière vous.

Broom est fatigué et déprimé, bien près d’accepter son sort.


5 4 2 2 5 Votre présence ravive son espoir, mais pas énormément.
6

« Je suis le professeur Broom, et je crains bien d’être


ATTAQUES : responsable de l’atroce situation dans laquelle vous vous
Balayage de faux : grande attaque en arc de cercle. trouvez. Voyez-vous, j’étais le responsable scientifique
Toutes les cibles situées à 1,5 m (1 case) les unes des de cette expédition, et je crois bien être le seul à avoir
survécu. »
autres sont touchées par le balayage.

5 TRANCHANTS PROCHE (1,5 M)


Bien que méfiant, Broom se laisse facilement persuader d’ex-
pliquer ce qui s’est passé.
Mutilation : une des faux atteint un point vital de
la proie. Celle-ci est mutilée jusqu’à ce qu’elle gué-
risse ou reçoive des soins médicaux. « Tout a commencé avec le Philadelphia. Les tentatives de
téléportation ont fait énormément de victimes, mais elles
2 PERFORANTS PROCHE (1,5 M) ont prouvé quelque chose d’important : la téléportation
n’était pas impossible. Apparemment, cette catastrophe
a suffi à pousser notre gouvernement à agir et à lever
Regard du Vide : l’œil se pose sur l’infortunée victime.
de grosses sommes d’argent pour financer un projet plus
La cible doit effectuer un test de Peur ND 2.
ambitieux. Non seulement nous allions nous intéresser à
la téléportation de la matière physique et vivante dans
2 SPIRITUELS INTERMÉDIAIRE (15 M)
notre monde, mais nous nous pencherions sur la possibilité
d’exploitation des autres. D’autres planètes, d’autres
dimensions… bref, tout ce que nous pourrions trouver. Il
CAPACITÉS :
semble que nous ayons trop scruté l’abîme et qu’il nous
Portail déchiré : cette créature peut se faufiler par une scrute à son tour, exprimant une forme de colonialisme
déchirure de l’espace et apparaître ailleurs pour s’échap- bien à lui. Nous devons l’arrêter, refermer le portail que
per ou tendre une embuscade. En utilisant une action nous avons ouvert et mettre un terme à cette folie avant
d’Interaction, la créature peut ouvrir un portail et dispa- qu’elle ne se répande. »
raître. Il lui faut effectuer une autre action d’Interaction
pour réapparaître par un autre portail. La créature ne
Le professeur connaît très bien les vulnérabilités apparentes
peut pas utiliser ce pouvoir si elle est engagée dans un
des créatures. Le froid ne les affecte pas, le climat arctique
corps à corps.
ne freinant pas leur développement : seules des conditions
de gel extrême pourraient les empêcher d’agir. Leur véritable
IMMUNITÉS : froid talon d’Achille, comme bien des entités bestiales, réside dans
RÉSISTANCES : aucune le feu et la chaleur intense. Elles n’apprécient pas non plus
VULNÉRABILITÉS : feu les lumières vives. Le professeur offre au groupe un lance-
BRUTE flammes, un cocktail Molotov de sa confection, un pistolet
de détresse et un certain nombre d’autres accessoires
détaillés page suivante.

35
OBJETS ET ARMURES
Vous trouverez sur cette page tous les objets et armures qui
pourraient servir aux personnages, les objets qu’ils sont
susceptibles de trouver et des récompenses ou bonus poten-
PHÉROMONES SYNTHÉTIQUES
tiels dont vous pouvez les équiper pour les préparer à une
rencontre plus musclée. Berk, ça pue ! Cette concoction ne vous servira pas à grand-
chose dans un rendez-vous galant, mais elle peut vous aider
à éviter d’attirer une attention malvenue.
BAÏONNETTE
CAPACITÉ :
Quand le fusil ne suffit pas, pourquoi ne pas y fixer un
Répulsif : choisissez un type d’ennemi. Les ennemis de ce
couteau pour qu’il soit à la pointe de la technologie : le
type subissent un désavantage majeur lorsqu’ils essaient de
couteau-fusil !
vous localiser avec un test de Vivacité.
CAPACITÉ :
Amovible : vous pouvez fixer cet objet à n’importe quelle
arme à distance afin de lui conférer une attaque alternative
infligeant 2 dégâts perforants à portée proche.
VACCIN EXPÉRIMENTAL
La science avance à grands pas, mais donne parfois des
résultats… peu fiables.
TENUE D’EXPLORATION FOURRÉE
CAPACITÉ :
Il y a quelque chose, là, sous la glace, une découverte stupé-
Un petit coup de seringue ? Le personnage qui reçoit le
fiante ! Mais vous avez beau être coriace, même les explora-
vaccin effectue un test de Chance ND 2. S’il réussit, il est
teurs intrépides doivent rester au chaud.
guéri de son Infection actuelle. Sinon, rien ne se passe :
CAPACITÉ : c’était juste un placebo.
Chaud : vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid.

COMBINAISON NBC
La combinaison de protection nucléaire, bactériologique et
chimique sert à lutter contre toutes les ruptures de confine-
ment, qu’il s’agisse de se colleter contre un singe qui vous
agresse la bave aux lèvres ou contre un bouffeur de cerveaux
qui vous suit au ralenti. Adoptez les gestes barrière.

CAPACITÉ :
Antitoxique : vous bénéficiez d’une Résistance aux dégâts
toxiques.
Hermétique : dans un environnement dépourvu d’air, comme
l’eau ou l’espace, cet accessoire vous permet de respirer et
d’évoluer normalement. S’il tombe à 0 point de vie, toutefois,
les effets néfastes de l’environnement s’appliquent.

LUNETTES DE VISION NOCTURNE


Le meilleur ami des agents spéciaux. Vous n’avez pas mangé
assez de carottes quand vous étiez petit ? Pas de problème, la
technologie s’occupe de tout quand il vous faut crapahuter
dans le noir.

CAPACITÉ :
Vision nocturne : vous ne subissez pas de désavantage aux
tests de Vivacité dans le noir ou dans la pénombre.
36
LES DONNÉES DES RECHERCHES
CHAPITRE 9 :
LE PORTAIL DE LA
La soute contient un ordinateur où sont stockées les don-
nées que convoitent les personnages. Ils peuvent deman-

GUEULE BÉANTE der au professeur Broom de les récupérer, à moins qu’un


membre de l’équipe doué en informatique ne s’en occupe.
Quiconque cherche à s’emparer de ces données aura besoin
Il s’agit de la confrontation finale avec la source des hor- de protection pendant la rencontre de combat.
reurs de ce récit, un combat particulièrement délicat. Tout
le monde risque de ne pas y survivre : expliquez-le bien
aux joueurs, par la voix du professeur Broom s’il le faut. Il
REFERMER LE PORTAIL
faut qu’ils préparent leurs personnages, rassemblent l’équi-
pement qu’ils estiment nécessaire avant de se jeter dans la Il existe trois moyens de vaincre le portail de la Gueule Béante :
bataille, qui marque un point de non-retour.
• Couler le Morningstar. Grâce à des charges ou à d’autres
L’équipe approche d’une épaisse porte d’acier donnant sur explosifs, le groupe peut tenter de faire sombrer le
ce qui était il y a peu la soute. Une inscription « Accès res- bateau. Dans ce cas, les personnages n’ont que très peu
treint » y figure en lettres rouge vif. Broom demande aux de temps pour en sortir avant que leurs bombes n’ex-
membres du groupe s’ils sont prêts pour ce qui les attend, plosent. Vous pouvez jouer la scène comme une pour-
car une fois la porte ouverte, ils n’auront aucun moyen de suite, les tentacules du portail se déployant pour atta-
revenir en arrière. quer les personnages alors qu’ils essaient de s’échapper.
• Affronter la créature et la tuer. Il s’agit de l’option la
Une fois que tout le monde est prêt, Broom ouvre la porte. plus difficile : un combat de front représente un effort
Une voix électronique annonce : « protocole de quarantaine phénoménal.
désactivé, mise en attente ». Des gyrophares rouges s’ac-
• Traverser le portail de la Gueule Béante et détruire le
tivent, leur lumière écarlate palpitant sur les parois métal-
cœur de l’obélisque (cf. Dans le Néant, page 40).
liques tandis qu’une alarme retentit et que les deux parties
de la porte coulissent pour s’ouvrir. Ces options sont aussi dangereuses les unes que les autres,
et entraînent toutes des conséquences et une fin différentes.

« Derrière la porte vous attend un spectacle terrifiant.


L’immense volume de la soute apparaît, avec ses cloisons
COULER LE BATEAU
couvertes de tissus organiques filandreux qui palpitent,
mus par une vie contre nature. La substance qui recouvre Dans la soute, on trouve quelques objets explosifs utilisables
toutes les surfaces s’est développée depuis l’extrémité de pour affronter le portail de la Gueule Béante, mais aussi pour
la salle, où vous distinguez son point d’origine : le portail. faire couler le Morningstar si nécessaire. Les personnages
Il ne s’agit pas d’un « portail » à proprement parler, car peuvent opter pour cette solution et envoyer le navire par le
il se compose de la même chair rouge qui couvre le sol fond dans les profondeurs gelées de l’océan, avec toutes les
et les cloisons de la soute : c’est une créature vivante qui horreurs qu’il abrite.
s’agite et palpite. De grands tentacules ondulent depuis
l’ouverture qui vous évoque une gigantesque Gueule Cette méthode élimine la menace immédiate, mais risque
Béante. Et derrière ? Les ténèbres, percées au loin d’une d’en susciter une nouvelle : les personnages n’ont aucun
minuscule tache de lumière blanche. Les yeux globuleux moyen de savoir si l’océan gelé a fini par refermer le portail.
du portail vivant tournent vers vous, et il émet un son que Si vous appréciez les monstres et les thèmes de ce récit, cette
vous avez du mal à comprendre. La pièce se met à bouger option peut déboucher sur une fin ouverte, une histoire à
et s’agite, mue par une rage intense, et des tentacules se suivre lorsque les abominations resurgiront de l’océan.
dressent pour vous atteindre. »
Faire sauter le navire est une entreprise périlleuse si les
joueurs s’y prennent sans échafauder de plan visant à contrô-
Une fois le portail de la Gueule Béante révélé, les personnages ler la situation : leurs personnages pourraient bien se retrou-
équipés et le plan des joueurs échafaudé, vous êtes prêts ver obligés de fuir le navire alors même qu’il se met à couler.
pour lancer réellement le combat final. Quelles qu’en soient Consultez la section Abandonnez le navire ! (cf. page 41) qui
les conséquences brutales, voire fatales, il existe plusieurs contient des idées pour ajouter du danger et faire peser des
méthodes permettant d’en rendre l’issue satisfaisante. menaces sur les personnages lorsqu’ils cherchent à s’enfuir
du Morningstar.

37
38
LE PORTAIL AFFRONTER LE PORTAIL
DE LA GUEULE BÉANTE
Il s’agit là d’une option extraordinairement difficile, mais
HORREUR les joueurs tourneront sans doute autour s’ils ont du mal à
concevoir d’autres solutions.
PV : 62 ND : 2 VITESSE : Moyenne TAILLE : Géante

Porte vivante donnant sur un autre monde, la Gueule Béante Si vous souhaitez les encourager à se pencher sur d’autres
révèle un univers obscur et froid qui dépasse l’entendement aspects du récit plutôt que de s’en prendre de front au por-
humain, et où la folie et la mort guettent les personnages. tail, vous pouvez utiliser l’attaque « Projection dans le vide »
pour envoyer l’un des personnages de l’autre côté. Cette
Il ne s’agit pas du genre de porte qu’on ouvre à la légère.
méthode pourrait même déboucher sur une séparation inté-
ressante de l’équipe : la moitié des personnages luttent déses-
pérément pour survivre à l’entrée du portail tandis que les
autres s’aventurent dans le néant pour tenter de découvrir le
cœur (littéral) du problème.
6 2 4 2 2 5
Si l’équipe parvient à vaincre le Portail de la Gueule Béante,
celui-ci se referme lentement en poussant un hurlement
ATTAQUES : d’agonie. La destruction du portail réduit le navire en mor-
ceaux, car les tentacules et les masses de chair qui se sont
Fouet tentaculaire : grande attaque en arc de cercle. infiltrés jusque dans sa structure se rétractent et dispa-
Toutes les cibles situées à 1,5 m (1 case) les unes des raissent dans le néant.
autres sont touchées par le balayage.
Passez à la section Abandonnez le navire ! (cf. page 41) tan-
4 TRANCHANTS INTERMÉDIAIRE (15 M) dis que l’équipe fuit les ruines du Morningstar qui s’effondre.
Vous pouvez intégrer divers défis à cette scène de poursuite
selon la façon dont l’équipe s’en est tirée face au Portail.
Projection dans le néant : test de Poigne opposé.
En cas d’échec, la cible est projetée dans le néant
(cf. page 40).
TENTACULE
1 CONTONDANT COURTE (4,5 M) HORREUR

PV : 8 ND : 1 VITESSE : Lente TAILLE : Grande


Aperçu du néant : le regard d’une victime est attiré
Un tentacule noir et visqueux surgit du sol, invoqué depuis
vers les invraisemblables abominations de l’au-
les profondeurs glacées et obscures du néant.
delà. La cible doit effectuer un test de Peur ND 2.

2 SPIRITUELS LONGUE (45 M)

4 3 2 2 2 4
CAPACITÉS :

Poigne tentaculaire : cf. Étiolé (cf. page 30) ATTAQUES :

Invocation (Tentacule) : pour chaque quart rempli de Coup de tentacule : un impact visqueux et brutal.
l’Horloge Fatale, le Portail de la Gueule Béante peut invo-
quer un tentacule à portée longue (30 cases) de lui-même 3 CONTONDANTS COURTE (4,5 M)

au prix d’une action d’Interaction. Il lui faut toutefois


réussir un test d’Étrange ND 2 pour y parvenir. Si le Portail IMMUNITÉS : froid
meurt, les tentacules succombent eux aussi. RÉSISTANCES : spirituels
VULNÉRABILITÉS : feu
IMMUNITÉS : froid
BRUTE
RÉSISTANCES : aucune
VULNÉRABILITÉS : feu
BRUTE
39
DANS LE NÉANT Les personnages peuvent attaquer et détruire le cœur, auquel
cas l’événement suivant se déclenche :
Cette section explique ce qui arrive à un personnage s’il se
fait attraper et jeter dans le néant par le Portail de la Gueule
Béante, ou si l’équipe s’y engouffre délibérément. « La surface noire de la mer se fige soudain, avant de
frémir jusqu’à ce qu’une monstrueuse créature surgisse des
profondeurs, un ver géant couvert de milliers d’yeux, tous
« Vous atterrissez avec un bruit sourd sur un sol ferme, braqués sur vous et débordants de douleur et de rage. »
mais humide, de l’autre côté du portail. En vous levant,
vous découvrez que les ténèbres vous encerclent. Vous ne
voyez plus que la lumière qui émerge du portail, derrière
vous, et un minuscule éclat lumineux devant vous. Des
ÉCHAPPER AU VER GÉANT
rubans de chair se déploient en travers du portail, dans
votre dos, pour vous empêcher de repartir. » Les joueurs doivent effectuer une série de tests de compé-
tence pour s’échapper par le portail et éviter les assauts du
Ver Géant pendant que le cœur agonise ou explose. Il suffit
Un ou des personnages se retrouvent donc piégés dans le d’un seul échec pour qu’un personnage soit instantanément
néant. Il faut donc gérer l’action des deux groupes séparé- tué par le monstre ou jeté dans les profondeurs infinies de
ment : à leur tour de combat, les personnages piégés se l’océan d’encre.
déplacent et effectuent des actions comme d’habitude.
S’ils essaient d’examiner ce qui les entoure, voici ce qu’ils La scène fonctionne comme une poursuite et peut se décom-
découvrent : poser comme suit :

1. VIVACITÉ ND 1 : à mesure que les personnages descendent


« En observant les environs, vous remarquez que vous vous les marches, les veines-tentacules s’enroulent autour du
tenez sur une sorte de passerelle rectangulaire composée pic de glace et se mettent à le broyer tout en les agressant.
de glace et parcourue en son centre de rubans rouges qui Les personnages essaient d’esquiver ces assauts.
ressemblent à des veines. Ils s’étendent depuis le portail
jusqu’à la lumière devant vous. Ce chemin est entouré par 2. VIVACITÉ ND 2 : les personnages sprintent sur le
un océan noir et inerte, dont la surface évoque davantage pont de glace. Soudain, un tentacule géant s’abat sur
l’encre que l’eau, couverte d’une couche irisée. Quand vous la passerelle et la brise en morceaux devant eux, ne
avancez sur ce chemin, une masse énorme se déplace sous laissant que quelques plateformes de glace instables. Il
l’océan, forme géante qui passe sous le pont de glace avant faut sauter de l’une à l’autre pour avancer.
de disparaître dans les profondeurs troubles. » 3. VIVACITÉ ND 1 : les tentacules du Ver Géant serpentent
derrière les personnages, de plus en plus vite. Vous
arrivez au portail, mais l’ouverture se resserre et la
Si les membres de l’équipe qui se sont aventurés dans le lumière de la réalité s’estompe peu à peu derrière. Il
néant suivent la lumière au loin, ils aperçoivent peu à peu un vous faut plonger au travers pour avoir une chance de
pic de glace immense qui se dresse devant eux, et d’où éma- vous en sortir.
nent d’autres passerelles qui s’enfoncent dans les ténèbres,
dans plusieurs directions. Les veines rouges se rassemblent Une fois que les personnages se sont échappés ou ont péri,
et remontent le long du pic, à la surface duquel est sculpté le Portail de la Gueule Béante se referme, se recroqueville
un escalier. Une fois au pied de ce sommet, les personnages et disparaît.
perçoivent ce qui ressemble à un battement de cœur, plus
fort, profond et étrange que celui d’un être humain.

S’ils gravissent les marches, les personnages découvrent un


grand organe charnu, un cœur monstrueux qui bat au centre
de la tour de glace. L’escalier les conduit à une ouverture
par laquelle ils peuvent passer pour se retrouver au même
niveau que le cœur.

40
ABANDONNEZ LE NAVIRE !
CHAPITRE 10 :
ÉPILOGUE
Toutes les options qui consistent à refermer le portail
et à mettre un terme à la tragédie qui s’est abattue sur le
Morningstar débouchent au bout du compte sur une même
issue : le navire tombe en morceaux et coule dans l’océan Cette section tient lieu de clôture aux événements de ce
glacé, grâce à une généreuse dose d’explosifs ou après la récit, et se déroule en fonction de ce qui s’est passé jusqu’ici.
défaite de l’ennemi d’un autre monde qui se dissimulait dans Est-ce que tout le monde est mort ? Reste-t-il un unique sur-
ses entrailles. vivant ? Cette fin se prête-t-elle à une suite ? Quelles déci-
sions ont prises les joueurs ? Les données des recherches et
L’équipe peut entamer une scène de course contre la montre le professeur s’en sont-ils sortis ? Voici une suggestion pour
pour échapper à l’épave qui sombre dans les profondeurs. la fin de ce scénario :
Vous trouverez ici quelques idées d’obstacles susceptibles
de barrer la route aux personnages, ainsi que quelques itiné-
raires de sortie :
L’HOMME EN NOIR
1. POIGNE ND 1 : une canalisation effondrée vous barre la Alors que les survivants émergent de l’épave pour embarquer
route. Il vous faut la soulever pour l’écarter du chemin. dans leur bateau ou s’enfuir sur la banquise, ils se rendent
compte qu’ils ne sont pas seuls. Des soldats en camouflage
2. CŒUR ND 1 : le professeur Broom fléchit et commence
arctique les entourent, accompagnés d’un homme en parka
à paniquer. Il faut l’encourager ou le secouer pour lui
noire. Il rabat sa capuche pour révéler un visage pâle et
calmer les nerfs et le pousser à continuer.
émacié, aux yeux dissimulés derrière une paire de lunettes
Cette fuite peut culminer de diverses manières, mais voici rondes et noires. Avec un grand sourire carnassier, il fait
deux excellentes options : signe à ses hommes.

La Crevette Aguicheuse à la rescousse : si le bateau sur lequel Vous sentez soudain une piqûre sur votre cou, et en y por-
sont arrivés les personnages n’a pas subi d’avaries et que le tant la main, vous en retirez une petite fléchette. Votre vue
capitaine est resté à bord, un sauvetage de dernière minute se brouille et vous perdez l’équilibre, pour vous affaler sur le
permet de finir en beauté. sol gelé. En perdant connaissance, vous entendez ceci :

« Une énorme faille s’ouvre devant vous. Une brèche s’est « Avec ce qu’ils ont vu, je suis sûr qu’ils se révéleront utiles.
ouverte dans la coque du Morningstar, et vous voyez Très utiles. »
clairement l’océan en contrebas tandis que l’autre moitié
du navire, qui dérive déjà au loin, élargit le gouffre. Puis
vous entendez la toux familière d’un petit moteur et un
coup de corne presque comique : en dessous de vous, le
FINIR À VOTRE FAÇON
bateau dans lequel vous êtes arrivés passe à travers la
brèche ! » La suggestion précédente ouvre le scénario sur une suite
potentielle, mais rien ne vous oblige à le terminer de cette
manière.
L’équipe peut terminer cette poursuite avec un test de
Vivacité ND 1 pour sauter en lieu sûr. Vous pouvez l’exploiter Les joueurs pourraient bénéficier d’une fin plus heureuse, en
pour faire intervenir des dégâts, voire la perte des données naviguant paisiblement vers le couchant si vous le souhai-
de recherches dans l’océan. tez, à moins que vous ne sous-entendiez qu’une des créatures
a survécu, un unique Rat du Néant, par exemple, qui s’enfuit
Tout en haut, la délivrance : pour terminer la course contre dans la toundra pour prendre la direction de Barrow. Des
la montre, l’équipe monte les étages jusqu’à la proue du personnages piégés de l’autre côté du portail pourraient se
bateau. Les personnages peuvent en finir en sautant ou en réveiller dans un nouveau monde, prêts à entreprendre leur
glissant jusqu’en lieu sûr sur la banquise pour atteindre le prochaine aventure.
plateau en contrebas tandis que le Morningstar sombre dans
l’océan derrière eux. Au bout du compte, ce récit vous appartient, à vous et aux
joueurs : à vous d’en raconter la fin !

41
00:45 – INFECTION
ÉVÉNEMENTS DE « Un des petits tentacules vermiformes saute sur un des
L’HORLOGE FATALE membres du groupe, s’enfouit sous sa peau et commence
à se diriger en haut de son bras, une petite bosse sous-
À mesure que les joueurs progressent dans l’intrigue, ils cutanée indiquant sa progression constante en direction
feront inévitablement avancer l’Horloge Fatale en ratant du cerveau. »
quelques tests de compétence. Vous trouverez ci-dessous un
guide des problèmes de plus en plus graves qui les attendent Un des PNJ – ou des personnages joueurs s’il n’y en a pas –
au fil de l’intrigue : est infecté par un des vers tentaculaires qui grouillent dans
le sang des créatures, et commence à se transformer.

À vous d’adapter le rythme de cette métamorphose au récit.


Le PNJ se comporte normalement au début, et peut même
00:15 – VERMINES mentir aux autres personnages pour dissimuler ce qui lui est
« Vous entendez une bestiole déguerpir au-dessus de vous. arrivé. Au fil de l’intrigue, sa santé se dégrade : il devient pâle
Non, en dessous… Attendez, ce ne serait pas plutôt dans le et hagard, trempé d’une sueur fébrile. Cet événement peut
mur ? Impossible à savoir, car soudain, les bruits de griffes déclencher un véritable dilemme moral pour vos joueurs,
éraflant le métal vous entourent. Un groupe de 3 Rats du qui doivent décider s’ils tentent de sauver le membre de
Néant surgit d’un conduit de ventilation et vous attaque, l’équipe infecté ou s’ils le tuent par miséricorde avant qu’il
la gueule vorace hérissée de tentacules et dégoulinante de ne prenne un aspect monstrueux.
bave tandis qu’ils se ruent vers vous. »
Consultez page 30 les règles de l’infection des Étiolés. Vous y
trouverez des astuces pour montrer comment l’infection se
Vous pouvez adapter cette rencontre de combat au nombre répand, ainsi que ses effets mécaniques sur la victime.
de personnages et au moment du récit où elle se produit.

Elle ne doit pas se déclencher à Barrow, toutefois, mais si


l’Horloge a déjà suffisamment avancé alors que les person-
MINUIT – TRAQUÉS
nages n’ont pas quitté la ville, gardez-la sous le coude et uti- « La réalité s’effrite tandis qu’une forme horrible s’infiltre
lisez-la quand bon vous semble, ou ajoutez tout simplement dans notre réalité. Un œil unique, lumineux comme un
d’autres ours blancs à la rencontre de Barrow à la place. projecteur orange, scrute la pièce alors que la chose se
lance à vos trousses. »

00:30 – DANS LE NOIR Si l’Horloge Fatale sonne minuit, le Monstre de la Brèche


« Les lumières vacillent avant de s’éteindre subitement, et (cf. page 35) émerge et se met à traquer les personnages
le ronronnement des appareils du navire s’estompe peu à tant qu’ils ne l’ont pas tué ou qu’il ne les a pas massacrés.
peu, vous laissant dans le noir et le silence. » Le Monstre de la Brèche devrait être représenté comme une
menace effroyable, un peu comme l’inexorable meurtrier
d’un slasher. Si vous le lâchez sur les personnages, ceux-ci
Le générateur de secours finit par rendre l’âme, et les per- vont devoir se précipiter pour accomplir les tâches, se mon-
sonnages se retrouvent plongés dans le peu de lumière que trer plus prudents lorsqu’ils entrent dans de nouvelles zones,
fournissent les lampes d’urgence du Morningstar. et surtout éviter d’attirer trop d’attention, de crainte qu’un
portail ne s’ouvre subitement près d’eux.
Sans source d’éclairage, les tests de compétence qui font
appel à l’observation sont effectués avec un désavantage Avant cette heure, le Monstre de la Brèche n’apparaît que
mineur, et les ennemis bénéficient d’un avantage mineur pour faire peur aux joueurs, à un moment spécifique ou
aux tests destinés à entrer en mode Discret ou à se cacher quand quelqu’un s’éloigne du chemin prévu.
dans le noir.

Profitez de cet événement pour créer une atmosphère inquié-


tante, en nuançant certaines descriptions de lieux plongés
dans une obscurité trouble pour soudain révéler les détails à
la lumière des torches.

42
ÉTOFFER L’INTRIGUE
STRUCTURER ET
ÉTOFFER LE RÉCIT
Vous trouvez ce récit un peu trop court ? Il existe bien des
façons de l’étoffer en y greffant vos propres idées. Les obsta-
cles, les retournements de situation et les surprises peuvent
Ce scénario devrait donner aux joueurs l’impression de jouer allonger les actes, développer le mystère et fournir une
dans un bon film d’horreur où leurs décisions et leur com- courbe de difficulté plus raide à surmonter. Après tout, l’Arc-
portement ont un impact décisif sur le déroulement des évé- tique est une région immense, en grande partie inexplorée
nements. Il s’agit d’un objectif à ne pas perdre de vue, mais et déserte… Il pourrait arriver à peu près n’importe quoi, ici.
découper l’intrigue en actes permet de préserver la structure
de la partie ainsi que son rythme, et d’adapter les défis au Par exemple, à la place du navire, si les personnages trou-
groupe. Consultez cette répartition en actes ci-dessous : elle vaient un complexe de recherches complet auquel il s’est
résume les points narratifs de chaque acte et les événements amarré ? Un dédale souterrain de chantiers de fouilles
que vous pouvez ajouter, et vous donne une idée de la diffi- archéologiques ? Le récit pourrait aussi se poursuivre de
culté que devrait présenter chaque étape de l’aventure. l’autre côté du Portail de la Gueule Béante, par l’explora-
tion du « monde du néant ». Libre à vous d’allonger ou de
Acte 1 : l’équipage se rassemble dans un petit village de pêche raccourcir l’histoire !
et échange des informations avant d’embarquer dans un
bateau avec deux guides locaux et de s’aventurer dans les
eaux glacées pour retrouver l’USS Morningstar. Les person-
nages ont l’occasion d’apercevoir des créatures inquiétantes
dans l’eau, de nuit, ainsi que de recevoir un mystérieux signal RESTER EN PISTE
ou un SOS à décoder. Ils finissent par découvrir le bateau,
verrouillé de l’intérieur, et par trouver un moyen d’y entrer En général, les joueurs s’impliquent dans l’intrigue et restent
en inspectant la passerelle. Cet acte se consacre moins aux plus ou moins sur la voie que vous avez prévue, mais il y en
menaces physiques qu’à poser l’ambiance et le ton du récit a toujours qui souhaitent repousser les limites du monde de
en élaborant une atmosphère inquiétante où vos joueurs jeu et du récit. Le Réalisateur se trouve alors confronté à un
pourront s’immerger. défi nouveau.

Acte 2 : l’exposition du mystère commence, et les per- Les joueurs ne devraient jamais avoir l’impression d’être
sonnages ont la possibilité de trouver un survivant ou les arbitrairement forcés de suivre un chemin prédéfini, et de
preuves indiquant qu’une expérience a horriblement mal circuler en quelque sorte sur des rails qui les conduisent à
tourné. Ils risquent de se faire attaquer par de petites créa- une destination unique.
tures mystérieuses, ce qui conduit à une révélation à pro-
pos de ce qui se passe réellement ici. La menace s’aggrave, et Si un joueur cherche à sortir complètement des limites de
le groupe risque de se faire séparer par le système de sécu- l’intrigue, il existe bien des moyens de gérer la situation.
rité tandis qu’il s’enfonce dans les entrailles du navire. Les Dans les films d’horreur, l’union fait la force. C’est toujours
personnages découvrent les disques durs et les documents l’individu isolé qui se fait descendre en premier, jamais le
qu’on les a engagés pour retrouver, mais se rendent compte groupe. Si un ou deux joueurs décident de séparer leurs per-
que le mal hante les lieux, que les chercheurs ont creusé trop sonnages du groupe et de s’enfuir, par exemple en volant le
loin et qu’une horreur lovecraftienne s’est installée dans la bateau et en naviguant jusqu’à la ville, comment faire ?
soute. Il faut la détruire.
La clef, dans ce genre de situation, c’est que les joueurs ont
Acte 3 : c’est l’heure du règlement de comptes avec la chose des chances de parvenir à leurs fins… mais des chances extrê-
qui hante le vaisseau, quelle qu’elle soit. Le grand méchant mement minces. Dans le scénario du Navire perdu, vous dis-
de l’histoire, pour ainsi dire. Les personnages vont-ils se posez du Monstre de la Brèche, meurtrière créature capable
battre ou s’enfuir ? La fin ne dépend que des joueurs, mais il de se téléporter, de traquer les personnages turbulents et de
faut terminer en beauté, avec d’énormes périls entraînant de leur barrer la route. Ces derniers devront donc revenir en
grandes récompenses, ou au contraire des morts tragiques. toute hâte auprès du groupe pour bénéficier de son sou-
N’ayez pas peur de partir dans une direction où tout le tien, à moins qu’ils ne succombent ou, dans de très rares
monde risque de mourir : les films d’horreur qui s’achèvent circonstances, ne triomphent du monstre et ne s’enfuient.
ainsi ne manquent pas. Dans tous les cas, l’issue exerce une influence positive sur
le récit, qu’elle réunisse le groupe séparé ou qu’elle permette
aux personnages rebelles de montrer qu’ils sont de vrais durs
à cuire !

43
AUTRES OBJETS FUSÉE DE DÉTRESSE
Allumez-moi ces enfoirés ! Une fusée au magnésium qui
émet une lumière rouge vif et une chaleur intense quand
on l’allume.
BOUCLIER ANTIÉMEUTE
2 DE FEU PROCHE (1,5 M)
Grand bouclier incurvé en plastique. Sert généralement à se
projeter des jets de bouteilles ou de briques, mais aussi très CAPACITÉ :
pratique face aux crocs et aux griffes. Que la lumière soit : crée un cercle de lumière rouge vif à
portée intermédiaire dans toutes les directions pendant 20
2 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) minutes ou jusqu’à ce qu’on l’éteigne.

CAPACITÉ :
Position défensive : si un ennemi prend un allié pour cible
d’une attaque à portée courte ou supérieure et que vous
FUSIL À HARPON
vous trouvez sur le chemin, effectuez un test de Vivacité
ND 1. En cas de réussite, vous levez le bouclier pour Hisse et ho, vieux loups de mer ! Ce fusil que l’on trouve
défendre votre allié, qui est endurci jusqu’à ce que l’attaque souvent dans les bateaux projette un harpon. Il peut même
soit résolue. clouer un ennemi sur place à condition d’avoir une surface
Campé sur place : utilisez une action d’Interaction pour solide où se fixer.
être endurci jusqu’à votre prochain tour de combat.
6 TRANCHANTS INTERMÉDIAIRE (15 M)

CAPACITÉ :
Rechargement : après avoir réussi une action d’Attaque avec
C4 cette arme, vous devez utiliser une action d’Interaction
La pâte à modeler la plus dangereuse au monde ! Vous avez pour la recharger avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
quelque chose à faire sauter ? Voilà la solution. Immobilisation : tout ennemi de taille Grande ou infé-
rieure qui est touché par cette arme ne peut plus utiliser
6 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) d’action de Déplacement avant de s’être libéré. Il doit uti-
liser son action d’Interaction pour se libérer et retirer le
CAPACITÉ : projectile, ce qui lui inflige 1 blessure.
Détonation à distance : cette arme doit être installée sur
place au moyen de l’action Interaction. On peut ensuite
l’activer avec une action d’Attaque.
Explosif (proche) : les dégâts affectent aussi tous les enne-
mis situés à portée proche de la cible touchée. FUSIL À POMPE
C’est un vrai bâton-tonnerre. Les cartouches explosent et
arrosent l’adversaire de métal brûlant à plus courte portée
que les autres armes à feu.

CAPE DE CAMOUFLAGE 6 CONTONDANTS INTERMÉDIAIRE (15 M)


Cette cape se compose d’un matériau très robuste. Besoin
d’échapper à une embuscade tout en vous protégeant des CAPACITÉ :
débris ? Montez une petite tente autour de vous et restez Rechargement : après avoir réussi une action d’Attaque avec
immobile en croisant les doigts : avec un peu de chance, ils cette arme, vous devez utiliser une action d’Interaction
ne vous repèreront pas. pour la recharger avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Recul (courte) : en cas d’attaque réussie, la cible recule à
CAPACITÉ :
portée courte (4,5 m/3 cases).
Discrétion : vous bénéficiez d’un avantage mineur lorsque
Deux mains : cette arme se manie à deux mains.
vous effectuez des tests de compétence pour passer en
mode Discret ou vous cacher.

44
HACHE DE POMPIER PISTOLET
Voilà Johnny ! Cette hache lourde est idéale pour faire de De l’époque des pistoleros du Far West jusqu’à la Seconde
gros trous dans les portes… et les ennemis. Guerre mondiale, les pistolets sont les armes de poing les
plus répandues.
4 TRANCHANTS PROCHE (1,5 M)
2 PERFORANTS INTERMÉDIAIRE (15 M)

CAPACITÉ :
Sésame, ouvre-toi : ajoutez 1 dé de talent à votre réserve
lorsque vous forcez des portes avec cette arme.
PISTOLET DE DÉTRESSE
Souvent présent dans les bateaux ou parmi les groupes qui
s’aventurent dans des régions sauvages, dangereuses et iso-
LANCE-FLAMMES lées, ce pistolet à un coup projette une fusée rouge vif pour
appeler au secours. On peut l’utiliser plusieurs fois si on
Cette arme crache un cône enflammé et dévastateur. Faites
dispose d’autres fusées.
simplement attention à ne pas vous mettre le feu, à vous et
à vos amis. Ça arrive.
2 FEU TRÈS LONGUE (60 M)

5 FEU COURTE (4,5 M)


CAPACITÉ :
Rechargement : après avoir réussi une action d’Attaque avec
CAPACITÉ :
cette arme, vous devez utiliser une action d’Interaction
Carburant (10) : cette arme tombe à court de carburant et
pour la recharger avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
ne peut plus être utilisée une fois vide. Chaque attaque
Que la lumière soit : crée un cercle de lumière rouge vif
effectuée avec elle coûte 1 point de carburant.
à portée intermédiaire dans toutes les directions pendant
Hautement inflammable : en cas d’attaque réussie, le test
20 minutes ou jusqu’à ce qu’on l’éteigne.
de Chance qu’effectue la cible contre les dégâts de feu se
fait contre un ND 2 au lieu de 1, et si elle échoue, elle reçoit
l’état en feu (2) au lieu d’en feu (1).

PROJECTEUR D’HOLOGRAMME
Pour les visioconférences d’un futur proche. Ce petit
appareil peut projeter l’image préprogrammée d’un objet,
MITRAILLETTE d’un personnage ou d’une créature.
Idéale pour les tirs de couverture, pour décimer une horde
CAPACITÉ :
de morts-vivants ou pour gérer les prises d’otage à Noël.
Diversion : si on l’active pendant une rencontre de combat
Ho ho ho !
pour faire apparaître l’hologramme d’un personnage, les
ennemis s’en prennent à lui. Lorsqu’ils ratent une attaque
4 PERFORANTS LONGUE (45 M) contre l’hologramme, les ennemis doivent effectuer un
test de Méninges ND 1. S’ils le réussissent, ils ignorent
désormais l’hologramme, et s’ils échouent, ils l’attaquent
CAPACITÉ :
à leur prochain tour de combat.
Lourde : lorsque vous vous servez de cette arme lors d’une
rencontre de combat, vous utilisez à la fois une action
d’Attaque et une action d’Interaction.
Deux mains : cette arme se manie à deux mains.
Arrosage : les ennemis situés à 1,5 m de la cible initiale SABRE DE CAVALERIE
doivent effectuer un test de Chance ND 1. En cas d’échec, Tous les bons officiers ont besoin d’une arme de cérémonie
l’attaque les touche aussi. complètement obsolète.

3 TRANCHANTS PROCHE (1,5 M)

CAPACITÉ :
Élan : si vous avez effectué une action de Déplacement à
votre tour de combat avant de réaliser une attaque avec
cette arme, les symboles de Vivacité comptent également
comme des réussites lors du jet d’attaque. 45
LÉGENDE
1. HYDRAVI
ON
2. CAPITAI
NERIE
3. DOCKS
4. BATEAU
DES GUIDE
5
5. L’OURS S
6 . Z O N E
BLANC
2
R É SIDENTIEL
7. MAISON LE
DU VIEUX
MCGUNDERS
ON
8. PHARE
6
1
3
7
8
4

46
MORNINGSTAR DECK MAP

47
Hogan « Flingueur » Clarkson Guerrier Troglodyte
A O
N
  Homme 32
G Â N  
3

NIVEAU

P V M C C É


5 2 3 3 3 3  

1 0 0 0 0 0 
APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE 9 M

PEUR Moyenne
6 CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE
CORIACE Vous êtes plus costaud que la moyenne.
Quand une attaque vous touche, lancez un dé de
compétence. Si vous obtenez un symbole Poigne,
EMPLACEMENT 1 les dégâts infligés diminuent de 1 point.

À votre tour de combat, vous pouvez utiliser une action


CAPACITÉ DERRIÈRE MOI ! d’Interaction pour désigner un allié à portée courte. S’il
se fait attaquer avant votre prochain tour de combat, faites
un test de Poigne ND 1. Si vous réussissez, vous pouvez
décider de recevoir tous les dégâts de l’attaque à sa place,
ou d’en recevoir la moitié tandis que lui reçoit l’autre (le tout
arrondi à l’entier inférieur).

EMPLACEMENT 2
BALAYAGE
Quand des ennemis se trouvent à portée proche de vous
(1,5 m) et les uns des autres, vous pouvez utiliser une action
d’Attaque pour en frapper jusqu’à 3 en même temps. En cas
de réussite, les frappes infligent la moitié de leurs dégâts
arrondie à l’entier inférieur et renversent chacun des
ennemis, les repoussant de 3 m.
CAPACITÉ

COSTAUD
Votre force brute vous permet de manier les armes
les plus lourdes comme s’il s’agissait de simples cure-
dents. Vous ignorez l’attribut « Lourd » des armes et
des armures. En outre, quand vous effectuez un test
EMPLACEMENT 3 de Poigne opposé, vous ajoutez 1 au nombre de vos
succès pour en calculer l’issue.

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES
Stupide : vous n’êtes pas le couteau le plus affûté du tiroir.
Vous perdez 1 dé de compétence de votre réserve lorsque
vous effectuez des tests de Méninges hors d’une rencontre
Matraque
ARME : ........................................... ARME : ........................................... de combat.

2 contondants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Poigne
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Proche (1,5 m)
48 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
Ester Hound Frondeur Parano
A O
N
  Femme 32
G Â N  
3

NIVEAU

P V M C C É


2 5 3 3 3 3  

0 1 0 0 0 0 
APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE 9 M

PEUR Moyenne
6 CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE
ESQUIVE Lorsqu’une attaque vous prend pour cible, lancez
un unique dé de compétence. Si vous obtenez
un symbole de Vivacité, vous esquivez et elle
EMPLACEMENT 1 échoue automatiquement. Si vous obtenez
un autre symbole, cette action n’a pas d’effet.

CAPACITÉ FURTIF Vous êtes vif et discret, et vous disparaissez


facilement dans les ombres. Ajoutez 1 dé de
talent à votre réserve lors des tests de Vivacité
destinés à entrer en mode Discret.

EMPLACEMENT 2
ÇA ME DIT Lancez votre réserve de Chance : selon le résultat,
le Réalisateur vous rapporte une histoire liée
à votre situation actuelle, et qui provient de
QUELQUE CHOSE vos conversations avec d’autres individus de
votre acabit.
CAPACITÉ

ATTAQUE FURTIVE Les dégâts infligés par vos attaques Discrètes


augmentent de 2.

EMPLACEMENT 3

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES
Barjot : vous avez la réputation d’exagérer. Vous perdez 1 dé
de compétence quand vous cherchez à convaincre autrui.
Fusil à pompe
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
6 contondants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Intermédiaire (15 m)
PORTÉE : ....................................... PORTÉE : ....................................... 49
Docteur Jones Érudit Chirurgien
A O
N
  Homme 36
G Â N  
3

NIVEAU

P V M C C É


3 3 5 3 3 2  

0 0 1 0 0 0 
APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE 9 M

PEUR Moyenne
6 CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE
TOUBIB ! Une fois par quart d’heure Fatal. Faites un test de
Méninges ND 1. En cas de réussite, vous guérissez
2 blessures chez un allié ou chez vous-même.
EMPLACEMENT 1 Chaque symbole de Méninges en plus
du premier soigne 1 blessure de plus.

Maître de l’anatomie, en particulier des points


CAPACITÉ ANATOMIE sensibles. Utilisez une action d’Interaction pour
effectuer un test de Méninges contre le ND d’un
ennemi. Une réussite révèle une Vulnérabilité, et
une réussite critique plusieurs.

EMPLACEMENT 2
DÉSÉQUILIBRE
Quand vous attaquez un ennemi de taille
« Grande » ou moins, si vous réussissez votre test
d’attaque, effectuez un test de Méninges. Si vous
obtenez une réussite supérieure ou égale à son
niveau de difficulté, vous mettez l’ennemi à terre.
CAPACITÉ

FRAPPE Vos connaissances anatomiques vous indiquent


où frapper pour faire mal. Ajoutez 1 dé de talent
à votre réserve lorsque vous attaquez
EMPLACEMENT 3 CHIRURGICALE des ennemis humanoïdes.

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES
Arrogant : vous avez bien trop confiance dans vos propres
capacités. Lorsque vous échouez à effectuer une attaque,
Scalpel vous subissez un désavantage mineur sur la suivante.
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
1 tranchant
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Proche (1,5 m)
50 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
Sophia Lawson Mondaine Avocate
A O
N
  Femme 28
G Â N  
3

NIVEAU

P V M C C É


3 2 3 5 3 3  

0 0 0 1 0 0 
APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE 9 M

PEUR Moyenne
6 CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE
SECOUE-TOI !
Vous avez la main sûre et des nerfs d’acier. Lorsque
vous effectuez un test de Peur, vous pouvez relancer
tous les dés affichant un Cœur. Une fois par quart
EMPLACEMENT 1 d’heure Fatal, vous pouvez aussi effectuer un test de
Cœur ND1 pour réduire de 1 le degré de Peur d’un allié.

CAPACITÉ ALORS, CHARMÉ ? Vous êtes un charmeur né. Ajoutez 1 dé de talent


à votre réserve quand vous cherchez à charmer
ou persuader autrui.

EMPLACEMENT 2
PROVOCATION
Utilisez une action d’Interaction pour attirer
l’attention de l’ennemi. Faites un test de Cœur contre
le ND de l’ennemi. En cas de réussite, vous provoquez
la cible, qui doit vous attaquer à son prochain tour de
combat si elle en a la possibilité.
CAPACITÉ

JARGON JURIDIQUE Ajoutez 1 dé de talent à votre réserve lorsque


vous cherchez à persuader des représentants
de l’autorité.
EMPLACEMENT 3

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES
Respect des lois : vous adhérez pleinement aux lois et évitez à tout
prix de les enfreindre. Lorsque vous effectuez une action que l’on
pourrait considérer comme criminelle, vous devez réaliser tous
Pistolet vos tests de compétence avec un désavantage mineur.
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
2 perforants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Intermédiaire (15 m)
PORTÉE : ....................................... PORTÉE : ....................................... 51
Yueri « Le Garçon de cabine » Idiot Annonciateur
A O
N
  Homme 21
G Â N  
3

NIVEAU

P V M C C É


3 3 3 2 5 3  

0 0 0 0 1 0 
APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE 9 M

PEUR Moyenne
6 CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE
AVEC UN PEU
Vous renoncez à exploiter votre bonne fortune
sur le coup et vous patientez pour accroître ces
probabilités positives. Vous pouvez à présent
EMPLACEMENT 1
DE CHANCE… garder jusqu’à 3 points de Chance à la fois sur
votre compte.

Lorsqu’une attaque vous prend pour cible, vous


CAPACITÉ LOI DE MURPHY pouvez lancer un dé de compétence afin d’en
annuler les dégâts. Si vous obtenez un symbole
de Chance, l’attaque échoue et vous gagnez 1 point
de Chance à placer sur votre compte.

EMPLACEMENT 2
ON EST FOUTUS !
Une fois par quart d’heure Fatal, lancez votre réserve de
Chance. Si vous obtenez plus de symboles Chance que
d’Étrange, vous pouvez recevoir des conseils concernant
l’endroit où se tapit le danger. Dans le cas contraire, vous
risquez de tomber sur quelque chose de meurtrier ou
CAPACITÉ pire encore, de recevoir de mauvais conseils.

IMPROVISATION Sans la moindre formation médicale, vous


arrêtez miraculeusement l’hémorragie avec
ce qui vous tombe sous la main. Vous pouvez
EMPLACEMENT 3 MÉDICALE dépenser 3 points de Chance de votre compte
pour soigner 1 de vos propres blessures.

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES
Morbide : vous ne nourrissez guère d’espoir quant à votre
avenir. Vous perdez 1 dé de compétence de votre réserve à
tous les tests de Peur ainsi qu’à ceux qui peuvent vous rendre
Serpe
ARME : ........................................... ARME : ........................................... effrayé ou terrifié.

1 tranchant
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Poigne
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Proche (1,5 m)
52 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
Agent 24 Phénomène Cobaye
A O
N
  Femme 32
G Â N  
3

NIVEAU

P V M C C É


3 3 3 3 2 5  

0 0 0 0 0 1 
APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE 9 M

PEUR Moyenne
6 CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE Télékinésie : vous pouvez déplacer des objets avec un test Vous pouvez utiliser une action d’Attaque pour appliquer Télékinésie
d’Étrange. La taille des objets détermine le ND du test à des ennemis. Effectuez un test d’Étrange opposé à la Poigne de
l’adversaire. Si vous l’emportez, vous pouvez le déplacer ou le projeter
d’Étrange requis pour les faire bouger. Par exemple, le ND à un maximum de 9 m dans n’importe quelle direction, lui infligeant
EMPLACEMENT 1 nécessaire pour soulever un ballon serait bien moindre que des dégâts de chute correspondant à la distance parcourue
celui destiné à déplacer un gros rocher. Quand ce pouvoir (9 m = 3 points de dégâts contondants). Réussir à utiliser Télékinésie
fonctionne, il fait avancer l’Horloge Fatale de 1 minute. contre un ennemi fait progresser l’Horloge Fatale de 2 minutes.

Télépathie : effectuez un test d’Étrange dont le ND est égal Si vous échouez, la cible se rend compte que vous avez
CAPACITÉ à la moitié de la compétence Cœur du sujet (arrondie à essayé d’entrer dans sa tête, ce qui fait avancer l’Horloge
l’entier inférieur). Si vous réussissez, vous pouvez poser Fatale de 3 minutes. Si vous souhaitez persister à lire
au Réalisateur/au joueur trois questions tandis que vous l’esprit d’une cible ainsi consciente de votre intrusion, le
fouillez l’esprit du personnage qu’il/elle interprète, ce qui ND passe à la valeur totale de sa compétence Cœur.
fait avancer l’Horloge Fatale de 1 minute.

EMPLACEMENT 2 Conditionnement mental : votre esprit est devenu une Les dégâts « spirituels » issus d’attaques sont également
forteresse imprenable après ce que vous avez enduré au réduits de moitié.
labo. Ajoutez 1 dé de talent à votre réserve lorsque vous
cherchez à résister aux effets néfastes de la douleur.

CAPACITÉ
Précognition : une fois par quart d’heure Fatal. Vous avez Selon le niveau de réussite obtenu, il vous en dira plus
un bref aperçu de l’avenir. Effectuez un test d’Étrange ou moins. L’utilisation réussie de ce pouvoir fait avancer
pour demander des informations au Réalisateur sur le l’Horloge Fatale de 2 minutes et vous inflige 2 points de
déroulement de l’intrigue. dégâts spirituels.
EMPLACEMENT 3

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES
Traumatisé : l’isolement et la solitude de toutes ces années vous
ont privé d’interactions sociales. Vous perdez 1 dé de compétence
lorsque vous effectuez un test de Cœur avec des gens « normaux ».
ARME : ........................................... ARME : ...........................................

DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................

COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................

PORTÉE : ....................................... PORTÉE : ....................................... 53


Sarge Survivant Final Boy
A O
N
  Homme 39
G Â N  
3

NIVEAU

P V M C C É


4 2 3 4 2 3  

1 0 1 
APPARENCE

STABLE EFFRAYÉ TERRIFIÉ


VITESSE 9 M

PEUR Moyenne
6 CASES

LIGNE DE VIE

COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT

CAPACITÉS
ARMURE
DEUS EX MACHINA Une fois par quart d’heure Fatal. Vous pouvez
relancer n’importe quel test de compétence en
ajoutant 1 dé de compétence à votre réserve
EMPLACEMENT 1 pour l’occasion.

Une fois par quart d’heure Fatal. Si vous avez au


CAPACITÉ CHIRURGIEN moins 8 blessures, vous pouvez essayer de vous
rafistoler. Effectuez un test de Méninges ND 1. En cas

DE TERRAIN de réussite, vous guérissez 1 blessure. Pour chaque


symbole Méninges obtenu en plus du premier, vous
guérissez une autre blessure.

EMPLACEMENT 2
ARMURE
L’un de vos emplacements d’armure comprend une
« armure en scénarium » : elle se comporte comme
une armure normale, mais ses blessures guérissent à

EN SCÉNARIUM chaque quart de l’Horloge Fatale. On ne peut pas la


réparer par des moyens ordinaires.
CAPACITÉ

CORIACE Ajoutez 1 dé de talent à votre réserve quand vous


effectuez des attaques contre des ennemis de
l’Échelon de Péril rouge ou noir.
EMPLACEMENT 3 DE CHEZ CORIACE

CAPACITÉ

DÉFAUTS
ARMES
Destinée : vous êtes l’Élu, ce qui n’est pas forcément toujours
un bon plan. Lors des rencontres de combat et des poursuites,
les ennemis de l’Échelon de Péril rouge ou noir vous prennent
Fusil à pompe toujours pour cible à moins qu’on ne détourne leur attention.
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
6 contondants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Intermédiaire (15 m)
54 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
GLOSSAIRE
Dans SHIVER, les personnages comme les ennemis peuvent
recevoir des états néfastes. Cette section tient lieu de
glossaire et regroupe les règles associées à ces effets.

• À terre – Le personnage est étendu à terre. Les actions


effectuées par un personnage à terre reçoivent un désa-
vantage mineur, tandis que les actions d’Attaque réali-
sées contre lui bénéficient d’un avantage mineur. Pour
ne plus être à terre, le personnage doit dépenser une
action de Déplacement afin de se lever. Quand vous êtes
à terre, votre vitesse est Lente (6 m) et votre distance de
Déplacement réduite de moitié.

• Effrayé – Perdez 1 dé de compétence de votre réserve


lors de tous les tests de compétence (en en conservant
au minimum 1) jusqu’à ce que l’effet cesse.

• Endurci – Votre niveau de difficulté augmente de 1.

• Estropié – Quand un personnage est estropié, sa vitesse


passe définitivement au niveau Lent (6 m). Cet effet ne
peut être retiré que par des soins médicaux exhaustifs
ou une magie curative.

• Étourdi – Un personnage étourdi ne peut effectuer


aucune action à son prochain tour de combat. L’effet
disparaît à la fin de son prochain tour de combat.

• Hémorragie (X) – Quand un personnage souffre d’une


hémorragie, il subit X blessures au début de chacun de
EN FINANCEMENT
ses tours de combat jusqu’à ce que l’effet cesse. Pour
du 21 NOVEMBRE au
retirer l’état hémorragie, le personnage ou un allié doit 12 DÉCEMBRE sur
utiliser une action d’Interaction afin d’effectuer un test
de Méninges ND 2. En cas de réussite, l’hémorragie cesse.

• Mutilé – Cet effet est souvent associé à une attaque phy-


sique. Un personnage mutilé voit sa vitesse réduite au
niveau Lent (6 m) tant que l’effet perdure. Pour le faire
cesser, le personnage ou un allié doit effectuer une
action d’Interaction et réussir un test de Méninges ND 2.

• Paralysé – Un personnage paralysé ne peut plus ni


parler ni effectuer d’Actions tant que l’effet ne cesse pas. [Link]
[Link]
• Saisi – Une cible saisie ne peut plus effectuer d’actions
de Déplacement ou d’Attaque, et ne peut se servir de son
action d’Interaction que pour se libérer en réalisant un
test opposé de Poigne contre l’ennemi qui a appliqué
la saisie.

• Terrifié – Le personnage terrifié perd 2 dés de compé-


tence de sa réserve pour tous les tests de compétence
(minimum 1) jusqu’à ce que l’effet cesse.

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