SHV-00 GuideDeDemarrage
SHV-00 GuideDeDemarrage
GUIDE DE DÉMARRAGE
QUICK-START GUIDE
RÉCITS RÔLISTIQUES DE
L’ÉTRANGE ET DE L’INCONNU
®
UN JDR D’HORREUR
RÉCITS RÔLISTIQUES DE
L’ÉTRANGE ET DE L’INCONNU
SHIVER : Récits rôlistiques de l’Étrange et de l’Inconnu © 2024, Parable Games LTD. Tous droits réservés. Parable Games LTD,
le logo Parable Games et SHIVER sont des marques déposées de Parable Games LTD.
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TABLE DISCRÉTION 12
DES MATIÈRES ATTAQUES DISCRÈTES 12
LES ARCHÉTYPES..................................................13
INTRODUCTION ............................................... 4
LA FICHE DE PERSONNAGE ...............................14
APERÇU DU JEU 4
LE RÉALISATEUR 4 MENER UNE PARTIE ............................................16
COMMENT JOUER ? 4 GÉRER LA FATALITÉ 16
LES COMPÉTENCES DE BASE ........................5 INTERPRÉTER LES SYMBOLES DES PETITS CUBES 16
LE DÉ DE COMPÉTENCE 6
LE DÉ DE TALENT 6 LE NAVIRE PERDU ..........................18
EFFECTUER UN TEST DE COMPÉTENCE 6
LA RÉSERVE DE DÉS 6 MISE EN PLACE ....................................................19
ÉCHOUER À UN TEST DE COMPÉTENCE 7
GUIDE DES PERSONNAGES ...............................19
LANCEUR DE DÉS SHIVER 7
CONVERSION DE DÉS 7 CHAPITRE 1 : BARROW .......................................20
POIGNE VIVACITÉ
Soulever des objets lourds, donner des Crocheter des serrures, se mouvoir en
coups de poing, courir et escalader. Tout silence, effectuer des tours de passe-
ce qui relève de la force brute ou de passe, lancer des objets ou utiliser des
l’athlétisme. armes à feu. Cette compétence mesure
l’agilité mentale et physique, qui se rap-
porte en général aux actions nécessitant
de la dextérité.
MÉNINGES CŒUR
Tirer des informations de votre envi- Persuasion, tromperie, spectacle. Toute
ronnement, improviser des armes et des action qui repose sur le charisme pur,
outils, utiliser des ordinateurs et des qu’il s’agisse de mentir comme un arra-
appareils complexes. Se rapporte aux cheur de dents, de charmer quelqu’un
actions qui nécessitent d’utiliser votre pour obtenir son aide ou de le repousser
matière grise et vos capacités de déduc- en l’intimidant.
tion plutôt que votre corps.
CHANCE ÉTRANGE
Détermine votre chance naturelle. Ajoute Utilisation de la magie, des pouvoirs psy-
des bonus aléatoires à toutes les actions, chiques et autres capacités surnaturelles.
la chance étant toujours de votre côté. Détermine également votre résistance
Ceux qui sont prêts à miser sur le hasard aux phénomènes qui pourraient semer
en retirent parfois de gros bénéfices. la panique chez autrui. Dangereux, mais
très puissant.
• ce guide de démarrage ;
• les dés de SHIVER OU l’app SHIVER
([Link] OU des D6 et D8
standard ;
• du papier, des crayons et une gomme ;
• une ou plusieurs personnes avec qui jouer ;
• un espace calme (un salon ou une table de cuisine sont de
bons endroits pour débuter) ;
• 3 à 4 heures de jeu.
5
LANCER LES DÉS doit décider quelle compétence de base (cf. page 5) s’applique.
Cet exemple requiert de la force physique : le Réalisateur
SHIVER utilise deux types de dés comportant différents sym- choisit donc de demander un test de compétence Poigne.
boles sur leurs faces.
Toutefois, certains objets sont plus lourds que d’autres : par
conséquent, certains tests de compétence se révèlent plus
LE DÉ DE COMPÉTENCE difficiles à réussir. Pour en tenir compte, le Réalisateur
Le dé de compétence est un dé à six faces. Chacune com- affecte à chaque test de compétence un niveau de difficulté
porte un symbole représentant l’une des compétences de ou ND. Le niveau de difficulté (ND) peut varier de 1 à 5. Voici
base de SHIVER : Poigne, Vivacité, Méninges, Cœur, Chance à quoi correspondent les 5 niveaux possibles :
et Étrange (cf. page 5).
1. F
2. D
LE DÉ DE TALENT 3. D
Le dé de talent compte huit faces, mais ne présente que 4. D
deux symboles différents. Les étoiles à cinq branches (cf. 5. P
bas de page) sont appelées symboles de talent. Un symbole
de talent peut remplacer n’importe quel symbole de compé- Le Réalisateur choisit le niveau de difficulté en fonction du
tence de base excepté Étrange ; il déclenche alors des réus- poids ou de l’obstacle. Dans cet exemple, il décide que le ND
sites et d’autres effets de la même manière que le symbole est de 2 (difficulté moyenne). En général, mieux vaut ne pas
qu’il remplace. On trouve aussi sur le dé de talent des sym- révéler le niveau de difficulté aux joueurs et se contenter
boles Étrange, qui comptent comme des réussites lorsque de décrire le défi auquel leurs personnages sont confrontés.
vous lancez votre réserve d’Étrange. Certaines faces du dé
de talent comportent plusieurs exemplaires du même sym-
bole. Au total, le dé comporte 2 doubles symboles de talent, LA RÉSERVE DE DÉS
3 symboles de talent unique, 2 symboles d’Étrange uniques Une fois que le Réalisateur a choisi la compétence à
et 1 double symbole d’Étrange. employer, il est temps de lancer les dés. Pour désigner le
nombre et le type de dés à utiliser, on parle de « réserve de
dés », à rassembler selon les étapes ci-dessous.
EFFECTUER UN TEST DE COMPÉTENCE
Quand les personnages souhaitent agir, le Réalisateur peut 1. POINTS DE COMPÉTENCE DE BASE : regardez de
leur demander un test de compétence. Le résultat indique combien de points de compétence dispose votre
combien le personnage se montre efficace dans l’exécution personnage dans la compétence choisie ; c’est le nombre
de l’action en question. La tâche entreprise détermine le test de dés de compétence que comprend votre réserve de
de compétence à utiliser. dés (cf. l’exemple ci-dessous).
Par exemple, imaginons qu’un objet lourd barre la route d’un 2. POINTS DE TALENT : regardez de combien de points
personnage, qui souhaite le soulever pour passer. Le Réalisateur de talent dispose votre personnage dans la compétence
choisie ; c’est le nombre de dés de talent que comprend
votre réserve de dés.
POIGNE
5 dés de compétence
5 COMPÉTENCE DE BASE
2 TALENT
6 2 dés de talent
personnage a reçu un avantage, ajoutez le nombre de CONVERSION DE DÉS
dés nécessaire à votre réserve (cf. page 12). Si vous n’avez que des dés de jeu de rôle ordinaires, vous
pouvez tout de même jouer à SHIVER. Il vous suffit d’une
5. COMPTE DE CHANCE : si vous avez mis de côté des dés poignée de D6 et de quelques D8, ainsi que de la table de
dans votre compte de Chance, décidez si vous souhaitez conversion ci-dessous.
les ajouter à la réserve de dés pour effectuer votre test
de compétence. Vous devez le déclarer avant de lancer Nous vous recommandons toutefois de vous servir des dés
les dés (cf. page 12). spéciaux ou du lanceur de dés SHIVER sur notre site pour
fluidifier l’expérience de jeu.
6. DEGRÉ DE PEUR : consultez le degré de Peur de votre
personnage et vérifiez que vous avez modifié votre
réserve de dés en conséquence (cf. page 14).
Après être passé par ces étapes, vous êtes prêt à lancer les dés de
votre réserve pour connaître l’issue du test. Pour réussir un test,
il faut obtenir un nombre de symboles de la compétence choisie
supérieur ou égal au niveau de difficulté.
7
LA LIGNE DE VIE On lance les dés à part pour chaque emplacement d’armure.
Si une attaque vous touche alors que vous portez trois pièces
La ligne de vie (cf. bas de page) représente la santé phy- d’armure, vous lancez trois dés de compétence, un à la fois,
sique et mentale de votre personnage. Elle peut recevoir des en indiquant chaque fois à quelle pièce il correspond. Si une
dégâts lorsqu’on s’en prend à votre personnage durant ses pièce d’armure occupe plusieurs emplacements d’armure, on
aventures. Orteil cogné contre un coin de table ou bras arra- lance un dé de compétence pour chaque emplacement. La
ché, tout est symbolisé par la ligne de vie. Prenez garde, car pièce en question n’est détruite que s’il ne lui reste aucun
une fois que vous arrivez au bout, vous vous retrouvez aux point de vie (dans aucun emplacement).
portes de la mort. Chaque personnage commence la partie
avec 16 points de vie qu’il peut perdre avant de mourir.
BLESSURES
Les dégâts que reçoit un personnage figurent sous forme de
blessures sur sa ligne de vie. On les représente en cochant
les points de vie avec une croix (cf. ci-dessous). Sur la ligne
de vie, on marque les blessures de gauche à droite, chacune
représentant 1 point de dégâts infligé à votre personnage.
Vous pouvez aussi vous servir de pions ou de marqueurs au
lieu de cocher les points de vie.
VITESSE
La vitesse d’un personnage ou d’un ennemi détermine sa rapi-
dité et donc sa valeur de déplacement. Il existe trois niveaux de
vitesse, indiqués ci-dessous avec la valeur de déplacement maxi-
male associée lors d’un tour de combat (cf. page 10). Nous les
Points de vie avons également convertis en cases/hexagones au cas où vous
souhaiteriez jouer avec un plan quadrillé.
ARMURE VITESSE
Pour améliorer vos chances de survie, vous pouvez porter
• N L = D 6 /4
une « armure », une protection. (Voir en page 10 pour de plus
amples informations sur le combat.) • N M = D 9 /6
• N R = D 12 /8
Si votre personnage porte une armure et qu’il est touché par
une attaque, lancez un dé de compétence par emplacement
d’armure qu’elle occupe. Chaque symbole de Chance obtenu Chaque personnage commence avec une vitesse Moyenne.
réduit de 1 les dégâts de l’attaque sans endommager l’armure. Les capacités, protections, objets et autres effets peuvent
Chaque symbole Étrange obtenu réduit les dégâts de 1, mais vous faire passer au niveau Rapide, tandis que les blessures,
inflige 1 blessure à l’armure. Les autres symboles sont sans effet. défauts et attaques adverses risquent de la réduire et de vous
rendre Lent.
Chaque emplacement d’armure intact comprend 2 points
de vie. Lorsqu’un emplacement d’armure a perdu tous ses La vitesse permet aussi de gérer les poursuites et autres situa-
points de vie, il ne vous permet plus de lancer de dé pour tions où vous cherchez à savoir si vous pouvez distancer une
éviter les dégâts. Lorsqu’une armure n’a plus aucun point de menace ou lui échapper.
vie dans aucun des emplacements d’armure qu’elle occupe,
ses capacités ne s’appliquent plus, car elle a subi des dégâts Attention : certains ennemis surnaturels ou très agiles se
critiques ou a été détruite. déplacent bien plus vite ! Vous êtes peut-être rapide, mais le
serez-vous assez ?
8
MODES DE JEU L’HORLOGE FATALE
Une fois que les 16 points de vie d’un personnage sont cochés, Quand un joueur lance sa réserve de dés, il risque toujours
il risque de mourir. On peut jouer à SHIVER dans deux modes un échec, et dans SHIVER, l’échec peut entraîner de funestes
différents, la gestion de la mort et de la difficulté changeant de conséquences.
l’un à l’autre.
L’Horloge Fatale ressemble au cadran d’une horloge méca-
MODE SURVIE nique dont l’aiguille s’achemine inexorablement vers le
Le mode survie laisse aux personnages une chance d’éviter la malheur, représenté par la position minuit. On peut tenir le
mort. Quand les 16 points de vie d’un personnage sont cochés, compte de l’Horloge Fatale sur la troisième page de la fiche
il perd connaissance et se retrouve aux portes de la mort. de personnage.
Une fois aux portes de la mort, la seule action qu’un per- La mécanique de l’Horloge Fatale s’appuie sur les actions des
sonnage puisse entreprendre consiste à lancer sa réserve de joueurs. Lorsqu’un personnage rate certains tests de compé-
Chance quand vient son tour d’agir. Ce test représente sa ten- tence ou effectue des actions spécifiques, l’aiguille de l’Hor-
tative d’échapper aux griffes de la mort à chaque tour. Une loge avance. Une fois qu’elle arrive au quart, un événement
seule réussite suffit à le maintenir en vie avec 0 point de vie, néfaste se produit. À la demie, une catastrophe survient. À
tandis qu’en cas d’échec, il périt. moins le quart, la situation s’aggrave davantage encore. À
minuit, c’est l’horreur… parfois littéralement.
Un personnage aux portes de la mort peut être stabilisé par
un autre au moyen d’objets de soin, de capacités, ou d’un test QU’EST-CE QUI FAIT AVANCER L’HORLOGE
de Méninges de ND 2. Lorsqu’il est stabilisé, le personnage FATALE ?
regagne 1 point de vie et demeure inconscient jusqu’à ce que L’Horloge Fatale n’obéit pas aux caprices du Réalisateur :
la menace ait disparu, qu’il ait reçu des soins plus importants chaque fois que l’aiguille se rapproche de minuit, c’est à
ou qu’il se soit reposé. cause des actions, des décisions et des échecs des joueurs.
Voici ce qui la fait progresser :
MODE CAUCHEMAR
Le mode cauchemar est moins clément. Quand un per- • quand un personnage échoue à un test de compétence
sonnage a coché ses 16 points de vie, il meurt aussitôt, de et obtient au moins un symbole Étrange dans sa réserve,
façon permanente. Les règles des « portes de la mort » ne l’Horloge Fatale avance de 1 minute par symbole Étrange ;
s’appliquent pas en mode cauchemar. • quand un personnage échoue à un test de peur, l’Hor-
loge Fatale avance de 1 minute ;
En outre, chaque fois qu’un quart des points de vie d’un per-
• l’Archétype Phénomène dispose de plusieurs capacités
sonnage est coché, il subit un effet néfaste. Ces effets per-
qui font avancer l’Horloge Fatale ;
durent jusqu’à ce qu’il ait récupéré suffisamment de points
• certains défauts des Origines font avancer l’Horloge Fatale.
de vie pour restaurer le quart endommagé :
COMBAT AU TOUR PAR TOUR À chaque ennemi est associé un niveau de difficulté (ND)
C’est au Réalisateur qu’il appartient de gérer l’ordre pendant indiquant le nombre de réussites nécessaires au test de com-
les rencontres de combat. On peut utiliser des règles plus pétence pour parvenir à le toucher.
détaillées pour des rencontres et des poursuites plus fluides
(disponibles dans le livre de base), mais en général, les com- Par exemple, imaginons qu’un personnage cherche à frapper
bats au tour par tour font l’affaire. Lorsqu’une rencontre de un loup-garou avec une batte de baseball. Cette dernière uti-
combat commence, en fonction du contexte et de la vitesse lise la compétence Poigne : plus on est vigoureux, plus elle
de votre personnage, le Réalisateur vous affecte une tranche est efficace. Le loup-garou dispose d’un niveau de difficulté
de combat afin de déterminer dans quel ordre les person- de 2. Par conséquent, lorsqu’on effectue un test de Poigne
nages et les ennemis agissent. Si plusieurs personnages pour le frapper, il faut obtenir 2 symboles Poigne pour lui
occupent la même tranche de combat, ils décident entre eux infliger les dégâts associés à la batte. Si le nombre de sym-
de l’ordre dans lequel ils jouent leur tour de combat : boles Poigne obtenu est inférieur au niveau de difficulté
associé au loup-garou, vous n’arrivez pas à le toucher.
• PREMIÈRE – Vous agirez en premier durant la rencontre
de combat. Il s’agit d’un gros avantage, car vous avez EXEMPLE DE TOUR DE COMBAT
l’occasion de frapper le premier et de mettre un plan en Le combat peut vite tourner à la pagaille, compte tenu de
route. Vous occupez généralement cette tranche si vous tous les éléments qui interagissent. Regardons à quoi res-
disposez de l’effet de surprise ou si vous êtes rapide. semble un tour de combat standard.
• INTERMÉDIAIRE – Si vous n’avez aucune raison d’être
en tête de la charge et si rien ne vous retient, vous vous • D – Le joueur déplace son person-
retrouverez sans doute dans cette tranche. nage sur le terrain, dans la limite de sa distance de
• DERNIÈRE – Quand quelqu’un est blessé, désavantagé Déplacement. Il peut diviser ce mouvement en plu-
ou tout simplement lent, il se retrouve souvent en der- sieurs déplacements réalisés au cours du tour.
nière tranche et agit après tous les autres.
• I – Le personnage interagit avec un élé-
ment de l’environnement, en ramassant par exemple
une arme.
DÉROULEMENT DU COMBAT • A – Le joueur désigne un ennemi à portée que
son personnage cherche à attaquer.
Lors d’une rencontre de combat, les joueurs peuvent essen-
tiellement entreprendre trois types d’action à leur tour. • R – Le joueur
Chacun peut réaliser une action de chacun des types par assemble sa réserve de dés pour réaliser un test de
tour de combat (sauf si une capacité mentionne le contraire). compétence. Il emploie pour ce faire la compétence
Ces types sont les suivants : de base mentionnée dans le profil de l’arme qu’utilise
son personnage.
D – A – I
• J – Le joueur lance les dés et le Réalisateur
Une action de Déplacement, comme son nom l’indique, compare le résultat au niveau de difficulté associé à la
permet de déplacer votre personnage jusqu’à sa distance de cible de son personnage. En cas de réussite, l’ennemi
10 déplacement maximale, qu’il s’agisse de traverser une salle ou reçoit les dégâts de l’arme, ainsi que ceux d’éventuels
de grimper à une échelle pour disposer d’une meilleure vue. autres effets spéciaux.
CORPS À CORPS COUPS CRITIQUES
Parfois, votre personnage se retrouve en pleine mêlée.
Lorsque vous entrez à portée proche (1,5 m) d’un ennemi Cogner le crâne d’un ennemi au moyen d’un coup dévasta-
qui n’est pas déjà en train de combattre, vous déclenchez un teur peut renverser le cours de la bataille, et résulte souvent
Corps à corps. d’un coup critique.
Une fois au Corps à corps, vous pouvez tenter de vous échap- Un coup critique se produit lorsqu’un personnage réussit un
per pour sortir de la mêlée en vous éloignant de l’ennemi. test de compétence et obtient au moins 2 réussites de plus
Vous échapper nécessite une action d’Interaction ou d’At- que nécessaire pour atteindre l’ennemi. Par exemple, si j’at-
taque. Lorsque vous tentez de vous échapper, tout ennemi taque un zombie doté d’un ND de 1, il me faut obtenir au
engagé dans le Corps à corps peut effectuer une action d’At- moins 3 réussites pour lui porter un coup critique.
taque gratuite contre vous (sans dépenser pour ce faire une Lorsque vous réussissez un coup critique contre un ennemi,
de ses actions du tour). Si l’un des ennemis réussit à appli- les dégâts infligés doublent.
quer l’état saisi ou à terre à votre personnage grâce à l’une
de ces attaques, vous ne parvenez pas à échapper au Corps à En outre, en fonction de la compétence de base utilisée, un
corps. Lorsqu’un personnage tente de saisir un ennemi, tous autre effet peut s’appliquer. Voici les effets en question :
deux font un test de Poigne opposé. Celui qui le remporte
peut appliquer l’état saisi au perdant. • POIGNE – Vous renversez l’ennemi, qui se retrouve à
terre (cf. page 55).
Si vous triomphez d’un ennemi en le tuant, en l’assommant • VIVACITÉ – Votre vivacité vous permet de frapper de
ou en lui appliquant certains états préjudiciables qui ne lui nouveau. Effectuez contre un ennemi à portée une autre
permettent pas de poursuivre la bataille, vous n’êtes plus au attaque du même type que celle qui a généré le coup cri-
Corps à corps avec lui. tique d’origine. Cette seconde frappe ne peut pas géné-
rer de coup critique.
DÉBORDEMENT • MÉNINGES – Vous touchez une artère importante et pro-
Certains ennemis offrent bien plus d’adversité que d’autres,
voquez une hémorragie (2) (cf. page 55) chez l’ennemi.
au point qu’un personnage isolé ne saurait en triompher. Le
• CŒUR – Votre réussite vous remplit d’assurance. Vous
travail d’équipe est parfois la clef pour vaincre un ennemi
êtes endurci (cf. page 55) jusqu’à votre prochain tour de
plus robuste. C’est là qu’intervient le Débordement.
combat.
Quand 3 personnages ou plus sont impliqués dans un Corps à • CHANCE – Lancez votre réserve de Chance. Pour chaque
corps avec un ennemi unique de taille Grande ou inférieure, symbole obtenu, ajoutez 1 point de dégâts supplémen-
le ND de celui-ci diminue de 1 (pour un minimum de 1). Ce taire à votre attaque.
bonus représente la collaboration des personnages face à un • ÉTRANGE – Des forces terrifiantes émanent de vous, et
adversaire dans le but de le terrasser. Le Débordement n’a l’ennemi touché est terrifié (cf. page 55).
aucun effet contre les ennemis de taille Géante ou Colossale,
trop énormes pour se faire submerger par de chétifs humains. Quand votre réserve compte au moins 3 dés et que chaque
symbole obtenu est une réussite, on dit que vous avez un
L’effet du Débordement cesse si un autre ennemi engage le full. Il s’agit d’un succès rare et époustouflant : les dégâts
combat avec un des personnages qui y participent, le reti- sont triplés et l’effet de la compétence de base s’applique.
rant de ce Corps à corps.
IMMUNITÉS, RÉSISTANCES
ET VULNÉRABILITÉS
Certains ennemis s’avèrent Résistants, voire Immunisés
contre certains types de dégâts. D’autres sont affligés de
Vulnérabilités. Pour affronter les plus robustes adversaires,
le groupe devra peut-être découvrir comment les terrasser,
auquel cas découvrir leur point faible est la clef :
On ne peut stocker qu’un seul point de Chance sur le compte. Pour passer en mode Discret, vous devez réussir un test de
Vivacité (aussi appelé test de discrétion). C’est le Réalisateur
AVANTAGE qui en fixe le niveau de difficulté en fonction de l’environ-
Quand un joueur interprète son personnage avec brio ou nement. En mode Discret, votre distance de déplacement
échafaude un plan ingénieux qui lui octroie un atout dans diminue de moitié, mais les ennemis risquent moins de
une situation, le Réalisateur peut le récompenser en lui vous repérer. Ils subissent un désavantage majeur lorsqu’ils
accordant un avantage. Celui-ci se manifeste sous la forme cherchent à vous localiser, et un ennemi qui ne sait pas où
d’un dé supplémentaire à ajouter à sa réserve lors d’un test vous êtes ne peut pas vous attaquer.
de compétence. Il existe deux types d’avantages correspon-
dant à des bonus particuliers : ATTAQUES DISCRÈTES
Lorsque vous êtes en mode Discret au moment d’attaquer,
• AVANTAGE MINEUR – Ajoutez 1 dé de compétence à vous bénéficiez d’un avantage majeur, et ajoutez donc 1 dé de
votre réserve de dés pour le jet lors duquel vous bénéfi- talent à votre réserve pour le test de compétence.
ciez d’un avantage mineur.
• AVANTAGE MAJEUR – Si un joueur développe une Une fois l’attaque Discrète effectuée, les ennemis vous loca-
idée formidable qui lui garantit pratiquement la réus- lisent et sont au courant de votre présence : le mode Discret
site, il reçoit un avantage majeur. Il se manifeste sous s’interrompt.
forme d’un dé de talent à ajouter à sa réserve pour le
test de compétence, ce qui accroît considérablement ses SE CACHER
chances de succès. Parfois, vous êtes acculé et devez vous cacher. Qu’il s’agisse
de se réfugier sous un lit ou dans un placard, il vous faut
C’est au Réalisateur d’accorder l’avantage : déployez donc décider sans tarder. Se cacher fonctionne comme entrer en
toute votre ingéniosité, exploitez vos atouts et vous pourrez mode Discret. Décidez où votre personnage se dissimule
bénéficier d’un petit plus qui vous aidera peut-être à survivre. dans l’environnement et effectuez un test de Vivacité. La
réussite et la pertinence de votre cachette déterminent l’effi-
DÉSAVANTAGE cacité de l’opération.
Lorsqu’un personnage est gêné d’une façon ou d’une autre,
ou confronté à une énorme difficulté, il peut subir un désa- Rappelez-vous que si un ennemi peut vous voir, vous n’êtes
vantage. L’effet est le même que pour un avantage, mais à pas caché : trouver une bonne cachette située hors de son
l’envers : champ de vision est important. Se réfugier sous un lit repré-
sente un cliché mais vous dissimule aux regards, tandis que
• DÉSAVANTAGE MINEUR – Retirez 1 dé de compétence derrière un rideau, vos pieds apparents vous trahiront à coup
de votre réserve, jusqu’à un minimum de 1. sûr et vous assureront une place sur le menu du jour du
• DÉSAVANTAGE MAJEUR – Retirez 1 dé de talent de votre monstre. Certains ennemis, plus vigilants que d’autres, ont
réserve. Si elle n’en contient déjà pas, vous perdez à la davantage de chances de vous repérer. Cela dit, une fois que
place 2 dés de compétence de votre réserve, pour un vous êtes à l’abri et s’ils ne vous recherchent pas avec achar-
minimum de 1. nement, vous conservez vos chances. C’est un peu comme
jouer à cache-cache, mais contre un meurtrier et pour sauver
Là encore, le désavantage dépend du Réalisateur et du votre peau !
contexte. Lorsqu’un personnage grièvement blessé entre-
prend une action très difficile, lui imposer un désavantage Quand un ennemi se trouve à portée proche (1,5 m) de votre
représente un bon moyen de simuler la difficulté supplé- cachette, vous devez réussir un test de Vivacité ND 1 pour
mentaire qui s’applique à ses actions. Certains états peuvent rester silencieux et immobile afin de ne pas vous trahir.
également imposer un désavantage à un personnage dans le
12 cadre de certaines actions.
LES ARCHÉTYPES
Dans les meilleures histoires d’horreur, certaines figures reviennent fréquemment. Chaque Archétype contribue à
la survie du groupe ou le pousse un peu vers le bord du gouffre. L’union fait la force, tandis qu’un individu isolé a
une espérance de vie limitée.
Dans SHIVER, vous incarnez un certain Archétype, chacun ayant un ensemble de compétences et de points forts
alignés sur une compétence de base. Pour ce guide de démarrage, un personnage a été créé pour chaque Archétype
afin que vous puissiez choisir parmi ceux-ci. Choisissez judicieusement.
LE GUERRIER
Regroupant aussi bien les agents des forces de l’ordre lour-
dauds que les sportifs vedettes, cet Archétype s’appuie sur-
tout sur les épreuves de force, la capacité de frapper fort,
mais aussi celle d’encaisser les coups.
LE FRONDEUR
Aussi vif avec ses mains qu’avec sa tête, cet Archétype est
le plus agile et préfère se mouvoir en silence, agir rapide-
ment et éviter les dégâts.
L’ÉRUDIT
Le savoir, c’est le pouvoir, et par conséquent le don essen-
tiel de cet Archétype, qui se sert de sa tête plutôt que de
ses poings pour se frayer un chemin jusqu’à la sortie en se
creusant les méninges.
LE MONDAIN
Il faut faire preuve d’un peu de charisme pour résoudre cer-
tains problèmes. Par la bonté ou la cruauté, cet Archétype
prend l’avantage dans les situations sociales.
L’IDIOT
Quand tout le reste échoue, il faut s’en remettre à la
chance. Heureusement, cet Archétype en a à revendre pour
compenser son manque de compétences spécifiques.
LE PHÉNOMÈNE
Combattre le feu par le feu ne semble guère judicieux,
mais cet Archétype exploite les forces surnaturelles du
monde pour y parvenir… ce qui lui coûte parfois très cher.
LE SURVIVANT
Un touche-à-tout qui ne pense qu’à une chose : rester
vivant. Bien que la diversité de ses compétences repré-
sente un atout, son manque de spécialité risque parfois de
poser des problèmes. 13
LA FICHE DE PERSONNAGE CAPACITÉS
Lors de la création de votre personnage, vous obtiendrez des
Pour jouer à SHIVER, chaque joueur doit créer un person- capacités uniques. C’est ici qu’il convient de les noter pour
nage. Et pour tenir le compte de ses points de vie, de ses les retrouver rapidement.
compétences, de ses capacités et de ses objets, il se sert
d’une fiche de personnage (cf. page suivante). Cette section
explique les éléments qui figurent sur la fiche et leur signifi- VITESSE
cation, et vous montre comment la remplir. Cette section comprend la vitesse de votre personnage.
La plupart commencent à vitesse moyenne, et deviennent
rapides ou lents en fonction de leurs capacités ou de leurs
NOM DU PERSONNAGE défauts.
Un bon personnage a besoin d’un nom qui sonne bien !
COMPTE DE CHANCE
NIVEAU DE PERSONNAGE Sur la droite de la fiche figure le compte de Chance. Il vous
C’est en haut à droite de la fiche que vous notez votre permet de vous rappeler lorsque vous mettez de côté un
niveau de personnage. Il témoigne de votre progression et point de Chance en cochant une case ou en y plaçant un dé
du nombre de points de capacité que vous pouvez dépenser de compétence. La section comprend trois emplacements,
dans les arborescences d’Archétype auxquels votre person- car l’Idiot est capable d’y stocker trois points de Chance à
nage a accès. tout moment, alors que les autres Archétypes ne peuvent en
garder qu’un.
APPARENCE
C’est ici que vous pouvez esquisser ou coller une image DÉFAUTS
représentant votre personnage, ou bien encore rédiger sa Chaque personnage dispose d’une Origine qui s’accom-
description. Définir une image mentale vous aidera à mieux pagne d’un défaut. Vous pouvez aussi recevoir des défauts
l’incarner. plus graves lorsque vous créez des personnages hybrides ou
quand vous survivez à une histoire. Notez-les à cet endroit
pour les retrouver rapidement pendant la partie.
POINTS DE COMPÉTENCE
En haut de la fiche, au-dessus de votre degré de Peur, vous
trouverez vos niveaux de compétence. C’est ici que vous ARMES
noterez le nombre de dés compris dans votre réserve pour Il n’est guère recommandé d’affronter les ennemis à mains
chaque compétence de base. Consultez l’exemple ci-dessous nues : équipez-vous ! Cette section permet de noter les armes
pour savoir comment les remplir. que vous possédez avec leurs dégâts, le type de ces derniers,
la compétence de base qu’elles utilisent et leur portée. Vous
ne pouvez avoir que deux armes à la fois, à moins qu’une
capacité ne vous autorise à en posséder davantage.
POIGNE
INFORMATIONS
Qui est votre personnage ? C’est dans cette section située en
haut de la fiche que vous notez les informations essentielles,
14 comme l’Archétype et l’Origine de votre personnage.
A O
N
G Â N
NIVEAU
APPARENCE
PEUR CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE
EMPLACEMENT 1
CAPACITÉ
EMPLACEMENT 2
CAPACITÉ
EMPLACEMENT 3
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
15
MENER UNE PARTIE Agrémenter les réussites et les échecs du groupe avec de petits
retournements de situation peut ajouter énormément d’intérêt
Se lancer dans son premier jeu de rôle et organiser une partie et de saveur à la partie. Quand les joueurs lancent les dés, qu’ils
pour ses amis peut être intimidant. N’oubliez pas que, même réussissent ou échouent, un bon Réalisateur doit s’évertuer à
si vous êtes le Réalisateur, vous jouez aussi pour vous amuser, exploiter le résultat, quel qu’il soit, pour faire avancer l’intrigue.
mais dans un rôle différent… plusieurs rôles en fait. Cette partie Chaque lancer de dés entraîne des conséquences sur le récit.
du guide de démarrage vous aidera à vous familiariser avec votre
rôle de Réalisateur et le lancement de votre première partie. Les dés d’Archétype de SHIVER peuvent aussi encourager
l’interprétation de la part des participants. En tant que
Pour résumer, le Réalisateur joue cinq rôles essentiels : Réalisateur, c’est à vous de souligner ce qui ressort des jets
de dés. Par exemple :
1. C : c’est lui qui crée l’univers de jeu et l’intrigue,
en le peuplant d’ennemis, de personnages et de défis à Sarah lance sa réserve de Cœur pour convaincre le videur
proposer aux personnages. de laisser le groupe entrer dans la boîte de nuit chic. Elle
n’obtient aucun symbole de Cœur, mais presque uniquement
2. N : le Réalisateur décrit le monde et les
des symboles de Poigne.
éléments qui entourent les personnages afin d’aider les
— Bon Sarah, ça nous fait une tripotée de symboles de
participants à les visualiser.
Poigne ! commente le Réalisateur. Comment vas-tu exploiter
3. A : le Réalisateur interprète les PNJ et les ennemis, la situation ?
et c’est à lui qu’il appartient de leur donner vie. Nous — Je me sers de ma présence physique et de mes muscles pour
vous recommandons de leur donner des voix différentes intimider le videur afin qu’il nous laisse entrer !
(et si possible amusantes). — Splendide ! Il s’écarte en se recroquevillant devant ta
4. A : quand tout le monde ne parvient pas à se masse imposante, ce qui vous permet de passer.
mettre d’accord ou lorsque la situation n’est pas claire,
c’est au Réalisateur que revient le dernier mot. C’est lui Rappelez-vous toutefois que la situation peut fonctionner
qui interprète les règles, et sa parole a force de loi. dans l’autre sens. Si un joueur obtient des symboles Étrange
au même test de compétence, le personnage pourrait se
5. J : ce n’est pas parce que vous êtes le Réalisateur cogner l’orteil, à moins que tout le raffut qu’il produit n’attire
dans une partie de SHIVER que vous ne jouez pas. un ennemi en plus de faire avancer l’Horloge Fatale.
L’expérience devrait se révéler aussi amusante pour le
Réalisateur que pour les autres joueurs. Les dés et leurs symboles peuvent vous aider à raconter votre
histoire, alors soyez flexibles, amusez-vous et plongez dans
GÉRER LA FATALITÉ la lecture des destins de vos joueurs.
L’Horloge Fatale est un outil formidable lorsqu’il s’agit de
maintenir le rythme et d’ajouter de la tension lors des jets,
mais n’hésitez pas à jouer avec son fonctionnement pour
COMP. ÉCHELON SYMBOLE
mieux l’adapter à votre partie. DE BASE DE PÉRIL DE PÉRIL
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TOUT AUCUN EFFET.
CLASSEMENT SHIVER
D : 3 – 6
N : 3 – 6
S- : SF, ,
À : 15
A :
,
N :
3-6
À : T T, T V,
LE NAVIRE PERDU
E H
CONTENU DE L’HISTOIRE
MISE EN PLACE ET GUIDE CE QUE SAIT LE RÉALISATEUR
DES PERSONNAGES .............................................. 19
CHAPITRE 1 : BARROW ........................................ 20 Les étendues arctiques, réellement inhospitalières, repoussent jusqu’aux
CHAPITRE 2 : SIGNAUX plus robustes des aventuriers. Ce désert glacé recèle toutefois un
alléchant trésor. Caché aux yeux du reste du monde. Secret.
ET CRÉATURES MARINES ................................... 22
CHAPITRE 3 : TOUS À BORD ............................... 23
Le navire perdu est l’histoire de l’USS Morningstar, navire de
CHAPITRE 4 : LA PASSERELLE ........................... 25
recherche militaire disparu dans l’Arctique, ainsi que des mal-
CHAPITRE 5 : LES LABOS ..................................... 27 heureux qu’on envoya le retrouver. Le navire est le dernier chaî-
CHAPITRE 6 : CONFINEMENT ET TESTS .........31 non d’une longue lignée d’appareils expérimentaux, successeur
CHAPITRE 7 : QUARTIERS DE L’ÉQUIPAGE..... 33 immédiat de l’USS Philadelphia, un bateau qui aurait servi selon
CHAPITRE 8 : LE PROFESSEUR .......................... 35 la rumeur à tester la téléportation, mais aurait déclenché une véri-
table catastrophe.
CHAPITRE 9 : LE PORTAIL
DE LA GUEULE BÉANTE ...................................... 37
L’équipage du Morningstar est allé un cran plus loin. Plutôt que
CHAPITRE 10 : ÉPILOGUE .................................... 41 d’essayer de se téléporter quelque part sur Terre, les scientifiques
ÉVÉNEMENTS DE L’HORLOGE FATALE ........... 42 se sont dit : et pourquoi pas ailleurs ?
STRUCTURER ET ÉTOFFER LE RÉCIT .............. 43
AUTRES OBJETS .....................................................44 Après tout, les autres planètes et dimensions regorgent de res-
sources qui attendent qu’on les récolte, ou du moins c’est ce qu’ils
PLANS .......................................................................46
pensaient. L’expérience a mal tourné, ouvrant dans les entrailles
du navire un portail qui débouche sur un autre plan infernal. À
présent, les horreurs qui y vivent se déversent dans notre monde
et représentent une effroyable menace.
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Vos joueurs interprètent les membres d’une équipe de sau-
vetage chargée de localiser l’USS Morningstar et de récupérer GUIDE
DES PERSONNAGES
les précieux résultats de ses recherches à bord.
S – G
Vous trouverez ci-dessous un aperçu de l’histoire. Il présente Ce soldat qui ne vit que pour le combat se languit de se
le décor où vont évoluer les personnages, leur permet d’en confronter à un défi, un adversaire qui lui permettrait de se
tirer des objectifs et des mobiles, et donne aux joueurs une dépasser et de mettre à l’épreuve tous les talents qu’il a déve-
idée de l’endroit où débutent les protagonistes. Ils peuvent loppés dans l’art de tuer.
choisir de faire partie de l’équipe d’enquêteurs ou endosser
le rôle d’un des autochtones de Barrow : G – F
Las de ramener au bercail des touristes gelés et autres scien-
« L’USS Morningstar, navire de recherche brise-glace tifiques égarés, voire de chasser les quelques ours blancs qui
envoyé dans l’Arctique, a coupé le contact avec le monde se perdent en ville, ce guide a besoin d’une meilleure source
extérieur. Pour éviter de perdre ce qu’il a investi dans de revenus afin d’échapper à ce trou glacé où il vit. Avec un
le projet, le gouvernement des États-Unis se tourne vers peu de chance, ce job lui fournira l’issue qu’il attend.
votre équipe, un groupe avancé de spécialistes militaires.
M/ – É
On échafaude une mission de reconnaissance destinée à Ce médecin de terrain qui comptait parmi les premières
découvrir ce qui est arrivé au Morningstar, à retrouver recrues s’est révélé précieux en manifestant un don pour la
l’équipage et à récupérer les disques de données à technologie et les communications, et en assimilant tout ce
l’intérieur afin de ne pas perdre le précieux résultat des qu’on pouvait lui enseigner ou lui apprendre à faire. Vous
recherches. êtes celui qui résout les problèmes, qui répare un peu tout et
qui sait manier des explosifs.
On n’en révèle guère plus aux personnages, en ne
répondant aux questions que par de vagues déclarations N ’ – M
à propos de sources d’énergie alternatives et en répétant Après avoir bossé pour la police, la CIA et maintenant l’ar-
fréquemment l’expression « ceci est classé top secret ». mée, ce négociateur de talent est capable de se sortir des
Vos supérieurs vous expliquent que ces détails ne vous situations les plus épineuses en baratinant son monde.
concernent pas. L’équipe se dirige vers Barrow, une Mieux vaut toujours désamorcer la situation plutôt que de
ville portuaire isolée dans l’Arctique où vous êtes censé recourir à la violence.
rencontrer des autochtones qui vous serviront de guides
dans la mer glacée afin de retrouver le Morningstar. » V – I
Accroché aux traditions et considéré comme un drôle d’oi-
Les joueurs ne devraient rien savoir des horreurs qui se seau, vous êtes un des piliers de la communauté, tout sim-
répandent dans notre monde depuis le Morningstar : à leur plement parce que vous en êtes le membre le plus ancien :
connaissance, il s’agit d’une opération de routine. un pêcheur de l’Arctique qui préfère le bon vieux temps et se
méfie du monde moderne.
Si vous voulez vraiment les leurrer, n’hésitez pas à placer
quelques fausses pistes dans cette introduction. Vous pou- H – P
vez par exemple sous-entendre qu’elles auront affaire à des Discret, voire un peu réservé, c’est le nouveau membre de
antagonistes tout à fait différents, comme les agents d’autres l’équipe, spécialement affecté à cette mission. Ce personnage
pays, pour révéler par la suite que l’adversité est bien pire met tout le monde mal à l’aise et en sait bien plus qu’il ne
que prévu. veut le dire.
Le chapitre un présente l’intrigue et les personnages et « À l’intérieur, des groupes d’autochtones variés sirotent
permet à l’équipe des joueurs de se rassembler de manière des boissons plus ou moins alcoolisées. Un feu rugit dans
naturelle. C’est l’occasion pour eux d’introduire leurs person- la cheminée, à peine suffisant pour lutter contre le froid
nages et de les réunir. Ils peuvent explorer leurs mobiles et mordant. Les habitants considèrent les étrangers que vous
disposent de nombreuses occasions d’interagir les uns avec êtes d’un œil suspicieux et se mettent à chuchoter entre
les autres afin de développer des relations avant de plonger eux, baissant légèrement le ton. Au bar, un rude gaillard
dans l’intrigue à proprement parler. est occupé à nettoyer des chopes de bière. »
20
Troubles en haute mer : les récents événements ont énor- Si la victime de l’ours survit et si on l’interroge, elle explique :
mément perturbé les pêcheurs de la taverne. Depuis le pas-
sage de l’USS Morningstar, les eaux qui bordent Barrow ont
changé. On n’y pêche plus rien, et il faut naviguer bien plus « Je sortais du bar quand j’ai vu cet ours qui arrivait du
loin pour lancer les filets. Le reste de la faune, comme les nord de la ville et qui me fonçait dessus. Il avait l’air fou,
phoques et les baleines, se comporte étrangement. Les zones ou peut-être même effrayé. »
marines du nord semblent les plus touchées.
Des formes dans l’eau : le vieux McGunderson, pêcheur PV : 20 ND : 1 VITESSE : Moyenne TAILLE : Grande
aguerri et excentrique local, a décidé d’explorer les eaux du Ce prédateur arctique a pris une bonne raclée, mais repré-
nord pour découvrir la source de tous ces problèmes. Il est sente encore une terrible menace qu’il convient de traiter
revenu à Barrow traumatisé et refuse de parler, se conten- avec prudence. Les animaux blessés sont souvent les plus
tant de fixer le feu en marmonnant. Pour l’interroger, il faut dangereux.
réussir un test de Cœur ND 2. En cas de succès, il raconte son
histoire.
• La Crevette Aguicheuse
« Soudain, la radio de bord vrombit, crépite et crache une
• Le Morse et le Charpentier série de bruits curieux. On décèle presque une voix parmi
• Le P’tit Bateau Qui Va Sur L’Eau les signaux brouillés, mais au milieu de tous les parasites,
vous n’arrivez pas à distinguer ce qu’elle dit. »
• Ymir
Le navire a connu des jours meilleurs. Ce petit chalutier a S’ils réussissent à se caler sur la fréquence exacte (test de
l’air d’avoir essuyé aussi bien les ravages du temps que ceux Méninges ND 1), les personnages réussissent à comprendre
du climat impitoyable de l’Arctique. Le capitaine rappelle à qu’il s’agit d’un SOS du Morningstar. Voici ce qu’ils entendent :
l’équipe qu’il n’y a rien de tel qu’une vieille coque de noix, et
que « bateau rouillé vaut toujours mieux que cul mouillé ».
« Mayday, mayday. Ici le capitaine Ford de l’USS
Sur ce « fier navire », l’équipe quitte Barrow pour prendre le Morningstar. Notre navire a percuté la banquise et nous
chemin de l’océan et de la dernière position transmise par le ne parvenons pas à nous dégager. Veuillez envoyer des
Morningstar. secours aussitôt que possible, nous sommes désespérés.
Nos coordonnées sont les suivantes : 83°09’36.4”N
79°18’37.0”W. »
24
ÉNIGME DE LA PORTE DE SÉCURITÉ
CHAPITRE 4 :
LA PASSERELLE
On peut accéder aux ponts inférieurs par une porte étanche
en entrant un code et en passant une carte codée dans le
lecteur qu’elle comporte.
L’épaisse porte qui donne sur la passerelle, bien qu’entrou-
verte, se révèle raide et difficile à ouvrir. Les joueurs peuvent Si les personnages fouillent la pièce, ils trouvent trois cartes
s’y essayer en réalisant un test de Poigne ND 2, ou trouver différentes à ces noms :
un pied-de-biche qui leur facilitera la tâche parmi les outils • Ryan Morrison
abandonnés sur le pont. Une fois la porte ouverte, les per-
• Murphy Goldman
sonnages peuvent entrer :
• Sally Ellis
PIED-DE-BICHE S’ils tentent de les passer dans la porte, elle refuse de s’ouvrir
Excellent outil pour forcer les portes, briser les cadenas et demande un mot de passe. Celui associé à la carte de Ryan
récalcitrants et ouvrir les antiques tombeaux. figure dans son ordinateur et peut être découvert au moyen
d’indices.
2 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M)
Ryan Morrison est l’officier de navigation du navire, et on
CAPACITÉ : peut accéder à son ordinateur depuis la passerelle afin d’ob-
Sésame, ouvre-toi : ajoutez 1 dé de talent à votre réserve tenir les indices nécessaires à l’ouverture de la porte. Vous
lorsque vous forcez des portes avec cette arme. trouverez ci-dessous un extrait à lire aux joueurs, ainsi que
des indices permettant de trouver le code.
« Salut Ryan,
Si les personnages partent inspecter, ils découvrent que le
message d’appel à l’aide joue en boucle depuis le poste de J’ai réinitialisé ton mot de passe pour l’accès depuis la
commandement du capitaine. C’est le même qu’auparavant, passerelle jusqu’aux labos. Essaie de ne plus l’oublier ! Je ne
mais si l’équipe ne l’a pas encore écouté, c’est l’occasion : peux pas te le transmettre par email, à cause de la sécurité
et de tout le toutim. Voici un indice : c’est le nom de ton
meilleur ami au monde, alors tu n’as vraiment aucune excuse
« Mayday, mayday. Ici le capitaine Ford de l’USS pour ne pas le trouver.
Morningstar. Notre navire a percuté la banquise et nous
ne parvenons pas à nous dégager. Veuillez envoyer des À plus,
secours aussitôt que possible, nous sommes désespérés. Sal »
Nos coordonnées sont les suivantes : 83°09’36.4”N
79°18’37.0”W. »
INDICE N° 2 : PHOTOS
Sur le bureau de Ryan, les personnages trouvent trois pho-
Si les personnages fouillent davantage la passerelle, ils se tos. La première le montre avec ses parents lors de sa remise
rendent compte que les disques durs et les informations de diplôme, avec l’inscription : « Maman et papa à la remise
qu’ils sont venus récupérer ont disparu. Deux des ordina- de diplôme ». Sur la deuxième, il fait un câlin à un carlin à
teurs semblent toutefois encore allumés. Celui du capitaine l’air grognon au-dessus de l’inscription : « Moi et mon meil-
est verrouillé, mais un test de Méninges ND 2 suffit à passer leur pote ! ». En l’examinant de plus près, on peut lire le nom
la sécurité. L’autre occupe un poste de navigation et il est du chien sur son collier : « Sanchez ». Sur le troisième cliché,
accessible directement. Ryan se trouve avec sa petite amie. Au dos, on peut lire : « 3e
anniversaire avec Sally ».
25
SOLUTION : LE MOT DE PASSE RENCONTRE AVEC LA MAIN COUPÉE
L’ordinateur de Ryan est le seul appareil accessible qui Avant que les personnages ne s’engouffrent dans les profon-
contient des indices relatifs au mot de passe, juste à côté des deurs du navire, ils peuvent croiser le premier résultat des
indices physiques disposés sur son bureau. En consultant expériences, une main coupée animée.
la deuxième photo et en la combinant avec l’information
de l’email, on comprend que le nom du chien, Sanchez, est Vous pouvez faire intervenir cette rencontre quand vous le
le code. La carte codée de Ryan, elle, repose sur son poste souhaitez dans cette section afin d’effrayer les joueurs et de
de travail. Il suffit désormais de l’utiliser avec le code pour leur faire comprendre qu’ils ne trouveront pas forcément
ouvrir la porte. que ce qu’ils avaient prévu dans le bateau. Vous pouvez les
encourager à enquêter en disant quelque chose comme :
LE MYSTÈRE S’ÉPAISSIT
« Soudain, vous entendez un bruissement qui vient de
Si les personnages réussissent à déverrouiller l’ordinateur l’avant de la passerelle de commandement. »
du capitaine, ils y découvrent un email qui leur permettra
ultérieurement de mieux comprendre la situation à bord du
Morningstar, et leur donnera peut-être un avantage sur leurs En allant voir ce qui se passe à l’avant de la passerelle, les per-
ennemis : sonnages voient quelque chose remuer sous un tas de papier
posé sur un bureau. En retirant les papiers, ils découvrent
une main, immobile pour le moment. S’ils la touchent, la
EMAIL N° 2 SUR L’ORDINATEUR poussent ou la regardent de plus près, elle frémit et se met
DU CAPITAINE à bouger d’elle-même. La main désormais entièrement réani-
mée peut attaquer les personnages.
« Capitaine,
MAIN COUPÉE
Tous les documents récupérés et relatifs à l’expérience HORREUR
ratée de Philadelphie ont été transférés selon les ordres. Je
les ai déposés dans le coffre de votre cabine avec les autres PV : 6 ND : 1 VITESSE : Rapide TAILLE : Petite
données plutôt que de vous les remettre sur la passerelle :
Une main coupée qui court à toute vitesse, et qu’on pourrait
je me suis dit que vous préféreriez sans doute les consulter
fort bien prendre pour une grosse araignée de chair.
en privé. Je dois vous avouer qu’ils recèlent un contenu
troublant, mais s’ils vous aident à réussir là où j’ai échoué,
je vous souhaite bonne chance.
J» 2 5 2 2 2 4
ATTAQUES :
Cet indice conduit à d’autres informations sur les expé-
riences, auxquelles les personnages pourront accéder s’ils Égratignure : elle frappe avec ses ongles crasseux !
se rendent dans la cabine du capitaine et y récupèrent le
disque dur et les documents, au chapitre suivant. Il fournit 1 TRANCHANT PROCHE (1,5 M)
aussi des informations relatives à la position des données
qu’ils veulent récupérer, car la totalité des informations des
IMMUNITÉS : froid
recherches du Morningstar se trouve bien plus loin dans le
RÉSISTANCES : spirituels
navire.
VULNÉRABILITÉS : feu
Une fois que l’équipe a résolu l’énigme de la porte, les per- Si on la « tue », la main se contorsionne et se fend en deux.
sonnages peuvent l’ouvrir et descendre l’escalier de métal Des créatures en forme de vers en émergent, sortes de petits
qui mène aux labos. Avant de les laisser faire, fichez-leur une groupements de tentacules noirs qui décampent et s’enfuient
bonne trouille au moyen d’une rencontre de combat qui les dans les conduits de ventilation pour échapper aux person-
maintiendra sur le qui-vive, avec un… coup de main inattendu. nages. Si la rencontre de combat prend trop longtemps et
que la main subit des dégâts, elle peut s’échapper de la même
26 façon pour reparaître un peu plus tard.
LE LABORATOIRE
CHAPITRE 5 : « Les éclats de verre se brisent sous vos pieds tandis que
LES LABOS vous traversez le labo et contemplez ce capharnaüm : des
tables renversées, des rangées de tubes à essai fracassés…
« Vous descendez des marches métalliques, et le bruit Et sur le sol, une combinaison NBC vide. »
de vos pas résonne dans les longs couloirs obscurs qui
s’étendent devant vous. Lorsque vous commencez à En examinant le laboratoire, vous découvrez les restes des
avancer d’un pas hésitant, l’éclairage automatique se met notes que les scientifiques ont abandonnées là, ainsi que le
en marche en clignotant. Certaines lampes continuent à produit de certaines de leurs expériences. Pour réussir à en
vaciller, et un long tube au néon pend au plafond, encore interpréter le sens dans le chaos qui règne ici, les joueurs
attaché à un câble effiloché. La lumière révèle devant doivent réussir un test de Méninges ND 2 afin de déchiffrer
vous un véritable chaos : éclats de verre, papiers éparpillés ce qui suit :
et, plus inquiétant, traces de sang sur le sol menant au
corridor d’en face. »
« En cherchant à déchiffrer les notes, vous apercevez une
carte du monde où l’on a localisé certains lieux, dont
Au total, le couloir comprend cinq portes. Côté gauche, deux votre position actuelle, avec des épingles. D’autres sites
portes vitrées ouvrent les deux extrémités du couloir, dont voisinent avec le triangle des Bermudes, le pôle Sud et une
le reste de la paroi se compose également de verre très épais série de minuscules îles du Pacifique. La carte du monde
et donne sur un laboratoire. Ces deux entrées comportent est couverte de notes et comporte le titre : Coordonnées de
apparemment une sorte de sas de décontamination, et sont faible intégrité dimensionnelle. Vous repérez également
entourées de panneaux rappelant aux employés le proto- une série de nombres sur un tableau, de 1 à 18. Tous sont
cole de sécurité standard. Cela dit, une éclaboussure de sang notés en rouge pour indiquer un échec, à l’exception du
écarlate barbouille la section vitrée la plus proche de vous. 17, entouré de vert et associé au mot « succès ». Le 18 ne
L’autre section de paroi vitrée, plus loin dans le couloir, s’est comporte aucune couleur et demeure incomplet. Sur la
brisée depuis l’intérieur vers le couloir. surface de la table, vous ne remarquez qu’un seul détail
supplémentaire : une tache de sang en forme de main. »
Si les personnages suivent le chemin ensanglanté, ils arrivent
au bureau du capitaine, situé à l’extrémité du couloir. La
porte en est verrouillée. Si les personnages examinent le centre de la pièce et les
expériences, ils ont l’occasion d’observer deux cages à rats.
Cette expérience sur la téléportation avait pour sujet de
RÉSERVE D’ENTRETIEN malheureux rats, qui en ont subi les affreuses conséquences :
27
Si les joueurs réussissent un test de Vivacité ou de Méninges RENCONTRE AVEC LES RATS
ND 2 lorsque leurs personnages s’intéressent aux cages,
DU NÉANT
ceux-ci trouvent dans celle de sortie un rat albinos blanc au
pelage marqué du nombre 17. Ils peuvent le garder avec eux Les Rats du Néant ne sont pas bien puissants, mais repré-
s’ils réussissent un test de Cœur ND 1 pour le calmer. Ce rat sentent un véritable danger s’ils submergent un personnage.
peut les avertir de la proximité d’ennemis, mais surtout leur Le nombre de personnages joueurs et de PNJ qui descendent
donner un indice vital permettant de déterminer quel vaccin dans le labo pour cette rencontre devrait vous aider à adap-
fonctionne et peut leur éviter de se faire infecter, voire les ter la difficulté de ce combat : nous vous recommandons de
soigner en cas de contamination. Les vaccins-tests se trouvent leur opposer au maximum un nombre de rats supérieur de 1
dans la section Confinement et Tests, à l’étage inférieur. ou 2 à l’effectif du groupe.
ATTAQUES :
Morsure tentaculaire : les dents mordent, les filaments
claquent…
CAPACITÉS :
IMMUNITÉS : aucune
RÉSISTANCES : aucune
VULNÉRABILITÉS : aucune
BRUTE
Une fois que tous les Rats du Néant ont été vaincus, les
joueurs peuvent vouloir les examiner ; donnez-leur la des-
cription qui suit :
« Vous trouvez à l’intérieur un bureau dépouillé contenant Le capitaine Ford demande aux personnages de sauver le
des étagères et des cartes fixées aux murs, ainsi qu’un professeur Broom, scientifique en chef affecté à l’expérience,
coffre-fort. Un grand secrétaire en occupe le centre, devant qui se cache dans les entrailles du Morningstar, puis de
un fauteuil qui vous tourne le dos. La traînée sanglante détruire ce qui infeste la soute, tout en bas du navire. Pour y
du couloir conduit jusqu’au fauteuil. Une voix rauque en parvenir, il leur confie une CLEF DE SÉCURITÉ en leur expli-
émane : « Qui va là ? » quant qu’ils devront en trouver une de plus pour accéder à
la soute. Les autres se trouvent vraisemblablement quelque
part dans les quartiers de l’équipage, sur le corps d’un autre
Les personnages peuvent entrer dans la cabine, mais doivent officier ou d’un important membre du personnel.
s’approcher du capitaine et l’éclairer à la torche ou allumer
une lumière pour examiner ce qui lui est arrivé. Si vous sou-
haitez faire monter la tension et jouer sur l’inconnu, retirez
le dialogue avec le capitaine et laissez le contenu du siège
RENCONTRE AVEC
hanter l’imagination des joueurs : LE CAPITAINE ÉTIOLÉ
29
RENCONTRE AVEC ÉTIOLÉ
LES MARINS ÉTIOLÉS HORREUR
Les Étiolés ne représentent pas un grand danger, mais ils PV : 14 ND : 1 VITESSE : Lent TAILLE : Humanoïde
cognent dur et sont capables de neutraliser un ennemi au
Un humain difforme dont les os craquent et se réagencent
moyen de leur capacité Poigne tentaculaire.
à mesure qu’il se déplace par à-coups. Des formes semblent
grouiller sous sa peau moite et blême, contrôlant le corps
Lorsqu’un Étiolé se fait tuer, il peut exploser dans une gerbe
de vers noirs qui cherchent alors à infecter les personnages comme une marionnette de chair.
des environs. Ceux-ci doivent réussir un test d’Étrange ND 1
pour éviter l’état infecté (Étiolé).. Vous pouvez parfaitement
organiser les événements de l’Horloge Fatale autour des vers
noirs et de la menace d’infection (en faisant par exemple
monter le ND du test de compétence requis pour y résister). 5 3 2 2 2 4
CAPACITÉS :
Poigne tentaculaire : en cas d’attaque réussie, la cible
doit effectuer un test de Poigne ND 1. En cas d’échec, elle
ne peut plus réaliser d’action de Déplacement à son pro-
chain tour sans avoir consacré au préalable une action
d’Interaction à réussir un test de Poigne ND 1 pour se
dégager des tentacules.
IMMUNITÉS : froid
RÉSISTANCES : aucune
VULNÉRABILITÉS : feu
BRUTE
INFECTION DU NÉANT
Les créatures qui logent dans le navire sont porteuses de
« vers du néant » parasites, capables d’infecter les person-
nages. L’infection compte quatre étapes :
CONFINEMENT levant les yeux pour examiner ce qui vous entoure, vous
constatez qu’un épais brouillard vous empêche de voir très
ET TESTS loin. Une ombre s’y déplace, humaine de prime abord…
mais de plus en plus grande, jusqu’à ce qu’une énorme
masse de chair se dresse devant vous. »
La descente du groupe au niveau suivant des laboratoires, la
zone de Confinement et Tests, donne une bonne occasion de
séparer le groupe et de le confronter à un défi plus intense. Les autres membres de l’équipe peuvent se laisser tomber
Pour se rendre dans cette zone, les personnages doivent depuis le conduit jusque dans le labo. Là, ils peuvent tra-
emprunter une des deux routes possibles : soit affronter les fiquer les commandes dans l’espoir d’aider leurs amis. S’ils
marins Étiolés pour descendre par l’escalier, soit se glisser obtiennent un bon résultat à un test de Méninges, ils com-
par les conduits de ventilation pour ressortir par les ouver- prennent à quoi servent les boutons des consoles situées
tures situées au-dessus de la pièce. près des cubes, ainsi qu’à quels cubes ils sont reliés. S’ils
obtiennent un mauvais résultat, le Réalisateur peut les
Voici en premier lieu une description de la zone de induire en erreur et libérer les Amalgames qui occupent
Confinement et de Tests à lire aux joueurs : d’autres cubes de confinement, en particulier s’ils se mettent
à appuyer sur des boutons au hasard.
« Alors que vous pénétrez dans cette vaste salle, l’éclairage Si les personnages réussissent leur test de Méninges, ils
s’active en clignotant, illuminant les rangées de grands peuvent ouvrir ou fermer le cube de confinement, y pulvé-
cubes de verre qui bordent l’espace clinique. Le verre vous riser un produit cryogénique ou le purger par le feu. Il leur
semble très épais, et le contenu de ces étranges cubes faut prendre garde, car tous les occupants du cube, alliés ou
baigne dans une sorte de brouillard qui tourbillonne ennemis, subiront les dégâts.
à l’intérieur. À l’autre bout de la pièce, vous distinguez
une porte blindée apparemment conçue pour coulisser
de côté grâce à un système électronique déclenchant une
PAR L’ESCALIER
série de pistons et d’engrenages. Du côté gauche de la
salle, une série d’ordinateurs, de panneaux de contrôle Un autre moyen de faire entrer des personnages dans le cube
et d’appareils de labo semble liée à l’expérience que l’on consiste à imposer au groupe le besoin d’interrompre la qua-
menait ici, quelle qu’elle ait pu être. Du même côté, vous rantaine des cabines afin de passer la grande porte située
apercevez également des casiers métalliques. au bout de cette salle. Lorsque les personnages interrogent
l’ordinateur, celui-ci révèle qu’il faut sceller hermétiquement
tous les cubes de confinement. Ils découvrent alors que le
cadavre d’un scientifique bloque la porte d’un des cubes,
la moitié de son corps disparaissant dans la brume qu’il
PAR LES CONDUITS
contient. Ils peuvent l’ouvrir et entrer. Lorsqu’ils essaient
Si l’équipe décide de passer par les conduits de ventilation, d’interagir avec le cadavre, celui-ci se met à bouger et saisit
le Réalisateur peut séparer le groupe en annonçant qu’une l’un d’entre eux pour l’attirer dans la brume, où il se redresse
section du conduit cède sous leur poids. Cet événement soudain dans les airs et où un Amalgame révèle sa présence :
aggrave la situation et met certains personnages en fâcheuse le corps du scientifique est suspendu au sommet de la masse
posture, car ils tombent au sol. Si vous souhaitez envenimer de chair, comme le leurre d’un poisson-pêcheur.
davantage les choses, les deux personnages qui cheminaient
en tête dans le conduit tombent directement dans un des Quand l’Amalgame bouge, il active un protocole de confine-
cubes de confinement. ment que les personnages doivent arrêter pour s’échapper
du cube. Les deux chemins finiront vraisemblablement par
Ces personnages se retrouvent face à un Amalgame : une mettre les personnages en contact avec l’Amalgame.
énorme masse composée de plusieurs marins Étiolés qui ont
fusionné pour produire une créature de cauchemar digne
d’un film de Cronenberg. Une rencontre de combat com-
mence pour les personnages immergés, qui doivent survivre
en repoussant la créature pendant que les autres cherchent
un moyen de les aider à sortir du cube.
31
EXPLORER LE MYSTÈRE CASIERS
En poursuivant leur exploration, les joueurs peuvent décou- Les casiers sont verrouillés, mais on peut les forcer. Ils
vrir des notes expliquant comment les Amalgames se sont contiennent divers objets utiles, dont :
formés lorsque les scientifiques ont cherché à placer plu-
sieurs cobayes dans un cube ou en cherchant à en téléporter • 2 combinaisons NBC (cf. page 36)
plusieurs en même temps. La portée extrême des expériences • 1 lance-flammes (cf. page 45)
se révèle peu à peu : lorsque les chercheurs ont découvert
• 3 fusées de détresse (cf. page 44)
les effets du voyage dimensionnel sur la physiologie, ils
n’ont pas arrêté les expériences, mais les ont au contraire • 1 trousse de premiers secours
intensifiées. Leurs notes mentionnent fréquemment les
« applications potentielles sur un champ de bataille ». Si vous voulez ajouter une autre rencontre de combat, l’un
des placards abrite des Rats du Néant, ou la main coupée si
Une fois tous les cubes correctement scellés, et quand les elle a réussi à s’échapper. Si les joueurs ont eu du mal à se
personnages ont obtenu la carte codée des scientifiques que dépêtrer des Amalgames, vous pouvez vous servir des pla-
contient le scientifique-leurre de l’Amalgame, ils peuvent cards pour leur octroyer un avantage. Un Amalgame peut en
franchir la porte de la zone de quarantaine et passer à la renverser un, et révéler son contenu… ardent.
zone suivante.
VACCIN
Les personnages peuvent aussi découvrir une série de vac-
CUBE DE CONFINEMENT cins, 3 au total, qui permettent d’éliminer l’infection due
Les appareils des cubes de confinement sont meurtriers aux créatures du navire. Un seul d’entre eux fonctionne
et existent en deux versions, froide ou chaude, selon le toutefois : on peut déduire lequel en réussissant un test de
bouton pressé. Méninges ND 3 ou en le faisant renifler par 17, le rat blanc, si
les personnages s’en sont fait un allié.
7 FEU/FROID –
32
AMALGAME « Le sol se met à vibrer sous vos pieds, les lumières
HORREUR deviennent de plus en plus vives, puis, soudain, les
tremblements cessent et l’éclairage s’éteint, vous
PV : 26 ND : 1 VITESSE : Moyenne TAILLE : Grande plongeant dans les ténèbres. Un bruit de déchirement
retentit dans le noir. Loin derrière vous, une mince ligne
Masse de membres et de corps fusionnés dans un mélange
lumineuse apparaît, comme suspendue dans les airs. De la
de chair, d’yeux et de dents. Un corps apparemment conservé
fente lumineuse émerge un grand appendice en forme de
dans son état normal est suspendu à un tentacule, comme le
faux qui l’élargit et perce un trou dans l’air, et une énorme
leurre de chair d’un poisson-pêcheur.
créature à un œil commence à passer dans la réalité par
cette brèche. Un rayon de lumière orange jaillit de la
pupille de son œil sans paupière, comme le faisceau d’un
projecteur, tandis qu’elle scrute la pièce. »
6 3 2 2 2 4
La zone est vaste et comprend bien des endroits où la clef
pourrait se trouver. Vous devriez jouer cette partie comme
une sorte de jeu du chat et de la souris où les joueurs
ATTAQUES : cherchent à retrouver la clef dans le noir tout en échappant
À la pêche : le cadavre du scientifique suspendu à la au Monstre de la Brèche. S’ils possèdent déjà la clef codée du
créature oscille vers la cible, qu’il tente d’attraper. capitaine, il leur suffit d’en trouver une autre, mais dans le
cas contraire, ils devront dénicher deux clefs.
S’il réussit, elle est saisie.
Dans ce dernier cas, les joueurs doivent rechercher des
2 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) cadavres ou des vêtements appartenant aux individus de
niveau 5. Voici quelques lieux où ils pourraient les trouver :
Agression bestiale : effectuez 2 attaques de ce type. Cabines de l’équipage : quand les personnages entrent dans
cette zone, ils voient un Rat du Néant déguerpir, une carte
3 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) codée entre les dents ! Il leur faut l’attraper pour s’emparer
de la carte.
Charge ! : cf. ours blanc blessé, page 21.
Cellule : un des scientifiques avait commencé à manifester
DISTANCE un comportement troublant, et l’équipage l’a enfermé dans
3 CONTONDANTS
DE DÉPLACEMENT
les cellules avant qu’il ne se transforme en Étiolé. Personne
n’a songé à lui prendre sa carte avant.
IMMUNITÉS : froid
RÉSISTANCES : aucune Mess : cette salle contient un écran où est projetée une pré-
VULNÉRABILITÉS : feu sentation. À côté, sur un pupitre, gît le cadavre d’une femme
BRUTE officier. On peut trouver une carte codée en le fouillant.
CELLULE ET MESS
monstre de front et lui infligent de gros dégâts, il peut battre
en retraite par un portail afin de revenir ultérieurement.
34
MONSTRE DE LA BRÈCHE
HORREUR
CHAPITRE 8 :
PV : 36 ND : 2 VITESSE : Moyenne TAILLE : Grande
LE PROFESSEUR
Les longues faux situées aux extrémités des membres de ce Une fois que la menace immédiate du Monstre de la Brèche
monstre déchirent la réalité pour lui permettre de se hisser par disparaît, les personnages s’éloignent de la porte hermétique
la brèche, en scrutant les environs avec sa pupille lumineuse et le professeur Broom les invite à entrer dans son bureau. Il
orange afin de trouver de futures victimes. s’y est manifestement terré depuis un bon moment : la cabine
comprend des tas de provisions, et il a installé une paillasse
de fortune sur le sol. Il referme la porte derrière vous.
35
OBJETS ET ARMURES
Vous trouverez sur cette page tous les objets et armures qui
pourraient servir aux personnages, les objets qu’ils sont
susceptibles de trouver et des récompenses ou bonus poten-
PHÉROMONES SYNTHÉTIQUES
tiels dont vous pouvez les équiper pour les préparer à une
rencontre plus musclée. Berk, ça pue ! Cette concoction ne vous servira pas à grand-
chose dans un rendez-vous galant, mais elle peut vous aider
à éviter d’attirer une attention malvenue.
BAÏONNETTE
CAPACITÉ :
Quand le fusil ne suffit pas, pourquoi ne pas y fixer un
Répulsif : choisissez un type d’ennemi. Les ennemis de ce
couteau pour qu’il soit à la pointe de la technologie : le
type subissent un désavantage majeur lorsqu’ils essaient de
couteau-fusil !
vous localiser avec un test de Vivacité.
CAPACITÉ :
Amovible : vous pouvez fixer cet objet à n’importe quelle
arme à distance afin de lui conférer une attaque alternative
infligeant 2 dégâts perforants à portée proche.
VACCIN EXPÉRIMENTAL
La science avance à grands pas, mais donne parfois des
résultats… peu fiables.
TENUE D’EXPLORATION FOURRÉE
CAPACITÉ :
Il y a quelque chose, là, sous la glace, une découverte stupé-
Un petit coup de seringue ? Le personnage qui reçoit le
fiante ! Mais vous avez beau être coriace, même les explora-
vaccin effectue un test de Chance ND 2. S’il réussit, il est
teurs intrépides doivent rester au chaud.
guéri de son Infection actuelle. Sinon, rien ne se passe :
CAPACITÉ : c’était juste un placebo.
Chaud : vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid.
COMBINAISON NBC
La combinaison de protection nucléaire, bactériologique et
chimique sert à lutter contre toutes les ruptures de confine-
ment, qu’il s’agisse de se colleter contre un singe qui vous
agresse la bave aux lèvres ou contre un bouffeur de cerveaux
qui vous suit au ralenti. Adoptez les gestes barrière.
CAPACITÉ :
Antitoxique : vous bénéficiez d’une Résistance aux dégâts
toxiques.
Hermétique : dans un environnement dépourvu d’air, comme
l’eau ou l’espace, cet accessoire vous permet de respirer et
d’évoluer normalement. S’il tombe à 0 point de vie, toutefois,
les effets néfastes de l’environnement s’appliquent.
CAPACITÉ :
Vision nocturne : vous ne subissez pas de désavantage aux
tests de Vivacité dans le noir ou dans la pénombre.
36
LES DONNÉES DES RECHERCHES
CHAPITRE 9 :
LE PORTAIL DE LA
La soute contient un ordinateur où sont stockées les don-
nées que convoitent les personnages. Ils peuvent deman-
37
38
LE PORTAIL AFFRONTER LE PORTAIL
DE LA GUEULE BÉANTE
Il s’agit là d’une option extraordinairement difficile, mais
HORREUR les joueurs tourneront sans doute autour s’ils ont du mal à
concevoir d’autres solutions.
PV : 62 ND : 2 VITESSE : Moyenne TAILLE : Géante
Porte vivante donnant sur un autre monde, la Gueule Béante Si vous souhaitez les encourager à se pencher sur d’autres
révèle un univers obscur et froid qui dépasse l’entendement aspects du récit plutôt que de s’en prendre de front au por-
humain, et où la folie et la mort guettent les personnages. tail, vous pouvez utiliser l’attaque « Projection dans le vide »
pour envoyer l’un des personnages de l’autre côté. Cette
Il ne s’agit pas du genre de porte qu’on ouvre à la légère.
méthode pourrait même déboucher sur une séparation inté-
ressante de l’équipe : la moitié des personnages luttent déses-
pérément pour survivre à l’entrée du portail tandis que les
autres s’aventurent dans le néant pour tenter de découvrir le
cœur (littéral) du problème.
6 2 4 2 2 5
Si l’équipe parvient à vaincre le Portail de la Gueule Béante,
celui-ci se referme lentement en poussant un hurlement
ATTAQUES : d’agonie. La destruction du portail réduit le navire en mor-
ceaux, car les tentacules et les masses de chair qui se sont
Fouet tentaculaire : grande attaque en arc de cercle. infiltrés jusque dans sa structure se rétractent et dispa-
Toutes les cibles situées à 1,5 m (1 case) les unes des raissent dans le néant.
autres sont touchées par le balayage.
Passez à la section Abandonnez le navire ! (cf. page 41) tan-
4 TRANCHANTS INTERMÉDIAIRE (15 M) dis que l’équipe fuit les ruines du Morningstar qui s’effondre.
Vous pouvez intégrer divers défis à cette scène de poursuite
selon la façon dont l’équipe s’en est tirée face au Portail.
Projection dans le néant : test de Poigne opposé.
En cas d’échec, la cible est projetée dans le néant
(cf. page 40).
TENTACULE
1 CONTONDANT COURTE (4,5 M) HORREUR
4 3 2 2 2 4
CAPACITÉS :
Invocation (Tentacule) : pour chaque quart rempli de Coup de tentacule : un impact visqueux et brutal.
l’Horloge Fatale, le Portail de la Gueule Béante peut invo-
quer un tentacule à portée longue (30 cases) de lui-même 3 CONTONDANTS COURTE (4,5 M)
40
ABANDONNEZ LE NAVIRE !
CHAPITRE 10 :
ÉPILOGUE
Toutes les options qui consistent à refermer le portail
et à mettre un terme à la tragédie qui s’est abattue sur le
Morningstar débouchent au bout du compte sur une même
issue : le navire tombe en morceaux et coule dans l’océan Cette section tient lieu de clôture aux événements de ce
glacé, grâce à une généreuse dose d’explosifs ou après la récit, et se déroule en fonction de ce qui s’est passé jusqu’ici.
défaite de l’ennemi d’un autre monde qui se dissimulait dans Est-ce que tout le monde est mort ? Reste-t-il un unique sur-
ses entrailles. vivant ? Cette fin se prête-t-elle à une suite ? Quelles déci-
sions ont prises les joueurs ? Les données des recherches et
L’équipe peut entamer une scène de course contre la montre le professeur s’en sont-ils sortis ? Voici une suggestion pour
pour échapper à l’épave qui sombre dans les profondeurs. la fin de ce scénario :
Vous trouverez ici quelques idées d’obstacles susceptibles
de barrer la route aux personnages, ainsi que quelques itiné-
raires de sortie :
L’HOMME EN NOIR
1. POIGNE ND 1 : une canalisation effondrée vous barre la Alors que les survivants émergent de l’épave pour embarquer
route. Il vous faut la soulever pour l’écarter du chemin. dans leur bateau ou s’enfuir sur la banquise, ils se rendent
compte qu’ils ne sont pas seuls. Des soldats en camouflage
2. CŒUR ND 1 : le professeur Broom fléchit et commence
arctique les entourent, accompagnés d’un homme en parka
à paniquer. Il faut l’encourager ou le secouer pour lui
noire. Il rabat sa capuche pour révéler un visage pâle et
calmer les nerfs et le pousser à continuer.
émacié, aux yeux dissimulés derrière une paire de lunettes
Cette fuite peut culminer de diverses manières, mais voici rondes et noires. Avec un grand sourire carnassier, il fait
deux excellentes options : signe à ses hommes.
La Crevette Aguicheuse à la rescousse : si le bateau sur lequel Vous sentez soudain une piqûre sur votre cou, et en y por-
sont arrivés les personnages n’a pas subi d’avaries et que le tant la main, vous en retirez une petite fléchette. Votre vue
capitaine est resté à bord, un sauvetage de dernière minute se brouille et vous perdez l’équilibre, pour vous affaler sur le
permet de finir en beauté. sol gelé. En perdant connaissance, vous entendez ceci :
« Une énorme faille s’ouvre devant vous. Une brèche s’est « Avec ce qu’ils ont vu, je suis sûr qu’ils se révéleront utiles.
ouverte dans la coque du Morningstar, et vous voyez Très utiles. »
clairement l’océan en contrebas tandis que l’autre moitié
du navire, qui dérive déjà au loin, élargit le gouffre. Puis
vous entendez la toux familière d’un petit moteur et un
coup de corne presque comique : en dessous de vous, le
FINIR À VOTRE FAÇON
bateau dans lequel vous êtes arrivés passe à travers la
brèche ! » La suggestion précédente ouvre le scénario sur une suite
potentielle, mais rien ne vous oblige à le terminer de cette
manière.
L’équipe peut terminer cette poursuite avec un test de
Vivacité ND 1 pour sauter en lieu sûr. Vous pouvez l’exploiter Les joueurs pourraient bénéficier d’une fin plus heureuse, en
pour faire intervenir des dégâts, voire la perte des données naviguant paisiblement vers le couchant si vous le souhai-
de recherches dans l’océan. tez, à moins que vous ne sous-entendiez qu’une des créatures
a survécu, un unique Rat du Néant, par exemple, qui s’enfuit
Tout en haut, la délivrance : pour terminer la course contre dans la toundra pour prendre la direction de Barrow. Des
la montre, l’équipe monte les étages jusqu’à la proue du personnages piégés de l’autre côté du portail pourraient se
bateau. Les personnages peuvent en finir en sautant ou en réveiller dans un nouveau monde, prêts à entreprendre leur
glissant jusqu’en lieu sûr sur la banquise pour atteindre le prochaine aventure.
plateau en contrebas tandis que le Morningstar sombre dans
l’océan derrière eux. Au bout du compte, ce récit vous appartient, à vous et aux
joueurs : à vous d’en raconter la fin !
41
00:45 – INFECTION
ÉVÉNEMENTS DE « Un des petits tentacules vermiformes saute sur un des
L’HORLOGE FATALE membres du groupe, s’enfouit sous sa peau et commence
à se diriger en haut de son bras, une petite bosse sous-
À mesure que les joueurs progressent dans l’intrigue, ils cutanée indiquant sa progression constante en direction
feront inévitablement avancer l’Horloge Fatale en ratant du cerveau. »
quelques tests de compétence. Vous trouverez ci-dessous un
guide des problèmes de plus en plus graves qui les attendent Un des PNJ – ou des personnages joueurs s’il n’y en a pas –
au fil de l’intrigue : est infecté par un des vers tentaculaires qui grouillent dans
le sang des créatures, et commence à se transformer.
42
ÉTOFFER L’INTRIGUE
STRUCTURER ET
ÉTOFFER LE RÉCIT
Vous trouvez ce récit un peu trop court ? Il existe bien des
façons de l’étoffer en y greffant vos propres idées. Les obsta-
cles, les retournements de situation et les surprises peuvent
Ce scénario devrait donner aux joueurs l’impression de jouer allonger les actes, développer le mystère et fournir une
dans un bon film d’horreur où leurs décisions et leur com- courbe de difficulté plus raide à surmonter. Après tout, l’Arc-
portement ont un impact décisif sur le déroulement des évé- tique est une région immense, en grande partie inexplorée
nements. Il s’agit d’un objectif à ne pas perdre de vue, mais et déserte… Il pourrait arriver à peu près n’importe quoi, ici.
découper l’intrigue en actes permet de préserver la structure
de la partie ainsi que son rythme, et d’adapter les défis au Par exemple, à la place du navire, si les personnages trou-
groupe. Consultez cette répartition en actes ci-dessous : elle vaient un complexe de recherches complet auquel il s’est
résume les points narratifs de chaque acte et les événements amarré ? Un dédale souterrain de chantiers de fouilles
que vous pouvez ajouter, et vous donne une idée de la diffi- archéologiques ? Le récit pourrait aussi se poursuivre de
culté que devrait présenter chaque étape de l’aventure. l’autre côté du Portail de la Gueule Béante, par l’explora-
tion du « monde du néant ». Libre à vous d’allonger ou de
Acte 1 : l’équipage se rassemble dans un petit village de pêche raccourcir l’histoire !
et échange des informations avant d’embarquer dans un
bateau avec deux guides locaux et de s’aventurer dans les
eaux glacées pour retrouver l’USS Morningstar. Les person-
nages ont l’occasion d’apercevoir des créatures inquiétantes
dans l’eau, de nuit, ainsi que de recevoir un mystérieux signal RESTER EN PISTE
ou un SOS à décoder. Ils finissent par découvrir le bateau,
verrouillé de l’intérieur, et par trouver un moyen d’y entrer En général, les joueurs s’impliquent dans l’intrigue et restent
en inspectant la passerelle. Cet acte se consacre moins aux plus ou moins sur la voie que vous avez prévue, mais il y en
menaces physiques qu’à poser l’ambiance et le ton du récit a toujours qui souhaitent repousser les limites du monde de
en élaborant une atmosphère inquiétante où vos joueurs jeu et du récit. Le Réalisateur se trouve alors confronté à un
pourront s’immerger. défi nouveau.
Acte 2 : l’exposition du mystère commence, et les per- Les joueurs ne devraient jamais avoir l’impression d’être
sonnages ont la possibilité de trouver un survivant ou les arbitrairement forcés de suivre un chemin prédéfini, et de
preuves indiquant qu’une expérience a horriblement mal circuler en quelque sorte sur des rails qui les conduisent à
tourné. Ils risquent de se faire attaquer par de petites créa- une destination unique.
tures mystérieuses, ce qui conduit à une révélation à pro-
pos de ce qui se passe réellement ici. La menace s’aggrave, et Si un joueur cherche à sortir complètement des limites de
le groupe risque de se faire séparer par le système de sécu- l’intrigue, il existe bien des moyens de gérer la situation.
rité tandis qu’il s’enfonce dans les entrailles du navire. Les Dans les films d’horreur, l’union fait la force. C’est toujours
personnages découvrent les disques durs et les documents l’individu isolé qui se fait descendre en premier, jamais le
qu’on les a engagés pour retrouver, mais se rendent compte groupe. Si un ou deux joueurs décident de séparer leurs per-
que le mal hante les lieux, que les chercheurs ont creusé trop sonnages du groupe et de s’enfuir, par exemple en volant le
loin et qu’une horreur lovecraftienne s’est installée dans la bateau et en naviguant jusqu’à la ville, comment faire ?
soute. Il faut la détruire.
La clef, dans ce genre de situation, c’est que les joueurs ont
Acte 3 : c’est l’heure du règlement de comptes avec la chose des chances de parvenir à leurs fins… mais des chances extrê-
qui hante le vaisseau, quelle qu’elle soit. Le grand méchant mement minces. Dans le scénario du Navire perdu, vous dis-
de l’histoire, pour ainsi dire. Les personnages vont-ils se posez du Monstre de la Brèche, meurtrière créature capable
battre ou s’enfuir ? La fin ne dépend que des joueurs, mais il de se téléporter, de traquer les personnages turbulents et de
faut terminer en beauté, avec d’énormes périls entraînant de leur barrer la route. Ces derniers devront donc revenir en
grandes récompenses, ou au contraire des morts tragiques. toute hâte auprès du groupe pour bénéficier de son sou-
N’ayez pas peur de partir dans une direction où tout le tien, à moins qu’ils ne succombent ou, dans de très rares
monde risque de mourir : les films d’horreur qui s’achèvent circonstances, ne triomphent du monstre et ne s’enfuient.
ainsi ne manquent pas. Dans tous les cas, l’issue exerce une influence positive sur
le récit, qu’elle réunisse le groupe séparé ou qu’elle permette
aux personnages rebelles de montrer qu’ils sont de vrais durs
à cuire !
43
AUTRES OBJETS FUSÉE DE DÉTRESSE
Allumez-moi ces enfoirés ! Une fusée au magnésium qui
émet une lumière rouge vif et une chaleur intense quand
on l’allume.
BOUCLIER ANTIÉMEUTE
2 DE FEU PROCHE (1,5 M)
Grand bouclier incurvé en plastique. Sert généralement à se
projeter des jets de bouteilles ou de briques, mais aussi très CAPACITÉ :
pratique face aux crocs et aux griffes. Que la lumière soit : crée un cercle de lumière rouge vif à
portée intermédiaire dans toutes les directions pendant 20
2 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) minutes ou jusqu’à ce qu’on l’éteigne.
CAPACITÉ :
Position défensive : si un ennemi prend un allié pour cible
d’une attaque à portée courte ou supérieure et que vous
FUSIL À HARPON
vous trouvez sur le chemin, effectuez un test de Vivacité
ND 1. En cas de réussite, vous levez le bouclier pour Hisse et ho, vieux loups de mer ! Ce fusil que l’on trouve
défendre votre allié, qui est endurci jusqu’à ce que l’attaque souvent dans les bateaux projette un harpon. Il peut même
soit résolue. clouer un ennemi sur place à condition d’avoir une surface
Campé sur place : utilisez une action d’Interaction pour solide où se fixer.
être endurci jusqu’à votre prochain tour de combat.
6 TRANCHANTS INTERMÉDIAIRE (15 M)
CAPACITÉ :
Rechargement : après avoir réussi une action d’Attaque avec
C4 cette arme, vous devez utiliser une action d’Interaction
La pâte à modeler la plus dangereuse au monde ! Vous avez pour la recharger avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
quelque chose à faire sauter ? Voilà la solution. Immobilisation : tout ennemi de taille Grande ou infé-
rieure qui est touché par cette arme ne peut plus utiliser
6 CONTONDANTS PROCHE (1,5 M) d’action de Déplacement avant de s’être libéré. Il doit uti-
liser son action d’Interaction pour se libérer et retirer le
CAPACITÉ : projectile, ce qui lui inflige 1 blessure.
Détonation à distance : cette arme doit être installée sur
place au moyen de l’action Interaction. On peut ensuite
l’activer avec une action d’Attaque.
Explosif (proche) : les dégâts affectent aussi tous les enne-
mis situés à portée proche de la cible touchée. FUSIL À POMPE
C’est un vrai bâton-tonnerre. Les cartouches explosent et
arrosent l’adversaire de métal brûlant à plus courte portée
que les autres armes à feu.
44
HACHE DE POMPIER PISTOLET
Voilà Johnny ! Cette hache lourde est idéale pour faire de De l’époque des pistoleros du Far West jusqu’à la Seconde
gros trous dans les portes… et les ennemis. Guerre mondiale, les pistolets sont les armes de poing les
plus répandues.
4 TRANCHANTS PROCHE (1,5 M)
2 PERFORANTS INTERMÉDIAIRE (15 M)
CAPACITÉ :
Sésame, ouvre-toi : ajoutez 1 dé de talent à votre réserve
lorsque vous forcez des portes avec cette arme.
PISTOLET DE DÉTRESSE
Souvent présent dans les bateaux ou parmi les groupes qui
s’aventurent dans des régions sauvages, dangereuses et iso-
LANCE-FLAMMES lées, ce pistolet à un coup projette une fusée rouge vif pour
appeler au secours. On peut l’utiliser plusieurs fois si on
Cette arme crache un cône enflammé et dévastateur. Faites
dispose d’autres fusées.
simplement attention à ne pas vous mettre le feu, à vous et
à vos amis. Ça arrive.
2 FEU TRÈS LONGUE (60 M)
PROJECTEUR D’HOLOGRAMME
Pour les visioconférences d’un futur proche. Ce petit
appareil peut projeter l’image préprogrammée d’un objet,
MITRAILLETTE d’un personnage ou d’une créature.
Idéale pour les tirs de couverture, pour décimer une horde
CAPACITÉ :
de morts-vivants ou pour gérer les prises d’otage à Noël.
Diversion : si on l’active pendant une rencontre de combat
Ho ho ho !
pour faire apparaître l’hologramme d’un personnage, les
ennemis s’en prennent à lui. Lorsqu’ils ratent une attaque
4 PERFORANTS LONGUE (45 M) contre l’hologramme, les ennemis doivent effectuer un
test de Méninges ND 1. S’ils le réussissent, ils ignorent
désormais l’hologramme, et s’ils échouent, ils l’attaquent
CAPACITÉ :
à leur prochain tour de combat.
Lourde : lorsque vous vous servez de cette arme lors d’une
rencontre de combat, vous utilisez à la fois une action
d’Attaque et une action d’Interaction.
Deux mains : cette arme se manie à deux mains.
Arrosage : les ennemis situés à 1,5 m de la cible initiale SABRE DE CAVALERIE
doivent effectuer un test de Chance ND 1. En cas d’échec, Tous les bons officiers ont besoin d’une arme de cérémonie
l’attaque les touche aussi. complètement obsolète.
CAPACITÉ :
Élan : si vous avez effectué une action de Déplacement à
votre tour de combat avant de réaliser une attaque avec
cette arme, les symboles de Vivacité comptent également
comme des réussites lors du jet d’attaque. 45
LÉGENDE
1. HYDRAVI
ON
2. CAPITAI
NERIE
3. DOCKS
4. BATEAU
DES GUIDE
5
5. L’OURS S
6 . Z O N E
BLANC
2
R É SIDENTIEL
7. MAISON LE
DU VIEUX
MCGUNDERS
ON
8. PHARE
6
1
3
7
8
4
46
MORNINGSTAR DECK MAP
47
Hogan « Flingueur » Clarkson Guerrier Troglodyte
A O
N
Homme 32
G Â N
3
NIVEAU
5 2 3 3 3 3
1 0 0 0 0 0
APPARENCE
PEUR Moyenne
6 CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE
CORIACE Vous êtes plus costaud que la moyenne.
Quand une attaque vous touche, lancez un dé de
compétence. Si vous obtenez un symbole Poigne,
EMPLACEMENT 1 les dégâts infligés diminuent de 1 point.
EMPLACEMENT 2
BALAYAGE
Quand des ennemis se trouvent à portée proche de vous
(1,5 m) et les uns des autres, vous pouvez utiliser une action
d’Attaque pour en frapper jusqu’à 3 en même temps. En cas
de réussite, les frappes infligent la moitié de leurs dégâts
arrondie à l’entier inférieur et renversent chacun des
ennemis, les repoussant de 3 m.
CAPACITÉ
COSTAUD
Votre force brute vous permet de manier les armes
les plus lourdes comme s’il s’agissait de simples cure-
dents. Vous ignorez l’attribut « Lourd » des armes et
des armures. En outre, quand vous effectuez un test
EMPLACEMENT 3 de Poigne opposé, vous ajoutez 1 au nombre de vos
succès pour en calculer l’issue.
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
Stupide : vous n’êtes pas le couteau le plus affûté du tiroir.
Vous perdez 1 dé de compétence de votre réserve lorsque
vous effectuez des tests de Méninges hors d’une rencontre
Matraque
ARME : ........................................... ARME : ........................................... de combat.
2 contondants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Poigne
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Proche (1,5 m)
48 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
Ester Hound Frondeur Parano
A O
N
Femme 32
G Â N
3
NIVEAU
2 5 3 3 3 3
0 1 0 0 0 0
APPARENCE
PEUR Moyenne
6 CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE
ESQUIVE Lorsqu’une attaque vous prend pour cible, lancez
un unique dé de compétence. Si vous obtenez
un symbole de Vivacité, vous esquivez et elle
EMPLACEMENT 1 échoue automatiquement. Si vous obtenez
un autre symbole, cette action n’a pas d’effet.
EMPLACEMENT 2
ÇA ME DIT Lancez votre réserve de Chance : selon le résultat,
le Réalisateur vous rapporte une histoire liée
à votre situation actuelle, et qui provient de
QUELQUE CHOSE vos conversations avec d’autres individus de
votre acabit.
CAPACITÉ
EMPLACEMENT 3
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
Barjot : vous avez la réputation d’exagérer. Vous perdez 1 dé
de compétence quand vous cherchez à convaincre autrui.
Fusil à pompe
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
6 contondants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Intermédiaire (15 m)
PORTÉE : ....................................... PORTÉE : ....................................... 49
Docteur Jones Érudit Chirurgien
A O
N
Homme 36
G Â N
3
NIVEAU
3 3 5 3 3 2
0 0 1 0 0 0
APPARENCE
PEUR Moyenne
6 CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE
TOUBIB ! Une fois par quart d’heure Fatal. Faites un test de
Méninges ND 1. En cas de réussite, vous guérissez
2 blessures chez un allié ou chez vous-même.
EMPLACEMENT 1 Chaque symbole de Méninges en plus
du premier soigne 1 blessure de plus.
EMPLACEMENT 2
DÉSÉQUILIBRE
Quand vous attaquez un ennemi de taille
« Grande » ou moins, si vous réussissez votre test
d’attaque, effectuez un test de Méninges. Si vous
obtenez une réussite supérieure ou égale à son
niveau de difficulté, vous mettez l’ennemi à terre.
CAPACITÉ
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
Arrogant : vous avez bien trop confiance dans vos propres
capacités. Lorsque vous échouez à effectuer une attaque,
Scalpel vous subissez un désavantage mineur sur la suivante.
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
1 tranchant
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Proche (1,5 m)
50 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
Sophia Lawson Mondaine Avocate
A O
N
Femme 28
G Â N
3
NIVEAU
3 2 3 5 3 3
0 0 0 1 0 0
APPARENCE
PEUR Moyenne
6 CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE
SECOUE-TOI !
Vous avez la main sûre et des nerfs d’acier. Lorsque
vous effectuez un test de Peur, vous pouvez relancer
tous les dés affichant un Cœur. Une fois par quart
EMPLACEMENT 1 d’heure Fatal, vous pouvez aussi effectuer un test de
Cœur ND1 pour réduire de 1 le degré de Peur d’un allié.
EMPLACEMENT 2
PROVOCATION
Utilisez une action d’Interaction pour attirer
l’attention de l’ennemi. Faites un test de Cœur contre
le ND de l’ennemi. En cas de réussite, vous provoquez
la cible, qui doit vous attaquer à son prochain tour de
combat si elle en a la possibilité.
CAPACITÉ
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
Respect des lois : vous adhérez pleinement aux lois et évitez à tout
prix de les enfreindre. Lorsque vous effectuez une action que l’on
pourrait considérer comme criminelle, vous devez réaliser tous
Pistolet vos tests de compétence avec un désavantage mineur.
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
2 perforants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Intermédiaire (15 m)
PORTÉE : ....................................... PORTÉE : ....................................... 51
Yueri « Le Garçon de cabine » Idiot Annonciateur
A O
N
Homme 21
G Â N
3
NIVEAU
3 3 3 2 5 3
0 0 0 0 1 0
APPARENCE
PEUR Moyenne
6 CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE
AVEC UN PEU
Vous renoncez à exploiter votre bonne fortune
sur le coup et vous patientez pour accroître ces
probabilités positives. Vous pouvez à présent
EMPLACEMENT 1
DE CHANCE… garder jusqu’à 3 points de Chance à la fois sur
votre compte.
EMPLACEMENT 2
ON EST FOUTUS !
Une fois par quart d’heure Fatal, lancez votre réserve de
Chance. Si vous obtenez plus de symboles Chance que
d’Étrange, vous pouvez recevoir des conseils concernant
l’endroit où se tapit le danger. Dans le cas contraire, vous
risquez de tomber sur quelque chose de meurtrier ou
CAPACITÉ pire encore, de recevoir de mauvais conseils.
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
Morbide : vous ne nourrissez guère d’espoir quant à votre
avenir. Vous perdez 1 dé de compétence de votre réserve à
tous les tests de Peur ainsi qu’à ceux qui peuvent vous rendre
Serpe
ARME : ........................................... ARME : ........................................... effrayé ou terrifié.
1 tranchant
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Poigne
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Proche (1,5 m)
52 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
Agent 24 Phénomène Cobaye
A O
N
Femme 32
G Â N
3
NIVEAU
3 3 3 3 2 5
0 0 0 0 0 1
APPARENCE
PEUR Moyenne
6 CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE Télékinésie : vous pouvez déplacer des objets avec un test Vous pouvez utiliser une action d’Attaque pour appliquer Télékinésie
d’Étrange. La taille des objets détermine le ND du test à des ennemis. Effectuez un test d’Étrange opposé à la Poigne de
l’adversaire. Si vous l’emportez, vous pouvez le déplacer ou le projeter
d’Étrange requis pour les faire bouger. Par exemple, le ND à un maximum de 9 m dans n’importe quelle direction, lui infligeant
EMPLACEMENT 1 nécessaire pour soulever un ballon serait bien moindre que des dégâts de chute correspondant à la distance parcourue
celui destiné à déplacer un gros rocher. Quand ce pouvoir (9 m = 3 points de dégâts contondants). Réussir à utiliser Télékinésie
fonctionne, il fait avancer l’Horloge Fatale de 1 minute. contre un ennemi fait progresser l’Horloge Fatale de 2 minutes.
Télépathie : effectuez un test d’Étrange dont le ND est égal Si vous échouez, la cible se rend compte que vous avez
CAPACITÉ à la moitié de la compétence Cœur du sujet (arrondie à essayé d’entrer dans sa tête, ce qui fait avancer l’Horloge
l’entier inférieur). Si vous réussissez, vous pouvez poser Fatale de 3 minutes. Si vous souhaitez persister à lire
au Réalisateur/au joueur trois questions tandis que vous l’esprit d’une cible ainsi consciente de votre intrusion, le
fouillez l’esprit du personnage qu’il/elle interprète, ce qui ND passe à la valeur totale de sa compétence Cœur.
fait avancer l’Horloge Fatale de 1 minute.
EMPLACEMENT 2 Conditionnement mental : votre esprit est devenu une Les dégâts « spirituels » issus d’attaques sont également
forteresse imprenable après ce que vous avez enduré au réduits de moitié.
labo. Ajoutez 1 dé de talent à votre réserve lorsque vous
cherchez à résister aux effets néfastes de la douleur.
CAPACITÉ
Précognition : une fois par quart d’heure Fatal. Vous avez Selon le niveau de réussite obtenu, il vous en dira plus
un bref aperçu de l’avenir. Effectuez un test d’Étrange ou moins. L’utilisation réussie de ce pouvoir fait avancer
pour demander des informations au Réalisateur sur le l’Horloge Fatale de 2 minutes et vous inflige 2 points de
déroulement de l’intrigue. dégâts spirituels.
EMPLACEMENT 3
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
Traumatisé : l’isolement et la solitude de toutes ces années vous
ont privé d’interactions sociales. Vous perdez 1 dé de compétence
lorsque vous effectuez un test de Cœur avec des gens « normaux ».
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
NIVEAU
4 2 3 4 2 3
1 0 1
APPARENCE
PEUR Moyenne
6 CASES
LIGNE DE VIE
COMPTE DE CHANCE
AFFAIBLI BOITEUX TRAUMA MORT
CAPACITÉS
ARMURE
DEUS EX MACHINA Une fois par quart d’heure Fatal. Vous pouvez
relancer n’importe quel test de compétence en
ajoutant 1 dé de compétence à votre réserve
EMPLACEMENT 1 pour l’occasion.
EMPLACEMENT 2
ARMURE
L’un de vos emplacements d’armure comprend une
« armure en scénarium » : elle se comporte comme
une armure normale, mais ses blessures guérissent à
CAPACITÉ
DÉFAUTS
ARMES
Destinée : vous êtes l’Élu, ce qui n’est pas forcément toujours
un bon plan. Lors des rencontres de combat et des poursuites,
les ennemis de l’Échelon de Péril rouge ou noir vous prennent
Fusil à pompe toujours pour cible à moins qu’on ne détourne leur attention.
ARME : ........................................... ARME : ...........................................
6 contondants
DÉGÂTS : ....................................... DÉGÂTS : .......................................
Vivacité
COMPÉTENCE : .......................... COMPÉTENCE : ..........................
Intermédiaire (15 m)
54 PORTÉE : ....................................... PORTÉE : .......................................
GLOSSAIRE
Dans SHIVER, les personnages comme les ennemis peuvent
recevoir des états néfastes. Cette section tient lieu de
glossaire et regroupe les règles associées à ces effets.