BitD Cheats PRINT
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23)
POSITION POSITION
CONTRÔLÉE RISQUÉE DÉSESPÉRÉE [+1 XP] CONTRÔLÉE RISQUÉE DÉSESPÉRÉE [+1 XP]
Vous avez une opportunité Vous êtes sur un pied Vous avez de sérieux ennuis.
en or. Vous exploitez un d’égalité. Vous agissez sous Vous allez au-delà de vos CRITIQUE RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE
précieux avantage. Vous la pression. Vous tentez capacités. Vous tentez une 66 + EFFET +1 + EFFET +1 + EFFET +1
êtes paré pour le succès. votre chance. dangereuse manoeuvre.
EXTRÈME SUCCÈS
RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE
6
RÉUSSITE PARTIELLE RÉUSSITE PARTIELLE RÉUSSITE PARTIELLE
IMPORTANT + CONSÉQUENCE + CONSÉQUENCE + CONSÉQUENCE GRAVE :
MINEURE : STANDARD : Complication Sérieuse
compteur +3
Complication Mineure Complication Standard (problème immédiat,
SUCCÈS
(problème immédiat, (problème immédiat, Compteur +3 ou
PARTIEL
RÉSULTAT
Compteur +1 ou Compteur +2 ou Raffut +2), Effet -1,
45 Raffut +1), Effet -1, Raffut +1), Effet -1, Blessure Grave.
Blessure Mineure, Blessure Modérée ou
EFFET
OPTIONS D’ ACTION / POSITION / EFFET FACTEURS D’ÉVALUATION DE L’EFFET GÉRER LES CONSÉQUENCES BLESSURES
Échanger la Position et l’Effet (p. 26). Puissance Résister à une Conséquence (p. 32). ■ ■ Mineure= 1[Effet -1]
Être aidé par un Allié (p. 135). ■ ■ Modérée = 2 [-1 D]
Qualité / Rang Utiliser une Armure (p. 33).
Se dépasser (p. 13), ou faire un Pacte avec le Diable (p. 21).
■ Grave = 3 [Incapacité]
Utiliser un objet approprié (p. 88). Échelle Protéger un Allié (p. 135).
Diriger une Action de Goupe (p. 134). ■ Fatale = 4 [Mort]
Facteurs dominants
Utiliser des Préparatifs (p. 135).
Utiliser un Flashback (p. 132).
Tenter une approche différente (p. 18).
CRÉATION DE PERSONNAGE (P. 52)
JEU LIBRE
Scènes de Personnages TEMPS MORTS
COUP
Actions et Conséquences JET Récompense, Raffut, Imbroglios
Actions et Conséquences
Recueillir des Informations D’ENGAGEMENT Activités de Temps Mort
Flashbacks
Choisir une cible Retour au Jeu Libre
Choisir un Plan
JET D’ACTION (P. 10)
Lorsqu’un PJ tente une action dangereuse ou à l’issue incertaine, vous effectuez un jet d’action pour en connaître le
résultat. Les jets d’action, leurs effets et conséquences représentent la majeure partie du jeu. (p. 18).
1. Le joueur énonce l’objectif de son action. 4. Le MJ fixe le degré d’effet de l’action. 1 D pour chaque point dans la valeur d’Action.
2. Le joueur choisit la valeur d’action. 5. On ajoute des dés supplémentaires.
3. Le MJ définit la position du jet de dés. 6. Le joueur lance les dés et le MJ évalue le résultat. +1 D si le PJ est Aidé.
+1 D si le PJ se dépasse – ou – si le PJ accepte un Pacte avec le Diable.
POSITION
CONTRÔLÉE RISQUÉE DÉSESPÉRÉE [+1 XP]
CRITIQUE RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE
CONSÉQUENCES (p. 30)
66 + EFFET +1 + EFFET +1 + EFFET +1
Effet réduit : -1 niveau d’Effet. Complication standard: Problème immédiat,
SUCCÈS 6 RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE Position qui empire : Position -1 Compteur +2 ou+ 1 Raffut
(possibilité de retenter). Complication sérieuse : Problème sévère,
RÉUSSITE PARTIELLE + RÉUSSITE PARTIELLE
+ CONSÉQUENCE Occasion perdue : réessayer, avec nouvelle Compteur +3 ou + 2 Raffut
CONSÉQUENCE MINEURE :
STANDARD : RÉUSSITE PARTIELLE + approche / autre score d’action. Blessure : Mineure= 1[-1 Effet],
Complication Mineure CONSÉQUENCE GRAVE :
SUCCÈS Complication Standard Complication mineure : Problème immédiat, Standard (Modérée) = 2 [-1 D],
(problème immédiat, Complication Sérieuse
PARTIEL
(problème immédiat, Compteur +1 ou + 1 Raffut Sérieuse (Grave) = 3 [Incapacité],
Compteur +1 ou (problème immédiat,
Compteur +2 ou Fatale = 4 [Mort]
RÉSULTAT
COOPÉRATION
Assister un autre PJ Mettre en place des préparatifs utiles
Mener une action de groupe Protéger un coéquipier
qui lance un jet d’action pour l’action à venir d’un personnage
Un PJ assiste un autre joueur qui lance Chaque PJ impliqué effectue un Protéger permet à un PJ d’intervenir Lorsqu’un PJ effectue des préparatifs,
les dés, il décrit ce que son personnage jet d’une même action, on retient pour faire face à une conséquence que il a un effet indirect sur un obstacle. Si
fait pour aider. Il gagne 1 Stress et le meilleur résultat. Cependant, le l’un de ses coéquipiers devrait autrement l’action obtient le résultat escompté,
confère au PJ qu’il aide pour son lancer personnage qui mène l’action de groupe subir. Il la subit à sa place et peut lancer n’importe quel membre de l’équipe
+1 D. Peut subir les conséquences qui subit 1 Stress pour chaque PJ qui a un jet de Résistance comme d’habitude. exploitant ce résultat gagne +1 Effet ou
surviennent à cause du jet. obtenu 1-3 comme meilleur résultat. +1 Position pour son propre jet de dé.
COUPS (P. 125)
COUPS CLASSIQUES EQUIPEMENT
Restaurer l’Armure et Choisir la Charge pour cette mission.
ACTIVITÉ CRIMINELLE
Voir la fiche de bande. CHARGE
Vous êtes plus rapide et attirez moins l’attention, vous ne
REVENDIQUER UN DOMAINE 1-3 LÉGÈRE
dépareillez pas dans une foule.
voir carte des domaines de la Bande.
4-5 STANDARD Vous avez l’air d’un gredin, paré pour les ennuis.
FRAGILISER L’ASSISE D’UNE FACTION
Vous êtes ralenti, vous avez l’air d’être au coeur d’une
Voir Bandes et Factions. 6 LOURDE
opération.
MISSION SPÉCIALE / OBJECTIF Vous êtes entravé et ne pouvez rien faire d’autre que vous
Défini par les joueurs. 7-9 SURCHARGE
mouvoir très lentement.
TYPE DE PLAN
Choisir un Plan et définir un Détail.
TYPE ACTE DÉTAIL
Commettre un acte de violence envers
Agression Le point d’attaque.
une cible.
Ésotérique Impliquer un pouvoir surnaturel. Le pouvoir ésotérique.
Furtivité S’introduire sans être repéré. Le point d’infiltration. RECUEILLIR DES INFORMATIONS
Social Négocier, marchander ou persuader. La relation impliquée. Le PJ pose une question et fait un Jet d’Action ou de Chance. Le MJ lui répond
Transporter des marchandises ou des honnêtement, avec un niveau de détail qui dépend du degré d’Effet.
Transport L’itinéraire.
personnes face au danger. Vous obtenez une quantité exceptionnelle de détails.
La méthode de la L’information est complète et les questions supplémentaires
Tromperie Piéger, tromper ou manipuler. Important
tromperie. peuvent porter sur des domaines connexes ou révéler davantage
que ce que vous espériez.
TERRAIN DE CHASSE
Si le Coup se déroule dans le Terrain de Chasse : Vous obtenez une bonne quantité de détails. Vous pouvez
+1 Activité de Temps Mort pour contribuer à cette opération. Normal poser des questions supplémentaires, notamment pour clarifier
+1 D pour Recueillir des informations. certains points.
Vous obtenez des informations incomplètes ou partielles.
Limité Il faudra recueillir davantage d’informations pour obtenir
toutes les réponses.
JET D’ENGAGEMENT (P. 128) FLASHBACKS (P. 132)
STRESS
BASE DE JET DE CHANCE : 1 D
Une action ordinaire pour laquelle le PJ a eu facilement une
+ 1 D POUR CHAQUE AVANTAGE MAJEUR opportunité.
0
◆ L’opération est particulièrement audacieuse. L’Écorcheur a côtoyé son amie Chael pour qu’elle arrive en avance à
une partie de dés, afin de tenir le rôle d’un allié inopiné.
◆ Le détail du plan expose un point faible de la cible ou frappe
quand elle est le plus faible. Une action complexe ou une occasion improbable.
Le Limier a manoeuvré ses pistolets pour les placer dans une cachette
◆ Des amis ou contacts apportent aide ou informations. 1
près de la table de jeu afin de pouvoir les récupérer après la fouille à la
◆ La cible est de Rang inférieur. porte d’entrée.
◆ Modificateurs de District. Une action élaborée qui implique des événements ou
opportunités spéciaux.
- 1 D POUR CHAQUE INCONVÉNIENT MAJEUR
2 ET + L’Haruspice a déjà étudié l’histoire de la propriété et a appris l’existence
◆ Complexe ou dépendant de nombreux facteurs. d’un fantôme qui hante l’ancien quai du canal – un fantôme qui peut
◆ Ennemis ou Rivaux interfèrent. être contraint de révéler l’emplacement secret de la salle des coffres.
◆ Cible de Rang supérieur.
Une fois le coût en Stress payé, l’action de Flashback est gérée comme n’importe
◆ Modificateurs de District. quelle autre action. Parfois, cela entraîne un Jet d’Action, car il peut y avoir un
danger ou un problème. Parfois, un Flashback entraîne un Jet de Chance, parce
qu’il suffit de savoir à quel point l’action est favorable (ou pour combien de temps,
RÉSULTATS
etc.). Parfois, le Flashback n’exige pas de jet de dés car il suffit de payer le coût en
Vous avez d’ores et déjà surmonté le Stress et la chose est accomplie.
Critique Résultat exceptionnel premier obstacle et vous abordez la Si un Flashback implique une activité de Temps mort, le PJ paie 1 Argent ou
suite en position Contrôlée. 1 Renom au lieu du Stress.
Vous êtes dans une position
6 Bon résultat
Contrôlée quand l’action débute.
Vous êtes dans une position Risquée
4-5 Résultat mitigé
quand l’action débute.
Vous êtes dans une position
1-3 Mauvais résultat
Désespérée quand l’action débute.
TEMPS MORTS (P. 145)
1. RÉCOMPENSE 3. IMBROGLIOS
La bande reçoit la récompense d’un coup mené avec succès. La bande est confrontée aux problèmes des factions rivales, de la loi et de la ville
RENOM : +2 points de Renom par coup. Si la cible du coup possède un Rang hantée elle-même.
plus élevé que celui de la bande, celle-ci gagne +1 Renom par niveau d’écart. Une fois que la récompense et le Raffut ont été gérés, le MJ détermine un
Si la cible est d’un Rang inférieur, elle perd -1 Renom par niveau d’écart (au imbroglio pour la bande. (p. 151)
minimum zéro). Aucun renom si l’opération est restée complètement silencieuse,
de sorte que personne n’est au courant. RAFFUT
0-3 4-5 6+
ARGENT : 1-3 Problème de cohorte ou Problème de cohorte Retourner sa veste
◆ argent : un coup mineur, plusieurs bourses pleines ; Suspects de convenance ou Interpellation ou Interrogatoire
◆ 4 argent : un coup modeste, un coffre rempli ; 4-5 Rivalités Représailles Attention démoniaque ou
◆ 6 argent : un coup standard, un butin décent ; ou Mort sans repos ou Mort sans repos Démonstration de force
6 Coopération Démonstration de force Arrestation
◆ 8 argent : un gros coup, un butin important ;
◆ 10 ou plus argent : un coup important, un butin impressionnant.
4. ACTIVITÉS DE TEMPS MORT (2 FOIS)
Les PJ s’adonnent à leurs vices pour réduire leur Stress, travaillent sur des projets
2. RAFFUT à long terme, se remettent de leurs blessures, etc.
La bande éveille la suspicion et l’attention des forces de l’ordre et des puissances
de la ville à la suite de leur dernier coup. ◆ Mener un projet à long terme.
◆ 6 points de Raffut : opération sans la moindre retenue, publicité accablante. ◆ S’adonner à ses vices.
DOMAINES DE PRISON
Bloc sous contrôle : Un bloc de cellules est sous le contrôle absolu de votre bande – gardes et tout le toutim. Vous ne prenez jamais de trauma lors d’une incarcération.
Contrebande : Vous disposez de canaux de contrebande en prison. Vous avez + 2 charges pendant l’incarcération, (démarrant à 0 en tant que prisonnier). Si vous prenez
ce domaine une seconde fois, vous avez 4 charges pendant que vous purgez votre peine. De plus, vous pouvez utiliser votre charge pour transporter de l’argent à des fins
de pots-de-vin ou pour acquérir des ressources pendant que vous êtes en prison. Vous pouvez changer votre équipement lorsque la bande a un temps mort.
Domaine allié : L’un de vos alliés en interne s’arrange pour que sa faction vous accorde un avantage. Vous revendiquez pour le compte de votre bande un domaine d’un
type de bande différent. Vous ne pouvez pas prendre un territoire avec cette revendication.
Gardes soudoyés : Vous payez plusieurs gardiens de prison. Vous obtenez +1 dé à votre jet de rang lorsqu’un membre de la bande est incarcéré.
Gros dur : Votre réputation de détenu coriace renforce la réputation de la bande. Quand la bande augmente de rang, cela coûte 2 Argent de moins.
Libération conditionnelle : Diverses pressions politiques peuvent être exercées sur les magistrats et les gardiens qui supervisent les peines criminelles. Avec ce domaine,
vous êtes toujours en mesure d’obtenir un séjour en prison raccourci, comme si votre niveau d’avis de recherche était inférieur d’un point. Ainsi, si votre niveau d’avis
de recherche était de 3 lorsque vous y êtes entré, vous ne passez que quelques mois derrière les barreaux (ce qui correspond au niveau 2) au lieu d’une année complète
MAGNITUDE (P. 221)
0 1 2 3 4 5 6
Zone Un placard Une petite pièce Une grande pièce Plusieurs pièces Un petit bâtiment Un grand bâtiment Un pâté de maisons
Un gang Un gang Un gang colossal
Échelle 1 ou 2 personnes Un petit gang (3-6) Un gang moyen (12) Un grand gang (20)
considérable (40) monumental (80) (160)
Durée Quelques instants Quelques minutes Une heure Quelques heures Une journée Plusieurs jours Une semaine
À quelques pâtés de
Portée À portée de main Une douzaine de pas À un jet de pierre En bas de la rue Dans tout le district Dans toute la ville
maison
Qualité Pauvre Pauvre Bon Excellent Supérieur Grandiose Légendaire
Force Faible Faible Forte Sérieuse Puissante Accablante Dévastatrice
+3 Alliés Les membres de cette faction vous aideront même si ce n’est pas dans leur intérêt. Ils s’attendent à ce que vous fassiez la même chose pour eux.
+2 Amicaux Les membres de cette faction vous aideront si cela ne leur crée pas de problèmes sérieux. Ils attendent de vous la pareille.
+1 Serviables Cette faction vous aidera si cela ne lui coûte rien de significatif et ne cause aucun problème. Ils attendent de vous la pareille.
0 Neutres
Les membres de cette faction chercheront des occasions de vous causer du tort (ou d’exploiter votre malheur) tant que cela ne leur coûte
-1 Antipathiques
rien de significatif et ne leur cause aucun problème. Ils s’attendent à ce que vous leur fassiez subir le même traitement.
Les membres de cette faction chercheront des occasions de vous nuire tant que cela ne leur crée pas de problèmes sérieux. Ils s’attendent à ce
-2 Hostiles
que vous leur fassiez subir le même traitement et ont pris des précautions contre vous.
Les membres de cette faction feront tout leur possible pour vous nuire, même si ce n’est pas dans leur intérêt. Ils s’attendent à ce que vous
leur fassiez subir le même traitement et ont pris des précautions contre vous. Quand la bande est en guerre contre d’autres factions, peu
-3 En guerre importe leur nombre, elle gagne +1 Raffut lors de ses coups, perd temporairement un niveau d’assise, et les PJ n’ont droit qu’à une seule
action (au lieu de deux) lors des temps morts. Il est possible de mettre fin à une guerre en éliminant son ennemi ou en négociant un accord
pour formaliser de nouvelles relations et la valeur qui leur sera associée.