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POSITIONS & EFFETS (P. 19 / 24) RÉSULTAT (P.

23)
POSITION POSITION
CONTRÔLÉE RISQUÉE DÉSESPÉRÉE [+1 XP] CONTRÔLÉE RISQUÉE DÉSESPÉRÉE [+1 XP]

Vous avez une opportunité Vous êtes sur un pied Vous avez de sérieux ennuis.
en or. Vous exploitez un d’égalité. Vous agissez sous Vous allez au-delà de vos CRITIQUE RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE
précieux avantage. Vous la pression. Vous tentez capacités. Vous tentez une 66 + EFFET +1 + EFFET +1 + EFFET +1
êtes paré pour le succès. votre chance. dangereuse manoeuvre.

EXTRÈME SUCCÈS
RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE
6
RÉUSSITE PARTIELLE RÉUSSITE PARTIELLE RÉUSSITE PARTIELLE
IMPORTANT + CONSÉQUENCE + CONSÉQUENCE + CONSÉQUENCE GRAVE :
MINEURE : STANDARD : Complication Sérieuse
compteur +3
Complication Mineure Complication Standard (problème immédiat,
SUCCÈS
(problème immédiat, (problème immédiat, Compteur +3 ou
PARTIEL

RÉSULTAT
Compteur +1 ou Compteur +2 ou Raffut +2), Effet -1,
45 Raffut +1), Effet -1, Raffut +1), Effet -1, Blessure Grave.
Blessure Mineure, Blessure Modérée ou
EFFET

NORMAL ou Position Risquée Position Désespérée


(approche différente). (approche différente).
compteur +2

ÉCHEC ÉCHEC ÉCHEC


+ CONSÉQUENCE + CONSÉQUENCE + CONSÉQUENCE GRAVE :
MINEURE : STANDARD : Complication Sérieuse
LIMITÉ ÉCHEC Complication Mineure Complication Standard (problème immédiat,
(problème immédiat, (problème immédiat, Compteur +3 ou
compteur +1
12 Compteur +1 ou Compteur +2 ou Raffut Raffut +2),
3 Raffut +1, Position +1), Blessure Modérée, Blessure Grave ou
Risquée (approche Position Désespérée Perte d’opportunité.
différente), ou (approche différente),
NUL Battre en retraite. ou Perte d’opportunité.

OPTIONS D’ ACTION / POSITION / EFFET FACTEURS D’ÉVALUATION DE L’EFFET GÉRER LES CONSÉQUENCES BLESSURES
Échanger la Position et l’Effet (p. 26). Puissance Résister à une Conséquence (p. 32). ■ ■ Mineure= 1[Effet -1]
Être aidé par un Allié (p. 135). ■ ■ Modérée = 2 [-1 D]
Qualité / Rang Utiliser une Armure (p. 33).
Se dépasser (p. 13), ou faire un Pacte avec le Diable (p. 21).
■ Grave = 3 [Incapacité]
Utiliser un objet approprié (p. 88). Échelle Protéger un Allié (p. 135).
Diriger une Action de Goupe (p. 134). ■ Fatale = 4 [Mort]
Facteurs dominants
Utiliser des Préparatifs (p. 135).
Utiliser un Flashback (p. 132).
Tenter une approche différente (p. 18).
CRÉATION DE PERSONNAGE (P. 52)

1 - Choisissez un livret de personnage 3 - Choisissez un antécédent 6 - Choisissez un ami proche et un rival


Votre livret représente la réputation de votre personnage, Développez votre choix avec une histoire spécifique. Désignez celui qui est un ami proche, un allié de longue
ses capacités spéciales et comment il acquiert de ACADÉMIQUE : Un érudit, un professeur ou un date, un membre de la famille ou un amant à l’aide d’un
l’expérience. étudiant à l’Académie de Doskvol, un philosophe ou un triangle pointé vers le haut. Désignez celui qui est un rival,
ARLEQUIN : Les Arlequins sont doués pour les journaliste, etc. un ennemi, un amant rejeté ou un partenaire trahi à l’aide
interactions sociales et les subterfuges. Incarnez un BAS-FONDS : Un enfant des rues, un gangster, un jeune d’un triangle pointé vers le bas.
Arlequin si vous voulez manipuler et tromper les gens qui voyou, ou tout autre paria ayant grandi dans le caniveau.
vous entourent. 7 - Choisissez votre vice
COMMERCE : Un boutiquier, un marchand, un artisan
de talent, un coursier, etc. Un agent de liaison auprès du Choisissez votre type de vice favori, détaillez-le avec une
ARAIGNÉE : Les Araignées sont des stratèges de génie.
Ministère de la Préservation. courte description et indiquez le nom et l’emplacement de
Incarnez une Araignée si araignée vous voulez aider vos
votre fournisseur.
coéquipiers à se débarrasser des autres factions. LABEUR : Un domestique, un ouvrier, un cocher, un
docker, un marin, un poseur de rails, etc. Un débardeur BIZARRE : vous expérimentez avec l’étrange, pactisez
ÉCORCHEUR : Les Écorcheurs sont doués pour
pour la Compagnie Crochet Nord. avec des esprits sauvages, suivez des rituels bizarres ou des
remporter des combats, en utilisant la violence et
pratiques taboues, etc.
l’intimidation. Incarnez un Écorcheur si vous voulez LOI : Un avocat ou un juriste, un Manteau Bleu ou un
inspecteur (voire un Gardien Spirite), un maton dans la DEVOIR : vous avez une obligation vis-à-vis de votre
qu’on vous respecte.
prison de Crochet-de-Fer, etc. famille, d’une cause, d’une organisation, d’une oeuvre de
GUETTEUR : Les Guetteurs sont doués pour se faufiler bienfaisance, etc.
partout et s’introduire par effraction dans des lieux MILITAIRE : Un soldat impérial ou Skovlandien, un
mercenaire, un agent de renseignement, un stratège, un FOI : vous êtes dévoué à un pouvoir supérieur, un dieu
protégés. Incarnez un Guetteur si vous voulez vous fondre
sergent instructeur, etc. oublié, un ancêtre, etc.
dans les ombres.
NOBLE : Une dilettante, un courtisan, l’héritier d’une JEU : vous êtes accro aux jeux de hasard, aux paris en tout
HARUSPICE : Les Haruspices sont adeptes des arcanes genre, etc.
et de l’élimination de fantômes. Incarnez un Haruspice si famille en déclin, etc.
LUXE : vous vous pavanez dans l’étalage ostentatoire
vous voulez posséder des pouvoirs ésotériques.
4 - Attribuez quatre points d’action d’opulence.
LIMIER : Les Limiers sont doués pour traquer des cibles PLAISIR : vous sombrez dans la jouissance des plaisirs de
Le livret de personnage dispose initialement de 3 points
et pour le combat à distance. Incarnez un Limier si vous la chair, de la nourriture, de la boisson, des drogues, de
d’action qui sont déjà distribués. Le joueur ajoute 4 points
voulez choisir vos combats. l’art, du théâtre, etc.
supplémentaires (total de sept points, avec un score maxi
SANGSUE : Les Sangsues sont douées pour l’alchimie et de 2). Ces 4 points se répartissent de la sorte : STUPEUR : vous recherchez l’oubli dans l’abus de
la démolition par sabotage. Incarnez une Sangsue si vous -1 point dans une action qui reflète l’origine du perso ; drogues, de boissons, de combats clandestins, etc.
voulez vous montrer créatif avec d’étranges outils. - 1 point dans une action qui reflète les antécédents du perso ;
- 2 points librement (maximum 2 dans une action). 8 - Notez vos nom, surnom et apparence
2 - Choisissez une origine Choisissez un nom, un surnom (si vous en utilisez un) et
Développez votre choix avec un détail sur votre vie 5 - Choisissez une capacité spéciale rédigez quelques mots pour décrire votre apparence.
de famille. Par exemple, Skovlan : anciens mineurs, Elles se trouvent au milieu de la feuille de personnage.
aujourd’hui réfugiés de guerre dans Doskvol.
Si vous n’arrivez pas à vous décider, choisissez la première
AKOROS / ILES DE LA DAGUE / IRUVIA / capacité de la liste.
SEVEROS / SKOVLAN / TYCHEROS
CRÉATION DE BANDE (P. 92)

1 Type de bande 3 Terrain de chasse 6 Contact favori


ASSASSINS : des tueurs à gages. Ils exécutent des Regardez la carte et choisissez un quartier dans lequel Choisissez un contact favori. Cochez la personne qui est
« accidents », des disparitions, des meurtres et organisent placer votre terrain de chasse. Décidez comment gérer la un ami proche, un allié de longue date ou un complice.
des demandes de rançons. faction qui revendique cette zone : Notez les changements de relations avec les factions en
CULTISTES : des adorateurs d’un dieu oublié. Ils - donnez-lui 1 Argent ; raison de votre contact :
planifient des acquisitions d’artefacts, délivrent des - donnez-lui 2 Argent. Obtenez Relations +1 avec elle ; - une faction est amicale avec votre contact. Obtenez
augures, des consécrations et organisent des sacrifices. - ne la payez pas. Obtenez Relations -1 avec elle. Relations +1 avec elle ;
BRAVOS : des gros bras et des voyous. Ils engagent des - une faction est hostile à votre contact. Obtenez
batailles, exécutent des extorsions, des sabotages et des 4 Capacités spéciales Relations -1 avec elle.
vols avec violence. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter l’intensité
Elles se trouvent au milieu de la feuille de Bande. Si
COLPORTEURS : des pourvoyeurs de vices. Ils des relations avec ces factions et prendre plutôt +2 et -2.
vous n’arrivez pas à vous décider, choisissez la première
procurent des produits illégaux, organisent des marchés capacité de la liste.
noirs, des démonstrations de force et des sabotages.
CONTREBANDIERS : des transporteurs de 5 Améliorations
marchandises de contrebande. Ils opèrent des livraisons
Choisissez les améliorations de la bande. Votre bande
clandestines, prennent le contrôle de territoires et
possède deux améliorations déjà choisies. Sélectionnez-
organisent des expéditions en-dehors de la ville.
en deux autres. Si votre bande a une Cohorte, suivez
OMBRES : des voleurs et des espions. Ils exécutent la procédure pour la créer. Notez les changements de
des cambriolages, mènent des opérations d’espionnage, relations avec les factions en raison de vos améliorations :
organisent des braquages et des sabotages. - une faction vous a aidés à obtenir une amélioration.
Vous démarrez au Rang 0, avec une Assise stable et Obtenez Relations +1 avec elle ou dépensez 1 Argent
0 Renom. Vous débutez avec 2 Argent. pour obtenir Relations +2 à la place ;
- l’obtention d’une amélioration a nui à une faction.
2 Réputation et repaire Obtenez Relations -2 avec elle ou dépensez 1 Argent
RÉPUTATION : Ambitieux, Brutaux, Étranges, Futés, pour obtenir Relations -1 à la place.
Honorables, Intrépides, Professionnels ou Subtils.
REPAIRE : grotte à demi-submergée dans les canaux
souterrains, tour de guet abandonnée, arrière-salle d’une
échoppe, petite maison abandonnée au fond d’une
ruelle sombre, cahute en tôle perchée sur un toit, wagon
désaffecté.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE (P. 9)

JEU LIBRE
Scènes de Personnages TEMPS MORTS
COUP
Actions et Conséquences JET Récompense, Raffut, Imbroglios
Actions et Conséquences
Recueillir des Informations D’ENGAGEMENT Activités de Temps Mort
Flashbacks
Choisir une cible Retour au Jeu Libre
Choisir un Plan
JET D’ACTION (P. 10)
Lorsqu’un PJ tente une action dangereuse ou à l’issue incertaine, vous effectuez un jet d’action pour en connaître le
résultat. Les jets d’action, leurs effets et conséquences représentent la majeure partie du jeu. (p. 18).
1. Le joueur énonce l’objectif de son action. 4. Le MJ fixe le degré d’effet de l’action. 1 D pour chaque point dans la valeur d’Action.
2. Le joueur choisit la valeur d’action. 5. On ajoute des dés supplémentaires.
3. Le MJ définit la position du jet de dés. 6. Le joueur lance les dés et le MJ évalue le résultat. +1 D si le PJ est Aidé.
+1 D si le PJ se dépasse – ou – si le PJ accepte un Pacte avec le Diable.
POSITION
CONTRÔLÉE RISQUÉE DÉSESPÉRÉE [+1 XP]
CRITIQUE RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE
CONSÉQUENCES (p. 30)
66 + EFFET +1 + EFFET +1 + EFFET +1
Effet réduit : -1 niveau d’Effet. Complication standard: Problème immédiat,
SUCCÈS 6 RÉUSSITE RÉUSSITE RÉUSSITE Position qui empire : Position -1 Compteur +2 ou+ 1 Raffut
(possibilité de retenter). Complication sérieuse : Problème sévère,
RÉUSSITE PARTIELLE + RÉUSSITE PARTIELLE
+ CONSÉQUENCE Occasion perdue : réessayer, avec nouvelle Compteur +3 ou + 2 Raffut
CONSÉQUENCE MINEURE :
STANDARD : RÉUSSITE PARTIELLE + approche / autre score d’action. Blessure : Mineure= 1[-1 Effet],
Complication Mineure CONSÉQUENCE GRAVE :
SUCCÈS Complication Standard Complication mineure : Problème immédiat, Standard (Modérée) = 2 [-1 D],
(problème immédiat, Complication Sérieuse
PARTIEL
(problème immédiat, Compteur +1 ou + 1 Raffut Sérieuse (Grave) = 3 [Incapacité],
Compteur +1 ou (problème immédiat,
Compteur +2 ou Fatale = 4 [Mort]
RÉSULTAT

45 Raffut +1), Effet -1, Compteur +3 ou


Raffut +1), Effet -1,
Blessure Mineure, Raffut +2), Effet -1,
Blessure Modérée ou
ou Position Risquée Blessure Grave.
Position Désespérée OBTENIR PLUS DE DÉS
(approche différente). (approche différente).
SE DÉPASSER
ÉCHEC ÉCHEC Les PJ peuvent utiliser le Stress pour repousser leurs limites et ainsi obtenir un meilleur résultat. Pour
+ CONSÉQUENCE + CONSÉQUENCE ÉCHEC chaque avantage choisi dans la liste ci-dessous, le PJ coche 2 points de Stress.
MINEURE : STANDARD : + CONSÉQUENCE GRAVE : Chaque avantage ne peut être choisi qu’une fois par action donnée.
ÉCHEC Complication Mineure Complication Standard Complication Sérieuse ♦ Ajouter +1 D à votre jet. (Cet avantage peut être utilisé pour un jet d’Action, de Temps mort
(problème immédiat, (problème immédiat, (problème immédiat, ou tout autre type de jet où un effort supplémentaire vous aiderait.)
12 Compteur +1 ou Compteur +2 ou Raffut Compteur +3 ou
3 ♦ Ajouter +1 à votre Effet. (Voir Effet, page 24).
Raffut +1, Position +1), Blessure Modérée, Raffut +2),
Risquée (approche Position Désespérée Blessure Grave ou ♦ Agir alors que vous êtes Hors-combat. (Voir Conséquences, page 30).
différente), ou (approche différente), Perte d’opportunité. ÊTRE AIDÉ
Battre en retraite. ou Perte d’opportunité.
Lorsqu’un PJ assiste un autre joueur qui lance les dés, il décrit ce que son personnage fait pour aider.
Il gagne 1 Stress et confère +1 D au PJ qu’il aide pour son lancer. Il peut également subir les conséquences
EFFETS qui surviennent à cause du jet, selon les circonstances.
LIMITÉ NORMAL IMPORTANT Un seul personnage peut assister un jet de dé donné.
Vous obtenez un effet partiel. Vous obtenez ce qui est Vous obtenez plus que prévu. FAIRE UN PACTE AVEC LE DIABLE
Comment se traduit ce manque normalement attendu d’une telle Comment se manifeste ce surplus
de réussite ? Quel effort reste-t-il à action. Est-ce suffisant ou reste t-il de réussite ? De quels avantages Le PJ ajoute +1 D à son jet, et subit une conséquence importante.
accomplir pour atteindre l’objectif ? encore beaucoup à accomplir ? supplémentaires bénéficiez-vous ? Un joueur passe toujours librement un Pacte avec le Diable. Si le choix proposé ne lui plaît pas, il n’a qu’à
le rejeter. Il peut même faire des propositions afin de le modifier et accepter de pactiser.
Compteur + 1 Compteur + 2 Compteur + 3
Le cas échéant, le MJ a le dernier mot sur la validité d’un Pacte avec le Diable.
Modificateurs à l’Effet : Puissance - Qualité - Rang - Échelle
JET DE RÉSISTANCE (P. 11) JET DE CHANCE (P. 34)
Vous réduisez ou évitez (au choix du MJ) les effets de la conséquence : Le Jet de Chance est un outil que le MJ peut utiliser pour éviter la responsabilité
Lorsque un PJ refuse de subir une conséquence qu’il devrait subir, il peut inhérente à une prise de décision, et ce de deux façons différentes :
choisir d’y résister. Résister réussit toujours, c’est automatique : le MJ indique - Lorsqu’il doit résoudre une situation dans laquelle les PJ ne sont pas directement
simplement si la conséquence est seulement réduite en sévérité ou si elle est évitée impliqués et qu’il ne souhaite pas décider du résultat.
complètement. Ensuite, le PJ fait un jet de résistance pour voir combien de - Lorsque l’issue est incertaine mais qu’aucun autre jet ne s’applique à la situation
points de Stress le personnage gagne comme prix de sa résistance. en question.
Le jet se fait en utilisant l’une des caractéristiques du personnage (Perspicacité, Lorsque vous faites un Jet de Chance, vous pouvez utiliser n’importe quelle valeur
Prouesse ou Détermination). Le MJ détermine la caractéristique en fonction de de trait pour déterminer le groupement de dés.
la nature des conséquences subies :
Perspicacité : conséquences liées à la tromperie ou à la compréhension ;
Prouesse : conséquences liées à l’effort physique ou à une blessure ; 1 D pour chaque point de Trait. (Puissance - Qualité - Rang - Échelle)
Détermination : conséquences liées à l’effort mental ou à la volonté. +1 D pour chaque Avantage Majeur.
-1 D pour chaque Désavantage Majeur.
1 D pour chaque point de Caractéristique.
Critique : résultat exceptionnel / Effet extrême.
Vous gagnez 6 points de Stress,
moins le résultat du dé le plus élevé. 6 : bon résultat / Effet standard ou total.
Réussite critique : vous effacez 1 point de Stress. 4-5 : résultat mitigé / Effet limité ou partiel.
1-3 : mauvais résultat / peu d’effet.
Armure
Réduit l’Effet d’une Blessure de 1 (2 si Armure Lourde). 1 fois / Coup. Automatique.

COOPÉRATION
Assister un autre PJ Mettre en place des préparatifs utiles
Mener une action de groupe Protéger un coéquipier
qui lance un jet d’action pour l’action à venir d’un personnage
Un PJ assiste un autre joueur qui lance Chaque PJ impliqué effectue un Protéger permet à un PJ d’intervenir Lorsqu’un PJ effectue des préparatifs,
les dés, il décrit ce que son personnage jet d’une même action, on retient pour faire face à une conséquence que il a un effet indirect sur un obstacle. Si
fait pour aider. Il gagne 1 Stress et le meilleur résultat. Cependant, le l’un de ses coéquipiers devrait autrement l’action obtient le résultat escompté,
confère au PJ qu’il aide pour son lancer personnage qui mène l’action de groupe subir. Il la subit à sa place et peut lancer n’importe quel membre de l’équipe
+1 D. Peut subir les conséquences qui subit 1 Stress pour chaque PJ qui a un jet de Résistance comme d’habitude. exploitant ce résultat gagne +1 Effet ou
surviennent à cause du jet. obtenu 1-3 comme meilleur résultat. +1 Position pour son propre jet de dé.
COUPS (P. 125)
COUPS CLASSIQUES EQUIPEMENT
Restaurer l’Armure et Choisir la Charge pour cette mission.
ACTIVITÉ CRIMINELLE
Voir la fiche de bande. CHARGE
Vous êtes plus rapide et attirez moins l’attention, vous ne
REVENDIQUER UN DOMAINE 1-3 LÉGÈRE
dépareillez pas dans une foule.
voir carte des domaines de la Bande.
4-5 STANDARD Vous avez l’air d’un gredin, paré pour les ennuis.
FRAGILISER L’ASSISE D’UNE FACTION
Vous êtes ralenti, vous avez l’air d’être au coeur d’une
Voir Bandes et Factions. 6 LOURDE
opération.
MISSION SPÉCIALE / OBJECTIF Vous êtes entravé et ne pouvez rien faire d’autre que vous
Défini par les joueurs. 7-9 SURCHARGE
mouvoir très lentement.

TYPE DE PLAN
Choisir un Plan et définir un Détail.
TYPE ACTE DÉTAIL
Commettre un acte de violence envers
Agression Le point d’attaque.
une cible.
Ésotérique Impliquer un pouvoir surnaturel. Le pouvoir ésotérique.
Furtivité S’introduire sans être repéré. Le point d’infiltration. RECUEILLIR DES INFORMATIONS
Social Négocier, marchander ou persuader. La relation impliquée. Le PJ pose une question et fait un Jet d’Action ou de Chance. Le MJ lui répond
Transporter des marchandises ou des honnêtement, avec un niveau de détail qui dépend du degré d’Effet.
Transport L’itinéraire.
personnes face au danger. Vous obtenez une quantité exceptionnelle de détails.
La méthode de la L’information est complète et les questions supplémentaires
Tromperie Piéger, tromper ou manipuler. Important
tromperie. peuvent porter sur des domaines connexes ou révéler davantage
que ce que vous espériez.
TERRAIN DE CHASSE
Si le Coup se déroule dans le Terrain de Chasse : Vous obtenez une bonne quantité de détails. Vous pouvez
+1 Activité de Temps Mort pour contribuer à cette opération. Normal poser des questions supplémentaires, notamment pour clarifier
+1 D pour Recueillir des informations. certains points.
Vous obtenez des informations incomplètes ou partielles.
Limité Il faudra recueillir davantage d’informations pour obtenir
toutes les réponses.
JET D’ENGAGEMENT (P. 128) FLASHBACKS (P. 132)
STRESS
BASE DE JET DE CHANCE : 1 D
Une action ordinaire pour laquelle le PJ a eu facilement une
+ 1 D POUR CHAQUE AVANTAGE MAJEUR opportunité.
0
◆ L’opération est particulièrement audacieuse. L’Écorcheur a côtoyé son amie Chael pour qu’elle arrive en avance à
une partie de dés, afin de tenir le rôle d’un allié inopiné.
◆ Le détail du plan expose un point faible de la cible ou frappe
quand elle est le plus faible. Une action complexe ou une occasion improbable.
Le Limier a manoeuvré ses pistolets pour les placer dans une cachette
◆ Des amis ou contacts apportent aide ou informations. 1
près de la table de jeu afin de pouvoir les récupérer après la fouille à la
◆ La cible est de Rang inférieur. porte d’entrée.
◆ Modificateurs de District. Une action élaborée qui implique des événements ou
opportunités spéciaux.
- 1 D POUR CHAQUE INCONVÉNIENT MAJEUR
2 ET + L’Haruspice a déjà étudié l’histoire de la propriété et a appris l’existence
◆ Complexe ou dépendant de nombreux facteurs. d’un fantôme qui hante l’ancien quai du canal – un fantôme qui peut
◆ Ennemis ou Rivaux interfèrent. être contraint de révéler l’emplacement secret de la salle des coffres.
◆ Cible de Rang supérieur.
Une fois le coût en Stress payé, l’action de Flashback est gérée comme n’importe
◆ Modificateurs de District. quelle autre action. Parfois, cela entraîne un Jet d’Action, car il peut y avoir un
danger ou un problème. Parfois, un Flashback entraîne un Jet de Chance, parce
qu’il suffit de savoir à quel point l’action est favorable (ou pour combien de temps,
RÉSULTATS
etc.). Parfois, le Flashback n’exige pas de jet de dés car il suffit de payer le coût en
Vous avez d’ores et déjà surmonté le Stress et la chose est accomplie.
Critique Résultat exceptionnel premier obstacle et vous abordez la Si un Flashback implique une activité de Temps mort, le PJ paie 1 Argent ou
suite en position Contrôlée. 1 Renom au lieu du Stress.
Vous êtes dans une position
6 Bon résultat
Contrôlée quand l’action débute.
Vous êtes dans une position Risquée
4-5 Résultat mitigé
quand l’action débute.
Vous êtes dans une position
1-3 Mauvais résultat
Désespérée quand l’action débute.
TEMPS MORTS (P. 145)

1. RÉCOMPENSE 3. IMBROGLIOS
La bande reçoit la récompense d’un coup mené avec succès. La bande est confrontée aux problèmes des factions rivales, de la loi et de la ville
RENOM : +2 points de Renom par coup. Si la cible du coup possède un Rang hantée elle-même.
plus élevé que celui de la bande, celle-ci gagne +1 Renom par niveau d’écart. Une fois que la récompense et le Raffut ont été gérés, le MJ détermine un
Si la cible est d’un Rang inférieur, elle perd -1 Renom par niveau d’écart (au imbroglio pour la bande. (p. 151)
minimum zéro). Aucun renom si l’opération est restée complètement silencieuse,
de sorte que personne n’est au courant. RAFFUT
0-3 4-5 6+
ARGENT : 1-3 Problème de cohorte ou Problème de cohorte Retourner sa veste
◆ argent : un coup mineur, plusieurs bourses pleines ; Suspects de convenance ou Interpellation ou Interrogatoire
◆ 4 argent : un coup modeste, un coffre rempli ; 4-5 Rivalités Représailles Attention démoniaque ou
◆ 6 argent : un coup standard, un butin décent ; ou Mort sans repos ou Mort sans repos Démonstration de force
6 Coopération Démonstration de force Arrestation
◆ 8 argent : un gros coup, un butin important ;
◆ 10 ou plus argent : un coup important, un butin impressionnant.
4. ACTIVITÉS DE TEMPS MORT (2 FOIS)
Les PJ s’adonnent à leurs vices pour réduire leur Stress, travaillent sur des projets
2. RAFFUT à long terme, se remettent de leurs blessures, etc.
La bande éveille la suspicion et l’attention des forces de l’ordre et des puissances
de la ville à la suite de leur dernier coup. ◆ Mener un projet à long terme.

◆0  point de Raffut : opération calme et sans problème, peu de publicité ; ◆ Récupérer.

◆2  points de Raffut : opération confinée, publicité standard ; ◆ Réduire le Raffut.

◆4 points de Raffut : opération bruyante et chaotique, publicité importante ; ◆ S’entraîner.

◆ 6 points de Raffut : opération sans la moindre retenue, publicité accablante. ◆ S’adonner à ses vices.

Ajoutez +1 Raffut pour : Pour chaque activité en plus de 2 : 1 Argent ou 1 Renom.


Pour toute activité de temps mort, le PJ gagne +1 D à son jet si un ami ou un
◆ une cible bien en vue ou disposant d’importantes relations.
contact l’aide.
◆ si les événements ont eu lieu sur un territoire hostile. Suite au jet, il est possible de dépenser de l’Argent pour en améliorer le résultat.
◆ si la bande est en guerre avec une autre faction. Le niveau du résultat est augmenté d’un degré pour chaque Argent dépensé.
Enfin, ajoutez +2 Raffut s’il y a eu des meurtres (que la bande les ait ou non Ainsi, un résultat 1-3 devient un 4-5, un résultat 4-5 devient un 6, et un 6
commis – les morts ont tendance à attirer l’attention). devient un critique.
ACTIVITÉS DE TEMPS MORTS (P. 153)
Les PJ s’adonnent à leurs vices pour réduire leur Stress, travaillent sur des projets à long terme, se remettent de leurs blessures, etc.

◆ ACQUÉRIR UNE RESSOURCE ◆ RÉDUIRE LE RAFFUT


Cette activité permet d’acquérir l’utilisation temporaire d’une ressource : Le joueur explique ce que son personnage fait pour réduire le niveau de Raffut
- un équipement spécial ou un ensemble d’objets communs (assez pour un gang de la bande et fait un jet en utilisant une action.
d’une échelle correspondant au rang de la bande) ; 1 -3 4-5 6 Critique
- une cohorte (un expert ou un gang) ; Raffut -1 Raffut - 2 Raffut - 3 Raffut - 5
-u n véhicule ;
- un service, tels qu’un transport par un contrebandier ou un chauffeur, l’utilisation
temporaire d’un entrepôt, un avocat réputé, etc. ◆ S’ENTRAÎNER
Le PJ lance le Rang de la bande, le résultat détermine la Qualité. Lorsque le PJ passe du temps à s’entraîner, il coche 1 px de sa jauge d’expérience
1 -3 4-5 6 Critique pour une Caractéristique ou pour un avancement de livret.
Rang -1 Rang Rang +1 Rang +2 Si la bande dispose d’une amélioration portant sur l’entraînement concerné, le PJ
gagne +1 px, soit 2 px au total
Il n’est possible de s’entraîner en ciblant une jauge d’expérience donnée qu’une seule
◆ MENER UN PROJET À LONG TERME
fois par temps mort.
Le joueur décrit ce que son personnage fait et lance l’une de ses actions.
En fonction du résultat, un certain nombre de segments va être coché :
◆ S’ADONNER À SES VICES
1 -3 4-5 6 Critique
1 2 3 5 Le joueur lance un jet de Caractéristique en utilisant la valeur de la plus faible
caractéristique de son personnage. En cas d’égalité, il choisit la Caractéristique.
Il efface alors un nombre de points de Stress égal au résultat du dé le plus élevé.
◆ RÉCUPÉRER Si le jet de vice devrait effacer plus de points que le nombre présent dans la jauge
Le guérisseur lance Bricoler s’il est un PJ doté de la capacité spéciale Médecin de Stress, le PJ sombre dans l’excès, au choix :
ou sa Qualité s’il est un PNJ. Ensuite, le joueur coche un certain nombre de - s’attirer des ennuis. Sélectionnez ou lancez un jet d’imbroglio en plus ;
segments sur le compteur de guérison de son personnage : - se vanter de ses exploits. La bande gagne +2 Raffut ;
1 -3 4-5 6 Critique - se perdre. Le personnage disparaît pendant quelques semaines. Jouez un
1 2 3 5 personnage différent jusqu’à ce que celui-ci revienne de sa cuite. Quand le
personnage revient, il est également guéri de toute blessure qu’il avait ;
- se faire sevrer.
Si vous ne vous adonnez pas ou ne pouvez pas vous adonner à votre vice pendant un
Temps mort, vous gagnez autant de points de Stress que votre niveau de Trauma.
CROCHET-DE-FER (P. 148)
INCARCÉRATION DOMAINES
Lorsque l’un des membres de la bande, l’un de ses amis ou contacts, voire un ennemi piégé dans
un coup monté, est condamné et incarcéré pour des crimes en rapport avec la bande, son niveau
d’Avis de recherche est réduit d’un point et son raffut est remis à zéro. L’incarcération peut résulter Libération Domaine bloc sous
Contrebande
conditionnelle allié contrôle
d’une enquête et d’une arrestation par les forces de l’ordre, ou simplement car quelqu’un se rend et
accepte de porter le chapeau pour les crimes de la bande. La sévérité de la peine d’emprisonnement
dépend du niveau d’Avis de recherche :

Gardes Gardes Domaine


AVIS DE RECHERCHE SENTENCE PRISON
soudoyés soudoyés allié
4 Prison à vie ou exécution
3 Emprisonnement pendant un an ou deux
2 Emprisonnement pendant plusieurs mois
1 Emprisonnement pendant un mois ou deux Gros dur Contrebande
Domaine Domaine
allié allié
Emprisonnement pendant quelques semaines.
0
Ou Blessure de niveau 3 infligée par les matons.

DOMAINES DE PRISON
Bloc sous contrôle : Un bloc de cellules est sous le contrôle absolu de votre bande – gardes et tout le toutim. Vous ne prenez jamais de trauma lors d’une incarcération.
Contrebande : Vous disposez de canaux de contrebande en prison. Vous avez + 2 charges pendant l’incarcération, (démarrant à 0 en tant que prisonnier). Si vous prenez
ce domaine une seconde fois, vous avez 4 charges pendant que vous purgez votre peine. De plus, vous pouvez utiliser votre charge pour transporter de l’argent à des fins
de pots-de-vin ou pour acquérir des ressources pendant que vous êtes en prison. Vous pouvez changer votre équipement lorsque la bande a un temps mort.
Domaine allié : L’un de vos alliés en interne s’arrange pour que sa faction vous accorde un avantage. Vous revendiquez pour le compte de votre bande un domaine d’un
type de bande différent. Vous ne pouvez pas prendre un territoire avec cette revendication.
Gardes soudoyés : Vous payez plusieurs gardiens de prison. Vous obtenez +1 dé à votre jet de rang lorsqu’un membre de la bande est incarcéré.
Gros dur : Votre réputation de détenu coriace renforce la réputation de la bande. Quand la bande augmente de rang, cela coûte 2 Argent de moins.
Libération conditionnelle : Diverses pressions politiques peuvent être exercées sur les magistrats et les gardiens qui supervisent les peines criminelles. Avec ce domaine,
vous êtes toujours en mesure d’obtenir un séjour en prison raccourci, comme si votre niveau d’avis de recherche était inférieur d’un point. Ainsi, si votre niveau d’avis
de recherche était de 3 lorsque vous y êtes entré, vous ne passez que quelques mois derrière les barreaux (ce qui correspond au niveau 2) au lieu d’une année complète
MAGNITUDE (P. 221)

0 1 2 3 4 5 6
Zone Un placard Une petite pièce Une grande pièce Plusieurs pièces Un petit bâtiment Un grand bâtiment Un pâté de maisons
Un gang Un gang Un gang colossal
Échelle 1 ou 2 personnes Un petit gang (3-6) Un gang moyen (12) Un grand gang (20)
considérable (40) monumental (80) (160)
Durée Quelques instants Quelques minutes Une heure Quelques heures Une journée Plusieurs jours Une semaine
À quelques pâtés de
Portée À portée de main Une douzaine de pas À un jet de pierre En bas de la rue Dans tout le district Dans toute la ville
maison
Qualité Pauvre Pauvre Bon Excellent Supérieur Grandiose Légendaire
Force Faible Faible Forte Sérieuse Puissante Accablante Dévastatrice

NIVEAUX DE RELATIONS AVEC LES FACTIONS (P. 46)

+3 Alliés Les membres de cette faction vous aideront même si ce n’est pas dans leur intérêt. Ils s’attendent à ce que vous fassiez la même chose pour eux.
+2 Amicaux Les membres de cette faction vous aideront si cela ne leur crée pas de problèmes sérieux. Ils attendent de vous la pareille.
+1 Serviables Cette faction vous aidera si cela ne lui coûte rien de significatif et ne cause aucun problème. Ils attendent de vous la pareille.
0 Neutres
Les membres de cette faction chercheront des occasions de vous causer du tort (ou d’exploiter votre malheur) tant que cela ne leur coûte
-1 Antipathiques
rien de significatif et ne leur cause aucun problème. Ils s’attendent à ce que vous leur fassiez subir le même traitement.
Les membres de cette faction chercheront des occasions de vous nuire tant que cela ne leur crée pas de problèmes sérieux. Ils s’attendent à ce
-2 Hostiles
que vous leur fassiez subir le même traitement et ont pris des précautions contre vous.
Les membres de cette faction feront tout leur possible pour vous nuire, même si ce n’est pas dans leur intérêt. Ils s’attendent à ce que vous
leur fassiez subir le même traitement et ont pris des précautions contre vous. Quand la bande est en guerre contre d’autres factions, peu
-3 En guerre importe leur nombre, elle gagne +1 Raffut lors de ses coups, perd temporairement un niveau d’assise, et les PJ n’ont droit qu’à une seule
action (au lieu de deux) lors des temps morts. Il est possible de mettre fin à une guerre en éliminant son ennemi ou en négociant un accord
pour formaliser de nouvelles relations et la valeur qui leur sera associée.

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