CHAPITRE 2 : THEME
I. CAHIER DE CHARGE
Le cahier de charge est un document qui définit les éléments, les règles qui doivent être
utilisées et suivi à la lettre dans la réalisation d’un projet.
1. CONTEXTE ET DEFINITION DU PROBLEME
De nos jours, les jeunes sont de plus en plus attirés par les jeux vidéo quel que soit la nature.
C’est ainsi que la création d’un jeu vidéo 3D de survie peut aider à résoudre le problème de
l’ennui et du manque d’aventure dans la vie courante. En offrant aux joueurs une expérience
immersive et stimulante, ce type de jeu peut leur permettre de s’évader de la routine
quotidienne et de vivre des situation palpitante et excitante.
2. OBJECTIF DU PROJET
Les ambitions qui sont en trait au projet, permettent à la grande majorité de comprendre, de
développer des compétences telles que la résolution des problèmes, la prise de décisions
rapide et la gestion des ressources, ce qui peut être utile dans la vie réelle.
3. PERIMETRE
Ce projet pourra trouver son champ d’action dans tout le Cameroun et même dans plusieurs
autres pays.
4. DESCRIPTION FONCTIONNELLE DU PROJET
Pour la réalisation de notre projet, nous avons eu recours à :
L’utilisation de l’ordinateur : élément phare pour la réalisation du projet en général ;
Le téléchargement de plusieurs tutos et applications : pour faciliter la compréhension
et l’écriture du programme ;
II. ANALYSE DU PROJET
Analyse fonctionnelle
Il s’agit d’une démarche qui consiste à rechercher et à caractériser les fonctions offertes par
un produit compte tenu du but à atteindre. Elle vise la satisfaction des besoins exacts de
l’utilisateur. Nous présentons donc ci-dessous les diagrammes qui nous permettrons de
caractériser notre projet.
a. Diagramme de bête à cornes
Il permet entre autres de déterminer les fonctions que le produit ou service devra remplir. Ce
type de schéma tient son nom de sa forme particulière qui rappelle une tête de taureau. Il
permet entre autres de définir si le produit est utile ou non aux consommateurs démontrant
son importance. Pour déterminer le besoin, il doit notamment répondre à trois principales
questions :
À qui le produit rend-t-il service ?
Sur quoi le produit agit-il ?
Quel est l’objectif de son utilisation ?
Le diagramme de bête à cornes structure les informations autour du besoin à travers trois
angles de réflexion, à savoir le client, le besoin, et la manière d’œuvrer.
EXPÉRIENCE DE
UTILISATEUR JEU DES
UTILISATEURS
JEU VIDEO 3D DE
SURVIE
OFFRIR AUX JOUEURS UNE EXPÉRIENCE CAPTIVANTE
Dimensionnement des composantes
Il a pour but de déterminer dans un premier temps que la souplesse de l’organisation est au
plus juste : équipements, surface et effet d’exploitation, dans un deuxième temps la souplesse
de l’organisation dimensionné au regard des besoins préalablement définis dans la stratégie. Il
est Donc important de bien s’atteler à cette étape pour éviter des désagréments majeurs tels
que la baisse des performances ou encore la surconsommation.
Les différents composants utilisés pour ce projet ainsi que leurs caractéristiques sont
présentés ci-dessous :
Composants Prix
Ordinateur portable
Téléchargements des tutos
Téléchargements des applications
Prix total
b. Diagramme de pieuvre
C’est un élément qui permet de représenter la relation entre un produit ou un service et son
environnement. Autrement dit, il permet de faire apparaitre les fonctions essentielles et la
manière dont ces fonctions réagissent avec le milieu extérieur. C’est un outil d’analyse utilisé
dans le cadre de la méthode APTE (Application Aux Techniques D’entreprise). Ainsi donc,
pour la réalisation du diagramme, les quatre étapes suivantes se doivent d’être
scrupuleusement respectées.
Etape 1 : Analyser le tableau qui donne la
Etape 2 : Recenser les éléments du milieu extérieur en relation avec le produit
Etape 3 : Placer et lister la ou les fonctions principales
Etape 4 : Placer et lister les fonctions contraintes
Le diagramme de pieuvre caractérisant notre projet est le suivant :
Modèles de
Utilisateurs personnages et
Objets
FP
FC1 FC5
700.000 Environnements
FCFA Création d’un jeu FC5 virtuels
vidéo 3D de survie
FC2 FC4
Mécanique
FC3 de survie
Système de
progression
Moteur de
jeu : Unity
Ce diagramme peut s’expliquer de la manière suivante :
FP : Créer une expérience immersive et interactive pour l’utilisateur en lui permettant
d’explorer un monde virtuel en 3D, de survivre et de progresser dans le jeu
FC1 : l’ensemble des moyens mis en œuvre pour la réalisation du projet
FC2 : la contrainte de gameplay ici est l’intégration d’élément et de progression en utilisant
les fonctionnalités d’animation et de gestion des états de Unity
FC3 : la contrainte technique ici est l’utilisation des outils et fonctionationalité de Unity pour
gérer les graphismes en 3D et de haute qualité
FC4 : la contrainte de gameplay ici est l’implémentation des mécanismes de survie en
utilisant les fonctionnalités de Scripting de Unity pour l’équilibrage, la progression et les
récompenses
FC5 : la contrainte artistique ici est la création d’environnement visuellement attrayants et
varies en utilisant les fonctionnalités d’éclairage et d’effet spéciaux de Unity
Diagramme de GANTT
Ce diagramme de Gantt est un modèle utilisé dans la gestion de projet et qui permet de
visualiser dans le temps les diverses tâches d’un projet. Il permet de représenter
visuellement l’état d’avancement des différentes activités qui constituent le projet. Il
s’agit d’un graphe connexe et orienté qui permet de représenter graphiquement
l’avancement du projet.