Nom du personnage Classes & niveaux
Prêtre niv _______
Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Elfe taille M Masculin Desna Rémi 08/05/2024
Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie
Ky onin 127 56Kg 1m78 Brun Noir Clair Gaucher
Caractéristiques résistances Points de vie
Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 10 Réflexes
Con Guérison acc. RD
DEX 12 Vigueur
Sag
CON 12 Volonté
INT 14
SAG Dégâts non-létaux
18 Acide Feu Foudre Froid Son RM
CHA 15 Résist
Valeurs de combat Exploration
Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For Init
Càc
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist
For ?
BMO
Armure a Taille Parade b Dex
CA •
Modes de déplacement
Contact sans a
Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a) 9m (6 cases)
• • • •
Surpris sans b
Au sol
(sans b) Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible Escalade Creuser
BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &
• manœu.
DMD
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir
Utilisation des armes
Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
- +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts
Arme Type Portée Toucher Dégâts
Arme Type Portée Toucher Dégâts
Arme Type Portée Toucher Dégâts
Arme Type Portée Toucher Dégâts
Arme Type Portée Toucher Dégâts
Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex u For u
Acrobaties
Escalade
Int Dex u
Art de la magie Escamotage
Artisanat
Int Int
Estimation
Int Dex u
Évasion
Cha Cha
Bluff Intimidation
exploration Int Int
Linguistique
donjons
Int For u
folklore local Natation
Int Sag
géographie Perception
Int Sag
histoire Premiers secours
Int Sag
Profession
Connaissances
ingénierie
Int Sag
mystères
Int Sag
nature Psychologie
Int Cha
noblesse
Int
Représentation
Cha
plans
Int Cha
religion
Int Cha
Cha Cha
Déguisement
Cha Dex u
Diplomatie Sabotage
Dex u Sag
Discrétion Survie
Cha Utilisation d’objets Cha
Dressage
magiques
Dex u Dex u
Équitation Vol
Bonus conditionnels [compétences] Dons
compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter 1 :____________________________________
- Misereux : +1 en survie considéré comme une compétence de classe 2 :____________________________________
- enfant des étoiles : sait toujours ou est le nord/ bonus de + a aux test de survie
3 :____________________________________
- Assujeti :1/J peut relancer un D20 au JS contre sort de charme ou de coercition
4 :____________________________________
5 :____________________________________
6 :____________________________________
7 :____________________________________
8 :____________________________________
Capacités raciales & traits
9 :____________________________________
10:___________________________________
- Immunité elfique immunisé aux sort d esommeil et +2 au JS à tout les sort de type enchantement
- Magie elfique : + 2 contre la resistance à la magie des créatures & + 2 aux test d'art de la magie
11:___________________________________
12:___________________________________
13:___________________________________
-
Langues connues
Races Monstres Extérieurs
Compétences martiales Commun Draconique Abyssal
Armures Armes Elfique Géant Aérien
légères simples Gnome Gnoll Aquatique
interméd. de guerre Halfling Gobelin Céleste
lourdes Nain Orque Igneux
Boucliers Classes Profondeurs Infernal
Pavois Druidique Sylvestre Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds
FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe
Pds Pds
YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds
bras & mains armure & bouclier
POIGNETS : bracelet Pds
Pds
Max Pénal. Échec
MAINS : gantelets, gants CA
Dex cmpt sorts
Pds
Pds
ANNEAUX
Max Pénal. Échec
CA
Dex cmpt sorts
Possessions/notes
Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds
TAILLE : ceinture
Pds
PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales
Pds
Possessions
Objets stockés Richesses Charge
Charge Encombrement
Platine Argent
moy Équip
Or Cuivre
Autres objets précieux lourde Possess.
max Richesses
x2
Soulever Total
Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement CB Rodeur +1PV/niv
Dons : champion (don d’histoire)
Avantage Par une action rapide, vous pouvez défier un adversaire en
XP actuels
combat singulier. Il doit être situé à moins de 15 mètres de vous et
présent dans votre champ de vision. Vous gagnez alors un bonus de
+1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +1à la CA contre cet
Niveau suivant
adversaire, à condition que personne d’autre ne le menace et jusqu’à
ce que l’un ou l’autre mette un terme au combat.
Background, éléments passés importants Si une tierce personne s’attaque à vous ou à votre adversaire, le défi
prend fin et vous subissez un malus de –2 aux jets d’attaque et à la
Portrait
CA pour un round. Vous pouvez lancer autant de défis que vous le
souhaitez, mais une fois que vous avez défié un adversaire en combat
singulier,
vous ne pouvez plus le défier pendant vingt-quatre heures.
Objectif. Triomphez d’un nombre approprié d’adversaires de valeur en
combat singulier. Personne ne doit interrompre ces combats et vos
adversaires ne doivent pas être amoindris ni sérieusement blessés
Buts, objectifs à long terme avant de se battre avec vous.
Avantage de réussite. Vos bonus en combat singulier passent à +2.
De plus, quand vous confirmez un coup critique contre un adversaire
que vous avez défié en combat singulier, vous lui infligez 1d6 points
de dégâts supplémentaires.
Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux
- Ennemis jurés.
Bonus aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des ennemis jurés Il bénéficie également d’un bonus aux jets d’attaque et de
dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.
1er ennemis jurés : ______________________________ Bonus +__
2eme ennemis jurés : ______________________________ Bonus +__
3eme ennemis jurés : ______________________________ Bonus +__
4eme ennemis jurés : ______________________________ Bonus +__
5eme ennemis jurés : ______________________________ Bonus +__
- Pistage.
Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces.
- Empathie sauvage.
Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage
est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des
conditions de visibilité normales. Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son
test.
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS
Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage
Connus DD Niv Nbre Base Bonus
1e
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec
Concentr NLS Carac Spécial
Portée courte Portée moyenne Portée longue
5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv
Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites
DD sur la défensive = 15 + 2 × niv
Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique
FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
Ref
INT SAG CHA Mode(s) de déplacement
p Bonus de CA Con
Vig
Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille
Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv
max
Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques
Pg
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
Description Cible/zone Durée Réf
Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique
FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
Ref
INT SAG CHA Mode(s) de déplacement
p Bonus de CA Con
Vig
Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille
Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv
max
Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques
Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques
max
Pv Attaques spéciales Critique Dégâts Toucher Attaque
Race, type & catégorie de taille
Vol
Sag
Vig
Con Bonus de CA Mode(s) de déplacement
p CHA SAG INT
Ref
Dex
Stat Base Total Cont Surpris DMD CA BMO BBA Init DEX CON FOR
Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique