I! est recommands au D.M. de lire soigneusement tout le module avant de le faire jouer. Pour
jouer munissez-vous de dés a 4 faces, a 6 faces, 48 faces, a 12 faces et du Player Handbook, du
Monster Manual, et du Dungeon Master Guide de T.S.A.
Ce donjon est environ du 3* niveau.
Le Roc Des Vautours
Ce module s’adresse plus particuliérement &
ceux qui, aprés avoir joué a D. & D. avec la boite
de base ou en apprenant “sur le tas", ont atteint
Vetape suivante, c'est-a-dire Vachat des livres
de régles avancées. La moisson d'informations
que l'on peut y trouver décontenance au pre-
mier abord, etl est conseillé au départ d’avoir
sous la main un petit dictionnaire d'anglais !
En fait, on s'habitue trés vite @ feuilleter ces
regles pour peu que l'on joue régullerement, et il
est toujours possible de photocopier certaines
tables complexes a retenir ou les sorts que l'on
découvre. (Les débutants, joueurs comme D.M.
omettent souvent de tenir compte du temps
dans les sorts, ainsi que des composants maté-
riels parfois nécessaires). Vous trouverez donc
reguliérement dans ce module des renvois aux
regles destinés 4 vous habituer @ compulser
vos riches grimoires : PH pour Player Hand-
book, D.M. pour Dungeon Master Guide. MLM.
pour Monster Manual, Suivi du numéro de page.
Dans chaque aventure que nous vous propo-
sons, une part des “extérieurs” est laissée a
Vappréciation du D.M. Elle permet de faire la lial-
son entre ce module et vos “donjons” précé-
dents... ou et comment sont restés les joueurs.
Dans ie cas présent, vous pouvez commencer
directement au moment du “naufrage” ; ou bien
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si vous en avez le loisir, batir Ie port de départ et
ses alentours (D.M. p. 47 et 191) afin que vos
aventuriers “s'echauffent” contre quelque petit
monstre égaré, et aient la possibilité de récolter
renseignements ou objets utiles pour leur équi-
pee.
Cest sous un climat tropical, et au bord d'une mer
chaude que vos aventuriers s¢ retrouvent. Une petite
ville de marchands. avee son port étrangement pete
quenté et deserts
Vous pouvez lire aux joucurs cette introduction
‘Vous étes engagés par des armateuts lacaux pour ten-
ter de résoudre la disparition de nombreux vaisseau.
dont on ne retrouve jamais plus la trace. Ces armateurs
mettent & votre disposition un bateat avee son équip
i& de metire le-cap sur la zone des disparitions. Lat
région est riche en iles et récifs. ct ls nuit les marins
ituident grace ax phares.
La premigre nuit se passe sans encombre, mais la
seconde. alors que fe fateau Se guide sur un phare. i
S'éorase contre les recs
Les marins, moins résistants, périssent tous. tandis que
vous vous retrouvez chacun sur des rochers awee 13
HP en moins (tirer pour chaque joueur les dégits du
haulrage). Dans la nuit une embateation vient piller Ieravire et achever les éventuels survivants, Vous étes
eter ame
Lorsque les aventuriers montent su Te réif 0 is ont
chouesis peuvent fire les observations suvantes
— in oli de rochersentoure dev ies une ile age
cx nse see Fate pus erete Gres verse il nh
index de ross dechiguetés et nots. Il est visiblement
impossible de ls atteindre pied sec
mitteu de Vécume
Si les aventuriers se déplacent de jour. & découvert. et
en vue de grav le plus haut sommet de la plus haute
{es ies ls ont 90 Se de chances Wétre repérés par un
guetteur, De nuit et’ moins Je 80m defile habitee ils
Gn 50% de chances d'etre repérés. sis font beaucoup
Ge bruit (craquement de radeau, choc meétalique).
7. Un passage secret est dissimulé dans le roc, juste au-
dessus dh niveau de fen, On ¥-aceéde en escaladant
tclgues rochers. Ce. passage. une. fois detecté et
Suvett. donne sur une galerie eroite et coudée. Contre
tin mu une petite bargue pouvant coptenir trois per
Sonnes. est aeerochée. Dernere vette. bargue. un €oin
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