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Casus Belli #006 Pages 28-32

Scénario D&D

Transféré par

Alex Skritt Tiec
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I! est recommands au D.M. de lire soigneusement tout le module avant de le faire jouer. Pour jouer munissez-vous de dés a 4 faces, a 6 faces, 48 faces, a 12 faces et du Player Handbook, du Monster Manual, et du Dungeon Master Guide de T.S.A. Ce donjon est environ du 3* niveau. Le Roc Des Vautours Ce module s’adresse plus particuliérement & ceux qui, aprés avoir joué a D. & D. avec la boite de base ou en apprenant “sur le tas", ont atteint Vetape suivante, c'est-a-dire Vachat des livres de régles avancées. La moisson d'informations que l'on peut y trouver décontenance au pre- mier abord, etl est conseillé au départ d’avoir sous la main un petit dictionnaire d'anglais ! En fait, on s'habitue trés vite @ feuilleter ces regles pour peu que l'on joue régullerement, et il est toujours possible de photocopier certaines tables complexes a retenir ou les sorts que l'on découvre. (Les débutants, joueurs comme D.M. omettent souvent de tenir compte du temps dans les sorts, ainsi que des composants maté- riels parfois nécessaires). Vous trouverez donc reguliérement dans ce module des renvois aux regles destinés 4 vous habituer @ compulser vos riches grimoires : PH pour Player Hand- book, D.M. pour Dungeon Master Guide. MLM. pour Monster Manual, Suivi du numéro de page. Dans chaque aventure que nous vous propo- sons, une part des “extérieurs” est laissée a Vappréciation du D.M. Elle permet de faire la lial- son entre ce module et vos “donjons” précé- dents... ou et comment sont restés les joueurs. Dans ie cas présent, vous pouvez commencer directement au moment du “naufrage” ; ou bien 28 si vous en avez le loisir, batir Ie port de départ et ses alentours (D.M. p. 47 et 191) afin que vos aventuriers “s'echauffent” contre quelque petit monstre égaré, et aient la possibilité de récolter renseignements ou objets utiles pour leur équi- pee. Cest sous un climat tropical, et au bord d'une mer chaude que vos aventuriers s¢ retrouvent. Une petite ville de marchands. avee son port étrangement pete quenté et deserts Vous pouvez lire aux joucurs cette introduction ‘Vous étes engagés par des armateuts lacaux pour ten- ter de résoudre la disparition de nombreux vaisseau. dont on ne retrouve jamais plus la trace. Ces armateurs mettent & votre disposition un bateat avee son équip i& de metire le-cap sur la zone des disparitions. Lat région est riche en iles et récifs. ct ls nuit les marins ituident grace ax phares. La premigre nuit se passe sans encombre, mais la seconde. alors que fe fateau Se guide sur un phare. i S'éorase contre les recs Les marins, moins résistants, périssent tous. tandis que vous vous retrouvez chacun sur des rochers awee 13 HP en moins (tirer pour chaque joueur les dégits du haulrage). Dans la nuit une embateation vient piller Ie ravire et achever les éventuels survivants, Vous étes eter ame Lorsque les aventuriers montent su Te réif 0 is ont chouesis peuvent fire les observations suvantes — in oli de rochersentoure dev ies une ile age cx nse see Fate pus erete Gres verse il nh index de ross dechiguetés et nots. Il est visiblement impossible de ls atteindre pied sec mitteu de Vécume Si les aventuriers se déplacent de jour. & découvert. et en vue de grav le plus haut sommet de la plus haute {es ies ls ont 90 Se de chances Wétre repérés par un guetteur, De nuit et’ moins Je 80m defile habitee ils Gn 50% de chances d'etre repérés. sis font beaucoup Ge bruit (craquement de radeau, choc meétalique). 7. Un passage secret est dissimulé dans le roc, juste au- dessus dh niveau de fen, On ¥-aceéde en escaladant tclgues rochers. Ce. passage. une. fois detecté et Suvett. donne sur une galerie eroite et coudée. Contre tin mu une petite bargue pouvant coptenir trois per Sonnes. est aeerochée. Dernere vette. bargue. un €oin

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