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"Exploration Rôliste et Aventures"

magazine d6

Transféré par

Thierry Virga
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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"Exploration Rôliste et Aventures"

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finités

et plus si af
re rôliste
de la cultu
le

LE MATCH : Cats vs. Mouse Guard / À FROID : Shade / WIP : Cartographes / RETRO : 2006 / RÔLE OVER THE
WORLD : Québec / PREVIEW : Terra Incognita + Ryuutama / JDRA : Tiamat / SCÉNARIOS : COPS, Hollow Earth
Expedition, Cthulhutech, Adventure Party : les Terres Perdues (officiel) ... / OLD SCHOOL : Mutant Chronicles
6 6d6
33 THEMA
8 LE MATCH : CATS LE RÔLISTE,
VS. MOUSE GUARD VOYAGEUR IMMOBILE ?
Of Mice and Cats
34 le JdR, la plus grande agence
12 À TABLE de voyages du monde !

13 Y’A PAS QUE LE JDR 43 aide de jeu :


DANS LA VIE : comment dépayser vos joueurs
GUILLAUME BESANÇON
very last resort 47 aide de jeu : Longue-Route
système de voyage narratif
15 RETRO : 2006
à la croisée des chemins 54 Le Bout de la Route
setting pour Annalise
22 WIP : INTERVIEW
À LA CARTE 57 KK Reloaded
Le Grümph, Akae & Willy Favre scénario Hollow Earth Expedition

27 RÔLE OVER THE WORLD : 64 Croisière pour l’Enfer


QUÉBEC scénario Terra Incognita /
roulez les dés, les chums ! générique
.ours
Rédacteur en Chef : Julien De Jaeger
Comité de Rédaction : Vincent Ziec, Julien
«Narbeuh» Clément, Ludovic «Heuhh» Papaïs,
Matthieu «Celewyr» Carbon, David «davidalpha»
Robert, Julien «J2J» De Jaeger

Autres rédacteurs : Laurent «Bob Darko» Dever-


nay, Romain «Rom1» d’Huissier, François-Xavier
«Xaramis» Cuende, Nathalie «Elfyr» Zema, Vir-
ginie «Kali» Gros, Sanne «SaSti» Stijve, Jérôme
«Brand» Larré, Julien Heylbroeck, Tristan Blind,
Romuald «Aliath» Renaud, Fayçal Lalmi, Michel
Fagherazzi, Sébastien «Wenlock» Delfino

Illustrateurs : Aurélie Jouannin, Josselin Grange,


Corentin «MadTroll» Théry, David «davidalpha»
Robert, Julien De Jaeger
Maquette et Direction Artistique: Julien De Jaeger

73 PIZZA FROIDE & COCA TIÈDE Responsable logistique : Coralie Lourme

74 À FROID : SHADE Remerciements : Akae, Le Grümph, Willy Favre,


Stéphane Gallot et toute la rédaction de Ca-
74 Danse avec les Ombres : chronique sus Belli, Guillaume «Tuin» Agostini, Laurent
78 Clémence, mystérieuse & secrète : Devernay et Josselin Grange les sauveurs de la
aide de jeu dernière minute, Mahyar Shakeri, Franck des XII
81 Le Roi des Ombres : scénario Singes, Yann Lefebvre
______________________________
89 JDRA : TIAMAT
DI6DENT est publié par plansix
85, rue d’Arras - Les Hauts d’Aix - B5
93 SUR UN PLATEAU 62 160 Aix-Noulette
95 AVANT-PREMIÈRE : TERRA [email protected]
INCOGNITA
distribué par Millennium
99 AVANT-PREMIÈRE : RYUUTAMA www.millenniumdist.com
______________________________
103 DE MJ À MJ
104 inspi : EXistenZ L’éditeur et la rédaction ne sont pas responsables
106 aide de jeu : Sandbox des articles, qui n’engagent que leur auteur. Toutes
les illustrations contenues dans ce magazine sont
la propriété pleine et entière de leurs auteurs et
115 PLAY éditeurs respectifs. Tous droits réservés. Toute
116 Undertaken ! : playset Fiasco reproduction, même partielle, est interdite, sauf
accord écrit de l’éditeur.
121 Tempête sur L.A. : scénario COPS
130 Chaîne Alimentaire : scénario Si vous êtes éditeur, auteur, distributeur, studio de
Adventure Party - Les Terres Perdues création, et que vous voulez voir vos productions
abordées dans nos pages, n’hésitez pas à nous faire
138 Migo-101 : scénario Cthulhutech parvenir vos réalisations (sous format physique ou
électronique) à l’adresse de la rédaction, ou à prendre
145 OLD SCHOOL : contact avec nous par e-mail à [email protected]
MUTANT CHRONICLES
w w w. d i 6 d e n t . f r
rreaux]
e tes bou
sà connaîtr
[apprend

matthieu carbon
vincent ziec
julien de jaeger
La fin du monde est Pfff. À force d’être tou- Manque de temps
bien faite : si tout va bien, jours le dernier, j’me pour lire/écrire/jouer.
j’aurai quand même le fais toujours griller sur Pffffff...
temps de jouer à GUTS le 6D6. Alors, pour ne
et Nephilim 4 ! pas redire la même D’ailleurs, j’ai même
chose, je vais complé- pas eu le temps de ré-
La trilogie Mass Effect. ter le 6D6 des copains : cupérer le dernier Di-
Enfin une histoire qui
6dent... je rêve !!!
pousse le joueur à as-
@Ludo : n’importe quoi,
sumer ses choix, bons
ou mauvais, jusqu’au le film qui va tout dé- Plus je lis Delta Green,
bout. Et malgré tout, ça chirer cette année, c’est plus j’aime... Foncez, on
râle encore... Batman ! vous dit !

Les levées de fonds @Ju : le TdF JDR est très Le supplément Enne-
Ulule qui se généralisent sympa ! Faut aimer les mis de l’Empire pour
pour des jeux qui ne le jeux d’intrigues politiques L5A. Bien écrit, en tout
nécessitent pas toujours, où chaque interaction né- petit, de superbes illus-
sans parler des contre- cessite un jet de dés. Mais trations, des idées à foi-
parties parfois ridicules. l’ambiance est là ! son : une réussite !
Éditeur, c’est un métier.
Ulule fait des émules. Pas réussi à caser une
Game of Thrones, les Pour le meilleur....mais salle de jeu de 30m2
bouquins. Game of
aussi pour le pire.... dans les plans de ma
Thrones, la série TV. Faut
future maison... Ralala,
vraiment que je vérifie si
le jdr est à la hauteur ! Quid des licences de la c’est la crise on vous
Bibliothèque Interdite ? dit !
Nolife TV, une chaîne que Allez les gars, on est avec
j’avais dû abandonner vous ! Mais on aimerait Ma petite princesse est
faute de décodeur et que bien quelques news.... née ! Son grand frère
je retrouve infiniment lui a offert son premier
meilleure 3 ans plus tard Luchadores : gros coup doudou : une dragonne
via son abonnement de coeur du moment. rose
web. Soutenez Nolife ! Tout ce qu’on peut at-
tendre d’un JDR y est :
L’impatience de vous du fun, des styles de jeu
présenter, en septembre et d’ambiances variés,
prochain, le tout nou- un univers exploitable
veau Di6dent avec ses
et riche. Et pas besoin
nouvelles rubriques...
d’aimer le catch pour
Stay tuned !
reconnaître le potentiel
du jeu.
ludovic papaïs
david robert
julien clément
Certaines de nos ru- Le retour à l’horizon ga- Les élections squattent
briques vont disparaître lactique de Cobra Space les médias et les ré-
dès le prochain numéro. Adventure, celui-là même seaux et c’est pas fran-
Snif, nostalgie. dont Backstab numéro chement intéressant.
2 moquait le héros épo-
Déjà le printemps et tou- nyme, ce qui ne nous ra- Diablo 3 enfin !
jours pas de nouvelles jeunit pas !
concrètes d’un nouveau
Punaise, c’est n’importe
Monde du Jeu ou équi- La Convention E.D.I.L. à
quoi une mallette de
valent parisien. Le temps Bordeaux en février : pour
presse ! une première, elle était campagne Cthulhu... ...
très réussie. Merci aux or- Bon ok, je l’ai achetée
Avant, on se plaignait ganisateurs ! quand même. Ludo Fan
du manque de presse Boy Heureux !
jdr. Maintenant, qu’elle GAME FICTION II à Poi-
l’ouvre un peu trop à tiers et l’Association Orda- Prometheus va sortir et
tort et à travers. Râlistes ! lie qui a eu la gentillesse c’est sûrement un des
de m’inviter pour que deux films que j’attends
Chez certains micro-édi- j’anime – à leurs risques et le plus cette année...
teurs de jdr : pas d’initia- périls – des tables rondes avec Bilbo.
tion du projet, pas d’ap- sur des thèmes rôlistes.
port de fonds, pas même Les fabricants de
de relecture... Oh, les gars, Dans le JDR il y a des crêpes qui critiquent les
vous êtes en train de tuer constantes. L’une d’elles
journalistes gastrono-
le job, là ! est que les jeux sortent
miques, ça me fait dou-
par petits paquets autour
Le Fix est fidèle au poste de thèmes longtemps cement rigoler, surtout
depuis plus de 52 numé- délaissés auparavant. Là quand c’est en mode
ros hebdomadaires. Bon par exemple, après Tenga, Caliméro.
anniversaire, le Fix ! voici venir les Errants
d’Ukiyo.Sera-t-il promis au Polar Base est fini (ni-
Grâce à vous tous, les même succès ? veau maquette) et ça
précédents numéros va trancher. Oui c’est de
de Di6dent sont qua- Chasseur de Primes, un l’auto promo ! Mais je
siment sold out. Merci jeu pas très bien écrit, suis content de voir le
beaucoup pour votre pas vraiment fini, quand bout du tunnel.
confiance et... ruez-vous même un peu cher, sur un
sur les derniers collec- thème très spécialisé. Vrai-
tors ! ment pour les dingues de
la gâchette alors.

La sortie chez les XII Singes


du premier opus de la
gamme Terra Incognita,
un projet passionnant qui
se concrétise ! Autant de
motivation pour travailler
aux prochains supplé-
ments.
i6dent,
ce n u m éro de D pré-
Dans de vous
u s a v on s décidé posent
no
u x jeu x qui pro i-
senter d e eau d’an
m e tt re dans la p vo us
de se s pu
u x . N o u s aurion ui pe r-
ma et q
Blue Plan es
parler de eurs d’incarner d
u x jo u m a is
met a hins,
u e s o u des daup s diriger
orq nou
ns préféré . Vous ne
nous avo u x en VF
x je marquer
vers deu pas d re it s’af-
e
n q u e re z
ma i fa
ironie qu n
l’heureuse timent, parce qu’o
r (g e n n s ce
fronte ) da
d e s b isounours chats.
est t des
s souris e
match de

sur quatre pattes l’Everest et devra s’ingénier à trouver une façon de


l’ouvrir. Mais attention, les chats que vous incarne-
ou sur deux pattes ? rez ne sont pas si faibles que l’on peut l’imaginer.
Bien au contraire, il s’agit de chats dotés de pou-
L’aspect qui différencie fondamen-
voirs psychiques, appelés « talents » dans le jeu. Ils
talement ces deux « jeux à animaux », c’est bien
peuvent, grâce à cela, user de télékinésie, contrôle
le nombre de pattes ! Dans Cats, on incarne de
mental, déplacement temporel… Bien sûr, ils doi-
« vrais » chats à quatre pattes, tandis que les hé-
vent employer cela tout en ne se faisant pas voir
ros de Mouse Guard sont des souris anthropo-
par des humains, sous peine de violer la Mascarade.
morphes, c’est-à-dire bipèdes et avec des mains
Cats propose aussi aux joueurs d’incarner des bi-
préhensiles. Et, croyez-nous, cela a une grande in-
pèdes ; mais, outre que c’est plus qu’anecdotique
fluence en jeu et des conséquences notables.
dans l’ouvrage, cela me semble présenter peu d’in-
térêt en termes de plaisir de jeu.
Dans Cats, on incarne donc des chats qua-
drupèdes. D’où le principal problème : on
Avec Mouse Guard, c’est dans la peau
ne peut rien prendre dans les mains… les pattes.
de souris anthropomorphes que l’on se
Une difficulté, et pas des moindres, que devront
glisse. Elles marchent debout sur leurs pattes ar-
affronter les joueurs. Cela explique le métaplot
rière qui font office de jambes, et leurs pattes avant
du jeu et le pourquoi de la Mascarade. Ne vous in-
sont des bras terminés par des mains. Elles vivent,
quiétez pas, notre article n’évente aucun secret, ce
parlent et agissent comme vous et nous, elles n’ont
métaplot implique les humains que nous sommes.
pas de pouvoirs surnaturels et, si elles diffèrent des
L’auteur du jeu conseille d’ailleurs aux meneurs de
humains, c’est surtout par leur petite taille par rap-
composer avec ce handicap et donc d’ajouter un
port au monde qui les entoure. Car, si ce sont bien
coté « fun » à la partie. Un chat qui se retrouve face
des animaux anthropomorphes, ce sont des sou-
à une porte fermée sera comme un alpiniste face à
ris… à taille de souris.

par Ludovic «meeow» Papaïs &


François-Xavier «squeeek» Cuende
contemporain vs. médiéval ton univers impitoya-a-bleuh
Au-delà de la question du nombre de Ces deux jeux ont un gros point com-
pattes et des conséquences que cela entraîne, les mun : les joueurs y incarnent des personnages qui
deux jeux se distinguent l’un de l’autre par leurs font face à un environnement hostile.
univers, l’un contemporain et l’autre médiéval, cha-
cun des deux étant vu par les yeux d’une espèce Dans Cats, l’univers, on le connaît. Il suffit
animale. Quant à savoir si ce sont des univers réa- de penser aux milliers de chats écrasés
listes, à vous d’en juger ! sur les routes pour bien comprendre que leur vie
ne tient qu’à un fil ; sans compter que le côté « à
Commençons encore par Cats. Il propose quatre pattes » de la bête peut les rendre faibles
donc de jouer de nos jours, les humains face à un bipède, surtout si ce dernier est armé.
vivent la vie que l’on connaît, tout est pareil, en Pourtant, il ne faut pas oublier le grand secret qui
apparence. À ceci près qu’une société parallèle agit est derrière tout ça : les humains ont été créés pour
dans l’ombre. Une société féline vieille de plusieurs servir les chats ! Bon, vous vous êtes rendus compte
milliers d’années, bien plus ancienne que les pre- que ça avait mal tourné. À part l’Atlantide (oui oui)
mières civilisations humaines. Une société qui a et l’Égypte, les chats ont finalement raté leur coup
créé une Mascarade afin de rester dans l’ombre et et ont été même diabolisés durant les chasses aux
que les humains ne se rendent ainsi jamais compte sorcières. C’est d’ailleurs à cause de cette époque
de la vérité et du pourquoi de leur existence. L’au- qu’ils ont créé la Mascarade (pour mieux survivre,
teur a le talent et l’ingénieuse idée de coller l’in- vivons cachés ?). Pour ne rien arranger, il existe,
fluence des chats sur l’histoire de notre monde et en outre, un groupuscule d’humains qui est sur la
d’ainsi montrer que ces félins sont les maîtres du piste de la vérité, et qui constitue donc le grand en-
monde. Il insiste aussi sur le fait que les chats ne nemi des chats…
comprennent pas les humains, et incite les me-
neurs à utiliser ce décalage à des fins comiques. Les temps médiévaux de Mouse Guard,
déjà éprouvants par eux-mêmes, le sont
Mouse Guard embarque les joueurs pour encore plus à l’échelle de ces petits animaux, pour
un Moyen Âge qui ressemble fort à notre lesquels une averse de grêles est un cataclysme,
XIIe siècle occidental, avec ses rares villes et ses et une belette, un prédateur cauchemardesque.
campagnes parsemées de bourgs, ses chemins Autant dire que pour les PJ, vaillants membres de
que les orages transforment en fondrières et ses ri- la Garde dont ils forment une des patrouilles, re-
vières que l’on traverse en bac. Un monde dont les lever la garnison d’un poste-frontière ou traverser
humains sont absents et dont l’espèce « centrale » le pays pour arbitrer une querelle commerciale à
est la souris. Mais, en dehors de cette perspective propos d’une foire prend rapidement des propor-
particulière, ce n’est pas un univers teinté de fan- tions héroïques et épiques : ces petits êtres fragiles
tastique : pas de magie, pas de créatures surnatu- affronteront avec bravoure des dangers largement
relles. Juste un monde médiéval peuplé de souris. plus grands qu’eux, et leurs exploits d’aujourd’hui
Ça peut paraître peu, et c’est pourtant beaucoup, seront peut-être les légendes de demain.
en termes d’enjeux ludiques.
dans les bacs (à chat ?)
Après une riche vie en version amateur, où les félins
malins ont asservi MJ et joueurs au gré des conven-
tions de JdR, Cats s’est enfin incarné en version
« pro » (éditions Icare, 2010).

Quant à Mouse Guard, après une première édition


aux États-Unis puis au Royaume-Uni (Archaia Studio
Press, 2008 ; Titan Books, 2009), c’est en France que les
vaillantes petites souris pointent leur museau, sous le
titre Les légendes de la Garde (éditions Footbridge,
2012). Cette VF contient une mini-campagne de créa-
tion française.

mécano
Comment parler d’un jeu de rôle sans
parler de ses règles ? Vous allez voir que les deux
jeux suivent des voies bien différentes : l’un reste
sur des règles classiques, tandis que l’autre pro-
pose une autre approche de l’architecture d’une
partie. pistes et points d’action glanés pendant le tour du
MJ. Cette structure très particulière, en « tour du MJ
Niveau mécanisme, Cats est un jeu très puis tour des joueurs », surprend d’emblée dans le
classique à base de jets de dés + caracté- déroulé de la partie. En outre, elle est un défi vrai-
ristique ou compétence pour surmonter un seuil de ment particulier pour qui veut se lancer dans l’écri-
difficulté. L’originalité viendra de la couleur féline ture d’un scénario pour ce jeu en respectant ces
apportée par le vocabulaire utilisé ; par exemple, contraintes tout en offrant des enjeux originaux.
on ne parlera pas de Force, Vigueur, Intelligence
et Volonté, mais de Griffe, Poil, Ronronnement et
Caresse, respectivement. Des règles spécifiques inspirer... expirer...
servent à la gestion des talents. Rien de vraiment
particulier, mais un système suffisamment efficace Coté inspiration, Mouse Guard vient
pour accompagner avec légèreté le jeu et retom- bien sûr de la BD éponyme ; en revanche, pour Cats,
ber sur ses pattes. il n’y a pas de parenté officielle, même si les films et
les dessins animés mettant en scène des félins (ou
Mouse Guard, en revanche, bouscule les des chiens) intelligents ne manquent pas.
habitudes des rôlistes. Non pas dans ses
mécanismes de simulation – une simplification du Le jeu de Luke Crane et David Petersen est
système de Burning Wheel – dont la plupart sont directement adapté des bandes dessinées
classiques eux aussi et qui reposent sur une base Mouse Guard / Les légendes de la Garde créées par
simple : obtenir, avec les dés lancés, un nombre le second et publiées par chapitres depuis 2006. La
de succès au moins égal à la difficulté de l’action. lecture des deux tomes parus en VF, Automne 1152
Mais surtout dans l’architecture même de chaque et Hiver 1152 (éditions Gallimard, 2008 et 2011 res-
scénario. Chaque aventure comprend en effet deux pectivement) permet donc de s’imprégner très fa-
phases distinctes : un tour du MJ, reposant sur deux cilement de l’esprit du jeu. Une imprégnation ren-
« obstacles » – ni plus, ni moins – décidés par le MJ forcée par le fait que l’un des scénarios du livre de
et assortis de complications éventuelles ; puis un base est la transposition directe d’un des chapitres
tour des joueurs, dans lequel ceux-ci exploitent des d’Automne 1152. Se plonger dans ces BD est donc
le meilleur moyen de comprendre les éléments vironnement hostile. Dans les deux cas, ils auront à
clés de cet univers de jeu : des créatures qui vivent leur disposition un avantage dont ils devront tirer
au rythme des saisons, des dangers omniprésents, le meilleur parti : les chats, leurs pouvoirs extrasen-
des membres de la Garde qui sont tout autant des soriels, et les souris, leurs mains préhensibles.
sentinelles que des médiateurs, des éclaireurs que
des guerriers, et des aventures où les sentiments Nous nous rejoignons aussi sur le fait que les jeux
les plus basiques, de l’instinct de survie à la jalousie, présentent de grosses différences. La plus évidente,
en passant par l’altruisme, forment un creuset d’où mais peut-être pas la plus significative, est l’époque
naissent des émotions aussi diverses que la mélan- à laquelle on joue. Mais, surtout, les règles propo-
colie ou le sacrifice. J’ai même l’audace de penser sent deux visions distinctes d’une partie. Enfin,
que, derrière ces images faussement puériles de c’est dans le genre de parties possibles et le ton
souris protectrices drapées dans leurs capes colo- proposé que la distance se creuse le plus entre
rées, passe le souffle des héros homériens, shakes- les deux jeux. D’un côté, on aura un ton léger, too-
peariens ou tolkieniens. nesque, sur fond d’histoires au parfum d’espion-
nage et de politique ; de l’autre, un ton plus « sé-
Pour Cats, on pourra bien sûr se rappeler rieux » (ça reste un jeu quand même !), avec des
l’excellent (si si) film The Truth About Cats aventures héroïques parfois teintées de mélancolie
& Dogs / Entre chien et chats de Michael Lehmann et de tragédie.
(1996), qui colle parfaitement à l’ambiance de Cats.
Attention, je ne dis pas que ça colle parfaitement
à l’univers du jeu. Non, il s’agit que de l’ambiance.
Il y a dans Cats un coté « Toon », fun comme j’ai
pu le dire précédemment. Mais Cats, se prête aussi
très bien à des parties « sérieuses », basées sur des
enjeux politiques ou sur la nécessite absolue de
préserver le secret de la Mascarade. Enfin, je dis ça,
mais parmi les chats, il y a des courants de pensée
qui sont favorables à révéler aux humains les pou-
voirs des félins et à les asservir. Bref, Cats propose
de nombreux genres différents liés à l’espionnage,
à l’enquête, au maintien du mensonge, etc.

Tom & Jerry


Pour conclure, que dire ? Chacun de
nous a lu les impressions de l’autre, et finalement
nous pouvons dire que ces jeux ne sont pas si éloi-
gnés que ça l’un de l’autre. Ils ont comme point
commun de proposer aux joueurs d’incarner des
créatures faibles, qui vont devoir faire face à un en-
Ces sales chats, ils se croient si supérieurs, aucun
d’entre eux pourtant ne tiendrait face à ma hache
noire ! Je suis Celanawe, un des plus anciens membres
de la garde. J’ai parcouru le monde et je sais que vous
pour que le repas soit les jeunes ne vous préparez jamais bien pour les expé-
aussi de la partie ! ditions dans le monde sauvage, il ne suffit pas d’affron-
ter lièvres ou chauve-souris, alors suivez mes conseils !

Tout le monde veut devenir un cat, parce que un chat


quand il est cat...retombe sur ses pattes...*ronronne*...
En fait, être un chat n’est pas de tout repos, alors que
Gougères au cantal
Elles permettent de partir au combat le ventre rempli
les humains, qui pensent tout savoir, croient dominer mais léger !
le monde pendant que nous dormons sur le canapé, le
monde est protégé par mes congénères et moi-même. Ingrédients :
En fait, nous supportons vos croquettes industrielles pi- • 90 g de cantal jeune
toyables, dans des gamelles à l’hygiène douteuse. Mais • 140 g de farine
la Mascarade a un prix et les agents les plus courageux • 110 g de beurre
font honneur à notre race. • 5 œufs
• 12,5 cl de lait et 12,5 d’eau dans une casserole
Ma plus grande joie quand je pars en mission est • Sel, poivre, muscade
d’ailleurs de manger enfin de la vraie nourriture pour
chat : les fameuses croquettes de poisson dont nous Préchauffez le four à 210°C. Ajoutez le beurre en
nous servons pour retrouver les Bastets. morceau et le sel à la casserole de lait et d’eau. Faites
bouillir puis hors du feu, ajoutez la farine et remuez
vivement. Remettez sur feu doux deux minutes.
Dans un saladier, mélangez votre pâte aux œufs,
Les croquettes poivrez puis ajoutez la muscade et le cantal en dés.
pour félins enfermés dans un corps humain Déposez cette pâte à l’aide de 2 cuillères à café, en
petits tas séparés, sur une plaque beurrée.
Pas besoin d’être un mentaliste pour faire cette recette, Enfournez 20 minutes à 210°C puis encore 20 mi-
même un esclave humain devrait y arriver... nutes à 180°C en laissant légèrement ouvert le four
pour que la vapeur s’échappe.
Ingrédients :
• 800 g de poisson blanc (lieu, cabillaud…) débar-
rassé de ses arrêtes
• 2 œufs Langues de chat
• 1 grosse pomme de terre épluchée et cuite
• 1 citron Ingrédients :
• 1 petite boite de lait concentré non sucré • 60 g de farine
• 1 cuillère à soupe de persil haché • 60 g de sucre en poudre
• 1 cuillère à soupe de ciboulette ciselée • 60 g de beurre mou
• 1 gousse d’ail hachée • 2 blancs d’œufs (récupérés de la recette des croquettes)
• 1 oignon émincé finement • 1 sachet de sucre vanillé
• Sel, poivre
Préchauffez le four à 200 °C. Mélangez la farine, le
Faites mariner le poisson dans le jus d’un citron beurre, le sucre et le sucre vanillé. Incorporez les
pendant 20 minutes. Cuisez le poisson avec le jus de blancs d’œufs puis mélangez.
citron de la marinade et deux verres d’eau environ Préparez une plaque beurrée et farinée. Avec une
5 minutes. poche à douille si possible ou à la cuillère à café,
Écrasez la pomme de terre avec la moitié de la boite formez des bâtonnets de pâte bien espacés sur la
de lait concentré. Émiettez le poisson, ajoutez-le à plaque. Enfournez pendant 8 minutes, les langues
la pomme de terre avec l’ail, l’oignon et les herbes. de chat doivent être dorées. Décollez à chaud.
Ajoutez ensuite 2 jaunes d’œuf battus et le reste de
lait concentré. Salez, poivrez et mélangez. À vous les explorations sans crampe d’estomac !
Formez des croquettes et placez les sur une plaque
beurrée. Retrouvez sur notre site la recette des
Enfournez pendant 20 minutes à 200°C. Croques de la Garde !

par Nathalie «Elfyr» Zema


Longtemps lié au Grandeur Nature, Guillaume
Besançon est à l’origine du lancement de Jeu
de Rôle Magazine, et plus récemment du label
de jeux de société Le Joueur.

Tu permets que je t’appelle maître ? Tu es mon idole.


T’as inventé le concept du mag’ participatif, pour
pas en foutre une. Notre rédac’ chef est jaloux ! Du
coup, pour prouver que je suis un bon padawan, j’in-
vente l’interview participative : pose-toi une ques-
tion et réponds-y dans la foulée.

Guillaume Besançon : alors, qu’est-ce que l’associa-


tion Promenons-Nous Dans Les Bois a dans les cartons ?
Oh, mais c’est une excellente question, je me remer-
cie de me l’avoir posée. Alors, un JdR Mag spécial Art-
book, avec de belles images d’illustrateurs de jeu de
rôle, un spécial Trolls, un spécial post-apo, un kit de
démarrage pour Deathwatch. En jeu de société, je
remanie complètement Cité pour en faire un nou-
veau jeu qui s’appellera Paris, et on va imprimer
Aperitivo, un jeu de lancer de sous-bock. On orga-
nise un GN sur le site de Kandorya qui va s’appeler
Vykinger, un peu dans l’esprit de Berry Champs de
Bataille et dont le concept est de faire une bataille
générale toutes les deux heures. Peut-être aussi
une rubrique JdR dans une émission télé. Bref, on
s’amuse bien.

Dis, Guillaume Besançon, ça fait carrément


province comme nom de scène. Tu n’aurais pas
préféré changer pour Guillaume Las Vegas ou
Guillaume Osaka ?

Ah mais c’est que je suis très attaché à mon


nom bien franchouillard.

D’ailleurs, à Besançon, la spécialité, c’est la


galette de goumeau. Rien que le nom : beurk.
Et chez Besançon, c’est quoi ?

par la rédac6on
Les larves de Cthulhu en apéro, le tajine à la banane Chez Di6dent, il paraît qu’on est méchants (sur-
en plat et les lasagnes aux pommes pour le dessert. tout le chef). Du coup, on t’oblige à casser un
Pour les larves de Cthulhu, prends des petites sau- mythe auquel croient les petits n’enfants (ou les
cisses et plante leur des spaghettis dedans. Fais rôlistes, ça marche aussi)...
bouillir l’eau et cuis les 7 minutes, tu obtiens ça :
Je ne suis pas un très bon MJ. Y a plein de trucs que
je ne sais pas faire, comme créer une ambiance
d’horreur ; avec ma tête de hobbit je ferais pas peur
à un elfe. Tant qu’on est dans les confessions, je n’ai
jamais réussi à dépasser le niveau 9 à D&D avec un
perso commencé au niveau 1.

Bon, c’est pas tout ça, mais tu as une mission à


remplir : un ami qui nous veut du bien (habillé en
robe et avec des macarons sur les oreilles) nous
a dit «il faut sauver ‘y’a pas que le jdr dans la vie’
de la médiocrité. Guillaume Besançon, vous êtes
notre seul espoir». Alors, selon toi, comment sau-
ver cette rubrique ?

Un tajine c’est pas mal pour les soirées JDR car tu Hum, je sais pas, faut parler de sexe, c’est toujours
peux le préparer le samedi matin et laisser mijoter bien de parler de sexe, ça fait vendre.
toute la journée. Pour le tajine aux bananes, tu fais un
tajine comme d’hab, et 10 minutes avant d’arrêter la
cuisson tu rajoutes des bananes coupées en épaisses
rondelles.

Enfin, mon ultime invention de cuisinier flemmard ce


sont les lasagnes aux pommes. Si t’as du beurre, t’en tar-
tine le fond de ton plat. Ensuite, tu alternes des couches
de lasagnes et de compote de pommes. Tu cuis au four Du sexe ? Non, c’est évi-
le temps indiqué sur la boîte de lasagnes. C’est plus ra- demment impossible, le
pide et plus rigolo qu’une tarte aux pommes. chef ne le permettrait pas. Il
Depuis tout à l’heure j’y pense, mais tu me fais trop était écrit qu’il n’y aurait pas de rédemption
penser à un personnage de dessin animé dont j’ai ou- pour «YPQLJDRDLV». Victime de son mau-
blié le nom. Tu peux me rafraîchir la mémoire ? vais karma, elle disparaît avec ce numéro...
Caliméro ??? Mais ce serait vraiment trop injuste…
Mais, comme vous le savez déjà si vous avez lu
Hmmmm, je matais ton CV avant l’interview. Tu l’édito et le 6d6 de ce numéro, Di6dent fêtera ses
as 30 secondes pour me trouver un rapport entre deux ans en septembre prochain, et fera pour
les travaux publics et Harry Potter, parce que, vrai- l’occasion peau neuve - mais pas table rase !
ment, je vois pas. Vous découvrirez donc de nouvelles rubriques qui
viendront remplacer celles en bout de course (YP-
Hum, aucun rapport. C’est pas mal de bien différen- QLJDRDLV), ou, tout simplement, qui ont besoin
cier son boulot de ses passions. En même temps, si de se renouveler (Retro, JDRA, De MJ à MJ). Ren-
j’avais eu une baguette magique à l’époque, les chan-
tiers auraient été plus simples, c’est sûr. dez-vous dans 4 mois pour quelques surprises !

Doc te prête sa DeLorean, et tu peux revenir dans Nous n’oublierons pas pour autant de remercier
ton passé. Tu en profiterais pour changer quoi chaleureusement ceux qui ont accepté de ré-
dans ton parcours ? pondre à nos questions et de jouer le jeu de l’ab-
surde, et qui ont permis, de par leur humour mais
Rien de majeur, j’ai eu pas mal de chance, j’ai fait aussi leur «légitimité» dans le milieu rôliste, de
des trucs intéressants et j’ai eu pas mal de vies diffé-
crédibiliser cette rubrique durant ses deux années
rentes. Je pense que je ferais des tirages plus faibles
des n°3, 4 et 5 de Jeu de Rôle Magazine, comme ça on d’existence. Merci donc, par ordre d’apparition, à
aurait perdu moins d’argent. Et je profiterais d’être Willy Favre, Anthony «Yno» Combrexelle, Emma-
en 2008 pour acheter des actions Apple. Et bien sûr nuel Gharbi, Benoît Attinost et Jérôme «Brand»
je la lui rends pas, sa DeLorean, je la garde. Larré.
à la croisée des chemins

Bien sûr, on pourrait vous


raconter des craques. Vous dire qu’au
sein de la rédac6on on tient à jour une
base de données sur toute l’histoire du kiosque désert
jdr. Et que, quand vient le moment de Pourtant, au départ, nos investigations
décider sur quelle année la rubrique partaient salement en quenouille. Nos fidèles lecteurs
Rétro va cette fois-ci s’arrêter, on fait le savent bien. Si le GROG est une base de données
remarquablement utile, nos précédentes rubriques
tourner notre superordinateur Cray étaient largement rédigées après un minutieux dé-
pour qu’il nous donne LA bonne pouillement de la presse rôliste d’époque, avec fata-
année.Vous savez ? Celle qui est un lement ces bons vieux Casus Belli au premier rang. Or,
tournant majeur de notre hobby, 2006, c’est l’apocalypse de la presse rôliste.
pour laquelle il y a pléthore d’in- Tout d’abord, c’est la re-mort (avant la re-re-mort) de
fos à analyser et moult anec- Casus. La v2 de CB était étroitement dépendante de
dotes poilantes à raconter. Multisim via sa filiale Arkana Press. Après la liquidation
Bah en fait, non. Notre seule de Multisim en 2003, CB a réussi à survivre environ 3
ans avec une équipe réduite, essentiellement compo-
bonne vielle méthode, c’est sée de pigistes. Mais là, en 2006, le titre est exsangue.
le pifomètre. Et bien, le On assiste à une lente agonie assez pénible à suivre
moins que l’on puisse dire, pour les lecteurs de l’époque. Après 3 numéros cor-
c’est que, parfois, le ha- rects, le titre accuse le coup au printemps en perdant sa
dernière salariée. La cohérence éditoriale souffre et la
sard fait bien les choses. pagination chute d’une petite vingtaine de pages sans
baisse de prix ni explication sérieuse. Ça sentait mé-
chamment le pâté. La rentrée de septembre se fit dans
un silence assourdissant puis, finalement, un ultime
numéro croupion vit le jour en novembre ; compilation
d’articles disparates sans fil rouge éditorial, il avait visi-
blement pour fonction de liquider les stocks. Triste.

par Julien Clément


Au bilan, Casus v2 a quand même tenu 39 numéros,
ce qui, au-delà des critiques récurrentes contre cette
deuxième série (notamment son aspect visuel), repré-
sente une fameuse performance. De plus, quand on
prend la peine de relire ces Casus avec un œil neuf,
on ne peut qu’admettre leur caractère innovant, leur
qualité d’ensemble et celles de certaines plumes en
particulier (Cédric Ferrand, Philippe Fenot, Grégory
Molle et plein d’autres). Di6dent ne peut que recon-
naître sa dette vis-à-vis de ces Casus-là (aussi).

Pour notre enquête, rabattons-nous sur la concur-


rence alors ? Bah non. Backstab puis son éphémère

Franck Yann
spin off Fantasy.rpg (1 numéro...) ont cessé de pa-
raître l’année d’avant. D20 Magazine itou. Une hé-
catombe, en somme.
vieux (XII) singe(s) balayeur des
Au champ d’honneur, il ne reste plus debout que le balèze en grimaces Écuries d’Augias
prometteur Black Box, 1ère tentative de Black Book
Éditions d’inscrire son style dans le cadre sinistré de la
presse rôliste d’alors. Le numéro 1, paru fin 2005, avait En 2006, le jdr est quasi mort et vous, vous vous
soulevé l’enthousiasme par la densité de ses textes, la lancez là-dedans la tête la première. Ça va pas
qualité de ses critiques (en particulier celles signées par bien ou quoi ? Qu’est-ce qui vous a pris ?
Raphaël Bombayl qui donnaient souvent envie de se

Franck
lever pour aller acheter le jeu en question dans la mi- Personne ne nous avait préve-
nute !) et, il faut bien en convenir aussi, son classicisme nus... Plus sérieusement, notre
bon teint. Le n°2, sorti début 2006, maintint la flamme ambition était très raisonnable. Notre étions des
mais, très vite, les lecteurs sentirent que BBE continue- joueurs de Nephilim et nous nous retrouvions orphe-
rait l’aventure uniquement si la team BBE en trouvait lins de notre jeu fétiche. Nous faisions le constat que
les moyens financiers et le temps. Finalement, aucun nous avions envie d’un jeu vivant, qui évoluait et qui
autre numéro ne vit le jour avant la fin de l’année (un apportait son lot de nouveautés, aventures ou appro-
ultime numéro est finalement sorti en... 2008 !). 2006
fondissements. J’ai essayé de participer à sa renais-
s’achevait donc sans aucun magazine de jdr actif.
sance, mais j’ai du me résoudre à constater son décès.
Donc, on s’est juste créé notre propre jeu, Trinités, le
a new hope jeu de rôle d’aventures occultes contemporaines qui
convenait exactement à nos aspirations, à la croisée
Bon alors, du coup, ça y est, il est mort d’Highlander, Da Vinci Code, Constantine, etc. Et nous
le jdr ? Non. Il foisonne même ! Se replonger dans l’avons édité au fur et à mesure de sa vie avec nous. Et
l’année 2006, c’est se prendre en pleine face un cela continue encore aujourd’hui...
méchant coup de frais. Les projets sortent dans

Yann
tous les coins, les innovations, ludiques ou édito- Dans cet univers du jeu de rôles, on
riales pullulent. Quelques exemples. sait que la mort n’est qu’un commen-
cement. Peut-être était-ce l’envie de jouer au nécro-
Parmi les éditeurs de l’époque, les poids lourds ne
mant ? Comme d’autres, nous nous sommes pen-
manquent pas, c’est vrai : Asmodée (D&D, Cops),
chés sur le cadavre et nous avons vu qu’il tressaillait
BBE (Pavillon Noir, Shadowrun...), Ubik (l’ancêtre de
Edge, en fait : L5A, Exil...) ou encore le 7ème Cercle encore. On a donc remué le couteau dans la plaie.
(Qin, Unknown Armies...). Pourtant, l’actualité est de Non seulement nous tentions une résurrection, mais
plus en plus faite par de nouvelles structures, petits nous voulions aussi tronquer le corps pour le mode-
éditeurs ou « studios » (des collectifs d’auteurs). Il est ler à notre façon : si le jdr était mort, autant profa-
assez singulier de constater que plusieurs acteurs ner ses crédos et faire des jeux non conventionnels,
majeurs du jdr de 2012 se lancent durant cette seule mais plus proches de nos aspirations. 2006 fut pour
année 2006 : John Doe, Les XII Singes, ou encore Les nous une opportunité plus qu’autre chose : gagner
Écuries d’Augias. Ce phénomène là valait bien une le concours de la BAP, nous associer avec l’éditeur
interview croisée des représentants des deux der- naissant mais aujourd’hui disparu Caravelle... On n’a
niers nommés. pas trop choisi le moment.
Pouvez-vous nous décrire votre structure en 2006
(personnes, projets, moyens...) ? Franck Le but initial était de créer et de
faire vivre Trinités. La sortie du
Livre X est imminente donc on peut considérer que

Franck Une marque, les XII singes. Et


une SARL propriétaire de cette
marque et dotée d’un capital de 10 000€. Et pleins
oui. D’autant plus que si l’on ajoute le paravent, les
livrets vies antérieures et les decks de cartes de
pouvoir, ce Livre X est en fait le 27e produit de la
de singes plus ou moins officiels : le roi Pascal, le gamme. Actuellement, pour un jdr de création fran-
trésorier David, l’artiste Maxime, l’artisan Goulven, çaise, c’est un record.
le scribe Claude, le conseiller Sébastien, etc.
Quels ont été les trucs vraiment inattendus dans

Yann Les Écuries d’Augias furent alors


un studio de création assemblé pour
votre parcours depuis 2006 ?

une circonstance : diriger le projet tentaculaire du


livre de base de Crimes, qui mit une vingtaine de
personnes à contribution, et leur offrir un cadre
Franck En fait tout... On a souvent cher-
ché des approches innovantes,
ou au moins qui sortent des sentiers battus habi-
que le jeune éditeur Caravelle ne pouvait lui offrir. tuels, donc à chaque fois, même pour nous c’était
Tous les projets convergeaient sur cette gamme de l’inattendu : 3-en-1 (univers et règles, secrets et
unique, même si personnellement, au vu du travail campagnes, paravent) pour Intégrales, boite d’ini-
que le livre de base représentait, je doutais fort que tiation pour Adventure Party, campagne one shot
l’aventure puisse continuer au-delà de l’écran et prête à l’emploi avec Clé-en-mains, prolongement
d’un éventuel supplément. Il faut dire que la pro- d’œuvres littéraires avec nos «aventures dans...»
duction avait été financée par une souscription, Et pour les gammes d’une forme plus «classique»
pour laquelle nous avions mouillé la chemise (et comme notre tout nouveau Terra Incognita ou
inauguré la mode des cadeaux pour les souscrip- notre prochain Wastburg, c’était aussi de l’inatten-
teurs), et que le budget et de l’éditeur et du studio du car cela a été des coups de cœur soudains pour
était inféodé aux ventes de Crimes. Celles-ci ont des univers lors de leur découverte.
permis au studio de perdurer, même s’il a fallu à
Christophe et à moi, oublier pour longtemps les
droits que nous devions percevoir dessus, histoire
de préserver une cagnotte pour financer la suite
Yann Des disparitions (la banqueroute de
notre éditeur d’origine Caravelle),
quelques heurts en matière de co-édition, un re-
de la gamme. Caravelle n’eut pas cette chance : nouvellement constant de nos collaborateurs. D’un
handicapée par des projets coûteux et parfois ha- autre côté, la permanence de liens affectifs avec
sardeux, elle ne put se garder à flot. C’est en 2008 bon nombre de nos compères de 2006 : avoir été
que les Écuries ont donc pris sa succession quant au début de ce nouveau monde, ça soude.
à l’édition de Crimes et de nouveaux jolis enfants
depuis cette année. Vous souvenez-vous d’un fait marquant dans le
petit monde du jdr en 2006 ?
Estimez-vous être arrivés aujourd’hui au but que
vous vous étiez fixé à l’époque ?
Yann La ferveur du monde amateur,
notamment par le prisme des

Yann En fait, bien au-delà. Si la gamme


de Crimes semble marquer actuel-
lement le pas puisqu’elle ne produit plus que des
conventions de jeux de rôles amateurs (CJDRA sur
Paris). Sans celles-ci, je ne serais jamais en train de
vous parler.
scénarios esseulés depuis quelques années, elle
a pu rassembler de nouveaux auteurs, parfois ac-
teurs reconnus dans le «milieu», et a donc su trou-
ver de nouvelles voix pour la décliner. En attendant
Franck La percée d’un autre éditeur,
John Doe, avec un format de
livres proche du notre. On s’en souvient forcément
que nous la fassions de nouveau abonder autre- car nous avons pensé que cela renforçait notre
ment. Pour le reste, les projets actuels, qu’ils soient choix.
nouvellement parus ou en gestation, vont bien
au-delà de nos projets les plus fous de 2006. Nous
ne pensions pas pouvoir acquérir l’envergure d’un
véritable éditeur, quoique de taille modeste, mais
désormais plus varié.
Si la France se relance gaillardement avec des
« start-up » qui, comme il se doit, tentent d’exis-
ter en innovant (petits formats, notamment), il ne
faut pas négliger de jeter un œil au-delà de nos
frontières vers les vertes prairies du jeu anglo-
saxon. Dans un premier temps, on pourrait croire
qu’il n’y a rien de bien neuf sous ce soleil : des
rééditions (Earthdawn, Deadlands, Les Masques
de Nyarlathotep), des tirages sur la corde (Mons-
ter Manual... 4 pour D&D... 3, par exemple !), etc.
Mais l’impression est trompeuse. Des jeux encore
peu connus paraissent en 2006 qui, une poignée
d’années plus tard, feront l’actualité ludique sous
nos latitudes. Ainsi, Lacuna vient d’être édité en
français par Narrativiste Ed. et Don’t rest your
head devrait l’être sous peu par Augias. Cette
année-là sortait aussi Esoterrorists, disponible
depuis longtemps en VF grâce au 7ème Cercle.
Cela finira peut-être par arriver pour une autre
perle de 2006 : Spirit of the Century ?

tombés pour la France


Vous connaissez le coup de l’omelette
et des œufs, hein ? Bah là, pareil. Pour 2/3 édi-
teurs et studios qui sont devenus des piliers, il y
a tout un tas de victimes collatérales dont, bien
souvent, on a oublié jusqu’au moindre souvenir.
Pourtant, c’était il y a à peine 6 ans. Sic transit glo-
ria mundi, comme disait l’autre.

Quand on refeuillette les Casus de ce temps, il y


a un truc frappant. Vous vous rappelez peut-être
que la page d’ouverture de cette version du mag’
était consacrée à l’annonce d’un projet éditorial
en cours de développement et devant donc faire
l’actualité des prochains mois. Or, dans les # 35
à 37, les jeux présentés... n’ont jamais vu le jour
! Ni en 2006, ni plus tard : jamais. Bien sûr, c’est
un peu la loi du genre. Mais cela nous semble ré-
vélateur du flou dans lequel se trouvaient alors
les porteurs de projets dans la recomposition
éditoriale du moment. Pour l’histoire, remémo-
rons-nous ces jeux fantômes qui, sans doute, lais-
seront à certains d’entre nous bien des regrets :
La voie des ténèbres (SF par Emmanuel Gharbi
et Le Grümph, chez Dartkam), Vade Retro (initia-
tion vampirique par Eric Nieudan, chez Matagot)
et Les Héritiers (féérie Belle Époque, chez Ubik).

Même des éditeurs chevronnés entament un


mouvement de repli. C’est le cas de Ubik (au-
jourd’hui Edge) qui annonce en début d’an-
née un programme jdr très chargé et axé sur
la création avec du suivi pour Exil, AmneSya
2k51 et, surtout, le lancement de deux nouvelles
gammes avec Apokryph 2 (prévue le 06/06/06...)
et Sovok. Finalement, rien de tout cela n’a alors
vu le jour, l’éditeur préférant au fil de l’année se
recentrer sur le jeu de plateau. Du côté de chez
Asmodée, même topo : on finit proprement
COPS et INS/MV 4 et hop, on plie les gaules.

Dans un registre un peu différent mais égale-


ment déprimant, on notera lors de cette année
les incursions rôlistiques sans lendemain faites
par quelques éditeurs non spécialisés dans notre
loisir. 2006 est en effet l’année d’aboutissement
d’un énorme projet : Cadwallon. Voulu par l’édi-
teur de figurines Rackham, le projet, porté par
nombre d’éminents spécialistes du jdr (Arnaud
Cuidet, Sébastien Célerin...), devait être le ma-
riage parfait du rôle et de la ‘gurine. Hélas, assez
froidement accueillie par les rôlistes, dotée d’un
système sans doute trop lourd, la courte gamme
(un livre de base, deux suppléments de contexte
et les fameuses « dalles ») fit surtout la fortune
des soldeurs. En tout cas, pas celle de l’éditeur
qui mit la clef sous la porte courant 2010.

À une moindre échelle, on peut aussi relever


l’éphémère aventure rôlistique de La Haute
Roche, pourtant éditeur à succès dans le monde
des jeux de société : qui, aujourd’hui, se souvient
de La Griffe & le Croc ?

fume, c’est de l’indé !


Devant tant d’incertitudes écono- Hélas, avec le recul d’à peine six ans, l’échec de
miques, pourquoi ne pas jouer la carte de la cette tentative pré-tablette numérique est pa-
relation directe du producteur au consomma- tent. Aujourd’hui, Indie-rpg a disparu. Le même
teur ? C’est l’idée enthousiasmante qui anime sort a frappé la quasi-totalité des studios d’alors :
les nombreux « studios » qui fleurissent alors. Ballon-Taxi (Charognards, Larmes de Rouille),
Ces auteurs ou collectifs d’auteurs voient dans Elysium Games (Plagues D20), Studio Kortex
l’émergence du PDF et des plates-formes de dis- (Star Drakkar), Zombies Inc. (Imputrescibles),
tribution de ceux-ci (Drivethrurpg, RPG-now et, Label FANTOM (Love Manga, Les Ténébreux
surtout, pour les créateurs francophones : Indie- Secrets de Sherlock Holmes), BP4P (Wushu
rpg) une superbe opportunité. L’idée est alors VF), Machine à créer (Engrenage, Oikouménè),
de créer son jeu, de le maquetter soi-même, de etc. Une poignée de ces jeux ont connu une se-
l’illustrer ou le faire illustrer puis de le diffuser conde vie grâce à une réédition papier (Plagues,
en PDF moyennant une commission prise par Oikouménè) ou une diffusion gratuite du PDF
ces plates-formes. Prix bas, sujets très personnels (Star Drakkar ou Charognards) mais, il faut bien
(pourquoi ne pas prendre de risque quand la l’admettre, il n’en reste pas grand chose dans le
mise de base est pour ainsi dire nulle ?), urgence paysage ludique actuel.
créative... : c’est un peu la vague punk du jdr fran-
cophone. Laurent Devernay, spécialiste ès morts-vivants,
est donc doublement bien placé pour nous en
parler (voir page suivante).
L’ AV E N T U R E I N D I E - R P G

Laurent
«BOB DARKO»
Devernay
reanimator de souvenirs

Zombies Inc., Imputrescibles, Indie-rpg... mais, dis


moi, Tonton Bob, c’était quoi tout ça ?
Il y avait vraiment de tout mais aussi du n’importe

Laurent Tout cela date d’une époque


aujourd’hui ténébreuse et
lointaine où certains intrépides ont voulu se lancer
quoi là-dessus. Que ce soit au niveau de la qualité
ou du prix, le panel était très large et les acheteurs
semblaient dans tous les cas très frileux pour ce qui
dans le jdr francophone en PDF. Et se sont plus ou est d’acheter du PDF. Peut-être manquait-il un cadre
moins mangé le mur. Indie-RPG est la plate-forme plus rigoureux, un contrôle limite éditorial de ce qui
mise en place dès 2005 par Cege (Christian Grussi) était mis en ligne. La qualité moindre de certains, de
dans le but de vendre du jdr en PDF. L’idée était même que les histoires de droits autour des Téné-
bonne et suffisamment enthousiasmante pour que breux Secrets de Sherlock Holmes ont achevé un site
plusieurs se lancent. Je pense même qu’on peut dire qui peinait à prendre de la vitesse. Il manquait peut-
que c’est un peu parti dans tous les sens. On a vu être quelque chose qui finisse de convaincre les gens
des auteurs mais surtout des studios (à l’époque que le jdr Indie en France était autre chose que de
c’était la mode) se lancer. De mon côté, avec deux l’amateur payant (alors que clairement, certains pro-
camarades (Gilles Etienne et Mathieu Gasperin), je jets avaient bien la qualité pro). Pour autant, il en est
me suis lancé dans Zombie Inc. L’idée était simple : sorti de bonnes choses. Larmes de Rouille et surtout
sortir des jeux avec des zombies. Avant-gardiste, je Star Drakkar restent pour moi excellents. De fait, Éric
vous le dis. Le premier fut Imputrescibles, situé à Nieudan et Le Grümph ont continué à produire des
Chicago autour de 1920. Bien sûr, on avait d’autres bouquins sympas. Oikouménè a trouvé un éditeur
projets dans les tuyaux, comme beaucoup, mais ils pro (les Ludopathes).
n’ont pas vu le jour. Il y a même eu un Indie-RPG Mag
dont le numéro 0 avait suscité beaucoup d’enthou- Avec le recul, quel bilan personnel dresses-tu de
siasme grâce à ses collaborateurs prestigieux. Plus cette expérience ?
tard, avec l’aide de Patrice Larcenet, j’avais participé
à une tentative de relance du magazine mais cette
nouvelle mouture n’est malheureusement pas allée
bien loin non plus.
Laurent Clairement, l’expérience
Zombie Inc m’a permis
de faire mes premières armes. À l’époque, je ne
pratiquais le jdr que depuis 3-4 ans et, à part des
Six ans plus tard, Indie-rpg et la totalité des «stu- scénars Brain Soda, je n’avais encore rien écrit. J’ai
dios» qui l’utilisaient ont disparu sans laisser beau- beaucoup appris, rencontré plein de gens et je
coup de traces. Peut-on parler d’échec, selon toi ? considère que ça m’a aidé à participer à plein de
projets pro très motivants depuis. Mes acolytes de

Laurent La fin d’Indie-RPG a claire-


ment été une déception mais
je ne vois pas ça comme un échec complet. Le site
Zombie Inc ont également trouvé moyen de re-
bondir (Gilles entre autres sur Cats, Matthieu sur
Capharnaüm).
a été lancé par enthousiasme mais a chuté quand
celui-ci a diminué. Surtout que les retours étaient
vous voulez en savoir plus sur Imputrescibles ?
finalement très peu nombreux. Je dirais que le pu-
>>> http://jdr.la/imputrescibles
blic n’a pas suivi mais on ne peut pas lui en vouloir.
souscrits dans le marbre En 2006, le système est notamment utilisé de
manière très pertinente pour faire renaître une
La vague « indé » témoigne de la re- gamme que l’on croyait définitivement morte :
cherche de nouveaux modèles viables pour la Maléfices. Jeu phare de la fin des années 1980, la
commercialisation du jdr en France. À ce titre, l’an- gamme qui sent le soufre n’avait plus rien vu pa-
née 2006 recèle une autre innovation, riche de sens raître depuis plus de 10 ans mais était encore sou-
à la lumière de 2012. En fait d’innovation, il s’agit tenue par une poignée de fans aimant à se retrou-
plutôt d’un procédé vieux comme l’imprimerie ver sur Internet. Autant relancer classiquement une
mais désormais appliqué au petit monde du jdr : telle gamme aurait été un pari risqué pour un édi-
la souscription. Rappelons qu’il s’agit d’une vente teur, autant solliciter les fans hardcore du jeu par
de livre par anticipation : l’éditeur récolte d’abord une souscription était la solution idoine. Sur cette
l’argent de la vente auprès des personnes intéres- idée, les Éditions du Club Pythagore étaient nées.
sées puis fait imprimer le livre avec cette somme. Le Après deux galops d’essai sous forme de scénarios
bouquin est ensuite expédié aux souscripteurs qui parus, 2006 voit se réaliser le grand œuvre de l’édi-
attendent donc souvent plusieurs mois avant de teur associatif : la sortie d’un nouveau livre de base
recevoir le bien pour lequel ils ont avancé l’argent. puis d’un nouvel écran.
C’est un modèle adapté à un marché de niche mais
composé de clients passionnés (et patients !). C’est Il faut croire que le contexte Belle Époque est pro-
aussi une source d’interrogation sur la distribution pice à la souscription puisque, toujours en 2006,
du jdr (plus assez de boutiques ?). c’est le nouveau venu, Crimes, qui tente de lancer
son livre de base par ce moyen. Pari plus risqué
puisque le jeu ne dispose alors pas de la notoriété
de son aîné. Une forte activité en conventions, un
kit de démonstration gratuit (PDF, 35 pages), un
bonus réservé aux souscripteurs (le supplément
Les Notes de Carter), un buzz intense (et parfois mal
vécu) sur Internet... et hop, avec seulement 200
souscripteurs séduits par ces belles promesses, la
gamme Crimes était ainsi lancée vers les succès
qu’on lui connaît depuis.

Un détail, toutefois, différencie fortement les deux


souscriptions. Dans le cas de Crimes, elle est lancée
non par ses créateurs, le « studio » Écuries d’Au-
gias (voir interview) mais par un éditeur tiers, Ca-
ravelle (aujourd’hui disparu). Ceci pose question.
Si l’éditeur n’initie pas la création et qu’il n’apporte
pas non plus le financement nécessaire à sa concré-
tisation matérielle, à quoi sert-il exactement ? Une
partie de la réponse est sans doute contenue dans
le parcours des Écuries d’Augias, devenus à leur
tour éditeur associatif en 2009 pour reprendre en
mains les destinées de leur bébé criminel.

Aujourd’hui, cette problématique reste tout parti-


culièrement d’actualité au moment où les appels
aux levées de fonds via Ulule ou autre Kickstarter se
multiplient dans le petit monde du jdr.
Habituellement, la rubrique WIP n’est
pas liée au thema. Mais pouvoir mettre
en valeur cet élément indispensable
pour tout bon MJ, l’occasion était trop
belle. Nous avons donc interviewé trois
illustres cartographes au style bien dé-
fini : Le Grümph, pour son style épuré
et efficace, Akae la minutiosité même
et Willy Favre au style tranchant.

par Vincent Ziec


Pouvez-vous vous présenter tous les trois, ainsi
que les projets sur lesquels vous avez travaillé ? LG Presque toujours, quand je commence à
travailler sur un univers, je dresse une carte
plus ou moins sommaire qui a pour fonction de

Le Grümph Je suis auteur et


illustrateur, as-
socié aux éditions John Doe. J’ai travaillé sur de
placer dans un espace physique son espace social
et historique. L’espace physique explique presque
toujours la structure humaine d’un monde - telle
nombreux projets amateurs et professionnels de- chaîne de montagne réduit les échanges, telle baie
puis plusieurs années (Exil, dK system, les Mille- est vitale pour les communications marines, etc.
Marches…). Je fais aussi un peu de traduction pour Et au bout du compte, tout cela permet au MJ de
divers éditeurs. créer des histoires cohérentes. On lie le temps et
l’espace, en quelque sorte.

Akae Moi c’est Olivier, alias « Akae », je


suis illustrateur dans le JDR depuis
quelques années maintenant que ce soit dans le Willy À mon niveau, je n’estime pas du
tout être cartographe mais simple-
milieu professionnel ou associatif, amateur. Les jeux ment illustrateur. Et lorsque je réalise une carte, je
pour lesquels j’ai cartographié : les Ombres d’Este- cherche plutôt à illustrer son apparence qu’à me
ren, le Recueil des Démiurges en Herbe, Oikouméné, rapprocher d’une carte IGN. C’est pour cela que
Capharnaüm, Alkemy RPG, L5A (Sunda Mizu mura), ce travail n’est pas plus mis en avant que celui qui
Tenga, Devâstra : Réincarnation et Pestilence. consiste à dessiner un PNJ, un plan ou une scène
de combat. Cela fait un peu partie de la palette

Willy Willy Favre, 38 ans, auteur et illus-


trateur sur des gammes comme
Brain Soda, la Brigade Chimérique, Humanydyne,
existante pour donner une apparence à un univers.
Par contre, je dirai que la carte est malheureu-
sement un peu le parent pauvre des JDR. Elle est
Z-Corps, Kuro, Sable Rouge, Warsaw, Patient 13, souvent zappée ou mise un peu trop tard. Or, per-
Within, Luchadores… Et sur d’autres choses en sonnellement, c’est un élément important pour
cours mais dont je n’ai pas le droit de parler sous s’approprier un univers.
peine de tortures à base de saucisses de Morteau
et de toasts au hareng.
Une carte, c’est avant tout un outil. Comment
faire pour qu’en plus elle fasse rêver ou, en
Cartographe est un travail rarement mis en tout cas, serve aussi l’ambiance du jeu ?
avant dans le processus de création d’un
JDR. C’est pourtant un élément essentiel à
l’immersion dans le jeu. Comment explique-
tu cet «état d’esprit» ? Willy La première chose, c’est qu’elle doit
correspondre à ce que les concep-
teurs du jeu attendent. Ce sont eux qui conçoivent
l’univers et qui donnent donc les informations sur

Akae Peut-être parce que le plus sou-


vent la carte est vraiment perçue
comme un simple outil. Ce qui à mon sens joue
ce à quoi elle doit ressembler. Du coup, elle doit
coller au mieux à l’univers, à la manière dont le MJ
peut l’utiliser.
aussi dans cet « état d’esprit ». C’est dommage car La seconde chose, c’est que « pour faire rêver », il faut
une carte c’est vraiment quelque chose de parti- lui donner une apparence suffisamment évocatrice.
culièrement utilisé. Ensuite la marge de manœuvre Et là, forcément, on se retrouve dans les questions de
est souvent très réduite on passe le plus souvent goûts et de couleurs et chacun a ses préférences. Mais
derrière les cartes et croquis des auteurs qui se sont je dirai qu’il faut toujours distinguer la précision, le ni-
basés là-dessus pour créer leur univers. Ce qui fait veau de détails de la carte, de sa forme. Les informa-
que le cartographe est souvent plus perçu comme tions contenues dans une carte sont toujours four-
un technicien avant même d’être un artiste (à la nies par l’auteur du jeu. Là où le graphiste se contente
différence des illustrations par exemple). Ensuite de lui donner une forme, adaptée à l’ambiance.
je ne connais pas de cartographe de profession au
sein des staffs de création et le rôle incombe le plus
souvent à un des illustrateurs… Pour le meilleur
comme pour le pire.
Akae Il faut la rendre vivante, qu’elle soit
une invitation au voyage. Quand
on regarde la carte, il faut pouvoir se dire : « je veux
aller là ! » Il faut vraiment essayer de personnaliser
la carte à l’univers et l’ambiance du jeu. Le traitement
des textures, du rendu : pour une carte médiévale,
penser à celle-ci en tant qu’objet de décoration (ce
LG L’élément premier d’une carte, c’est la
toponymie. Quand on crée la carte d’un
univers, il faut très sérieusement considérer le choix
qu’elles étaient principalement à cette époque. Ainsi des noms de lieux, de régions, de pays, de fleuves, de
à mon sens en JDR la carte ne doit pas seulement être villes, etc... Si les choix sont cohérents, culturellement
« informative », la partie esthétique compte beau- appropriés, la carte (et le monde) seront réussis.
coup je pense, c’est ce qui va la rendre immersive. Ca Ensuite, le choix des éléments dépend simplement de
pose toutefois un problème : quoi sacrifier dans l’as- ce que l’on veut montrer. Parfois, il suffit de quelques
pect pratique au profit de l’aspect esthétique ? points de repères que l’on complète naturellement en
Plus simplement quand je fais une carte pour du jeu - le romanesque remplira les blancs. D’autres fois, il
JDR, je me mets simplement à ma place de MJ ou faut créer des cartes d’une très haute précision et très
joueur ! Je fais la carte qu’il me plairait d’avoir. chargées en termes et symboles pour distiller dans
l’esprit du joueur l’impression de réalité, de consis-

LG Avant même de commencer à s’intéres-


ser à l’aspect purement graphique d’une
carte, il faut d’abord fixer son objet : que doit-elle
tance, de vérité. Il faut trouver l’équilibre qui convient à
l’ambiance de l’univers. On en revient au conseil précé-
dent : concevoir le fond de carte avant même de com-
dire ? Que doit-elle cacher ? Que peut-elle ignorer ? mencer à s’inquiéter de son aspect graphique.
L’échelle de la carte est, par exemple, extrêmement
importante. Il ne faut pas chercher à trop en dire
sur une carte. Il faut savoir évoquer, montrer, sans
surcharger. C’est pour cela qu’il faut toujours com-
Akae Les éléments essentiels sont à mon
sens ceux qui permettent de faciliter
la représentation de l’espace mis en scène. En gros sur
mencer par établir des cartes au brouillon en choi- la carte d’un pays on doit pouvoir y voir les lieux impor-
sissant les éléments avec soin. tants qui sont mentionnés dans le texte (cités, lieux no-
Dans un deuxième temps, l’habillage graphique dé- tables, etc.), éventuellement des frontières (nationales
pend directement de l’univers et de son ambiance. ou régionales), les éléments géologiques (montagnes,
Et là, c’est à chacun de faire jouer sa sensibilité ar- fleuves, forêts, etc.). Mais la carte peut représenter bien
tistique, sa culture, ses références et ses capacités des choses (espaces politiques, flux économiques, flux
techniques. Mais, à partir du moment où le fond de migratoires, routes commerciales, zones de conflits,
carte est clairement réfléchi et correctement conçu, villes, etc.). À mon sens il faut faire attention avant tout
même une carte sommaire peut se révéler d’une re- à ne pas la surcharger. C’est là que rentre en compte
doutable efficacité en terme d’immersion. le cahier des charges de l’éditeur. Le plus souvent on a
un croquis grossier, et une foule d’informations à y faire
figurer. Il faut trier tout ça et trouver le moyen de rem-
Pour vous, quels sont les éléments essentiels plir ce cahier des charges tout en préservant l’attrait à
à y mettre ? Est-ce que les éditeurs ont un la fois esthétique et utilitaire de la carte.
«cahier des charges» spécifique lors de leur
commande ?
Quelles sont les principales erreurs à éviter
pour faire une carte de JDR ?

Willy Les éditeurs pas toujours, les au-


teurs, quasiment toujours. Ce qui
est un peu normal puisque l’univers du jeu repré-
senté est issu de leur imagination. Ils sont donc les
mieux placés pour savoir quoi y mettre, à quoi res-
LG Se tromper de nécessité. De quoi avez-vous
besoin pour jouer ? Pas plus, pas moins.

semble la topo, où se trouve l’océan… Quitte à filer


un brouillon au départ. Après, de mon point de vue,
il n’y a pas d’éléments essentiels à ne pas oublier.
Akae Vouloir absolument tout y faire fi-
gurer, c’est le meilleur moyen pour
noyer la carte, la rendre illisible et au final qu’elle ne
Parce qu’en regardant les cartes réalisées depuis serve à rien lorsque trop d’informations y figurent.
20 ans, on se rend bien compte que les objectifs
ne sont pas les mêmes, qu’elles sont toutes diffé-
rentes. Une carte peut simplement servir à localiser
des régions, des quartiers, là où une autre peut re-
Willy Tu me poses une colle. À mon sens, la
principale erreur est qu’elle ne corres-
ponde pas à la vision des auteurs. Parce que quel que
présenter tout un globe ou un continent avec un soit le graphisme choisi ou le degré de minutie, si la carte
haut niveau de précision. plaît aux créateurs du jeu, c’est que le pari est réussi.
Cartographier un continent ou une ville peut
nécessiter un long travail de recherche. Que
représente cette charge de travail dans le
processus de création d’une carte ?

LG Tout dépend de ce que l’on veut obtenir.


Pour une carte historique ou géogra-
phique réelle, je récupère des cartes de différentes
sources et je compile en fonction de ce que je veux
donner à voir. Ça peut prendre du temps et impo-
ser aussi de bouquiner des guides ou des bouquins
d’histoire, juste pour repérer d’éventuelles erreurs
ou faire des choix entre des indications incompa-
tibles entre deux sources. Encore une fois, tout le
boulot est de définir le fond de carte, d’opérer des
choix sur ce que l’on veut montrer, sur ce dont on a
besoin en jeu et sur ce qui est simplement inutile.

Willy Là encore, tout dépend de sa taille


et du niveau de détails. Mais ça peut
être particulièrement long, bien plus même qu’une Une des cartes de Luchadores, réalisée par Willy Favre.
couverture par exemple. Au niveau des recherches, Un bel exemple de réalisme au service de l’univers.
ça dépend surtout de ce qu’on souhaite repré-
senter et du réalisme qu’on souhaite lui accorder.
Cependant, même une carte apparemment simple
peut demander quelques heures de boulot, sur-
tout si on souhaite la rendre un minimum crédible. Quelles sont vos sources d’inspiration (JDR
et hors JDR) pour les cartes ?

Akae Tout dépend du moment où l’on


intervient dans le processus de
création. Comme je l’ai dit juste avant, le plus sou-
vent les auteurs ont déjà planché sur un croquis LG Le MAÎTRE, c’est forcément Patrick Du-
rand-Peyroles. Laetith, Empire et Dynastie,
Casus Belli. Les premières grosses claques carto-
de leur univers. Quand ça fonctionne de cette ma-
nière le travail est moins long c’est évident et au graphiques. L’évasion immédiate juste en laissant
final c’est plus sur la représentation des éléments le regard voyager. Ensuite, il y a plein d’atlas très
cartographiques à incorporer (icônes, labels, etc.) bien foutus. J’ai passé des années comme gamin
qu’on travaille et sur leur disposition afin de faci- le nez dans un vieil et énorme atlas Larousse qui
liter au mieux leur lecture. C’est là qu’intervient le datait de la fin des années 60, avec des noms de
travail de recherche : « comment je vais représenter régions aujourd’hui disparues. C’est plus tard que
une maison sur la carte d’une ville ? », « Comment re- j’ai commencé à lire des atlas historiques en tous
présenter une chaîne de montagnes sur la carte d’un genres. Il y a aussi l’énorme boulot effectué sur la
continent ?» Ma bête noire c’est lorsqu’il s’agit d’in- Terre du Milieu, notamment pour le jeu sorti chez
tégrer le texte sur des cartes illustrées. Decipher, avec les cartes créées par le cartographe
Toutefois la création d’une carte peut représenter du film. Enfin, parmi les grosses ressources/inspira-
un travail monstre en termes de temps. Pour la tions, il y a le forum anglo-saxon, the Cartographer’s
carte que j’ai réalisé de Sunda Mizu Mura, je me Guild, qui est un repaire de tarés absolus qui font
suis lancé dans un procédé plus que chronophage des cartes hallucinantes. L’un des trucs les plus
qui se chiffre en journées entières ! Réalisée dans impressionnants que j’ai vu ces dernières années,
un premier temps entièrement à la main, sa taille c’est le boulot sur les cartes de Hârn. Là, on atteint
réelle est de plus d’1m10 sur 1m20. presque l’inutile en jeu. Mais ils ont édité une carte
en PDF sur laquelle on peut zoomer jusqu’à voir
l’ensemble de tous les hameaux du monde.
Willy Je n’en ai pas vraiment. Tolkien est
la preuve qu’on peut faire une carte
simple, tout en restant inspirante, sans la couvrir de
Quel univers aimerais-tu cartographier ? Et
pourquoi ?

détails. J’ai toujours aimé les cartes qui vont à l’es-


sentiel, qui permettent de savoir où on se trouve,
comme celles des Jeunes Royaumes ou de Gloran-
tha. J’avoue que j’ai même tendance à trouver des
Akae Bonne question ! Ha oui, la carte
des Vieux Royaumes des bouquins
de Jean-Philippe Jaworsky. Ses deux livres (Janua
cartes de certaines bandes dessinées plus efficaces Vera et Gagner la guerre) m’ont fait voyager comme
que certaines cartes de jeux de rôles, parce qu’elles rarement. J’ai adoré leur lecture et l’univers décrit.
ne s’embarrassent pas de détails inutiles. Sinon des cartes futuristes peut-être. Ca me chan-
gerait de ce que j’ai l’habitude de faire.

Akae Je suis fan des cartes « illustra-


tives », qui mixent à la fois la carto-
graphie et l’illustration, permettant une immersion Willy J’aimerais bien cartographier l’île
prison de Manhattan en 1997.
totale dans celles-ci. J’ai une affection toute parti- Va savoir pourquoi… Sinon, j’avoue, j’ai un petit
culière pour les cartes médiévales et d’Ancien Ré- pincement au cœur lorsque je songe à Poséidon,
gime qui regorgent de petits détails. Je passerais dans Blue Planet. D’abord parce que j’adore ce jeu,
volontiers des heures à farfouiller pour dénicher ensuite parce qu’à l’instar de Megacity One ou de
ces détails. Qui me viennent à l’esprit ? Il y a la Table Mort City (dans SLA Industries), cela fait partie des
de Peutinger (un grand classique), il y a un tas de lieux emblématiques qui m’inspirent.
petites merveilles sur les gravures qui ornaient les
ouvrages européens du XVI au XVIIIème siècle, ou
des tableaux splendides représentant les plans de
cités avec des vues en 3D iso : le plan de la ville
LG J’avoue que pour l’instant, je suis servi. J’ai
pu bosser sur la cartographie de l’univers
de Bloodlust avec les co-auteurs de l’édition Metal
d’Amsterdam de 1538 et d’autres , le plan de Ve- et j’ai un peu poussé mes névroses aussi loin que
nise de 1565. je le voulais. On a créé deux cartes générales dis-
Pour le JDR, les cartes de Warhammer sont d’une tinctes (pour éviter de noyer les infos), mais que
grande richesse et superbes pour la plupart, celle l’on peut aussi superposer parfaitement. On a tra-
d’Agone en couleur qui représente l’Harmonde a vaillé des tas de cartes thématiques comme dans
un cachet indéniable. les manuels de géo. Et puis j’ai dressé les plans
de huit villes importantes en employant un gra-
phisme à la Durand-Peyroles (sans forcément avoir
sa classe, hein !). C’était vraiment le genre de chose
que je voulais faire depuis longtemps.
La carte de Bloodlust Métal, par LG

Retrouvez l’interview dans son intégralité sur notre site www.di6dent.fr


Pour ce Rôle Over The
World, abandonnons la
vieille Europe et lançons-
nous à la conquête du Nou-
do you speak bilingue ?
veau Monde ! Enfin, du Qué- Si la grande majorité de la population
bec, au moins. Même si tout québécoise est francophone, nos lointains cou-
le monde s’accorde à dire sins sont aussi imprégnés de culture nord-amé-
ricaine, qui s’exprime principalement en anglais,
que la Belle Province n’est langue que les Québécois maîtrisent bien. Cette
pas représentative de toute dualité linguistique et culturelle se retrouve dans
l’Amérique du Nord, il nous nos univers ludiques, et rien de mieux pour se faire
semble nous être drôlement une idée que les boutiques spécialisées du pays.
Les premières que nous visitons contiennent une
rapprochés de la patrie de proportion très importante de livres en anglais, les
Gary Gygax. Enquête. quelques références francophones présentes com-
mençant pour certaines à dater. Au Valet d’Cœur,
l’une des meilleures boutiques de Montréal, voire
du Québec, jeux en français et en anglais sont en
nombre sensiblement égal sur les rayonnages. Cer-
tains plutôt récents, d’autres non : Mille Marches,

par Sanne Stijve & Fayçal Lalmi


Pathfinder, Te Deum Pour un Massacre, Mis- Les délais de sortie finissent de faire pencher la ba-
sissippi, Prophecy, Atlas de Greyhawk. Cer- lance : un JdR américain sort quasiment en même
tains, même, désormais introuvables en France, temps aux États-Unis et au Québec, un jeu euro-
comme Hellywood. Mais la proportion en rayon péen met beaucoup plus de temps. Les joueurs qui
est peu représentative des ventes réelles : les ou- suivent impatiemment une gamme préféreront,
vrages états-uniens partent plus rapidement que pour jouer, se procurer le supplément en anglais
ceux en français, qui attendent parfois des mois plutôt qu’attendre des mois une éventuelle tra-
un acquéreur. Plusieurs raisons à cela. D’abord duction.
le manque d’information. Le vendeur du Valet
d’Cœur nous dit méconnaître les références Le cumul de ces aspects d’accessibilité, informa-
importées de France ; il lui est donc difficile de tion, prix et délai explique les choix pratiques des
les expliquer aux clients. Cela touche aussi les habitants de la Belle Province en matière de jeux
joueurs, davantage tournés vers le grand-frère de rôle. Toutefois, une demande forte existe pour
américain pour se tenir informés des jeux et du JdR en français en boutique, car si on achète
nouveautés. Nombre de rôlistes québécois sont en anglais, on parle français autour des tables.
directement branchés sur RPG.net, le site rôliste

2.0
états-uniens par excellence. Le réseau rôliste
francophone québécois, lui, est encore peu dé- le jeu de rôle
veloppé.
Acheter des jeux en anglais est en-
La différence de prix frappe aussi les esprits : le core moins une barrière pour les acquérir en
jeu en français est souvent 30 à 50 % plus cher PDF, format dont le choix et l’acces-
que le même livre en anglais. Guillaume Bélan- sibilité sont bien plus développés
ger, alias Docteur Critique (voir encart page ci- outre-Atlantique. On y constate aussi
contre) nous mentionne quelques exemples : une démocratisation plus impor-
tante qu’en Europe des tablettes tactiles
« La version française d’un supplément Pathfin- (grâce notamment au Wifi, très répandu dans
der, une fois importée au Canada, est à 30 $ CAN les lieux publics). Moins encombrant qu’un PC
- pourquoi payer autant si l’on peut avoir un se- portable ou qu’un netbook, la tablette se révèle
cond livre de la gamme pour le même prix ? Paizo, très utile autour d’une table de JdR, en facilitant
avec ses Adventure Path à 15 $ CAN le livre, ça grandement, par exemple, l’accès à un point par-
coûte rien, là : tu t’en achètes 6 pour 90 $ CAN et ticulier des règles. Un gain de temps appréciable
tu t’en es même pas rendu compte. » La faute au pendant la partie - plus besoin d’attendre qu’un
coût du transport et de l’importation et aux faibles autre joueur ait fini de consulter le bouquin de
quantités commandées par les boutiques pour leur base. Et là où, habituellement, le seul livre de la
stock.» table a été acheté par le maître du jeu,
le prix du PDF aide à convaincre les joueurs
Le Québec, c’est huit fois moins d’habitants que d’investir dans du matériel de JdR. Cela s’avère
la France, donc un marché réduit, malgré une aussi utile au meneur pour des éléments d’am-
forte culture nord-américaine de l’« entertain- biance (illustrations, plans, musique, etc.).
ment », culture qui à son tour induit une surre-
présentation des blockbusters nord-américains Par contre, le plus souvent, on « roule » encore
sur les étals. Dans ce contexte, D&D 4e édition les dés à l’ancienne, même s’il est imaginable
et Pathfinder sont sans surprise les jeux les plus d’avoir un jour une interactivité entre les dés et
vendus actuellement. Les boutiques se limitent la tablette.
souvent à ces blockbusters pour des raisons éco-
nomiques. Guillaume Bélanger : En se démocratisant et en se répandant chez
les rôlistes, le PDF pourrait devenir un nouveau
« J’imagine mal les vendeurs aller chercher des do- marché pour les Québécois, qui traduiraient les
cuments d’éditeurs indépendants du sud de la Ca- meilleurs jeux français en anglais et exporte-
lifornie qui essaieraient de vendre ici un JdR dont raient plus facilement la création québécoise en
on n’a jamais entendu parler. Non, eux, il faut qu’ils France.
rentrent dans leur argent. »
Les spécificités
du jeu de rôle québécois
Nos correspondants nous donnent leur vision des
spécificités québécoises du JdR.

Cédric
Il n’y a aucune différence no-
Ferrand (1)
table dans la pratique. À la
limite, on trouve quelques différences linguistiques,
mais rien de bien sorcier. Ainsi les Québécois roulent
les dés (de l’anglais to roll a dice) et disent « Je tire
le stormtrooper » au lieu de « Je tire sur le stormtroo-
per », mais comme nous ils cassent la porte, tuent le
monstre et s’emparent du trésor. Évidemment, nom-
breux sont les rôlistes québécois bilingues, donc on
joue très souvent en français avec des livres anglais
dans un gloubi-boulga linguistique très naturel.

Ce qui est marrant avec des Québécois de souche,


c’est que nos stéréotypes franchouillards leur sont
exotiques. Si je propose un Nephilim dans l’arrière-
pays breton, c’est aussi dépaysant pour eux que si
je fais jouer un scénario dans le Texas profond à une
table de jeu de Vélizy. Mais au final, on a la même
culture mentale qu’eux puisqu’on a regardé les
mêmes séries télé et lu les mêmes bouquins de SF.
Mais quand le jeu se déroule en France, il faut penser
à expliquer certaines choses qui vont d’elles-mêmes
pour nous mais qui paraissent étranges à des Qué-
bécois pure laine (comme la différence de juridiction
entre la police et la gendarmerie, mais vous connais-
sez les prérogatives de la Gendarmerie royale, vous ?).

Guillaume
Le jeu de rôle pratiqué au
Bélanger (2)
Québec est très proche
de celui pratiqué aux États-Unis. Les Québécois
ont cette culture anglophone/américaine avec eux
comme bagage. Il y a aussi une question d’identité
qui vient avec ça : J’ai pas l’impression que le jeu de
rôle a été ou va devenir un champ de bataille iden-
titaire au Québec. Si ça arrive là un jour c’est que
nos politiciens ne savent vraiment plus quoi faire !
On n’a pas eu de prise de conscience du genre
«ah le jeu de rôle au Québec on est en train de le
perdre!» : non, il n’a jamais existé : il est anglophone.
La Québécitude du jeu de rôle n’existe pas.

(1) auteur du jeu parodique Soap, Cédric Ferrand a parti-


cipé Casus Belli, et a pigé sur plusieurs gammes. Il travaille
actuellement sur l’adaptation en JdR de son premier ro-
man, Wastburg. Il vit à Montréal depuis 7 ans.
(2) alias Docteur Critique, il a publié une soixantaine de cri-
tiques de jeux de rôles. Retrouvez-les sur son blog, ledoc-
teurcritique.blogspot.com, ou sur Rôliste.TV. Sa collection
de JdR est à 90% anglophone.
Tom et ses chums !
La vidéo de Farador
Quelles sont les stars rôlistes du Québec, me suis retrouvé à faire un film ayant une portée
(re)connues « intercontinentalement » ? internationale. Dans mon entourage, le film a dé-
clenché une vague de nostalgie. Tout le monde de
Les acteurs de la vidéo parodique Farador, ma génération a joué au moins une fois à D&D (ou
bien sûr ! Interview d’Édouard Tremblay, autre) ou a eu un cousin quelconque qui y jouait.
auteur de ce court-métrage déjà vu   plus Donc, même s’il parle d’un milieu assez hermé-
de 900 000 fois sur YouTube. tique, tout le monde pouvait le comprendre et en
rire. J’ai compris que le film était connu en France
le jour où mon ami Louis (Mordak le magicien), re-
D’où t’est venue l’idée de ce film ? venu d’un voyage à Paris, m’a dit s’être fait recon-
naître et avoir été reçu en héros dans une boutique
Ado, je jouais avec une bande de potes. Je ne les spécialisée en JdR.
ai pas revus depuis 15 ans. Un jour, je cherchais
une idée pour un scénario de film et je me suis Si c’était à refaire, tu changerais quoi ?
demandé ce que ces gars-là faisaient aujourd’hui,
s’ils jouaient encore à D&D et si oui, j’ai essayé de J’apporterais de l’anti-moustique lors du tour-
m’imaginer mes retrouvailles avec eux. Bien sûr, nage ! Je me suis fait piquer une bonne cinquan-
mon film pousse la connerie au maximum avec le taine de fois lors de la scène nocturne autour du
résultat que vous connaissez. feu. Mon casque de Boba Fett n’a pas suffi à éloi-
gner ces bestioles volantes. Blague à part, si c’était
Te doutais-tu qu’il allait être aussi connu de ce à refaire, je mettrais de la musique libre de droits
coté de l’atlantique ? dans mon film. La musique de la trame sonore ne
m’appartient pas, je n’ai donc jamais eu le droit de
J’ai fait ce film en une fin de semaine avec mes vendre mon film. Dans ce temps-là, je ne pensais
potes, sans aucune idée de l’impact qu’il aurait. Je pas au pognon et ne me souciais pas de ce genre
ne voulais que faire rire une poignée de gens dans de détails. Je voulais juste m’amuser !
un festival underground de films fantastiques, et je
vie et vicissitudes mais il est très concurrentiel. Linguistiquement, il
est plus simple de se tourner vers la France, mais
des éditeurs québécois reste le problème des frais de port.

auteurs sans frontières


Triste constat : aucun éditeur de jeux de
rôles n’est en activité aujourd’hui au Québec. Mais
ce ne fut pas toujours ainsi.
La situation des éditeurs québécois n’est
Dream Pod 9 naît dans les années 90 en écrivant pas rose ; qu’en est-il des auteurs ? À côté du plus cé-
des suppléments pour Cyberpunk 2020 et Mekton, lèbre d’entre eux, Robin D.Laws, pape du jeu narratif
puis se spécialise dans les histoires de robots géants et décomplexé, créateur, entre autres, de Conspi-
(Heavy Gear, Jovian Chronicles, Gear Krieg…), une rations et du système HeroWars/HeroQuest (voir
production toujours publiée en anglais car tournée son interview dans le n°2 de Di6dent), nombre de
vers le marché US. Leur grand jeu est Tribe 8, du Canadiens méconnus ont pigé dans le milieu. David
post-apo onirique avec des tribus résistant à l’occu- L. Pulver a participé à plus de 60 ouvrages chez TSR
pation d’aliens sadiques (voir encart). Actuellement, et Steve Jackson Games. Rick Neal a développé
DP9 a délaissé le JdR pour se concentrer sur les war- Unknown Armies (Atlas Games). Sean Michael
games et les figurines. DP9 aurait passé un accord Punch a beaucoup écrit pour GURPS, et Malcom
avec Steve Jackson Games et promet de revenir au Sheppard pour White Wolf. Cédric Ferrand tire un
JdR, mais aucune nouvelle concrète à ce jour. parallèle intéressant : « C’est un peu comme pour les
acteurs : Dan Aykroyd, Jim Carrey, Michael Cera sont
Au début des années 2000, SteamLogic produit un Canadiens, mais tout le monde s’en moque ». Nous ne
jeu de fantasy industrielle, Mechanical Dream, et tra- pouvons que confirmer : c’est Di6dent qui a appris à
duit en français le livre de base et l’écran de Tribe 8. Guillaume Bélanger que R. D. Laws est canadien !
Cette toute petite structure est, depuis lors, en stase.

Quant à lui, le Studio Mammouth, apparu en 2005, la vie des rôlistes


a publié 4 jeux : Réalités (des combats cinématiques
contre des monstres venus d’ailleurs envahir la Terre Les parties se jouent la plupart du
de demain), Wuxia (reproduisant les films de kung- temps en petit groupe, entre potes à la maison.
fu chinois), Hex (mystères pendant la Belle-Époque) Notons qu’au Québec il n’y a pas d’associations au
et R.O.B.O.T. (où l’on incarne des robots qui s’huma- sens où on l’entend communément en Europe (pas
nisent). Comprenant que le marché québécois est de « loi 1901 »). Mais des clubs sont présents dans
trop petit pour vivre, le studio vise le coup double : les écoles, les CEGEP (collèges offrant une forma-
il traduit ses jeux en anglais pour profiter du marché tion technique) et les universités, et ne se limitent
américain, et imprime les livres en français directe- pas au JdR : les jeux de cartes style Magic ou Poké-
ment en France pour éviter les frais de transport. mon, de plateau, ou de figurines style Warhammer
Malheureusement, cela demande trop de logistique 40k y sont aussi très populaires.
et de moyens financiers à cette petite structure.
L’aventure s’arrête en avril 2008, quand les éditions Les rôlistes québécois sont bien sûr présents sur la
Icare rachètent les droits d’exploitation des jeux du toile - signalons notamment La Page à Melkor1, 15
Studio et se rapprochent des auteurs pour donner ans d’existence, portail d’information sur le Québec
un nouvel élan et un suivi aux jeux. rôlistique. Mais le potentiel que représente internet
semble peu exploité : difficile de parler de sites fé-
Mentionnons aussi Silence Indigo (Les Chro- dérateurs créant un engouement ou une synergie
niques d’Erdor) et XID Créative (Providence, pour les créateurs et les joueurs. L’attrait des sites
1997), qui n’ont été actifs que l’espace d’un temps. américains est-il trop fort ?
Ou encore un OVNI : un éditeur spécialisé dans l’im-
pression de manuels scolaires a sorti le jeu Guerre Les conventions ? Il y en a bien quelques-unes,
et Quêtes, destiné à être utilisé dans les écoles. notamment à Sherbrooke et à Montréal, mais rien
qui puisse servir de « phare » aux rôlistes québé-
Le Québec, petit marché, ne permet pas à un édi- cois, permettre aux acteurs de se rencontrer et aux
teur de vivre des joueurs locaux et l’oblige à trou- projets de se mettre en place. En cause, les grandes
ver d’autres débouchés. Géographiquement, le distances entre les villes, et, peut-être, le caractère
marché anglophone est le plus simple à rejoindre, plus individualiste des Nord-Américains.

1 www.lapageamelkor.org
Le Québec et le Canada
vus dans les JDR

À première vue, Canada et Québec ont peu inspiré


les auteurs de jeux de rôles. Ce n’est heureusement
pas tout-à-fait le cas.

Indubitablement, Tribe 8, à l’ambiance très riche,


est un vrai bijou québécois. L’action se déroule à
Vimary, version ravagée de l’île de Montréal. Dans
le futur, les Z’bri, créatures démoniaques venues
d’ailleurs, ont asservi les humains. Les survivants,
réunis en tribus, suivent des déités étranges. Les PJ
sont les exclus de ces tribus : ils partent donc de
très loin pour fonder une communauté de parias Chaque ville au Canada a pourtant sa boutique qui
capable de survivre dans un futur post-apocalyp- vend du JdR. OK, avec les années les rayonnages ont
tique et particulièrement hostile, où l’humain n’est bien diminué et le JdR est actuellement souvent li-
pas au sommet de la chaîne alimentaire. mité à un pan de mur et une quarantaine d’ouvrages.
Grand succès de Vampire : The Masquerade au
S’il y a, par contre, une activité qui semble floris-
Québec grâce au supplément« for adults only » (eh
oui !) Montréal by Night : Montréal est contrôlée par sante, c’est bien le Grandeur-Nature, souvent ap-
le Sabbat, et il ne fait pas bon vivre dans cette cité pelé par son acronyme anglais LARP (Live Action
de messes noires. Role Playing), très présent au Québec. On nous
rapporte le cas d’une petite ville dont le service
Rifts Canada et Free Québec sont deux supplé- d’animation culturelle a reçu une formation au GN
ments pour Rifts. Free Québec a supplanté tous les afin d’en organiser dans sa communauté. Au cœur
autres de la gamme Rifts dans la Belle Province. de Montréal, dans le parc du Mont-Royal, il est très
Le Québec Libre a fait sécession, et la guerre est fréquent en fins de semaine de voir des GNistes
désormais déclarée contre la Coalition. Le Québec s’affronter à l’épée en latex.
maîtrise la technologie des armures robotisées
Glitter Boys. Dans cet univers le monde est quasi- Pour finir, notons encore la présence de Puissance
ment détruit, le Canada étant un vaste no-mans- Maximale2, une radio geek locale qui propose des
land glacial qui est devenu le terrain de chasse de chroniques sur le jeu de rôle. Ils éditent d’ailleurs
monstres. Pour Guillaume Bélanger, « c’est plus une
un sympathique fanzine, qui semble être le seul re-
réutilisation de clichés de Ma Cabane au Canada ».
présentant de la presse rôliste québecoise. On peut
Dans Shadowrun, le Québec est une république s’estimer chanceux, nous en France !
indépendante, contrôlée par une corporation. La
Sûreté provinciale, soit la police, s’est transformée
en une super-armée surentraînée et modifiée gé-
nétiquement. Le français y a été déclaré seule lan- Ainsi se termine notre première escapade transat-
gue autorisée dans les affaires, et les anglophones lantique. Nous y avons trouvé une pratique du jeu
sont traités comme citoyens de seconde zone, ce de rôle qui fait écho à la devise complète du Qué-
qui isole la République du Québec du reste des bec : « Je me souviens que né sous le lys, je crois
états américains (tiens donc !). Une autre partie du sous la rose ».
Canada a rejoint le nord-est des USA pour former
l’UCAS - L’Union des États Canadiens et Améri-
cains. Le reste du territoire est partagé entre diffé-
rentes nations amérindiennes.

Le Québec de Transhumance Space (GURPS, 3e éd.)


est aussi indépendant, et il fait partie de l’Union Merci… ou pas
européenne (eh oui !). Nous tenons à remercier Cédric Ferrand, Guillaume
Bélanger, Chantal Campagna ainsi qu’Édouard Trem-
Citons encore le supplément dédié à la Nouvelle-
blay pour leur aide, mais regrettons que bien des in-
France pour Mousquetaires de l’Ombre, le supplé-
ment Canada pour Apocalypse World et le source- terlocuteurs n’aient pas joué le jeu.
book idoine pour API Worldwide.
2 www.puissancemaximale.com
on parle de voyage sur notre bonne vielle Terre...
le guide du tourôliste galactique ou en tout cas une version de celle-ci pas trop éloi-
gnée de la nôtre. Ensuite, explorer le patrimoine, les
légendes et les paysages de notre belle France peut
Bon, OK mais on va où ? Et oui : pour une
être une bonne expérience, c’est vrai, mais pour le
fois, vous n’êtes pas limité par votre budget taille
voyage et le dépaysement, on repassera. Ainsi, si
XS ou le fait que vos jambes gonflent démesuré-
nous avons essayé de privilégier dans la mesure
ment au-delà de 2 heures de vol. C’est la magie du
du possible les livres disponibles en français, nous
voyage immobile autour d’une table de jdr : aller
avons écarté de notre catalogue les destinations
dans un lodge aux antipodes n’est ni plus cher, ni
franco-françaises. De même, pour un rôliste franco-
plus long que d’aller au camping de Gif-sur-Yvette
phone souvent nourri depuis sa prime jeunesse à
(ah, sacrée Yvette !). Du coup, c’est le vertige devant
la Nouvelle-Angleterre sauce Cthulhu, à la Los An-
le champ des possibles. Vous voyez ? Le vertige. On
geles méthode COPS ou encore à la Seattle façon
n’est pas encore parti et, déjà, les sensations du
Shadowrun, il ne nous a pas semblé très exotique
voyage débutent. Accrochez vos ceintures et at-
de prendre en considération les quantités de jeux
tention au démarrage.
se déroulant aux États-Unis. On fera de même l’im-
passe sur les pays des ninjas et autres traditions pit-
Dans les centaines de jeux et les milliers de sup-
toresques des coups de pied retournés dans la tête.
pléments parus dans l’histoire du jdr, il nous a fallu
faire un tri raisonné. D’abord, on est bien d’accord :

par Julien Clément


Au final, il reste encore pléthore de voyages immo-
biles à faire, alors ne cherchez pas dans le modeste
panorama suivant une quelconque ambition d’ex-
haustivité. Contentez-vous de suivre le guide ! Où partir en voyage lorsqu’on est rôliste? Les
amateurs de Vikings vont à Oslo, les fadas des Cathares vont
visiter les châteaux idoines, les amateurs de bière vont en
sous le soleil d’Espagne Belgique ou en Tchéquie, les bronzés vont à la plage, mais les
rôlistes ? Que vont-ils visiter ?
Un peu de folklore : si les touristes connaissent
surtout les tapas et les plages de sable fin, pas de Plusieurs axes peuvent être empruntés pour répondre à cette
cela chez le tourôliste ! Pour nous, l’Espagne, c’est interrogation. Il y a les lieux, très rare, en relation avec le jeu de
rôle en tant que tel. Puis il y a les lieux, beaucoup plus nom-
avant tout le pays de l’Inquisition, des gars qui se
breux, en relation avec une campagne, un jeu, une gamme
mettent des cagoules pointues sur la tête et, plus ou un univers. D’autres endroits sont intéressants comme
largement, d’une religiosité pleine d’excès, de sources d’inspiration - peut-être en ferez-vous le décor de votre
passions et de secrets inavouables. Il n’en fallait prochaine campagne ? Et pour finir, il y a des lieux où l’on va
pas plus pour que des jeux sulfureux comme Kult non pas pour visiter, mais pour rencontrer des gens et faire des
(toute la campagne Theolithis) ou INS/MV (la fin de choses - mais oui : après tout, jouons !
la campagne Jésus reviens !) viennent exposer nos
intrépides PJ voyageurs au brûlant soleil local.

Pour amateurs de curiosités historiques : vous


pourrez rester sur les mêmes problématiques en
visitant les vestiges médiévaux d’une ancienne
édition française d’Aquelarre : démons et hystérie
religieuse au programme. Lake Geneva
Stage linguistique : une autre glorieuse période
là où tout a commencé
de l’Histoire espagnole est le Siècle d’Or (16ème/ Commençons par un retour aux sources du jeu
début 17ème) avec ses intrigues de cape et d’épée de rôle : pourquoi ne pas aller sur les traces de Gary Gygax,
et ses hidalgos pleins de morgue. Il faudra pour vi- le créateur de Dungeons & Dragons. Pour cela direction
siter ce pan du patrimoine culturel espagnol faire les États-Unis, plus précisément dans une petite bourgade
un effort de langue ; en effet, les aventures du Ca- du Wisconsin, au Nord de Chicago : Lake Geneva. C’est là
qu’a vécu Gary Gygax, d’abord un peu en dehors, dans une
pitán Alatriste ou les guerres de Lances ne sont
mansion à Clinton, puis à Stone Manor, une des plus grosses
accessibles qu’en VO. bicoques, située idéalement au bord du lac. TSR, dont Gary
fut le président, a aussi eu son siège à Lake Geneva.
ruines d’Italie Pour un rôliste, l’intérêt du lieu serait-il limité à quelques mai-
sons à voir, et cela que depuis l’extérieur qui plus est ?

Incontournable : ah, si Venise n’existait pas, les rô- Une plaque commémorative, en l’honneur de vous savez
listes l’auraient inventée ! Pensez donc : une ville qui, avec comme il se doit un dragon couché sur un D20, a
tortueuse où la moindre ruelle peut finir dans les été installée récemment. Et c’est tout ? Non, car il y a aussi
brumes du Grand Canal ou se perdre sur un campo un projet de statue : une tour médiévale miniature entourée
désert et où, en plus, les habitants ont, dans l’ima- d’un dragon et surmontée d’un buste de Gary devrait faire
son apparition dans l’un des parcs de la ville. Stefan Pokorny,
ginaire rôliste, l’étrange habitude de se promener
connu des gamers pour être le fondateur et le sculpteur en
masqués et enveloppés dans de longues capes chef de Dwarven Forge, s’est porté volontaire pour réaliser ce
mystérieuses. Pour les amateurs d’intrigues duve- mémorial.
teuses ou de trahisons à triple bande, une visite
ludique de la Sérénissime s’impose donc. Si vous Et pour rendre le voyage encore plus rôliste et vivant, l’idéal
manquez de temps, vous pouvez vous contenter serait d’y être lors de la Gary Con (la fameuse GenCon - dont
d’une simple halte touristique au cours de la cam- le «Gen» fait bien référence à Lake Geneva - ayant démé-
nagé à Indianapolis). Vu le lieu, cette convention annuelle
pagne Terreur sur l’Orient-Express pour l’Appel de
est bien sûr tournée vers Dungeons & Dragons et les jeux
Cthulhu (1 étape sur 13) ou au milieu de l’Euro- TSR. Un retour aux sources, comme on vous le dit.
tour pour Cyberpunk 2020. Pour ceux qui aiment
prendre leur temps, le supplément Masques pour
Athanor propose un long scénario se déroulant
la suite p37
entièrement dans la ville lacustre. Bon, bien sûr,
c’est de la SF mais, à Venise, les mutations et tout
bien au milieu de Mittel Europa
ça, ça reste sous les masques, alors !
Capitale de l’occultisme : si pour beaucoup de
touristes, Prague est avant tout la ville de la bière
Parcs d’attraction : si vous avez peur de vous en-
à 1 euro, pour le tourôliste, c’est principalement
nuyer entre les vieilles pierres de la Sérénissime,
une ville pleine de mystères occultes, de symboles
vous pouvez tenter la découverte de villes imagi-
alchimiques et de la légende du Golem. Bref, un
naires ouvertement inspirées de Venise mais qui
incontournable absolu. Inévitablement, le très tor-
y ajoutent des éléments fantastiques ou medfan,
tueux Nephilim ne pouvait qu’en faire un lieu (oc-)
parfois un peu carton-pâte. À ce titre, les cités des
culte avec sa fameuse campagne L’Assemblée du
Venn’dys (Guildes), Clémence (Shade), Aberrande
Seuil. Du coup, Trinités ne saurait être en reste et
(Archipels) ou encore la... Venice de Ecryme méri-
propose dans sa copieuse gamme plusieurs incur-
tent un détour.
sions dans la ville tchèque (par exemple dans Les
Décans).
Rome éternelle : pour un scénario se déroulant en
Italie mais sans masques, course-poursuite en Riva
Pour amateurs de curiosités historiques : si c’est
et autres veniseries tourôlistes, on peut conseiller
l’origine de tout ce mystère qui vous trouble, nous
Les loups de Rome, scénario du livre de base de l’ina-
vous conseillons une visite ignorée du tourôlisme
chevé Cirkus (publié par Extraordinary Worlds
de masse à travers le scénario semi-générique L’As-
Studio, l’éditeur de Arkéos). Ah bah non, raté : s’il
cension de Marie-Madeleine (7C) qui se déroule là-
commence en effet à Rome, le scénario s’achève à
bas en 1610.
... Venise. Pour une visite de Rome, seuls les ama-
teurs de vieilles pierres y trouveront leur compte
Un soupçon de chantilly : petite pause gour-
avec la visite de la Rome impériale proposée par
mande avec les Folies viennoises de Maléfices, une
Praetoria Prima.
étape tourôliste rare où l’amateur de patrimoine
historique peut savourer une valse le temps d’une
L’Italie, c’est fini ? : bah non, il reste Capri ! Curiosi-
rencontre avec les plus grands personnages de la
té savoureuse, le très ténébreux Nephilim propose
Vienne de 1900.
tout un gros scénario se déroulant entièrement au
soleil de l’île de la baie de Naples : La Dame de Onze
Heures. Ah, voir Naples et... aaaargh !

«Petit manuel retrouvez sur notre site une


du parfait aventurier» présentation complète de cet ouvrage
http://site.di6dent.fr/?p=550
Pierre Mac Orlan, 1920

Ceci n’est pas un nouvel ouvrage occulte passif demande une formation rigoureuse : «C’est
mais un petit opuscule destiné à la formation de tous une question de gymnastique intellectuelle compre-
les aventuriers en herbe. Qu’on se le dise : «Il est né- nant des exercices quotidiens et particulièrement l’en-
cessaire d’établir comme une loi que l’aventure n’existe traînement méthodique de l’imagination». La lecture
pas. Elle est dans l’esprit de celui qui la poursuit et, dès est encouragée (sauf les classiques), les voyages dé-
qu’il peut la toucher du doigt, elle s’évanouit, pour re- conseillés, sauf en Bretagne et avec chagrins, la do-
naître bien plus loin, sous une autre forme, aux limites cumentation est à peu près inutile (les mensonges
de l’imagination». En conséquence de quoi Mac accumulés suffisent amplement), mais l’érotisme
Orlan déconseille formellement la carrière d’aven- littéraire indispensable.
turier actif, décevante voire mortelle, à la différence
de celle d’aventurier passif : «Celui-ci se cramponne Ah, j’oubliais, il faut aussi «posséder un ami crédule
par tous les temps aux bras de son fauteuil comme un dont on fera un aventurier actif», à la condition, toute-
capitaine long-courrier aux rembardes de sa passerelle fois, qu’il ne revienne jamais de ses voyages pour vous
de commandement». Tiens, voilà qui nous rappelle demander des comptes ! À lire de toute urgence.
quelqu’un ! Mais attention, devenir un aventurier
par Michel Fagherazzi
charme slave
Patrimoine (mort-)vivant : ah, la Transylvanie !
Pour le tourôliste, il n’y a pas de destination plus Dans la convention,
attirante. Sa cuisine à l’ail, les baisers de ses char-
mants habitants, ses pittoresques coutumes lo- tout est bon !
cales à base d’empalement... un voyage de rêve ! Aller aux conventions, c’est partager sa façon de
Si vous êtes du genre pressé, vous pouvez opter jouer avec des rôlistes d’autres horizons. C’est aussi pratiquer
pour le tour express proposé par la gamme Vam- des jeux qu’on n’aurait peut-être pas découvert autrement.
pire : l’âge des ténèbres. La campagne Chronica La convention est donc un bon moyen de voyage «en jeu»,
Transylvania vous expose en effet sans perdre un certes, mais c’est aussi une occasion de voyager «en vrai» : on
instant 8 siècles d’histoire locale (du 12ème au peut en effet combiner le parcage de pieds sous les tables de
jeu avec une visite des alentours. Mais pas uniquement, car
20ème). Elle s’accompagne en supplément du
certaines conventions se suffisent à elles-mêmes !
sourcebook Liber Transylvania qui offre en outre
des excursions dans les contrées slaves voisines Certaines conventions se déroulent en effet dans des cadres
(Pologne, Lituanie...) à l’époque médiévale. enchanteurs, à l’image des Chimériades qui ont lieu au Châ-
teau de Buoux, au cœur du parc du Lubéron. En plus du décor
À faire avec les enfants : pour rester dans la thé- magnifique, on y sert des repas «à l’ancienne» aux rôlistes.
matique tout en se détendant en famille, vous
Dans un tout autre registre, la visite de La Mère De Toutes
pouvez jouer le scénario proposé dans le livre de
Les Conventions, soit la GenCon d’Indianapolis qui en sera
base de Toon. Titre inévitable : De Vampire en pire. à sa 45e éditions cette année, vaut le détour : 4 jours de jeu
dans une ville qui se met au service de l’événement, des ani-
Bortsch de poulpe au paprika : dégustez cette mations loufoques et bariolées, et même l’exploration d’un
savoureuse spécialité des années 1930 avec le vrai donj’ vous feront vivre une vraie expérience américaine,
scénario éponyme du recueil Les ombres de Le- dans toute sa démesure.
ningrad (très récemment en VF) pour AdC. Dans
le même registre gastronomique, poursuivez
avec les 3 étapes slaves de Terreur sur l’Orient
Express (Zagreb, Belgrade, Sofia). Attention, tou-
tefois, globalisation du tourôlisme oblige, cer- Le Mont-Saint-Michel,
tains amateurs purs et durs trouvent ces plats décor de JdR par excellence ?
sans saveur...
Il n’existe pas encore d’étude là-dessus, alors
nous nous en remettons à ce que nous dit notre petit doigt :
le Mont-Saint-Michel est probablement le lieu «réel» que l’on
retrouve dans le plus de jeux de rôles vendus dans le monde
francophone.

Dans Wasteland, le Mont-Saint-Michel est le siège d’une


nouvelle Église dans un nouveau Moyen-âge post-apocalyp-
tique. Celle-ci y conserve tous les ouvrages sacrés auxquels
elle se réfère. Dans Hawkmoon le Mont-Saint-Michel devient
le sanctuaire des Toges Noires, un ordre affilié au Sincère Re-
pentir - tout un programme. On pourrait encore mentionner
la «présence» du Mont dans Nephilim, Trinités et... Bitume.

Parcourez donc les ruelles étroites du Mont, visitez l’abbaye,


et décidez où exactement vos PJ rencontreront les PNJ prin-
cipaux.

la suite p39
Les circuits-découvertes
une fausse-bonne idée ?

Vous connaissez le principe des circuits- frustrant alors autour d’une table de jdr... En jeu, le
découvertes, n’est-ce pas ? Toutes les merveilles paysage ne défile pas, les idiomes exotiques n’en-
d’Italie en une semaine bien tassée. L’Europe à vahissent pas plus votre espace sensoriel que les
l’usage des japonais en 10 nuitées, etc. Eh bien, odeurs épicées ou les sons inconnus. Rien de tout
l’équivalent rôlistique existe : les campagnes- cela ne peut décemment être mis en scène par
voyages. Il s’agit en principe de très volumineuses un MJ lambda, peu aidé par des suppléments qui
campagnes (certaines en plusieurs volumes ont déjà fort affaire à décrire l’intrigue et les PNJ
comme Arkéos ou les Chroniques de l’Apocalypse) et peinent souvent à donner des renseignements
qui se proposent d’emmener les PJ dans un dépay- suffisants sur les contrées traversées (c’est net, par
sant périple aux « 4 coins du globe » si chers aux exemple, dans le Voile de Kali). Du coup, on s’ennuie
cancres en Géographie. ferme à suivre la trame, souvent ténue (dans Terreur
sur l’Orient-express ou Eurotour), de ces campagnes
Parmi les exemples célèbres parus dans des par nature dirigistes (« tournez à droite, je répète,
gammes de jdr en français, on peut citer ainsi : tournez à droite »).

• le Voile de Kali (Maléfices) Le tourôliste ne peut réellement trouver son bon-


• Eurotour (Cyberpunk 2020) heur dans le voyage immobile que si on le met à
• la campagne Arkéos (pour le jeu éponyme) la croisée des chemins et décide réellement, seul
• Les Chroniques de l’Apocalypse (Nephilim) ou avec ses compagnons, de charger son sac sur
• Terreur sur l’Orient-express (Appel de Cthulhu) son dos pour s’enfoncer résolument le long de ce
• Les Fungi de Yuggoth (AdC aussi) chemin poussiéreux qui le conduit vers l’inconnu
• et bien sûr, last but tout ça, les mythiques et l’aventure. Non, définitivement, les circuits-dé-
Masques de Nyarlathotep (AdC) couvertes, ce n’est pas pour nous !

Si ces campagnes sont souvent restées mémo-


rables pour le matériel de jeu respectable qu’elles
représentent ou le plaisir que l’on ressent à leur
lecture, le moins que l’on puisse dire, c’est que tous
les joueurs qui les ont expérimentées n’en sont pas
revenus ravis.

En effet, jouer ou faire jouer une telle campagne


se révèle assez antinomique de ce que peut être
le plaisir du voyage immobile. Ici, format oblige,
les étapes sont toutes décidées à l’avance. Seul, au
mieux, l’ordre de visite des lieux de la campagne
peut varier (ainsi dans les Masques). Mais, au final,
cela reste une visite guidée. Si un tour du monde
sans bouger de son siège ou de sa cabine est déjà
mystères arabes
Louxor, j’adore : depuis la jurisprudence Indiana
Jones, le tourôliste ne se tient plus quand on lui Le Parc de la préhistoire
parle sables brûlants, reliques anciennes et mo- à Tarascon-sur-Ariège
mies récalcitrantes. Du coup, il serait trop long de
lister tous les scénarios permettant de visiter les Vous l’avez deviné, cette destination s’adresse
mystères de l’Égypte. Parmi les plus récents en VF, aux joueurs de Würm, le jeu d’Emmanuel Roudier paru aux
citons Mort à Louxor (AdC) qui, selon une logique Éditions Icare. C’est comme disposer d’une immense aide
de jeu grandeur nature. Un espace muséographique, sur-
non-euclidienne vous sera proposé dans le circuit
tout tourné vers l’art préhistorique, mais pas uniquement
Les ombres de Leningrad. De manière plus générale, l’art pariétal. Des ateliers de découverte d’activités essen-
les aventuriers à chapeau et fouet des années 30 tielles comme la taille du silex, l’allumage d’un feu ou le
peuvent se fier au célèbre tour operator AdC : Le lancer de sagaies au propulseur. Ou encore la reconstitution
guide du Caire, Les secrets de Marrakech, un épisode d’un campement de chasseurs-cueilleurs magdaléniens.
des Fungi de Yuggoth, un autre de La Malédiction
des Cthoniens, etc. Le lien entre ce parc et Würm est même établi, vu qu’à la
mi-juin 2011 s’y est déroulé le lancement officiel du jeu
ainsi que des parties de démonstration à l’occasion de «
Tarif dégressif pour 1001 Nuits : déception pour La nuit de la préhistoire ». Sans compter que l’on trouve les
le tourôliste habituellement séduit par les fonds albums de la série BD Neandertal, du même auteur que le
légendaires de tous horizons. En effet, Sinbad, les jeu, dans la boutique du Parc.
djinns, les Rokhs et toutes ces choses orientales
sont relativement peu visitées en VF. L’amateur
de tourôlisme plutôt roots pourra se rabattre sur
le vieux Légendes des 1001 Nuits mais qu’on ne Découvrir la Belle Époque
compte pas y trouver tout le confort moderne
(système jouable, scénarios intéressants...). Au pire, in-situ, à Paris
comme pour Venise, on pourra se contenter de hu-
Voir Paris sous l’angle de la Belle-Époque, voilà
mer cette ambiance dans un parc à thème façon qui ravira les amateurs de Maléfices, Crimes, Hex et autres
Capharnaüm. jeux «by gaslight». Et il y a beaucoup à voir !

Pèlerinage : n’oublions pas cette branche parti- • Les expositions universelles, qui ont laissé une large em-
preinte sur Paris. La Tour Eiffel, érigée pour l’exposition de
culière du tourôlisme. On peut donc en effet vivre
1889, la 1ère ligne du «métropolitain», le Grand Palais, le Petit
des aventures immobiles du côté de la Terre Sainte Palais et le Pont Alexandre III inaugurés pour celle de 1900.
mais il faudra accepter de remonter le temps, par
exemple jusqu’à l’époque des Croisades (l’excel- • Partir à la chasse des constructions laissées par les architectes
lent Miles Christi dont nous aimons vous parler de phares de l’époque, comme Hector Guimard (les entrées des
stations de métro, le Castel Béranger à Auteuil), Jules Lavi-
temps à autre dans Di6dent) ou, plus classique, l’AdC
rotte (immeuble de l’Avenue Rapp) ou Henri Sauvage (mai-
toujours avec une excursion vers La Mer Morte, le son sportive). À condition d’apprécier l’Art Nouveau.
dernier épisode de la campagne La Chose sur le Seuil.
• Se plonger dans l’ambiance du Paris populaire de la Belle
Époque en allant manger au Bouillon Chartier, rue du Fau-
bourg Montmartre dans le 9ème. Un «bouillon» était un
restaurant dans lequel les ouvriers pouvaient manger à
un prix dérisoire - un bouillon de bœuf, typiquement. Le
Bouillon Chartier offre toujours des repas rustiques et bon
marché, dans le décor de l’époque : candélabres, miroirs,
balustrade en cuivre, verrières. On y voit toujours ces fa-
meux meubles à tiroirs où les habitués récupéraient leurs
couverts et leur serviette.

• Pour les amateurs de Crimes : le musée de la préfecture


de Police., où plusieurs grandes affaires criminelles de la
Belle Époque font l’objet de présentations : le procès de
Landru, les attentats anarchistes, les affaires Casque d’Or
et Steinheil, l’affaire de la bande à Bonnot...

la suite p41
the cthulhu mystery tour cœur d’ébène
Noir, c’est noir : l’Afrique offre aujourd’hui un
S’il existe un jeu bien référencé dans des rares territoires d’inconnu et d’aventure. Ce
notre catalogue de voyages, c’est assurément L’ap- serait beaucoup dire que le tourôliste s’y risque
pel de Cthulhu et ses différentes incarnations. Il faut volontiers mais il y a là un potentiel qu’exploite
dire qu’en plus des descriptions des terres dites « de par exemple Nephilim avec sa campagne Les Chro-
Lovecraft », contrées semi-imaginaires (Arkham, niques de l’Apocalypse (2 épisodes se déroulent en
par exemple) ou vraiment barrées (les Contrées du Somalie et à Madagascar).
Rêve), les gammes AdC se sont toujours intéressés
à notre bonne vieille Terre vue à travers le prisme Séjour linguistique : sur ce sujet, difficile de faire
non-euclidien des Grands Anciens. l’impasse sur le très complet Dark Continent
consacré, justement, aux voyages et expéditions au
Outre les campagnes-voyages et les scénarios à cœur de l’Afrique pré-coloniale. Hélas en VO seu-
destination exotique décrits dans notre catalogue, lement.
on compte une petite dizaine de Secrets (dont Mar-
rakech, Kenya) et de Guide (dont Le Caire) qui relè- Trekking archéologique : l’inévitable AdC pouvait
vent vraiment (trop ?) du genre guide touristique. difficilement ignorer le continent qui vit naître les
Récemment, Sans Détour a aussi publié un petit premiers hommes. Sans Détour semble particuliè-
gadget bien en rapport avec notre sujet, l’Atlas du rement intéressé par le continent noir en publiant
Mythe, un pack de cartes annotées pour indiquer coup sur coup les biens nommés Secrets du Kenya
l’itinéraire des principales campagnes du jeu. ainsi qu’un scénario inédit dans l’AdC v6 collector :
Les trois tourments de Tadjourah (Djibouti, Soudan).
Tout dernièrement, SD a encore confirmé cette ten-
dance lourde en publiant un supplément inédit en heures hindoues
VF : Terra Cthulhiana. Il s’agit d’un énorme volume
de 384 pages compilant des tonnes d’infos sur les YMCA : il est très difficile pour le tourôliste d’es-
lieux mystérieux à travers le monde en s’efforçant pérer pénétrer aisément le vaste sous-continent
d’en offrir une vision adaptée à une utilisation dans indien. Heureusement, Pulp Fever propose tout
le cadre de l’AdC. On notera toutefois, un bien ou récemment aux groupes de jeunes gens de dé-
un mal selon les points de vue, que les descriptions couvrir l’atmosphère de la mythologie indienne à
de style encyclopédique ne sont accompagnées travers son parc à thème Devâstra Réincarnation.
d’aucun matériel de jeu proprement dit (synopsis, Une expérience à tenter.
nouveau sort, PNJ...). Bien qu’étant à l’origine un
travail d’auteurs allemands, le guide n’est pas spé-
cialement centré sur l’Europe. Au contraire même,
l’Asie (y compris le Proche-Orient et le monde turc)
s’y taille la part du lion : un héritage de la grande
archéologie allemande période Schliemann ?

Si, au final, on ne peut que souligner l’extrême ri-


chesse des opportunités de voyage offertes par les
gammes de L’appel de Cthulhu, on finit toutefois
par se demander si tout cela n’est pas un peu vain.
Compte tenu de l’ampleur prise par ces différentes
gammes, bientôt, la moindre ville, le moindre champ
de ruines, la moindre légende locale seront associés
à une manifestation du Mythe. Le risque est grand de
lasser et, surtout, de rendre inutile le moindre voyage
puisque les joueurs auront vite la conviction que, là-
bas comme ici, ces vestiges sans âge sont, fatalement,
l’œuvre de quelque Grand Ancien pendant que ce
petit port de pêche isolé est, invariablement, infesté
de Profonds. Pfff, autant rester à la maison (hantée) !
Pas loin du toit du monde : encore une région
suffisamment inaccessible et mystérieuse pour
justifier un maximum de manigances des Grands
Anciens et de leurs affidés terrestres. Du coup, AdC Un Magasin mythique,
vous permet de la visiter dans les années 1930 au
cours de la campagne Les oripeaux du Roi (Inde, Né- à Rejkjavik
pal, Tibet) ou encore lors d’un scénario (En suivant Eh oui, Di6dent a l’audace de vous faire voya-
l’Indus) du recueil Destination épouvante. ger… …dans un magasin de jeu, et ceci… …en Islande.
Alors oui, bien sûr : allez dans vos boutiques préférées, re-
Retraite spirituelle : en VO, certes, mais suffisam- gardez, fouinez, réussissez vos jets de TOC, et achetez-y vos
ment rare pour être signalé, le jeu sobrement in- jeux afin de les soutenir !
Mais alors pourquoi cette boutique sur une île perdue de
titulé Tibet vous propose de découvrir les contre- l’Atlantique Nord ? Les Überrôlistes le savent déjà : c’est la
forts de l’Himalaya dans son contexte géopolitique boutique qui a inspiré celle du film Astrópía. Astrópía ? Mais
troublé des années 1950-60. On atteint là les som- oui, vous vous souvenez de ce film où Hildur, belle blonde «
mets de ce que peut être le tourôlisme. de la haute » sans grandes capacités au travail, se retrouve
démunie lorsque son petit ami Jolli est envoyé en prison. Et
que fait-elle alors pour assurer sa subsistance ? Eh bien elle
muy caliente ! trouve un job dans le magasin de produits geek & fantasy
Astrópía, où elle tient le rayon jeu de rôle, pardi ! Et puis ça
change son regard sur la vie, les gens, tout ça.
Last minute : l’Amérique latine est très clairement
la hype du moment pour le tourôliste francophone. Eh bien cette boutique existe bien à Rejkjavik : elle s’appelle
En l’espace de 2 mois à peine, on a pu faire un trip Nexus, et est consacrée à tous les médias geeks (comics,
décalé dans les Caraïbes avec Luchadores, une visite roman fantasy SF, etc...) et contient bien évidemment un
historique ambiance maya avec Teocali et même rayon jeu de rôle où sont vendus surtout les blockbusters
américains (comme dans le film). Il parait que le personnel
goûter aux frissons urbains samba avec Nécropo- de Nexus ressemble aux personnages correspondants dans
lice. Ça risque de finir par être l’engorgement. Astrópía : essayez donc d’y retrouver Scat, Floki et Pesi.
D’après un rôliste connu de la rédac6on qui y est allé (eh
Profitez de vos vacances avant la fin du monde ! : oui, la plupart de nos suggestions de voyages ont été tes-
difficile de s’aventurer dans cette région sans se tées !), pour trouver ce magasin il suffit de demander à l’of-
fice du tourisme : le film est connu dans son pays d’origine.
trouver confrontés à l’inépuisable fond mytholo-
gique et aux impressionnants vestiges aztèques,
mayas ou incas. On peut y mener des excursions
grâce à l’inévitable AdC (une grosse partie de Les
oeufs de Karlatt, campagne contemporaine, ou en-
Tataouine
core La Terreur venue des Etoiles : Belize, Pérou...). Les la bordure extérieure
plus sportifs d’entre nous choisiront plutôt la cam-
pagne L’année du démon pour Feng Shui qui finira
à portée de main
par vous conduire au Mexique pour y faire de gros Tataouine ? Ça s’écrit pas Tatooine plutôt ?
dégâts au sein d’un temple aztèque (bien saignant, Certes, mais la vile dont Georges Lucas a emprunté le nom,
pour le coup). c’est Tataouine. Ironiquement, aucun tournage n’a eu lieu
dans cette localité située au sud-est de la Tunisie - ce sont
surtout les ksour de cette région désertique qui ont inspirés
Croisière vaudou : le combo pirates et vaudou fait les décors de la saga. Un ksar - pluriel ksour - est un village
également de cette région un incontournable pour fortifié situé en hauteur et combinant greniers et habita-
tout tourôliste qui se respecte. Pour les amateurs tions. Il est composé de cellules accolées et superposées,
de patrimoine culturel, ce sera plutôt une croisière dont les plus élevées sont accessibles par des escaliers acro-
sur un vieux gréement arborant le Pavillon Noir batiques extérieurs. Retrouvez donc l’ambiance de la pla-
nète des sables en visitant le ksar Ouled Soltane ou le ksar
(par exemple, la campagne Les 5 Soleils) ou en com- Hadada, et si vous recherchez vraiment à voir les décors de
pagnie du célèbre guide Capitaine Vaudou. Pour cinéma, ceux-ci sont aussi là, bien entretenu, planté au beau
ceux qui veulent plus de modernité, ils pourront al- milieu du désert tunisien, à 27 km de Tozeur.
ler à la rencontre des peuples qui vénèrent les Loa,
au cours d’une campagne pour Nephilim. Enfin, Lorsque vous reviendrez de votre voyage, n’oubliez pas de
nous dire si c’est vrai que les gens de la région portent des
pour les tourôlistes endurants qui, après tout ça, ne tenues longues à capuche qui ressemblent étrangement
seront pas encore réduits par la fatigue à l’état de à une robe Jedi...
zombies, ils pourront acheter quelques souvenirs
lors des Enchères sous Pavillon noir (Maléfices). la suite p42
Où vous voulez,
mais avec vos potes !
Et si l’important n’était pas le lieu de destina-
tion, mais avec qui vous aller vous retrouver ? Organisez
votre propre colonie de vacances rôliste ! Chalet en mon-
tagne, gîte rural ou bungalow en bord de mer, il y a plein
de lieux à louer pouvant accueillir 10-15 personnes, voire
plus. Allez-y donc avec vos potes rôlistes, prévoyez suffi-
samment de parties endiablées, ainsi que des petits jeux
pour les moments perdus - voilà tous les ingrédients réu-
nis pour une conv’ privée entre amis !

Deux conseils pratiques : trouvez lequel parmi votre


groupe est bi-classé rôliste et cuisinier et confiez-lui la bons baisers du jdr
planification et la logistique des repas. Aussi, assurez-
vous que le lieu que vous louez dispose de suffisamment
Au bilan, il faut bien finir par l’admettre : notre
de salles pour accueillir toutes les tables de jeu de façon
confortable. tourôliste n’est pas très différent du touriste que,
sans doute, nous sommes par ailleurs. En fait de
Vacances mémorables garanties et à peu de frais ! voyage, il se contente souvent d’un peu d’exotisme
de bon aloi et de dépaysement à bon compte. Pour
lui, l’ailleurs, ce sont des images somme toute assez
familières qu’il aime retrouver à leur place, là où on
attend qu’elles surgissent. C’est ainsi que les scéna-
Mais encore ? rios, suppléments ou campagnes que nous avons
cités dans ces quelques lignes jouent invariable-
• Sur les traces de Lovecraft à Providence, où il vécut.
ment la carte du folklore, des traditions populaires
• Ainsi que «sur ses terres», soit les lieux qui l’on inspiré et de l’histoire fantastique.
(voir «Cthulhu - Le Mythe», livre coédité par Bragelonne
et Sans Détour, qui contient plein d’indications)
À ce titre, les tourôlistes les plus souvent satisfaits
• La Forêt de Brocéliande. seront assurément les amateurs de vieilles pierres.
• Le Musée de la Science-fiction, de l’Utopie et des La quasi-totalité des scénarios cités se dérou-
Voyages Extraordinaires, à Yverdon, en Suisse. lent en effet non seulement ailleurs mais aussi à
• Le village Hobbit, Hobbiton, construit pour les besoins d’autres époques. Le rôliste est un voyageur im-
du tournage du Seigneur des Anneaux. Il se trouve sur mobile mais ses pas l’emportent souvent plus loin
l’île nord de la Nouvelle-Zélande, dans les environs du dans le temps que dans l’espace.
village de Matamata.
• Le château cathare de Montségur, en Midi-Pyrénées. On voit là se dessiner, peut-être, une vraie terre in-
Pour les amateurs de Nephilim et de.. ... Montségur connue en matière de jeu de rôle. On attend avec
1244, bien sûr.
impatience les jeux et les campagnes qui nous
• En Antarctique, derrière une montagne hallucinée. offriront réellement l’opportunité de voyager vers
• etc. les territoires d’aventure actuels de notre bonne
vieille Terre.

par Sanne Stijve


Remerciements à Christian Pittet, Fr.-Xavier Cuende, David
Robert et Lionel Jeannerat.
Commençons tout d’abord par les élé- • Un vieux garage servant de vide grenier peut
ments matériels, ce sont souvent les grands oubliés tout à fait convenir pour une ambiance à la Pa-
de nos parties. Lieux, décoration, ambiance sonore tient 13 ou Kult.
sont souvent les parents pauvres de nos tables. • La plage, un port avec ou sans feu pour un Pa-
villon Noir... Ambiance garantie !

chouette, une sortie culturelle ! Sachez profiter des possibilités de votre voisinage
ou de celui de vos joueurs. N’oubliez pas de vous
renseigner sur les autorisations ou permissions
Plantons tout d’abord le décor de la
diverses à demander afin d’éviter une interrup-
pièce de jeu tant attendu : un local, une table, des
tion de partie gâchant le plaisir de tous. Si l’orga-
chaises auxquels viennent se greffer quelques va-
nisation logistique est un peu contraignante pour
riantes... Ce décor, vous et vos joueurs le connais-
des sessions régulières, ce type de déménagement
sez par cœur. Autant dire que malgré son aspect
permet de mettre en place une sorte de rite de
fonctionnel, il dispose d’un potentiel très faible de
passage avant la partie. Privilégiez les séances à
dépaysement. Alors, pourquoi ne pas déménager ?
fort potentiel : épilogue d’une campagne ou one-
Nombre d’endroits à la campagne ou en ville sont
shot, ces déménagements ont pour but de casser
des trésors d’ambiance. Alors pourquoi ne pas en
la routine, et non d’en devenir une...
profiter ? Une partie déplacée peut rapidement
installer une ambiance :

• Une forêt pour un bon médiéval fantastique à Valérie Damidot,


caractère rural d’autant plus que certaines com-
munes ont aménagé des aires avec du mobilier.
sors de mon corps !
• Des caves pour un huis clos ou un médiéval ur-
Pour les autres séances, ou si vous êtes
bain, elles s’adaptent très bien à des parties telles
dans l’impossibilité de vous déplacer avec vos
que Notre Tombeau ou un bon vieux Donj’.
joueurs, reste à vous transformer en décorateur
• Des bureaux donnant sur un quartier d’affaire
d’intérieur.... Quelques petits artifices peuvent rapi-
pour un Cyberpunk / Shadowrun.
dement changer votre salle de jeu en source d’ins-
piration pour les joueurs, et ceci à moindre frais.

par Romuald Renaud


Commençons par l’éclairage, point essentiel pour Tous ces objets, souvenirs d’enfance ou reste d’une
installer l’ambiance. N’hésitez pas à jouer avec lui, collectionnite aiguë, encombrent certains de nos
modulez le en fonction des situations des person- tiroirs ou notre grenier. Ceci ayant pour but de
nages : faible pour la nuit ou pour des situations favoriser la mise en place de votre univers de jeu
sombres, fort pour des pleines journées. Vous pou- et de permettre aux joueurs d’entrer pleinement
vez même vous procurer des ampoules de couleurs dans la partie. Votre décor installé, il vous reste à
et des bougies pour des moments plus longs : un gérer l’ambiance générale de votre scénario.
Dark Sun, ou une bataille épique à lumière rouge
ou orangée est tout à fait prenant, tout comme
des bougies sur un chandelier éclairant une table
Cthulhu ou un Maléfices.
alors je monte le son....
Si la lumière joue un rôle non négli-
L’éclairage en place, vous pouvez dés lors agré-
geable dans le dépaysement des joueurs, l’am-
menter votre table. Tout d’abord la table en elle-
biance sonore est aussi devenue un élément de
même. Pour un L5A, un Qin, un Tenga, vous pouvez
plus en plus important de nos parties. Si certains
essayer de jouer autour d’une table basse avec des
d’entre nous ont commencé à explorer cet aspect
coussins. Vous mettrez ainsi vos joueurs directe-
avec des cassettes (quel coup de vieux, hein!), nous
ment dans l’ambiance si particulière à ces jeux.
avons, depuis quelques années, à disposition des
N’hésitez pas à utiliser quelques artifices pour dé-
moyens beaucoup plus modernes : ordinateur, por-
corer votre table ou votre local. Loin de nous l’idée
table, lecteur MP3 et derniers arrivés : les tablettes.
de vous faire dévaliser les magasins, et vider vos
Reste à constituer des listes de lecture. Si comme
comptes en banque. Utilisez plutôt ce que vous
la plupart des mortels, vous n’avez qu’une culture
possédez déjà : figurines, armes factices, choppes,
musicale plus ou moins limitée, nombre de sites et
drapeau en guise de nappe, carte IGN ou posters
de forums pourront vous aider. À noter :
sur les murs. Vous pouvez aussi récupérer de vieux
journaux ou des coupures de presse, en rapport
• Terres Étranges1 qui proposent un post de 12
avec votre univers. Vous les disposerez ensuite sous
pages sur son forum. Ce post spécialisé sur les
une nappe transparente (accident, crash d’avion,
musiques sombres est idéal pour Cthulhu, Kult,
tuerie pour un survival horror ou un post apo par
Patient 13 et Delta Green.
exemple), effet garanti !
• Le site du Cerbère2 qui propose une liste non ex-
haustive de BO et de musique de jeux vidéos qui
couvre une large gamme de JDR.

Je ne saurai trop vous recommander d’abuser des


moteurs de recherche et des téléchargements
libres ou en streaming (Spotify, Deezer...) qui sont
des sources inépuisables de morceaux.

Les éditeurs d’ailleurs ont, depuis quelques temps,


senti le potentiel des produits musicaux pour les
univers de jeu de rôles. Les Ombres d’Esteren ont
proposé l’année dernière D’Hommes et d’Obscurités,
un album de musiques d’ambiance intégré dans la
gamme. Les éditions Sans Détour ont fait de même
avec leur « cd campagne » des Montagnes Halluci-
nées. Plus généraliste, Warner Music propose Mys-
tique, un longbox de 8 cd classés par ambiance. Dès
lors, utilisez un fond sonore est tout à fait possible
du moment où il se fait oublier, les musiques de jeu
vidéo sont parfaites pour cela. Vous pouvez aussi
privilégier des playlist par thème, et ceci en fonction
du lieu dans lequel évoluent les PJ.

1 http://jdr.la/terresetranges
2 http://jdr.la/cerbereBO
toutes les gammes de jeux proposent de très
belles cartes, abusez-en ! Affichez-la sur un support
ou sous nappe transparente (idéal pour se servir
de marqueur à tableau), agrémentez-la de photos
de paysages illustrant les lieux où votre intrigue
prend place. S’il s’agit d’un jeu contemporain, les
cartes IGN ou Google Earth peuvent permettre à
vos joueurs de s’installer dans l’intrigue, voire ser-
vir d’outils de recherche. L’ensemble permettra à
vos joueurs d’avoir une vision claire de l’environ-
nement et des distances.

et les mains cramées dans tout ça ?


On peut penser à la BO de Abyss, Alien pour Polaris Vos joueurs installés dans votre réa-
ou des musiques par quartier pour COPS : hip-hop lité, reste à leur fournir des éléments concrets sur
pour Skid Row, jazzy pour les quartiers chics, punk lesquels ils pourront appuyer leur imaginaire : les
californien... aides de jeu. J’entends par là, l’ensemble du ma-
tériel que vos joueurs seront amenés à manipuler
Insérer pour les moments critiques des lors de la séance. Commençons par les feuilles de
séances, des morceaux qui s’inscrivent dans la personnages, n’hésitez pas à les personnaliser. Soit
suite de votre ambiance de fond, et c’est là toute en utilisant les livrets de joueur que beaucoup de
la difficulté. Il ne faut pas que la musique empêche gammes ont édités (Yggdrasill, Z Corps...) et qui
vos joueurs de se concentrer, la frontière est faible. sont généralement en adéquation avec l’ambiance
Si cela s’avère trop compliqué à gérer, nous vous du jeu, ou en modifiant les nombreuses fiches ama-
conseillons de supprimer le fond sonore, pour ne teur traînant sur le net. La police, la pagination sont
garder la musique que pour les moments critiques. les éléments les plus facilement modifiables, mais
Quelque soit votre choix, vous ne pouvez passer à nous ne pensons que très rarement au papier sur
coté d’une écoute attentive de vos morceaux (de lesquelles elles sont imprimées. Les papiers de cou-
préférence en fond lors de la préparation de votre leur peuvent être du très bel effet, d’autant plus si
scénario), vous ne pouvez improviser. Vous risque- vous les avez martyrisés auparavant. Froissez, brû-
riez de réduire votre travail à néant. lez-les par endroits, salissez-les avec des encres de
couleur (rouge pour le sang), des traces de tasses à
Le décorum installé, il vous faut main- café pour des jeux tels que COPS. Il en est de même
tenant faire en sorte que vos joueurs embarquent pour les documents écrits découverts par les PJ.
pour votre croisière scénaristique qui va durer plu- La manipulation de véritables documents par les
sieurs heures. Si la séance repose essentiellement joueurs permet à ces derniers de véritablement
sur votre scénario, nous allons vous dresser, ici, un s’approprier le scénario.
petit catalogue d’astuces qui vont vous permettre
de garder vos joueurs hors de notre réalité.
reviens, j’ai les mêmes à la maison !
second tunnel à droite Nous nous sommes occupés de la vue,
du toucher, de l’ouïe, il nous reste à flatter l’odorat
que j’avais dit et le goût de vos joueurs. Souvent nos tables de
jeu sont garnies de pizzas, bonbons, boissons pé-
Nous allons d’abord nous intéresser tillantes. Mais au pays de la gastronomie, un repas
aux différents outils que vous pouvez déployer bien pensé peut contribuer à donner une certaine
lors de votre séance. En tant que grand guide de atmosphère à votre séance. Adaptez votre pique-
voyage, n’hésitez à vous servir de matériels ou nique à votre excursion rôlistique. Un repas asia-
d’aides « en contexte ». La carte du monde, les tique pour Tenga et consorts accompagné d’un
cartes géographiques fournissent un très bon ap- bon thé au jasmin, une bonne poule au pot pour un
pui à l’imaginaire de vos joueurs. Pratiquement
médiéval fantastique accompagné de cidre, de bière
voire de l’hydromel, consultez la rubrique de notre
amie Elfyr, vous y trouverez l’inspiration. Les blogs Ce canevas donné aux joueurs, ils auront plus de
de cuisine qui peuplent internet vous aideront à facilité à intégrer la composante sociale de leur
concocter un menu immersif. Autre point, intégrer personnage ainsi que ses limites. Là où cela peut
ce repas dans votre scénario en le plaçant lors d’une devenir intéressant, c’est lorsque vos PJ feront face
halte des personnages. Vos joueurs ne quitterons à une société qu’ils ne connaissent pas. Les joueurs
pas ainsi leurs personnages, et ce moment convivial et les personnages devront intégrer un choc cultu-
peut être aussi le moyen de favoriser le roleplay. rel. Les Ombres d’Esteren et Runequest ont en
partie fait reposer leur monde sur ce choc culturel.
Jouer sans prendre en compte cette composante
fait perdre une partie de la saveur de ces jeux.
t’as pas lu Lewis Strauss !
Non, il a aussi écrit des livres ? Lieux, décorum, ambiance sonore et vi-
suelle, utilisation d’aides de jeu « contextualisées »,
En ce qui concerne le roleplay, nous ne tous ces éléments peuvent vous permettre de
voilons pas la face. Nous sommes tous des produits provoquer un véritable dépaysement. Mais prenez
culturels, héritiers de notre éducation. Vos joueurs soin de ne pas provoquer une surcharge chez vos
ne peuvent changer totalement leur perception joueurs, introduisez ces éléments un par un et avec
du monde, parce que vous, maître de jeu, les faites justesse. N’hésitez pas à bousculer les habitudes
jouer dans une société dont les préceptes diffèrent ronronnantes de vos tables, vous surprendrez vos
des nôtres. joueurs et alimenterez leur imaginaire. Tous ces
artifices doivent être utilisés avec pertinence, car
Cependant, vous pouvez faire en sorte que vos ils s’inscrivent dans le dépaysement. Les employer
joueurs s’adaptent culturellement à leur person- à chaque séance fera entrer vos joueurs dans une
nage. Mais pour cela, vous devez leur donner de certaine routine, ennemi juré de nos séances.
la « matière ». Prenez le temps d’écrire un petit
résumé du monde dans lequel les personnages
évoluent. Ce résumé doit cependant comporter un
certain nombre d’éléments tels que :

• Une description géopolitique du monde du


point de vue des personnages.
• Un aperçu du système hiérarchique expliquant les
relations de pouvoirs au sein de la société des PJ.
• Une description des interactions sociales : rela-
tions familiales, statut des deux sexes au sein de
la société, position des individus en fonction du
statut marital.
• Un résumé des évolutions sociales possibles des
individus.
principes généraux L’utilisation du système nécessite une feuille A4
vierge (blanche ou, mieux, à petits carreaux), des
crayons et votre système de règles préféré. Il repose
Les expéditions que Longue-Route se pro-
en partie sur des ressorts « narrativistes » ; cela veut
pose de simuler sont plutôt des voyages pas ou très
dire, en clair, que le MJ doit se sentir prêt à céder une
peu scénarisés à l’avance par le MJ (du genre, « scène
partie de ses prérogatives aux joueurs et ces derniers
3bis : les PJ voyagent de la cité de Nouille-Orque à celle
se sentir prêts à participer à la narration.
de Bastonne. »). Si le voyage est un élément fort du
scénario ou de la campagne, Longue-Route n’est pas
Après s’être déraisonnablement aventurés au-delà
nécessaire pour le gérer, le script y pourvoira ; il est
de Nulle Part, dans l’immense domaine du Trois Fois
plutôt prévu pour animer les « temps faibles » d’une
Roi IX, le chevalier d’Artaban, célèbre défricheur de
campagne. L’usage de ce système convient à des am-
l’inconnu, entreprend de guider ses 3 compagnons
biances allant du medfan jusqu’au pulp années 30, un
de route vers Port-Altier, seule porte de sortie leur
peu moins au-delà. Cela peut s’adapter aussi bien à
permettant de fuir le royaume hostile. En plus d’Arta-
un voyage terrestre qu’à une traversée maritime.
ban, les 3 autres PJ sont : Trois-Pommes, son valet, Po-
lymathe, le philosophe et, enfin, un jeune Naturel au
Le système est calibré pour un groupe de taille clas-
nom imprononçable rencontré sur place et prompte-
sique (4 ou 5 PJ). En deçà, le nombre de points de Pré-
ment rebaptisé Oisif.
paration peut être insuffisant. On peut arbitrairement

1.
augmenter ce dernier ou bien adjoindre 1 ou 2 PNJ
(guide, garde du corps...) au groupe. création collective
Le méta-système se découpe en 3 phases de jeu : de la carte du voyage
1. création collective de la carte du voyage. Le MJ et les joueurs participent à l’éla-
2. préparation du voyage par les PJ. boration de la carte représentant le territoire où le
3. déroulement du voyage. voyage se déroulera ; c’est cela qui sera inscrit sur la
page A4 que l’on nommera feuille de route.

par Julien Clément


Concrètement, tour à tour, chacun pose un lieu sur la

Ala table, le MJ lance la phase 1 en traçant tout en


feuille de route où il le désire. Le MJ commence et fi- près avoir placé la feuille de route au milieu de
nit le tour de table et intervient entre chaque joueur ;
cela donne quelque chose comme : MJ – PJ 1 – MJ haut le cercle de l’Étape de départ (A), où se trouvent
– PJ 2 - (…) - MJ. actuellement les PJ. Le joueur d’Artaban, lui, fidèle à
son objectif (voir plus loin), place l’Étape d’arrivée (B),
À son tour de parler, chaque intervenant décide de le port tant espéré. Le MJ, qui sait dans quelle région ac-
placer sur la feuille de route, où il le désire, un des élé- cidentée tout cela se trouve, dessine aussitôt une ligne
ments suivants : d’Obstacle proche de l’Étape de départ (C): il entend en
faire par la suite une zone montagneuse. Le joueur de
• une Étape : un lieu où on peut trouver de l’aide Trois-pommes, prudent, aimerait que le groupe puisse
pour poursuivre l’expédition (ville, oasis, etc.). contourner cet Obstacle et place une Étape intermé-
Une Étape se représente avec un cercle. diaire (D) en conséquence. Le MJ souhaite que les PJ
soient tout de même tentés de faire un détour du côté
• un Site : un lieu d’intérêt indéterminé (don- de son Obstacle et y place tout proche un Site (E). Po-
jon, vieux sage dans la montagne qui pose des lymathe n’étant pas du genre endurant, son joueur se
énigmes, plage de naturistes, etc.). Un Site se re- méfie des trop longs périples et place à son tour une
présente à l’aide d’un carré. Étape (F). Soucieux d’équilibrer les péripéties, le MJ
rajoute une autre ligne d’Obstacle, plus au sud (G). Le
• un Obstacle : montagne, marais, zone de joueur d’Oisif, qui a déjà une idée d’objectif personnel
guerre, territoire des lutins farceurs, etc. Un obs- en tête, place un Site (H) dans un espace libre. Le MJ,
tacle est représenté par une ligne tiretée dont qui, soudain, se demande si tout cela ne va pas finale-
la longueur n’excède pas la moitié de la largeur ment prendre beaucoup de temps à jouer, décide de
de la feuille. ne rien rajouter lors de son tour final. Pour parachever
cette phase, le MJ reprend la feuille de route et y ajoute
À la fin du tour de table, la carte du voyage est dessi- quelques informations qui permettent de lier ce cro-
née mais les lieux restent muets et indéfinis. Le MJ, s’il quis à l’univers de sa campagne : le nom des Étapes de
le souhaite, peut les lier maintenant à son univers de début et de fin, le trait de côte et, enfin, la transforma-
jeu (par exemple donner des noms de villes de son tion d’une des lignes d’Obstacle en montagnes.
univers aux Étapes). Il doit toutefois se retenir de tout
renseigner au risque de faire perdre tout intérêt à la
phase suivante. Pour finir, on récapitule le but collectif du voyage
qui doit être de relier l’Étape de départ à n’im-
À ce propos, on remarquera que le MJ « joue » sou- porte quel autre lieu (même un Obstacle éventuel-
vent mais doit faire face également aux contraintes lement) inscrit sur la feuille de route. Cet objectif
de son art : ainsi, il doit obligatoirement poser en collectif est inscrit dans un coin libre de la feuille.
premier une Étape, celle qui sera le point de départ
des PJ. Il doit aussi, bien sûr, veiller à faire figurer sur À cela s’ajoute un objectif personnel que se choisit
la carte les éventuels éléments prévus par son scéna- chaque joueur participant au voyage. Leur spectre
rio (par exemple, un Site pouvant donner des indices est très large : aller visiter tel Site, rencontrer mon
utiles à l’avancée de l’intrigue de la campagne en vieil ami machin lors de cette Étape, tenter de ga-
cours). Pour l’aider à garder un contrôle relatif sur le gner l’amitié de truc durant le voyage, me rendre
rendu final de la carte et l’ampleur du voyage, le MJ indispensable aux yeux des autres PJ, etc. Le but est
dispose pour cela de 2 privilèges (dont il est le seul à de permettre à chaque joueur de se questionner
pouvoir user, donc) : sur ce que son personnage attend du fait de voya-
ger en plus du but évident et collectif d’aller d’un
• il peut passer son tour autant de fois qu’il le point A à un point B. Ce choix doit générer par la
désire (essentiellement pour alléger la carte et suite du roleplay et même, on l’espère, des conflits.
donc le voyage). Pour ce faire, il est extrêmement préférable de faire
annoncer publiquement son objectif personnel
• il peut, une seule fois, décider la fusion d’un lieu par chaque joueur : cela aidera chacun à se figu-
avec un autre (par exemple, faire également rer l’attitude de tel ou tel PJ durant le voyage sans
d’une Étape déjà posée un Site ou un Obstacle). avoir besoin de plus de descriptions ou dialogues
d’ambiance.
la Feuille de Route
Plymathe s’est juré d’apprendre « quelque chose »
armi notre groupe de voyageurs, notons que Po-

d’intéressant sur les habitants de ce royaume avant


de le fuir et que, surtout, Oisif espère rendre visite à des
membres de sa famille qui habitent la région afin de leur
faire ses adieux.

2. préparation du voyage
par les PJ

T
able d’attribution Une fois la carte tracée et les objectifs
des points de Préparation en
choisis et énoncés, il est temps de préparer le voyage.
fonction des conditions
Chaque PJ reçoit pour ce faire des points de Prépara-
environnement tion dont le nombre dépend du contexte (temps pas-
sé à préparer, lieu où se déroule la préparation...) et,
favorable

éventuellement, d’un jet à réaliser dans le système de


hostile

neutre

jeu utilisé (à discrétion du MJ). Les 2 tables ci-contre


peuvent aider le MJ à choisir le bon nombre de points
pour chaque PJ.
précaire 4 6 8
disponibles
temps et
moyens

Il est possible de moduler (par exemple, 50 %, 33 %,


passable 6 8 10
etc.) le nombre de points attribués à un PJ si celui-ci
confortable 8 10 12 fait autre chose que préparer le voyage pendant ce
temps de jeu ou s’il est blessé, etc.

Lration dans la petite bourgade de L’Host. Par


e MJ juge « neutres » les conditions de prépa-

contre, Artaban étant pressé de conduire ses compa-

T
gnons à Port-Altier avant le départ du dernier navire,
able d’interprétation la préparation reste « précaire ». Chaque PJ doit donc
du ou des jets de préparation recevoir 6 points de Préparation. Toutefois, le joueur
effectués par chaque PJ de Oisif estime que ce dernier peut faire jouer sa
connaissance des lieux pour obtenir une aide efficace
résultat du ou des jets nb de points de base.. sur place. Le MJ lui autorise un jet de compétences so-
ciales. Bien réussi, ce jet lui rapporte 3 points de plus.
réussite critique x2
bonne réussite +3
À tour de rôle, chaque PJ dépense un ou plusieurs
réussite passable (pas de changement) points dans une des options permettant de prépa-
échec -3 rer le voyage à titre collectif ou individuel. Quand un
tour de table a été effectué, on recommence jusqu’à
échec critique =0 épuisement de tous les points ou qu’un autre événe-
ment décidé par le MJ ou son scénario survienne et
interrompe cette préparation. À partir du moment
où le même total de points de Préparation sert aux
objectifs personnels et à l’objectif commun, on peut
s’attendre à des dilemmes voire à des tensions au sein
de l’équipe.
Comme on va le voir, les dépenses de points peu- • Renforcer l’expédition (1 à 4 pts) : acheter
vent avoir pour effet : les rations, obtenir des laissez-passer, recru-
ter des porteurs, louer des montures, etc.
• d’amender la feuille de route Tout se traduit par le nombre équivalent de
points à ajouter au total des points d’Expé-
• de modifier la fiche du PJ dition.
• Se mettre dans les meilleures dispositions
• d’alimenter un total de points d’Expédi- pour voyager (3 pts) : prendre un bain, chan-
tion qui représente de manière abstraite les ger de chemise, faire soigner une vieille bles-
vivres, eau potable, porteurs, etc. de l’expé- sure, dire au revoir à ses amis, etc. En pratique,
dition et sert en quelque sorte de points de sous contrôle du MJ, le joueur remet tous les
vie à celle-ci (voir phase 3 pour leur utilisa- compteurs et autres réserves de sa fiche de PJ
tion). au maximum autorisé.

Les options disponibles sont : • Compléter son propre équipement de


voyage (2 pts) : acheter des vêtements adé-
• Se renseigner sur un lieu présent sur la quats, une couverture, se ravitailler en muni-
feuille de route (de 1 à 3 pts) : pour chaque tions, etc. De la même façon que ci-dessus, le
point dépensé, le joueur peut attribuer un PJ est autorisé à inscrire sur sa fiche tout le ma-
mot-clef qu’il note dans ou à côté du sym- tériel qu’il estime nécessaire au bon déroule-
bole représentant le site renseigné. Ces ment de ce voyage. Bien évidemment, acheter
mots-clefs définissent les grandes lignes une armure de plates ou un hydravion ne font
des dangers, bienfaits ou informations pas partie des achats adaptés à cette option :
qu’un lieu pourra offrir durant le voyage. Par il doit s’agit uniquement d’achats de routine,
exemple, une Étape peut-être renseignée en lien direct avec la préparation individuelle
avec les mots-clefs « marché », « cupide », du voyage.
« épices ». On peut supposer que, à condi-
tion d’avoir de l’argent, on pourra y trouver Il est à noter que des PJ prudents pourront
de nombreuses marchandises, même exo- conserver leur reliquat de points de Préparation
tiques. Le MJ mais aussi les autres joueurs (de même si le MJ a arbitrairement interrompu la
ont un droit de veto si les mots-clefs sont phase de préparation par un événement de son
incohérents, notamment avec le type de cru) afin de le dépenser lors d’une prochaine Étape
lieu en question. Par exemple, « gerboises », par laquelle leur expédition pourrait éventuelle-
« toutes mimi » et « gentilles » ne peuvent ment passer.
servir, à l’évidence, à qualifier un Obstacle...

Aune route très sûre (4 pts) entre les 2 Étapes les


• Créer une route plutôt sûre (2 pts, ligne rtaban ouvre la phase de préparation en créant
pointillée) ou très sûre (4 pts, trait plein)
sur la feuille de route entre deux lieux plus éloignées. Il laisse entendre qu’il transformera
consécutifs : cela peut résulter de l’enga- ses points restants (2) en points d’Expédition et incite
gement d’un guide, de renseignements ses camarades à faire de même. Trois-pommes suit et
obtenus, de l’achat d’une carte, etc. Cela y investit tous ses points (6). Polymathe veut se don-
garantit un voyage à peu près tranquille sur ner une chance de remplir son objectif personnel et
cette partie du trajet. L’expression « lieux dépense 2 points pour renseigner la 2ème Étape du
consécutifs » concerne bien tout type de voyage avec les mots-clefs « bibliothèque » et « aca-
lieux (y compris Obstacles) se trouvant sur démie ». Le reste (4) ira en effet au total des points
le chemin entre le point de départ et celui d’Expédition. Oisif poursuit la même stratégie et ren-
d’arrivée de l’expédition. Le coût en points seigne l’un des sites avec « village » et « famille » (2
est le même quelle que soit la longueur de pts). Pour se donner un maximum de chances d’y faire
la route tracée. Il est donc intéressant d’en un détour il trace au tour suivant une route plutôt
tirer une entre les lieux consécutifs les plus sûre (2 pts) entre l’Étape précédente et ce désormais
éloignés. village. Il place ses 5 points restants dans le total des
points d’Expédition qui s’élève donc à 17.
3. déroulement du voyage Le MJ peut aussi choisir d’interrompre d’autorité le
périple des PJ dès que celui-ci prétend traverser un
Obstacle. Si ce dernier a été renseigné lors de la phase
de préparation, le MJ doit toutefois se soumettre aux
Le voyage commence. Les joueurs consul- éléments descriptifs décidés par le joueur en ques-
tent la feuille de route et décident en commun de l’itiné- tion. À partir de ces mots-clefs (ou de sa seule ima-
raire à suivre de lieu en lieu. Le déplacement de l’expédi- gination si le lieu était resté vierge), le MJ peut ainsi
tion est représenté par un jeton sur la feuille de route. décrire la teneur du défi qui attend les PJ : ennemis,
animaux dangereux, avalanche, risque de se perdre,
L’effort nécessaire pour le déplacement de l’expédition zone hantée, etc.
(ressources consommées, fatigue des montures ou des
porteurs, usure du véhicule, problèmes triviaux...) est re- S’il y a combat ou autre coup dur de ce genre, le MJ
présenté par une dépense en points d’Expédition. Cette peut choisir d’interrompre momentanément le re-
dépense est généralement de 1 point par tranche de 2 cours au système Longue-Route et basculer vers son
centimètres parcourue sur la feuille de route. système de jeu habituel le temps de résoudre cette
péripétie.
Toutefois, les éléments suivants de la carte peuvent
augmenter ou diminuer la dépense : Mais, s’il préfère rester dans l’abstraction de Longue-
Route, il peut se contenter de demander un test gé-
• Une route plutôt sûre : 1 point d’Expédition nérique effectué sur un D20 contre le niveau actuel
nécessaire par tranche de 3 cm de parcours ef- de points d’Expédition restant. Si le résultat du dé est
fectué le long d’une telle route. supérieur au niveau actuel de l’Expédition, l’Obstacle
• Une route très sûre : 1 point d’Expédition né- laisse des traces. Sinon, tout se passe à peu près bien.
cessaire par tranche de 4 cm de parcours effec- Pour ce test, un 20 est toujours un échec et un 1 tou-
tué le long d’une telle route. jours une réussite.
• Un Obstacle : si le MJ n’en profite pas pour scé-
nariser un événement (voir ci-dessous), la tra- Dans les deux cas, le MJ tirera les conclusions de la
versée d’un Obstacle augmente simplement la façon dont les PJ ont surmonté ou non le défi de
dépense de 2 points d’Expédition. l’Obstacle et ajustera en conséquence les points d’Ex-
pédition du groupe :
Le MJ peut agrémenter la description de ce voyage
en fonction des informations portées sur la feuille
de route. Il ne serait pas souhaitable, en effet, que le
périple soit réduit à des mesures de géomètres et
des comptes d’apothicaire. Le but du système Lon-
obstacle surmonté... points d’expédition
gue-Route est, au contraire, de générer de réelles im-
pressions de voyage en obligeant les personnages +3
à s’impliquer dans les choix à faire et ne pas laisser brillamment (nourriture récupérée,
donc le MJ seul guide de ce périple. renseignements glanés, ...)

Lune ville de culture où se réunissent en acadé-


a 1ère Étape du voyage est donc bel et bien correctement (pas de modification)

mie les meilleurs savants de la région qui, don après


-3
don, y entretiennent une bibliothèque qui n’a pas fini péniblement (perte de matériel, retardés,
de fasciner Polymathe. égarés, ...)

-6
Le MJ, toutefois, conserve quelques prérogatives. tragiquement (blessé grave à transporter, por-
Ainsi, il peut interpréter librement tout lieu non-ren- teurs tués, véhicule hors service...)
seigné sur la carte lors de la phase de préparation.
Un Obstacle mal défini peut ainsi devenir un haut-
plateau aride ou une zone de guerre à son entière
discrétion.
C’est à cela que servent les objectifs personnels :

A
près avoir, au grand dam d’Artaban, effectué un tout voyage terminé en satisfaisant à son objectif
détour par le village natal de Oisif, le groupe, qui personnel fait gagner un « souvenir de voyage » au
n’a plus que 12 points d’Expédition, se résout à cou- PJ qui pourra donc l’évoquer lors d’une expédition
per droit vers Port-Altier (13 cm), au risque de passer suivante. Si le MJ le souhaite, il peut offrir un « sou-
par une zone réputée dangereuse. Là, immanquable- venir de voyage » gratuit à chaque PJ si le système
ment, le MJ se saisit de l’occasion de leur passage à Longue-Route est utilisé en jeu pour la première
travers la ligne d’Obstacle pour expliquer que, retar- fois. Par la suite, il conviendra que chaque joueur
dés par le passage d’une rivière au flot tumultueux, ils tienne à jour le compte des « souvenirs de voyage »
sont rattrapés par le propre cousin de Oisif qui les sui- possédés par son personnage.
vait avec ses hommes depuis leur visite au village. Im-
pressionné par leur équipement, celui-ci, qui en outre En cours de route (donc pendant la phase 3), un
n’a jamais pu supporter son cousin prétentieux, s’est PJ peut ainsi débloquer des points de Préparation
mis en tête de les dépouiller. Artaban sort son épée. supplémentaires en évoquant un de ses « souve-
Le MJ, peu désireux de faire durer l’inévitable combat, nirs de voyage » lors d’un bivouac (« tout ceci me fait
propose de le gérer de façon abstraite. Le joueur d’Ar- penser à cette fois où je cheminais à travers le désert
taban jette donc un unique D20. Avec un 5, les aven- de Dessik... »). En clair, le joueur invente une petite
turiers ont tôt fait de disperser les Naturels et peuvent anecdote de son cru dans laquel il met en scène
reprendre leur périple sans plus de dommages. son personnage lors d’un de ses voyages passés.
Surtout, il conte la manière dont ce voyage l’a en-
richi et comment cette expérience pourrait bien lui
En outre, le MJ peut aussi introduire des rebondis- servir encore lors du présent voyage. Si l’anecdote
sements en contredisant ponctuellement les infos convient au MJ, celui-ci offre alors un bonus de 3
glanées par les PJ (« en fait, ce riant caravansérail points de Préparation au PJ qui pourra, comme il se
s’avère être la cité du Roi-Liche... »). Cela donne lieu à doit, les dépenser lors d’une prochaine Étape.
une péripétie inventée par le MJ et qu’il peut gérer
comme exposé précédemment. Toutefois, en com-

Svont faire défaut, Artaban décide dès le 1er bi-


pensation, pour chaque rebondissement effectué, entant rapidement que les points d’Expédition
le MJ doit redonner 5 points de Préparation aux PJ
qu’ils pourront dépenser collectivement lors d’une vouac de faire profiter ses compagnons de sa grande
des Étapes suivantes traversées. Il doit donc être expérience des voyages. Ainsi, sur l’autorisation du MJ,
prudent sur l’usage de ce procédé qui a le mérite, il leur narre comment il réussit jadis à s’extraire d’un
certes, d’éviter que les PJ soient trop sûrs d’eux royaume en guerre où les deux belligérants avaient
mais qui peut aussi réduire l’intérêt de la phase de pourtant mis sa tête à prix en abandonnant ses effets
préparation à néant. Une fois par voyage semble contre de risibles vêtements folkloriques locaux. Profi-
être suffisant. Notons, en outre, qu’un parcours ef- tant de l’attention de ses camarades, il ajoute que s’ils
fectué le long d’une route très sûre ne peut donner faisaient présentement de même, la revente de leurs
lieu à aucun rebondissement. précieux vêtements à la mode pourrait peut-être leur
donner quelques subsides supplémentaires. Lors de
l’Étape suivante, pendant que Polymathe s’émerveille

4.
des rayonnages de la bibliothèque locale, il met son
plan en application en dépensant ses 3 points bonus
option : évoquer des en un renseignement sur l’Étape suivante (« paci-
souvenirs de voyage fique », 1 pt) et 2 points d’Expédition supplémentaires.

Le voyage ne sert pas seulement à aller


d’un point à un autre. C’est une des expériences
humaines les plus formatrices. Ne dit-on pas que
« les voyages forment la jeunesse » ? À ce titre, nos
PJ peuvent eux aussi faire valoir ce qu’ils ont appris
lors d’un voyage précédent pour aider à la bonne
résolution de celui en cours.
protagonistes
Texas Jim
De son vrai nom James Rufford, Jim est un vieux de
la vieille, la dernière relique d’un âge bientôt oublié.
Proche de la cinquantaine, il a passé l’essentiel de
sa vie sur les routes à commettre divers méfaits
jusqu’à réunir autour de lui une
bande de hors-la-loi lui étant entiè-
rement dévoués. Alors qu’il tentait son
dernier coup de poker, le braquage qui
devait lui permettre de prendre enfin
sa retraite, il a perdu presque tous ses
camarades. Il n’y a pas de repos pour les
desperados. Mais si Texas Jim a pu res-
ter aussi longtemps dans le métier, c’est
aussi parce qu’il a appris à se méfier. Il
sait que son dernier coup n’aurait pas dû
se passer comme ça. Il avait passé trop de
temps à le préparer. Quelqu’un les a forcément
vendus. Quelqu’un à qui il a eu le tort de faire
confiance. Quelqu’un qui aurait mieux fait de
mourir à Perdicion. Il découvrira son identité avant
d’arriver à leur repaire, même si pour ça il doit être
le seul vivant à la fin du voyage.

Vulnérabilité : je suis vulnérable car je me


méfie de tout le monde.
Secret : je n’ai pas pu prendre part à la fu-
background sillade car je ne vois déjà presque plus rien.
Appropriations initiales : la loyauté de sa
La seconde moitié du XIXème siècle est bande, Nostalgie.
déjà bien entamée et sonnera probablement le glas de Caractéristiques initiales : Vulnérabilité 3 (Aux
l’Ouest Sauvage. Face au déferlement des lois et de la aguets 4) Secret 4 (6ème sens 3), Réserve 2.
modernité, les cowboys et autres desperados devront
raccrocher leurs armes pour embrasser la civilisation.
Ensemble, Texas Jim et ses hors-la-loi ont tenté un der- Sharp Bill
nier coup d’éclat. Longuement préparée, l’attaque de
la banque centrale devait leur apporter de quoi vivre Bill est un as de la gâchette, du genre qu’on ne
dans l’opulence pour le restant de leurs jours. Contrai- voit qu’une fois par génération. Du moins, c’est ce
rement à ce qui était prévu, les fédéraux les attendaient dont il se vante à qui veut l’entendre. Son père lui
à la sortie. Des coups de feu échangés, des cadavres sur a appris depuis son plus jeune âge à manier une
le sol et enfin la fuite éperdue. Ils ne sont maintenant arme. Rapidement, il s’est avéré très bon dans ce
plus que quatre, en comptant Jim. Sharp Bill est blessé domaine. Nourri des récits de l’Ouest Sauvage,
et leur repaire n’a jamais semblé aussi loin. Sur leurs il voyait déjà son destin tout tracé : il deviendrait
chevaux, poursuivis par la Loi, c’est le plus long voyage shérif, protégeant ses concitoyens contre le crime.
de leur existence qui les attend. Personne ne peut En revenant de vacances chez son oncle, Bill a re-
encore dire si la fortune, la rédemption ou une juste trouvé la ferme familiale réduite en cendres et sa
punition les attendent au bout du chemin. Tout ce qui famille décimée. À peine sorti de l’adolescence, il a
compte pour l’instant est leur survie... et les milliers de décidé de se venger coûte que coûte. Il retrouverait
dollars qu’ils portent dans leurs sacoches. les coupables et les ferait payer. Il lui fut facile de

par Laurent Devernay


découvrir qu’il s’agissait là de l’œuvre de Texas Jim lui mentaient. Il le comprit lorsqu’il les vit surgir de
et de ses hommes. Malheureusement, personne ne leurs planques bien décidés à massacrer Jim et ses
serait assez fou pour s’en prendre à eux, et aucun compagnons. Ce n’est que grâce à Hudson que le
homme sensé ne voudrait non plus aider ce jeune chef de la bande put finalement survivre à l’em-
freluquet à affronter les malfrats les plus puissants buscade.
de la région. Heureusement, une voix sortie des
ténèbres donna à Bill l’idée dont il avait besoin : il Vulnérabilité : je suis prêt à mourir pour Jim.
lui suffirait de se joindre à la bande pour guetter le
moment propice à sa vengeance. Après quelques
Secret : j’ai trahi mes compagnons pour sauver
mon mentor.
mois seulement, l’attaque de Perdicion lui donna
l’occasion rêvée. Alors que Jim et ses hommes lut- Appropriations initiales : le soleil implacable, la
taient pour leur survie, Bill profita de la confusion rue principale.
pour en abattre une partie. Une balle dans dos est Caractéristiques initiales : Vulnérabilité 4
presque un sort charitable pour ces crapules. Tou- (Courageux 4) Secret 3 (Loyal 3), Réserve 2.
ché à l’épaule par un tir, Bill ne put mener sa ven-
geance à son terme. Bien qu’il se vide de son sang, il
est maintenant seul avec les derniers survivants de Ben
la bande. Au milieu de nulle part.
Ben faisait partie de ces gens qui se pensent faits
pour l’Ouest sauvage. Aller de ville en ville, dé-
Vulnérabilité : la balle dans mon épaule doit
fier l’autorité, amasser de l’argent, prendre part à
être extraite rapidement.
des fusillades... Il a changé d’avis en rencontrant
Secret : je suis là pour me venger de Jim et de ses Maureen, une jeune institutrice. Ses rêves de gran-
hommes. deur se sont envolés, et il n’aspire maintenant
Appropriations initiales : le sang qui coule, Ven- qu’à retourner auprès d’elle et de leur jeune fils.
geance. Perdicion devait être son dernier délit et pas des
Caractéristiques initiales : Vulnérabilité 3 (En- moindres. Il y avait là matière à gagner de quoi
durant 4) Secret 4 (Têtu 3), Réserve 2. faire vivre sa famille jusqu’à la fin de leurs jours. Sa
famille... elle semble bien loin, maintenant, sa vie
de desperado. Aujourd’hui, Ben n’a plus qu’un seul
but : retrouver la tranquillité de son foyer. Malheu-
Hudson reusement, il a fallu que tout tourne mal en sortant
Hudson est l’archétype du cowboy solitaire. Taci- de la banque. Les fédéraux n’auraient pas dû être
turne, il a rejoint la bande de Texas Jim quelques là. Lui-même n’en avait jamais vu autant de sa vie.
années auparavant, n’hésitant pas à risquer sa vie C’est peut-être pour ça qu’il a ressenti le besoin in-
pour celui qu’il considère comme son mentor. À ses contrôlable de se planquer en attendant la fin du
côtés, il a découvert une vie et des histoires dont combat. Seul Jim lui a permis d’en réchapper en
il ne soupçonnait même pas l’existence. Plutôt dis- le récupérant alors qu’il menait ce qui restait de
tant avec les autres hommes de la bande, il reste la bande loin de tout ça. Ce bon vieux Jim. Main-
toujours proche de Jim. C’est d’ailleurs pour cela tenant poursuivi par plus d’hommes de loi qu’il ne
que ce dernier semble être le seul à l’apprécier. Un peut en compter, Ben espère trouver l’occasion de
mois auparavant, alors qu’ils faisaient halte dans s’éclipser pour rentrer chez lui. S’il parvient à em-
une ville, il a été arrêté par des Pinkerton. Ceux-ci porter une partie du pactole avec lui, ce sera en-
lui ont fait savoir qu’ils étaient sur la trace de Jim et core mieux.
de sa bande. Ils lui ont proposé un arrangement: en
échange d’informations sur leurs projets, ils s’en- Vulnérabilité : ma famille compte plus que tout.
gageaient à ne lui faire subir qu’une peine réduite
et à épargner Jim. Son mentor serait condamné à
Secret : je suis un lâche.
perpétuité mais échapperait à la pendaison. C’était Appropriations initiales : le médaillon lui rap-
là la meilleure offre qu’il pourrait recevoir de toute pelant Maureen. les vautours.
façon : certes pas la fin rêvée pour des hors-la- Caractéristiques initiales : Vulnérabilité 4 (Plus
loi mais la seule possibilité de salut. Rongé par la fort en groupe 3) Secret 3 (Fuite 4), Réserve 2.
culpabilité, Hudson révéla tout ce qu’il savait du
plan d’attaque de la banque centrale de Perdicion.
Il ne pouvait pas se douter que les hommes de loi
Scènes-clés Lieux et
personnages
Pour Texas Jim : face au danger, Texas Jim va de-
voir faire usage de son pistolet, pour peu qu’il arrive
encore à viser. Ses compagnons ne parvenant pas à Hangman’s rope : une boomtown au milieu de
se mettre d’accord sur la marche à suivre, c’est Jim nulle part, en train de mourir sous le soleil suite à
qui devra imposer sa volonté... en gardant à l’esprit l’épuisement de son filon.
que c’est la vie de ses camarades qui est en jeu.
Un village d’apaches voyant d’un très mauvais
Pour Sharp Bill : chez le rebouteux chargé de œil la présence de cowboys.
le rafistoler, Bill se réveille pour découvrir Jim en-
dormi à son chevet, seul. Suite à une fusillade, Bill
observe les blessures de ses ennemis et sent une
Fort Campbell : un fort utilisé par l’armée pour
l’entraînement des nouvelles recrues.
faim malsaine s’éveiller en lui.

Pour Hudson : de passage dans une ville, Hud- Sweet Molly’s : une maison close où la bande a
déjà ses habitudes et où les filles sont habituées à
son est reconnu par un adjoint du shérif. Lors d’une
une certaine discrétion.
nuit dans un lieu sacré apache, Hudson reçoit en
rêve la visite d’une mystérieuse silhouette obscure.
La famille Temple, fraîchement débarquée du
vieux continent, traverse le pays en chariot dans
Pour Ben : coincé sous les tirs aux côtés de Jim, il l’espoir d’une vie meilleure.
n’appartient qu’à Ben de les sauver tous les deux.
De garde pendant que ses camarades dorment
profondément, Ben se retrouve seul avec le magot. Thompson, chasseur de primes : un vieux
Il sent malgré tout une présence qui rôde dans briscard sans pitié, bien déterminé à empocher la
l’obscurité. prime sur la tête de Texas Jim et de ses hommes.

Capitaine Murray : un rescapé de la Guerre de


Sécession armé jusqu’aux dents. Il vit en ermite
dans une vieille cabane en bois. Pour lui, la guerre
ne s’est jamais vraiment finie.
personnages
les

Eva Thompson
Actrice (membre du SIS) – 24 ans
Archétype chasseur (p. 87)

Vous êtes Eva Thompson, un agent secret au ser-


vice de sa Majesté. Sir Hugh, le patron du SIS (Se-
cret Intelligence Service, p. 207) vous a donné pour
mission de traquer un certain Hans Reuter, un
agent travaillant pour le compte des nazis. Après
des mois de chasse, vous avez acquis la certitude
qu’il travaille pour la société de Thulé. Cette organi-
sation est une sorte de légende dans le milieu des
espions et c’est pour cela que votre supérieur vous
a demandé de continuer à le surveiller, pour en ap-
prendre plus sur cet organisme.

Dernièrement, vous avez appris que Hans s’était en-


gagé sur un bateau en partance pour un voyage dans
Ce scénario s’inspire de l’histoire de King Kong. le Pacifique. Ce bateau est affrété par un important
Cependant, ne vous inquiétez pas, il prend ra- producteur hollywoodien, John Nolan. Le but est de
pidement une direction toute autre. En effet, les se rendre sur une île en plein océan pour y tourner
joueurs vont incarner des personnages qui parti- les scènes d’une grosse production cinématogra-
cipent à la réalisation d’un film et qui, pour cela, phique. Vous ne voyez pas ce que ce banal voyage
se dirigent vers une île sous prétexte d’y tourner peut apporter à la société de Thulé, mais vous devez
le film d’action que Clarence Goodson veut réali- en être, cette affaire est un peu votre Graal à vous.
ser. Mais John Nolan, un producteur assoiffé d’ar- Heureusement, le sort vous a bien aidée. Vous avez
gent, a autre chose en tête. Il a trouvé une carte croisé dans un hôtel de Los Angeles la star qui devait
qui désigne une île qui n’est référencée nulle part embarquer sur ce bateau, Sofia Mendes. Vous vous
ailleurs. Voyant là l’occasion de la découverte du êtes arrangé, grâce à vos relations, pour la remplacer
siècle, il a décidé de n’en parler à personne, d’y à la toute dernière minute. Vous avez été présentée
amener du matériel pour prendre des images et comme une grande star anglaise réputée pour ses
du matériel scientifique. Quoi de mieux que d’uti- rôles dans des pièces de théâtre et qui rêvait de ci-
liser le prétexte d’un film pour cela ? Il a quand néma ; c’est pour cela que vous êtes à Hollywood. Le
même dû en parler à Edward Dempsey, un scien- réalisateur, Clarence Goodson, a bien été obligé de
tifique qui lui a été chaudement recommandé par faire avec, n’ayant plus de premier rôle féminin (ne
Jenson Meyer, un aventurier rencontré dans les vous inquiétez pas, elle n’est pas morte, mais elle a
soirées mondaines. eu un fâcheux accident dans lequel elle s’est cassé
une jambe, la malheureuse).
Sur place, tout ne se passera pas comme prévu.
Les PJ et quelques PNJ seront pourchassés par
une tribu d’autochtones et se retrouveront bon John Nolan
gré mal gré dans la Terre Creuse. De là, ils devront
Producteur – 54 ans
survivre dans une jungle hostile avant de remon-
Archétype financier (p. 95)
ter à la surface. Mais ils ne seront pas tirés d’af-
faire pour autant et devront affronter un groupe
Vous êtes un riche financier qui fait principalement
de SS appartenant à la société de Thulé. Il leur
son beurre dans la production de gros succès hol-
faudra user de ruse ou de force pour pouvoir enfin
lywoodiens. Vous avez notamment produit Charlie
s’enfuir à bord d’un bateau.
Chaplin, Marlène Dietrich et en ce moment, votre

par Ludovic Papaïs


poulain, c’est Clint Shepherd. Vous êtes sûr qu’il va Jenson Meyer
vous rapporter beaucoup d’oseille.
Spécialiste du terrain – 45 ans
Vous n’avez pas toujours été dans le cinéma. Pour Archétype aventurier (p. 89)
pouvoir vous faire rapidement une grosse fortune,
vous avez tout d’abord bossé dans la restauration. Vous êtes l’archétype de l’aventurier des années 20.
Ce qui vous a aidé, c’était de facilement vous dé- Sauf que là, vous vous faites un peu vieux et votre
faire de vos concurrents, souvent de manière illicite heure de gloire est quelque peu passée. Ce sont
d’ailleurs, mais vous n’avez jamais été pris (et rare- maintenant de jeunes loups qui font parler d’eux
ment soupçonné). dans les journaux aux quatre coins du pays. Mais
vous vous êtes fait une raison et profitez du bon
Un jour, vous êtes tombé en possession d’une an- temps au milieu du gotha. Vous vous êtes d’ailleurs
cienne carte montrant la position d’une île qui n’est fait un bon ami, John Nolan, un producteur de ci-
répertoriée nulle part ailleurs. Vous vous êtes tout néma un peu filou sur les bords, mais bon vivant.
de suite dit qu’il s’agissait là d’une sorte de carte
au trésor et que cette île doit être une mine d’or C’est d’ailleurs lui qui vient un jour vous sortir de
(symboliquement parlant). La première chose que votre retraite et vous propose de partir en expédi-
vous avez faite était d’en parler à votre ami Jenson tion. Mais attention ! Il a trouvé une carte montrant
Meyer, un aventurier que vous avez rencontré lors une île non répertoriée et souhaite l’explorer dis-
de soirées mondaines et avec qui vous avez partagé crètement. Avec votre aide, il a trouvé une astuce.
l’amour de l’argent et des belles femmes. Il vous ac- Il part tourner un film sur une île et demandera au
compagnera en tant que conseiller et expert. Vous capitaine de se diriger vers celle-ci. Vous êtes du
avez imaginé ensemble de monter un film qui vous voyage en tant que conseiller pour le film et expert
servira de prétexte pour aller sur cette île de ma- dans la survie dans la jungle. Vous avez aussi pro-
nière discrète. Clarence Goodson sera le réalisateur, posé à John d’amener un autre de vos amis, Edward
il a déjà plusieurs films à son actif et il saura mettre Dempsey. C’est un scientifique qui pourra évaluer
idéalement votre île en valeur. Il vient avec son ca- le potentiel de cette nouvelle île, il viendra en tant
méraman attitré, Brek Williams et son assistant, Glen que photographe et vous espérez qu’il a pris des
Johnson. Pour finir sur le film, les deux acteurs sont cours depuis la dernière fois que vous l’avez vu uti-
Clint Shepherd et Eva Thompson. Cette dernière est liser un appareil, car ce n’était pas glorieux.
une Anglaise inconnue à Hollywood ; elle remplace
la star Sofia Mendes qui s’est cassé une jambe juste
avant le départ. Une journaliste est officiellement là
Sandra Smith
pour suivre la réalisation, mais vous espérez qu’elle journaliste pour le New York Post – 23 ans
fera une encore meilleure presse de votre décou- Archétype journaliste (p. 97)
verte. Enfin, en suivant les conseils de Jenson, vous
avez engagé Edward Dempsey, un scientifique qui Qu’est ce qui vous a pris d’enquêter sur les soirées
viendra notamment avec une foreuse pour effec- « privées » du Commissaire Henson à Hollywood ?
tuer des prélèvements et ainsi vérifier si « votre » île Cela vous a attiré de nombreux problèmes et vous
regorge de richesses. Il a été embarqué en tant que a valu d’être virée de votre magazine. Vous êtes
photographe ; il n’y connaît pas grand-chose mais maintenant obligée de travailler pour une feuille
l’important est qu’il soit doué pour les sciences. Par de chou spécialisée dans le cinéma. Peut-on appe-
contre, il n’a pas demandé à être rémunéré et sou- ler ça du journalisme ? Aller interroger des acteurs,
haite simplement que l’île porte son nom. Vous lui réalisateurs… Pfff, quelle régression face aux en-
illustrations : Julien De Jaeger

avez donné votre accord. quêtes de haut vol que vous meniez.

Vous prétendez aller vers Hawaï pour tourner votre Le pire est à venir. Vous voilà embarquée sur un
film. Pourtant, à peine arrivé, vous enjoindrez le capi- bateau qui part vers une île du Pacifique pour le
taine de préparer rapidement le départ du bateau, tournage d’un vulgaire film. Vous avez vaguement
car vous avez une nouvelle destination pour le lieu écouté votre rédacteur en chef vous expliquer qu’il
du tournage. À vous de voir ce que vous voulez di- a obtenu l’exclusivité et qu’il vous demande de
vulguer à ce moment-là. Votre carte vous mène à faire de votre mieux car il n’a personne d’autre sous
environ 2000 km au sud d’Hawaï sur l’équateur. la main. Vous avez quand même retenu que c’était
un film produit par John Nolan et cela vous a mis la
puce à l’oreille : il a trempé dans quelques affaires
un peu louches, ça sera peut-être l’occasion d’en
savoir plus. En revanche, vous n’avez rien retenu du
reste des passagers : il vous semble qu’il y aura des
stars, mais vous vous en fichez complètement.

Edward Dempsey
Photographe – 28 ans
Archétype scientifique (p. 85)

Diplômé de Harvard depuis 3 ans, vous avez bourlin-


gué et roulé votre bosse pour déjà quelques entre-
prises. Vous êtes un scientifique qui cherche avant tout
la renommée, l’appât du gain est secondaire : pour
vous, ce qui compte, c’est de faire la Une des journaux.

Et quand votre ami Jenson Meyer vous contacte


pour vous dire qu’un grand producteur, John No-
lan, veut vous embaucher sur un « gros truc », cela
vous a tout de suite titillé. Il vous a en effet parlé
d’une île mystérieuse ; il en aurait la carte et vou-
drait s’y rendre le plus discrètement possible. Son
plan ? Prétendre qu’il prend la mer pour le tour-
nage d’un film, et en profiter pour trouver l’île et
en évaluer le potentiel. Une nouvelle île ! Vous avez
obtenu de M. Nolan qu’elle porterait votre nom, en
conséquence de quoi vous travaillerez à l’œil pour
lui. Bien sûr, pour rester discret, vous êtes engagé
en tant que photographe pour ne pas éveiller les
soupçons. À part Nolan et Meyer, vous ne connais-
sez personne… Mais, il y a pire, vous ne savez pas
comment fonctionne un appareil photo.

Les Figurants

Clint Shepherd – Rôle principal masculin


Clint est un homme imbu de lui-même. Il a déjà
joué dans trois films et on l’annonce comme une
future star du cinéma. Il n’aurait jamais fallu le lui
dire. Il est grossier avec les femmes et croit que tout
lui est dû. Il n’y a qu’avec Clarence et John qu’il se
comporte plus normalement. En cas de danger, il se
prendra au jeu de son personnage et se croira un
héros (ce qu’il n’est pas forcément).

Clarence Goodson – Réalisateur


Si Clint est imbuvable, que dire du comportement de
Clarence vis-à-vis de Glen ? Le pire est que sans Glen, il
serait incapable de réaliser ses chefs-d’œuvre. D’ailleurs
avant que Clarence n’engage Glen, il était incapable
de faire un bon film. C’est un couard qui évitera de
prendre des risques, par tous les moyens possibles.
Brek Williams – Caméraman Sergueï Ignachevitch – Second
Brek est un homme bien bâti qui servira de chair Sergueï est un lâche qui bosse pour le plus offrant
à canon ou d’homme de main. Accessoirement, il ou le plus menaçant. Il osera même se mutiner
rapportera de très beaux films s’il survit et que le contre son capitaine pour passer du côté des SS.
groupe s’en sort.
Steve Doe (alia Hans Reuter) – Matelot (membre
Glen Johnson – Assistant réalisateur de la société de Thulé)
Clarence lui doit tout et pourtant il se fait traiter Hans est un pion placé dans l’expédition dont vous
comme un moins que rien. Si jamais quelqu’un lui pourrez vous servir comme bon vous semble. C’est
donne confiance en lui, cela pourrait changer sa un espion à la solde de la société de Thulé (p. 200).
destinée. Pour l’instant, il n’a pas assez d’assurance Attention, il sera sûrement bien surveillé par Eva. Il
pour faire face au réalisateur. Peut-être qu’en situa- accompagnera l’équipe du film qui aura besoin de
tion dangereuse, cela pourrait le révéler. bras pour transporter les équipements.

Erik Mykland – Capitaine Friedrich Schuler – Officier


Erik Mykland est l’archétype du vieux loup de mer. Friedrich est le commandant de l’opération menée
Il est d’origine finlandaise, il en tire un caractère par la société de Thulé. Homme aux frontières de la
solide. Il est extrêmement fidèle à John Nolan et folie, il sera prêt à ce que tout le monde meure pour
lorsque les SS arriveront, il tentera de garder ce cap, tenir le miroir entre ses mains.
ce qui n’est pas le cas de son second.
Action !
Afin de vous laisser, à vous meneur et à
vos joueurs, une grande liberté dans la gestion de
cette partie, ce scénario se compose simplement de la
description de lieux avec une indication sur les objec-
tifs et comportements des antagonistes. On vous livre
donc un scénario bac-à-sable. Gardez simplement en
tête les différentes étapes de cette aventure : voyage
en bateau, premier aperçu de l’île, découverte des au-
tochtones, galère en Terre Creuse, affrontement avec
la Société de Thulé. meilleur lieu pour commencer le tournage. En effet,
Clarence étant un incompétent, il se repose sur ses
collaborateurs pour prendre des décisions. Il consi-
dère qu’un photographe est expert pour trouver le
Le bateau se nomme le « Fier Apollon ». meilleur cadre. N’hésitez pas à décrire l’île à Edward
Erik Mykland accueille les personnages les uns afin qu’il puisse prendre une décision. Suivant sa
après les autres. Sergueï est chargé d’amener les décision, narrez ce qu’il se passe, la vitesse d’appa-
passagers jusqu’au mess des officiers. C’est là que rition des autochtones dépendra du lieu choisi.
John Nolan les attend pour déclamer son discours
de bienvenue. Il a l’air aux anges, ce qui peut sem- Pour avoir un aperçu de l’île, jetez un œil sur la
bler disproportionné par rapport au simple fait carte. Le bateau arrive par le côté de l’île formé de
d’aller tourner un film. Ce premier contact est l’oc- falaises. Il sera difficile, mais pas impossible, d’y ac-
casion pour les PJ de se rencontrer et de pouvoir coster. D’autant plus que c’est par ce côté qu’ils sor-
tisser des liens (ou pas) avec les autres passagers. tiront de la Terre Creuse (du moins, c’est là qu’existe
À noter que Clint tentera de draguer la gent fémi- la deuxième sortie). L’autre côté de l’île est princi-
nine, Clarence fera le paon, Brek sera bon vivant et palement constitué de plages. On notera toutefois
Glen d’humeur maussade. Faites vivre la soirée à la pointe Est dominée par un promontoire rocheux.
votre sauce, il s’agit de la dernière soirée avant le C’est un lieu de culte. Les personnages qui exami-
départ, c’est donc l’occasion de s’amuser. Tous les neront ce lieu y découvriront une sorte d’autel
matelots sont présents même s’ils ne le sont pas en avec des offrandes sous forme de fruits pourrissant
même temps, occupant des quarts à tour de rôle. dans un récipient. Dans cette partie-là de l’île, on
trouvera aussi deux embouchures de fleuves re-
Durant la traversée, laissez-vous porter par vos marquables. Il y en a bien plus aux environs, mais
joueurs. Il y a toutefois quelques points importants. un navire peut remonter ces 2 fleuves sur quelques
Dans les cales, un curieux peut trouver une foreuse mètres. L’un d’entre eux passe d’ailleurs près du
en kit et du matériel scientifique (on ne sait jamais, si village. Le second remonte au milieu d’une plaine
quelqu’un fouille). C’est bien sûr du matériel apparte- aride où un incendie a détruit la végétation, obli-
nant à Edward. Ensuite, Hans n’a rien dans ses affaires geant le village à se déplacer. C’est pour cela qu’ils
qui risquerait de faire louche, si ce n’est une arme de sont si loin de leur lieu de culte. Au centre-sud de
poing. Lorsque le bateau arrive en vue d’Hawaï, pre- cette île se trouvent trois anciens volcans ; seul le
nez John à part pour accorder vos violons. Le but est plus au sud pourrait se réveiller et est encore fu-
de faire escale tout en restant discret. Il serait donc mant. C’est d’ailleurs le premier aperçu que les
dommage que des personnes mettent pied à terre. joueurs ont de l’île : un volcan fumant surplombant
la mer du haut d’une falaise. Entre la plaine déser-
tique et le promontoire, les personnages se trou-
belle île en mer... veront dans une forêt très dense où il est difficile
de trouver son chemin, à moins d’avoir la chance
À leur arrivée près de l’île, les joueurs de- de tomber sur le sentier des indigènes. Il n’est pas
manderont peut-être au capitaine d’en faire le tour. facile à trouver si l’on cherche, et impossible à repé-
Si jamais c’est le cas, laissez-les faire. Quoiqu’il ar- rer si l’on ne le cherche pas.
rive, Clarence demandera à Edward de lui trouver le
Quand le choix d’Edward sera fait, l’équipe du film des PJ est descendue dans le volcan, les indigènes
débarquera accompagnée de certains matelots le comprendront parce qu’ils n’apercevront plus les
pour transporter les équipements (Hans en fera par- éclats du miroir depuis le bord du cratère. Tous ceux
tie). Edward pourrait être démasqué maintenant, si qui se trouvent au village à ce moment-là seront en-
une des caisses venait à tomber au sol et à s’ouvrir. voyés au fond du volcan (la chute n’est pas mortelle).
Cette disparition est remarquée très rapidement (dès
qu’il fait jour, si ça se passait de nuit).
quand y’a de l’indigène,
y’a pas d’plaisir six pieds et quelques
Les indigènes sont les gardiens d’un ar- sous la Terre
tefact qui a la forme d’un miroir. Il aurait comme
propriété d’ouvrir un portail vers un monde paral- Le singe s’est enfui par une grotte qui
lèle. Si jamais quelqu’un venait à l’utiliser, un flot descend profondément sous terre. Elle semble être
ininterrompu de créatures viendrait se déverser sur la seule issue, s’ils la suivent ils arriveront en Terre
notre Terre afin d’asservir l’humanité. Les indigènes Creuse. Ils pourront aller où bon leur semble. Pro-
ont décidé d’envoyer le miroir au fond du volcan posez-leur la sortie par les falaises.
afin qu’il soit détruit. Mais ce n’est pas un miroir
normal, il est quasiment indestructible. Si le singe est poursuivi par les PJ, il trébuche à la sor-
tie de la grotte et laisse échapper le miroir qui bas-
Un explorateur espagnol, Juan de la Villa, est venu sur cule dans ce qui paraît être une cavité. En s’appro-
cette île en 1795 et a réussi à en repartir. Quand il re- chant du bord, les PJ découvrent un précipice qui
vint en Europe, il écrivit un livre qui ne fut jamais édité, plonge dans une caverne dont ils ne peuvent pas
dont les brouillons sont tombés entre les mains de la voir le bout et dont le fond est tapissé d’une jungle
société de Thulé et une carte entre celles de John. luxuriante. Au loin devant eux, une fumée troue la
canopée. De la paroi à leur droite jaillit une cascade ;
Les personnages pourront rencontrer ces autoch- non loin, un chemin paraît descendre vers le « sol ».
tones soit en suivant le sentier qui va du promontoire
au village, soit en remontant le fleuve. À moins que ce Durant leur descente, ils seront attaqués par un pté-
ne soit les autochtones qui viennent à leur rencontre. rosaure affamé (p. 219). N’hésitez pas à proposer
des visions féeriques aux joueurs qui découvrent la
Ceux-ci sont très accueillants et certains parlent Terre Creuse avec, par exemple, des brontosaures
l’espagnol et/ou l’anglais. Leur chef Ahouna se ser- que l’on aperçoit au loin. S’ils se dirigent vers le lieu
vira d’un traducteur, Irimi, car il ne parle que l’espa- où est tombé le miroir, ils remarqueront des traces
gnol. Ils pourront expliquer qu’en dehors de Juan de pas… d’hommes-lézards (p. 215). La fumée
de la Villa, les explorateurs ont tous décidé de finir provient d’un « village » d’hommes-lézards. Ils sont
leur vie ici (probablement par manque d’embarca- une quinzaine d’adultes. Peuplez la forêt de plantes
tion et/ou de courage pour affronter le Pacifique). carnivores (p. 234). L’autre point d’intérêt est la
Si on leur pose la question au sujet de choses rares, cascade : celle-ci crée un cours d’eau qu’on ne peut
ils diront qu’ils n’ont rien de tel et que leur île ne franchir que par un pont naturel en pierre. La sortie
présente aucun intérêt. Bien sûr, Hans ou Eva n’y par la falaise se trouve de l’autre côté. À peine arrivés
croiront pas. L’un parce qu’il sait qu’un objet mys- devant la cascade, les personnages peuvent aperce-
tique se trouve là, l’autre parce qu’elle ne s’imagine voir une autre sortie en hauteur. Ils pourront y mon-
pas qu’un agent SS soit ici pour faire du tourisme. ter en escaladant, le mur proposant des prises régu-
lières et faciles. Par contre, le passage sur le pont, lui,
Ils peuvent, en discutant avec Irimi sans la présence est plus compliqué. La pierre est glissante et humide.
du chef, apprendre que quelque chose se trouve dans Si les personnages ne s’accrochent pas entre eux ou
le cratère du volcan. S’ils décident d’y aller sans être ne s’assurent pas par un moyen quelconque, ils n’y
discrets, les indigènes se montreront hostiles et pour- parviendront pas.
raient bien balancer les personnages dans le volcan. Vous êtes libre d’étoffer ce passage en Terre Creuse
Quoi qu’il en soit, arrivés en bas, les joueurs tombe- suivant le temps que vous voulez allouer à ce scé-
ront nez à nez avec un petit singe qui tient un miroir nario. Une autre possibilité est que les personnages
à la main. Oui, c’est ce fameux miroir. Il s’enfuira avant décident de revenir plus tard, dans des conditions
que quiconque ait pu réagir. Si une partie seulement plus favorables.
Thulé tous ! The End
Pendant que les PJ sont sous terre, la so- Pour la fin de ce scénario, le réveil du
ciété de Thulé va faire son apparition à la surface. volcan offrira une diversion utile (ou pas) aux per-
Le capitaine essaiera de lutter, mais il sera trahi par sonnages. Notez qu’en dehors du second Sergueï,
son second. Les SS seront donc maîtres des deux le reste de l’équipage sera du côté des PJ : ils ont
bateaux, ce qui posera un problème aux PJ pour en effet eu du mal à accepter la trahison de celui-ci.
leur fuite. Sans redonner ici la description de l’île, À vous de conclure ! Les joueurs auront-ils le cran
voici l’emplacement des soldats allemands et sur- de tenter de sauver les indigènes ou vont-ils fuir en
tout le but qu’ils poursuivent. N’oubliez pas que les laissant derrière eux aux mains des Allemands ?
Hans est une carte à jouer intéressante, à moins Pensez surtout à jouer la carte Hans si elle est en-
qu’Eva n’ait choisi de le coincer avant cela, ou qu’il core dans votre manche.
ait péri sous Terre.

Les deux bateaux sont remontés jusqu’au village. Il


y a dix marins, vingt soldats SS, le capitaine du na-
vire et deux officiers. Ils sont principalement au vil-
lage. Trois soldats sont en poste sur le promontoire.
Trois autres sont sur les falaises et patrouillent,
guettant l’arrivée d’un bateau. Il y a de grandes
chances que les joueurs tombent sur eux en pre-
mier. Enfin, un officier et cinq soldats sont en train
d’évaluer la descente dans le volcan, deux soldats
descendront assez rapidement. Il reste donc neuf
soldats et un officier au village pour surveiller les
indigènes et les marins du Fier Apollon.

Les SS veulent tout simplement récupérer l’artefact.


Ils enverront deux soldats arpenter la Terre Creuse,
qui tomberont sur les traces des personnages. Dès
qu’ils auront remarqué que les traces mènent aux
falaises, ils ressortiront et alerteront leurs officiers.
Les PJ deviendront ainsi les premiers suspects et
seront activement recherchés. À ce moment là,
douze soldats par équipe de trois patrouilleront sur
l’île ; ce total peut être baissé à neuf si les trois sur
les falaises ont été mis hors d’état de nuire.
Ce scénario a été pensé à l’origine dans le cadre du donc être aussi utilisé pour Pavillon Noir ou S7M.
jeu Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Par extension, l’intrigue peut facilement être adap-
Part (à paraître très prochainement chez les XII tée à tout univers (y compris medfan) incluant des
Singes, voir l’avant-première de ce numéro de navires à voile et le commerce des esclaves. Pour
Di6dent). Dans cet univers de jeu, en effet, il n’est toutes ces raisons, les habitués de Terra Incognita
illustrations : David «davidalpha» Robert

pas rare de devoir voyager pendant de longues et ne retrouveront pas la présentation habituelle des
calmes semaines du Pays d’Ici (le monde connu) scénarios de ce jeu.
aux fameux Pays de Nulle Part.

Toutefois, pour satisfaire le plus grand nombre Note : ce scénario est très librement inspiré d’une
d’entre vous, nous avons fait en sorte de le présen- nouvelle de Laurent Gaudé intitulée Sang négrier
ter comme un scénario semi-générique, c’est-à-dire (publiée notamment dans le recueil Dans la nuit Mo-
assez facilement adaptable à nombre d’univers de zambique, Actes Sud, 2008). Les MJ de Terra Incogni-
jeu. Le scénario est ainsi présenté dans un contexte ta apprécieront le fait que, dans sa version originale,
qui évoque le 18ème siècle historique, quelque l’action se déroule à Saint-Malo, ville souvent utilisée
part entre l’Afrique et l’Amérique. Il présente une comme port d’attache dans ce jeu. Cette option, trop
touche de fantastique qui peut facilement être spécifique, n’a pas été retenue ici.
contournée (voir nos conseils). En l’état, il peut

par Julien Clément & David Robert


Le navire des PJ
fortune de mer ? Celui-ci est peut-être déjà défini par la cam-
pagne en cours. Si ce n’est pas le cas, il est
Les PJ sont donc à bord d’un navire indispensable de détailler quelques membres
lancé dans un voyage au long cours. Les raisons de de son équipage afin de préparer une des
ce voyage dépendent entièrement de la campagne prochaines scènes de ce scénario. Ces PNJ ne
alors jouée. Elles n’ont que peu de conséquences peuvent être de simples silhouettes si on veut,
sur le déroulement du scénario. Il est toutefois re- en effet, tirer tout le sel de la future situation de
commandé que : débat qui, bientôt, fera rage à bord.

• le voyage dure depuis déjà de longues se- Voici quelques pistes de PNJ que vous pour-
maines (le MJ peut même essayer d’installer rez ensuite enrichir (ou, au contraire, rempla-
cette ambiance monotone en mettant en cer) par vos propres PNJ :
scène pendant quelques minutes le morne
quotidien du bord). le capitaine : Troadic Cam dit «le boiteux». Un
• les PJ ne sont ni de simples grouillots, ni des capitaine de Morlaix qui ne compte plus ses
passagers clandestins. Il est important qu’ils voyages en tant que contrebandier, corsaire,
soient, sinon les propriétaires du navire, au certains disent même pirate... Tout ceci fait du
moins des passagers de marque afin que leur capitaine boiteux un remarquable marin mais
aussi un homme d’honneur. Pour lui, la mer est
avis pèse dans les décisions prises par le capi-
son pays et les marins le peuple auquel il a juré
taine et le reste de l’équipage.
fidélité.
• le voyage ne se déroule pas présentement
dans l’inconnu mais au large de terres habi-
le chirurgien : Tanguy Le Scorff, formé à Brest
tées et même colonisées.
dans la marine de guerre. Le genre de gars blasé
d’avoir tant amputé et tant vu mourir de cama-
Si le scénario est utilisé en one shot, les buts réels rades. La dureté de sa vie l’a dénué de tout scru-
du voyage des PJ peuvent être laissés dans le flou. pule. C’est pourtant un agréable compagnon de
traversée, relativement cultivé et à la conversa-
L’action débute vraiment avec l’apparition au large tion intelligente.
de la silhouette d’un navire non-identifié. L’effer-
vescence gagne aussitôt le bord, au cas où... Il est le charpentier : Yves Chapalain, dit «Yffic Du»,
souhaitable que les PJ reçoivent un poste, une originaire du kreiz breizh, noir de poil et d’âme.
tâche pour qu’ils ne se sentent pas excessivement Cet habile artisan est aussi un sinistre individu
spectateurs de la scène. Si ce sont des hôtes de doublé d’un superstitieux paranoïaque. Il semble
marque, le capitaine peut tout simplement leur de- avoir emporté tous les mystères de la Bretagne
mander des conseils sur la décision à prendre. profonde dans la glaise qui colle à ses semelles.

Passée la première frayeur, le navire s’avère aussi un matelot : Daniel Perfite dit «le bordelais», au-
inoffensif qu’étrange. Son allure est très faible. tant pour sa ville natale que pour son habitude de
D’ailleurs, sa voilure semble tout à fait inadaptée dilapider toute sa paye dans les bordels antillais.
aux conditions climatiques du moment. Son équi- Homme sans guère de décence, il est aussi un des
page ne répond ni aux pavillons, ni aux coups de grands animateurs de la traversée. Toujours partant
semonce. Observé à la lunette, le pont ne révèle, pour chanter, danser et boire. Sans lui, les hommes
dans un premier temps, aucune agitation. Fina- auraient tendance à ruminer leurs illusions perdues
lement, en s’approchant, on voit des silhouettes de dangereuse manière. Il a pour cela la grande es-
se mouvoir péniblement à son bord. Certaines fi- time du capitaine.
nissent même par agiter les bras en direction du
navire des PJ, comme pour appeler à l’aide. À ce un mousse : Jean Lehusse, dit «Bout-dehors» en est
moment, quels que soient les conseils ou le statut à son troisième voyage. Il a pour habitude de mon-
nayer quelques petits avantages contre des faveurs
des PJ, le capitaine, seul maître à bord, décide d’en-
sexuelles. Ceci dit, il est avant tout à la recherche de
voyer une délégation voir si ces gens ont besoin de
protection et, il faut bien le dire, d’un peu d’affection
secours. Pour l’aventure, il serait préférable que les dans un monde d’une grande brutalité pour son
PJ fassent partie de cette délégation mais il est dif- jeune âge.
ficile de les y obliger.
Le Mal Mystérieux Une fois à bord, le spectacle n’est en effet guère
reluisant :
On aura noté que le mal ne frappe que l’équi-
page. Il y a là un mystère qui n’a pas forcément • de nombreux marins sont visiblement grave-
vocation à être résolu dans le cadre de ce scé- ment malades, se plaignant de fièvres, ver-
nario qui est tout sauf une enquête. Selon l’en- tiges et maux de ventre terribles. Parmi eux
vie des participants et l’univers de jeu choisi, ce se trouve le second du bord qui, entre deux
mal peut tout aussi bien être une malédiction spasmes, peut baragouiner quelques mots.
invoquée par le sorcier des esclaves (voir plus • une dizaine d’entre eux sont déjà décédés.
loin) qu’une simple maladie tropicale contrac- Parmi eux, on compte le capitaine (mort le
tée par l’équipage peu de temps avant son premier à entendre certains survivants).
départ ou encore un empoisonnement ac- • l’équipage valide est très insuffisant en
cidentel par l’eau ou la nourriture douteuses nombre et en qualité pour mener correcte-
embarquées à bord. ment le navire qui, de fait, dérive depuis plu-
sieurs jours.
• il s’agit d’un navire négrier (ou autres esclaves
selon les besoins de votre adaptation) dont
la « cargaison » semble préservée du mal qui
frappe le reste du navire. Par contre, privés de
Décrire le navire négrier tout soin depuis 4 ou 5 jours, les malheureux
sont dans une situation sanitaire et hygié-
Au XVIIIe siècle, le navire préféré des négriers nique alarmante.
était le brick, pour ses qualités de manœuvre
et de vitesse, idéales pour le cabotage et la
course en mer. Un brick est un bateau muni Note : la nationalité du navire et de son équipage
de deux mâts, un grand mât et un mât de est laissée à l’appréciation du MJ de façon à ce qu’une
misaine, possédant des voiles carrées, ainsi compréhension suffisante (voire une solidarité ?)
qu’une brigantine à l’arrière. puisse avoir lieu entre PJ et PNJ.

Ce choix était surtout dicté par les condi-


tions de navigation car il fallait pouvoir s’ap-

question de vie ou de mort


procher au plus près des côtes africaines ou
pénétrer dans l’embouchure des fleuves.
Mais l’élément le plus important était la vi-
tesse car plus courte était la traversée, plus La scène suivante est entièrement dédiée
faibles étaient les pertes. au débat. ; c’est un moment de jeu axé sur le roleplay.
L’objectif est de déterminer ce qui doit être fait vis à
Pour entasser les esclaves dans la cale, il vis du navire en perdition et de ses différents occu-
fallait prévoir d’importantes modifications pants. Si, bien entendu, la position des PJ n’est pas
au navire, notamment un entrepont qui totalement prévisible, on notera toutefois que le scé-
servait de « parcs à esclaves », mais aussi nario n’intègre pas l’option « cynisme » (« on s’en fiche,
rajouter des gaillards et des palissades. c’est pas notre aventure » ou « chouette, on va pouvoir
Pour augmenter la surface disponible, revendre la cargaison »). Dans tous les cas, il faut sa-
les négriers faisaient aussi installer des voir que si les PJ ne veulent pas ou n’arrivent pas à
plates-formes (faux pont) sur les côtés. convaincre le reste de l’équipage de la nécessité de
prendre en charge le négrier et ses occupants, il ne
Si vous ne pouvez ou ne souhaitez vous saurait y avoir de suite à cette aventure.
plonger dans une épaisse documentation
pour faire jouer ce scénario, nous vous Pour que le débat ait lieu, il est nécessaire de
conseillons la consultation de cette très prendre en compte les éléments objectifs suivants :
efficace synthèse publiée sur le web :
• si rien n’est fait, tous, marins et esclaves, vont
http://jdr.la/docesclavage mourir d’ici peu.
• il n’est pas possible de transférer simplement
les occupants du négrier sur le vaisseau des PJ.
À cela, fort heureusement, s’ajoutent les positions
subjectives des divers PNJ. Synthétisons-les ici :

• le capitaine Troadic Cam se désintéresse plus


ou moins des esclaves mais son honneur de
marin l’oblige à tout faire pour garantir la sé-
curité de l’équipage malade.
• Tanguy Le Scorff, le chirurgien, affecte volon-
tiers des penchants libéraux mais c’est sur-
tout un homme avide qui parcourt les océans
dans l’espoir d’une telle opportunité qui lui
permettrait de se retirer sur ses terres dans le
confort ; pour lui, il faut avant tout sauver les
nègres pour toucher un pourcentage du fruit
de leur revente (à négocier avec l’armateur,
sans doute reconnaissant).
• une grande partie de l’équipage du navire des
PJ est totalement effrayée à l’idée de côtoyer
des hommes malades, peut-être contagieux,
ainsi que des esclaves puants et désespérés.
Pour eux, le plus sage serait d’abréger les souf-
frances de tout ce petit monde en envoyant le
négrier par le fond ou, à défaut, de mettre les
voiles comme si de rien n’était. Le charpentier,
Yves Chapalain, est leur leader naturel.
• le second du négrier est certes malade et
même délirant mais n’a pas perdu espoir au
fond de lui de conserver la main sur le navire
et sa cargaison dont il espère un gros bénéfice
s’il arrive à la sauver.

La part d’inconnue est apportée ici par les esclaves


eux-mêmes. Si les PJ n’en ont pas l’idée saugrenue,
personne évidemment ne pensera à leur deman-
der leur avis. Pourtant, les sordides ponts inférieurs
du négrier abritent un personnage hors norme :
Kodjo. Il s’agit d’un prêtre vodun (l’ancêtre africain
du vaudou, importé en Amérique justement par le
biais de la traite négrière) du peuple Fon. Le sorcier
est tout particulièrement en accointance avec Dan,
le Dieu-serpent. Ce captif charismatique est consi-
déré par la plupart des déportés comme un chef
naturel et tous, au minimum, le craignent pour ses
capacités reconnues de sorcier. Quelques autres
esclaves Fon forment à bord sa garde rapprochée.
De plus, Kodjo est capable de prononcer quelques
mots dans la langue des PJ. Ceux-ci peuvent donc
le considérer comme un porte-parole officieux des
captifs.

Le sorcier vodun est lucide sur la situation : il sait ce


qui attend ses frères de l’autre côté de la mer et il
sait que revenir sur leurs pas en risquant de retom-
ber dans les griffes des esclavagistes est vain.
Même si le formuler n’est pas si évident pour lui, en nombre insuffisant, les nombreux malades dont
il souhaite que les PJ les conduisent sur une île ou il faut s’occuper parasitent qui plus est le travail à
dans une région déserte et peu accessible et les y bord... Malgré les éventuels efforts des PJ, il n’y a
abandonnent avec quelques armes, les outils du pas d’autre choix que de se résoudre à rallier le port
bord et les matériaux du navire (bois, toile...) afin le plus proche pour réparer, débarquer les malades
qu’ils tentent de s’y reconstruire un avenir, même et éventuellement recruter quelques marins sup-
précaire. Si les PJ font des promesses dans ce sens, plémentaires.
le sorcier promet, avec des airs mystérieux, de les
aider dans leur entreprise. L’identité exacte de ce port est laissée à l’apprécia-
tion du MJ mais il doit s’agir d’un comptoir colonial
(donc peuplé de colons blancs) fortifié. Il n’a pas
retour à quai besoin d’être de la même nationalité que celle des
PJ (au contraire, même) mais ceux-ci doivent quand
Quelle que soit la décision finale prise, même y être acceptés et pouvoir y faire respecter
nous supposerons pour la suite de ce scénario leurs droits. Par exemple, si ce scénario est utilisé
que les PJ naviguent désormais sur le négrier. Il y dans le contexte de Terra Incognita, ce comptoir
a peut-être eu une scission au sein de l’équipage pourrait être Elmina (sur la côte ghanéenne ac-
ou bien a-t-on sagement décidé de partager les tuelle). Fondé et fortifié par les Portugais, ce port
hommes valides entre les deux navires. Toujours colonial est désormais entre les mains des Hollan-
est-il que les PJ ont désormais une grande partie dais, ennemis irréductibles du Roi-Soleil. Les PJ
du destin du navire négrier en mains. Ils ont donc peuvent toutefois y faire valoir, selon leur situation,
dû discuter et décider de ce qu’ils vont faire du na- soit leur statut d’opposants, soit les exigences de la
vire et des esclaves (rallier un port, une île déserte Grande Trêve. Dans tous les cas, les Hollandais les
ou autre) et tentent de parvenir à cette destination. jugeront avec méfiance mais avec retenue, de peur
de créer un incident diplomatique fâcheux.
Hélas, très vite, le temps se gâte. Si des PJ soup-
çonneux possèdent ces connaissances, peut-être De ce fait, l’accueil reçu est plutôt froid : les inten-
pourront-ils remarquer que, chez les Fon, le ser- tions des PJ semblent d’emblée douteuses et les
pent Dan est aussi le serviteur de Hebiossô, le dieu gens du cru ont appris à être méfiants (attaques
de la foudre et du tonnerre ? ennemies, pirates, maladies...). La tension doit être
palpable sur les quais où les PJ ont fait accoster leur
Toujours est-il que le grain met aussitôt en évi- navire.
dence les insuffisances du navire. La voilure a été
abîmée durant le temps de la dérive, l’équipage est
Événement...
rebelles ! Les PJ viennent de débusquer un des
fugitifs. Ce dernier détale de façon er-
Au moment où il le jugera propice, le MJ va ratique dans le dédale des ruelles du
très nettement dégrader cette situation déjà tendue. port. Hélas pour lui, il s’enferre dans
Une demi-douzaine d’esclaves vient de profiter d’un une impasse et, bientôt, se trouve ac-
relâchement d’un équipage fatigué et toujours insuf- culé par les PJ, seul et sans arme.
fisant en nombre pour s’échapper nuitamment et sau-
ter sur le quai. Occupés à enrayer d’autres tentatives de Les PJ viennent de débusquer un des
fuite à bord, les marins ne peuvent poursuivre aussitôt fugitifs. Ce dernier fuit au hasard et, à
les fuyards qui s’enfoncent dans le dédale des ruelles son grand désarroi, débouche à nou-
tortueuses du comptoir. Les PJ peuvent, selon le cas, veau sur les quais, à découvert. Après
faire partie des marins dépassés ou être mis devant le un court moment d’hésitation, il se dé-
fait accompli par ceux-ci (par exemple au retour d’une cide à plonger dans les eaux sombres
audience accordée par le gouverneur du port). du port et se met à nager de toutes ses
forces dans une direction inconnue.
Selon le déroulement du scénario jusqu’à présent, le
sort de Kodjo diffère fortement. Si les PJ l’ont ignoré Les PJ repèrent un des fugitifs sur les cour-
voire repoussé, il fait partie des fugitifs. On peut tines de la ville. Après avoir constaté que
même penser que son aura (ou ses pouvoirs) a favo- cette fuite était dangereusement visible,
risé leur entreprise. Si au contraire les PJ lui ont fait l’esclave se fige puis, sans l’ombre d’une
des promesses, il est resté à bord et enrage contre hésitation, entame une dangereuse des-
ces inconscients qui menacent de ruiner son plan. cente le long des murailles mal entrete-
nues du comptoir. S’il arrive en bas sain et
Dans l’immédiat, le seul plan viable est de pour- sauf, des fourrés providentiels pourraient
suivre les fugitifs dans la ville inconnue, si possible bien lui permettre de fuir au loin.
sans éveiller les soupçons de la population locale, en
espérant réussir avant le lever du soleil à ramener à Les PJ suivent la trace d’un des fuyards
bord, de gré ou de force, les esclaves en fuite. Autant et s’apprêtent à le cueillir quand l’es-
dire que c’est mission quasiment impossible... clave a l’audacieuse idée de se glisser
à l’intérieur de la demeure d’un bour-
Pour animer cette scène, nous vous suggérons l’outil geois local. Apparemment, personne,
ci-contre. Il s’agit d’une table d’événements générant pas même le chien de garde, n’a repéré
quelques situations de traque des fugitifs. Vous pouvez l’intrus. Jusqu’à quand ?
l’utiliser de plusieurs manières. Soit, classiquement, de
façon aléatoire. Soit, simplement, en piochant les événe- Quasiment acculé par les PJ, un des fu-
ments qui vous semblent les plus logiques ou appropriés gitifs trouve la ressource de se hisser à la
à la situation décrite par les joueurs. Soit, enfin, en faisant force des bras sur un muret d’où il gagne
jouer des tests de diverses capacités (se renseigner discrè- les toits. De là, bondissant de toit à toit, il
tement auprès de la population locale, vigilance, pistage, tente de semer ses poursuivants... jusqu’à
tactique...) pour jauger de l’efficacité de la traque menée ce que, soudain, il chute en contrebas !
par les PJ : dans cette table, les événements sont classés du Sans secours immédiat, celle-ci risque bien
plus favorable au plus défavorable. d’être mortelle.

Se sentant perdu, un des fugitifs ne trouve


d’autre recours que de se jeter, épaule
chasse à l’homme en avant, à travers les fenêtres d’un bon
bourgeois local. La vitre vole en éclat et,
sanguinolent, l’esclave se retrouve au mi-
Selon le déroulement de la scène précé-
lieu de l’office d’où s’échappent les cris des
dente, les PJ ont pu réussir à ramener 1 ou 2 fugitifs à
domestiques effrayés. Le fuyard se relève et
bord mais, le jour venu, la situation reste complexe.
entame une fuite désespérée à travers la de-
Inévitablement, soit dans la nuit, soit au matin, les
meure en panique.
locaux se sont rendus compte de la situation.
Très vite, au matin, la nouvelle se répand dans la
ville comme une traînée de poudre. La foule en co-
lère commence à se rassembler autour du navire
des PJ puis une délégation officielle de notables
vient fatalement demander des comptes aux PJ.
Elle est menée par le gouverneur du comptoir que
les PJ auront peut-être déjà rencontré à leur de-
mande mais qui, là, se déplace officiellement pour
la 1ère fois. Or, le gouverneur (son nom exact devra
être choisi en fonction de la nationalité du comp-
toir colonial) n’est pas homme à se déplacer aisé-
ment. S’il bénéficie d’une chaise à porteurs menée
par 4 mulâtres, ce n’est pas en effet que pour son
seul confort : ancien capitaine de long-courrier, il
a été amputé des deux jambes juste au-dessus des
genoux. C’est cette infirmité, contractée des suites
d’un combat naval anecdotique, qui l’a littérale-
ment cloué à terre et fait accepter cette fonction
pour laquelle il n’a ni goût, ni talent. Autant dire
qu’il n’est pas forcément de très bonne humeur de
voir ainsi des étrangers venir mettre sa juridiction
à hue et à dia.

En plus d’émettre des doutes quant à leurs com-


pétences de négriers, le gouverneur exige des PJ
qu’ils solutionnent le problème. En effet, les colons
ont peur du mauvais exemple que cela représente
pour les esclaves locaux, des risques de diffu-
sion de maladie ou encore de mauvais coup que
pourrait réaliser contre leurs femmes et enfants
un fugitif acculé. Les notables ne se donnent que
quelques heures avant d’organiser une vaste et im-
pitoyable battue au sein et autour de leur cité. On
laisse aussi entendre que, s’ils se montrent incom-
pétents, le navire et sa « cargaison » pourrait leur
être confisqués d’autorité.

Pour les PJ, la situation est des plus pénibles. Ils


font tout cela sans doute pour sauver les captifs et,
au final, ils se trouvent à devoir mener contre cer-
tains d’entre eux une chasse à l’homme sous peine
de nuire gravement à tous leurs frères. Des choix
amers vont devoir être faits par les « apprentis né-
griers ».

Le même principe que lors de la scène précédente


a été retenu. Ce tableau-ci met en scène des événe-
ments plus dramatiques mais peut être utilisé selon
les mêmes manières que celles présentées précé-
demment. Si tous les événements du précédent ta-
bleau n’ont pas été déjà utilisés, ils pourront éven-
tuellement être récupérés pour cette scène.
Événement...
Une des clefs de cette traque est la présence de
Kodjo dans un camp ou dans l’autre. Si le sorcier Les PJ viennent de débusquer un des
fait partie des fugitifs, il se révélera introuvable et, fugitifs. Ce dernier détale de façon er-
au contraire, usera de ses talents magiques (réels ratique dans le dédale des ruelles du
ou supposés en fonction des options prises pour port. Hélas pour lui, il s’enferre dans
mener ce scénario) pour mettre des bâtons dans une impasse et, bientôt, se trouve
les roues des chasseurs d’hommes. acculé par les PJ. Se sachant perdu, un
rictus mauvais s’affiche sur ses lèvres.
Voici quelques exemples de scènes durant lesquelles Il exhibe alors un impressionnant
Kodjo peut intervenir plus ou moins directement. On coupe-chou récupéré Dieu sait où.
ajustera leur tonalité en fonction du caractère plus ou
moins fantastique voulu pour ce scénario : Les PJ suivent la trace d’un des fuyards
et s’apprêtent à le cueillir quand l’es-
• Kodjo remet aux PJ un petit paquet composé clave a l’audacieuse idée de se glisser
d’un linge sale serré autour d’un petit objet dans le jardin clos d’une demeure
mystérieux. S’ils conservent sur eux cette bourgeoise. Hélas pour lui, le jardin
amulette, les PJ auront en effet la chance de abrite deux molosses qui, aussitôt l’at-
débusquer un fugitif. S’ils sont curieux, ils ver- taquent, le mordant jusqu’au sang et
ront qu’à l’intérieur du paquet se trouve un faisant un boucan de tous les diables.
doigt humain à demi-momifié. Or, le fugitif
débusqué a justement un doigt coupé... Un des fugitifs est soudain traversé par
l’idée de voler une monture pour s’éloigner
• En chasse, les PJ entendent des cris féminins plus vite de ce lieu de mort. Bien que ne sa-
s’échapper d’une demeure bourgeoise. Appa- chant pas monter, il saute sur le dos d’une
remment, un serpent inquiétant y a été aper- jument et lui bat les flancs pour la forcer à
çu avant de s’enfuir vers la remise du jardin. avancer. La pauvre bête, prise de panique, se
Or, peu de temps après, un esclave apeuré en lance alors dans une course folle et dange-
sort brusquement ! reuse au milieu des rues de la ville, l’esclave
maladroitement accroché à sa crinière.
• Kodjo entame une mélopée sinistre, bientôt
reprise par certains des esclaves. De l’entre- Trop tard ! Un des esclaves a été capturé par
pont s’élève cette supplique chantée et, bien- un groupe de colons qui s’étaient improvi-
tôt, l’équipage et même quelques riverains sés en groupe d’auto-défense. Attirés par
supplient qu’elle s’arrête. Si, toutefois, elle les cris, les PJ arrivent sur place alors que les
dure suffisamment longtemps, d’autres voix jeunes gens, excités par la chasse, ont com-
finissent par se faire entendre dans la ville : mencé à lyncher méthodiquement le fuyard.
celles des fugitifs qui semblent ne pas avoir
pu résister à cet appel. Se sentant perdu, un des fugitifs ne trouve
d’autre recours que de se jeter, épaule en
• Alors que les PJ traquent un fugitif, un colon avant, à travers les fenêtres d’une modeste
livide sort de sa demeure. Son regard étrange demeure coloniale. La vitre vole en éclat et,
est figé et sa bouche ouverte dans une ex- sanguinolent, l’esclave se retrouve au milieu
pression stupide. D’un geste lent du bras, il de l’office d’où s’échappent des cris effrayés.
désigne une remise de l’autre côté de la rue. Résolu, le fuyard se relève et se saisit d’un long
Sans doute apeuré, il ne répond rien d’autres couteau de cuisine qu’il a tôt fait de pointer, me-
que des borborygmes indistincts. En effet, un naçant, sur la gorge de la maîtresse de maison.
esclave se terre dans la remise ! Si les PJ re-
viennent vers le colon pour le remercier ou le Ivre de peur et de désespoir, un esclave
faire taire, celui-ci dort et semble ne se sou- poursuivi par une meute de colons déboule
venir de rien. la bave aux lèvres sur le quai. Se voyant per-
du, il entre volontairement en collision avec
Si le prêtre est resté sur le navire, il n’est pas pour un groupe de jeunes gens qu’il propulse di-
autant forcément du côté des PJ. Homme d’hon- rectement dans les eaux du port. Leur ayant
neur, il refusera obstinément de les aider contre arraché une épée, il se dirige vers un groupe
de femmes, bien décidé à emporter dans la
tombe un maximum de blancs.
épilogue
les intentions de ses frères, même si celles-ci vont
à l’encontre de ses propres plans. Des menaces
physiques ne réussiront pas plus à le convaincre.
Toutefois, un chantage exercé sur lui au détriment Si les PJ prennent trop de précautions
d’autres membres de son ethnie pourront l’in- dans la chasse à l’homme, ils échoueront proba-
fléchir : battre à mort un des siens finira par avoir blement et, en effet, leur navire et tout ce qu’il
raison de ses préventions et il apportera alors une contient leur sera confisqué en attente d’un procès
aide décisive à la traque en révélant des renseigne- pour juger de leur faculté à mener un tel équipage.
ments étonnants de précision (simple complice de Fort heureusement pour leur voyage au long-
leur plan ou vision magique ?) sur la cachette des cours, le gouverneur jugera que laisser le navire et
fugitifs. sa précieuse cargaison en ses mains est une cau-
tion suffisante et les laissera libre de partir. À ce su-
Par contre, comme on imagine, cela met un terme jet, si leur navire d’origine n’est pas à leurs côtés, on
à toute forme de coopération entre lui et les PJ : s’arrangera pour leur en faire prendre un tiers au
ceux-ci viennent de se mettre à ses yeux au niveau départ de ce comptoir.
des négriers et autres tortionnaires de son peuple.
Si, au contraire, les PJ se montrent redoutablement
efficaces, abattant les fugitifs à vue, les débusquant
dans leur moindre cachette, arrachant peut-être
la collaboration du sorcier... ils réussiront certes à
convaincre les autorités locales de conserver leur
navire négrier et de les laisser repartir mais, humai-
nement, ils pourront se demander si, en se com-
portant en authentiques négriers, ils ont vraiment
réussi ce qu’ils voulaient entreprendre. En tout
cas, la relation d’éventuelle complicité tissée avec
les Africains est désormais brisée. Si, malgré leur
sourde hostilité, les PJ exécutent le plan de Kodjo
et les abandonnent sur une île déserte, ceux-ci leur
seront, bon gré, mal gré, tout de même reconnais-
sants.
CHRONIQUE

C’était le début du printemps, les


autres Di6dents étaient au soleil et
les concurrents avaient bien du mal
à nous faire de l’ombre, y’avait plus
qu’à fumer l’saumon pour faire lé- je cherche l ’ombre
gal. Ce jour-là, j’avais descendu 227
marches, 3 services de Presse et 17 Sous-titré « Tome 1 - La danza delle
cafés crème. On ne devrait jamais ombre », le livre de base de Shade qui se trouve être
faire de mélanges ! Le chef a poussé un livre des joueurs (publié par les Ludopathes
la porte de mon bureau avec un pe- sous la forme d’un gros et bel opus de 312 pages à
tit paquet sous le bras… couverture très rigide qui contient aussi 12 fiches de
personnages prétirés en couleur et un écran format
- « Qu’est-ce que j’peux faire pour paysage) est sorti de l’ombre voici un an et demi. Le
vous patron ? » temps pour ses lecteurs d’acclimater leur vision noc-
- « C’est le directeur d’un asile qui turne, pour la rédac6on de trouver un chroniqueur
m’a contacté pour ce numéro. nyctalope, et voici venu le moment de vous propo-
J’aurais besoin de toi pour me ser un retour à froid sur une très belle réussite.
faire un petit boulot : la chro-
nique d’un jeu français avec un
titre en anglais et un sous-titre en le Soleil a rendez-vous
italien, une drôle de décoction,
ça te paraît dans tes cordes ?
Fais-nous rêver coco, parle-nous
avec la Lune...
des grandes nuits qui se jouent Au commencement – parce que bien
sur un seul jet de dé. souvent, dans les JdR de fantasy, il y a un commen-
- « O.K. j’prends l’affaire, j’ai be- cement - au commencement donc, était Stélénia,
soin de 12 000 signes, un pa- le monde où l’on va jouer et la déesse-mère épo-
quet de curly (format familial) nyme. Les Sydarims, rappelant les elfes – à quel
et des filtres à café». point, on ne sait pas exactement, il n’est pas préci-
sé, par exemple, s’ils avaient des oreilles pointues -
bref, les grands blonds étaient les maitres et les hu-

par David Robert


mains leurs serviteurs. Puis, un jour, arrivèrent du on préfère jouer plus vite, et votre alter-ego est
soleil les anges Céléziens. Comme il n’y avait pas de défini par des attributs (puissance, souplesse, vi-
place pour tout ce beau monde, il se fit une grande vacité, résistance, présence, perception, malice et
perturbation dans la Force et le Maelström s’éveilla, volonté) et par des compétences. Du classique en
d’où s’échappèrent des ombres intelligentes qui se fait. Son ombre est, elle, caractérisée par un score
substituèrent à celles des gens et des choses. de ténèbres et par des nébuleuses - les voies dra-
coniques dont je parlais plus haut. Il faut ajouter à
cela le choix d’une figure dans un jeu de 52 cartes

maelström s’il vous plaît ! classique ; ce sera leur signe du destin et définira
les affinités de l’ombre avec certaines nébuleuses,
qui seront alors plus faciles à utiliser, tout en offrant
Ça commençait bien mais, évidem- un avantage lorsqu’il sera pioché pour résoudre
ment, le commencement n’étant pas une fin en une action.
soi, il y eut quelque chose après. Oui, parce que
sinon ce serait fini et il n’y aurait pas de jeu. Ou Un système qui a plus d’une carte dans sa manche
alors ça s’appellerait Nephilim, mais ce n’est pas le Résolution pour laquelle on ajoutera un attribut
sujet. Donc pour synthétiser, tout ça se mit mal, les avec une compétence qui convient, moins la va-
ombres et les Céléziens étant, comme qui diraient, leur d’une carte piochée dans le talon commun
ontologiquement antagonistes, ça les occupa un (certaines cartes ayant des effets spécifiques). Le
bon moment, que les humains mirent à profit pour résultat donnera la marge de réussite ou d’échec
appliquer leur plan habituel (la domination du de l’action. À noter que lors de combats ou de tests
monde, sortir, boire des bières avec les potes) et les particulièrement importants, on pourra tirer plu-
Sydarims rejoignirent les havres… euh, s’exilèrent sieurs cartes en même temps que son épée, afin
dans les terres inoccupées. Des siècles d’Histoire de tenter de réaliser des combinaisons basées sur
suivirent ces débuts mythologiques et, à l’époque celles du poker pour ne pas rester sur le carreau.
du jeu, les populations humaines vivent une re-
naissance à l’italienne. Mais, attention, rien ne va plus : un joker et c’est
l’échec critique, une figure et c’est la maestria ! En
combat, l’adversaire le plus héroïque peut éven-
l’Empire des ombres tuellement piocher plus de cartes et jouer des
paires, des brelans... pour avoir des bonus. Ajou-
tons que les ombres, ces viles trompeuses, dotent
Stélénia est composé de deux conti-
chaque joueur d’une capacité spéciale (battre le
nents, l’un inexploré (il y a, dans tout bon setting
paquet, échanger une carte avec un autre joueur,
de JdR qui se respecte, un continent inexploré, les
et ainsi de suite).
développeurs se le gardent pour plus tard parce
que ce n’est jamais bon de partir sans biscottes)
et l’autre, Néolim, qui abrite un empire d’ombre,
un empire de lumière, une guirlande de petits de l’ombre ou de la lumière,
royaumes clignotants au milieu, et quelques cités
marchandes qui essayent de voir le jour. Parmi la lequel des deux nous éclaire ?
population, quelques êtres hors du commun, les
Tenebrosi, possèdent une ombre intelligente qui Vous l’aurez compris, la plus grande ori-
leur donne accès à des pouvoirs qui ne sont pas ginalité du jeu tient donc clairement aux ombres,
sans rappeler aux vieux fans de Rêve de Dragon les qui ont leur autonomie et leur personnalité, leurs
voies draconiques. centres d’intérêt et – pour corser le tout - sont to-
talement imprévisibles. Elles sont, sauf cas particu-
liers, contrôlées par le meneur, ce qui, au premier

une création à la carte abord, peut s’avérer frustrant pour les joueurs et
risque de transformer le MJ en tireur de ficelles,
en montreur d’ombres qui ne dépayserait pas les
Dans Shade la création de personnage fans de Maléfices. Cependant, bien utilisée, cette
se fait par répartition de points si on veut s’en mi- ombre peut s’avérer un élément de roleplay très ef-
tonner un aux petits oignons, ou par le choix d’un ficace, propre à dramatiser l’action. Un peu comme
des archétypes proposés dans le livre de base si les armes de Bloodlust... mais en moins salissant.
de l’ombre aux autres jeux confidence pour confidence
de cape et d’épée C’est le retour de la boîte, depuis
quelque temps déjà, dans le petit monde de l’édi-
Les jeux de rôles ont tendance à sortir
tion rôliste. Celle de Confidenza est le premier
en escadrille. En ce moment, ce sont les jeux de
supplément indispensable du jeu. Bien garnie,
cape et d’épée qui décollent, ça ferraille sévère à
elle comprend un écran à quatre volets rigides
grands renforts de lames du cardinal, de capes et
(dit écran du meneur), une carte A2 recto-verso
de crocs, de mousquetaires et de sorcellerie (à ce
en couleur de fort belle facture, un livret de 104
sujet, savez-vous quel est le jeu préféré des mous-
pages et un écran du joueur*** avec illustration
quetaires ?*). Vous avez déjà joué les mousque-
par un certain Netzach, favorablement connu de
taires de l’ombre ? Encore plus fort, avec la Danza
nos services. Au recto, la carte nous fait voyager
delle ombre vous allez pouvoir jouer l’ombre des
en imagination à travers le continent de Néolim,
mousquetaires ! Des duels, en veux-tu en voilà,
indiquant les grandes villes et les territoires ma-
des intrigues à rebondissements, des poursuites
jeurs, et au verso elle nous propose un plan de la
rocambolesques… Alors certes, j’entends bien un
Merveilleuse, la désormais bien connue ville de
certain spécialiste de la passata di sotto** noter que
Clémence, alter-ego dans le jeu de la Venise de Ve-
les règles de combat sont un poil trop classiques
ronese. Le bien nommé livret révèle aux meneurs
pour bien simuler les combats de cape et d’épée,
un certain nombre d’informations confidentielles
mais qu’il soit rassuré, une indiscrétion me fait dire
sur la noirceur et le rapport entre les Tenebrosi et
qu’il y sera remédié dans un avenir proche…
leurs ombres, ainsi que sur les cultes de Neolim. Il
aborde aussi les rêves et cauchemars qui pourront

c’est encore loin le numérique ?


Du côté d’internet, vous pourrez débusquer sur le
site de l’éditeur Cahier I, en libre téléchargement, qui
évoque la personnalité des ombres ainsi qu’un co-
pieux scénario d’introduction, l’ombre d’un remords.
Vous trouverez également Cahier III, un PDF lui aussi
gratuit de 15 pages écrit par des fans du jeu, qui
contient deux bons scénarios venus fort opportuné-
ment faire oublier que le livre de base n’en conte-
nait pas. V pour Valente et Les liaisons dangereuses se
déroulent dans l’incontournable Clémence et les PJ
devront, dans le premier épisode, enquêter pour le
compte d’un homme qui se sait menacé et arriver à
protéger les siens et, dans le second, dénouer une
histoire de cœur et d’honneur en faisant montre de
toute la diplomatie dont ils sont capables. Méthode
américaine proscrite donc…
être intégrés dans les parties de Shade et auront
une importance dans l’évolution des personnages.
On y trouvera aussi trois scénarios : Mon sorcier
bien-aimé joue sur la relation que les personnages
entretiennent avec leurs ombres, mais aussi sur les
relations entre les castes, tout en nous emmenant
faire un tour dans l’arrière-pays. Petites cachotte-
ries mêle la politique, la religion et les pouvoirs des
Tenebrosi en un jeu franchement trouble, tout en
proposant d’explorer de nouvelles pistes pour vos
parties en même temps que des petits coins du
monde assez inusités. Qui nous sommes se déroule
comme de nombreux scénarios pour Shade à Clé-
mence, véritable aimant de l’Aventure, et explore
les relations entre les différents clergés du jeu et
leurs fidèles. Enfin, pour agrémenter à l’occasion
les aventures, Popolazione, un recueil de 56 PNJ
aussi utilisables en tant que pré-tirés, vient com-
pléter le tout.

les promesses de l ’ombre


Shade est sans conteste la grande
réussite française de l’année 2011, en cela qu’il
fait en quelque sorte du neuf avec du vieux, sous
l’ombre tutélaire de Rêve de Dragon et l’ombre
portée de Bloodlust. Des intrigues politiques en
pagaille, de la cape, du backstab, de la trahison,
des complots, des vengeances, des masques,
probablement quelques malheureuses victimes
pas vraiment consentantes et autant d’horribles
confusions, dans des environnements variés et
chatoyants, il n’en fallait pas plus à notre âme de Vous souhaitez jouer à Shade avec des figu-
belluaire ! Comme Les Ombres d’Esteren dont je rines mais vous ne savez pas trop lesquelles
vous parlais dans le précédent numéro de Di6dent, choisir ? qu’à cela ne tiennent, voici quelques
celles de Shade sont destinées à s’épaissir au fur et possibilités.
à mesure de l’avancement des personnages et, en Vous avez la possibilité d’acquérir les pas trop
effet, un prochain supplément, Rivelazioni, viendra dispendieuses et, historiquement comme au
bouleverser leur monde et les faire accéder aux se- niveau des proportions, exactes miniatures de
crets de l’univers. Espérons, comme pour chaque la gamme Condottieri, chez Wargame Foun-
jeu à secrets, que nous n’aurons pas à en attendre dry. Et pour ceux qui les trouveraient trop
trop longtemps la révélation… Quoi qu’il en soit, je « classiques », certaines figurines du Cadwal-
vous invite à le découvrir et que je ne suis pas près lon de chez Rackham ou encore celles du JdP
de l’abandonner, je le suivrai, où il ira j’irai, fidèle La cité des voleurs édité par Hazgaard Edi-
comme une ombre jusqu’à destination. tions feront très bien l’affaire. Mais un conseil
d’ami, tenez aussi à l’œil le jeu Carnevale de
The miniatures Game, les premiers modèles
sont de toute beauté !

* : Cape ou pas cape ?


** : aussi dite « Botte de nuit »
*** : vous pourrez aussi trouver dans le commerce un lot de cinq écrans en carton souple à 3 volets format paysage de 20 cm
de haut qui donneront la possibilité à vos joueurs de masquer les informations importantes concernant leurs personnages, ce
qui est bien dans le ton du jeu.
AIDE DE JEU

Voici quelques nouveaux lieux de Clémence à faire visiter à vos Tenebrosi.


En marge des ruelles agitées et colorées, ils offrent une vue imprenable sur
les ténèbres de la ville.

le ridotto à l’enseigne contrebas. Autre particularité dont les personnages

du coeur Noir de vos joueurs feront peut-être les frais s’ils ne se


montrent pas suffisamment discrets : un passage dis-
simulé dans une armoire, prévu pour s’enfuir en toute
Pendant le carnaval des ombres, lorsque discrétion. De plus, à l’entrée de la même pièce, un
le divertissement des campi (les places) se termine, ce- carré de dallage se descelle facilement pour voir très
lui des ridotti (réduits) peut commencer. Ces maisons discrètement les nouveaux arrivants devant la porte
de jeux accueillent chaque soir un grand nombre de d’entrée, située juste en dessous au niveau de la rue.
joueurs masqués se réunissant pour manipuler cartes Rares sont les usagers à avoir connaissance de ces
et dés dans un silence intimidant. Les dettes contrac- dispositifs ingénieux mais, parmi ceux-ci, tous s’inter-
tées dans ces lieux vont bien souvent au-delà de l’ar- rogent sur leur utilité initiale.
gent et des biens matériels. Qui sait combien d’habi-
tués des ridotti disparaissent chaque année?

Celui qui accueille la Traviata dans le scénario de ce la Corte Oscura


(la cour « obscure »)
numéro est le fameux casino Al Cuore Nero. Luxueux
et renommé, il brille par sa décoration chargée jusqu’à
l’excès mais aussi pour le prestigieux orchestre qui y En marge des rues de la ville s’étale sou-
officie chaque soir. Une pièce du premier étage peut vent la misère mais aussi, plus insidieuse, la noirceur.
être utilisée pour observer discrètement les rues en Celle-ci s’exprime pleinement sous la forme de la

par Laurent Devernay & David Robert


cour cachée. Difficile d’accès et littéralement nim- tion de plantes exotiques mais aussi d’objets rares
bée d’ombre, elle reste pour beaucoup une rumeur et recherchés. Le giardino segreto est en effet lié au
farfelue. En effet, pour accéder à cette cour des mi- studiolo (chambre de merveilles et curiosités) et au
racles, il faut s’égarer parmi des calli détournés, des scrittorio (bibliothèque) adjacents. Celui qui nous in-
canaux enchevêtrés, tortueux, sombres, puants, vrais téresse pour le scénario Le roi des ombres est le giar-
labyrinthes nautiques de coupe gorge aux nizioleti dino dit du labyrinthe, où les PJ vont être amenés à
évocateurs : calle degli assassini, calle della bissa (de poursuivre (en vain ?) l’assassin du capitaine Forte-
la couleuvre – indique en fait un passage tortueux), braccio. Même s’il est essentiellement fréquenté par
canale delle carampane (des femmes de petite vertu à l’élite de la ville, leurs motivations ne sont pas forcé-
l’affection négociable), ponte del diavolo... ment des plus honnêtes. Les cours et salons restent
le siège de la bienséance. Le jardin secret est le lieu
Ce groupe de parias, d’infirmes et autres dégéné- idéal pour tout le reste.
rés s’est établi à Montefango, le quartier pauvre de
Clémence, hors de portée des hommes du Doge. En
effet, le peuple des abîmes qui survit dans la cour
palazzo dei vetri
de l’île de la murène
des miracles exploite la crédulité et la générosité
des habitants de la ville à qui ils exhibent infirmités
factices et déformations repoussantes. La cour des (le palais des glaces ou des miroirs)
miracles a une organisation subversive qui paro-
die celle de la Merveilleuse, avec une femme élue À quelques encablures de Clémence,
Doge (la reine Margheritte) et ses Chérubins (des dans le canal des rouelles, se dresse comme un pic
enfants perdus) qui dirigent une véritable horde solitaire au milieu des flots noirs l’île de la murène
de marginaux. Ceux-ci ne reculent devant rien pour qui abrite la célèbre manufacture de glaces, où se
grappiller quelques pièces, allant jusqu’à invoquer la réunit la caste des artisans verriers. Dans ses ateliers
charité divine qui guérira leurs obscènes blessures. cachés derrière de hauts murs, des ouvriers extrê-
mement grands et robustes travaillent le verre, ba-
Pour autant, tous ces miséreux ne sont pas seulement lançant en l’air de gros globes de cristal qui tiennent
des malades imaginaires et autres vétérans fictifs d’une à la longue verge de fer qui sert à les souffler.
guerre lointaine. La reine Margheritte, entourée d’un
cercle de fidèles, capture régulièrement des tenebrosi. Les nombreux fourneaux nécessaires afin d’entrete-
Nul ne sait dans quel but mais la plupart se retrouvent nir pendant les travaux un certain degré de fusion
quelques jours plus tard, errant sans but dans les ve- de la matière première crachent nuit et jour par
nelles de Clémence. Quelques-uns rejoignent même de grandes cheminées une fumée noire et épaisse
la cour cachée. Tous ont en commun d’avoir perdu qui est visible de très loin, point de repère pour les
leur ombre. Nul ne s’inquiète vraiment de ce que tra- marins qui sont en mer et que ceux-ci surnomment
ment les parias. Pendant ce temps, Margheritte reste la « colonne noire de Clémence ». Certains ouvrages
sur son trône rafistolé, entourée d’ombres susurrantes, élaborés ici sont d’une valeur inestimable. Pour au-
complotant et échangeant pour se disperser dès que tant, le propriétaire des lieux, Andrea Piccelli, n’a pas
quelqu’un d’autre approche. à craindre les voleurs. Il entretiendrait en effet des
relations privilégiées avec certaines factions crimi-
nelles utilisant en échange ses fourneaux. En effet,
le labyrinthe végétal ceux-ci sont les seuls en ville à pouvoir atteindre la

du Giardino segreto
(jardin secret)
température suffisante pour faire totalement dispa-
raître un corps humain.

Cette véritable petite ville au large de la Mer-


Au cœur de la ville se trouve un paradis veilleuse abrite près de 4 000 personnes (toutes
végétal aux méandres bucoliques ; le jardin secret membres de la caste des vetrai) et possède des
est constitué de viviers, grottes et autres labyrinthes franchises et des droits particuliers dus à la noble et
qui en font une bulle de nature en plein coeur de très rémunératrice industrie du verre. Les maîtres
la merveille architecturale que constitue Clémence. verriers sont de droits gentilshommes et les en-
Très apprécié par les plus puissants représentants fants nés de l’union d’un patricien de Clémence et
de la ville, il bénéficie de leurs attentions et subven- de la fille d’un verrier héritent de la dignité de leur
tions, que ce soit pour son entretien ou l’accumula- père. Il y a une bonne raison à cela : en effet, seuls
les verriers de père en fils peuvent supporter le tra- il Paradiso perduto,
vail devant les fours. Encore faut-il qu’ils viennent
dès l’enfance s’habituer tous les jours à cette tem-
pérature, jusqu’à l’âge où ils seront aptes à devenir
trattoria typique
eux-mêmes ouvriers près des fours éblouissants Fondé par un dénommé Biasio, ce haut
pour puiser au bout d’un tube métallique la boule lieu de la gastronomie clémentine utilise pleine-
de verre en fusion qu’ils transformeront en feuilles ment les fruits de mer et autres ressources de l’ar-
d’acanthe, en anges de lumière, en hippogriffes rière-pays ensoleillé. Anguilles, coquillages et pois-
pailletés d’or ou autres animaux de légende. sons y côtoient d’autres spécialités locales telles
que les arancini (boules de riz frites fourrées) et foie
Mais hors les murs du quartier des ateliers, l’île de de veau à la clémentine (coupé en fines lamelles
la murène possède aussi un grand bâtiment dédié puis revenu à la poêle avec de l’ail et du vinaigre).
aux bains, construit à l’emplacement d’une source Le cadre convivial et les prix abordables attirent
chaude. Outre la partie thermale proprement une clientèle très variée. Le gérant actuel se réjouit
dite, il comprend des salles remplissant d’autres régulièrement de voir ainsi sa cuisine effacer les
fonctions. En effet, les thermes sont des lieux de différences entre milieux sociaux.
réunions privilégiés pour les riches habitants de
la ville. Ils y trouvent à leur disposition des salons
de conversation, des bibliothèques, des pièces ré-
servées aux jeux et, dans la palestre, des portiques
pour la promenade ou la pratique d’exercices phy-
siques. L’ensemble est particulièrement luxueux et
richement décoré. La partie la plus célèbre est le
Palais des Miroirs, aux murs recouverts de placages
de marbres polychromes et de verres de couleur.
Son sous-sol est occupé par des piscines chauffées
par le sol, surélevées pour se prémunir de la marée
et surmontées par d’anciennes voûtes de pierre
conférant une acoustique amplifiant le moindre
bruit. À l’est, un bâtiment allongé, bordé de por-
tiques, ferme l’espace le long de la falaise. Un code
à base de la couleur des serviettes et de la façon de
les porter fait de ces bains un lieu de libertinage
pour une poignée d’initiés.

Mais, parmi tous ces bâtiments, le cœur


secret des lieux reste le labyrinthe des glaces
dont tous les murs sont recouverts de miroirs,
faisant perdre le sens de l’orientation. Par-
fois, ces miroirs sont déformants (concave ou
convexe), apportant un élément perturbateur
supplémentaire. Cet édifice incroyable fut créé,
illustration : David «davidalpha» Robert

dit-on, par le premier maître de la caste des ve-


trai, un tenebroso dont la légende indique qu’il
voulait lever sa propre armée en donnant vie
par quelque enchantement à son reflet démulti-
plié à l’infini par les miroirs muraux. Nul ne sait ce
qu’il est vraiment devenu, même s’il se murmure
que l’enchantement aurait échoué et qu’il serait
aujourd’hui encore enfermé dans ces miroirs, er-
rant sans fin à la poursuite de son ombre.

il Paradiso perduto
SYNOPSIS

Pour une fois la lumière jaillit de l’obscurité


Ce sont des ombres…
(le dragon s’éveille, i am)

Principaux pnj &


créatures de la lagune

Retour à Clémence Paola Zoffoli


dite « La traviata » (la dévoyée),
« reine au Cœur Noir »
Vous avez lu l’histoire de la Signora D’Oppia dans sexe féminin, 24 ans, originaire de Clémence
illustrations : David «davidalpha» Robert

le Di6dent 4, comment elle vécut et comment elle


est peut-être bien morte. Ça vous a plus, hein, Paola est la fille de l’un des personnages
vous en demandez encore ? Eh bien, écoutez les plus importants de Clémence, Trebaldo Zoffoli,
l’histoire de la Reine au Cœur Noir et du Roi des le maître local de la guilde des embaumeurs. Ce-
Ombres… lui-ci voit d’un mauvais œil sa fille unique s’éloi-
gner de lui et s’aventurer vers des arcanes toujours
Ce synopsis est écrit afin de rester accessible plus secrets, mais la conduite de ses affaires ne lui
même aux néophytes de Shade. Ainsi, même si laisse guère de temps à lui consacrer. Pourtant, il
vous n’envisagez pas de le faire jouer, j’espère que ne peut désormais ignorer beaucoup plus long-
vous passerez tout de même un bon moment en temps des écarts de conduite qui ont déjà valu à
le lisant. À tous seigneurs de la commedia tout sa progéniture le surnom de « dévoyée » dans la
honneur, commençons donc par nous intéresser haute société clémentine. Aussi lui a-t-il depuis
aux principaux partenaires ou adversaires des quelques semaines assigné un chaperon qu’il paie
joueurs.

par David Robert


Les personnages des joueurs savent que la période assez cher, un gondolier sans scrupules chargé de
du carnaval ouvre la saison des opéras et des co- la protéger et de rapporter ses faits et gestes. Mais
médies, et que tout Clémence attend les nouveau- Paola a plus d’un tour dans son sac et elle arrive
tés avec impatience. Les grands airs sont souvent ponctuellement à fausser compagnie au bougre,
répétés en petits comités et donnés en avant-pre- mettant à profit ces instants de liberté pour étu-
mière chez de riches particuliers. Les belles dames dier en compagnie de Maître Andrea, quand elle
aiment particulièrement se rendre à l’opéra, où ne chante pas au réduit à l’enseigne du Cœur noir
leurs toilettes resplendissent sous les lumières des dont elle est la « reine » dit-on, ce qui lui vaut son
grands lustres qui font scintiller leurs bijoux. deuxième surnom.

À noter À cause de son surnom et de ses cachotteries elle


Vous pourrez sonoriser cette aventure car la mu- pourrait passer sur un malentendu pour la mé-
sique des orchestres règne en maîtresse pendant chante de l’histoire, ce qu’elle n’est pas !
cette période, composée de flûtes, de harpes, de
violes, de luths, et bien sûr de « l’instrument des
ténèbres », celui qui fait danser, le violon ! Le grand air de la Traviata
« Molti mari e fiumi / attraversero /
dentro la tua terra / mi ritroverai /
turbini e tempeste / io cavalchero /
volero tra il fulmini / per averti »

Caractéristiques des pnj (il s’agit d’un extrait des paroles de


Meravigliosa creatura, une chanson
de Gianna Nannini)

Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez donner


aux PNJ des caractéristiques d’archétypes ou per- Ce sont les notes cristallines, les fréquences so-
sonnages publiés dans le livre des joueurs (LdJ) nores de cette incantation qui peuvent activer le
ou le supplément Confidenza#1 (Conf.). golem (voir plus bas) ramené d’une conquête loin-
taine par les marins Clémentins qui ont ensuite ou-
Paola Zoffoli blié jusqu’à son existence à force de passer devant,
Prêtresse de Sélène (Conf., p. 84) tous les jours, à l’entrée du port militaire !

Zuane
Gros bras (Conf., p. 100)

Andrea
Évêque de Sélène (Conf., p. 82)

Maffio
Bon artisan (Conf., p. 93)

Ruggero Salvatore
lui-même (Conf., p. 64)

Rigor Mortis
Assassin (LdJ, p. 190)

Gardes impériaux wallydes (Conf., p. 92)

Le Roi des Ombres


Ténébroso d’élite, en le modifiant un peu si néces-
saire (Conf., p. 85)

Biasio le cannibale
Tueur à gages (Conf., p. 102)
Zuane
38 ans, sexe masculin, originaire de Clémence

Zuane « Pugno » Zanon est un gondo-


lier peu regardant sur la façon de se faire un peu
de gratte. Il joue volontiers les hommes de main
à ses moments perdus. Dans cette histoire, il a été
rémunéré par le père de Paola, le puissant patricien
Zoffoli, pour veiller sur sa fantasque fille unique.
Lorsqu’elle chante au Cœur noir, il attend dans l’en-
trée, guettant par le judas les importuns éventuels,
et le reste du temps il tente de la suivre comme…
son ombre ! Pour lui comme pour tous les autres
personnages ayant fait une apparition dans le Di-
6dent 4, vous pouvez bien entendu changer le nom
s’il lui est arrivé malheur précédemment (la santé
des PNJ étant souvent fragile dans les jeux de cape
et d’épée)…

Andrea
le sculpteur Ruggero Salvatore
42 ans, sexe masculin, originaire de Montenero chef de la police secrète du Doge

Andrea del Varrocchio est un homme Si vous êtes familier des scénarios de
dans la force de l’âge, aux mains usées, une force Shade, Ruggero est pour vous une vieille connais-
de la nature à la barbe abondante. Il travaille en ce sance (voir le scénario Qui nous sommes, particuliè-
moment sur le chantier de la cathédrale de Thé- rement pages 58-59 de Confidenza#1). Il agit désor-
mésia comme sculpteur, mais au crépuscule on mais à Clémence en sa qualité de chef de la police
le voit parfois se rendre à l’Arsenal où il passe de secrète du Doge, dont il vient de créer le commis-
longs moments à contempler une statue de lion sariat aux morts étranges à l’occasion d’une série
ailé assis qui semble en garder l’entrée. Andrea a de disparitions d’enfants inexpliquées. Pour cette
compris qu’il ne s’agit pas d’une statue comme les première enquête, il a engagé les meilleurs limiers
autres, il a reconnu en elle une sorte de golem de qui soient : vos joueurs ! Espérons qu’ils sauront se
silice protecteur ; il est même parvenu à déchiffrer montrer à la hauteur !
les inscriptions en célézien sur sa base, mais il n’a
pas encore compris pourquoi elle a été placée là.
Il sait que ces hiéroglyphes sont une sorte de par- Maffio
tition, car ses recherches lui ont donné la certitude le mascarai
que les anciens céléziens maîtrisaient les secrets 42 ans, sexe masculin, originaire de Clémence
de la musique des sphères basée sur les vibrations,
et il pense que s’il trouve une chanteuse capable Cet artisan passionné d’une quaran-
de reproduire les harmoniques qu’elle indique, taine d’années fait des affaires fabuleuses dans sa
au moment astrologiquement propice, la statue petite boutique de masques durant le carnaval
s’éveillera. Dans ce but, il a approché la Traviata, des ombres. Il pourra renseigner les personnages
une jeune chanteuse lyrique avide de mysticisme sur cette période si particulière, et sera même ca-
rencontrée il y a quelques semaines dans un réduit pable à l’occasion d’identifier un masque (et donc
où il était convié et, depuis, elle répète chaque soir son propriétaire) s’il s’agit d’un des siens ou d’un
sur ses instructions. modèle de ses principaux concurrents. C’est aussi
un poète à ses heures et il aime à aller écouter les
chœurs dans le réduit de la zentildonna Tron (voir
le ridotto à l’enseigne du Cœur Noir, p.78), où les PJ le
rencontreront probablement…
farceurs, ils ont lâché dans celle-ci des murènes
Voilà pour les « gentils », affamées. Attention de ne pas tomber à l’eau… At-
passons maintenant aux « méchants » tention aussi à bien doser le nombre de gardes que
vous opposerez à vos joueurs : la scène finale est
censée être, pour eux, le prélude à de potentielles
nouvelles aventures rocambolesques dans le loin-
Rigor Mortis tain et mystérieux empire du cruel Nemeth III, pas
l’assassin justicier un billet gratuit pour Necris. Mais si c’est une porte,
27 ans, sexe masculin, originaire de Necris on peut l’emprunter dans les deux sens, me direz-
vous, et dans ce cas une invasion reste toujours
Cet implacable assassin, valet de pique possible. Certes, mais encore faut-il avoir la clef,
affublé d’une ombre curieuse, fascinée par les en- et puis les Tenebrosi les mieux renseignés pensent
fants dont elle peut croquer les rêves, a été engagé qu’il suffit de couvrir le miroir avec un simple drap,
pour dérober au Capitano (voir plus bas) une sorte par exemple, pour en condamner l’accès…
de clef vibrato que le ménin porte toujours sur lui,
ainsi que le plan qui indique les emplacements
supposés des différents miroirs enchantés dans
Clémence et ses alentours. Rigor ne s’embarras-
sant pas de subtilité, il a décidé de neutraliser sa
cible en lui plantant dans les reins une dague de
verre dont il a fait l’acquisition sur l’île de la Murène
(indice !). Lorsque les PJ surgissent à l’improviste, il
tente de s’enfuir à travers le giardino vers le studiolo
d’un riche collectionneur, non sans avoir dérobé la
clef et constaté que le capitaine de la Gazza Ladra
n’a pas la carte sur lui. Notez bien que la poursuite
et le combat qui s’en suivent peuvent déboucher
sur la fuite de l’assassin comme sur sa mort ou sa
capture. Tout est ouvert. Profitez bien des particu-
larités du giardino (voir le labyrinthe végétal du Giar-
dino segreto p.79) : l’assassin ou les PJ pourront, par
exemple, ferrailler à travers les haies, passer par-
dessus ou par-dessous, voire sauter du haut de la
tour-fontaine et amortir leur chute en atterrissant
dessus. Rigor a deux avantages probablement dé-
cisifs : il connaît le plan du labyrinthe car il a fait un
repérage, et il sait où se situe le miroir sur pied dans
le studiolo, sa porte de sortie. S’il s’échappe, il vien-
dra prêter main forte aux wallydes lors du combat
final.

Les gardes impériaux wallydes


Ces guerriers aguerris font partie de
l’avant-garde qui a pris pied sur (ou plutôt sous)
l’île de la Murène. Ils protégeront le Roi des Ombres
jusqu’à la mort. Un combat sans merci devrait s’en
suivre, jusqu’à ce qu’il ne reste plus un homme wal-
lyde… Pour prendre les PJ par surprise, ils ont pré-
vu de leur tendre une embuscade avant même que
ceux-ci puissent accéder aux grottes. C’est donc au
niveau de la piscine qu’ils surgiront (voir le Palazzo
dei vetri de l’île de la Murène p.79). Et comme ils sont
S’il parvient à ses fins il pourra remplir sa part du
pacte avec une puissance adverse de votre choix
(par exemple celle des Mères intrigantes, Man-
none et Romane, immergées dans de funestes
desseins - PNJ Confidenza#1 p.55) : lui ouvrir une
porte sur Clémence ! Les voûtes de l’île de la Mu-
rène, capables d’accueillir une petite armée d’in-
vasion, se transformeront alors en base avancée à
quelques encablures de la Merveilleuse à laquelle
sa flotte et les défenses naturelles de la lagune ne
seront alors plus d’aucune utilité. Il opposera aux
PJ une forte résistance et, au dernier moment, s’il
se voit perdu, tentera de s’enfuir par son miroir,
pour peu que l’assassin qui le sert lui en ait rap-
porté la clef.

Et enfin les neutres


Biasio
le cannibale

Son rôle est double dans cette histoire : Oh les nains !


être une excellente fausse-piste et procurer un peu
d’action en début de partie à vos joueurs, en tentant Les derniers, mais non les moindres, PNJ
le tout pour le tout comme un forcené dans la salle de cette histoire méritent une attention toute parti-
de la trattoria dont il est le propriétaire (voir au sujet culière. En effet, on pense souvent que derrière toute
de cet établissement Il paradisio perduto p.80). À no- grande puissance se cachent de grands hommes...
ter : le sordide personnage de Biasio a malheureu- mais on oublie que de petites gens font aussi la ré-
sement existé dans l’alter-ego historique Venise, un putation de Clémence ! On les y appelle des Ménins
arrêt de vaporetto portant même son nom. (ndlr : nom donné aux nains de Venise au XIVè siècle, ces
nains sont bien humains et n’ont rien d’hommes rustres
et barbus armés de haches) et, pour ne pas attirer l’at-
Le Roi des Ombres tention, ils se baladent seuls ou en petits groupes. On
dit en ville que ce sont les ménins qui ont le contrôle
Un escalier de fer, un couloir étroit et de tout le commerce avec l’Occident, ce qui est évi-
obscur. Au fond de ce couloir, une porte entrou- demment faux, mais ils se plaisent à entretenir la lé-
verte d’où parviennent les accords d’une musique gende. Dans leurs échanges commerciaux, ils achè-
qui en ce lieu paraît irréelle. Derrière la porte, un teraient également toute marchandise contre des
vieillard qui tire de longs vibratos d’un orgue ver- pièces d’or trouvées dans leurs mines secrètes... Mais
moulu. Il se fait appeler le Roi des morts, le Roi la réalité est qu’ils ne recherchent pas tant l’or que des
des ombres ou encore le Roi au Cœur Noir. C’est minéraux précieux qui en font des collaborateurs pri-
lui qui enferme les ombres des noyés dans leurs vilégiés des artisans clémentins.
cadavres et les envoie semer la zizanie alentour
pour tester les défenses de Clémence et éloigner De ces nains aventuriers (à la façon de Bandits,
les curieux. Dans son réseau de cavernes à demi Bandits - le film de Terry Gilliam), les PJ vont en ren-
immergées, il règne sur une cour ténébreuse, contrer six. Seulement six, car le septième gît sur le
dans l’ancien sanctuaire des embaumeurs, situé pavé : on vient de tenter l’assassiner ! Le Capitaine
sous le niveau de la mer. Ce très vieux et très puis- Agostino Fortebraccio (Fortdubras) est en effet
sant Tenebroso n’est autre que le précédent grand entre la vie et la mort, une dague en verre plantée
maître de la secte des vetrai. Il a découvert le se- dans le dos (celle-ci s’est brisée et seule la lame est
cret de la magie des miroirs, mais il lui manquait restée dans la plaie). Ce sont les autres membres de
jusqu’à ce jour la clef harmonique, le vibrato qui l’équipage d’un vaisseau, la Gazza Ladra (la Pie vo-
lui permettrait de les activer. leuse) qui vient de manquer perdre son capitaine.
Bien connus des Clémentins, ils sont même deve-
nus des personnages des histoires pour les enfants,
sous les noms suivants : Capitano, Versicolo, Lumi-
gnolo, Portolo, Aristo, Ferro, Bussolo (le Capitaine, le
Poète, l’Homme à la lanterne, le Porteur de clés, le
Noble, le Spadassin et le Navigateur). Si les PJ n’ont
pas abandonné leur chef baignant dans son sang
au milieu de la rue, ils sauront se montrer recon-
naissants, les aidant de leur mieux et leur appor-
tant au besoin une aide précieuse…

Voici leurs noms en italien puis leurs surnoms po-


pulaires en dialecte vénitien :

Le Poète : Lirico (ancien mot pour dire « poeta ») /


Ciàcolo (« chiacchierone », bavard)
L’Homme à la Lanterne : Lucio (Porteur de Lu-
mière) / Barbastreio (chauve-souris)
Le Porteur de Clés : Edoardo (gardien) / Apridor
(« celui qui ouvre »)
Le Noble : Eugenio (« de bonne famille », désigne
donc naturellement un noble) / Grancan (c’était un
nom très usité parmi les nobles vénitiens)
Le Spadassin : Ariosto / Mustacio (« baffo », mous-
tache). Les capitaines d’aventures portaient sou-
vent la moustache et se rasaient la barbe, pour
souligner qu’ils étaient d’un niveau plus élevé que
La Gazza Ladra, leurs soldats, qui eux portaient la barbe. Et Arioste
convient bien aux individus rendus facilement fu-
merveilleux vaisseau volant rieux, n’est-ce pas ?
Le Navigateur : Timone (Timon-Timonier, nom
très ancien) / Bronbo (« bagnato » en vénitien -trem-
La Pie Voleuse est un étonnant vais- pé-, ce qui sied parfaitement à un navigateur)
seau volant, une merveille technologique mise
au point grâce à l’immense fortune de la Confré-
rie des ménins... du moins, selon les histoires
que l’on raconte aux enfants. Actuellement, il
est amarré tout à fait normalement, à l’Arsenal,
où il retourne régulièrement entre deux mysté- Le Carnaval
rieuses excursions. La seule «magie» du navire
réside dans la discrétion étonnante du reste de
l’équipage (une dizaine d’hommes «de taille
des Ombres
normale»), qui donne réellement l’impression
que seuls les nains font voguer le navire.
Cette habileté remarquable, combinée à la gé-
Toute cette histoire commence par un
nérosité avérée envers poètes et ménestrels,
froid matin de la fin de l’hiver à Clémence, pendant
permet de faire vivre la légende autour de la
une période bien particulière de la vie de la cité,
Gazza Ladra et de son truculent équipage.
connue sous le nom de Carnevale delle Ombre. Tous
les passants que croisent les PJ portent le masque
comme le veut la tradition, et sous leurs vêtements
d’emprunt, nul ne sait qui ils sont. Peut-être por-
tent-ils eux-mêmes d’ailleurs la cape noire (tabarro),
le masque blanc (bauta) et le domino noir sous le « À minuit comme en plein midi,
tricorne, qui constituent la tenue passe-partout de on trouve tous les comestibles étalés,
rigueur. Certaines silhouettes féminines qu’ils aper- tous les cabarets ouverts,
çoivent portent de magnifiques bijoux en métaux des soupers tout prêts
précieux ou en verre de la Murène, profitant de la dans les auberges
« trêve » du carnaval qui les autorise à porter leurs et les hôtels garnis. »
bijoux en public. Pas besoin, habituellement, d’un
grand déploiement de forces, toute cette circulation Goldoni - Mémoires, I
s’écoulant paisiblement à travers les calli (voir pages
62-63 du livre des joueurs pour plus de détails sur le
carnaval de Clémence). Mais cette fois, il semble en Alors qu’ils traversent un pont pour se
aller tout autrement. En effet, de nombreux enfants rendre au rendez-vous que leur a fixé leur mentor,
ont disparu depuis quelques mois déjà, des phé- à la trattoria du Paradisio perduto, ils observent
nomènes inattendus ont lieu sur la côte, et on dit un étrange ballet aquatique : un flot d’anguilles
même que des silhouettes de vase ou des cadavres noires aux yeux rouges a commencé à engorger
auraient été vus déambulant dans les calli de la Mer- les canaux de la ville depuis l’aube, sous certains
veilleuse, semant le trouble puis l’effroi, et cela se ponts ils sont à grébille, et les rats ont entamé leur
sent. Il y a dans l’air comme l’ombre d’un drame à festin. Ces poissons viennent du large, une force
venir. Si vous voulez qu’un ou plusieurs strigoni (des magnétique semble les attirer vers le cœur de la
cadavres habités par les ombres perdues des noyés ville. Ajoutez à cela que les rapports de la garde
que le Roi des ombres a envoûtées pour tenir les de nuit indiquent que d’étranges créatures de vase
curieux à l’écart de son repaire) croisent la route des (les strigoni) sortent de la mer pour envahir les ca-
PJ, vous pouvez utiliser les caractéristiques du Petit naux de la ville de Clémence, voilà qui n’est guère
couteau, page 101 de Confidenza#1, en doublant rassurant ! Pourtant ces créatures ne sont pas mal-
tous les dommages qu’ils encaisseront (la vase et les veillantes (à proprement parler) contrairement aux
cadavres font un amalgame fragile). apparences, elles ne font qu’errer comme des âmes
en peine en poussant de lugubres gémissements,
mais cela, vos joueurs ne le savent pas encore…
Devinez devinez devinez
qui je suis… peut-on manger les spaghetti vongole
Au moins pourront-ils tirer un grand
avantage de ces travestissements en ayant la possi-
avec les doigts* ?
bilité d’endosser le costume de n’importe quel per- Alors qu’ils désespèrent de trouver la
sonnage, ce qui pourra leur ouvrir bien des portes solution à cette mystérieuse affaire de disparitions
dans leur enquête. Les métiers et le style de ceux d’enfants en série pour le compte de la police spé-
qui les exercent, ainsi que tous les travers de ces ciale du Doge, un bien à propos coup de théâtre
personnages, sont d’ailleurs une source de roleplay va avoir lieu dans la trattoria où ils doivent faire
à exploiter à fond. Vos joueurs peuvent enfin tenter, leur rapport, mettant du même coup fin à ce qui
sans craindre le ridicule, le coup du déguisement et n’était qu’une fausse piste pour un scénario qui
devenir qui ils veulent : un avare, un rétameur de n’a rien d’une enquête. Ils déjeunent en parlant et
casseroles, un charlatan, un avocat, un mendiant, les voici soudain servis sur un plateau : alors qu’ils
un arracheur de dents, un moine, un ramoneur, un attaquent, tout en devisant avec Salvatore, un plat
marchand de mort-aux-rats, pour autant qu’ils se en sauce, l’un d’entre eux découvre dans l’assiette
montrent capables de soutenir la performance de un petit doigt humain ! – si vous avez la possibilité
celui dont ils porteront l’habit ! En effet, le respect d’inviter vos joueurs à dîner et que vous savez où
dû aux masques ouvre toutes les portes, y compris vous procurer un accessoire de farces et attrapes,
celles des palais et des couvents, tout en garan- vous pouvez proposer la 3D, mais attention quand
tissant l’incognito. Voilà qui devrait permettre aux même de ne pas vous tacher ! Il s’agit clairement
joueurs de faire preuve de créativité et de tenter d’un doigt d’enfant, et à partir de là, la piste du
quelques belles mystifications… et pas besoin non tueur fou n’est pas difficile à suivre. Il s’agit du
plus qu’ils se soucient pour cette fois des horaires, patron qui a d’ailleurs encore dans sa réserve des
il n’y a plus ni jour ni nuit, on dort, mange et boit restes d’enfants qu’il conserve dans la saumure. Et
quand on veut, un vrai fantasme de PJ ! pour mettre un peu d’action, celui-ci, se voyant dé-
couvert, va se ruer au milieu des clients, un grand gré des voyages des marchands clémentins. Voilà
hachoir à la main avec la visible intention de ne pas pourquoi les doges ont décidé de protéger le se-
être pris vivant ! Les gardes du corps de Ruggero cret de sa fabrication en instituant la caste des
attendent non loin, mais il leur faudra quelques vetrai, dont seuls les membres possèdent les tech-
rounds pour fendre la foule à la rescousse de leur niques de soufflage indispensables à la fabrication
patron – largement le temps de prendre un mau- des objets en verre. Les responsables de cette caste
vais coup. n’ont eu de cesse, au cours des premiers temps, de
constituer un monopole absolu et d’éliminer tous
À partir de ce prologue qui se présente comme une les souffleurs indépendants. Très vite, ils sont deve-
fausse fin, tout va s’enchaîner assez vite. Salvatore, nus les seuls à posséder le précieux secret. L’actuel
les voyant désormais désœuvrés, va leur confier un grand maître des vetrai, Angelo Barovier, a réussi à
petit travail : rencontrer la fille d’un chef de guilde mettre au point un verre bleu semblable à du cris-
pour la sermonner et lui faire, au besoin, un peu tal en effectuant une série d’opérations complexes
peur pour la ramener dans le droit chemin. De là, destinées à débarrasser le verre de ses impuretés
ils rencontreront la jeune cantatrice, probablement et lui donner la limpidité parfaite. Ce chef d’œuvre
son mentor sculpteur et amateur, peut-être échan- lui vaut le respect de ses pairs. Par ailleurs, c’est
geront-ils quelques ornions avec son chaperon un chef d’entreprise honnête, qui, s’il n’ignore pas
puis, lorsque vous jugerez le moment venu, vous l’existence du réseau des grottes sous-marines, ne
pourrez faire intervenir la rencontre avec l’assassin, sait en revanche rien des sombres machinations
les PJ tournant le coin d’une rue au moment où ce- qui se trament en sous-sol. Ce sera aux PJ d’aller y
lui-ci vient de se redresser au-dessus du corps de « faire la lumière » !
Fortebraccio.

nb : Vous pourrez, si vous disposez du temps


nécessaire, leur faire jouer en préambule
une partie enquête dans les bas-fond de Clémence –
voir à ce sujet la Corte Oscura p.78 – mais celle-ci ne
leur rapportera que des rumeurs, quelques quolibets
et, éventuellement, des coups et blessures avec armes
par destination pouvant entraîner la mort sans inten-
tion de la donner, s’ils sont assez bêtes pour indiquer
pour qui ils travaillent.

l’île du Roi
Tôt ou tard, soit qu’ils l’aient compris
par eux-mêmes en remontant la piste de l’arme
du crime, soit qu’ils aient tout fait avouer à Rigor à
l’issue de tortures qu’on devine horribles, soit enfin
que les nains les y aient aidés, les PJ finiront bien
par rencontrer les artisans de l’île de la Murène.
Le secret de leur art aurait poussé des familles à
s’exterminer les unes les autres – enfin surtout les
autres, à vrai dire – depuis que Clémence a assis sa
domination maritime. Il fut à l’origine, selon la lé-
gende, un don des dieux au peuple qui leur était
le plus fidèle. Avérée ou non, la légende de cet art
séculaire se répand sur tout Néolim peu à peu, au

* : non, il est conseillé de manger les doigts dans un plat à part, comme disait le regretté Pierre Desproges.
« Je m’appelle Norito Maeda. Je suis
l’héritier du style de karaté Norito – qui fut fondé
par mon aïeul il y a plus d’un siècle de cela.
Aujourd’hui, je me trouve dans les bas-fonds de
Tokyo. J’ai été convoqué ici par un étrange mes-
sager : une ombre noire dont la voix sépulcrale
m’a conté de nombreuses légendes durant mon
sommeil. Elle m’a parlé des enseignements se-
crets de mon clan, qui auraient été dérobés jadis
par une faction ennemie. Elle m’a expliqué com-
ment les récupérer et devenir ainsi le véritable de l’amateur
légataire du style de ma famille. J’ai cru à un au quasi-professionnel
cauchemar, des visions – mais des recherches,
des rencontres dans le monde obscur que de- Tiamat est un jeu longuement mûri par
vient Tokyo à la nuit tombée m’ont persuadé son auteur : Christophe Hermosilla (alias Konrad sur
internet), qui officia notamment sur Kuro Tensei.
que la réalité est plus complexe que l’humanité
Féru de jeux vidéos de combat, de cinéma d’arts
le pense. martiaux et de mangas, il eut le désir de réunir et
fusionner ses passions dans un jeu de rôle qui en re-
Et me voilà ici, sur ce ring – au beau milieu d’une prendrait les codes (aussi bien techniques que nar-
station de métro désaffectée. Autour de moi, un ratifs) afin de recréer autour d’une table l’expérience
public en effervescence scande sa soif de sang. vécue en jouant à ces jeux vidéos ou en visionnant
Mon adversaire approche : c’est un militaire ces films et dessins-animés – tout en l’enrichissant
russe qui me domine de plusieurs têtes. Je me de l’apport unique du médium rôliste.
mets en garde. L’ombre me l’a dit : si je remporte
Après de longs mois de maturation (écriture, tests,
ce tournoi clandestin, alors le rouleau renfer- illustration, mise en page…), Tiamat fut mis à dis-
mant les arcanes du style Norito me sera rendu. position. Christophe Hermosilla a fait les choses
Et je deviendrai enfin le guerrier parfait ! » en grand : un blog détaillant l’avancée du jeu via
diverses previews (extraits, illustrations, etc.) pro-

par Romain d’Huissier


pose les PDF de celui-ci gratuitement mais aussi un Les règles proposées sont solides et on les sent lon-
riche suivi, composé notamment de scénarios, d’un guement testées. Sur une base classique (un per-
écran, d’un erratum / FAQ et même d’un art-book ! sonnage est défini par des Caractéristiques et des
Puis dans un second temps, Tiamat fut proposé selon Compétences ; un jet se fait en se basant sur ces va-
le mode du print on demand sur lulu.com : pour une leurs contre une difficulté), l’auteur a su greffer divers
somme modique compte-tenu de la qualité du jeu, mécanismes qui orientent le jeu vers son objectif :
il est désormais possible de commander une version offrir des combats tactiques, variés et intéressants
imprimée du jeu – qui n’a rien à envier au niveau de où l’intelligence du joueur est aussi déterminante
la finition à des produits ouvertement professionnels. que les capacités chiffrées de son alter-ego. Ainsi,
un personnage de Tiamat se doit de maîtriser un art
Et afin de fédérer une petite communauté, un forum martial parmi tous ceux proposés (karaté, kung-fu,
permet d’échanger autour du jeu : univers, règles, kick-boxing, kendo, lutte, ninjustu…), auquel vont
propositions de fans, etc. se rattacher des Talents (un petit bonus) et surtout
des Techniques. Celles-ci, organisées de façon à être
acquises progressivement, dotent le personnage de
coups spéciaux ayant chacun des effets différents :
un jeu riche à plusieurs niveaux rapidité, précision, dégâts infligés, défense, utilisation
en combo, localisation, etc. À tout cela se rajoutent les
Difficile de parler de Tiamat sans déjà
points d’énergie et les points de furie qui permettent
s’attarder sur l’apparence du jeu. On est ainsi surpris
de booster la puissance du personnage ou d’avoir ac-
de l’étonnante qualité graphique de l’ensemble :
cès à des Techniques gourmandes en effort.
couverture, illustrations intérieures (toutes l’œuvre
de Pierrick Martinez) et même culs de lampe sont
Maîtriser l’ensemble des capacités de son person-
de toute beauté et surtout parfaitement dans le
nage est le but pour un joueur souhaitant apprécier
ton que l’on attend – postures martiales et scènes
au mieux l’intérêt de Tiamat. C’est de cette manière
d’action sont à l’honneur. Les prétirés proposés,
que les combats deviendront de véritables scènes
inspirés du cinéma d’arts martiaux ou des grands ar-
riches en intensité et en suspens, loin du classique
chétypes du jeu de combat, sont ainsi magnifiques
« j’attaque / je pare » que nous servent tant d’autres
et donnent immédiatement envie de jouer. La mise
jeux de rôle. Ici, il est quasiment impossible de prédire
en page est sobre et élégante, parfaitement lisible.
qui l’emportera entre deux combattants de niveau si-
Le livre de base fait 200 pages, sous une couverture
milaire et le hasard n’a pas le dernier mot quand des
couleur qui ne ment pas sur le contenu du jeu !
joueurs stratèges s’affrontent par le biais de leurs ava-
Du point de vue de la forme, Tiamat réalise donc un
tars. Sans compter que la façon dont un personnage
quasi sans faute – tout au plus regrette-t-on que la
se bat est le reflet de son caractère, de sa nature : c’est
relecture n’ait pas été assez poussée, laissant subsis-
un élément d’interprétation comme un autre.
ter quelques coquilles et fautes.

La gamme
Tiamat possède déjà une gamme étoffée et disponible sur internet gratuitement.

• Le livre de base est proposé soit sous la forme • Art of Tiamat (PDF) est un art-book de toute
de PDF, soit sous celle d’un livre papier en im- beauté compilant les nombreuses illustrations
pression à la demande. de la gamme – de quoi faire rêver les joueurs et
les plonger dans l’ambiance.
• Le supplément Grand Maître (PDF) propose un
écran à monter soi-même ainsi que 120 cartes • Enfin une FAQ / Errata (PDF) permet de ré-
résumant les techniques – outil idéal pour fa- pondre aux quelques interrogations ayant vu
ciliter la vie des joueurs. Quelques règles an- le jour au sein de la communauté des joueurs.
nexes complètent le tout.
• Haute Sécurité, les Parchemins de Ryuku et Le
Masque de Tiamcocha (PDF) sont des scénarios
permettant de prolonger l’aventure entamée
dans le livre de base.
Christophe Hermosilla, auteur de Tiamat

Comment est née l’idée de Tiamat ?

En jouant à Shenmue sur Dreamcast. Shenmue


est un jeu vidéo mêlant jeu de rôle, beat them
all et versus fighting. Ce sont tous les ingré-
dients que j’ai voulu retranscrire dans Tiamat.
Je voulais un système de règles où les combats
seraient extrêmement tactiques et où, avec la
bonne combinaison de techniques, David pour-
rait battre Goliath. Le fait de ne pas trouver de
mécanique adaptée dans les jeux de rôle actuels
m’a motivé pour créer mon propre système que
j’ai mis en place, testé et équilibré avec ma table
de jeu habituelle.
Avoir un système de jeu était la première étape
mais il a fallu créer et décrire un background
autour de nos scénarios. Cet univers a donc pris
forme au court de nos diverses parties pendant
un an. Il fallait que ce background soit à la fois as-
sez vaste et souple pour que les joueurs puissent
jouer des scénarios réalistes inspirés des films de
Bruce Lee ou fantastiques avec plusieurs mondes
comme dans les jeux Mortal Kombat. L’idée de
s’inspirer de mythologies m’est venue et j’ai choisi
la mythologie mésopotamienne car elle est peu
connue et exploitée. Mais attention : il y a autant de
similitudes entre le jeu de rôle Tiamat et la Méso-
potamie qu’il y en a entre les Chevaliers du zodiaque
et les dieux grecs.

Comment est accueilli le jeu ?

Étant donné que le jeu est distribué gratuitement


en PDF, il bénéficie d’un bon bouche-à-oreille. Nous
avons été surpris avec Chimaera, l’un des illustra-
teurs, de l’accueil qui nous a été réservé à Octogônes
2011 à Lyon. C’est vraiment à cette occasion que l’on
a pris la mesure du succès du jeu.
Honnêtement, on ne s’attendait pas à rencontrer des
joueurs nous disant qu’ils avaient imprimé les 200
pages de notre PDF pour y jouer ! Aujourd’hui, une
petite communauté s’est formée sur notre forum et
fait vivre le jeu en proposant ses idées. C’est là notre
meilleure récompense.

Quel est le suivi envisagé ?

Dans le livre de règles est décrit le début d’une his-


toire. La tension entre les différentes factions monte
progressivement et les joueurs découvrent petit à pe-
tit les intrigues qui menacent leur monde. Je souhai-
terais continuer à distribuer des scénarios en PDF qui
feront avancer cette storyline.
En parallèle, il y a une forte demande de la commu-
nauté pour l’ajout de nouvelles techniques de combat,
talents voire même arts martiaux. Il y a donc plusieurs
pistes pour faire évoluer le jeu. Aujourd’hui nous pro-
posons le livre de règles en édition à la demande. À
terme, nous pourrions aussi, par ce moyen, proposer
une compilation des scénarios et aides de jeu.
Reste alors l’univers du jeu. Là encore, Tiamat reste Ainsi les règles – outre les mécanismes déjà pré-
fidèle à son postulat de base. Le background est sentés – proposent de petites subtilités comme
ainsi divisé en plusieurs couches. Au départ, les les modes de combat VS (en un contre un, pour
personnages sont des hommes et des femmes d’ac- des combattants de même niveau) ou beat’em all
tion dans le monde moderne – combattants émé- (lorsqu’un héros affronte une dizaine d’adversaires
rites, commandos secrets, espions, membres de la aisés à vaincre) et l’univers est conçu de manière
pègre… On est sur des ressorts classiques venus du à progressivement explorer ses multiples niveaux
film d’action – notamment hongkongais. Mais peu à (comme dans un jeu vidéo).
peu, on s’aperçoit que la réalité n’est pas si simple… Les conseils de jeu et l’organisation du livre de base
Il y a des secrets enfouis dans l’histoire de l’huma- vont en ce sens et il est même proposé un scéna-
nité, des mondes obscurs qui côtoient le notre, des rio pour commencer la quête de vérité des person-
êtres anciens et puissants qui tirent les ficelles en nages. Quant à l’avenir, il est annoncé que le futur
fonction de desseins qui dépassent la compréhen- développement du jeu va poursuivre la storyline qui
sion des mortels. débute dans le livre de base…
Sans trop déflorer ces mystères (des joueurs nous En somme, si les sources d’inspiration de Tiamat
lisent peut-être…), disons que l’auteur parvient à vous parlent et que vous rêvez d’un jeu de rôle
balayer un large spectre allant du film de tournoi dans lequel les combats ont une importance capi-
typique à une histoire fantastique mêlant la magie tale sans pour autant se limiter à une partie de 421 :
et les savoirs anciens – du genre de Mortal Kombat. alors Christophe Hermosilla a exaucé vos souhaits
Cela permet d’explorer divers modes de jeu tout en avec brio.
restant cohérent avec l’univers de Tiamat, une va-
riété qui autorise des campagnes riches et de lon-
gue haleine.

un point de vue
Tiamat est un jeu de rôle qui s’empare
d’un genre (ici un cocktail allant du film d’arts mar-
tiaux au jeu vidéo de baston) et l’émule en totalité
grâce à des mécanismes de jeu et un background
pensés et travaillés en ce sens – à l’instar de produits
récents comme Luchadores, GUTS, Devâstra…

où trouver Tiamat ?

L’intégralité des PDF de la gamme de Tiamat


se trouve sur le blog consacré :
http://tiamat-jdr.blogspot.com/

Une version imprimée de très bonne facture


du livre de base peut être commandée ici :
http://jdr.la/tiamatlulu

Une page Facebook dédiée au jeu permet


de se tenir au courant de son actualité :
http://jdr.la/tiamatfacebook

Enfin, un forum fédère la communauté des


fans réunis autour du jeu :
http://tiamat-jdr.forumdediscussions.com/
coincer la bulle avec Bubble Talk

L’été c’est souvent synonyme de poilade


et marrade autour d’une bonne bière belge ou toute
autre boisson alcoolisée (à consommer avec modé-
ration, évidemment). Quoi de mieux donc de jouer
avec un jeu qui permet de se poiler sans se prendre
la tête. Et bien c’est ce que propose Bubble Talk. Ce
jeu est dans la veine des Dixit, Et Toque, Jeu du dic-
tionnaire et autres jeux du genre. Bubble Talk est
composé de plusieurs photos insolites 10x15. Ce
sont des photos que l’on a pu voir parfois sur le net
et d’autres inconnues mais proposant à chaque une
situation marrante. On trouve aussi dans la boite des
cartes « bulle » comportant une phrase. À chaque On ira.
tour, un joueur sera le « juge », il choisit une photo (ou
la prend au hasard) et il la met à la vue de tous. Les Où tu voudras quand tu voudras…
autres joueurs doivent trouver une phrase qui pour-
rait servir de légende à la photo (à tout moment, les L’été c’est aussi l’occasion de partir en
joueurs ont 7 cartes « bulle » en main). Le juge mé- Inde et en Inde on se déplace en train ! Donc cet été, si
lange les propositions et les passe ensuite en revue. Il vous n’avez pas les moyens de vous payer le voyage,
élit en son âme et conscience la carte « bulle » la plus achetez les Aventuriers du Rail Asie ! Un jeu qui a
marrante. Hyper simple ! Contrairement aux jeux pré- connu de nombreuses extensions et dérivés plus ou
cités, celui-ci propose un système de résolution très moins réussis mais, là, pour le coup, Days of Wonder
simple, on ne perd donc pas en rythme ce qui est très a sorti une extension (qui nécessite le jeu de basse
appréciable dans ce genre de jeu. ou la version Europe) qui renouvelle grandement le
jeu et le rend intéressant. Il faut avouer que le jeu de
base ne casse pas trois pattes à un canard, mais reste
quand même un jeu sympathique et familial (idéal
pour remplacer le monopoly à la maison). L’extension
propose du jeu par équipe : on jouera ainsi à deux

par Ludovic Papaïs & Matthieu Carbon


contre deux contre deux maximum. Les joueurs de
la même équipe partageront une partie des informa-
tions et joueront ainsi à tour de rôle sans se concerter
vis-à-vis des objectifs. Et rien que ça, ça apporte un
gros plus au jeu de base, ce coté « Kézako ». Je finirai
en précisant que la carte est plutôt bien faite et assez
vicieuse pour proposer des parties tendues du string.

Fos Papiers s’il fous plêh !


L’été, c’est aussi le moment idéal pour
ramener vos souvenirs du Mexique ! Des sombreros,
de la poterie et des maracas, ou des choses moins
licites : de la tequila, des cigares ou des statuettes.
C’est ce que vous propose Hart an der Grenze. Dans
ce jeu, vous incarnez des touristes américains qui re-
viennent de vacances et passent à la douane mexi-
caine. À tour de rôle, chaque joueur jouera le doua-
nier. Les autres joueurs vont mettre des objets dans
la petite valise métallique comprise dans le jeu (le
matériel est d’ailleurs très sympa). Une fois cela fait,
Manage de printemps
le douanier demandera à chaque touriste ce qu’il a
Dernier né des jeux sous licence Blood
à déclarer. Dès qu’ils ont tous parlé, il demandera à
Bowl, BBTM est un jeu de cartes permettant aux
contrôler une seule valise. À ce moment là, le touriste
joueurs de prendre les rênes d’une équipe et de
peut simplement accepter le contrôle, ou alors tenter
vivre une saison entière de ce magnifique sport, où
de corrompre le douanier en lui glissant un ou plu-
le fair-play n’est pas un vain mot ! On y joue donc le
sieurs billets. Bien sûr, il ne faut pas se faire prendre
rôle d’un manager d’une des 5 équipes disponibles
en train de faire passer des objets illicites. Je vous
(Humains, Orcs, Elfes sylvains, Skavens et Chaos) qui
fais grâce des détails du jeu, comme les petits jetons
tente, après 5 tours de jeu, d’arracher le prix de « ma-
qu’ont les douaniers pour faire une deuxième fouille
nager de l’année ». L’atmosphère de BB est bien re-
par exemple. C’est un simple jeu de bluff mais avec
transcrite : matchs, tournois, compétences, coups vi-
un thème fort, ce qui n’est pas toujours le cas. C’est
cieux, pots de vin et autres joyeusetés se succèdent
agréable, mais il faut que les joueurs jouent le jeu et
pendant les 3 phases d’un tour (Entretien, Match puis
donnent un peu de leur personne pour incarner fiè-
Score). À noter que le matériel est tout simplement
rement (ou pas) un douanier mexicain.
magnifique (et solide !).

Techniquement, rien à redire. Les règles sont


simples, fluides et permettent aux événements de
s’enchaîner à un bon rythme. Les cartes « Temps
Fort » et « Spike ! Magazine » sont toujours amusantes
à lire et à jouer. Le système de match et de score est
bien pensé ; la balance hasard/stratégie est correcte.
Mention spéciale aux tournois, qui sont la véritable
apogée de la partie. Petit bémol toutefois pour le
système des Stars, dont on pourrait finalement très
bien se passer.

Verdict ? BBTM est un bon jeu… de cartes ! Mais


tant qu’à réunir 2 à 4 fans de Blood Bowl, je vous le
dis tout net : je sors 1/2 terrain(s), mes figurines et
j’aiguise mes crampons ! Et c’est ce qui s’est passé
après quelques parties de test… un bon échauffe-
ment, en quelque sorte !
En route vers l’inconnu

éternel
dus possibles par de mystérieuses substances.
un soleil Alors, si vous voulez lever un coin du voile sur les
mystères de l’Élixir, être emporté par de subtils arts
Le Grand Siècle, tel que nous, humbles inspirés, concevoir d’étonnantes machines, mar-
mortels d’aujourd’hui, le connaissons, celui du règne cher sur la dangereuse frontière entre vraie foi et
de Louis XIV, s’est achevé en septembre 1715, quand hérésie, jouer de la plume ou de l’épée, ou encore
ce souverain, dont l’absolutisme l’a fait se prendre sentir battre en vous la Sérendipité, guettez Terra
pour le Soleil à son zénith, a finalement été terrassé Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part.
par une ténébreuse infection. Le Grand Siècle de
Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part,
lui, ne s’arrête pas en 1715 : un an après, le Roi-Soleil
est toujours vivant. Plus vivant que jamais, chucho- ah, encore une uchronie ?
tent même certains. Et ce changement du cours de
l’Histoire n’est qu’un des aspects par lesquels Terra Sans entrer dans le débat récurrent
Incognita nous projette dans un univers qui nous comparant les plaisirs à jouer dans un univers qui
est à la fois familier et étranger. respecte l’Histoire ou qui s’en détourne, reconnais-
sons que les uchronies rôlistiques ne manquent
Un univers d’horizons inconnus, tant sur Terre que pas et qu’elles permettent à des joueurs de se
dans les cieux, de découvertes que l’on proclame glisser dans un univers au fort parfum historique
ou que l’on cache, d’intrigues de palais et de ba- sans se sentir bridés par le respect de détails qu’ils
tailles en dentelles, de luttes sans merci entre idées craindraient de piétiner. Terra Incognita est une de
éclairées et superstitions enracinées. Un univers où ces histoires alternatives, dont la toile de fond mêle
les personnages des joueurs (PJ) sont les acteurs des éléments qui courent du milieu du XVIIe au
d’un théâtre d’ombres et de lumières, partagés milieu du XVIIIe siècle, en proposant comme date
entre la rationalité des sciences et les prodiges ren- d’immersion dans le jeu cette année 1716.

par François-Xavier Cuende


pour s’orienter sur le net Cette période de l’Histoire de France a déjà inspiré
des JdR uchroniques, dont quelques-uns de créa-
La meilleure porte d’entrée sur Terra tion française. Ainsi, les Mousquetaires de l’ombre
Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part est (2004) poussaient le bouchon jusqu’à faire interve-
le site des Pays de Nulle part. nir des extraterrestres dans les années 1650, tandis
http://www.paysdenullepart.fr/ qu’Essentia (2006, 2e édition) introduisait force
phénomènes et créatures surnaturels dans les an-
La section « Téléchargements » permet l’accès à nées 1660.
deux documents : le Petit prélude à Terra Inco-
gnita, présentation de l’univers du jeu et scéna- Terra Incognita a déjà commencé à s’installer dans
rio en solo à la manière d’une « aventure dont ce paysage uchronico-rôlistique, grâce à son édi-
vous êtes le héros » ; et L’île aux Marmousets, tion amateur diffusée sur le net de septembre 2008
premier scénario complet publié pour Terra In- au début 2011. Ce qui différencie le plus Terra In-
cognita dans sa version amateur. cognita de ses « voisins » est son ancrage dans une
culture – osons le mot – contemporaine de l’uni-
Discussions entre amateurs du jeu et créations vers du jeu. Son monde est irrigué, en particulier,
à plusieurs mains sont chaleureusement ac- par le fleuve né des plumes de Cyrano de Bergerac,
cueillies dans les Salons de la Cour d’Obéron. de Jean de la Fontaine, de Charles Perrault, de Jo-
http://jdr.la/tioberon nathan Swift, d’Irénée Philalèthe ou du baron Karl
Friedrich von Münchhausen. Son ambiance est bai-
Enfin, ceux qui ne craignent pas que leur gnée des échos des guerres des Estats et Empires
curiosité pour ces mondes d’ici, d’ailleurs ou de la Lune et du Soleil, marquée des empreintes du
de nulle part soit repérée par les agents du Chat botté et des Lilliputiens, parcourue des expé-
Roi-Soleil peuvent traîner leurs guêtres à la riences des alchimistes européens et des sortilèges
taverne du Livre des visages. des djinns orientaux.
http://jdr.la/tifacebook
Cela ne signifie pas, pourtant, que les futurs joueurs
de Terra Incognita devront avaler toute cette lit-
térature avant d’oser se lancer dans une partie.
Gageons que ceux qui seront tentés par une telle
aventure en auront au moins une connaissance su-
perficielle, acquise – peut-être sans vraiment s’en
rendre compte – au travers de romans, BD, films ou
téléfilms. De l’incontournable De cape et de crocs
d’Ayroles et Masbou, à l’Atlas des géographes d’Or-
Sérendi-quoi ? bae de François Place, que d’invitations à larguer
les amarres de l’imagination !
Rendons au romancier anglais
Horace Walpole (1717-1797) la paternité du
mot serendipity, par lequel il désignait une un bon costume, trois mots,
découverte inattendue née de l’heureuse
conjonction de l’intelligence et du hasard.
Un mot du siècle des Lumières, lui-même
et on fonce !
né du titre d’un roman vénitien de la Re- La création de personnage, par étapes
naissance, Voyages et aventures des trois successives, aide le futur joueur à comprendre
princes de Serendip, prétendument inspiré dans quel costume il va se glisser, et à se sentir à
d’un conte persan parlant d’aventures aux l’aise avec son alter ego et le monde dans lequel
Indes, quoi de mieux adapté à l’ambiance il va évoluer. Il lui suffira de s’appuyer sur les choix
de Terra Incognita ? qu’il aura faits pour son personnage ; par exemple,
son orientation solaire ou lunaire (son « thème as-
tral de naissance »), une prédiction – d’une fiabilité
toute relative – sur son destin éventuel (« pronosti-
cation »), son occupation principale (« figure »), ce
qui le pousse à partir à l’aventure (« dessein »), une
ou plusieurs anecdotes de la vie du personnage
(« intrigues personnelles »), ou encore le réseau d’in-
fluence auquel il appartient (« coterie »). Se sentir
« courtisan mourant d’ennui, familier d’un salon à la
mode », « alchimiste en quête de Substances, acoqui-
né à une cour des Miracles » ou « bretteur d’éducation
bigote à la recherche de nouveaux défis », n’est-ce
pas déjà une façon d’entrer facilement dans le jeu ?

Ce portrait est complété, sur un plan plus tech-


nique et pour la résolution des actions, par des
traits physiques et mentaux (« humeurs » et « dons »)
et des savoir-faire (« talents » et « spécialités »). Et
par quelques subtilités qui ne seront pas dévoilées
ici, pour garder un voile de secret sur cette Terra
Incognita.

Rien de révolutionnaire dans tout cela, au regard


d’autres JdR ; plutôt un ensemble qui sous-tend la
façon d’aborder l’univers sans privilégier une ma-
nière de jouer plutôt qu’une autre. Comme il se
doit, cela prêtera sûrement à des discussions sans
fin entre les « classiques » et les « modernes ». De à comprendre que ces horizons inconnus, qui for-
gustibus et coloribus… ment les « pays de Nulle Part », sont pleinement liés
à leur monde d’origine, les « pays d’Ici », dont ils fa-
çonnent le cours de l’Histoire. Sans les substances
des pays d’Ailleurs, pas d’Élixir de longue vie du
exploration et querelles de clans, Roi-Soleil ; le monde connu en aurait donc été tout
on peut encore faire du neuf autre… et Messieurs de Bergerac, Perrault et Swift

avec du vieux?
n’auraient été que des conteurs de sornettes !
Quant aux luttes entre factions, nul besoin de les
emprunter à un autre JdR, notre Histoire en offre
Des horizons inconnus pour y trouver suffisamment. Et le règne de Louis XIV, version
des substances aux pouvoirs surnaturels, des fac- mortelle ou immortelle, n’est certes pas en reste.
tions luttant pour le contrôle du savoir et du pou- Ces factions, dénommées « coteries » dans Terra In-
voir, une vraie foi et des hérésies, est-on là dans un cognita, sont à la fois des éléments de la charpente
croisement entre Guildes, Vampire et Les secrets de l’univers du jeu et des ressorts d’aventure dans
de la septième mer ? Tentation bien répandue les pays d’Ici : elles fournissent aussi bien un « pa-
dans le monde du JdR, et assez compréhensible, tron » et des alliés que des adversaires, et placent
que de comparer un nouveau jeu à ce qui a été les PJ membres d’une coterie sur l’échiquier des
publié auparavant ! Mais les similitudes ne démon- rivalités de ces organisations secrètes. Par leurs na-
trent pas une inspiration de l’un par ses prédéces- tures respectives – creuset de rébellion nobiliaire
seurs ; voyons-y plutôt le signe qu’ils ont, peut-être, contre le souverain absolu, confrérie de malandrins
tous puisé au même puits. et coupe-jarrets, « clientèle » de grands seigneurs,
réseau d’hommes de sciences ou de lettres, etc. –,
Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle ces coteries influent sur la vie dans les pays d’Ici,
Part joue de tout cela, mettant l’inconnu et la dans les plus hautes sphères du pouvoir comme
découverte au cœur des aventures. Les PJ entre- dans les ruelles les plus sombres.
prendront, par hasard ou par choix, d’intrépides
voyages vers les confins du monde ou des cieux. Les scénarios pour Terra Incognita s’appuient sur
Ils affronteront les périls d’une nature sauvage, au- un ou plusieurs de ces aspects, et une campagne
ront affaire à des peuplades méconnues et parfois au long cours prendra toute sa saveur si elle en in-
hostiles, chercheront – et peut-être trouveront – de tègre une large gamme, des pays d’Ici aux pays de
nouvelles substances. Mais ils en viendront surtout Nulle Part.
elle est
Quant à l’auteur du jeu, qui a peut-être mis la main
et la gamme, sur une réserve d’élixir, j’ai ouï dire qu’il noircit de

incognita, elle aussi? sa plume les pages d’un livre troisième dépei-
gnant, en termes utiles au jeu, les pays d’Ici et de
Nulle Part, offrant également des conseils pour
Les horizons du monde éditorial du JdR créer des Pays de Nulle Part et ouvrant une grande
sont parfois aussi incertains et pleins de surprises campagne par ses deux premiers scénarios. Si
que ceux des pays de Nulle Part. Pourtant, en in- les conditions de voyage sont clémentes, ce livre
trépide aventurier que je suis, et avec le secours de pourrait arriver en pays d’Ici vers la fin 2012.
la vigie, perchée là-haut dans son nid-de-corbeau,
j’ose tracer la route de Terra Incognita sur des mers Et si le jeu rencontre du succès avec ces trois livres,
encore ignorées. peut-être le prodige de la publication se produira-
À l’heure où j’écris ces mots, le livre premier de la t-il pour un quatrième livre, sur les prodiges, juste-
gamme, suffisant pour se lancer à l’aventure, est ment, et, rêvons encore !, un cinquième livre sur les
chez l’imprimeur ; au point que le titre de la ru- Confins du monde, dont les Cieux.
brique, « Avant-première », passera pour anachro-
nique si ce livre est publié avant le n°5 de Di6dent !
Il se dit également qu’un artiste inspiré travaille aux
illustrations d’un livre deuxième déjà rédigé, qu’ac-
compagnera l’écran ; ce livre apporte des complé-
ments pour affiner les personnages ou approfondir
l’univers du jeu, ainsi qu’un scénario grand-format.
feel good rpg

qu’est-ce que Ryuutama ? de ses lointains cousins, il les nourrit de la subs-


tance même des récits des voyageurs. Il en existe
quatre types, chacun correspondant à leur couleur
Ryuutama se définit comme un jeu de
et aux histoires dont ils sont les plus friands : la dé-
fantasy naturaliste. Situé dans un univers médiéval
couverte et l’exploration (vert), les sentiments hu-
à l’occidentale mais néanmoins influencé par le
mains et les histoires de famille (bleu), les batailles
fantastique nippon, et où les dragons ont façonné
et les gestes épiques (rouge), et, enfin, les tragé-
le monde et personnifient la plupart des phéno-
dies et autres récits plus sombres (noir).
mènes naturels (saisons, climats, paysages, etc.),
les joueurs incarnent des voyageurs parcourant
Une des spécificités du jeu est que le personnage
routes et chemins. Chacun possède ses propres ca-
de l’homme dragon est le personnage du meneur
pacités (artisan, chasseur, guérisseur, fermier, mé-
de jeu, a sa propre fiche (exactement comme un
nestrel, marchand ou noble) et un rôle bien précis
autre PJ), et que son intervention est très cadrée
au sein de leur petite communauté : cartographe,
par les règles. Une autre particularité est que le
chroniqueur, intendant, etc.
monde et les principales cités sont créés en com-
mun par les joueurs et le meneur. De nombreuses
Dans l’ombre, une créature merveilleuse les pro-
aides de jeu permettent de cadrer cette phase,
tège : un homme dragon. Avide à la fois de dé-
mais tout ceci reste très libre du moment que la
couvrir l’histoire de leur périple et d’orienter ce
table respecte le ton et l’ambiance du jeu.
dernier, il est le témoin discret et privilégié de leurs
aventures. En effet, chargé de veiller sur les œufs

par la rédac6on
avoir l’autorisation de tuer un de ses PNJ. Et, cohé-
l’ambiance rence oblige, ceci se prolonge jusqu’au bestiaire
ou à la magie : imaginez un sortilège qui permette
Car la première chose qui frappe
d’ouvrir le livre de base pour obtenir la description
lorsqu’on se penche sur Ryuutama, c’est l’am-
chiffrée d’une créature ou d’invoquer des êtres féé-
biance si particulière qui s’en échappe. Assez
riques pour faire sa… lessive !
atypique chez nous – spécialement dans un jeu
de rôle -, celle-ci a même un nom spécifique au
pays du soleil levant (honobono) que l’on pourrait
traduire par « qui réchauffe le cœur » et que l’on et la technique dans tout ça ?
connaît surtout ici au travers de certains dessins
animés du Studio Ghibli comme Mon voisin To- Du point de vue des règles, la méca-
toro, Kiki la petite sorcière ou Le Château dans le nique est extrêmement simple. Les personnages
ciel. Ainsi, à mille lieues de mettre l’accent sur les sont définis essentiellement par quatre caracté-
combats et les oppositions à outrance, Ryuutama ristiques : Vigueur, Agilité, Intelligence et Esprit. À
se concentre surtout sur l’aventure collective, les la création, celles-ci vont de 4 à 8. Lors d’un test,
relations simples et positives (camaraderie, amitié, on en associe deux selon l’action entreprise et l’on
entraide, harmonie, etc.), l’exploration dans une jette les deux dés dont le nombre de faces corres-
nature parée de ses plus beaux paysages et dont pond. Si la somme atteint un seuil donné, l’action
la beauté force l’émerveillement permanent. On est réussie. Il y a bien sûr d’autres subtilités, mais
peut bien sûr y affronter des ennemis hauts en le cœur du jeu est davantage à chercher du côté
couleur, comme partout ailleurs, mais les scéna- de l’équipement, des pouvoirs de l’homme dragon,
rios typiques tournent davantage autour du fait des règles de création de scénario et de cités (qui
de voyager d’une ville à l’autre et de tout ce qui se permettent d’encadrer et de faciliter la prise en
passe sur la route. On y fait des rencontres variées, main par les meneurs) ou du voyage en lui-même.
y compris avec certains monstres - parfois char-
mants, parfois redoutables -, on se perd, retrouve
sa route, rafistole son équipement, échange des
histoires et partage de la nourriture. Tout comme
les pouvoirs de l’homme dragon
on y brave les éléments et dresse le camp…
Le personnage du meneur est l’occasion
de réellement encadrer la façon dont ce dernier
Cette ambiance est omniprésente et a guidé l’en-
« triche » avec les règles (sauver un PJ, réduire les
semble de la conception du jeu. De la création
points de vie d’un PNJ, transformer un jet en réussite
des personnages, aux rôles qu’ils tiennent dans
critique, etc.), et, donc, de faciliter la maîtrise pour
l’équipée en passant par l’importance d’avoir le
les meneurs débutants. L’homme dragon est doté
bon matériel (habituelle corvée, la gestion de
de pouvoirs dépendant de sa couleur et/ou de son
l’équipement est un modèle du genre !) ou la fa-
niveau (le nombre de parties jouées) et dont l’utilisa-
çon dont ils accumulent de l’expérience. Ainsi, il est
tion réduit ses points de vie. Ainsi, il ne peut se per-
beaucoup plus facile de progresser en parcourant
mettre qu’un nombre limité d’interventions, même
des étendues sauvages au relief exigeant que par
si elles sont toutes suivies d’effets. De nombreux
de quelconques prouesses martiales. Plus surpre-
pouvoirs permettent à la fois d’orienter les parties et
nant encore, le personnage du meneur de jeu a
la répartition des rôles autour de la table.
besoin d’un type de pouvoir bien spécifique pour
Questions à l’éditeur, Lapin Marteau
Pourquoi sortir Ryuutama ? Ça en est où, tout ça ? C’est pour quand ?

Brand Tout d’abord parce qu’on


pense que c’est un excellent
jeu. C’est un peu la base après tout. Ensuite,
Brand Le jeu est déjà traduit dans son
intégralité et on est en train
de faire une dernière passe sur les textes avant
parce qu’il est très différent de nos habitudes d’entamer la maquette et les « bonus ». Comme
– ne serait-ce que sur la façon d’appréhender il s’agit de la première sortie de Lapin Marteau,
le rôle du meneur, ou par son ambiance - et est on a décidé de passer par une souscription pour
donc très intéressant à la fois d’un point de vue amorcer la pompe. Normalement, celle-ci sera
game design et pratique (c’est peu de dire que lancée lorsque vous lirez ces lignes. Si tout se
les rôlistes japonais n’ont pas la même pratique passe bien, le jeu devrait donc sortir au début
de leur loisir que nous : locaux loués à l’heure, re- de l’été. Dans tous les cas, l’information sera au
play, etc.). Enfin, parce que ces différences en font minimum relayée sur www.lapinmarteau.com.
justement un très bon jeu d’initiation, notamment
pour ceux qui voudraient sauter le pas et devenir Il y aura donc du matériel exclusif à la VF ?
meneurs.

Brand Oui. On est encore en train


de travailler pour définir
exactement quoi et cela dépendra bien en-
tendu en partie du succès de la souscription.
Mais il est acquis qu’on devrait rajouter un
peu de matériel pour faciliter la prise en main
par des joueurs hexagonaux, très probable-
ment un scénario made in France et l’auteur
nous a envoyé du matériel inédit au Japon,
dont ses notes de conception. On réfléchit
donc à comment agencer tout ça.

Et Guts dans tout ça ?

Brand Guts reste notre projet


principal. C’est notre bébé
et on ne ménage vraiment pas nos efforts
le concernant. Pour tout dire, on vient de
fêter notre premier anniversaire de présen-
tation du jeu sur divers événements rôlistes
avec notre 72è partie de convention. Mine
de rien, cela fait plus de 300 joueurs diffé-
rents, dont certains qui nous suivent et
nous encouragent très régulièrement. Être
présents en convention est très important
pour nous, aussi, même s’il reste encore
quelques détails à régler, nous avons dé-
cidé de sortir le jeu pour Octogônes, qui
a lieu début octobre sur Lyon. De plus, la
sortie de Ryuutama est également l’occa-
sion pour nous de proposer Guts sous une
forme correspondant encore davantage à
nos envies, incluant notamment une cin-
quantaine d’illustrations supplémentaires
et certains chapitres que l’on craignait de
ne pouvoir sortir que plus tard. Bref, plus
on aura de soutien sur ce projet, mieux ce
sera. Pour celui-ci comme pour la suite.
Un mot de l’auteur, Atsuhiro Okada
Outre l’envie de faire un jeu qui ne mette pas for- remémorer ? », « Comment continuer la partie si un
cément la violence au premier plan, ma principale scénario ne prend pas ? », « Comment créer des voca-
motivation sur Ryuutama a surtout été de réduire tions de meneurs ? ». Tout ceci m’a amené à donner
tous les efforts que je devais consentir pour pou- naissance au personnage d’homme-dragon, aux
voir réaliser mon travail et ma passion : mener une thèmes des saisons et du voyage et, finalement, à
partie. Certaines questions revenaient constam- cette graine qu’est Ryuutama et qu’y n’attend que
ment : « Comment rendre le rôle du meneur plus la créativité des joueurs pour éclore. J’espère que
amusant ? », « Comment créer un scénario rapide- de plus en plus de personnes pourront découvrir le
ment ? », « Comment créer un univers qui soit facile JDR au travers de ce jeu et qu’il les aidera à devenir
à jouer pour le meneur et pour les joueurs ? », « Com- meneurs à leur tour.
ment faire un livre de règles qui soit facile à lire et à se

la création du monde, des effets particuliers impactant le voyage. Ainsi un


cache-poussière se révélera particulièrement utile
des cités et des scénarios dans les reliefs désertiques ou dans certaines condi-
tions climatiques. Les objets en trop peuvent être
Comme dit précédemment, le monde et les cités portés par des animaux de bât tandis que d’autres,
sont créés par le meneur et les joueurs en suivant pour un supplément, pourront avoir des capacités
une méthode simple soutenue par des aides de jeu ou des particularités qui sortent du commun : mi-
claires qui permettent de faire à peu près ce que gnonne, insoumise, parle, se déplace toute seule, etc.
l’on souhaite du moment que l’on respecte l’am-
biance du jeu. Il en va presque de même pour les En résumé, ce premier jeu japonais traduit sous nos
scénarios qui sont classés en trois types différents latitudes s’annonce à la fois innovant et réellement
(voyage, quête, combat) et bénéficient de diverses dépaysant de par son ambiance et ses mécanismes.
fiches (structure, événements, équilibrage de PNJ) À tel point qu’il est bien difficile de lister ici toutes les
aidant à une mise en place rapide et efficace. surprises que vous réservera à coup sûr sa lecture.
C’est sans le moindre doute un pari risqué pour ce
nouvel éditeur, mais gageons que ce jeu trouvera
le voyage son public. Il le mérite indubitablement !

Le voyage est la partie la plus déve-


loppée du jeu. Elle tourne principalement autour
d’une différentiation des terrains, qui donnent la
difficulté de la plupart des jets, et des climats, qui
la modifient. Une structure simple et pertinente
permet de rythmer le voyage en alternant les tests
de condition (même le meilleur des guerriers peut
avoir passé une mauvaise nuit), de déplacement,
d’orientation (uniquement réalisable par le carto-
graphe du groupe) et de campement. Bien enten-
du, au-delà de la technique pure, chaque test est
avant tout l’occasion de jouer des scènes venant se
mêler aux fiches d’événements du scénario pour
donner une aventure vivante et continue.

l’équipement
Sans tomber dans le piège du microma-
nagement, la gestion des ressources est un élément
essentiel de Ryuutama. Presque tous les objets ont
]
conseils
[ inspis &
« eXistenZ », la réalité et le virtuel ? Peut-on tout se permettre
un film de David Cronenberg, sorti en 1999. sous prétexte que l’on est persuadé que ce n’est
pas la « vrai vie » ? L’immersion dans le virtuel, est-
ce un jeu ou un palliatif à une vie que l’on trouve
[ œuvre ] morose ? Entre projection virtuelle révolutionnaire
et obscurantisme anti-ludique galopant, on nous
« eXistenZ » nous raconte l’aventure
pose ici une série de questions qui nous touchent
futuriste et psychédélique de Ted Pikul, stagiaire
à titre personnel. Pikul cherche à se situer par rap-
en marketing tout à fait ordinaire. Elle commence
port à lui-même dans le jeu, par rapport à sa propre
à cause d’un attentat visant à tuer la célèbre créa-
existence, à son propre « rôle » dans sa vie réelle
trice de jeu vidéo Allegra Geller lors de la première
à travers le voyage virtuel. Après avoir dépassé
présentation de sa dernière création. Il est alors
l’euphorie, la découverte de nouveaux sens et la
entraîné dans un road movie bref mais intense où
sensation de toute-puissance, il se sent finalement
tous semblent les poursuivre, jusqu’à ce qu’elle le
déconnecté de sa véritable vie, désincarné, et il
force à jouer à son jeu vidéo. Un jeu d’une toute
cherche à quitter le jeu. Mais ce n’est pas si simple,
nouvelle génération qui se connecte au système
tout s’imbrique.
nerveux. Grâce à une console « vivante », un am-
phibien génétiquement modifié appelé Pod, il se
Il pose aussi le problème du rapport au corps et
connecte au monde virtuel d’« eXistenZ » et se re-
celui de la décorporation. Si notre existence n’a
trouve plongé dans une réalité si immersive qu’elle
de sens que parce que nous avons une réalité
se confond, se télescope avec ce qu’il pense être la
physique, en tant qu’individu, tout change si nous
vie réelle. Il incarne alors un héros bien différent
sommes parachutés en tant que conscience dans
en entrant progressivement dans la peau de son
le jeu qui n’est finalement qu’une dimension pa-
personnage au cœur d’un univers trouble et mys-
rallèle non physique. Il pose aussi la question de
térieux. Il est tiraillé entre le désir de vivre une vie
l’implication de nos actes en tant qu’individu réel
hors du commun mais virtuelle et le souhait de
et/ou virtuel. Pourtant, les sensations et les senti-
réintégrer son corps et retrouver sa vie normale
ments éprouvés semblent si réels... On cherche à
mais réelle, incarnée...
déterminer à quel moment ce qui est un simple jeu,
un divertissement innocent devient une déviance
Le film se base sur le concept du jeu et de l’antijeu.
grave pouvant mener à la psychose. Si ce n’est
Il traite d’un sujet que nous, rôlistes, connaissons
qu’un jeu, il n’y a aucune conséquence et donc, on
bien : un jeu où l’on peut s’immerger totalement
peut tout se permettre. Mais risque-t-on (pourquoi
dans son personnage nous mène-t-il à confondre
pas...) de se perdre soi-même ?

par Virginie Gros


[ inspi ] Pour ce qui est des personnages adéquats, tout
« médium » - c’est-à-dire personnage situé « entre-
deux »- ou sensible à un univers ou l’autre sera par-
Où finit le réel, où commence le virtuel ? fait. Mage, Techno-addict’ ou hybride issu de deux
Une thématique qui peut s’adapter à un grand influences opposées ; tout est bon du moment que
nombre de jeux de rôle. La dichotomie « réalité/ l’exploration et l’invitation au voyage sont au ren-
virtuel » peut s’appliquer à de nombreux domaines dez-vous. Il est important pour entretenir cette am-
et thèmes dans l’écriture d’un scénario. Qu’on sou- bivalence de préparer des personnages afin qu’ils
haite traiter ces deux thématiques en opposition soient réceptifs à l’un ou l’autre monde, voire qui
ou dans ce qu’elles ont chacune d’ambivalent, il puissent traverser les plans. Cela demande aussi
y a matière à faire ! Vérité ou psychose, existence d’avoir autour de la table des joueurs expérimen-
matérielle ou éthérée, fait ou illusion et voyage tés, créatifs et un MJ à la fois rodé et bien préparé.
immobile : jouer sur la frontière des perceptions Il faut éviter la sensation désagréable de surgir de
subjectives peut mettre en place des question- nulle part sans but précis. C’est une tentative qui
nements existentiels et des développements de peut s’avérer intéressante si la ficelle n’est pas trop
trames profonds ! On peut ainsi jouer sur les sen- grosse, mais gare au manque de finesse ! La chose
sations des personnages afin qu’ils se demandent à bannir par excellence est un final sans consé-
toujours s’ils se trouvent dans « le monde réel » ou quence, apothéose ni implication des joueurs :
bien dans la réalité « virtuelle ». Ils devront alors l’effet « ce n’était qu’un rêve ». Ce dernier laisse une
peser de manière systématique chacun de leurs impression amère de vide et de frustration qui
actes et ce qu’ils impliquent. On peut aussi poser le peut en dégoutter beaucoup ! Nous avons tous
problème de la dépendance à l’immersion dans le connu au moins une fois des fins creuses, fort pré-
monde virtuel. Se sentir déconnecté de son corps judiciables, surtout lorsqu’on traite un thème aussi
et de sa vie, est-ce un plaisir, un besoin, ou cela psychologiquement et philosophiquement pro-
provoque-t-il une angoisse ? Est-ce une drogue ? fond que le voyage virtuel. C’est ici qu’intervient
On élabore à partir de ces postulats des résultats l’importance de savoir gérer avec adresse
et des conséquences sur l’état physique ou men-
tal des personnages, ou bien sur un éventuel phé-
nomène d’infiltration du réel par le virtuel. Ce qui
permet d’approfondir les implications des joueurs
dans l’incarnation de leur propre personnage, et
renvoie directement à la problématique du jeu de
rôle lui-même, si on veut pousser plus loin la chose.

Il y a fort à parier que les jeux qui se prêtent le plus


facilement à ce type de trame sont ceux qui se dé-
roulent dans des univers futuristes. Cyberpunk est
le parti pris le plus accessible. Shadowrun apporte
une profondeur supplémentaire qui peut venir se su-
perposer à la réalité en plus de la matrice : le monde
astral. On peut imaginer une collaboration nécessaire
entre Decker et Mage ou Chaman pour traverser un
point de l’espace-temps où l’astral et la matrice se re-
coupent pour être adjacentes à la réalité... Bien enten-
du le thème de la réalité virtuelle, de l’illusion ou du
voyage immobile peut être traité dans tous les jeux
qui permettent une dimension « magique parallèle ».
[œuvre]
Que ce soit Nephilim, Anima, Trinités ou bien Nobi- [inspi]
lis, c’est un axe que l’on peut entamer par tous les
angles. Imaginons une quête éthérée dans l’Umbra à
Werewolf, aussi bien qu’un voyage matriciel à Kuro
pour traverser les plans ? Tout univers disposant d’un
monde magique ou technologique pouvant se défi-
nir comme « parallèle » au sens large du terme pourra
être un excellent départ pour ce type de scénario.
par Sébastien Delfino
histoire géographique Par exemple, une campagne d’intrigues politiques
tordues mérite un décor également complexe et
oppressant, comme une cité-état élevée sur une
Une campagne sandbox est avant tout un
presqu’île entourée de marais, découpée en quar-
monde à découvrir, où l’histoire bourgeonnera sous
tiers concentriques hébergeant les différentes fac-
les pas de vos joueurs. S’il a beaucoup été employé
tions et bâtis en paliers montant vers les symboles
en med-fan, le principe peut s’appliquer à quasiment
de pouvoir rivaux que seront le palais, la cathédrale
tous les univers et genres ludiques : il fonctionne
et le siège de la haute-guilde ; il faudra naviguer à
aussi bien en sortant d’un bunker après des décen-
coups de rapière et de pots-de-vin parmi les pon-
nies d’hiver nucléaire qu’en quittant son village de
tons branlants et les ruelles tortueuses des bas-
Navarre pour la première fois et la campagne peut
quartiers portuaires, alors que les hautes terrasses
commencer aux frontières de l’espace connu comme
formeront un réseau d’enceintes closes où l’ont
à l’aube de la civilisation. Et parce que l’exploration
circulera par accointances, faveurs et statut.
de l’environnement suffit à faire un bac à sable, votre
Quoique conçu sur le même principe, le Northland
monde peut même n’être «inexploré» que du point
déroulera sur une carte bien plus vaste ses grandes
de vue de vos PJ : ils prendront autant de plaisir à dé-
étendues sauvages où la faune se montrera de plus
couvrir les arcanes de la métropole en arrivant de leur
en plus hostile à mesure que le gibier s’y fera plus
cambrousse qu’en étant les premiers marins à s’aven-
rare : la recherche des cités enfouies sous les glaces
turer au-delà du «Cap du Bout du Monde».
boréales demandera surtout de l’endurance, une
connaissance de la nature et des armes aiguisée
Étant entendu que le terrain fera le jeu, le plus im-
par les drames humains et les combats sanglants.
portant est d’établir un univers à la fois riche, cohé-
Vos négociants de l’espace exploreront quant à
rent et dynamique : quels que soient les goûts de
eux les complexes ramifications astrographiques
votre tablée, la qualité et l’ambiance du contexte
et politiques du réseau interstellaire, votre cara-
seront essentielles dans l’implication des joueurs
vane nomade parcourra inlassablement l’océan de
et le succès de la campagne. Celle-ci naîtra des
sable à peine moucheté d’oasis pour relier sur ses
multiples intrigues dispersées dans l’espace du
traîneaux à voiles les quatre cités rivales des vents
jeu pour que les PJ les y découvrent et les suivent
cardinaux...
(littéralement) au fil de leurs pérégrinations dans le
décor, dans un ordre qui dépendra ainsi tout autant
Lorsque votre bac à sable est ainsi défini par une
de la géographie que des priorités -et bientôt des
topographie thématique (déjà vaguement nar-
projets- que les joueurs établiront eux-mêmes.
rative) et un principe de circulation ludique, il est
La suite de cet article s’attache principalement à
temps de rentrer dans le vif du sujet pour y dresser
décrire comment créer une campagne sandbox, à
un terrain de jeu détaillé.
commencer par la conception d’un univers ouvert.
Mais même si vous ne comptez que mener un pro-
duit du commerce, il pourrait vous être utile de voir
comment ce genre d’univers peut être structuré... topographie ludique
Concrètement, le terrain de jeu se com-
thématique exploratoire pose d’un damier plus ou moins vaste de zones
différentes, structuré autour de quelques éléments
aussi indispensables à la conception de l’espace
Le premier et le plus gros travail d’une
global par le MJ qu’à l’orientation future des
campagne sandbox consiste évidemment à conce-
joueurs.
voir le terrain de jeu. Et quitte à l’aborder par l’es-
pace, le plus simple est encore de commencer par
Commençons par situer le point de départ de vos
une carte : un bac à sable est ainsi un monde des-
futures explorations : le quartier pauvre dont les PJ
siné autant qu’écrit. La méthode la plus cohérente
n’étaient jamais sortis auparavant, le campement
commence par le choix d’une thématique globale,
retranché d’une expédition militaire ou la station
à la fois narrative et topographique, à laquelle on
spatiale «Babel-6» feront aussi bien l’affaire pour
donnera forme par un va-et-vient entre l’image
peu que vos explorateurs y trouvent à la fois un
et la rédaction, qui devront l’une et l’autre tenir
havre sûr où se retaper, un peu de soutien, les res-
compte des enjeux fondateurs de la campagne et
sources de base et quelques indices sur ce qui les
du mode de déplacement.
attend à l’extérieur.
Si nombre de MJ réduisent ce quartier-général au
maximum pour souligner que le «vrai jeu» com-
mence à l’extérieur, d’autres en font la première
zone à explorer ou dispersent même cette fonc-
tion de refuge sur plusieurs sites, les PJ établissant
alors leurs quartiers dans les différents lieux «civili-
sés» qu’ils rencontrent. On peut même en faire une
base itinérante sous la forme d’une caravane, d’une
armée en marche ou d’un vaisseau-mère : l’essen-
tiel est que les explorateurs aient une maison où
rentrer... pour mieux en repartir.

Plaçons maintenant sur votre carte les lignes de


force et les grandes masses à partir desquelles
organiser votre monde : les vertigineux Sommets
du Ponant (barrières infranchissables et points
de repères bien utiles aux explorateurs), les «éco-
systèmes» ou les principales régions composant
Carte à jouer vos contrées sauvages (les landes du littoral, les
profondes forêts du centre...), les territoires des
Qu’elle soit peu à peu révélée par le MJ ou tra- grandes communautés indigènes ou les princi-
cée par les joueurs d’après leurs découvertes, paux axes de circulation de votre mégalopole cy-
la carte du monde sera autant une aide de berpunk.
jeu qu’un support à l’imagination pour peu
que vous gériez finement le «brouillard de Comme pour n’importe quel dessin, l’important est
guerre» : masquer entièrement une zone d’établir des jalons et d’aller du général au parti-
qu’on veut mystérieuse, seulement indiquer culier.
l’orée de la grande forêt inexplorée ou faire
apparaître l’île lointaine qu’on ne sait pas Lorsqu’ils sont placés, penchez-vous sur la ré-
encore rejoindre suscitera l’exploration partition des zones et leurs transitions entre ces
bien d’avantage que des hexagones vides. régions fondatrices : vous pouvez étaler un nuan-
Les moyens graphiques employés peuvent cier de paysages (des montagnes septentrionales
varier grandement (du simple crayon aux aux contreforts couverts de forêts qui s’inclinent
logiciels dédiés comme «Campaign Carto- vers les grands fleuves tumultueux bordés par
grapher» ou «Dundjinni»), mais comme votre les collines puis les landes qui s’étalent jusqu’aux
«map» sera le document le plus important lochs déchiquetés de la côte sud...), contraster les
de la campagne, autant qu’elle ait de la enclaves sociales et culturelles de votre capitale
gueule et qu’elle soit évolutive : les reliefs cosmopolite ou établir un dégradé de secteurs
d’abord vagues se précisent quand on les spatiaux de plus en plus arriérés à mesure qu’on
explore, des ruines dépassent de la jungle s’éloigne du noyau galactique. N’hésitez pas non
une fois que les PJ s’en sont assez approché plus à baliser et rythmer le terrain par des zones
pour les voir... de tailles différentes, des obstacles, des pleins, des
vides...

L’espace doit surtout répondre à la thématique


que vous voulez mettre en scène durant votre
campagne et manifester une logique interne, car
un ordre naturel et/ou social crédibilisera le monde
aux yeux de vos joueurs et permettra à leurs per-
sonnages de le décrypter au cours de leur explo-
ration.
zones ludogènes hicule ? Les PJ pourront-ils capitaliser sur un mode
de transport, changerez-vous d’enjeu à chaque
Au sein des grands secteurs établis à trajet ou chaque destination ne sera-t-elle qu’une
l’étape précédente, la «zone» représente l’unité affaire de temps et de ressources ? Prenez le temps
géoludique de base : c’est un terrain distinct pos- d’imaginer ce que seront leurs déplacements, les
sédant son propre thème, manifesté par un décor moyens de locomotion disponibles dans votre
et une ambiance cohérente avec l’épreuve globale univers, les dangers, la technique ou la culture qui
qu’il propose aux joueurs. s’y attache : le voyage sera probablement l’activité
Cette épreuve comprendra au moins des obstacles première de vos PJ durant la campagne et il pren-
structurels à la circulation et des menaces qu’il fau- dra des formes très différentes selon le contexte.
dra vaincre pour accéder aux enjeux qu’elle recèle... Une exploration à la voile, par exemple, donnera
mais tout cela peu en pratique prendre des formes une importance primordiale au navire et à son
extrêmement variées. équipage : tout à la fois base-arrière, communauté
Dans un sandbox géographique tout ce qu’il y a plus ou moins fraternelle, véhicule au maniement
de classique, on pourrait par exemple placer la délicat et à la structure fragile affrontant les élé-
zone des Marécages Putrides. S’y déplacer im- ments perpétuellement changeants, foyer chéri
plique d’abord de s’orienter dans son labyrinthe bardé de symboles d’appartenance et société
de fondrières traîtresses et de langues de terres fortement hiérarchisée où chacun a des devoirs et
bourbeuses couvertes par la brume, ses «obstacles des responsabilités. Alors que si les personnages
structurels», et des menaces comme les anguilles sont des cavaliers nomades, le déplacement se
géantes sinuant sous la surface, les liserons-vam- jouera sur les soins et l’attachement portés à leurs
pires et la fièvre (hallucinogène) des marais y at- montures respectives, la chasse et les bivouacs, la
tendent les PJ. Les marécages forment surtout une connaissance du terrain et des points d’eau...
épreuve pour les nerfs par leur ambiance de dan- Quand vous saurez quelles sortes de voyages at-
ger permanent mais diffus, la paranoïa y guettant tendent vos PJ, vérifiez que votre système de jeu
les explorateurs qui peuvent par contre y trouver peut effectivement motoriser cet aspect de la
des plantes médicinales et, surtout, l’ancien mono- campagne d’une manière qui vous satisfasse. Car
lithe indiquant la localisation du Temple Oublié. «le système est important» et, que vous préfériez
Dans un genre différent, l’exploration du Paris les mécaniques narratives ultra-légères ou la simu-
occulte révélera plutôt des zones comme l’usine lation pointue, vous ne pourrez pas mener un jeu
désaffectée où ils devront franchir les étages en d’exploration sans règles adéquates.
ruines et les booby-traps pour négocier l’assis-
tance de l’alchimiste fou, la station de métro han- Vos PJ n’essaieront normalement d’aller quelque
tée qui recèle une porte vers le Purgatoire ou les part que parce qu’ils espèrent y trouver quelque
soirées très privées que les vampires organisent au chose qu’ils savent à peu près où chercher. L’infor-
Louvre : autre thème, autre approche, autres défis. mation et l’orientation gouverneront donc leurs
mouvements et il faut non seulement que les ren-
Chaque zone devrait ainsi s’inscrire d’abord dans la seignements soient disponibles (donc «préparés
thématique globale du monde, se situer dans les par le MJ») mais que leur recherche soit un ressort
paramètres plus précis d’un des grands secteurs et, de jeu. Vous déciderez probablement au cas par cas
s’il suffit aux joueurs de poser les bonnes questions
illustrations : Sébastien «Wenlock» Delfino

surtout, proposer des épreuves variées, mais tou-


jours à la hauteur des gains qu’on espère en tirer. pour apprendre l’existence d’un recéleur dans le
quartier russe, si posséder la compétence «Survie»
permet d’évaluer qu’ils n’ont pas assez de vivres
pour franchir le désert ou s’il faut réussir un jet de
agents de circulation «Pistage» pour repérer les excréments d’un grand
fauve rôdant dans les parages. Mais pour rester «lu-
Puisque le déplacement sera l’un des diques», les infos ne devraient être trouvées qu’au
principaux ressorts d’un bac à sable, réfléchissons prix d’efforts correspondant à leur valeur, comme
aux effets ludiques et narratifs de la circulation pour n’importe quel trésor : si repérer le prochain
dans votre campagne. Comptez-vous faire jouer obstacle n’exigera peut-être que de grimper à
l’épuisant crapahutage des PJ sur des terrains dif- un grand arbre, reconstituer la carte vers la Cité
ficiles, la navigation reposera-t-elle plutôt sur le sa- d’Opale pourra occuper tout un chapitre de votre
voir-faire du pilote ou sur les performances du vé- campagne.
Les renseignements ont par ailleurs une valeur bande d’aventureux
toute particulière en sandbox car chaque info
augmente le pouvoir décisionnel et les possibilités Pour se risquer dans une telle aventure,
d’action des PJ : c’est parce qu’ils repèrent la piste il vous faudra des explorateurs aussi intrépides
des orcs qu’ils peuvent dégainer leurs armes ou qu’entreprenants. C’est à dire, avant tout, des
décider de se faire discrets, c’est lorsqu’ils contem- joueurs pro-actifs et curieux parce que la progres-
plent la vallée du sommet des falaises qu’ils peu- sion de votre sandbox reposera essentiellement
vent décider d’aller jeter un œil au grand rocher sur leurs initiatives et qu’ils devront être prêts à
sculpté au sud ou plutôt de descendre vers le faire des choix et à monter des projets. Cette sorte
village au nord-est. Au final, plus les aventuriers de campagne est donc plutôt destinée aux rôlistes
croiseront d’indices, plus ils pourront jouer à les expérimentés ou particulièrement enthousiastes,
approfondir, plus ils en tireront de connaissances les débutants ayant généralement besoin d’être
sur le terrain de jeu, plus ils pourront jouer et jouer d’avantage guidés.
librement : c’est évidemment là tout l’intérêt du
bac à sable. Sélectionnez de préférence des joueurs avec qui
vous partagez une réelle confiance : sachez tous
Vos PJ repasseront parfois par des zones explorées dès le départ que vous partagerez ensemble la di-
auparavant, dont ils connaissent déjà les obstacles rection d’une grande partie de la campagne.
et les menaces : dans un jeu qui met l’accent sur
la découverte, les sentiers battus n’ont guère d’in- Vos joueurs ainsi choisis, il est temps de constituer
térêt ludique. Si vous voulez maintenir la pression une équipe de PJ tout aussi dynamique et soudée.
sur les PJ ou manifester que certains secteurs ne Pour cela, il leur faut d’abord des capacités suffi-
seront jamais vraiment domptés, vous pouvez santes pour se lancer et des mobiles personnels
bien sûr maintenir des dangers de circulation ré- qui les poussent à l’aventure : que chacun d’eux
currents : pour peu que vous mettiez l’épreuve en ait quelque chose à prouver, à trouver ou à fuir
valeur, les PJ ne seront jamais tout à fait à l’abri devrait vous assurer que les personnages partent
des détrousseurs des Quais et franchir le Col des découvrir d’eux-mêmes le vaste monde, même en
Défunts sera chaque fois une aventure en soi. Les l’absence éventuelle d’une intrigue directrice. Mais
menaces peuvent même être évolutives : le terri- il leur faudra surtout de bonnes raisons pour y aller
toire du lion abattu sera vite annexé par la meute ensemble : dans un mode de jeu qui laisse une telle
de hyènes voisine et les courants du Cap Vorace place à l’initiative des PJ, un groupe qui ne serait
pourraient s’amplifier en hiver. pas assez solidaire risque plus que dans d’autres
Mais pour toutes les zones moins exceptionnelles, campagnes de se séparer à la poursuite d’objectifs
mieux vaut décider qu’une fois l’épreuve remportée très différents... Ce n’est pas forcément un mal si
et «sauvegardée», le secteur est désormais conquis. vous êtes prêt à gérer des intrigues distinctes en
Si par exemple vos navigateurs ont réussi à traverser parallèle ou si l’union, la désunion et la concur-
le Dédale de Récifs et noté les détails du chenal, qui- rence entre les PJ sont des thèmes qui vous intéres-
conque possédant le carnet de bord pourra ensuite sent. Mais dans le cas contraire, vos joueurs auront
franchir la zone quasiment sans danger vers l’en- tout intérêt à lier leur groupe par l’appartenance à
droit où se passe vraiment l’aventure : la frontière une organisation plus vaste qu’eux-mêmes, des re-
toujours mouvante des régions explorées. lations inter-personnelles ou une hiérarchie fortes,
des origines, des ressources ou des ambitions com-
Si votre campagne implique de fréquents retours munes pour pouvoir affronter les dangers, les ten-
en arrière, pour ramener le butin à la base ou faire sions et même les ambitions divergentes.
le plein de carburant, pensez à de potentiels rac-
courcis : tracer une route commerciale sûre à tra- S’il y a avec eux une communauté ou une troupe,
vers la jungle ou baliser la trouée dans la ceinture voire des concurrents déterminés à s’approprier le
d’astéroïdes pourra d’abord fournir aux joueurs bac à sable avant eux, il peut être utile de donner
l’objectif d’une expédition, après quoi le rac- aux PJ un avantage particulier : jouer l’équipage
courci manifestera leur emprise grandissante sur d’un véhicule de reconnaissance ou posséder les
la contrée et vous débarrassera des vieux enjeux carnets d’une expédition précédente justifiera
pour faire de la place aux nouveaux. qu’ils soient le fer de lance de l’exploration et qu’ils
aient une grande liberté d’action tout en les solida-
risant encore un peu plus.
Dès qu’il s’agit par exemple d’explorer les ruines d’un
royaume magique, on peut déjà voir poindre la crainte
des artefacts réputés maudits (le royaume n’est sans-
doute pas «en ruines» par hasard) ; ajoutez-y des clans
rivaux, la légende d’une Couronne Perdue et vous pro-
grammez le réveil des ambitions monarchiques, la ten-
tation de restaurer «l’âge d’or», une probable guerre de
domination dans laquelle les PJ seront probablement
sommés de choisir un camp... Les joueurs resteront
libres de partir en quête de telle ou telle relique, de
s’allier à un héritier « légitime » ou de prétendre eux-
mêmes au trône : la direction de la campagne leur
appartient. Mais la dynamique narrative est fondée par
le MJ, et c’est elle qui donnera sens à l’ensemble. Pour
cela, on va pouvoir employer trois niveaux d’intrigue
superposés et quelques motifs narratifs...

L’intrigue de fond sera souterraine et latente : c’est la


plaque tectonique de l’histoire, avançant lentement
sur le magma thématique de votre monde. La saga
d’un groupe de truands new-yorkais des années 50
reposera par exemple sur le thème de l’ambition et
racontera leur ascension dans la hiérarchie crimi-
nelle, malgré l’opposition des barons mafieux déjà
en place. C’est tout ce qu’il vous faut pour commen-
cer : une thématique, une dynamique et une oppo-
sition suffisent déjà à donner une direction générale
Mais peut-être devront-ils gagner ce privilège en
à votre campagne, tout en laissant à vos joueurs et
cours de jeu car la progression des PJ dépendra
vous-mêmes la marge de manœuvre nécessaire
souvent de leurs découvertes et se mesurera tout
pour construire la suite ensemble.
autant aux connaissances et ressources acquises
qu’à l’augmentation de leurs capacités propres.
Cette dynamique narrative se manifestera principa-
Dans tous les cas, les moyens qu’ils se donneront
lement par les reliefs des intrigues intermédiaires,
pour poursuivre les buts qu’ils auront choisis forge-
qui seront activées par les initiatives des joueurs
ront à termes leur identité de groupe : c’est le prin-
puis développées avec eux par le MJ. Pour pour-
cipe même d’un sandbox que de laisser les joueurs
suivre notre exemple, on pourrait prévoir le gros
décider s’ils deviendront de puissants conquérants,
coup fondateur de l’équipe et ses répercussions, la
d’infatigables nomades ou de sages bâtisseurs...
menace croissante des flics puis du FBI, l’expansion
d’un gang rival grâce au commerce d’une nouvelle
drogue ou les luttes de succession de la mafia-locale.
le bac à histoires
À la surface des principaux reliefs narratifs, on trou-
Un préjugé couramment répandu veut vera des intrigues locales, généralement nées d’ob-
qu’un sandbox exclue la notion de scénario au point jectifs choisis par les joueurs, concernant des «zones»
d’y interdire la mise en place d’une intrigue direc- précises et pouvant former des épisodes variés : le
trice. Bien au contraire : une telle campagne peut braquage du diamantaire à Brooklyn, obtenir une in-
non seulement intégrer quelques épisodes scriptés vitation au Club Fortuna pour s’asseoir à la table de
sans se renier, mais on peut même y insuffler des poker où les caïds négocient leurs territoires...
intentions narratives précises. La différence ici c’est Et s’il est à ce stade indispensable de localiser votre
que le MJ n’écrira pas vraiment l’histoire : il en sème- narration, il sera tout aussi utile de disperser vos
ra des germes à travers le terrain de jeu, laissera les histoires dans l’espace. Les découper sur plusieurs
joueurs les découvrir, cultiver ceux qu’ils préfèrent lieux, faire en sorte qu’elles se croisent et y intégrer
et la cohérence fleurira alors justement de la théma- des trajets va ainsi mettre en valeur l’exploration
tique inscrite dans le terrain de jeu à sa création. et vous permettre de multiplier les pistes scéna-
ristiques sur le passage des PJ, vous assurant qu’ils
découvrent sans cesse de nouvelles opportunités.
Enquêtant par exemple sur le meurtre de Barney, leur
faussaire préféré, nos truands vont d’abord se rendre
chez la veuve (et réaliser que la police surveillait l’ar-
tiste) puis explorer les tripots de Chinatown où le dé-
funt laissait de lourdes dettes (entendant parler d’une
nouvelle filière de contrebande qui pourrait faire de
l’ombre à leurs intérêts) ; les Triades offrent de les ren-
seigner s’ils récupèrent un livre de comptes saisi chez
Barney par les flics et, dans la chambre-forte du com-
missariat, les PJ découvrent les preuves de la trahison
d’un de leurs alliés...

Pour augmenter la cohérence et fournir des re-


pères aux joueurs, il sera bien utile de lier le tout
par des motifs récurrents qui pourront prendre la
forme de thèmes constants (la guerre, la trahison,
les Anciens Dieux) ou d’enjeux transversaux (les
territoires, l’or, les armes), de rengaines scénaris-
tiques («il n’y a pas d’honneur chez les truands»,
«les apparences sont trompeuses») ou de scènes
de genre (les rafles de police, les échanges tendus
dans des lieux déserts), de lieux ou de personnages
familiers (l’arrière-salle du Shamrock Bar, Gina la
maquerelle ou le bureau cossu du Parrain).

Mais le meilleur lien narratif est souvent celui «de


cause à effet». Si votre univers est cohérent, les
actions marquantes des PJ devraient avoir toutes
sortes de conséquences dont les plus «dramatique-
ment intéressantes» fourniront matière à de nou-
velles intrigues. Sans repousser la résolution des
objectifs ni frustrer les joueurs de leurs victoires,
si chaque histoire ouvre sur des pistes inédites
vous multiplierez l’intérêt de chaque aventure et
les choix offerts aux PJ : les découvertes archéolo-
giques pointent vers d’autres sites inexplorés, rat-
traper les échecs implique de prendre des risques
encore plus grands, les monstres vaincus laissent
une menaçante progéniture, les succès diploma-
tiques attirent les requêtes d’autres pacifistes, les
trésors acquis suscitent les convoitises...

Les antagonistes en particulier peuvent être une


source permanente d’intrigues, pour peu qu’ils
aient leurs propres plans et réagissent aux actions
des PJ. Car s’ils ne sont pas les seuls personnages
actifs sur le terrain de jeu, vos héros vont certaine-
ment se découvrir des concurrents, devoir choisir
un camp et se faire des ennemis d’autant plus dé-
terminés qu’eux-mêmes bousculeront les projets
d’autrui et les pouvoirs en place.
Même si les personnages ont de solides motiva- [direction assistée]
tions et que votre bac à sable possède une dyna-
mique interne, ce genre de campagne de longue Par contre, vous devrez probablement aider vos
haleine mérite l’élan fourni par un bon scénario de joueurs à prendre des décisions. Ce qui ne signifie
lancement. Beaucoup plus scripté que tout le reste, absolument pas décider à leur place, ni même les
votre épisode d’introduction doit non seulement influencer (en tous cas le moins possible) mais à les
faire sortir vos PJ de leur base de départ et leur pré- aider à lister leurs options, à conserver leurs objec-
senter le terrain de jeu, mais il doit également leur tifs en point de mire et à effectivement se mettre
fournir une puissante poussée vers l’exploration, d’accord. Écoutez-les, reformulez, posez des ques-
leur faire goûter quelques unes des multiples op- tions, si besoin rappelez-leur que l’heure tourne et
portunités à leur portée et déboucher sur le mes- que la chronologie avance, mais faîtes-leur formu-
sage clair que, désormais, ils sont libres. ler des objectifs clairs avant chaque nouvelle ex-
Un sandbox maritime peut ainsi commencer par pédition : ça les aidera eux pour agir et vous pour
une terrible tempête où les joueurs tentent de sau- préparer la suite.
ver le navire et ses ressources avant de s’échouer Un bon moyen de faire ça sans trop se vautrer
(plus ou moins gravement) sur un archipel mys- dans le méta-jeu consiste à leur coller un PNJ «dé-
térieux : manquant tout à la fois de vivres, de bois cisionnaire inefficace» (comme un administrateur
de réparation et même de points de repères, leur radin et geignard) ou «subordonné crétin» (qui ne
seule option est désormais l’exploration de la comprends jamais rien) à qui ils devront exposer
première île et l’ascension du pic dépassant de la clairement leurs intentions, les gains espérés et les
jungle d’où ils découvriront bientôt l’étendue des moyens mis en œuvre.
terres et choisiront leur prochaine destination.
[prenez des notes]

construire la route Ça vous sera absolument indispensable, d’abord


pour garder la trace de tous les bouts d’histoires qui
sous leur pas vont dormir en attendant d’être activés, des pistes à
peine explorées sur lesquelles ils pourraient revenir
Le terrain de jeu établi, votre groupe so- plus tard, des PNJ qu’ils ont déjà croisé et des rumeurs
lidement soudé et vos principales intrigues esquis- que vous comptez leur raconter... Mais, surtout, prê-
sées, votre travail se résume maintenant à animer tez attention à ce que les joueurs racontent et notez
et gérer cet intéressant bordel et, pour y parvenir, ce qu’ils imaginent, espèrent, craignent et projettent
voici quelques conseils appris à la dure par votre : ce sera non seulement la matière première de tout
serviteur. ce que vous développerez pour eux par la suite, mais
aussi le baromètre de votre groupe et votre principal
[soyez leur copilote] moyen d’anticiper leurs prochains projets.

Acceptez tout de suite le fait que ce n’est pas vous [nature des découvertes]
qui conduisez, mais les joueurs. Vous leur tenez la
carte et vous annoncez les virages, vous surveillez Parce qu’un bac à sable repose en grande partie sur
le chrono et la jauge d’huile mais vous ne touchez la notion de découverte, tâchez que chaque aven-
pas aux commandes. Un rallye en sandbox n’im- ture apporte un peu de nouveauté pour nourrir la
plique que deux vrais risques : qu’il ne se passe curiosité des joueurs. Ça peut aussi bien être une
rien et que les joueurs cavalent au hasard sur le ter- rumeur intrigante qu’une substance aux propriétés
rain comme des poulets sans tête. Pour le premier, étranges, un joli site de bivouac ou une nouvelle me-
toutes les solutions possibles ont été déployées nace mais à chaque fois que les joueurs explorent
en amont lors de la création du terrain de jeu par un nouveau lieu, même sans y faire spécialement at-
la mise en place d’une thématique géographique tention, ils doivent faire des découvertes. Chaque ré-
et ludique forte, d’une direction narrative et de vélation pourra éventuellement en amener d’autres
vos trois niveaux d’intrigues, par le boulonnage si les PJ l’étudient (un fruit rigolo s’avère soigner
du groupe et la piste d’accélération fournie par le la fièvre des marais et en permettre la traversée, le
scénar de lancement. Pour le second... c’est à eux prédateur vicieux peut être dressé) et, de temps en
de jouer. temps, elles seront les indices d’enjeux beaucoup
plus vastes : la perturbation sur le scanner spatial
s’avère être un trou de ver en formation, le soi-disant Les histoires qui, par contre, ont à la fois une im-
voyage du Parrain a été mis en scène pour mas- portance pour l’univers et un vrai potentiel dra-
quer sa mort... En plus d’encourager la curiosité, ces matique, tirez dessus pour démailler une partie de
«grandes découvertes» permettront surtout d’atti- la trame narrative et démontrer à vos joueurs ce
rer, indice après indice, l’attention des joueurs vers qu’il se passe lorsqu’ils ne traitent pas les situations
les intrigues de fond, pour que l’exploration soit le explosives : vous pourrez alors ré-employer l’af-
principal vecteur de l’histoire. faire après qu’elle se soit à nouveau signalée aux
joueurs... et qu’elle ait nettement empirée.
[une longueur d’avance]
[un monde en marche]
En termes de préparation du jeu, des intrigues et
du terrain, ayez toujours une et une seule aventure Enfin, gérer une telle campagne sur la durée sans
(ou séance) d’avance. Si vous préparez trop, vous trop vous disperser ni perdre le rythme impliquera
aurez soit la tentation de diriger les joueurs, soit la de séquencer un peu la progression de «l’intrigue
déception de les voir passer à côté de ce que vous de fond», non seulement pour organiser la néces-
leur aviez mitonné. Le mieux est donc de n’esquis- saire avancée d’un monde qui doit être mouvant
ser la suite qu’au fur et à mesure de leur progres- et évolutif, mais aussi pour situer les nouveaux
sion et de ne développer la prochaine aventure enjeux par rapport à la probable montée en puis-
qu’une fois qu’ils auront décidé de leur objectif : sance des PJ. Réfléchissez à ce que le passage
tâchez de finir les séances là-dessus. Faire jouer les du temps pourra produire d’intéressant selon la
voyages, à partir des «agents de circulation» déjà dynamique narrative inscrite dans votre univers,
établis, est d’ailleurs un bon moyen de vous donner mais laissez les grandes questions dramatiques
le temps de mûrir la suite. ouvertes («Peut-on restaurer la civilisation perdue
sans déclencher un nouveau cataclysme ?», «Les PJ
[toujours à l’horizon...] dépasseront-ils leurs différences pour fonder leur
royaume utopique ?», «Qui est vraiment le pouvoir
Veillez par contre à toujours avoir au moins une va- derrière le trône impérial ?») : que ce soit par les dé-
gue idée de ce que pourraient être leurs futures aven- cisions et actions des personnages ou par les idées
tures : les lieux qu’ils pourraient atteindre bientôt, les que vous fourniront les joueurs, faites confiance à
intrigues sur lesquelles ils peuvent se renseigner, les votre groupe pour y répondre lui-même.
prochains enjeux qui pourraient les intéresser.
Ne les développez pas : contentez-vous d’en avoir
conscience (une courte liste fait largement l’affaire)
et de les signaler aux joueurs comme des reliefs à
l’horizon, afin qu’ils n’aient jamais l’impression d’avoir
épuisé leurs options ou se retrouvent sans la moindre
idée de ce qu’ils pourraient bien faire ensuite. Avec tout ça, vous devriez être à peu près
paré pour vous aventurer dans le bac à
[les p’tits fils qui dépassent] sable avec vos joueurs. Car, comme vous le
découvrirez vite, tout l’intérêt d’une cam-
Ne laissez pas traîner les pistes inexplorées et les pro- pagne dont vous n’êtes pas le scénariste
blèmes dont les PJ ne se sont finalement pas mêlés, est là : dans la possibilité de jouer avec vos
mais rassemblez-les et triez-les en trois catégories. joueurs, d’être surpris par eux et de parta-
Les accroches qui sont dépassées et que les joueurs
ger ensemble le plaisir d’une découverte
n’ont même pas remarquées, coupez-les et jetez-les
à la benne. Les intrigues dont ils ont connaissance mutuelle, pour eux du terrain de jeu et
mais dont ils n’ont finalement pas pu s’occuper, pour vous de toutes les histoires qu’ils vont
nouez-les : décidez vous-mêmes de la manière dont y mettre en scène.
elles se sont résolues (c’est peut-être le moment
d’employer vos «rengaines scénaristiques») et an-
noncez-en le résultat aux PJ par le biais d’un PNJ ou
d’une rumeur de couloir, qu’ils sachent que non seu-
lement le monde vit sans eux, mais qu’ils peuvent
rayer cette affaire là de leur liste des tâches.
par Jérôme Larré
RELATIONS...
1:RIVAUX 4:VIEUX LIENS
1. Catcheur masqué et celui qui lui a retiré son 1. Ancien débutant plein d’avenir et celui qui lui
masque. a coûté sa carrière.
2. Champion vertueux et celui qui lui a pris son 2. Ancien partenaire il y a 15 ans. Séparation
titre en trichant. inexplicable.
3. Commentateur luttant parfois et le catcheur 3. Combattaient avec le même masque / même
qu’il a insulté. identité secrète.
4. Deux catcheurs les plus emblématiques 4. De la même petite fédération locale. S’entraî-
d’une ère précédente. naient ensemble.
5. Deux champions. Deux ceintures. Un titre. Qui 5. Directeur général proche de la retraite et rival
est le meilleur? toujours sur le ring.
6. Une star retirée faisant son comeback et celui 6. Vieux de la vieille blasé et ancien fan devenu
qui a son titre. pro.

2:COÉQUIPIERS? 5:AU-DELÀ DU RING


1. Catcheur ayant enfin atteint la gloire et coé- 1. Catcheur et ce mec qui aurait vraiment dû
quipier sur le départ. rester à sa place.
2. Champion en titre et son fidèle partenaire qui 2. Catcheur et fan psychopathe.
veut le lui prendre. 3. Catcheur et fournisseur.
3. Faux frères avec des pouvoirs surnaturels 4. Catcheur et le chanteur de son thème. Se dé-
4. La tentative sincère de l’un pour aider l’autre testent.
lui a coûté son titre. 5. Catcheur et sosie pétant un câble.
5. Star du catch et son sbire aspirant à plus d’in- 6. Catcheur et un fan ayant des dettes et un gros
dépendance. cas de conscience.
6. Trois générations sur le ring.

6:AFFAIRE DE FAMILLE
3:DERRIÈRE LE RIDEAU
1. Fille couverte de gloire et frère lutteur de se-
1. Amants du vestiaire. conde zone.
2. Catch star d’Hollywood et celui qui aimerait 2. Cousins rivaux.
bien le devenir aussi. 3. Ex-lutteur de MMA pauvre et blessé et cat-
3. Entraîneur exigeant et star charismatique cheur riche et méprisé.
mais très peu douée. 4. Politicien bien embarrassé et frère bien em-
4. Meilleurs amis sur le ring, pires ennemis en barrassant.
réalité. 5. Catcheur ayant tué son partenaire malgré lui
5. Pires ennemis sur le ring, meilleurs amis en et fils revanchard.
réalité. 6. Lutteuse ayant perdu son catcheur de mari et
6. Star voulant changer de fédération et celui fils ambitieux.
qui doit le blesser.
BESOINS...
1:OBTENIR LE RESPECT 4:ENFIN S’OCCUPER
1. …des fans ! 1. …de ce commentateur qui vous insulte de-
2. …du banquier. puis trop longtemps.
3. …du dealer. 2. …de ce trou du c… qui vous a coûté plu-
4. …du monde de la lucha libre. sieurs années de votre vie.
5. …du service marketing de la fédération. 3. …de votre addiction.
6. …d’une famille avec laquelle on n’a plus de 4. …de votre carrière.
liens. 5. …d’obtenir un match en tête d’affiche.
6. …du type sur le siège C45.
2:METTRE LES PENDULES À L’HEURE
1. … avec celui qui vous a causé cette saleté de 5:TERMINER
blessure.
2. …avec ces petits c… qui pensent que vous 1. …ce que vous auriez déjà dû terminer il y a
ne valez plus rien. 7 ans.
3. …avec cet enc… d’arbitre. 2. …ces matchs de gagne-petit.
4. …avec cet enc… de directeur général. 3. …cette succession de victoires qui dure de-
5. …avec les filles qui vous ont méprisé toute puis 20 ans.
votre vie. 4. …la carrière de ce c…, et si vous avez de la
6. …pour ce qui s’est passé au Canada. chance, son existence.
5. …un match sur vos pieds. Juste une fois. Pour
voir ce que ça fait.
3:CACHER QUE 6. …votre carrière sur un titre.

1. …vous avez signé avec une autre fédération


2. …vous êtes quelqu’un de fin et raffiné à 6:RÉVÉLER
l’éducation parfaite.
3. …vous êtes un immigrant clandestin. 1. … la vérité au monde sur ce qui s’est vrai-
4. …vous n’êtes jamais allé en Jamaïque. Vous ment passé au Canada.
êtes Danois. 2. … que vous ne devriez pas avoir honte de qui
5. …vous ne combattez pas avec les lutteurs de vous aimez.
votre sexe. 3. … tout ce que vous pensez vraiment de la
6. …vous ne savez pas vous battre. fédération!
4. …l’histoire de son sacrifice.
5. …que vous n’avez jamais abandonné. Quoi
qu’il dise !
6. …tous ces petits secrets qu’ils préféreraient
cacher. Dans un livre.
MATCHS OU LIEUX...
1:SPECTACLES HEBDOMADAIRES 4:RUPTURE DE KAYFABE
1. Boston, la ville d’origine de «The Unseeable 1. La campagne politique de la femme du direc-
Marine» teur général.
2. Chicago, la ville d’origine of du «Da Best War- 2. La mort de «Captain Chokeslam».
rior». 3. Le dernier match de «Natural kid».
3. Jacksonville, la ville d’origine de «Belly Belly». 4. Le segment de promo et le licenciement du
4. Knoxville, la ville d’origine de «Snake». «Da Best Warrior».
5. Montréal, la ville d’origine «The Samaritan». 5. Les 4 fantastiques et la cage au Madison
6. Philadelphie, la ville d’origine of «The Awe- Square Garden.
some Dude». 6. L’incident canadien !

2:MATCHS EN PAIE- 5:DANS LE PALAIS DES CONGRÈS


MENT À LA DEMANDE 1. Dans le bureau du directeur général.
2. Dans le parking.
1. 4 types rentrent, un seul sort ! 3. Dans les toilettes.
2. La cage de l’enfer ! 4. Dans les vestiaires.
3. Le combat pour la mallette ! 5. Sous le ring.
4. Petits massacres entre ennemis ! 6. Sur la rampe d’arrivée.
5. Tous les coups sont permis !
6. Tu peux pas fuir, tocard!
6:AU-DEHORS.
3:SUPERFIGHT XXVIII, LA PLUS 1. À l’aéroport.
2. Au ranch du «Heartbreaker».
GRANDE SOIRÉE DE L’ANNÉE ! 3. Au tribunal.
4. Dans le bâtiment de la DEA.
1. Dans le public, alors que toutes les lumières 5. Dans le bureau de la fédération rivale.
sont éteintes. 6. Sur un plateau télé.
2. Durant la semaine de promo avant la soirée.
3. Le combat des lutteuses.
4. Le discours débutant la soirée.
5. Le match du «Undead Warrior» contre «King
of fighters»
6. Le match pour le titre de champion incon-
testé.
OBJETS...
1:PRODUITS DÉRIVÉS 4:ÉTRANGE…
1. Boîte d’un jeu vidéo de catch. Il y a autre 1. Clés d’une limousine sensée exploser un peu
chose dedans. plus tard.
2. Couronne en plastique de «King of fighters». 2. Costume de «Captain Chokeslam». Dans une
Brûlée poubelle.
3. Glace empoisonnée à l’effigie de «Da Best 3. Des sous-vêtements féminins pour nains.
Warrior». 4. Mallette, mais pleine de vrais billets.
4. Poster de «Captain Chokeslam». En lettres de 5. Un fauteuil roulant télécommandé.
sang : «I’am back». 6. Un talkie-walkie écrasé.
5. Réplique de la ceinture de champion du
monde.
6. T-shirt «The Awesome Dude» troué par une 5:PREUVES GÊNANTES
balle.
1. Le carnet de notes du dealer.
2. Le flingue volé à un type de la sécurité.
2:PRODUCTION 3. Un club de golf teinté de sang.
4. Un crayon avec le logo de la DEA.
1. Brancard. 5. Une sextape particulièrement incriminante.
2. Caméra vide. Il y avait quelque chose à l’inté- 6. Une lettre de menace.
rieur.
3. Extincteur.
4. Feux d’artifice. 6:INFORMATION
5. Microphone graisseux.
6. Projecteur avec un câble tranché net. 1. La carte de visite du directeur d’une fédéra-
tion concurrente.
2. La liste des matchs de la journée avec celle
3:ARMES des vainqueurs.
3. Le casier judiciaire d’un catcheur. Bien plus
1. Chaise. long que prévu.
2. Échelle. 4. Un email envoyé à la mauvaise personne.
3. Masse 5. Une carte postale de Montréal avec un nom
4. Petite lame de rasoir. très surprenant.
5. Sabre en bambou. 6. Une clé USB, des fichiers avec des noms et des
6. Table. dates.
illustrations : Julien De Jaeger

par Tristan Blind


quant à lui, si les PJ exploitent les pistes proposées
Synopsis et font un bon boulot de flic et diminue lorsqu’ils
bâclent leur travail ou ratent des occasions im-
Les PJ vont, lors d’une patrouille, devoir portantes de progresser (moins de -3 : « flics de
assister une des arrestations les plus importantes merde », -1 à -3 : « flics nuls », 1 à 3 : « bons flics »,
de ces derniers mois : celle d’un des dirigeants de la plus de 3 : « superflics ») ; la Prudence profitera
Mara Salvatrucha, un des plus importants gangs de de plans soignés, effectués avec calme et in-
L.A., qui vient de tuer un homme en pleine rue. Le telligence et pâtira de la précipitation et du
procureur réclamera une comparution immédiate brouillon des personnages (moins de -3 : « bran-
et l’enquête, afin de ficeler le dossier, sera à faire leurs », -1 à -3 : « brouillons », 1 à 3 : « organisés »,
dans la plus grande urgence, avec tous les dangers plus de 3 : « control freak ») ; enfin, l’Intégrité
et les difficultés qu’une telle organisation repré- du groupe augmentera si tout est fait dans les
sente. Toutes les étapes se feront sous les pressions règles de l’art et diminuera si les PJ prennent
conjuguées de la hiérarchie, des médias et du gang. des chemins moins conventionnels, pour ne
Une affaire corsée, donc, qui mènera tout de même pas dire illégaux (moins de -3 : « pourris », -1
le prévenu jusqu’à la prison de No Hoper Point, où à -3 : « borderline », 1 à 3 : « réglos », plus de 3 :
les PJ l’escorteront. Une fois sur place, pourtant, ils « procéduriers »).
découvriront que le plus dur reste à faire…
Ces quatre scores entreront en compte tout
au long de la campagne pour juger de l’at-
Ce scénario plutôt tourné vers l’action s’adresse à un titude des trois principales sources de pres-
groupe de COPS ayant une certaine expérience du ter- sion des personnages : leur hiérarchie, les
rain et un meneur de jeu capable de mettre la pression médias et bien sûr, les gangs.
aux joueurs, d’improviser un minimum, tout en gérant
l’ambiance particulière due à la situation. Leur hiérarchie sera attentive aux valeurs
de Sérieux (ils seront coulants avec des
« bons flics » et demanderont des rapports
très réguliers et surveilleront les agissements de
« flics nuls »), de Violence (ils rappelleront à l’ordre
Particularités et surveilleront des « bourrins » et craindront peu
les initiatives de « calmes ») et d’Intégrité (des
personnages « réglos » auront les coudées franches
du scénario alors que des « borderline » auront le SAD sur le dos,
surtout sur une affaire aussi délicate).
La façon dont les PJ se comporteront
tout au long de cette affaire ne sera pas sans consé- Les médias, quant à eux, ne manqueront pas de
quences. Afin de symboliser ceci, vous pourrez no- souligner la Violence (si elle est positive) et l’In-
ter sur une feuille quatre critères qui seront associés tégrité (si elle est négative) des personnages.
à un score (pouvant être positif ou négatif ) pour Une bonne Prudence (des personnages « control
le groupe. La manière de faire évoluer ces scores freak ») sera soulignée lors des reportages, tout
vous sera suggérée au fil des scènes. Vous pouvez comme son opposé (des « branleurs »).
aussi, en fonction des événements qui ne sont pas
prévus dans ces pages, modifier les chiffres, avec Enfin, les gangs prendront en compte la Violence
comme base de calcul les descriptions des critères, du groupe (on engage pas des « bourrins » et en-
les exemples donnés pour les scènes présentées ici core moins de « bouchers » comme on se confronte
et votre bon sens sans failles de MJ ! à des calmes et l’armement tout comme la facilité à
tirer sont renforcés face à des maniaques de la gâ-
Les critères commencent à un score moyen et ne chette) et sa Prudence (si les flics pensent que des
caractérisant rien de spécial de valeur 0, et sont : la « branleurs » sont des irresponsables, les gangs les
Violence du groupe, qui augmente lorsque les PJ prennent pour des têtes brûlées capables de tout
flinguent à tout va et qui diminue lorsque ceux-ci et sonneront l’alarme rapidement, quitte à prendre
évitent les affrontements (moins de -3 : « pacifistes », les devants et les attaquer, alors que des « organi-
de -1 à -3 : « calmes », 1 à 3 : « bourrins », plus de 3 : sés » sont avant tout des tapettes, qui n’agiront pas
« bouchers ») ; le Sérieux de l’équipe augmente, et laisseront le temps aux criminels de se préparer).
Enfin, un aspect très important du scénario est son
ambiance et la pression que devront ressentir les
personnages à tous les niveaux, depuis l’arresta-
Un simple 10-18
tion jusqu’à l’incarcération de Sanchez. Des préci-
sions sur l’évolution de cette ambiance émaillent La situation
le scénario et vous apporteront des éléments pour
épicer le décor de ces 72 heures sous tension. L’action se déroule en plein milieu d’un carrefour.
La voiture de patrouille est garée en travers. Du
côté gauche git un homme, visiblement touché

Pré-générique au torse. De l’autre, un homme est maintenu face


contre terre par un policier en uniforme, genou
entre les omoplates du suspect, et un deuxième
Après un roll-call classique, lors duquel flic est à terre, se tortillant de douleur en se te-
ils sont assignés à de la patrouille en uniforme nant le ventre. Une foule où se mêlent badauds
pour rattraper les statistiques du service, les PJ en- et membres de gangs entoure la scène, rendant
filent les rues de Downtown en proie à un ennui même l’accès difficile pour les COPS.
profond. La météo étrange de ces derniers jours, Les PJ devront sécuriser la scène de crime, maîtriser
plutôt fraîche pour la saison, est idéale pour la une foule tendue et procéder à l’arrestation tout en
promenade. Les avis de tempêtes pour les jours à assurant l’évacuation du policier blessé.
venir sont de moins en moins crédibles selon les
présentateurs.
Ce qui peut arriver
Si vous souhaitez intercaler quelques 10-18, ne
faites rien d’extravagant. Quelques broutilles, des Autour de la scène de crime, les membres de gangs
affaires sans importance, de simples troubles à sont extrêmement nerveux, et presque tous armés.
l’ordre public ou un voleur à l’étalage qui a un bon Il faut écarter la foule, mais si les COPS le font avec
pas de course mais pas vraiment de courage sem- trop de brutalité, une bagarre puis une fusillade
blent être le labeur du jour. peuvent éclater très facilement.
Si cela devait arriver, les gangers tenteront avant
Après deux heures sans passion, un appel signale tout de faire s’évader leur chef. S’ils ne peuvent pas,
une arrestation difficile dans Skid Row alors qu’ils ils déserteront rapidement pour ne pas tomber à
passent à proximité. Ils peuvent y être en moins de leur tour. Si les PJ échouent à garder leur prison-
deux minutes s’ils appuient sur le champignon, au- nier, une course poursuite devrait leur permettre
cune hésitation à avoir, donc. de le reprendre, même si vous devez faire interve-
nir les renforts pour cela.
Le policier est gravement blessé et perd du sang,
mais sa blessure n’est pas mortelle. Il doit être éva-
cué rapidement. Une fois contactés, les secours
Insérer le scénario devraient mettre cinq minutes à arriver, comme les
dans votre campagne renforts.

Le scénario peut prendre place n’importe quand dans Ce qui est arrivé
l’année, et sur n’importe quelle tranche horaire. Par
commodité et pour mettre la pression aux joueurs, Rodrigo Sanchez, considéré comme le numéro 2
on pourra apprécier de placer l’accroche un vendredi, de la Mara Salvatrucha en Californie, s’est vu dé-
sur un shift 15-23h, avant la semaine de congés. Les lesté de cinq kilos de Crystal par un petit dealer,
PJ ressentiront d’autant mieux l’urgence que leurs va- Tommy Anderson lors d’une visite au QG du gang.
cances risquent d’être amputées par l’affaire. Une simple caisse ouverte, un sac qui dépassait,
Tommy n’a pas hésité et n’a pas, non plus, réalisé la
portée de son geste.
Il a ensuite tenté de s’en débarrasser à un prix rai-
sonnable pendant plusieurs jours, mais l’informa-
tion est revenue aux oreilles de Rodrigo qui a alors
commencé à le traquer, voulant en faire un exemple.
Après plusieurs jours, il le croise juste devant, en
pleine rue. Il sort une arme et commence à le mena- La situation est simple : le procureur prend lui-même
cer. Il pense pouvoir le tuer et fuir rapidement, mais les choses en main, et il veut un procès rapide et
il ignore qu’une voisine a vu l’arme de sa fenêtre et a propre. Attendre, avec ce genre d’individus, c’est lais-
presque immédiatement appelé la police. ser le temps de truquer le jugement, ou de s’évader.
Ils ont donc quarante-huit heures pour enquêter. Si
Rodrigo exécute Tommy d’une balle en pleine tête au vous jouez le vendredi, ils ont jusqu’à lundi matin.
milieu du carrefour quelques secondes à peine avant
l’arrivée des flics. Des membres du gang ont rapide- Les consignes sont claires : « ramenez une arme du
ment tenté de sortir Rodrigo mais les patrouilleurs crime, un mobile, un ou plusieurs témoins, éventuelle-
l’ont plaqué à terre au plus vite, écartant les gangers, ment d’autres délits pour pimenter le tout, et le procu-
qui réussissent tout de même à prendre l’arme du reur prendra la suite. Ne perdez pas une minute, vous
crime. Dans la bousculade, un membre de la MS as- dormirez une autre fois. Dans deux jours – et une nuit
sène un coup de couteau à un des agents sans que ni – vous serez au tribunal et vous témoignerez. Qu’est-
lui ni son collègue ne comprennent d’où cela venait, ce que vous faites encore là ? »
les laissant dans une situation compliquée…
Actes et conséquences

Une enquête À chaque piste que les PJ suivront, demandez-vous


simplement de quelle manière ils l’ont remontée.
S’ils l’ont fait intelligemment, avec précaution, en
sous tension frappant un témoin, en tirant dans le tas, etc. Puis
ajustez leurs scores de réputation en fonction.
Les PJ vont très vite comprendre que
cette affaire est prise très au sérieux. Leur lieute-
nant les convoque immédiatement dans son bu-
reau pour leur expliquer l’ampleur de la tâche qu’ils
ont à accomplir.

Ambiance…
La scène de l’arrestation doit mettre en valeur la ten-
sion du quartier en général et du gang en particulier.
Multipliez les détails (que les PJ pourront remarquer
grâce à leur Instinct de Flic) : des membres de
gangs qui téléphonent, une arme dissimulée
dans une poche, des messes basses, des voyous
qui vont et viennent, surveillent, se font des
signes. Les PJ doivent bien saisir qu’ils sont assis sur
un baril de poudre qu’une simple étincelle peut faire
sauter.

… et conséquences
Si les PJ déclenchent une bagarre ou
une fusillade, attribuez leur un ou
deux points de Violence en fonction
de la gravité de la chose. Dans le cas
contraire, un point de Prudence sera
bienvenu. Un point de Sérieux peut
aussi récompenser leur bonne gestion de
la scène de crime et de l’arrestation.
À chaque fois qu’ils rencontrent un criminel, leur
hiérarchie ou les médias, n’oubliez pas de consulter
Témoins
les scores et d’interpréter la réaction en fonction.
De plus, la tension qui règne en ville n’arrange rien
Maria Hernandez, qui a appelé le 911
et tout le monde est un peu plus agressif que d’ha-
Maria est le seul véritable témoin de l’affaire, et
bitude. Faites ressentir aux PJ que toutes les situa-
pourtant, elle n’a pas vu le meurtre. Elle peut en
tions peuvent vite dégénérer.
revanche affirmer avoir vu (et reconnaître lors d’un
line up) Rodrigo Sanchez sortir une arme et inter-
L’arme du crime peller puis menacer la victime, en pleine rue. Elle
a immédiatement appelé la police, et quand elle a
Le problème de l’arme du crime est simple : elle raccroché, elle a entendu le coup de feu. Elle s’est
a été subtilisée par des membres de la MS lors de précipitée à la fenêtre, a vu l’accusé avec l’arme à
l’arrestation et jetée dans l’océan. Il est impossible la main, la victime au sol, et des amis de Sanchez
pour les PJ de la retrouver. venir en courant vers lui. Elle a préféré ne pas rester
La balistique ne révélera rien non plus, elle n’a jamais à la fenêtre par la suite.
été utilisée auparavant dans un quelconque délit.
Cette piste est donc une impasse. Seul problème : elle n’est pas prête à témoigner.
Toutefois, elle sait aussi que si des membres du
gang ont vu la police entrer dans l’immeuble, elle
Le mobile pourrait bien avoir des problèmes rapidement.
Avec un peu de négociation, de psychologie et, il
Il y a deux moyens principaux de découvrir le mobile
faut bien l’avouer, pas trop de morale, les PJ pour-
du meurtre : la rumeur, et l’appartement de la victime.
ront la convaincre de témoigner et demander à
l’ORGDIV de la faire entrer dans le programme de
Un indic renseigné sur les gangs, sur le trafic de
protection des témoins. Elle déteste cette idée,
drogue ou sur Skid Row aura eu vent de cette
mais sait aussi qu’elle n’a pas vraiment le choix…
histoire. Tommy Anderson aurait volé 5 kilos de
Crystal à Sanchez. Personne ne sait trop comment
La sortir de son appartement ne sera pas facile :
et plusieurs versions circulent, mais on peut com-
des membres du gang (deux fois plus que les PJ)
prendre que lors d’une visite dans un entrepôt de
trainent dans la rue, devant chez elle, et lorsqu’ils
la MS, il a réussi à subtiliser un paquet. Quelqu’un
les verront l’emmener, ils feront le lien. À moins
qui est capable d’avoir des informations top niveau
qu’ils n’aient vraiment peur des PJ (s’ils les considè-
pourra préciser qu’il s’agit d’un entrepôt de Skid
rent comme des cinglés de la gâchette prêts à tuer
Row et qu’il a simplement, selon ses propres dires,
tout le monde, auquel cas ils appelleront du ren-
profité d’une caisse ouverte, en passant.
fort pour les prendre en chasse en voiture), ils ten-
teront d’abattre le témoin, soit depuis leur voiture
La visite de son appartement est révélatrice, elle
sur celle des PJ, soit directement à la sortie de l’im-
aussi : celui-ci est ravagé, a été fouillé de fond en
meuble. Précipitez l’action et ne laissez que peu de
comble. Sous l’évier, un enquêteur minutieux dé-
temps aux joueurs pour décider ce qu’ils font (un
couvrira des morceaux de scotch encore collés qui
décompte de 3 secondes à voix haute est toujours
ont dû servir à tenir en place un paquet carré de
efficace) une fois qu’ils sont dans la rue avec elle.
la taille d’une brique. Au sol, juste en dessous, on
L’action n’en sera que plus intense.
trouve des résidus de poudre : de la Crystal. Si vos
PJ font en plus une descente dans l’entrepôt (voir
Si les PJ peuvent la convaincre de suivre le pro-
plus bas Vie criminelle du suspect), ils pourront
gramme de protection des témoins, ils auront l’ap-
comparer la drogue saisie avec celle-ci et valider
pui de l’inspecteur James Marshall de l’ORGDIV. Il
qu’il s’agit bien de la même.
a longtemps enquêté sur la MS et ne cache pas sa
joie de voir un ponte de l’organisation tomber. Il
Un membre de la MS arrêté et interrogé pourra
leur sera d’une aide précieuse et ils le retrouveront
craquer et dire que ce chien de Tommy méritait la
le jour du procès et lors du transfert du prisonnier,
mort et qu’on ne vole pas le gang impunément.
après le procès. Il s’agit d’un homme sympathique
Toutefois, il n’en dira pas plus. Si les PJ lui révèlent
et impliqué, plutôt idéaliste et qui aidera les PJ dès
qu’ils savent pour la drogue, il craquera et crachera
qu’il en a l’occasion.
le morceau, mais refusera de témoigner au procès.
Les témoins sur la scène de crime
Grosse chaleur…
Dès l’arrestation de Sanchez, on commence à Personne n’a clairement vu le crime. Au moment
déplorer des actes de vandalisme et de violence. où Sanchez a tiré, personne ne se tenait près de lui
Progressivement, l’ambiance va se réchauffer, la ou de la victime. Certains pourront raconter l’arres-
tension va monter et la nuit avant le procès sera tation et la bousculade avec les membres du gang,
particulièrement chaude : drive by, voitures ou mais personne ne pourra réellement être précis.
magasins en feu, gangs qui tournent dans les
rues et menacent les citoyens, altercations avec Un seul homme, Michael Preston, dit avoir claire-
la police… Les appels d’urgence fusent. Cette ment vu le coup de couteau. Seul soucis, son taux
arrestation n’est pas sans conséquences et les PJ de cannabis et d’alcool moyen dans le sang a ten-
doivent bien le comprendre. dance à le décrédibiliser. D’ailleurs, une vidéo prise
par un téléphone le montre arrivant pour regarder
… malgré la pluie la scène de crime à peu près au même moment
Les avis de tempêtes sont d’actualité tout le que les PJ. Il affabule totalement.
long du scénario. Les radios et la télé en par-
lent régulièrement, mais la météo est variable, Vidéos ?
d’une heure à l’autre, le vent et la pluie laissent
place à quelques rayons de soleil. Les angelinos Il n’y a aucune caméra de la ville ou d’un quelconque
ne savent pas vraiment ce qui les attend. Faites magasin qui ait pu voir le crime en direct. De la même
en sorte que les joueurs en entendent parler manière, les vidéos prises par les téléphones ne révè-
régulièrement, cela aura toute son importance lent rien de l’acte en lui-même. En revanche, on peut y
dans le second scénario. distinguer (vaguement) trois membres de gangs qui
subtilisent l’arme du crime lorsque les patrouilleurs
« Une déclaration ? » arrivent sur la scène. Ces vidéos ne sont toutefois pas
Les médias s’intéressent à l’affaire et les PJ recevables devant un juge et ne sont donc qu’une
auront souvent affaire à elle. Toutefois, leurs manière de comprendre le déroulement des événe-
consignes sont claires : ils ne doivent abso- ments pour les enquêteurs, rien de plus.
lument rien dire. Les journalistes le com-
prendront assez vite et après une ou deux Enfin, les vidéos de la voiture de patrouille ne mon-
tentatives pour leur poser des questions sur trent que des gens fuyant la scène, et des badauds
le parvis du central, ils iront eux-mêmes cher- venant s’y rincer l’œil. Garée précipitamment, aucune
cher ce dont ils ont besoin, sur le terrain. Si n’a filmé le coup de couteau qui a blessé le policier.
vos PJ vont trop vite ou s’ennuient un peu (ou
si vous aimez leur compliquer la tâche pour le Vie criminelle du suspect
plaisir), mettez quelques journalistes sur leur
route, qui interrogent leur prochain témoin Pour être arrivé là où il est, Sanchez est tout sauf
ou piétine les preuves dans l’appartement de idiot. On peut le soupçonner de beaucoup de
la victime… Bref, de quoi leur mettre les nerfs choses, mais on ne peut rien prouver. Il a été soup-
en pelote. çonné dans des dizaines d’affaires, souvent interro-
gé, jamais arrêté. Sa vie criminelle est bien pleine,
Pression mais rien de tangible pour aider nos chers PJ.
Enfin, ne les laissez pas oublier que cette Toutefois, il est cette fois en état d’arrestation et
enquête est très importante. Rapports bi- cela peut permettre aux PJ de faire des choses qui
journaliers, questions sur l’avancement de n’ont jamais été faites, en particulier un examen de
l’enquête plus que régulièrement, rappel ses finances.
du caractère capital de leur travail sur cette
affaire et des conséquences négatives qu’un Certains de leurs indics les auront peut-être rensei-
échec pourrait avoir pour la ville, le LAPD… gnés sur le fait qu’un entrepôt inutilisé de Skid Row
et leur carrière. Ils ne voudraient pas être sert régulièrement de lieu de réunion à la MS. S’ils
ceux qui ont laissé filer un des plus gros ne le savent pas, ils pourront le découvrir par une
poissons de l’année, n’est-ce pas ? étude de ses comptes. C’est en effet une des rares
failles du système.
bureau

remise

coin repos

entrée B

caisses de Crystal

entrée A

L’entrepôt appartient à une société immatriculée au dité. A l’intérieur, en revanche, les choses sont plus
Salvador, elle-même possédée par une Holding, mais complexes. De nombreux gardes sont présents (cf.
le montage financier n’est pas exempt de défaut, et plan ci-dessus).
deux ou trois heures permettent de prouver que San- Ils se défendront autant que possible. Deux rounds
chez est l’actionnaire principal de l’entité financière. après l’entrée des flics, le bureau s’enflamme, le
Quelques possessions immobilières (des habitations, gangster présent en haut faisant une priorité de la
louées dans quartiers mal famés, et cet entrepôt) sont destruction de cette pièce. Plus aucun document
le seul butin des PJ. Pour le reste, les rapprochements n’y sera récupérable. Par la suite, des cocktails Mo-
avec le suspect sont trop complexes pour être démê- lotov seront aussi jetés sur les caisses de Crystal,
lés en si peu de temps. au centre de l’entrepôt. Les gangers feront tout
Si les habitations sont effectivement occupées par pour détruire les preuves. Aux PJ d’agir assez vite
des particuliers (des gangers, pour l’essentiel, mais le pour maîtriser les foyers d’incendie. Chaque caisse
propriétaire ne saurait être tenu responsable de leurs contient une trentaine de kilos de Crystal, et il n’est
agissements), l’entrepôt en revanche va s’avérer bien pas impossible d’en sauver une ou deux.
plus intéressant. Isolé dans la zone industrielle, sou-
mis à un ballet de voitures et d’allées et venues plutôt En bref, les PJ devront agir vite pour récupérer la
louches, il n’est clairement pas à l’abandon. L’impor- drogue et les preuves d’un trafic d’envergure.
tance d’une descente sera soufflée par leur lieutenant
aux PJ s’ils n’y pensent pas rapidement eux-mêmes. Cette descente pèsera lourd lors du procès, et si les
PJ la font et la réussissent, ils seront chaudement
Une unique unité du SWAT de 5 membres peut félicités. Si Sanchez ne tombe pas pour le meurtre,
être mobilisée en si peu de temps, étant donnée il restera en prison pour la drogue et ce sera un mo-
la situation en ville. S’approcher du bâtiment n’est tif de satisfaction important pour le procureur qui
pas compliqué si cela est fait avec une relative rapi- se souviendra du nom des personnages.
Les autres pistes
L’autopsie confirmera la mort par balles 12 heures
après l’arrestation. La balistique rendra un rapport sur
l’arme en 24 heures, annonçant qu’elle n’est apparue
dans aucune autre affaire. En bref, il n’y a pas grand-
chose à tirer des côtés de la police scientifique.

Le procès
Déroulement
Le procès sera court, deux jours pour tout voir. La
présence des PJ est requise pour ces deux journées.
Ils doivent témoigner dans l’après-midi du premier.
Les questions portent essentiellement sur le dé-
roulement de l’enquête mais l’avocat de Sanchez
n’hésitera pas à appuyer sur un trop plein de vio-
lence ou sur des possibles irrégularités.
damages & suits
Le reste du procès se déroulera de façon classique
et sans réels accrocs. Leur lieutenant demande Vous avez envie de faire du pro-
aux personnages d’être présent du début à la fin, cès un moment à part entière ?
en uniforme, afin de bien montrer que le COPS est Nous vous proposons en bonus
impliqué. quelques scènes supplémentaires pour donner vie
aux joutes verbales et aux à-côtés du procès)
Les journalistes campent à la sortie et assaillent les
avocats comme les PJ à chaque fois qu’ils en ont http://site.di6dent.fr/?p=547
l’occasion.

Problèmes possibles
Le seul moment de réelle tension sera l’entrée du
témoin. Le gang tentera quelque chose au seul
moment où elle sera accessible : sur le parvis du Dénouement
tribunal. Suivant la crainte qu’ils ont des person-
nages, ils choisiront un drive by shooting avec trois À moins que l’enquête n’ait vraiment été catas-
voitures s’ils ne craignent pas trop la réplique des trophique, l’accusé sera condamné. Sa peine sera
policiers. Sinon, ils feront appel à un sniper. plus ou moins lourde en fonction des éléments au
dossier, mais ce sera suffisant pour le mettre der-
Laissez les PJ gérer cette situation, et s’il le faut rière les barreaux en attente d’un éventuel second
(s’ils s’en sortent mal), n’hésitez pas à mettre en procès pour la drogue saisie lors de la descente à
scène la mort du témoin. Cela pèsera moins qu’on l’entrepôt de Skid Row.
ne peut l’imaginer sur le procès. Celui-ci sera sus- Dans les faits, il risque la perpétuité et c’est sans
pendu pour la journée (il durera donc un jour de doute la peine dont il écope.
plus) mais le procès-verbal du témoignage sera lu
lors de l’audience et pèsera tout de même sur la Si les PJ ont vraiment complètement foiré l’enquête
décision finale. et que le dossier est vide, il va être compliqué d’être
Sa survie sera surtout la différence entre une mé- crédible sans innocenter le suspect. Dans ce cas, les
daille et un scandale médiatique. joueurs ne verront jamais le second scénario.
Un ferry attend le bus sur la côte, pour re-
joindre No Hoper Point. Une petite discussion
Intimidation avec le capitaine du bateau sera peut-être
nécessaire étant donné que la mer est plutôt
Le gang n’a plus beaucoup d’options, mais n’hési-
agitée. Toutefois, il confirme que dans les deux
tera pas à faire encore des démonstrations de force
heures à venir, ça va secouer un peu mais ça
en ville. Les flambées de violence atteignent leur
ne devrait pas être pire que ça. En revanche, la
paroxysme pendant le procès. De plus, les PJ pour-
tempête risque de ne pas beaucoup se faire at-
ront voir passer des voitures du gang devant chez
tendre. C’est toutefois suffisant pour faire l’aller-
eux ou s’apercevoir que ceux-ci les surveillent. Des
retour sur l’île.
actes de vandalisme mineurs pourront les toucher.
Leur seul but est de les intimider autant que pos-
L’arrivée à la prison se fait sans encombre, et les
sible et de les prévenir qu’en cas de condamnation,
joueurs pourront remettre le prisonnier aux au-
ils risquent gros.
torités pénitentiaires, sans doute avec une cer-
taine fierté. Pour conclure, ils devront signer les
Et le temps qui se gâte documents officiels.
Lorsque leur stylo touche le papier, les lumières
Les avis de tempêtes qui ont été annoncés puis dé- s’éteignent et les éclairages secondaires, issus
mentis puis confirmés à nouveau tout au long du sans doute d’un système électrique de secours,
scénario sont cette fois certains et le dernier jour s’allument. Une sirène retentit.
du procès, la météo est exécrable. Les pluies fortes
et les vents violents balayent Los Angeles. Un gardien arrive par un couloir, l’air paniqué et
s’adresse à directeur, qui accompagne les PJ :

« Chef, nous avons une émeute »


Highway to hell
C’est ici que prend fin ce scénario.
Le soir-même, le prisonnier doit être
Vous retrouverez la suite dans Casus Belli n°4,
transféré à No Hoper Point. Pour le trajet, un bus
à paraître en juillet.
pénitentiaire est affrété spécialement. Les médias
sont là pour filmer le départ et les PJ sont attendus
en uniforme, car ce sont eux qui vont escorter le
dangereux criminel, accompagnés de l’inspecteur
Marshall, qui a toujours rêvé de ce moment.

La pluie est forte et la visibilité réduite. Si vos


Merci à la fine équipe qui a testé ce scénario, comme
joueurs n’ont pas encore assez souffert, vous
au bon vieux temps : Syin « Je ne suis pas un flic », Karl
pouvez profiter de cette ambiance étrange pour
« J’y vais, mais après Stef » et Stéphane « Encore dans
mettre un peu de pression, mais dans tous les cas,
la tête ? » Gallot.
le trajet se déroule bien.
par Laurent Devernay
Cette aventure pour Adventure Party : Les Terres
Perdues se veut légèrement différente de celles Acte 1
que vous trouverez dans la boîte du même nom.
Plus longue, elle est prévue pour pouvoir être
Le roi des animaux
jouée indépendamment. Elle peut donc idéale-
ment prolonger la campagne en se plaçant avant, À lire quand les Gardiens décident de suivre Futé:
après ou pendant celle-ci. Elle conserve toutefois le
même découpage, de telle sorte que le meneur de « Malgré l’inquiétude fébrile du Renard Roux,
jeu ne sera pas perdu. rien ne semble différent de d’habitude dans
la forêt. Parmi la végétation florissante, les
À lire aux joueurs avant de débuter : animaux s’épanouissent et vaquent à leurs
occupations comme si de rien n’était. Pour-
« Les jours s’écoulent paisiblement pour les tant, à mesure que l’on s’enfonce sous les fron-
Gardiens. Ils peuvent ainsi savourer chaque daisons verdoyantes, les occupants des lieux
journée et profiter de leur cadre de vie. Alors se font plus rares. Quelques-uns passent très
qu’ils s’occupent par des ballades et des jeux rapidement. Trop pour être arrêtés. L’angoisse
dans la Forêt des Vénérables, un jeune Renard se fait de plus en plus palpable malgré le cadre
Roux surgit au milieu du chemin. Il s’agit de enchanteur. Il ne faut que peu de temps pour
Futé. Ils le connaissent probablement déjà que vous découvriez enfin le corps d’un faon. »
mais il a cette fois-ci une requête des plus in-
quiétantes à formuler. Plusieurs animaux de Ce spectacle inhabituel risque de désta-
la forêt ont disparu ces derniers jours et les biliser les Gardiens mais a au moins le mérite de les
cadavres mutilés de certains ont été retrouvés. préparer à ce qui les attend. Les traces et les touffes
Qui commettrait une telle atrocité ? Il incombe de poils ne laissent aucun doute : des animaux ont
aux Gardiens de le découvrir. Pour cela, ils vont été attaqués et dévorés ici. Il est facile de remarquer
devoir commencer par suivre Futé. » qu’au-delà de ce massacre, les feuillages alentours
semblent ne pas avoir été épargnés. Quelques ar-
Remettez les six fiches de Porteurs aux joueurs. bustes et buissons ont été dépouillés par un ou
plusieurs êtres munis d’une voracité sans pareille.
Demandez à chacun de choisir le personnage Un jet de Percevoir/2 permet d’entendre des san-
qu’il jouera pendant cette aventure. Puis faites glots étouffés. Au prix de rapides recherches, il est
de même avec un Masque-Totem, une Arme, un facile de découvrir leur origine. Dans le tronc évidé
Fétiche et donnez à chaque joueur un jeton, une d’un arbre mort depuis longtemps se cache un faon.
carte Graines de Mère Nature et les cartes de dons Terrifié, il se recroqueville encore plus à l’apparition
totémiques associés au Masque choisi. Le groupe des Gardiens. Pétrifié, ce petit être semble indécis
mandaté par Futé est prêt ! sur l’attitude à adopter vis-à-vis des nouveaux arri-
vants. Il leur faudra faire preuve de prudence et de
délicatesse pour le rassurer et pouvoir espérer en
tirer quoi que ce soit. Un bon début pourrait être de
lui apporter de quoi boire et manger. L’animal, qui

L’histoire en résumé répond au nom de Printemps, a perdu la notion du


temps. Trop effrayé pour sortir de sa cachette, il s’est
laissé dépérir. Après avoir été rassuré et avoir repris
Sous l’influence d’un Sombre-Titan vo- un peu de ses forces, il se confie aux Gardiens. Sa voix
lant du nom de Kaze, la vie de la Vallée Ensoleillée a fluette est à peine audible. Sa famille et lui ont été
illustrations : Aurélie Jouannin

été profondément chamboulée. Corrompue par son attaqués par une forme massive surgie des profon-
influence néfaste, une nuée de sauterelles a com- deurs de la Forêt. Il a à peine eu le temps de trouver
mencé à tout ravager sur son passage. Les animaux un abri, poussé par sa mère. Il ignore ce qu’ils sont
de vallée ont donc dû trouver refuge ailleurs, en l’oc- devenus car celle-ci lui a ordonné de se boucher
currence dans la Forêt des Vénérables. Malheureu- les oreilles et de ne faire aucun bruit le temps que
sement, le tempérament de leur roi auto-proclamé, le calme revienne. Aux Gardiens de voir s’ils sauront
Léo, va rapidement causer des soucis dans leur nou- faire preuve de tact. Printemps ne saurait donner
vel habitat. Il ne tient qu’aux Gardiens d’empêcher plus de détails sur ce qui a attaqué sa famille, si ce
que la situation ne s’envenime et de faire leur pos- n’est que c’était une gigantesque silhouette sombre.
sible pour rendre la vallée à nouveau habitable.
Gestion de crise
Au cours de ce scénario,
les Gardiens peuvent être confrontés
à des problématiques plus adultes
que d’habitude. En particulier, l’ar-
rivée de Léo et des autres réfugiés
pose plusieurs problèmes à la com-
munauté de la forêt. Les attaques par
Léo et les hyènes sont un souci mais
c’est plus généralement la dégrada-
tion de la végétation qui risque de
gêner. En effet, il n’est pas impossible
que la nourriture vienne à manquer
étant donné le nombre plus impor-
tant d’animaux à puiser dedans. Les
camarades des Gardiens en sont
bien conscients et ne manqueront
pas de faire part de leur inquiétude.
De plus, il y a également une thé-
matique liée à l’intolérance ou à la
peur face à l’inconnu. Ces animaux
étranges viennent s’installer dans
ce que d’autres considèrent comme
leur foyer. En plus, les manières impé-
riales de leur chef ne sont pas sans Ces maigres détails pourraient laisser penser qu’il
causer quelques frictions. Léo n’hé- s’agit d’un Sombre-Titan. Lui aussi ébranlé par ce
site pas à se proclamer rapidement qu’il vient de voir, Futé propose de raccompagner le
souverain de toute la Forêt des Véné- jeune rescapé jusqu’à un endroit où il pourrait être
rables, quitte à heurter certaines sen- en sécurité. Avant de repartir, il indique aux Gardiens
sibilités. Enfin, la rumeur de l’attaque que la piste devrait être facile à suivre désormais.
des sauterelles sur la Savane va rapi-
dement se répandre et prendre de En effet, un nouveau jet de Percevoir/2 suffit à dé-
l’ampleur, propageant la peur. C’est couvrir des traces de pattes massives sur le sol. Elles
d’autant plus à ce moment que cha- semblent accompagnées d’autres empreintes d’ani-
cun va chercher à glaner de la nourri- maux plus petits qui semblent avoir tourné autour
ture pour mettre des réserves à l’abri, des feuillages. En revanche, il ne fait aucun doute
quitte à saccager l’écosystème au que ce qui a laissé les plus grosses traces s’est battu
passage. Peu importe le long terme avec la famille de Printemps. Ce sillage de multiples
quand une menace pourrait débou- empreintes permet de remonter aisément jusqu’à
ler d’un moment à l’autre. la Clairière Endormie. Ce lieu bucolique est entouré
de hauts arbres et traversé par un petit cours d’eau.
En bref, la diplomatie des Gardiens Son nom vient de l’habitude très répandue jusqu’à
risque d’être mise à rude épreuve. récemment de s’y rendre pour se détendre et profi-
ter de l’air frais provenant des montagnes voisines,
spécialement lors des chaleurs parfois accablantes
de l’été. Le problème est qu’aujourd’hui l’endroit
semble être occupé par une dizaine d’animaux di-
vers. Les Gardiens n’ont pas souvenir de les avoir
déjà rencontrés dans les environs. Des gazelles et
des antilopes y côtoient des hyènes. Toutes sem-
blent clairement ne pas être à leur place ici. À l’ap-
proche des Gardiens, un rugissement retentit. Suite
à ce signal sonore, toutes les créatures présentes Léo (et même ceux qui l’accompagnent) sont ha-
s’écartent pour libérer un chemin menant directe- bitués à voir des sauterelles se propager réguliè-
ment les nouveaux venus jusqu’au majestueux lion rement mais jamais à ce point. Il y avait quelque
trônant au milieu de la clairière, au bord même du chose de différent en elles, suffisamment en tout
cours d’eau. Fier et hautain, il semble attendre que cas pour les pousser à attaquer des êtres vivants
les intrus daignent venir à sa rencontre. S’ils hésitent, alors qu’elles ne l’avaient jamais fait jusque-là.
il les y enjoint de sa voix grave et retentissante.

Le félin s’appelle Léo et s’enquiert de la raison de la C’est bien le lion qui a décimé la famille de Prin-
présence des Gardiens sur son territoire. Les scrutant temps ainsi que plusieurs autres animaux. Ses com-
de la tête aux pieds, il s’interroge sur leur comestibi- pagnons ont bien entamé la végétation locale. Ceci
lité. Ceux-ci vont devoir faire preuve de tact pour ne dit, il leur fallait bien trouver un refuge ainsi que de
pas l’offenser (Parlementer/3). Des hyènes rôdent quoi se sustenter, non ? Les Gardiens doivent bien
autour d’eux pendant toute la discussion, agitées comprendre que c’est une pratique normale de là
de gloussements nerveux et propageant une odeur où viennent Léo et ses troupes. Aucun désir de faire
pestilentielle. Il en faut peut pour que Léo, hautain et le mal ou de torturer d’autres animaux, c’est bien
prétentieux, ne lâche sur les Gardiens ses camarades l’instinct de survie qui les a poussés à se nourrir ainsi.
charognardes. Si besoin, il se jette lui-même dans la
bataille et fait tout pour éviter l’humiliation de la dé- Si les Gardiens parviennent à défaire les sauterelles,
faite. Ce n’est que poussé dans ses derniers retran- Léo leur en sera très reconnaissant. Lui et sa troupe
chements qu’il préfère la soumission à la défaite. Il pourront ainsi réintégrer leur milieu naturel. Les Gar-
sera alors disposé à fournir tous les renseignements diens doivent comprendre d’eux-mêmes que ce se-
qu’on attend de lui. S’il est défait et inconscient, les rait probablement mieux pour les habitants de la Fo-
animaux l’accompagnant s’en chargeront. Sinon, rêt. Le lion n’hésite pas à les motiver en faisant peser
pour peu que ses interlocuteurs sachent le traiter sur eux la menace des sauterelles qui pourraient très
avec respect et déférence, il est prêt à échanger avec bien ne pas s’arrêter à la Savane une fois rassasiées.
eux et à répondre à leurs questions.
La prochaine destination des Gardiens ne fait plus
Léo et ses sujets ont fui la Savane des Ancêtres car aucun doute. Il leur faut au plus vite se rendre à la
celle-ci était devenue inhabitable. Elle a en effet été Savane des Ancêtres. Il faut sauver cet endroit pour
la cible d’une nuée de sauterelles corrompues, fer- que la Forêt des Vénérables et ses habitants retrou-
mement décidées à tout dévorer sur leur passage. vent leur quiétude.
Au final, peu d’occupants de la savane ont survécu
à ce fléau. Poussés par la faim et la soif, ils ont été
très satisfaits de trouver la Clairière Endormie pour
s’y installer. C’était il y a maintenant une semaine.

HYÈNES (Rang 3) LÉO (Rang 2)


Aptitudes : Agir 2D, Attaquer 3D, Endurer 1D, For- Aptitudes : Agir 3D, Attaquer 4D, Endurer 3D,
cer 1D, Parlementer 1D, Percevoir 2D, Savoir 1D, Se Forcer 2D, Parlementer 3D, Percevoir 2D,
contrôler 1D, Se défendre 2D, Viser 1D Savoir 2D, Se contrôler 1D, Se défendre 2D, Viser 1D
Armes : Dents 2D (Attaquer/3) Armes : Dents 3D (Attaquer/3)
Griffes 1D (1D) (Attaquer/2) Griffes 2D (1D) (Attaquer/2)
Vie : 3 points Vie : 10 points
Confrontation : Confrontation :
Il y a deux hyènes par Gardien. Réduit à 0 points de vie, Léo tombe inconscient. En
reprenant ses esprits, il se soumet à ses adversaires.
Dès lors, il se montre respectueux et serviable.
Acte 2 nuageuse sombre qui domine les lieux et lui a em-
pêché de s’en approcher autant qu’il l’aurait voulu.
Les dévoreuses Pour l’instant, il porte hors de danger ceux qui sont
suffisamment courageux pour monter sur son dos.

Redonnez aux joueurs les éventuelles cartes en votre • En chemin, les Gardiens rencontrent d’autres
possession dont la fréquence est « Acte ». animaux en train de fuir. Alors que le sol se met
à trembler, les Gardiens aperçoivent un trou-
peau de buffles foncer dans leur direction. Pris
À lire quand les Gardiens décident de se rendre à la de panique, ils sont incapables de s’arrêter à
Savane des Ancêtres : temps. Aux personnages de voir comment ils
souhaitent réagir afin de ne pas être piétinés.
« Le voyage se déroule tranquillement. Vous Percevoir peut aider à repérer au dernier mo-
savez où aller et il vous suffit de toute façon ment un arbre centenaire ou un rocher massif
de suivre le sillage laissé par les réfugiés. Alors pouvant servir d’abri. Se défendre est un bon
que vous approchez de votre destination, le moyen d’esquiver la déferlante. Agir peut suffire
paysage se fait plus sinistre. Une chape nua- à l’anticiper afin de l’éviter plus facilement. Une
geuse sombre recouvre la Savane ou du moins fois les buffles passés, des Gardiens attentionnés
ce qu’il en reste… » peuvent remarquer qu’ils trouveront probable-
ment l’abri des opossums sur leur chemin. Reste
Alertés par ceux qui ont fui la Savane, à voir comment intervenir à temps pour éviter
certains animaux des territoires voisins commen- cela. Peut-être même est-il possible d’arrêter le
cent à se préparer. Alors qu’une partie s’apprête troupeau de buffle.
à fuir, regroupant tout le nécessaire pour cela,
d’autres essaient désespérément de construire un Enfin, les personnages atteignent la Savane. À
abri suffisamment solide et fourni en nourriture et mesure qu’ils s’y enfoncent, la terre semble cra-
en eau fraîche. quelée, aride et dépouillée de toute trace de vie.
Çà et là, des squelettes aux os blanchis parsèment
• Menée par un ancêtre du nom de Carapace, une le paysage. Certains, particulièrement immenses,
tribu d’opossums essaie de ramasser branches ont donné leur nom à la Savane des Ancêtres.
et rochers pour consolider une cahute. Malgré Les imposantes défenses d’ivoire témoignent de
leurs efforts, celle-ci semble encore bien fra- leur origine. L’obscurité règne, accentuée par la
gile. Même si leurs camarades sont déjà partis poussière omniprésente. Elle pique les yeux, brûle
ou sur le point de le faire, Carapace et les siens les bronches et empâte la bouche. Un vrombisse-
refusent de quitter l’endroit où ils vivent depuis ment désagréable résonne, s’accentuant à mesure
plusieurs générations. Malgré la désapprobation que l’on s’approche du cœur de la Savane. Il s’agit
des plus jeunes, les parents et grands-parents d’une bonne piste à suivre. Les Gardiens vont de-
imposent leur volonté de tenir bon. Après avoir voir effectuer un jet de Perception/2 pour parvenir
vu passer d’autres animaux en fuite, les opos- à s’orienter et communiquer entre eux. La chaleur
sums connaissent la nature de la menace qui accablante ajoutée à la dévastation des lieux risque
pèse sur eux. Pour se prémunir des sauterelles, de leur faire rapidement ressentir le manque d’eau.
ils ont commencé à planter des torches allumées S’ils n’ont pas prévu de réserves, seul un jet de En-
autour de leur abri de fortune dans l’espoir de se durer/3 leur empêche de perdre un Point de Vie.
protéger. Comme ils l’apprennent aux Gardiens,
ces insectes craignent le feu plus que tout. S’ils Alors que le vrombissement devient littéralement
veulent les encourager à fuir, les Gardiens de- assourdissant, les Gardiens aperçoivent au loin un
vront parlementer pour trouver un compromis nuage sombre au niveau du sol. À mesure qu’ils
satisfaisant pour tous. s’en approchent, ils réalisent qu’il est constitué
d’une horde de sauterelles qui font pour la plupart
• Ailleurs, c’est Souffre, le Dragon des Airs Ascen- la taille de leurs poings. Une partie d’entre elles
dants qui est descendu pour aider ceux qui veu- fonce à l’attaque des nouveaux venus. Au cours de
lent fuir les sauterelles. Du haut des plateaux, le cette confrontation, les créatures semblent littéra-
redoutable esprit protecteur a aperçu ce qu’il lement affamées. Elles ne frappent pas pour tuer
advenait de la Savane. Il témoigne de la masse mais bien pour dévorer leurs adversaires. Seule, une
sauterelle est inoffensive mais leur grand nombre
les rend redoutables. En les observant de plus près, Acte 3
il est facile de remarquer (Perception/1) qu’un li-
quide sombre et visqueux suinte des interstices de
Haute voltige
leurs carapaces. Pour y avoir déjà été confrontés, les
Gardiens savent reconnaître l’influence maléfique Redonnez aux joueurs les éventuelles cartes en votre
d’un Sombre-Titan. Une fois les sauterelles vain- possession dont la fréquence est « Acte ».
cues, c’est l’ensemble des survivantes qui prend
son envol pour traverser les nuages.
À lire quand les Gardiens échappent aux saute-
Si les Gardiens ont été attentifs lors de leur ren- relles et à leur mystérieux allié :
contre avec les opossums, ils peuvent vouloir se
munir à leur tour de torches enflammées afin de « Pour la première fois depuis longtemps, vous
se protéger des sauterelles. Si tel est le cas, celles- êtes poussés dans vos derniers retranche-
ci se replient effectivement au-delà des nuages et ments. Obligés de fuir sous les tirs soutenus
évitent le combat. du Sombre-Titan, vous devez planifier votre
contre-attaque. Comment atteindre et vaincre
La disparition brutale de la nuée de sauterelles votre adversaire? »
laisse entrevoir ce qu’elles protégeaient : une cre-
vasse, probablement la Plaie liée au Sombre-Titan Les joueurs vont probablement écha-
qui doit se trouver à proximité. Celle-ci fend le sol fauder un plan et aboutir à des idées que vous ne
sans qu’il soit possible d’en distinguer le fond. pouviez pas prévoir. Ils trouveront en tout cas sû-
rement un moyen de combattre le Sombre-Titan,
Le sursis n’est que de courte durée car un projec- aussi saugrenue que soit leur solution. N’hésitez
tile flamboyant provenant du ciel s’écrase au sol pas à encourager les bonnes idées et à les encadrer
dans une explosion retentissante. L’impact projette pour tirer quelque chose de ce qui pourrait passer
le même liquide que celui qui a contaminé les in- pour de mauvaises idées. S’ils aboutissent ainsi à un
sectes. Brûlant et collant, celui-ci est semblable à du plan qui vous semble faisable, mettez-le en scène.
goudron. Il s’en dégage une odeur nauséabonde. Vos joueurs vous en seront d’autant plus reconnais-
Il ne fait dorénavant aucun doute : il s’agit bien là sants et satisfaits de voir celui-ci aboutir. Le but, de
de l’œuvre d’un Sombre-Titan. Seul un jet d’Agir/2 toute façon, est de combattre et mettre hors d’état
permet d’esquiver le danger. Chaque Gardien de nuire Kaze, le Sombre-Titan des Nuées. Une fois
échouant à ce jet subit 1D de dégâts. Ce n’est que celui-ci défait, il ne reste qu’à récupérer son cœur
le premier tir en provenance d’un adversaire invi- d’argile pour le jeter dans la Plaie et refermer celle-ci.
sible qui va dès lors prendre un malin plaisir à pi-
lonner les Gardien dans le but de leur faire prendre Néanmoins, ils ont déjà croisé sur leur route un
la fuite. Inutile d’espérer le toucher avec une arme moyen de résoudre leur problème en la personne de
à distance. Il est pour l’instant impossible à distin- Souffre, le Dragon des Airs Ascendants. S’ils ont déjà
guer et de toute façon trop éloigné. joué l’aventure N°2 de la boîte Adventure Party : les
Terres Perdues (La ronde des vautours), ils ont déjà fait
Contraints à prendre la fuite, les Gardiens vont de- connaissance avec ce protagoniste. Ils lui ont même à
voir trouver un moyen de riposter. cette occasion rendu service. Le moment peut donc
être venu de lui demander de l’aide en retour. Si ce
n’est pas le cas, il est probable que le Dragon exige
une contrepartie. Celle-ci est l’occasion de mettre en
place une petite intrigue secondaire. Par exemple,
SAUTERELLES (Rang 3) Souffre peut demander aux Gardiens de lui ramener
un objet auquel il tient beaucoup mais qu’il a malen-
Aptitudes : Agir 2D, Attaquer 3D, Endurer 1D, contreusement perdu il y a de cela quelques années
Forcer 1D, Parlementer 1D, Percevoir 1D, Savoir : l’œil de cristal. D’après le dragon, cet artefact doit
1D, Se contrôler 1D, Se défendre 1D, Viser 1D toujours se trouver là où il l’avait égaré, dans le Grand
Armes : Mandibules 1D (Attaquer/3) Canyon. Malheureusement, il ne peut pas l’y récupé-
Vie : 1 point rer car ce petit bijou très précieux a glissé dans des
Confrontation : crevasses trop étroites pour qu’il puisse s’y faufiler.
Il y a quatre sauterelles par Gardien.
Après un voyage rapide et ébouriffant, il dépose les Enfin, gisant dans la poussière accumulée, apparaît
Gardiens non loin de là, sur un monticule poussiéreux l’œil de Cristal. Cette petite sphère translucide com-
battu par un soleil de plomb. Juste au pied de celui- porte un nombre incalculable de facettes projetant
ci se trouve le fin boyau au bout duquel est tombé des reflets irisés alentour. Une fois celle-ci récupérée,
l’objet de sa convoitise. Il va falloir un Gardien svelte le Gardien peut regagner tranquillement la surface.
pour espérer s’y glisser. Un jet d’Endurer/2 évite de Souffre semble ravi de remettre la main dessus et
subir un malus de +1 pour l’ensemble des actions annonce que ce bijou sera de plus utile pour vaincre
lorsqu’on se trouve dans ce passage exigu. Il y a en le Sombre-Titan. En effet, celui qui le tient peut dis-
effet peu de place pour bouger et un risque de se sen- tinguer ce qui se passe autour de lui même dans
tir rapidement oppressé. Le seul obstacle est un scor- l’obscurité et à plus forte raison à travers les sombres
pion y ayant élu domicile. Les conditions ne sont pas nuées qui surplombent la Savane des Ancêtres. Le
optimales pour combattre, d’autant plus qu’un seul Dragon confie donc pour l’instant l’œil de cristal aux
Gardien pourra lui faire face. Nul doute que celui-ci en Gardiens. À eux de décider qui parmi eux est le plus
viendra finalement à bout. apte à l’utiliser. Dans tous les cas, l’heure est venue
d’affronter le Kaze, le Sombre-Titan des Nuées.
Fendant le vent avec les Gardiens sur son
dos, Souffre rejoint rapidement leur point
de départ. Sans hésiter, il s’engouffre dans SCORPION (Rang 3)
les nuages noirs à la recherche de Kaze. Pour Aptitudes : Agir 3D, Attaquer 3D, Endurer 1D, For-
s’orienter, il compte sur les indications de ce- cer 1D, Parlementer 1D, Percevoir 2D, Savoir 1D, Se
lui qui tient l’œil de Cristal. Heureusement, contrôler 2D, Se défendre 1D, Viser 2D
à proximité de Kaze, il est possible de le voir Armes : Pinces 1D (Attaquer/2)
presque nettement. Cet oiseau blanc aux yeux Dard 2D (Attaquer/3)
rouges est muni d’imposantes ailes. Il semble Vie : 2 points
entièrement recouvert d’une carapace aux Confrontation :
reflets métalliques. Son bec crache des projec- La piqûre du scorpion est douloureuse mais nulle-
tiles explosifs comme ceux que les Gardiens ment mortelle.
ont déjà dû éviter lors de leur précédente
confrontation avec lui. Tout autour du Sombre-
Titan, la nuée de Sauterelles bourdonne inlas-
sablement, ne s’en éloignant que pour attaquer
ceux qui auraient l’audace de trop s’appro-
cher. Si les personnages viennent juste de
faire un trajet sur le dos du Dragon, ils par-
viennent donc à combattre sur son dos sans
difficulté particulière. KAZE, LE SOMBRE-TITAN DES NUÉES
(rang 1)
Enfin vaincu, Kaze se crashe dans
la Savane et libère son cœur d’argile. Une fois Aptitudes : Agir 4D, Attaquer 4D, Endurer 4D, For-
celui-ci jeté dans la Plaie, les sauterelles se cer 4D, Parlementer 1D, Percevoir 3D, Savoir 1D, Se
dispersent, ainsi que les nuages qui obscur- contrôler 1D, Se défendre 3D, Viser 3D
cissaient le paysage. La Savane des Ancêtres Armes : Bec 4D (Attaquer/4)
reprend déjà meilleure allure. Il faudra encore Projectile explosif 2D(1D) (Viser/2)
quelques temps aux insectes corrompus pour Vie : Selon le nombre de Gardiens (8 points pour
reprendre leurs esprits et à la vie en général un joueur, 16 pour deux, 24 pour trois, 32 pour
pour reprendre son cours normal. Ce n’est quatre, 40 pour cinq)
toutefois que l’affaire de quelques semaines. Confrontation :
Les Gardiens peuvent donc dès maintenant • Kaze cherche parfois à faire tomber les Gar-
répandre la bonne nouvelle et annoncer à diens en fonçant sur le Dragon (Forcer/3). S’il y
Léo et à ses camarades qu’ils peuvent d’ores parvient, chacun doit faire un jet de Endurer/2
et déjà réintégrer leur habitat naturel. Au afin de rester en équilibre. Souffre parvient à ré-
soulagement de tous, la vie reprend vite son cupérer de justesse ceux qui tombent mais doit
cours normal, que ce soit dans la Savane des pendant ce temps essuyer les tirs de son adver-
Ancêtres ou dans la Forêt des Vénérables. saire. Même si lui y est insensible, les Gardiens,
Souffre, de son côté, demande à ce que l’œil de eux, doivent réussir un jet d’Agir/3 pour ne pas
cristal soit placé sur son front. Après avoir salué subir 1D de dégâts.
les personnages, il repart vers le Grand Canyon • Comprenant rapidement qu’il ne peut blesser
où le cristal, semblable à une étoile, illumine le Souffre, Kaze s’en prend directement aux Gar-
chemin des voyageurs nocturnes. diens. Il essaie de les blesser à coups de bec. Il
n’hésite pas non plus à envoyer une nuée de
sauterelles les attaquer directement (deux sau-
terelles par Gardien).

SOUFFRE, DRAGON DES AIRS


ASCENDANTS (Rang 1)
Souffre ne peut être tué ni même blessé.
par Tristan Blind, Vincent Ziec
& Ludovic Papaïs
Ce scénario d’introduction est principale- Les PJ reçoivent une convocation pour
ment centré sur l’action, mais permettra rejoindre la salle de briefing au plus vite. Bien évi-
demment, ils ne seront pas sur place quand ils re-
de placer certains éléments liés à l’aspect cevront le message. Ce qui sera l’occasion de placer
occulte de CthulhuTech. L’objectif ici est quelques éléments d’ambiance :
de proposer aux joueurs une première in-
trigue sans Mecha. Pour que, par la suite,
ils prennent mieux conscience de la puis-
sance de feu qu’ils auront à disposition.
#1 Problème mécanique
La journée commence bien : la voiture ne
veut pas démarrer. C’est vrai que cela fait quelques
jours qu’elle montre quelques signes de vieillesse.
Bref, va falloir penser à la réparer ou à la changer.
Mais pas pour le moment, le PJ est déjà assez en

note : les numéros de pages indiqués font


référence au livre de base de l’édition
française, parue chez Bibliothèque Interdite.
retard comme ça. Seule solution : appeler un taxi
ou prendre les transports en commun. Le PJ prend
donc un chemin moins direct et surtout, qu’il n’a pas
l’habitude de prendre (même si le chauffeur de taxi
garanti que c’est le chemin le plus court....). L’occa-

Prologue sion donc de découvrir des écrans géants projetant


des statistiques de mort Migos (des chiffres déme-
surément haut), des publicités pour le NPG, etc...
Le complexe Zo-6 se situe à quelques ki-

#2
lomètres de la côte de la Baie de Hudson (au nord Embouteillage
du Canada). Dans ces laboratoires, des assistants À peine le message de la base reçu, le PJ
du Dr Miyakame (p.27) y font des expériences sur saute dans sa voiture et file sur la route. À cette vitesse,
des Migos dans le but de mieux comprendre leur si la voiture pouvait remonter le temps, elle le ferait.
organisme et de leur trouver des points faibles Mais ce plaisir de vitesse ne dura qu’un instant : il y
(tant organique que génétique). Depuis quelques a une manifestation en l’honneur de soldats du NPG
semaines, des expériences plus secrètes sur des rentrés victorieux la semaine dernière. Ce genre de
Nazzadi ont débuté (Si un PJ Nazzadi découvre, célébration est de plus en plus fréquente ces derniers
pendant la mission, un laboratoire ayant pratiqué temps. Pourtant, les victoires ne semblent pas être
ce genre d’expérience, on lui répondra que ces plus nombreuses. Avec un jet de perception réussi, le
Nazzadi étaient dissidents et qu’au lieu d’être exé- PJ peut voir quelques réfractaires à cette propagande
cutés, ils ont servi la science). L’étude de nos «cou- se faire rappeler à l’ordre d’une manière musclée.
sins génétiques» est censée prouver qu’il n’y a pas
de gêne Migos dans le métabolisme Nazzadi.
Aujourd’hui, le complexe est sur le point d’être in-
vesti par les Migos. Mais ces derniers n’ont pas en-
core eu l’occasion de trouver les résultats de toutes
#3 Le rêve
Le PJ se trouve dans la salle de sport de
la base. Il est en pleine partie de basket avec ses
ces recherches. Un scientifique, du nom de Nathan amis/collègues (quelques jets d’athlétisme pour
McNeal, s’est enfermé dans une salle au 2ème se mettre dans l’ambiance). Tout d’un coup, une
sous-sol et a prévenu sa maison-mère à Chicago. sirène retentit (prenez exemple sur la sirène du
film Silent Hill) : tous les joueurs de basket s’immo-
illustrations : Corentin «MadTroll» Théry

Il est encore temps pour le NGP d’intervenir et de


sauver le résultat de tous ces mois de recherche. bilisent quelques secondes, mais qui paraissent
être une éternité. La sirène s’arrête et, comme un
seul homme, tous les joueurs se tournent, le regard
vide tel des zombies, vers le PJ. Puis sans prévenir,
Introduction ils l’attaquent. Après quelques échanges mus-
clés, le corps de certains basketteurs mutent : les
membres sont remplacés par des tentacules, une
bouche apparaît sur le ventre, la tête s’ouvre pour
note : l’introduction à ce premier scénario
peut se jouer n’importe où. Vous pou-
vez donc reprendre là où vous avez laissé les PJ lors de
laisser place à une énorme mâchoire, etc... Le PJ ne
peut fuir. Il est submergé. Il se réveille en sursaut et
en nage. Mais il est surtout déjà très en retard.
la partie précédente.
#4 Le combat de bar
Alors que le PJ se trouve dans un bar où la
cérémonie pour le retour des soldats du NGP est re-
tage d’apporter des sujets régulièrement. Le reste
est secret défense et n’est pas indispensable pour
l’accomplissement de la mission. Toute autre ques-
diffusée, Lee, un jeune habitué du bar se lève pendant tion sera ignorée.
la cérémonie et hurle des obscénités à l’encontre
du NGP. Si le PJ ne fait rien, c’est un PnJ qui essaiera Le complexe Zo-6 se situe à quelques kilomètres
de calmer l’énervé, mais sans succès. L’atmosphère de la côte, dans la Baie de Hudson (au nord du
devient de plus en plus tendue puis finit par éclater Canada). Il n’y a que deux manières d’y accéder :
en bagarre dans le bar. Que le PJ le veuille ou non, il prendre la navette (un train monorail suspendu
sera un minimum impliqué dans la rixe. Une fois im- au-dessus de la mer) ou la voie des airs. C’est cette
mobilisé (ou assommé), le PJ apprend que “l’énervé” dernière que les PJ utiliseront.
était sous l’emprise de la dernière drogue à la mode
ces derniers temps (on le voit à ses yeux ou une fiole
tombe au moment où Lee tombe inconscient).
note : nous ne détaillerons pas la progres-
sion dans le complexe des PJ. L’im-
portant est de faire peser une menace à chaque pas
des joueurs. Chaque fois qu’ils franchissent une porte,
Le briefing ils doivent avoir l’impression qu’ils jouent leur vie. Et
pourtant, tant qu’ils n’ont pas récupéré les données, ils
L’arrivée des PJ, en retard, ne passe pas ne courent aucun danger. N’hésitez pas à mettre dans
inaperçue. Par le lieutenant, forcément, mais aussi le laboratoire d’expérience un Migo pas si mort que ça,
par un groupe de militaires qui montrent, par les mais pas si dangereux que ça non plus, juste de quoi
expressions de leurs visages, qu’ils désapprouvent faire sursauter les PJ.
ce laxisme. Vue leur insigne (ou leur tatouage pour
certains), il s’agit de l’unité Vega, l’une des Bad
Compagnies de la NGP. Ces rebuts de l’armée sont
régulièrement missionnés pour les tâches les plus
dangereuses, voir suicidaires. Être convoqué en
même temps qu’eux n’engage rien de bon. Décidé-
ment, cette journée commence vraiment mal....

La mission
Objectif :
Infiltrer le complexe Zo-6 pour y récupérer les
données sauvegardées sur le serveur central.
Éradiquer toutes menaces ennemies.
Sauver le professeur McNeal, dernier survivant
connu du complexe.

La base Zo-6 a été attaquée ce matin, très tôt.


D’après Nathan McNeal, le scientifique rescapé, les
Migos auraient appris les recherches pratiquées
dans le laboratoire et seraient venus pour y mettre
un terme et pour récupérer les résultats des re-
cherches. À l’heure actuelle, les données n’ont tou-
jours pas été récupérées. Il faut donc faire vite.
Quel type de recherche était pratiqué dans le
complexe ? À ceci, le lieutenant répondra que des
expériences étaient faites sur les Migos afin de
mieux connaître leurs faiblesses. La base se situait
à proximité de leur territoire, mais ça avait l’avan-
Le complexe Meneur, vous avez une jauge de 20 tours à remplir.

• Ouvrir la porte de la salle de sécurité : 25


Le bureau administratif de la fondation Ash- (seuil de difficulté) - résultat du PJ = premier
nombre de tour passés. Si le jet est réussi. Le
croft (niveau 2)
compteur ne s’incrémente pas tout de suite.
Comme tout bâtiment important du NGP, la fonda-
tion Ashcroft y a installé un bureau afin d’accompa-
• Copier les données (jet en informatique -
gner les recherches et d’y apporter un éventuel sou-
diff:15) : 5 tours (pour copier les données) +
tien (en terme de ressources ou de connaissances).
(seuil de difficulté - résultat du PJ)
Dans ce bureau, les PJ pourront trouver beaucoup
de dossiers administratifs, des comptes-rendus de
En fonction de leur niveau de réussite, l’alarme
missions où des Engels étaient présents.
se déclenchera plus ou moins vite et laissera
Après un jet réussi de recherche (en difficile), les PJ
ainsi une chance aux PJ de se rapprocher de
peuvent trouver des documents faisant plusieurs
la sortie avant de déclencher l’alarme. Ou pas.
fois référence au projet Nephilim. À part le nom, dif-
ficile d’en apprendre plus, mais cela semble tourner
autour du projet Engel (note au MJ: les Nephilims sont Gare (niveau 0)
l’équivalent de petits Engel contrôlés par des pouvoirs Si tout se passe bien, c’est par là que les PJ arrive-
parapsychiques. Ils sont abordés dans le supplément ront dans le complexe.
Mortal Remains, pas encore traduit en VF).
Entrepôt (niveau 0)
Le laboratoire «d’expériences» (niveau 0) Situé juste à côté de la gare, il est rempli de contai-
Ce laboratoire a tout d’une salle de torture. Il y a ners. Pas réellement d’intérêt en soi, il peut cepen-
beaucoup de Migos morts, des membres de Migos dant devenir un vrai labyrinthe si les PJ doivent fuir
reliés à des sondes (certains tentacules bougent une éventuelle menace.
encore). Si les PJ ont le courage d’aller plus loin, ils
découvriront une deuxième salle, plus petite, où des Héliport (niveau 2+)
expériences étaient faites sur des Nazzadi (celles-ci Le toit du complexe fait office d’héliport. Il est assez
étant apparemment plus «humaines», la salle ne res- grand pour accueillir deux ou trois vaisseaux (se-
semble pas du tout à la boucherie de la précédente). lon leur gabarit). Actuellement, il y a une navette
Dans ce laboratoire se trouvent aussi quelques de transport qui y est stationnée. Elle se déplace
résultats d’expériences sur les Dhohanoïdes, mais rapidement, mais n’est pas armée et n’est pas assez
même McNeal ne sait rien de plus à ce sujet. grande pour transporter tout le monde.

Les bureaux de recherches (niveaux 1 et 2) : Le reste


Dans l’un de ces bureaux se trouve Nathan McNeal, Salles de repos (niveau 0), vestiaires (niveau 1 et 2),
le scientifique qui a passé l’appel au secours. Terro- toilettes (niveau 0,1 et 2).
risé, il apprendra aux PJ que les Migos sont venus
attaquer la base afin d’y tuer tous les scientifiques.
Nathan s’est vite caché et ne sait pas si les Migos
ont volé des données. Si besoin, il peut indiquer
la salle des serveurs pour vérifier et récupérer les
Le transport
données, si celles-ci sont toujours là. Ça tombe
bien, les PJ sont là pour ça ! Phase 1 : la navette
Salle des serveurs (niveau 2) Les PJ partent en mission à bord d’un hélicoptère
C’est ici que les PJ trouveront les fichiers à récupé- de transport de troupes, armé de deux mitrailleuses
rer. Le professeur McNeal possède les accès néces- lourdes sur les côtés. Le temps de vol prévu (en
saires. Sinon, un jet d’ingénierie, informatique ou fonction de votre point de départ) laisse le temps
sécurité (- Diff:25) réussi permettra d’ouvrir la porte. aux PJ de faire connaissance avec les membres de
Une fois le sas passé, l’alarme mettra 20 tours avant la Bad Compagnie...
de se déclencher. Une fois activée, rendez-vous au
paragraphe Chauds les marrons !
Jack Benton - alias «Tank» : le leader du groupe. l’escouade peut prendre l’une des mitrailleuses
Physique massif, coupe à la brosse très courte, de nom- lourdes initialement raccrochée à l’hélicoptère. Si
breuses cicatrices qui font office de CV militaire. Jack les PJ n’y pensent pas, Jack Benton le fera pour eux
aime tuer pour tuer. Il est toujours partant pour aller (mais dans ce cas, ce sera SON jouet), nos joueurs
en mission et «poutrer du Migo», comme il dit. Il est très devront se dépêcher de rejoindre la navette qui les
patriotique, ce qui fait de lui quelqu’un de fiable, mais mènera directement au complexe. Jusqu’à mainte-
de ce fait, il priorisera la mission au détriment de ses nant, tout est tranquille et la guêpe a disparu.
hommes : si la mission nécessite un «sacrifice», alors sa-
crifice il y aura ; si un membre de l’équipe est en danger, Une fois à la gare, après un jet de perception réussi,
et aller le chercher mettrait en péril la mission, alors la ils aperçoivent comme une traînée de fumée qui se
mémoire de ce soldat sera honorée, etc. déplace vers eux. (Note au MJ: c’est la guêpe qui, après
sa chute avec l’hélicoptère est trop endommagée pour
Curtis Wolfe - alias «Psycho» : le casse-cou voler). Malgré son niveau de dégât, le radar de l’hélico
de l’équipe. Totalement irréfléchi, il foncera tête fonctionne encore, et la trace de la guêpe qui approche
baissée sans se soucier des risques. Beaucoup se- est bien lisible (vous pouvez rajouter des Bip de plus en
raient déjà mort à sa place, mais concernant psy- plus régulier pour accentuer la tension grandissante).
cho, il faut avouer qu’il est bon, le con. D’un point Annoncez aux PJ qu’ils ont 10 rounds pour pouvoir at-
de vue physique / comportement, imaginez Loo- teindre la gare. Mais ce serait trop simple s’il n’y avait
ping de l’agence tout risque. Jack Benton est prêt pas cette unité de Migos qui patrouille.
à sacrifier ses hommes pour la mission et, même
s’il ne le montre pas, c’est un choix qu’il n’aime pas Bien évidemment, ami MJ, après une phase d’infil-
faire. Sauf si cela devait concerner Psycho. tration (se référer au plan de la zone) que pourront
tenter les joueurs, l’idée sera de les pousser à la
faute, et donc, au conflit.
Jason Walker - alias «Smoke» : le plus jeune de Après quelques minutes de tension, le temps de
l’équipe et pourtant le plus posé. Depuis son adoles- monter dans la navette et de la faire démarrer, nos
cence, il n’a connu que l’armée. La vie à la caserne ne PJ foncent vers l’entrée du complexe. Maintenant,
lui disait pas trop, du coup il s’est mit en freelance et ils ne peuvent plus faire marche arrière.
part là où il y a de l’action, de la vraie. Son surnom lui
vient du fait qu’il n’arrête pas de fumer.
Phase 2 : le train
Sofia Martinez - alias «Lady» : si Michelle
Rodriguez s’était inspirée de quelqu’un pour jouer Quelques mètres après la cote, si l’un
son éternel rôle de G.I en débardeur blanc, ça au- des PJ réussi un jet de perception, il peut apercevoir
rait été Sofia Martinez sans hésitation. La nana qui une ombre noire dans l’eau, passant en dessous du
a plus de cojones que la plupart des mecs de la train, et continuant son chemin (note au MJ : c’est une
NGP. Elle aime l’action et l’adrénaline. Elle est la pre- créature de Dagon qui ne servira pas ici. Ce détail sert
mière à faire des blagues machistes sur les mecs et juste pour préparer les joueurs à une autre menace et à
se vante d’avoir sauvé plusieurs fois le cul de mili- titiller leur paranoïa). Tout à coup, la navette tremble.
taires (dont un lieutenant - son anecdote préférée). Parce que le mono-rail tremble. En regardant der-
rière eux, les PJ voient la guêpe courant, légèrement
Après quelques échanges pour passer le temps, les ra- en feu, le long du mono-rail vers la navette. L’objectif
dars de détections s’affolent : une menace approche. ici est clairement de faire monter encore la tension
En y regardant mieux, on discerne une masse noire d’un cran et de faire prendre conscience aux joueurs
se déplaçant à grande vitesse vers l’hélicoptère : une qu’une puissance de feu classique est inefficace face
guêpe (p.165). Malgré tous les efforts pour résister, à un adversaire Mecha. Ils apprécieront d’autant
l’hélicoptère se fait toucher et est obligé d’atterrir en plus le moment où ils piloteront un Mecha.
catastrophe sur la côte. Le pilote, apercevant la gare, Dénouement possible : la mitrailleuse lourde est
essayera de se rapprocher le plus possible du bâti- clairement l’arme à utiliser pour ralentir ou faire
ment. Dans sa chute, l’hélicoptère percute la guêpe. tomber l’ennemi. Soit les PJ sont bons et la guêpe
tombe dans l’eau sans jamais en ressortir. Soit, ils
Une fois sur la terre ferme, vous pouvez faire sont «moins bons», et la guêpe foncera sur eux, ce
mourir le pilote et sérieusement endommager qui aura pour conséquence de faire écraser la na-
l’hélicoptère. On n’en aura plus besoin. Par contre, vette dans la gare du complexe et, éventuellement,
y combattre encore un instant le Mecha (en feu).
Chauds les L’héliport
marrons ! Il y a un vaisseau de transport proposant
quatre (cinq en étant serrés) places, sans compter le
pilote. Le temps que le groupe se décide pour mon-
Une fois les données récupérées, l’alarme
ter dedans (avec les problématiques qui sont liées : le
se déclenchera, plus ou moins rapidement en fonc-
scientifique est obligé de monter. Qui a les données du
tion du temps mit par les PJ. Les couloirs sont éclai-
serveur ? etc.), une unité Migos en approche canarde la
rés d’une lumière rouge, des volets de fer condam-
plate-forme, obligeant les PJ à se mettre à couvert. Lors
nent les fenêtres (le temps que les volets extérieurs
d’un deuxième passage, la navette est détruite (c’est
se ferment, un jet de perception réussie permet aux
l’occasion de tuer un ou deux des membres de la Bad
PJ de voir une unité de Migos s’approchant du com-
Compagnie si le cœur vous en dit).
plexe). Les portes se verrouillent également une par
Après quelques rounds d’échanges de coups de
une. Si le professeur McNeal est avec les PJ, il aura
feu, les PJ aperçoivent au loin une créature im-
les mots de passe pour ouvrir les portes. Sinon, la
posante qui élimine les unités Migos à main nue.
Bad Compagnie trouvera la solution (ex : «la porte
Un test de perception difficile sera demandé pour
est blindée ? On fait sauter le mur !»). Plus les PJ ap-
identifier ce qui semble être un Tager. Mais le doute
prochent de la sortie (gare ou héliport), plus il y aura
persiste ; il y a du brouillard et ça se passe loin d’eux.
d’ennemis Migos à combattre.
Ensuite, trois hélicoptères sont en approche et
éliminent d’une seule salve toute menace Migos
La gare restante. Un des hélicoptères (le plus gros) se po-
sitionne au dessus de la plate-forme et ordonne
Plus ou moins en service en fonction de la aux PJ de «monter fissa avant qu’une deuxième pa-
scène d’entrée des PJ. Ils y trouveront une simple na- trouille Migos se ramène».
vette toujours en état de marche. La prendre serait très
risqué, (le mono-rail offre peu de possibilité de fuite
et le groupe deviendrait une cible facile -. Les joueurs
Des hélicoptères ?
peuvent prendre le risque, mais les membres de la Bad
Compagnie préféreront se rendre à l’héliport). Pour les PJ : l’homme qui accueillera les PJ dans
l’hélicoptère se démarquera des autres militaires
par son look très soignés et sa
tenue très chic. Il se présen-
tera comme un organisme
puissant qui suit les PJ
depuis un petit moment
maintenant. Si les PJ ont
récupéré les résultats
d’expériences sur les Dho-
hanoïdes, il les leur deman-
dera. Il leur précisera qu’il re-
viendra vers eux le moment
voulu pour leur expliquer le
rôle qu’ils auront à jouer dans
la sauvegarde de l’humanité.
En attendant, de retour à leur
QG, leur supérieur leur donne-
ra une nouvelle mission qui
se déroulera au Japon. Les
PJ doivent l’accepter, là-bas,
l’organisme leur indiquera
quelques tâches à réaliser.
Une fois le premier contact établi,
l’hélicoptère déposera les PJ dans un
endroit sûr avec un vaisseau appar-
note : comment justifier le fait que le scienti-
fique soit le seul survivant ? L’ennemi
lui a peut être inoculé un virus ? Ou une puce ? Une
bombe ? N’hésitez pas à réutiliser ce personnage pour
en faire une sous-intrigue et mettre la NGP et les PJ un
peu plus dans la galère....

Dans le bureau du lieutenant, ce dernier les écou-


tera sur le rapport de mission. Il demandera si
des éléments particuliers sont survenus durant la
mission. Libre aux joueurs de leur parler de l’or-
ganisme qui les a sauvées. S’ils en parlent, le lieu-
tenant enquêtera sur cette histoire, interrogera le
pilote pour le faire parler et fera analyser la boite
noire de l’hélicoptère.

Pour conclure, le lieutenant tiendra le discours sui-


vant :

«J’aurais dû vous envoyer au Japon tout de suite, mais


après une telle mission, je vous accorde une semaine
de repos. Vous l’avez bien mérité. On vous trouvera
autre chose à faire d’ici là. Ensuite, vous ferez vos ba-
gages direction le Japon. Nous vous avons organisé
une session d’entraînement de pilotage de Mecha».

tenant à la NGP (avec pilote) leur permettant de


rentrer à leur base. L’homme en costume conclura
l’entretien en précisant qu’ils ne doivent parler à
La suite ?
personne de cet échange et qu’ils devront expli- Une fois les PJ au Japon, ces derniers se-
quer eux-mêmes comment ils se sont échappés du ront accueillis dans un centre d’entraînement de la
complexe. Il précisera également que le pilote les NGP. Ils pourront piloter plusieurs Mecha dont des
suivra dans leur décision. prototypes dernier cri de Mecha-Samouraï. Une
fois sur place, ils seront contactés par des membres
Pour le MJ : l’organisme en question est en fait de la société hermétique pour enquêter sur la so-
la société hermétique. Cette dernière va suivre les ciété Chrysalis et faire déjouer quelques-uns de
PJ de près et leur confier quelques missions an- leurs plans. Si vous souhaitez donner suite à cette
nexes. En effet, la société voit les PJ comme des intrigue, l’idée est de faire jouer CthulhuTech sur
Tagers potentiels. deux tableaux : le coté NGP / combat de Mecha en
premier plan et le conflit société hermétique / so-
ciété Chrysalis en second plan. À terme, les joueurs

Débriefing seront sollicités par la société hermétique pour de-


venir des Tagers et ils devront prendre le risque de
faire le rituel de l’union sacrée.
À peine arrivés, les PJ sont convoqués
au bureau du lieutenant. Le scientifique quant à
lui, et s’il a survécu, sera emmené à l’infirmerie pour
suivre une multitude de tests.
Début des années 1990, découverte sont sources de conflits entre les quatre
méga-corporations. Ce qui entraîna une guerre
la société Games Workshop recentre son qui restera dans les mémoires comme la première
activité sur le jeu de figurines (après quelques pu-
guerre corporatiste. C’est grâce à l’intervention de
blications de wargames, jeux de rôle et jeux de pla-
Nathaniel Durand, fondateur de la Confrérie et seul
teaux dans les années 80) et impose ses deux loco-
capable de comprendre la Symétrie Obscure, que
motives : Warhammer et Warhammer 40K. Dans
la guerre prit fin. Le Cartel fut également créé, en
le but de concurrencer l’univers de Warhammer
tant qu’organisation neutre, afin de fédérer et de
40K sur le territoire américain, l’éditeur Toy Cor-
maintenir un équilibre (aussi précaire soit-il) entre
poration commande une gamme de jeu à l’éditeur
ces quatre méga-corporations.
suédois Target Games - déjà à l’origine de Mutant
(1982) et Mutant 2 (1988), jeu de rôle se déroulant
Afin de ne pas renouveler les erreurs du passé et de
dans un univers post-apo. Pour rappel, l’éditeur
ne pas provoquer d’autres découvertes touchant
Target Games est aussi connu chez nous pour être
de nouveau à la Symétrie Obscure, des consignes
à l’origine de Kult, jeu avec lequel Mutant Chro-
furent imposées par ce que l’on nomme les Édits de
nicles nouera quelques points communs.
Toth :
La première édition de ce jeu, intitulée Mutant
• Ne pas chercher à réinventer les Machines
R.Y.M.D (1991), fut abandonnée au bout de deux
Pensantes qui se montrent beaucoup trop
ans, jugée trop proche de son concurrent. En 1993
sensibles à la Symétrie Obscure.
sort enfin Mutant Chronicles tel qu’on le connaît
actuellement. Surfant sur la mode du cyberpunk,
• Ne pas chercher à étudier les Légions Obs-
le jeu est totalement réécrit en mettant de côté ses
cures sous peine d’être frappé par leur cor-
thématiques sur la terre et sur les mutants.
ruption.
Bénéficiant ainsi d’un univers assez large pour être
• Ne pas chercher à fonder des colonies au-delà
décliné à toutes les sauces, l’éditeur américain ne
de l’orbite de Jupiter afin de ne pas réveiller
se prive pas et sort plusieurs jeux de société (dont
les légions Obscures qui y ont été repoussées.
le premier Blood Beret - 1993), un jeu de figurines
qui connut plusieurs éditions (Warzone - 1995), un
L’humanité, régie par ces écrits, vivota durant mille
jeu de cartes à collectionner (Doomtrooper - 1994),
ans. Au point d’en oublier que les Légions Obscures
un jeu vidéo (Doom Troopers : The Mutant Chro-
avaient réellement existé et d’en conclure que les
nicles - sorti sur MegaDrive et Super Nintendo en
Édits de Toth n’étaient là, au final, que pour servir
1995) et, bien évidement, le jeu de rôle, qui pose
les intérêts de la Confrérie.
les bases de tout cet univers et que nous allons
vous présenter ici.
Ces mille ans de torpeur profitèrent à plusieurs
sociétés qui se rassemblèrent pour former une
cinquième méga-corporation: Cybertronic. Mal-
gré le fait que cette dernière permit à l’humanité

l ’ univers de faire un bond technologique considérable, la


Confrérie y vit surtout une violation des Édits. Car
tout équipement technologique avancé est sen-
sible à la Symétrie Obscure. C’est pourquoi, cette
XXIIème siècle : Quatre méga-corpora- 5ème corporation fut accusée de faire partie des
tions épuisent les dernières ressources de la terre Légions Obscures. En parallèle, les quatre autres
afin de coloniser les planètes environnantes. Après méga-corporations virent d’un mauvais œil cette
un siècle de terraformation et d’exode en masse, la nouvelle concurrente aux méthodes discutables et
nouvelle capitale de l’humanité est construite sur aux intentions hostiles. Les tensions et les conflits
la lune et se nomme Luna. Mais cette entente cor- entre méga-corporations se ranimèrent, jusqu’à ce
diale ne va pas durer. qu’une expédition du Cartel détecte ce que beau-
coup prenaient pour une légende : les Légions
XXIIIème siècle : un artefact extra-terrestre est dé- Obscures étaient de retour...
couvert sur Pluton. Ce qui a pour conséquence de
réveiller une force invisible appelée la Symétrie
Obscure. Les conséquences désastreuses de cette

par Vincent Ziec & Julien Heylbroeck


le Jeu
Difficile de vous présenter l’univers de
Mutant Chronicles en si peu de lignes tellement
celui-ci est riche. Si si, je vous assure, l’univers du
jeu est très riche et propose, par la même occasion,
de nombreux styles de jeu différents. Oh bien sûr,
la première lecture du livre de base (janvier 1994
pour la VF) laisse penser que le jeu tend vers le
bourrin.....et ce n’est pas si faux. Des magnifiques il-
lustrations de Paul Bonner (qui avait travaillé avant
chez Games Workshop et qui est connu aussi
pour ses superbes illustrations pour Rackham ou
Shadowrun 3ème Edition) au catalogue d’armes
de 30 pages du livre de base (toutes illustrées
!), tout vous incite à jouer des scénarios militaro-
bourrins. Mais pour sa défense, il faut aussi garder
à l’esprit que Mutant Chronicles est issu d’un jeu
de combat avec figurines. Appliquer les recettes du
jeu de figurines au jeu de rôle, la démarche peut
rebuter certains, surtout s’ils n’adhèrent pas à la
«logique»du système de combat proposé, assez
particulier certes, mais tout de même plaisant à
jouer : il pousse vos joueurs à décrire le décor et
D’ailleurs, le premier supplément - l’écran - va dans
permet des combats assez tactiques. On est loin
ce sens. Intitulé «Manuel du Franc-Tireur», il déve-
des descriptions vagues où on ne sait plus si on est
loppe un peu plus, comme son nom l’indique, la
derrière la bagnole, au contact du méchant ou près
condition de franc-tireur en tant que carrière stan-
du muret. On est très loin d’un truc fluide mais d’un
dard des PJ (une tendance déjà très présente dans le
autre côté, une fois le combat terminé, on en a une
livre de base, qui va à l’inverse des illustrations mar-
belle image en tête.
tiales). Une carrière de mercenaire-détective privé
offerte aux joueurs et qui ouvre la porte pour le MJ
Mais passons. L’intérêt du jeu n’est clairement
a de nombreuses intrigues. Le livret (de seulement
pas là. Car pour tout MJ qui saura tirer parti du
32 pages...) fourni avec cet écran renforce aussi le
background proposé (enrichi à travers les supplé-
quotidien sombre et désespéré qui accompagnera
ments - nous y reviendrons) pourra, à loisir, faire
les PJ dans leurs aventures. Avec le livre de base et ce
jouer des scénarios d’enquêtes et de complots
supplément, vous aviez tout le nécessaire pour vous
politiques entre les grandes corporations (Cyber-
approprier, enrichir et jouer à Mutant Chronicles
punk style) ou encore faire jouer des scénarios
pour de nombreuses séances de jeux.
d’ambiances et d’horreurs. Mutant Chronicles in-
tègre un background vraiment sombre et prenant.
Par la suite, la version française bénéficiera de seu-
Une horreur digne de Clive Barker, un panthéon
lement trois traductions, développant chacune
démoniaque passionnant qui cerne véritablement
une faction donnée : Capitol (méga-corporation
l’humanité. En effet, les cohortes infernales ont dé-
résidant sur Mars - souvent comparée aux États-
barqué et quand elles n’affrontent pas l’humanité
Unis), Impérial (en retard au niveau des territoires
directement, elles s’insinuent dans la société par la
sous la coupe des autres corporations, Impérial,
corruption, la folie et les maladies (souvenez-vous,
comparé au Royaume Uni, constitue son empire en
les auteurs du jeu sont également derrière Kult).
appliquant des OPA sur de nombreuses sociétés)
Entre guerres corporatistes, reliques maudites,
et la Confrérie (la faction religieuse et mystique de
combats au fusil mitrailleur contre des démons
Mutant Chronicles). Chaque supplément apporte
pestiférés et enquête dans les bas-fonds de Luna,
ainsi son lot d’éclaircissements pour chacune de
il y a vraiment de quoi faire.
ces factions, et la décrira suffisamment pour que le
MJ ait toutes les billes en main pour pouvoir faire
jouer, s’il le désire, telle ou telle faction, donnant pléments, baptisée Apocalypse vénusienne et qui,
ainsi un ton totalement différent pour ses parties comme son nom l’indique, se déroule sur Venus -
allant du mercenariat bourrin au dénouement planète appartenant à la faction Bauhaus (qui repré-
de complot, en passant par de la SF-cyber. Voire, sente symboliquement l’Europe centrale).
pourquoi pas, utiliser le supplément de la Confrérie
pour tous ceux qui seraient tentés de rentrer dans Malheureusement donc, nous n’avons pas eu la
les ordres. Bref, vous l’aurez compris, Mutant Chro- chance d’avoir le suivi français que les joueurs
nicles offre un panel d’ambiances riches et variées. méritaient et qui aurait peut-être permis au jeu de
sortir du lot. Mais même avec le recul, difficile d’ex-
Mais malheureusement, le suivi du jeu s’arrêta là, pliquer réellement pourquoi le jeu n’a pas marché.
malgré d’autres suppléments, de qualité variable, Système trop proche du jeu de figurines ? Impres-
disponibles aux U.S. Alors, qu’avons-nous raté ? Dans sion générale de jeu à tendance grosbill à cause
l’ensemble : des suppléments de factions. Allant du des illustrations ? Ou tout simplement, mauvaise
peu inspiré (Mishima et Ilian) au très bon (Bauhaus gestion de la licence ?
et Cybertronic). Le jeu bénéficia même - toujours en
VO - d’une campagne épique déclinée en trois sup- Dommage que la sauce n’ait pas pris, car Mutant
Chronicles a un réel potentiel de jeu.
SCÉNARIO

Bauhaus très élégante. Derrière elle, discrets et


Acte 1 restant à la porte, deux gorilles aux cheveux rasés,
en costume, ce dernier légèrement déformé par le
une offre d’emploi port d’une arme de poing.
pour le moins alléchante La femme se présente comme la comtesse Magda-
lena von Stratheim-Bernheim. Les PJ peuvent faire
quelques jets d’Éducation. Ceux qui réussissent se
C’est alors que le soleil se couche, laissant
souviennent que la famille Bernheim est surnommée
la mégapole de Luna revêtir sa teinte bleutée re-
« Serviteurs de la Populace ». Ses membres sont char-
haussée de milliers d’enseignes clignotantes, qu’une
gés du bien-être des employés de la corporation et
vieille dame entre dans le petit bureau des PJ. Cha-
des services sociaux. Un second jet d’Éducation (avec
cun d’entre eux est en train de vaquer à ses occupa-
illustrations : Josselin Grange

un bonus de +2 si le PJ est de Bauhaus ou a servi dans


tions, comme il peut le faire entre deux boulots. L’un
la corporation) ou une réussite parfaite au premier jet
s’affaire à la comptabilité, l’autre nettoie les armes.
permet aussi de repérer une discrète broche repré-
Ce n’est pas obligatoire qu’ils soient tous présents.
sentant un oiseau épinglée sur un revers de sa robe
et de connaître les informations suivantes : il s’agit
La dame semble très âgée, sa peau est parchemi-
de la broche de l’ordre des Vénusiennes de fer, un
née et toute ridée. Elle a de grands yeux bleus un
ordre exclusivement féminin. Cette distinction très
peu chassieux mais elle conserve une allure très
ancienne récompense les femmes de la corporation
digne et un port altier. Au vu de ses vêtements,
qui font preuve d’une volonté surhumaine au service
c’est une femme de la haute. Elle porte une robe

par Julien Heylbroeck


de Bauhaus, que ce soit sur un champ de bataille Elle est prête à payer généreusement les PJ s’ils ar-
(c’est là l’origine de cet ordre) ou dans les travées des rivent à impliquer Oswald Marconi dans ces deux
amphithéâtres du Cartel. Les membres élevés à cette drames, à trouver de quoi le discréditer, ou pour
distinction sont rarissimes. toute autre action qui aboutirait à la possibilité de
casser ce testament et ainsi d’expulser ce criminel
La vieille femme s’assied si on lui en offre la possibi- de sa famille, voire l’envoyer en prison. Magdalena
lité et n’hésitera pas à accepter un verre d’eau, dans von Stratheim-Bernheim préférerait voir l’œuvre de
lequel elle versera le plus discrètement possible un son mari engloutie par les Richthausen, qui guet-
petit cachet désinfectant (l’eau des Périmètres n’est tent un moyen de s’en emparer, quitte à perdre sa
pas vraiment connue pour sa pureté). Elle explique rente, plutôt que de laisser cet assassin mettre la
ensuite son affaire en sortant la photographie d’un main dessus.
quadragénaire aux cheveux en brosse, très courts,
grisonnants, la mâchoire carrée, l’air dur. Il s’agit du Ce qui compte avant tout, c’est de faire toute la lu-
capitaine et baron Oswald Marconi-Bernheim, son mière sur les suicides de sa fille et de son mari. Et s’il
gendre. Il a épousé sa fille, Clara, il y a trois ans. Ils s’avérait qu’Oswald est responsable, ils devraient la
n’avaient pas d’enfants. Elle emploie le passé car sa contacter, car elle déclencherait alors des repré-
fille s’est suicidée en se défenestrant au cours d’une sailles dont la nature ne regarde qu’elle.
réception aux Tours Jumelles il y a quelques mois.
Puis, il y a deux semaines, ce fut le tour de son mari, Pour leur faciliter l’enquête, elle peut délivrer aux
le comte Anatoli von Stratheim-Bernheim. Il semble PJ un certificat d’emploi, qui prouve qu’ils sont ainsi
n’avoir pas supporté le suicide de sa fille et a mis fin des employés de la méga-corporation. Doté d’un
à ses jours en se tirant une balle dans la tête, dans le faible niveau d’accréditation (niveau 3, celui d’une
bureau d’une des résidences du couple. Du moins secrétaire, par exemple), ce certificat pourra quand
est-ce la version officielle. Mais Magdalena n’y croit même leur permettre de fouiner un peu dans le
pas : elle pense que son gendre est derrière tout ça ; secteur de Bauhaus sur Luna. Magdalena leur de-
d’ailleurs, elle n’a jamais eu confiance en lui. Il est mande cependant d’user de ce sésame avec pré-
issu d’une famille plutôt mineure, les Marconi, de caution, car ces certificats les relient directement à
petite noblesse, qui ne faisait partie d’aucun ordre. l’une des filiales de son mari et la trace est facile à
Son père était notoirement connu pour avoir dé- remonter jusqu’à elle.
serté sur Vénus alors qu’il commandait un régiment,
provoquant la chute d’une colonie de Bauhaus. L’af- Pour payer leurs honoraires, elle propose de verser
faire avait été étouffée dans les médias grâce aux aux PJ la somme de 100.000 Ducats de Heimburg
relations des Marconi avec la presse. immédiatement. S’ils réunissent suffisamment de
preuves pour réussir la mission, elle versera à nou-
La comtesse pense qu’Oswald a épousé sa fille par veau 300.000 Ducats à l’issue de celle-ci (un Ducat
intérêt et pour pouvoir gérer, ensuite, l’empire des vaut une couronne sur Luna, mais cette monnaie
von Stratheim-Bernheim. Elle a de sérieux doutes est sans valeur sur Mars ou Mercure, p.109 du livre
sur les véritables circonstances de la mort de sa fille de base). C’est une belle somme.
et de son mari.
Dans trois jours, le testament de son mari va être Espérons que les PJ, probablement aux abois finan-
lu et il devrait, en toute logique, céder son empire cièrement, accepteront une affaire qui s’annonce
à Oswald Marconi, à qui Anatoli avait toujours fait passionnante et potentiellement génératrice de
confiance. Il a proposé de laisser une rente à sa contacts non négligeables.
femme et de permettre à son gendre de gérer les
affaires quand il prendrait sa retraite ou s’il devait Elle partira en rappelant aux PJ qu’ils disposent de
lui arriver quelque chose. Cela convenait à Magda- trois jours, et pas un de plus. Tout élément apporté
lena qui n’a aucun goût pour les affaires. Jusqu’à la après cette date limite ne servira à rien : une fois
disparition tragique de sa fille et de son mari. Oswald nommé à la tête du groupe, il pourra ba-
layer quasiment n’importe quelle accusation d’un
Oswald Marconi devait se douter du contenu du revers de la main.
testament. Et Magdalena est persuadée que son
gendre a manipulé sa fille et son beau-père pour se
débarrasser d’eux et posséder au plus vite l’empire
financier bâti par les von Stratheim-Bernheim.
Clara von S t r a t h e i m -B e r n h e i m Anatoli von S t r a t h e i m -B e r n h e i m

La jeune fille s’est suicidée en se jetant du 154ème Le magnat de la finance a beaucoup souffert du sui-
étage d’une des Tours Jumelles, le siège de Bau- cide de sa fille. Mais pas au point de mettre fin à ses
haus, il y a 3 mois. La jeune femme semblait aller jours, selon sa femme. C’est effectivement le cas :
bien et se plaignait seulement de quelques maux lui aussi a été victime d’une administration clan-
de tête, des migraines ophtalmiques, peu de destine de Lycosa T. par son gendre. Après le décès
temps avant sa mort. En plein milieu d’une récep- de Clara, Oswald Marconi a joué les veufs éplorés
tion mondaine, elle s’est soudain isolée, a pleuré, et a voulu chercher du soutien auprès de son beau-
s’est frotté les yeux et s’est ensuite jetée à travers père. Il venait souvent à sa rencontre, lui offrant
la vitre. de nombreux cafés (où il versait la substance).
Victime lui aussi de ces visions abjectes, le comte
En fait, la jeune femme se voyait administrer une a fini par se donner la mort. Là encore, Marconi a
faible dose de Lycosa T. par son mari. Une dose qui tenté de cacher les résultats de l’autopsie. Mais les
ne la rendait pas folle mais qui lui donnait quelques médecins ont commencé à avoir des doutes et le
visions de Saba’ Oewa qu’elle prenait pour des hal- dossier, contrairement à celui de Clara, n’a pas été
lucinations. Au bout de trois semaines de visions détruit. Il est consultable si les PJ marchandent un
horribles, elle préféra se donner la mort juste après peu en montrant leur accréditation. Toutefois, il
une énième provocation du Népharite. leur manque un niveau. En temps normal, avec la
rigueur dont font preuve les employés de Bauhaus,
Son autopsie a révélé une substance inconnue ce serait tout bonnement impossible. Mais s’ils se
présente dans son sang. Mais ces résultats sont te- débrouillent bien et attisent les soupçons envers
nus secrets par ordre de Marconi. Ce dernier a fait Marconi, le médecin légiste responsable, le Dr Kar-
croire aux médecins qu’il s’agissait d’une drogue et loff, leur montrera les résultats et notamment la
que sa femme était toxicomane. Par respect pour présence dans le sang d’une substance inconnue
sa réputation et celle de ses parents, il fallait faire (évidemment, les traces du Lycosa T.).
silence sur cette découverte. Le dossier a été dé-
truit. Il sera prétendu « égaré » si les PJ demandent Cette substance est totalement inanalysable. En
à le consulter. Il sera facile de percevoir le stress et effet, les microscopes les plus perfectionnés du la-
les non-dits qui entourent ce dossier. Le personnel boratoire (autant dire probablement les meilleurs
du service a très mal vécu les pressions de Marconi du marché) n’arrivent pas à percer les parois cellu-
mais respecte les consignes et ne dira rien, se bor- laires opaques. Elle est totalement inconnue, pro-
nant à expliquer que le dossier s’est perdu, proba- bablement pas naturelle et ne semble pas être une
blement dans un tube pneumatique lors de son construction humaine (sauf peut-être de Cybertro-
archivage mais que « de toute façon, il n’y avait rien nic, vu la nature mystérieuse de la corporation). De
de particulier, juste un suicide ». là à penser qu’elle est issue de la Technologie Obs-
cure, il n’y a qu’un pas. Que franchira du bout des
lèvres le Dr Karloff, n’hésitant pas à se débarrasser
de l’échantillon et du dossier, afin de protéger ses
arrières et Bauhaus, après avoir effacé toutes les
références à son nom en tant que légiste respon-
sable.
L a ré c e p t i o n e n l ’ h o n n e u r d e l a m é m o i re
Acte 2 d ’A n a t o l i vo n S t r a t h e i m -B e r n h e i m

les prémisses de l’enquête


Cette réception qui aura lieu le lendemain soir est
organisée par Oswald Marconi pour honorer la
Les PJ vont probablement se renseigner mémoire de son beau-père, à quelques jours de la
sur différents sujets (Marconi, les meurtres…), voici lecture de son testament. Elle prend place dans un
quelques informations à leur fournir au fur et à me- bâtiment luxueux de Bauhaus, qui a vue sur la Ca-
sure de leurs investigations. thédrale de Luna. Une terrasse située au 141ème
étage est aménagée, avec des arbres en pot et
fausse rivière, et tout le gratin bauhauser est pré-
Les von S t r a t h e i m -B e r n h e i m sent. Quelques personnalités des autres corpora-
tions ont également fait le déplacement, des riches
actionnaires de Capitol, quelques membres du
L’empire financier dont il est question est constitué clan Murdoch et même un envoyé de Cybertronic,
de tout un réseau d’hôpitaux psychiatriques et de au regard étrangement blanc et à la tenue gris clair
cliniques privées consacrées à la santé mentale. impeccable. Grâce à Magdalena, les PJ sont invités
Ceux de plus grand standing accueillent le gratin et peuvent ainsi faire connaissance avec le gendre
de Bauhaus, voire des ressortissants d’autres mé- soupçonné. Décrivez cette soirée comme une pa-
ga-corporations comme des riches hommes d’af- renthèse de luxe absolu dans la vie des PJ. On leur
faire capitoliens en plein nervous breakdown qui a prêté des costumes élégants, les petits fours sont
viennent ici prendre un peu de repos ou bénéficier délicieux, l’alcool, un schnaps parfumé et très fin,
des thérapies dernier cri. se sirote comme du petit lait. Préparez quelques
Les établissements les moins côtés sont ouverts, portraits de richissimes hommes d’affaires avec les-
eux, à la lie de la société, les malades mentaux dé- quels ils pourront discuter. Officiellement, ils sont
sargentés placés là par des familles sans le sou ou les invités de Magdalena, ce qui va immanqua-
même par les forces de l’ordre. Évidemment, ces blement attirer l’attention de Marconi, qui garde
structures-là n’ont de commun avec la première un œil sur son ancienne belle-maman. À eux, par
catégorie que le nom. contre, d’élaborer la raison de leur présence ici. Il
Les cliniques pour les riches sont situées dans un n’est plus vraiment question d’accréditation, alors
cadre paradisiaque artificiel, les couloirs sont bai- ils peuvent s’improviser riches armateurs, investis-
gnés de lumières chaudes et de fausses plantes. seurs, stars du football ou autre. Parfois, ils auront
Un personnel dévoué et discret s’affaire à répondre du mal à tenir leurs couvertures. À vous, MJ, de
aux instructions des médecins, tous de grands spé- vous amuser à bousculer un peu ces dernières par
cialistes en la matière. Dans les hôpitaux réservés le biais d’invités qui vont leur poser quelques ques-
aux plus modestes, l’hygiène laisse à désirer, le per- tions embarrassantes… Sans toutefois compro-
sonnel est totalement débordé et il s’agit souvent mettre véritablement leur soirée d’infiltration. Si la
plus d’un lieu dans lequel les malades mentaux réception se termine pour eux de manière catas-
sont détenus sous contrôle qu’un véritable endroit trophique, Magdalena leur demande discrètement
dédié aux soins. de sortir, et soyez assurés que Marconi va les placer
En tout, c’est un peu plus d’une vingtaine d’établis- sous sa surveillance en les faisant filer.
sements que gère la dynastie familiale, situés sur Que peuvent-ils apprendre ? Quelques informa-
Luna, Heimbourg (Vénus) et Sans Dorado (Mars). tions sur l’empire financier et médico-social des
Luna, à elle seule, compte 12 établissements. Bernheim, les noms des cliniques gérées par Mar-
Citons quelques noms : Clinique du Dr Vinciano coni et surtout l’arrivée d’un nouveau traitement
Herberg, Les Trois Flèches (un ensemble de trois expérimental qui semble calmer les patients les
bâtiments très fins reliés entre eux par de nom- plus agités, ce qui est considéré comme un pas vers
breuses passerelles) ou encore le Dispensaire de leur apaisement. Marconi en est à l’origine, mais il se
Sainte Hilldegrund, un bouge immonde dans les borne à louer le travail des chercheurs qui travaillent
Périmètres, situé non loin d’une usine dégageant au département scientifique et explique qu’il en dira
des vapeurs toxiques. plus lorsque le Lycosa T. sera commercialisé.
Oswald Marconi traire le mucus. Ce produit fut dénommé Lycosa T.
Le Lycosa T., une fois préparé, fut injecté à bon
nombre de malades mentaux et il aggrava leur état,
Le suspect numéro 1 des PJ est, pour le coup, le les rendant catatoniques. Mais Marconi insista, ex-
grand méchant de l’histoire. Magdalena a grande- pliquant que cet état n’était qu’un signe de l’efficaci-
ment raison de se méfier. En effet, c’est bien lui qui a té du traitement. Les scientifiques qui s’opposèrent
tué sa femme et son beau-père. À l’origine, Oswald à lui furent licenciés (et disparurent, touchés par la
était un investisseur talentueux. Après un bref pas- folie de l’Apôtre). Ils sont à présent, tous ou presque,
sage dans l’armée bien plus brillant que celui de son errants, fous, dans les égouts ou dans un des dispen-
père, il avait intégré une école de commerce presti- saires évoqués plus haut, incapables de se rappeler
gieuse de Capitol sur San Dorado avant de revenir de quoi que ce soit, obnubilés par la mélodie insane.
intégrer le Pôle Développement social de Bauhaus,
fort de ses compétences apprises chez la méga-cor- Ce traitement permet en fait au Népharite d’ampli-
poration rivale et partenaire dans le même temps. fier plus encore les ondes de folie dont il se nourrit.
Repéré pour son savoir-faire, notamment à propos Il s’empiffra et bientôt n’eut de cesse de réclamer
de ses réductions systématiques des coûts salariaux, plus de nourriture, broyant la raison de centaines
il fut recruté au service des ressources humaines. de malades à chaque repas. Il exigea de Marconi
Dans le but d’avancer encore plus dans l’échelle une extension de la diffusion du traitement dans
sociale, il chercha à intégrer des ordres prestigieux l’ensemble des établissements de Bauhaus sur Luna.
mais beaucoup lui furent fermés à cause de ses ori- Mais Marconi n’avait pas l’autorité nécessaire. C’est
gines sociales, plutôt modestes, non pas au regard pourquoi Saba’Oewa lui fit tuer son épouse puis son
de la société de Bauhaus mais par rapport à ses am- beau-père. Ainsi, bientôt, Marconi eut le champ libre
bitions. Il décida donc de se marier avec une femme pour diffuser le produit à grande échelle. Certes, la
issue des Bernheim : Clara von Stratheim-Bernheim. décision n’a pas encore été ratifiée, mais le conseil
Au début, tout allait pour le mieux. Clara était plutôt d’administration du groupe hospitalier a donné son
jolie et modeste, laissant son époux attirer à lui les accord de principe en attendant la lecture du testa-
lumières et se contentant d’intervenir un minimum ment. Résultat : l’ensemble des structures de Luna
dans la conduite des affaires. Mais un jour, l’admi- sous le contrôle des Bernheim a distribué des doses
nistrateur, alors dans son bureau, reçut la visite d’un de Lycosa T. Mais ce n’est pas tout, Marconi stocke
patient qui avait échappé à ses infirmiers. L’homme aussi le surplus d’énergie psychique de folie dans des
entra, suivi des infirmiers, désolés et s’attendant à ampoules de Technologie Obscure (voir ci-dessous).
subir une sévère remontrance car Oswald répugnait
à entrer en contact avec les patients. Ce fut le cas. S a b a’ O e w a , N é p h a r i t e de Muawijhe
Marconi ordonna avec colère d’ôter cette loque de
sa vue, mais le malade eut le temps de l’embrasser.
Un répugnant baiser qui permit à l’aliéné de trans- Énorme sangsue vaguement humanoïde au corps
mettre sa folie au directeur. Il s’agissait en effet constellé de chaînes barbelées et aux vêtements
d’un légionnaire hurlant, un homme sur qui s’était aux motifs changeants, ce Népharite est au moins
fraîchement posé le sceau de Muawijhe. Par le biais aussi ambitieux que Marconi. Lui aussi compte s’éle-
de ce contact, l’administrateur fut placé en contact ver dans la hiérarchie afin de siéger à la droite de
psychique direct avec Saba’ Oewa, un népharite de l’Apôtre. Il ne fait pas que se nourrir de l’énergie psy-
Muawijhe et il devint son pantin. Il eut aussitôt des chique arrachée aux pauvres malades mentaux, il en
visions délirantes, qui le montraient Archiduc de emmagasine une partie dans d’étranges ampoules
Bauhaus, au-dessus des Ducs Électeurs et des Di- de verre, résultat d’innovations de la Technologie
recteurs. Ceci allait arriver s’il obéissait servilement à Obscure qui permet de stocker l’énergie impie.
son maître, un monstre dont Marconi ne distinguait
que la silhouette. Quand il aura suffisamment absorbé d’énergie et
qu’il disposera des réserves suffisantes, Saba’ Oewa
Sur les instructions de la créature, Marconi fit tra- compte ouvrir un gigantesque portail permettant
vailler ses scientifiques sur un traitement alternatif aux troupes de son maître de se déverser en plein
et innovant qu’il prétendit avoir ramené de Capitol Luna. Nul doute qu’après avoir été le stratège de
mais qu’il convenait d’améliorer. La composition pareille offensive, son talent sera reconnu à la cour
lui était en fait dictée par Saba’ Oewa, qui donna de la folie.
plusieurs vers issus de son cerveau dont il fallut ex-
L’endroit choisi pour ouvrir le portail est situé dans Son emploi du temps est relativement immuable :
la carcasse d’un ancien vaisseau spatial voué à l’ex- il part au travail tôt le matin, siège à différents
ploration des confins du système solaire. Tout près conseils et réunions, reçoit sur rendez-vous l’après-
des moteurs, des légionnaires hurlants, dirigés par midi. Ce n’est que le soir que l’homme se consacre
un cruel Buveur d’âmes Zénithien, ont construit à son programme blasphématoire.
un complexe appareil qui puisera dans les fioles
d’énergie psychique pour redémarrer les gigan- • Ainsi, le premier soir, il fera le tour de deux
tesques moteurs dont la puissance servira à l’ou- centres psychiatriques, l’un dans les vieux quar-
verture du portail. tiers, l’autre dans les Périmètres, afin d’inspecter
les structures, voir si le Lycosa T. est bien admi-
Acte 3 nistré et également récolter quelques ampoules
de verre remplies de folie. Il les transporte dans
les évènements se précipitent une mallette sécurisée noire.
• Le deuxième soir, il traverse les Périmètres et
se rend dans un secteur industriel de Luna. Il
Un corps atrocement tor turé / pénètre alors dans un astroport abandonné de
Bauhaus. Le bâtiment a beau être en friche, les
un errant complètement aliéné
clôtures sont récentes et la sécurité dernier cri.
Une escouade d’agents monte la garde et ils ont
ordre de tirer à vue sur toute personne tentant de
Selon les relations des PJ avec la police, l’avancée de
s’introduire dans le complexe. Le niveau d’accré-
leur enquête, vous pouvez leur faire rencontrer un
ditation des PJ ne leur permet pas d’entrer léga-
ancien médecin, le Docteur Malmberg, qui s’était
lement. S’ils pénètrent dans le secteur de manière
opposé à l’administration du Lycosa T. aux patients
illégale (demandez-leur quelques jets d’Agilité et de
hospitalisés. Devenu dément après le contact d’un
Discrétion, avec un malus de -1 en raison de l’obscu-
ver issu du Népharite, il erre à présent dans les rues,
rité, pour vérifier s’ils attirent l’attention des gardes).
hurlant que la fin du monde approche et que la
Marconi, qui a de l’avance, n’est plus en vue et il
bouche de la Lune vomira bientôt des milliers de
sera très difficile de le retrouver dans ce dédale
rampants qui rendent fou. Les PJ peuvent le croiser
dont la partie à la surface ne représente qu’un
par hasard alors que le malheureux traîne vers son
quart de la structure. Mais il sera possible de se
ancien lieu de travail. Ou se retrouver directement
rendre compte que quelque chose ne tourne pas
devant sa dépouille : Malmberg, tué par des clo-
rond (voir la partie « L’astroport abandonné »).
chards lors d’une rixe, a été identifié et Magdalena
Puis il en ressort environ deux heures plus tard
ou un contact de la police mis sur le coup pourra
et entreprend de faire la tournée de tous les
prévenir les PJ. Ainsi finissent ceux qui s’oppo-
établissements pour récolter les grenades de
sent à Marconi… Aucune trace de Lycosa T. dans
verre. Cela lui prend toute la nuit. Il est toujours
son sang, par contre : la folie a été transmise par
escorté de ses deux gorilles. Les PJ peuvent voir
contact psychique.
qu’il se rend d’un hôpital à un autre et s’en va
chargé de grosses caisses de fer, avec d’énormes
Suivre Marconi précautions. Mais un incident se produit (voir la
partie « Une fiole se brise »). Après cet incident,
Marconi remonte un boulevard qui conduit à
N’hésitez pas à bousculer vos PJ en leur faisant une nouvelle zone industrielle, jusqu’à un en-
voir le temps qui passe. Ils ne disposent que de trepôt. Cette fois, la structure n’est pas du tout
trois jours pour boucler cette enquête et trouver laissée à l’abandon. Il s’agit d’un lieu de stockage
des preuves. Après, il sera trop tard. Marconi est de médicaments. Très bien gardé, il devrait être
très discret. Jusqu’à il y a peu, il était encadré par difficile pour les PJ de s’y introduire. Mais avec le
une équipe d’agents de sécurité, des vétérans des matériel adéquat et un bon plan, il leur sera pos-
forces spéciales comme certains Rangers Vénu- sible de récupérer une fiole. Ce qui prouvera les
siens ; mais il a revu les effectifs de cette escorte malversations obscures de l’homme d’affaires.
à la baisse et n’est plus accompagné que de trois
gardes du corps. Trois gaillards qu’il a convertis à • Enfin, le troisième soir, il se rend à l’astroport
la Symétrie Obscure et qui sont prêts à tout pour abandonné, loin à l’extérieur de la ville, avec l’en-
le protéger. semble des ampoules.
L’ a s t r o p o r t abandonné mettre publiquement Marconi. C’est là l’objet de
leur mission. Elle leur fournira quelques fonds sup-
plémentaires pour tenir compte du danger accru à
N’hésitez pas à décrire cette installation en utili- frayer parmi ces milieux hérétiques.
sant les cinq sens des PJ. Il s’agit de plusieurs pistes
d’alunissage, d’une tour de contrôle et de beau- S’ils préviennent la Confrérie, ils perdront l’en-
coup de salles en sous-sol (salle d’attente, d’em- quête, auront interdiction de continuer leurs in-
barquement, du personnel, locaux techniques vestigations pendant que la Confrérie prendra, de
etc.). Décrivez l’odeur des ordures abandonnées force, le relais. Autant dire adieu aux honoraires.
sur place (car l’astroport est devenu une décharge
sauvage avant d’être récemment clôturé), les L a C o n f r é r i e s ’e n mêle
murs décrépits, les tuyaux rouillés qui serpentent
au plafond et le long des parois qui s’effritent, les
panneaux détaillant les différentes destinations Un assistant du Dr Korloff est très dévot et devant
(parfois lointaines, comme Jupiter ou Neptune), les la découverte de cette étrange substance, il en a
pistes circulaires destinées à l’alunissage des vais- vite déduit qu’elle n’est pas naturelle ni élaborée
seaux. Le silence est parfois troublé par la caval- par l’homme. Il s’est confessé auprès d’un prêtre
cade de rats ou par la respiration de canalisations au Dôme Sacré de Luna. Aussitôt sur les dents, la
qui laissent échapper des reliquats de vapeur. Confrérie a cherché à se procurer un peu de cette
substance. Deux agents en civil sont envoyés sur
Loin, tout au fond, une vaste casse où de gigan- cette affaire, Velasquez et Grochvili. Velasquez
tesques vaisseaux destinés à l’exploration spatiale s’est employé à suivre Marconi, l’autre a découvert
rouillent, oubliés. Un témoignage poignant de la l’existence des PJ et les prend en filature pour dé-
fin de l’âge d’or de l’humanité, broyé par l’émer- couvrir leurs objectifs. Ils rendent compte à l’Inqui-
gence des Légions Obscures. siteur Daedalus, un membre de la Confrérie puis-
sant, déterminé mais mesuré. Ainsi, les PJ peuvent
Au bout d’un moment, au fur et à mesure que les avoir parfois l’impression d’être suivis. Les suspects
PJ s’enfoncent dans l’endroit, ils entendent une à même de les prendre en filature ne manquent
mélopée à la flûte. Une mélodie languissante et pas (employés de Magdalena, espions bauhau-
pénétrante, obsédante, qui donne envie de dan- sers, sbires de Marconi), faites monter la pression
ser. Il faut réussir un test de volonté pour ne pas se également par ce côté-là en jouant sur la parano
laisser aller à danser jusqu’à épuisement (un test de habituelle des PJ. Rendez ces deux agents insaisis-
difficulté 15, toutes les 30 minutes). Si c’est un échec, sables. Mais ils pourront porter secours aux PJ en
le PJ se met à danser et, sans assistance, il ne pourra cas de besoin (par exemple s’ils se laissent tous
tenter de se délivrer de cette mélodie qu’avec un entraîner par la musique dans l’astroport). Cepen-
jet toutes les trois heures ; sinon, il dansera jusqu’à dant, ils peuvent aussi écarter les PJ de leur chemin,
épuisement (difficulté 12 pour le troisième jet). Un sans aucune considération ni pitié si ces derniers se
PJ qui a réussi son test peut tirer ses compagnons mettent en travers de la route tracée entre eux et la
de leur torpeur en les giflant (cela leur permet de re- Symétrie Obscure.
tenter deux fois maximum ce test, avec un bonus de
+ 3, sans avoir à attendre 3 heures). S’avancer plus Une fiole se brise
encore dans les galeries rend la résistance à la mu-
sique de plus en plus difficile (+2 à chaque jet, test à
refaire toutes les 5 minutes). Bref, faites comprendre Alors que les PJ filent Marconi, il se rend dans un hô-
aux PJ qu’ils ne sont clairement pas équipés ou for- pital de seconde zone et entreprend de récupérer
més à ce type d’exploration… les fioles de verre. Lors de la manipulation, l’un des
gars fait tomber une caisse qui s’entrouvre et laisse
Ils devraient rebrousser chemin avec un élément échapper une fiole qui roule jusqu’à un petit groupe
important dans leur enquête : Marconi semble fri- de zonards rassemblés autour d’un brasero. Elle
coter avec la Symétrie Obscure. Dommage qu’ils se brise contre le bidon rouillé. Tout de suite, Mar-
n’aient aucune preuve car si c’était le cas, leur af- coni et ses hommes chargent le reste des caisses et
faire était bouclée. S’ils préviennent Magdalena, s’enfuient. Ils ne paniquent pas mais semblent très
elle sera dépitée et leur demandera de poursuivre soucieux. Au début, les SDF ne prêtent pas vérita-
leur investigation pour trouver de quoi compro- blement attention à l’incident. La fiole semblait vide,
elle s’est cassée, ils s’en moquent et continuent de PJ seront alors sourds mais ils ne seront pas vic-
faire tourner une bouteille de whiskey. Mais sou- times de l’envoûtement musical. S’ils ne préfèrent
dain, ils s’animent, les yeux révulsés et entament pas contacter la Confrérie et se méfient ou ne pen-
une pantomime grotesque. Et violente. Celui qui te- sent pas à Cybertronic (tout dépend des contacts
nait la bouteille la brise sur le brasero et commence des PJ), ils pourront simplement se boucher les
à se lacérer et à taillader ses compagnons. Qui, eux, oreilles ; cela n’empêchera pas leur esprit de capter
continuent de danser en agitant frénétiquement les la mélodie, mais leur donnera un bonus de +3 pour
bras. L’un d’eux se saisit de braises à pleines mains chaque jet et ralentira la fréquence de ces derniers
et se brûle les yeux en s’égosillant. Il ne hurle pas de (un test à faire par heure ou par demi-heure selon
douleur mais chante, même si les notes se teintent que vous êtes un MJ sadique ou pas).
de souffrance. Le spectacle est terrible et au bout de Il peut être cocasse d’interdire aux joueurs de par-
quelques minutes, ils finissent par tomber, un à un, ler sauf pour décrire leurs actions. Ainsi, aucun dia-
mutilés, brûlés, égorgés, victimes d’horribles bles- logue ne sera toléré et ils devront communiquer
sures. Si des analyses sont faites, de très forts taux par signes et uniquement quand leurs person-
de Lycosa T. seront retrouvés dans les corps des mal- nages se voient…
heureux. Un PJ qui s’approcherait durant la période
d’exposition devrait faire un test de volonté difficile Accéder au complexe sans devoir escalader les
pour éviter d’être infecté et de danser ainsi jusqu’à grilles dépendra de leur enquête et de son issue
la mort. à ce moment là, suivant comment s’est déroulée
la lecture du testament plus tôt dans la journée.
Si Marconi a été écarté grâce à des preuves, il sera
Acte 4 possible de relever ces gardes et de rentrer sans
problème. Idem si les PJ ont le soutien de la Confré-
le grand final rie. Si l’homme d’affaires est toujours aux com-
mandes officiellement, il leur faudra s’introduire à
nouveau de manière clandestine.
Au cœur du vaisseau spatial abandonné
La musique se fait de plus en plus forte au bout du
complexe, dans la casse à vaisseaux spatiaux. Là, au
C’est ici que se termine la sanglante odyssée cœur du plus gros, un vaisseau de la taille d’un paque-
d’Oswal Marconi-Bernheim. bot, le Népharite trône, dans la salle des machines.

En effet, même si des preuves compromettantes L’opposition est de taille puisque même s’il est
ont été révélées lors de la lecture du testament incapable de se mouvoir, trop obèse qu’il est, il a
au troisième jour, Marconi a pris la fuite en riant, sous ses ordres un Buveur d’âme zénithien et une
d’un rire de damné, de fou furieux. Si des membres poignée de Légionnaires Hurlants. Au centre de la
de la Confrérie étaient là pour l’arrêter, il a réussi salle des machines, les gigantesques moteurs ont
à leur échapper. Il faut maintenant le retrouver au été branchés avec une multitude de câbles sur
plus vite. Les PJ devraient penser à l’entrepôt phar- lesquels rampent des vers graisseux et luisants.
maceutique où il a stocké ses ampoules de verre. Toute une installation impie relie les moteurs à une
Effectivement, Marconi est obligé de passer par là. gigantesque cuve dans laquelle sont jetées les am-
Il s’y rendra aussitôt (ou à la nuit tombée s’il n’a pas poules de verre.
été inquiété), pour récupérer sa cargaison et en-
suite s’enfuir vers l’astroport. Le portail est sur le point d’être ouvert !

Les PJ peuvent aussi tenter une nouvelle expédi- Un Marconi hilare, à la droite du Népharite, ac-
tion vers cet astroport en s’équipant de matériel cueillera les PJ. Esquissant quelques petits pas de
permettant de résister à la musique obsédante. danse, le visage marqué du sceau d’une folie défi-
Il faudra de bons contacts avec la Confrérie, qui, nitivement chevillée à l’esprit, il expliquera, comme
en échange d’informations, fournira aux PJ des dans tout bon final, les plans de Saba’Oewa et l’uti-
casques rendant insensibles à ce charme. Ou plus lité du portail par lequel les troupes de l’Apôtre et
surprenant, aller du côté de Cybertronic qui dis- les vers pénétreront dans Luna. Le satellite tom-
pose de protections auditives technologiques qui bera directement sous la domination de Muawijhe.
diffusent un bruit blanc surpassant la musique. Les Il est probable que les PJ soient en sous-effectif
pour véritablement s’occuper de cette menace. cohortes de Légionnaires Hurlants et des milliards
Ils peuvent demander du renfort à la Confrérie en de vers qui ramperont pour toucher tous les êtres
utilisant un ancien poste téléphonique qui fonc- vivants qu’ils croisent. Il faudra absolument le refer-
tionne encore, dans la salle d’attente de l’astroport. mer et il ne restera plus qu’à faire exploser l’instal-
Les guerriers mystiques rappliqueront aussitôt. Ils lation. Tirer dans la cuve sera à présent inutile. Aux
viendront prêter main forte aux PJ s’ils les ont sui- PJ de voir comment procéder. Plusieurs options :
vis jusqu’à là, de toute manière (mais n’oubliez pas entraîner une surchauffe des moteurs et ainsi les
que ce sont les PJ, les héros, et ce sont eux qui doi- griller en changeant leur programmation sur une
vent prendre les décisions importantes. Occupez des consoles de la salle, se rendre dans les réserves
les Inquisiteurs en leur faisant affronter la clique du de carburant et y déclencher une explosion en
Népharite). chaîne de ce qui reste…

Cette installation comporte plusieurs points


faibles. Un test de mécanique, d’électronique ou
même d’informatique (avec un malus de -2) per-
Epilogue
mettra d’identifier un générateur branché à la
cuve, qui alimente probablement cette dernière
en électricité. Tirer dedans coupera la cuve de son Selon que les PJ sauvent Luna ou pas, ils
alimentation, l’empêchant de résonner avec les seront remerciés par Magdalena et par la Confré-
moteurs du vaisseau. Cela sera réparable et aus- rie, par le biais d’un interrogatoire poussé de la
sitôt, sous les coups de fouet du Buveur d’âme, part d’Inquisiteurs s’ils ont demandé de l’aide ou
quelques légionnaires s’emploieront à dériver les ont été suivis de trop près. De toute manière, à la
circuits vers un autre générateur, mais cela fait ga- demande express de Bauhaus et de la Confrérie,
gner du temps. Tirer dans la cuve est une très mau- cet épisode devra rester absolument secret (sous
vaise idée. Cela fait s’échapper les valeurs de folie. peine d’exécution immédiate, la corporation et la
Ce qui empêchera le Népharite d’ouvrir le portail Confrérie ne plaisantent pas avec ça). Les PJ ont
mais plongera les PJ dans la folie, un tourment si sauvé le monde mais ne pourront même pas s’en
puissant que leur esprit fondra sur le champ. C’est servir pour draguer dans les bars des Périmètres.
néanmoins une possibilité pour une équipe prise Franc-tireur, c’est pas une vie !
au dépourvu et qui décide de se sacrifier pour sau-
ver la plus grande agglomération de l’humanité.

Une fois la cuve branchée, il ne faudra que


quelques minutes pour allumer les moteurs et
créer un gigantesque portail circulaire ouvrant sur
une dimension impie. De là, se déverseront des

Saba’ Oewa, Népharite de Muawijhe, Oswald Marconi-Bernheim


Légionnaires Hurlants, Buveur d’âmes administrateur et serviteur de Muawijhe
Zénithien Force 11 Vitalité 12
voir p. 178-179 du livre de base.
Coordination 13 Intelligence 15
Imposez cependant de sévères malus à Saba’ Oewa
Volonté 8 Personnalité 12
pour toute action physique du fait de son obésité.
Déplacement 3/225 Bonus offensif +1
Actions 3
L’Inquisiteur Daedalus
comme Carmichaël, p. 208 du livre de base. Points de vie
tête 3, bras 5, abdomen 5, jambe 6, poitrine 6.
Les trois gardes du corps Arme : Piranha
voir les caractéristiques des gorilles, p. 212 du livre de Compétences : Armes à feu 6, Administration 13,
base. Négociation 13, Éducation 12, Adresse 6
septembre 2012

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