SPACE OPERA
le jeu au delà de l'infini
Introduction
Créé en 1980 par Ed. Simbalist (également auteur du très célèbre C&S, ce triste individu récidive pour notre plus
grande joie), Mark Ratner et Phil McGregor, ce jeu s'est tout de suite imposé à l'époque comme LE JdR de SF. Il est
vrai que la firme FGU a toujours promu des jeux ambitieux et de grandes qualités. S'adressant à des joueurs d'un âge
mental au dessus de 10 ans, il fut catalogué par la presse spécialisée comme hyper compliqué et destiné à une élite de
techniciens. Nous allons donc tenter de réparer cette injustice en vous présentant Space Op tel qu'il est réellement (ceux
qui ont raté pour la vingtième fois leur CAP de robinetterie peuvent sauter cet article; ce jeu ne s'adresse effectivement
pas aux Black-Puddings) : un jeu riche et passionnant où tous les genres littéraires et cinématographiques sont
représentés.
La création d'un personnage
Le joueur commence par choisir sa carrière de base. Il y en a cinq de proposer: soldat, technicien, chercheur
scientifique, médecin, ingénieur et astronaute. Elles permettent d'acquérir des compétences dans des domaines variés
que nous verrons par la suite.
Tout personnage est défini par une liste de caractéristiques échelonnée de 01 à 19. Ces caractéristiques représentent le
Physique (il s'agit de la taille), la Force (pas besoin que j'explique), la Constitution, l'Agilité, la Dextérité, l'Empathie
(ce qui permet de se mettre à la place de quelqu'un d'autre et de le comprendre. Plus l'Empathie est grande et plus il est
facile d'entamer facilement la conversation avec un étranger par exemple), l’Intelligence, le Psionique, la Bravoure et la
Conviction (pour un soldat, elle permet de mener ses hommes au combat alors que ça blaste de tout coté et qu'il vaut
mieux rester bien planqué sans bouger), plus trois compétences qui mesure la facilité d'apprentissage dans les domaines
techniques (GTA), mécaniques (MechA) et électronique (ElecA). Il est à noter que chacune de ces caractéristiques
bénéficient de bonus selon la carrière choisie. Ainsi un médecin aura des bonus sur la dextérité, l'intelligence et
l'intuition; un soldat sur le physique, la force, la constitution, l'agilité, la bravoure et la conviction.
Le joueur détermine ensuite sa planète de naissance qui est définie par trois points: la gravité, l'atmosphère et le climat.
Si notre aventurier est né sur un planétoïde à 0.2 G il aura une taille plus grande mais un poids de corps plus faible que
s'il était né sur une planète à 2.5 G! Il aura également des problèmes s'il est habitué à une pression atmosphérique faible
(de l'ordre de 500 mm Hg) et qu'il débarque dans un milieu de haute pression atmosphérique (2000 mm Hg). Son
métabolisme va brûler trop rapidement le surplus d'oxygène et le malheureux mourra intoxiquer!
Enfin, les conditions climatiques peuvent aller de la planète des glaces de Hoth jusqu'aux déserts les plus arides comme
sur Dune. Evidemment, plus la planète de naissance sera hostile et plus le personnage bénéficiera de bonus sur ses
caractéristiques (intelligence, constitution) et sur ses compétences de survie (désert, forêt, arctique, etc...). Mais ne vous
inquiétez pas. Je vous ait présenté les cas extrêmes et généralement on tombe sur des conditions semblables à notre
bonne vieille terre.
On termine la création du perso par sa race. On peut choisir entre Humains & Humanoïdes, Transhumains (genre de
surhomme style Mr Spock), Pithécins (descendants de primates), Canins (descendants des chiens ou loups), Félins
(descendants des chats), Ursoïdes (descendants des ours), Avians (descendants des oiseaux) et Sauriens (genre homme-
lézards. Je vous l'avais dit, ils sont partout!). Chaque race est très bien décrite avec sa tolérance à la gravité, à
l'atmosphère, au climat, aux radiations et au type de soleil de son système. Il y a également un topo sur l'apparence, la
vision, l'ouïe, l'odorat et le comportement social. Bref, il ne reste plus qu'à jouer.
Je glisserais sur les points de vie, de fatigue et d'essoufflement car cela n'apporterait pas grand chose de nouveau et de
fondamentalement enrichissant. Par compte, je vous ferais remarquer que si votre personnage favori se fait déplomber,
la science peut vous ressusciter plus facilement et à des prix bien inférieurs à ceux pratiqués par des clercs dont je
tairais le nom (à condition qu'il reste quelque chose de votre misérable enveloppe charnelle). La transplantation
d'organes naturels ou artificiels peut aussi remplacer des membres égarés lors d'expéditions malencontreuses...
En un mot: on peut s'éclater!
Connaissances & compétences
Notre personnage fraîchement moulu se retrouve donc nu comme un ver. Afin d'acquérir de l'expérience, il s'engage (et
cette condition est impérative) à l'âge de 18 ans dans un service civil ou militaire. Les différents services sont:
la Starforce
la marine (soldat au sol)
les commandos
le BOSS (organisation paramilitaire comme le FBI)
le BRINT (service d'espionnage comme la CIA)
l'IPA (Agence de la Police Interstellaire similaire à Interpol)
la surveillance interstellaire
l'exploration interstellaire (mettez les gaz Mr Solo)
le négoce (devenir un commercial interplanétaire)
la police (si papa me voyait...)
devenir mercenaire
Il y reste de 4 à 20 ans (c'est le dé qui détermine) ce qui lui permets de s'y faire des connaissances et d'acquérir des
Points de Compétences. Au terme de cet engagement, notre aventurier peut décider de continuer son service ou bien de
se retirer et rouler pour lui même. S'il choisi la première solution, on détermine à quel grade il est arrivé et s'il peut
bénéficier d'avancements. S'il choisi la seconde solution il bénéficiera des avantages de son service et de son grade
(arme, armure, matériels divers, etc...), d'un billet de retour pour sa planète d'origine et d'économies faites sur sa solde.
Personne ne se retrouve à la rue et sans un sou mais avec les moyens suffisants pour se prendre en charge.
Je viens de vous parlez de Points de Compétences et je vois déjà vos regards interrogateurs se poser sur mon humble
personne. Et bien ces PC vous servent à "acheter" des compétences. Ils sont calculés à partir des caractéristiques de
base et un perso moyen peut espérer avoir autour 80 PC + 5 PC par année de service. La moitié des 80 PC obtenus
doivent être obligatoirement dépensés dans un champ de compétences en rapport avec la carrière du joueur (soldat,
technicien, astronaute,...) et le reste peut être utilisé pour n'importe quel autre domaine. Un exemple: supposons qu'un
certains Luke Skywalker soit entré à l'académie de la Starforce pour devenir astronaute. Il devra mettre 50% de ses PC
en Astronautique ou autres sciences associées et les 50% restant il pourra les utiliser pour apprendre à se servir d'un
pistolet destructeur, d'une motojet ou d'un sabre laser...
Chaque compétence s'échelonne de 0 (le big nul) à 10 (l'expert) et coûte un nombre variable de PC par ni veau
d'expertise. Ainsi la Xéno botanique coûte 3 PC par niveau, si un perso veut devenir un crac dans ce domaine il devra
dépenser 30 PC. Rassurez-vous, il n'est pas indispensable de mettre autant de points et il est parfaitement possible
d'apprendre par soi- même une certaine discipline par un professeur, un droïde ou une banque de données. Cette fois,
un temps plus ou moins long est associé à chaque niveau d'expertise. Pour reprendre l'exemple de la Xén o botanique, il
faut 3 mois de formations par niveau et à chaque niveau on jette le dé pour savoir si "l'élève" a bien appris sa leçon.
Il y a 205 compétences réparties dans 5 champs différents (scientifique, militaire, astronautique, technique et général)
ce qui laisse une large marge d'idées et d'options pour vous et vos joueurs.
Talents psioniques
Talents rares et mystérieux, les psioniques permettent d'inclure dans vos scénarios une note exotique dans un univers
High-Tech. Mais quoi ça être? Je cite:„ "Le Psionique est un champ hautement spécialisé de science avancée qui traite
de ces capacités de l'esprit qui permettent à un adepte d'affecter l'univers physique sans manipulation physique d'aucune
sorte, créant des effets qui semblent n'avoir aucune cause matérielle." Ca y en avoir pas être très Français. Non, mais ça
y en avoir être trado de l'Américain. Pour parler clairement, un Psionique c'est comme un Jedi (ou plutôt l'inverse).
C'est un gars qui peut affecter son environnement avec la force de son esprit.
Le score moyen qu'un joueur peut tirer en psionique va de 7 à 11! Pour avoir 19, il faut obtenir 00 sur un dé de
pourcentage et que le SM (pour Star Master) veuillent bien accorder un bonus de 15%. Quand on sait qu'un aventurier
peut avoir des compétences psi à partir de 11, on voit combien ce talent est plutôt rare. Surtout que lorsqu'un joueur
entre en jeu pour la première fois il est psionicallement endormi. C'est à dire qu'il n'a pas conscience de ses pouvoirs et
pour ce faire un autre psi doit entrer mentalement en contact avec lui. Alors bonjour...
Comme pour le système de compétences, il y 96 talents répartis dans 6 champs psioniques : la télépathie, la télékinésie,
la téléportation, la clairvoyance, la tellurgie & auto-éveil et la Force (mais oui, vous avez bien lu). Chaque talent
possède un niveau d'expertise de 0 à 10, on se retrouve en terrain connu. Selon son score de psi on est limité en
expertise et en champ comme nous l'indique le tableau ci-dessous.
Score psy niv. max nbr. max de champ
d'expertise
11 1 1
12 2 1
13 3 1
14 4 2
15 5 2
16 6 2
17 7 3
18 9 3
19 10 tous
NB: seuls les psys ayant 19 peuvent étudier les champs Tellurgie & Auto-éveil et la Force.
Comme vous l'avez sans doute remarqué, Space Opera reprend la notion de la Force de Star-Wars avec ses Jedis mais
on y retrouve aussi l'œuvre de E. E. Smith avec la série des Fulgurs. J'en prend pour preuve le crystal PK (Psycho-
Kinétique), qui permet d'augmenter la puissance d'un talent psionique tout en limitant la perte en points d'endurance.
Car si vous croyez qu'utiliser son esprit est moins fatigant, détrompez-vous. Il y a également une gestion au niveau des
points d'endurance à chaque fois que l'on utilise un talent dont il faut s'occuper si vous ne voulez pas voir votre perso
tomber dans les vapes. A ce niveau, les règles se rapproche du système de magie de C&S et ce n'est pas une mauvaise
chose.
Bref, le système du psionique permet une très intéressante simulation qui va au delà de la simple démonstration de
pouvoirs entre surhomme.
Le matériel
Dans cette société futuriste, notre brave personnage dispose d'une liste de matériel où il pourra piocher pour subvenir à
ses besoins. Cette liste est répartie en plusieurs catégorie pour que cela soit plus facile de s'y retrouver:
l'équipement de survie: tout ce qu'il vous faut pour résister à des climats ou à un environnement hostiles. Un must
pour les Scouts.
les ordinateurs: depuis le plus minable, qui est l'équivalent d'un Cray, jusqu'au plus puissant doté du niveau de
conscience humaine en passant par tout un catalogue de logiciels (programmes d'astrogation, de linguistique,
médical, de combat spatial, etc...).
les mini-ordinateurs: pour tout technicien.
les ordinateurs de combats.
l'équipement médical: une panoplie de drogues, qui ferait rougir Ben Johnson ou Carl Lewis, où on trouve des
pilules anti-radiation, des analgésiques (pour stopper la douleur), de la ThanoKalaMine (pour arrêter la
décomposition d'un corps en attente d'un centre de "réanimation"), etc... ainsi que tout un ensembles de kits
médicaux. Un must pour un médecin.
les aides de vision: lunettes IR, amplificateurs de lumière, viseurs polarisés contre les détonations nucléaires,...
les systèmes de communications: scanner-vidéo, communicateurs spatiaux, (j'ai pas vu le Minitel!),...
les mesures contre-électronique: celui qui est engagé dans le BRINT va y trouver son bonheur. Tout pour surveiller
votre femme ou vous défier de ceux qui vous espionne.
l'équipement du champ de bataille: utile pour le marine ou pour Rambo. Radar portatif, silencieux, lunette de
visée,...
l'équipement divers: sérum de vérité, écran de pensée contre les psys, compteur Geiger, compas à inertie,...
les armures, combinaisons spatiales et ceintures de saut: les armures s'échelonnent depuis l'armure en cuir du
voleur jusqu'aux armures d'assaut de Robert Heinlein de son roman "Etoiles, garde-à-vous" (J'ai Lu n° 562). Ony
trouve aussi des cottes de mailles, des gilets pare-balles, des exo-squelettes, etc... (l'armure d'Iron Man est en
promo à 200 000 crédits!). Et si vous vous sentez l'âme d'un Léonard de Vinci je vous conseillerais plutôt une
ceinture de saut ou un harnais de contre-gravité pour vous élever dans les airs.
les robots: ménagers, médicaux, de combats ou bien protocolaires avec six millions de dialectes...
les appareils de vol civils: hélico, planeurs,...
les véhicules civiles: tout-terrain, à fusion, à contre-gravité et j'en passe qui finissent ce chapitre.
Tout ceci forme une doc générale sur les moyens dont dispose chaque aventuriers et si au début vous ne vous sentez
pas capable de tout lire, je vous conseille de donner à votre joueur la liste correspondant à la catégorie de son
personnage (soldat, espion, tech,...) et d'en parler avec lui quand il aura trouvé ce qu'il cherchait.
Le système de combat individuel
Il y a deux types de combat individuel. Le corps à corps (que j'aborderai dans un prochain numéro car ma place est
comptée) et la canarde à coups de laser. Dans le deuxième cas, un pourcentage direct est donné selon la distance de la
cible (bout portant , portée courte, moyenne, longue et extrême),la position du tireur (debout, à genoux, couché, la tête
en bas, etc...) et une table de modificateurs (vitesse de la cible, niveau d'expertise avec l'arme,...). Le chiffre obtenu est
le nombre minimum qu'il faut réaliser sur un d100 pour toucher la cible. Mais tout ne s'arrête pas là...
Dans Space Opéra vous avez tout une liste d'armes archaïques, modernes ou futuristes qu'on range en trois catégories.
Dans la première catégorie on trouve les armes de mêlée (couteaux, katana, fléau,...); dans la seconde les missiles, les
armes à feu (M16, automag,...) et les explosifs de nature chimique; et dans la troisième les armes à énergie (laser,
destructeur, plasma,...). A chaque catégorie correspond un code selon l'armure de l'adversaire. Exemple: une armure
PAPA (Power Assisted Personal Armour, ce sont les armures de bataille décrites dans le roman "la guerre éternelle" de
Joe Haldeman - J'ai Lu n° 1769 -) de type scout aura une classe d'armure C/B/C. L'échelle des classes d'armure s'étend
de A (le maximum pour une armure personnelle si on ne prend pas en compte les écrans de force -cf Dune de Frank
Herbert- ) à K (l'armure en cuir). A ce code correspond un nombre un nombre minimale à réaliser sur un dé à 10 faces
pour pénétrer l'armure en question. Comme je suis bien luné aujourd'hui je vais vous donner un autre exemple. Le
pistolet à fusion possède la table suivante:
ROF Amm K J I H G F E D C B A Facteur de
o Blessure
2/10 20c A A A A A 0 1 2 3 4 5 +2
La première colonne est la cadence de tir. Il est possible de tirer en semi-automatique (2 tirs par round) ou en
automatique (10 tirs par round).La deuxième colonne indique le nombre de charges (ici 20, soit de quoi tenir 10 tours
en tir semi-auto). Vient ensuite la pénétration de l'arme selon l'armure. Ainsi pour pénétrer l'armure PAPA de l'exemple
du dessus il faut faire 3 ou plus sur un d10 (le fusion est une arme énergétique donc on prend le code C). Pour votre
information personnelle, la lettre A signifie : "pénétration Automatique". Qui plus est, une armure de plate complète
possède une classe de H...
Ne tombez pas de votre fauteuil, cette arme est la plus meurtrière. Le 44 automag de ce cher inspecteur harry
n'arriverait pas à percer cette armure. Enfin pour la dernière colonne lisez ce qui suit.
Si l'armure est pénétrée, on tire ensuite la localisation puis la gravité. Cette dernière prend en compte la localisation et
l'arme utilisé. Vous comprenez aisément que ça fait plus bobo si on se prend un coup de fusion dans la tête qu'un coup
de gourdin dans le bras, d'où un facteur de blessure selon l'arme employée. C'est là que l'on s'aperçoit de l'importance
d'une armure car, en général, quand ça passe ça casse...
Je récapitule donc ce que nous venons de voir:
- jet d'un d100 pour toucher
- jet d'un d100 pour localiser
- jet d'un d10 pour pénétrer
- jet d'un d20 pour la blessure
Cela ne vous rappelle rien? Le système RuneQuest bien sûr mais avec une table de blessure du genre saignant. On
avance en pays connu. J'espère que vous vous rendez compte maintenant de la simplicité des combats.
Les voyages dans l'espace
Que serait un jeu de SF sans des vaisseaux interplanétaires sillonnant le firmament? Un peu ce que serait une boite de
sardines sans son huile je suppose. Heureusement, les physiciens ont développés des moteurs TISA (Trans-gravitic
Interphased Sub-light Anomaly) qui permettent de se déphaser de l'univers normal et d'atteindre des vitesses proche de
la lumière. Néanmoins le déphasage n'est pas total et, pour un observateur extérieur, les vaisseaux en vol TISA
apparaissent comme des gouttes de pluie allongées d'une incandescence brillance de couleur bleue-blanche.
Afin de dépasser ce seuil de la lumière, des moteurs à distorsion FTL (Faster Than Light) ont été conçus. Un vaisseau
équipé d'un tel système de propulsion est totalement déphasé avec l'univers réel et est translaté dans l'hyperespace
tachyon. Cependant, ils ne peuvent fonctionner à coté d'astres importants (planète, soleil, ...) à cause des champs
gravifiques et les moteurs TISA restent nécessaires.
Seul un astrogateur est capable de calculer et de programmer une route dans l'hyperespace. Plus son niveau d'expertise
sera élevé et plus il sera capable d'effectuer des sauts importants sans erreur. Il est toujours possible de tenter le diable
et d'allonger un peu le saut mais en cas d'erreur, le vaisseau émergera dans une région spatiale inconnu et nos
malheureux astronautes se retrouveront perdus dans l'espace. La situation n'est cependant pas désespérée car notre
pilote peut posséder des compétences pour se repérer par rapport aux étoiles.
Le rêve de n'importe quel astrogateur est de construire son propre navire. Space Opéra permet de créer des vaisseaux de
100 tonnes (30 m de long) à un million de tonnes (700 m de long) avec des systèmes de conditionnement, de protection
et d'armement multiples et variés. Il est la translation de ces capitaines aux long-courts qui sillonnaient les océans et
devaient se battre contre les éléments et les pirates. Cela se confirme si on prend l'exemple de Han Solo et de son
fameux Millenium Falcon. On pourrait même pousser la comparaison encore plus loin si je vous dis qu'un vaisseau
commence à se détériorer petit à petit si la maintenance n'est pas assurée. C'est ainsi qu'un équipage se retrouve sans
recyclage d'air, avec une température ambiante de 60 °C ou que les moteurs FTL flanchent au moment crucial du
passage dans l'hyperespace.
Les combats spatiaux
Après ce que je vous ai présenté sur le combat individuel, vous pensez peut-être qu'il n'y a rien de plus meurtrier dans
ce jeu. Et bien c'est faux! Lisez ce qui suit et vous verrez que ce n'était jusque là que de la rigolade, au point que les
auteurs eux-mêmes déconseillent à vos joueurs de prendre part à une bataille spatiale.
Voilà à peu près 37 000 ans de cela, des archéologues de l'empire Korelien ont découvert des armes datant de l'époque
des Précurseurs dotées d'une énorme puissance de destruction. Selon les régions de l'espace on les appelle Canon-Nova,
Canon Soleil, Désintégrateur, Faisceau Aiguille ou Phaseur. Alors qu'un laser est beaucoup trop lent en vol TISA pour
être efficace, le feu Nova est une énergie en phase relatée à l'univers Tachyon. Son énergie est fournie par l'explosion
de charges KTAM (KlysesTron Anti-Matter) dans des chambres d'allumage renforcée par des champs de force VVR.
Le faisceau d'énergie pulsé KCX3 passe par l'hyperespace pour émerger sur la position de la cible et il est capable de
parcourir 1000 LS (1000 fois la distance que parcoure la lumière pendant 1 seconde soit environ 300 millions de
kilomètres) avant que son champ d'anomalie sous-spatiale ne se dissipe.
Pour résister à une telle puissance de feu, les vaisseaux possèdent une coque en collapsium (substance cristaline
argentine créée à une pression et une température équivalente à celle règnant au cœur de planètes à haute densité)
renforcée par un écran de combat TBX.
Comme pour les êtres vivants, les navires spatiaux sont dotés de points de dommages (ou Damage Capacity en
english). Pour chaque +1 d'incrément de l'écran de combat on rajoute 10% aux DC avec un minimum de 1000 DC et un
maximum de 75000 DC. Les écrans absorbent toute l'énergie des Canon-Novas jusqu'à être réduit à 0 à moins d'être
pénétrés. Dans ce cas ils n'arrêtent que 10.d10% des dégâts et le reste est enlevé aux DC mêmes du vaisseau.
Je vais vous donner l'exemple qui se trouve dans les règles car je suis un gros fainéant. Un "Islander" de 500t a une
armure +3 (coque du navire) et un écran de combat de +7, soit un facteur de protection de +10. Les DC des écrans est
de 7 x 0,1 x 500 = 350, mais ceci est élevé jusqu'au minimum de 1000 DC. Si l'explosion d'énergie ne pénètre pas
l'écran, il absorbera toute l'énergie jusqu'à concurrence de 1000 DC. Supposons que les écrans aient pris 3 coups faisant
300 pts de dommage. La pénétration de l'arme n'est que de 9 donc les écrans ont absorbés tous les 300 points de dégât
ce qui réduits l'écran de combat à 700 points. Si, d'un autre coté, la pénétration de l'arme avait été de 11, ce qui est
suffisant pour surmonter les niveaux de défense de +10, les écrans n'auraient absorbés que 10.d10% de l'énergie.
Supposons que le jet soit 6, on obtient 6 x 10 = 60%, 180 pts sur les 300 pts de dégâts ont quand même été arrêtés par
l'écran de combat ce qui laisse 120 pts à retirer aux DC du vaisseau.
Un tour de combat dure 5 minutes dans le jeu et est divisé comme suit:
- ordres : direction, accélération.
- initiative : jet le plus élevé sur 1d6
- déplacement : selon les ordres
- tir : désignation des cibles
- toutes les armes Nova tirent (tirs simultanés)
- lancement des torpilles spatiales
- retour case départ
Une table de toucher des Canon-Novas (Vol 2, p 66) donne le pourcentage de toucher en fonction de la distance et de la
vitesse de la cible. Exemple (je suis vraiment généreux aujourd'hui) : un chasseur aile X volant à 200 LS et un chasseur
TIE volant à 150 LS se tirent dessus alors qu'ils ne se trouvent qu'à 100 LS (soit 100 fois la distance Terre-Lune
environ). Le premier a 59% de toucher sa cible alors que le second n'a que 49%.
La table de Facteur de succès des Canon-Novas (Vol 2, p 67) indique ensuite la gravité du coup (j'admet qu'on aurait pu
sans passer mais que voulez-vous, Ed a toujours fait des règles fouillées). Je continu mon exemple : Luke dans son
chasseur touche, l'illustre pilote impérial inconnu manque (pour changer). Le chasseur possèdent 4 canons N*25 (pour
désigner les Canon-Nova faisant 25 pts de dégâts), le chasseur TIE se récolte 4 x 25 x 0,59 (ce chiffre est donné par la
table du Facteur de Sucés) = 59 points de dommages. Vous connaissez la suite : pénétration, dégâts portés à l'écran ou à
la coque...
Je n'ose vous raconter quand ce sont deux grands vaisseaux qui se mettent sur la gu... et que viens le moment de
l'abordage. A ce stade, les hommes sont obligés de se battre en combinaison spatiale. Le passage entre éléments
pressurisés/dépressurisés s'avèrent généralement dramatique. Les combats dans les couloirs étroits limitent cruellement
la mobilité. Une estafilade et c'est la mort par anorexie (c'est la façon la plus douce de mourir car le manque d'oxygène
provoque un engourdissement progressif du cerveau), une déchirure et on se retrouve en bouillie infâme à cause du
vide ou en bloc de glace à cause du froid. Tout dépend si la chute en température s'est fait plus vite que celle en
pression... Dans les deux cas les injections automatiques par bracelet TKM sont inutiles car les vaisseaux ne peuvent
plus transporter le merveilleux produit qui aurait pu vous ramener à la vie dans un centre approprié. La première fois ça
fait drôle.
Conclusion
Je finirais en vous disant qu'il y a également un chapitre pour créer des animaux exotiques, des planètes, des caractères
non joueurs et toute une très intéressante partie sur le gouvernement des planètes et les échanges commerciaux.
Voilà, j'espère que vous avez une nouvelle vue sur Space Opera et que vous vous êtes rendu compte que ce n'est ni un
jeu de "près de 200 pages indigestes, réussissant à accumuler une quantité incroyable de formules mathématiques
douteuses, de modificateurs tragi-comiques et de règles soi-disant réalistes" (Casus Belli n° 44) ni un jeu "d'un
anticommunisme primaire, aux règles trop ombreuses, trop disparates, sans vrai système de jeu, le cantonnant dans la
vénération de quelques initiés" (Casus Belli n° 49, décidément ils font très fort... De plus j'aimerais qu'on me montre un
communiste secondaire), mais que sa richesse permet de passer de Star-Wars à Star-Trek sans difficulté et sans
complexe quoiqu'en dise les maître-penseurs.
NdA: pour ceux qui seraient totalement floppy en physique (grâce à Space Op j'ai fait des progrès depuis), je rappelle
que 1 G représente la valeur du champ de gravité terrestre. C'est grâce à ce dernier qu'on colle à la Terre comme un
insecte sur du papier tue-mouches et que Newton s'est ramassé une pomme sur le tête. A 0.5 G votre poids sera divisé
par 2 et vous aurez l'impression d'être shooté, par contre à 2 G vous aurez l'impression de porter tous les malheurs du
monde sur le dos car votre poids sera doublé.
L'abréviation mm Hg veut dire millimètre de mercure. Cette notation est utilisée pour les mesures de pression à l'aide
de baromètre à mercure. Pour vous donnez une idée, la pression au niveau de la mer est de 760 mm Hg. Elle est plus
faible en altitude (toujours à cause de la gravité) et quand le temps se gâte (d'où le nom de dépression).
copyright 01/1990 Dominique LAPORTE