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Regle Du Jeu Risk

Règle du jeu de société, le risk

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Jules Bourgine
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— RISK — RESUME LE RISK SE JOUE SUR UN PLANISPHERE DIVISE EN 42 TERRITOIRES D'ACTION SUR CE TERRAIN A L'ECHELLE DU MONDE, CHAQUE JOUEUR ESSAYE: D'ATTEINDRE LE PREMIER SON OBJECTIF. AVANT L'AFFRONTEMENT GENERAL SA PREMIERE: STRATEGIE EST DE BIEN REPARTIR SES ARMEES SUR LES TERRITOIRES QU'IL OCCUPE QUAND C'EST A LUI DE JOUER, IL A LES POSSIBILITES SUIVANTES : — _ ACQUERIR DE NOUVELLES ARMEES en fonction des territoires occupés. —__ DISPOSER CES ARMEES selon son objectif et sa stratégie COMBATTRE L'ENNEMI de facon a laffaiblir progressivement. — DEPLACER SES ARMEES pour d'autres combats ou d'autres conquétes. —_ TIRER UNE CARTE AU TALON aprés chaque prise de territoire. FORMER AVEC SES CARTES DES COMBINAISONS DE TROIS pour obtenir de nouvelles unités combattantes. RISK LE JEU MONDIAL DE LA STRATEGIE R |S K est un jeu stratégique d'une incontestable originalité. Il comporte bien sdr une part de. risques pour les combattants mais un équilibre soigneusement calculé entre l'attaque et la défense donne lieu & des revirements spectaculaires pour que le suspense soit ménagé jusqu'a lultime combat. MATERIEL — 1planisphére représentant les 6 continents divisés en 42 territoires. — 6 groupes de piéces de couleurs différentes représentant les armées. (un ‘Y' =1 armée ; un X= 5 armées ; un ¥ = 10 armées) — 14 cartes spéciales d'objectits. — 42 cartes spéciales de jeu (chaque carte comporte un territoire et une arme : cavalier, canon ou fantassin). — 2 jokers présentant les 3 armes. — 5dés:3 d'une couleur et 2 d'une autre. BUT DU JEU A 2 joueurs il s'agit de s'emparer de tous les territoires de ladversaire, avec l'appui dune troisiéme force qui s'allie indifféremment & run et a 'autre. (Nous en donnons la régle page 7) ‘3 joueurs et plus chaque participant a un objectif particulier quil tient secret mais doit atteindre pour gagner. Nous proposons a la fin de la régle une variante ol! tous les joueurs ont un objectif commun : Gonquérir le monde entier. REGLE POUR 3 A 6 JOUEURS PREPARATION Un arbitre est nommé qui participe au jeu. Il est chargé du contréle de la partie. — IIplace le planisphére ouvert sur la table. — Mattribue une boite d'armées & chacun. — Il sépare les cartes d'objectifs des cartes de terrtoires. — Iidonne, au hasard et face cachée, une carte d’objectif & chacun. Il retire du paquet celles qui ne sont pas utilisées mais les garde secrétes. DISTRIBUTION DES ARMEES Sous le contréle de l'arbitre, chacun prend dans sa boite les armées nécessaires au départ de action ‘A 3 joueurs chacun prend 35 armées -4 —- = = 3 = -5 > > - BH -6 —- -— = 20 = OCCUPATIONS DES TERRITOIRES Larbitre bat soigneusement les cartes de jeu (jokers compris) et les distribue une a une et faces cachées a chacun. (Pou importe si, & 3, 5 ou 6, certains regoivent une carte de plus, ou un joker qui n’accorde aucun territoire). A ce stade les joueurs ne doivent tenir compte sur leurs cartes que des territoires a exclusion des armes. Sur le planisphére, ils occupent immédiatement avec 1 armée les tertitoires qui leur sont concédés lls peuvent ensuite répartir a leur gré les armées qui leur restent sur les territoires quils viennent dioccuper. QUESTIONS STRATEGIQUES i dois-je grouper mes forces armées ? De préférence sur le ou les territoires d’ot vous avez ‘intention d'attaquer en force ou qu'il vous faudra défendre opinidtrement. Ace titre, ne perdez jamais de vue votre objectif secret ; il doit vous guider dans cette stratégie préparatoire. Quand la mise en place est terminée, larbitre reprend toutes les cartes et en fait un Talon qui servira pour oblenir des armées supplémentaires comme on le verra plus loin. Les mouvements de troupes et les combats peuvent alors commencer. JEU Les droits de celui qui joe se décomposent en 2°: COMBATS, 3° : DEPLACEMENTS. Premier temps : FORCES ARMEES A) Le joueur obtient autant d'armées quill a de multiples de 3 territoires sur le planisphére sans distinction de continents. Par exemple, il posséde 14 territoires. II divise 14 par 3 = 4. Il regoit 4 armées. Le reste (ici 2) ne compte pas. B) _ Sil posséde un ou plusieurs continents entiers il a droit, en outre, a un certain nombre d'armées supplémentaires & chaque tour de jeu. Tant quill posséde complatement LOCEANIE - ila droit 2 armées suppl LAMERIQUE DUSUD, 2— = — LIAFRIQUE 3-0~«~ LIEUROPE 5- LAMERIQUEDUNORD 5 — — LIASIE 7-H C) — Chaque fois quill conquiert un ou plusieurs territoires le joueur regoit une carte de jeu. Quand il en a au moins 3 il s'efforce de former une combinaison qui lui permet daccroitre ses forces Avec 3 canons, il regoit 4armées 3 fantassins 6 armées 3 cavaliers 8 armées, 1 canon, 1 cav., 1 fant. 10 armées 1 joker et 2 aut. cart. ident. 12 armées Si, dans la combinaison, le joueur peut présenter des cartes correspondant a des territoires qu'll occupe effectivement, il regoit 2 armées supplémentaires par carte. = trois temps 1°: FORCES ARMEES, Puis-je cumuler Jes armées des territoires avec celles des continents ? Oui et ce, d chaque tour. Vous avez, par exemple, L'AFRIQUE plus 5 territoires en EUROPE et 1 en ASIE. Faites le total de vos territoires : 6 (en AFRIQUE) + 5 +1 = 12, Divisez 12 par 3 = 4. Recevez 7 armées (4, plus 3 pour le continent africain). Aux tours suivants, ces renforts augmenteront ou diminueront en fonction de vos possessions sur le planisphere. Dois-je demander des armées chaque fois que je peux présenter une combinaison valable ? Non. Vous pouvez laisser passer plusieurs tours avant de faire valoir vos droits, surtout si vous convoitez des territoires dont vous possédez les cartes correspondantes. Mais quand vous avez 5 cartes ou plus vous devez obligatoirement faire léchange. Ai-je toute latitude pour disposer mes armées ? Placez-les a votre gré sur vos territoires. Cependant, les armées acquises au ‘moyen de cartes correspondant a des territoires doivent étre placées sur ces territoires et non ailleurs. Les échanges de cartes contre des armées se font toujours avant de combattre Les cartes qui ont servi sont écartées. Lorsque le Talon est épuisé, l'arbitre reprend les cartes qui ont servi, les bat, et en constitue un nouveau Talon. Deuxiéme temps : COMBATS Quand les renforts sont en place, le joueur peut attaquer. Toutefois, il faut toujours qu'il laisse au moins une armée sur tout territoire occupé. En d'autres termes, il ne peut attaquer qu’en partant d'un territoire occupé par 2 armées au moins. Les armées peuvent étre considérées indifféremment comme armées terrestres ou comme flottes. lly a deux fagons diattaquer un tertitoire ennemi : a) Par terre : Si le territoire attaquant posséde avec le territoire ennemi une frontiére commune. b) Par mer: En suivant lun des pointilés reliant par mer les deux territoires. (La terre étant ronde, on peut attaquer Alaska par le Kamchatka et inversement). Les combats se déroulent ainsi L’assaillant désigne par leurs noms le territoire visé et le territoire attaquant. Sil comet de le faire, le défenseur peut soutfler 3 armées sur le territoire d'ou est partie Vattaque. L’assaillant prend trois dés de méme couleur. Il lance autant de dés quill engage d'armées (3 au maximum) Exemple : Un assaillant a 10 armées sur un territoire. Il attaque avec 3 armées & chaque coup de dés mais il peut attaquer, sille désire, avec seulement 1 ou 2 armées en jetant 1 ou 2 dés. Le défenseur, lui, ne peut lancer que 2 dés de méme couleur au maximum méme sil a 3 armées et plus sur son territoire, L'EUROPE OCCIDENTALE, qui a une frontiére commune avec L’EUROPE DU SUD, peut 'attaquer par terre. Quant & L’EUROPE DU SUD, elle a le droit d'attaquer L’EGYPTE par mer. (Voir le pointillé qui relie les deux territoires). ASSAILLANT DEFENSEUR Avec 4 armées L'ALBERTA peut attaquer L'ONTARIO avec 1, 2 ou 3 dés. LIONTARIO peut se défendre avec 1 ou 2dés. On compare séparément chacun de ses dés avec ceux de l'adversaire en commengant par le plus fort de chaque cété Les dés les plus forts gagnent. Mais, en cas d’égalité de points, le défenseur I'emporte méme s'il lance moins de dés. ASSAILLANT DEFENSEUR Lrassaillant attaque avec 3 armées. Il lance les dés et fait 6 et 1. Avec une seule armée, le défenseur réalise 3. Il perd 1 armée Peinta compar: © Seta Points compara: @ 2aa Lrassaillant attaque avec 3 armées. Le défenseur aligne 2 armées. Chaque adversaire perd 1 armée. Palas eonmares © ses Z Paints camaarés @ rot A. égalité de points, le défenseur Vemporte. L’attaquant, avec 3 armées contre 2, en perd cependant 2. J af Points comparés Bets Le défenseur malgré 2 dés contre 1 perd 1 armée. Points compas @ sas A deux contre 2, assaillant perd cependant 2 armées en raison de légalité a3 Q R Oo RO Les exemples ci-dessous illustrent parfaitement la régle de lissue des combats. Liattaque est-elle toujours payante ? Pas toujours si le sort des dés vous est contraire. Il faut done attaquer a bon escient et viser surtout les territoires ennemis peu défendus. Est-ce une question d'objectif ? Vous ne devez jamais perdre de vue votre objectif secret Sil est de détruire les armées d'un adversaire désigné, il faut aller le combattre oit il se trouve et engager vos armées en conséquence. Sil est de prendre un continent et des territoires, ménagez vos armées d'occupation, restez plutét sur la défensive et déplacez-vous opportunément. Ai-je intérét 4 attaquer en force en jetant Je maximum de dés ? Avec 3 dés vous avez plus de chance de gagner quiavec 2. C'est évident. Mais, en limitant vos lancers, vous limitez aussi vos risques. Supposons que, sur un territoire, vous avez 3 armées et que votre intérét est de n'en risquer qu'une Ne lancez qu'un seul dé... Vous diminuez vos chances de gagner mais vous restreignez certainement vos pertes. En tant que défenseur, quelle doit étre ma (actique ? Crest lattaquant qui, le premier, annonce le nombre de dés qu'il va lancer. Le défenseur peut done décider en conséquence s'il a intérét a se défendre en force ou non. Que fait-on des armées détruites ? Retirez-les du thédtre des opérations pour les remettre dans leur botte. Lorsque l'assaillant détruit sur un territolre faut sefforcer systématiquement de toutes les armées du défenseur, il occupe ce dro des territ ? : ‘ D s territoire avec les armées qu'll a effectivement rendre des territolres engagées au demler coup de dés, R. Les conquétes sont plus souvent payantes : Elles vous rapprochent de Il peut aussi transporter sur le territoire conquis, tre objectif particul le en partant du point d'attaque, autant d’armées a olenttine, vane de jeu que vous pourrer quill désire. “ ‘ ° = ll a le droit de se servir immédiatement du pte dow monnayer plus tard pour territoire quil vient de prendre comme base de abtenir des renforts départ. pour un nouvel assaut contre un autre ennemi. Q Avec quelles forces dois-je occuper un , ‘i 2 Il est libre d'attaquer, dans le méme tour serritoire conquuls ? successivement et sans ordre établi, dautres En général, déplacez-y du territoire adversaires en d'autres points du planisphére. attaquant, toutes les armées sauf une. Sil a épuisé au combat toutes les armées d'un Mals, ily a des cas ob if est prudent de territoire sauf une, il peut aller attaquer 'ennemi garder des forces pour parer une attaque ailleurs pourvu qu'il ait avec le défenseur des ‘adverse ou pour conquérir un territoire frontiares communes. ennemi contigu, faible en défense. Sil a conquis un ou plusieurs territoires, n’omettra pas de prendre une carte au Talon (celle du dessus). Ma stratégie doit-elle étre constante ? Pour dérouter 'ennemi sur votre objectif, il faut quelquefois attaquer oi vous n’avez rien a faire et occuper des territoires qui, a priori, ne vous intéressent pas. RO Troisiéme temps : DEPLACEMENTS Quil ait ou non combattu pendant son tour, le Q- Les déplacements d’armées sont-ils joueur a le droit de déplacer tout ou partie des primordiaux ? armées d'un tervitoire sur un autre territoire R. Certainement. N’oubliez pas, qu'aprés contigu lui appartenant avoir ou non combattu, vous pouvez, dans I ne peut faire qu'un seul déplacement a son Je méme tour de jeu, déplacer des armées choix et, comme aprés un combat, il doit toujours Sur un territoire contigu vous laisser une armée sur son territoire de départ. appartenant ou conguis de haute lutte et de la, lancer de nouvelles attaques au tour suivant. FIN D'UN COMBATTANT Lorsqu'un assaillant détruit la derni@re armée dans le demier territoire d'un adversaire, il I'élimine du jeu définitivement. Il s'empare de ses cartes dont il peut se servir immédiatement pour acquérir de nouvelles armées. Iles place aussitét, o¥ bon lui semble. Cette fin dramatique ne doit pas survenir avant la fin du quatrime tour de jeu. LE VAINQUEUR Le vainqueur est celui qui, le premier, a réalisé l'objectif assigné. II justifie sa victoire en découvrant sa carte a ses adversaires. REGLE POUR 2 JOUEURS Les dispositions fondamentales de la régle ne changent pas. Cependant, & 2 joueurs une troisime force est oréée qui peut étre utilisée alternativement par l'un et par l'autre. Les adversaires choisissent leur couleur et disposent chacun de 40 armées. Les forces alliées sont de 28 armées d'une autre couleur. Les jokers sont retirés du paquet. Chaque joueur regoit 14 cartes. Sur les 14 territoires correspondants, il place aussitét une armée d'occupation. 28 tertitoires sont alors occupés. Les 14 territoires restants sont attribués a “Vallié". L'un des joueurs y place 2 armées sur chacun d'eux Les cartes sont remises en paquet avec les jokers pour former le Talon. RENFORTS Pour obtenir des renforts, il faut se conformer aux indications données au paragraphe FORCES ARMEES de la ragle (page 3). Quant a "Vallié”, il se renforce de la fagon suivante ‘Supposons qu'un joueur gagne 9 armées (qu'l place a son gré sur ses territoires). "L'allié”, lui, en obtient automatiquement la moitié : 9 : 2 = 4 (le solde 1 ne compte pas). Ces 4 armées sont disposées par I'adversaire sur les territoires alliés de son choix. COMBATS Lissue des combats est toujours donnée par les dés (voir nos exemples page 5) Celui qui joue peut attaquer, soit l'adversaire, soit "'allié" Sil attaque son adversaire, aucun changement : les joueurs observent les régles habituelles. Sil attaque les forces alliées, c'est l'adversaire qui riposte en langant les dés de la défense. OPERATIONS AVEC L'ALLIE Les opérations ifférent quand un joueur obtient des armées en fonction d'occupations de territoires, ou au moyen de combinaisons de cartes (Brelans) car il fait entrer en jeu les forces alliées comme on le voit ci-dessous : Deux joueurs (A et B) sont en présence. Une troisiéme force {C) est disponible. C'est A qui joue : Il gagne, par exemple, 9 armées quil dispose sur ses propres territoires, Ceci fait, les actions se divisent en trois temps 1) Aattaque ou non son adversaire direct et déplace, s'il y a lieu, ses armées de conquéte. 2) Dans le méme tour, B place les 4 armées, que Iallié obtient par répercussion, sur les territoires alliés de son choix. Il peut en profiter aussitt pour contre-attaquer avec des forces alliées ou attendre qu’elles se renforcent aux tours suivants. 3) Quand B ena terminé, A reprend Initiative pour attaquer ou se déplacer encore une fois s'il le juge bon avec ses propres forces. B joue a son tour selon les mémes régles et modalités d'action. PRECISIONS On n’attaque jamais ses propres territoires avec les armées alliées. Chacun peut utiliser des armées alliées placées par 'adversaire aux tours précédents pour contre- attaquer comme nous 'expliquons plus haut. (On n‘obtient pas de cartes de tertitoires par le truchement de l'alié. En revanche, chaque fois qu'on prend un ou plusieurs territoires alliés, on tire une carte au Talon (celle du dessus). VAINQUEUR Si les forces alliées sont complétement détruites, elles ne peuvent plus obtenir de renforts. La partie continue alors entre les deux joueurs selon les ragles habituelles. Le vainqueur est celui qui ‘a conquis tous les territoires de l'autre. VARIANTE POUR 3 A 6 JOUEURS Les joueurs expérimentés, sils sont de force a peu prés égale, peuvent jouer d'une autre maniére toute aussi passionnante. lls ont un but commun : Conquérir le monde entier en éliminant les adversaires un a un. Les cartes d'objectifs ne servent pas. Les dispositions fondamentales de la ragle sont les mémes. Chaque fois quill conquiert un ou plusieurs territoires dans le tour, le joueur prend une carte au Talon... une seule : celle du dessus. Avec ces cartes il acquiert des renforts armés. Quand il posséde 5 cartes il doit obligatoirement faire lopération d’échange. Les combinaisons valables sont 1) cartes identiques (soit 3 cavaliers, ou 3 canons, ou 3 fantassins). 2) 3 cartes différentes (soit 1 cavalier, 1 canon et 1 fantassin). 3) 2 cartes au choix plus 1 joker. Le nombre d'armées quil regoit contre une de ces combinaisons varie en fonction du moment oi il fait valoir ses droits, comme on le voit sur le baréme ci-dessous Le premier qui échange ses cartes regoit 4 armées supplémentaires. 2 6 — - eo - et = Bt - i - 7 200 — - BF - et ainsi de suite avec une progression de 5 armées de plus a chaque fois. Dans le classement ci-dessus on voit que le joueur qui présente a troisiéme combinaison de la partie recoit 8 armées méme si ce nest que son premier échange. Ainsi, plus attend-on pour faire valoir ses droits aux échanges plus regoit-on c'armées. Comme dans les ragles précédentes, la possession dun continent entier donne droit des armées supplémentaires. © 1970-1976 Marque et modale déposés - Tous droits réservés. MIRO-MECCANO — jeux de société LA CONQUETE DU MONDE LA CONQUETE DU MONDE REGLE DU JEU de 3.6 6 joueurs Chaque joueur regoit, au début de la partie, différents pays du monde, ainsi que des armées. A l'aide de ces armées, il doit tenter de prendre les territoires de ses adversaires. Le vainqueur est celui qui a conquis le monde entier. ACCESSOIRES DU JEU —- Un planisphére représentant les six continents dont chacun est divisé en un certain nombre de territoires. — Six groupes de cubes de couleurs différentes représentant les armées des différents joueurs. Chaque groupe comprend : 70 petits cubes représentant chacun | armée, 5 olives représentant chacune 10 armées. — 44 cartes dont 42 représentant chacune un territoire et une arme, et 2 jokers (les trois armes réunies), — 6 dés : 3 rouges et 3 noirs. DEROULEMENT DE LA PARTIE Chaque joueur choisit la couleur de ses armées (qu'il recevra progressivement) et jette un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre de points jouera le premier; Jes autres se rangent & sa droite dans Yordre décroissant des chiffres obtenus. Pendant la. partie, l'un des joueurs se chargera de distribuer les cartes et les armées, en plus de sa participation au jeu. Chaque partie comprend deux phases successives : 1, Une phase préliminaire : la distribution des territoires, 2. Une phase décisive : la conquéte du monde. I - LA DISTRIBUTION DES TERRITOIRES Les armes représentées sur les cartes n’ont aucune valeur dans cette premiére phase. Le répartiteur enléve les deux Jockers du jeu de cartes qu'il bat et qu'il met en Talon, au milieu de la table. Le premier joueur jette un dé. Le nombre obtenu indique le nombre d'armées, ainsi que de territoires auxquels il a droit. Le répar- titeur lui donne donc autant d’armées de la couleur choisie, et autant de cartes du dessus du Talon. Les territoires reproduits sur les cartes correspondent aux mémes territoires sur le planisphére. Le joueur prend les armées recues et en met une sur chaque territoire du planisphére dont il devient ainsi le possesseur. I] conserve les cartes recues jusqu’a la fin de cette premidre phase du jeu, pour le cas d’une contestation éventuelle. Exemple : Un joueur obtient 4 au dé. Le répartiteur lui donne 4 armées et 4 cartes qui représentent respectivement Kenya, CHINE, Sipérte, et Bréstt. Le joueur place, sur le planisphére, une armée sur chacun de ces territoires. Ces opérations terminées, le tour de jouer passe au suivant et l'on continue ainsi, jusqu’a ce que tous les territoires soient distribués. Cette premitre phase du jeu s'achéve avec la distribution du dernier territoire. Si un joueur a obtenu un nombre de points supérieur au nombre de territoires restant a distribuer, il acquiert tous les terri- toires restants et perd les points supplémentaires. Le tour de jouer passe au joueur suivant qui ouvrira la deuxiéme phase du jeu. Avant de commencer cette deuxime phase, tous les joueurs rendent leurs cartes au répartiteur. i - LA CONQUETE DU MONDE Le répartiteur réunit toutes les cartes, en y ajoutant les Jokers, les bat, les fait couper et les expose de nouveau en Talon. Elles serviront maintenant a obtenir des armées, au gré de leurs possesseurs (voir : Cartes). Dans cette deuxiéme phase du jeu, on ne considére sur les cartes que les figurines, sans préter attention aux territoires. Les droits de chaque joueur, lorsqu’arrive son tour de jouer, peuvent se décomposer en trois temps : Premier temps. a) Il recoit une carte du dessus du Talon qu’il conserve sans la faire voir. 5) Il recoit autant d’armées qu’il a de multiples de 3 territoires sur le planisphére, sans distinction de continents. Exemple : le joueur a 14 territoires; 14:3 = 4; il regoit donc 4 armées, Le reste (ici 2) est sans importance, c) S'il posséde un ou plusicurs continents entiers, il a droit, en outre, 4 un certain nombre d’armées supplémentaires, selon le bartme suivant Tant qu’il posséde toute : L'OcEANIE il a droit & 2 armées suppl. a chaq. tour de jouer L'Amérique pu Sup — 2 = = = L’ArRIQUE — 3 = _ = L’Europe —- 5 ee _ a L’Amérique pu Norp — 5 - - - L’Aste — 7 _ _ oe Note : Les territoires qui composent un continent entier sont néan- moins comptés dans le total des territoires. Voir paragraphe 5). Exemple : un joueur posséde toute l’Arrique (6 territoires) + toute VOcéanie (4 territoires) + 5 territoires en Europe + | en AMERIQUE. Il fait d’abord le total de tous les territoires : 6-+ 4+ 5+ 1 = 16 quill divise par 3, ce qui lui donne : 16:35 armées. Il compte ensuite es continents entiers qui lui donnent droit aux armées supplémentaires : TArRique = 3 armées + |’Océanie = 2 armées, total : 5 armées. Le répartiteur lui donnera donc en tout : 5 armées (pour le total des territoires) + 5 (pour les continents) = 10 armées. d) S'il posséde une série de cartes (ou un Joker) lui permettant d'avoir d'autres armées (voir Carrs), il peut les demander en ce moment, s'il le désire. Le joueur est obligé de placer immeédiatement, sur les territoires occupés par lui, toutes les armées obtenues par l'une de ces trois fagons + b), c) et d), ou par les trois réunies. Mais il les répartit absolument & son gré, et peut en mettre la totalité sur un seul de ses territoires, s'il le désire. Deuxiéme temps : Combats. Une fois ces opérations terminées, le joueur peut, s'il le désire, attaquer des territoires ennemis, en se servant des armées qu’il posséde. Toutefois, il faut toujours laisser au moins une armée sur tout territoire occupé (on peut comparer cette armée au drapeau permet- tant d’identifier le propriétaire du territoire). On ne peut donc attaquer en partant d'un territoire, qu’a la condition de posséder aux moins DEUX ARMEES sur celui-ci. Les armées peuvent étre considérées indifféremment comme armées terrestres ou comme flottes. I] y a donc deux fagons d’attaquer un territoire ennemi a) par terre : si le territoire attaquant posséde, avec le territoire ennemi, une frontitre commune. 4) par mer : en suivant l'une des lignes reliant par mer les deux territoires. Note: La terre est ronde. On peut donc attaquer KHABAROVSK a partir de l’ALASKA et vice-versa. Les combats terrestres et les combats navals sont soumis rigou- reusement aux mémes régles, et se déroulent de la fagon suivante : 1, L'assaillant doit désigner le territoire attaqué, ainsi qué le territoire attaquant, par leurs noms géographiques. S'il oublie de le faire, le défenseur peut « souffler » trois armées attaquantes. 2, L'assaillant prend les dés rouges et jette autant de dés qu’il engage d’armée (3 au maximum). Le défenseur fait de méme avec les dés noirs. Exemple : Si un joueur a 10 armées sur un territoire, il attaquera avec 3 armées, au maximum, & chaque coup de dés; mais il pourra attaquer plusieurs fois de suite s'il le faut, avec 3 armées ou, s'il le desire, avec seulement 2 ou | armée. 3. On ne fait pas le total ‘des points obtenus, mais on compare séparément chacun de ses dés avec chaque dé de l’adversaire, en com~ mengant par le plus fort de chaque cété. a) Si chaque joueur n’a qu'une seule armée engagée, le résultat est simple : le plus fort lemporte et l’armée du plus faible est éliminée. Si le défenseur a perdu, I’assaillant devient maitre du territoire. 5) Si les deux joueurs (ou I’un des deux) jettent plusieurs dés, on compare selon les mémes régles, le plus fort dé de Passaillant au plus fort dé du défenseur, puis, s'il y a lieu, le second dé de I’assaillant au second dé du défenseur et, s'il y a lieu, les troisitmes dés également. Exemples: és de l'assaillant :5 3 2 dés du défenseur : 6 2 Ici, I'assaillant perd une armée (le 5 est plus faible que le 6) et le défenseur perd également une armée (le 2 est plus faible que le 3). dés de I’assaillant :6 4 3 dés du défenseur : 5 Ici, le défenseur est vaincu, Comme il perd son unique armée, Tassaillant occupe son territoire. c) En cas d’égalité, c'est le défenseur qui gagn Exemples : les adversaires n’engagent chacun qu'une seule armée : déde'assaillant: 6 dé du défenseur: 6 Crest le"défenseur qui gagne. Les adversaires engagent chacun plusieurs armées : dés de Vassaillant :6 2 2 dés du défenseur: 5 4 2 Ici, le défenseur perd une armée (le 5 est plus faible que le 6) et I'assaillant en perd deux (le 2 est plus faible que le 4 et son second 2 est plus faible que le 2 du défenscur). Note : on voit que l’attaquant a intérét & engager, chaque coup, le maximum d’armées, c’est-a-dire trois. Le défenseur n’est jamais tenu de riposter avec le nombre d’armées équivalent & celui de Yassaillant. Mais il est dans son intérét de se défendre toujours avec le maximum d’armées (sans dépasser trois, bien entendu). Par contre, il peut engager dans le combat son unique armée, alors que l'assaillant doit toujours en conserver une, sur son territoire, dont il ne peut pas se servir pour attaquer. 4. L’assaillant peut continuer le combat (en renouvelant ces engagements autant de fois qu'il le désire) jusqu’a I’extermination complete de l’adversaire, ou cesser I'attaque aprés l'un des engagements, quand bon lui semblera. 5. Lorsque toutes les armées du défenseur sont détruites, l’assail- lant occupe le territoire attaqué avec toutes les armées qu'il a effective- ment engagées au dernier coup de dés. De plus, il peut transporter dans le territoire conquis autant d’armées qu'il le désire (sauf une), depuis le territoire attaquant seulement. J] peut se servir immé- diatement du territoire conquis comme base de départ pour une nouvelle attaque contre un autre territoire ennemi, dans les mémes conditions que précédemment. Et, ainsi de suite, indéfiniment, jusqu’a épuisement de ses armées. 6. Si l'assaillant a épuisé toutes ses armées (sauf une), sans parvenir a détruire I’adversaire, ou s'il veut user de la tactique d'encerclement, il est libre d’attaquer le territoire ennemi, pendant le méme combat, depuis des territoires différents (successivement, ou sans ordre préétabli), & condition que chacun de ces territoires ait une frontizre commune avec le territoire attaqué, et posséde au moins deux armées. En cas de défaite du défenscur, lassaillant transporte ses troupes depuis le dernier territoire attaquant seulement. 7. Lorsque I'assaillant a cessé de faire combattre certaines de ses armées, il peut encore, dans le méme tour de jouer, engag*r un combat en d'autres points du planisphére, a partir d’un territoire en sa possession. 8. On peut attaquer plusieurs adversaires (successivement ou sans ordre préétabli) pendant son tour de jouer. Troisigme temps : Déplacement des Armées. Lorsqu’un joueur a terminé ses combats, (ou méme s'il ne les a pas engagés) il a le droit de déplacer celles de ses armées qui n'ont pas combattu pendant ce tour. Ces déplacements se font d'aprés les mémes régles que les combats terrestres ou navals, c’est-4-dire d’un territoire & un territoire immédiatement voisin, mais les deux territoires doivent évidemment appartenir au méme joueur. I] peut déplacer ainsi d'un territoire & un autre une partie de ses armées ou la totalité (sauf une) mais uniquement celles qui n’ont pas pris part au combat pendant ce tour de jouer. I] peut effectuer ces déplacements simul- tanément, en différents points du planisphére. CARTES Le joueur qui deétient trois cartes d’armes différentes : UN FAN- TASSIN, UN CANON et UN CAVALIER (ou un Joker) peut les changer contre un certain nombre d’armées. Ce nombre augmente & chaque fois, Ainsi, le 1¢* joueur qui échangera ses cartes recevra 4 armées le 2¢ - - = = 6 armées le3e — = = = = lea — = = = Om le5e — = - = 2 mais le 6 — - _ = 6b — etle7? — = — _ 20 — le8e — - — - 8 - et ainsi de suite, avec une progression illimitée de 5 armées a chaque fois. 1. Un joueur n'est pas obligé de demander des armées aussit6t qu'il a formé la série de 3 cartes. [] peut attendre pendant plusieurs tours une occasion favorable, pour échanger une ou plusieurs séries. 2. Si un méme joucur demande des armées pendant plusieurs tours de jeu consécutifs, il aura droit a la progression du nombre des armées a chaque fois. 3. Si un joueur échange plusieurs séries de cartes (ou Jokers) simultanément, il a également droit a la progression. Exemples : I] est le premier a échanger deux séries de cartes; il aura : 4+ 6= 10 armées. Il est le deuxime a échanger trois sérics; il aura : 6+8+ 10 = 24 armées. 4. On ne peut échanger ses cartes conte des armées qu'au début de son tour de jouer ct avant de commencer & combattre. Les armées ainsi obtenues doivent étre immédiatement placées sur le ou les terri- toires que l'on posséde. 5. Les cartes_que l'on échange contre les armées sont écartées. Lorsque tout le Talon est épuis¢, le répartiteur reprend les cartes écartées, les bat, ct en constituc un nouveau Talon. ELIMINATION D'UN JOUEUR Lorsque I'assaillant détruit la dernitre armée dans le dernier territoire d'un adversaire, il s’empare également des cartes que celui-ci détient. Le perdant se trouve ainsi éliminé définitivement de la partie. Le vainqueur a le droit, exceptionnellement 4 ce moment-la, de demander de nouvelles armées, en se servant des cartes du vaincu ou des siennes propres. II doit placer ces armées aussitét. Cependant, on ne peut pas éliminer un joueur au commen- cement de la partie, avant la fin du quatriéme tour. FIN DE PARTIE Le gagnant est celui qui réussit & conquérir la totalité du monde. VARIANTE deuxiéme ragle Les joucurs expérimentés, s’ils sont de force a peu prés égale, peuvent jouer d'une autre maniére qui demandera plus de réflexion, mais qui sera encore plus passionnante. La modification & apporter est simple. Elle porte uniquement sur la fagon de distribuer les cartes et les armées. Au lieu de donner une carte & chacun et A chaque tour, on distribue aux joueurs les cartes et les armées proportionnellement au nombre de territoires que chacun posséde au début de son tour de jouer. Ceci pendant toute la durée de la deuxigme phase du jeu et A chaque tour. Ainsi : | territoire donne droit & | carte 2- - 2 cartes 3 o- - 3 cartes -—4 = - ~ | armée 5 = ont | armée + I carte 6 = = 1 armée + 2 cartes , = = | armée + 3 cartes, -8 — = 2 armées 9 — — 2 armées + I carte, etc. d’oi il ressort qu’un joueur est privé de cartes, chaque fois qu'il a un nombre de territoires multiple de 4. Diautre: part, la premigre combinaison de cartes donne droit, non pas 4 4, mais 4 6 armées. Ensuite, la progression est identique (6, 8, FiO, 12, 15, 20, 25, ete...) Comme dans la premitre régle, la possession d’un continent entier donne droit aux armées supplémentaires. Liintérét de cette partie réside dans la possibilité de contréle du nombre de cartes que recoivent les adversaires puisque Ton peut, en les attaquant, réduire le nombre de leurs territoires a 4, 8 ,12, 16, etc... et les priver ainsi de cartes.

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