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Temple Du Ciel R&el

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Temple du ciel :

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Salle 1 : ils arrivent après avoir été téléporté, trempés. Les murs sont dans une
matière qui ressemble à du marbre, très ouvragés avec des sculptures
d’arabesques dedans. Les murs font environ 15m de haut, et s’ouvrent sur un
ciel très bleu avec quelques nuages haut, qui bougent en fonction du vent. Mais
pas un ressenti de vent dans la pièce. Au centre, une silhouette en armure, avec
une énorme épée. Il n’y a pas de porte, pas d’accès. Quand ils touchent la statue,
elle s’active d’un halo déterminé par un dé 10 de celui qui l’a touché. La statue
parle dans la tête de chacun, dans sa langue d’origine :
« Afin de mériter le trésor de Birnak, prouvez moi votre valeur au combat, et
prouvez votre valeur à ce temple. »
Et il attaque en premier (sauf si vigilance)
La statue est immunisée à tout les types de dégâts sauf ceux du dé, lancer au
début de chaque tour, résistant aux dégâts physiques :
1 : froid (bleu)
2 : feu (orange)
3 : nécrotique (rouge)
4 : force (vert)
5 : acide (jaune)
6 : Physique (marron)
7 : Radiant (blanc)
8 : foudre (violet)
Une fois à 0PV, la statue reprend sa place initiale, et se désactive. Le ciel autour
de vous s’assombrit avec de gros nuage, un éclair aveuglant jaillit, et quand ils
ouvrent leurs yeux, le ciel n’existe plus et un plafond de pierre le remplace. Il y a
une porte en bois ouvragée qui vient d’apparaitre.

Salle 2 : Une fois que tout le monde est passé, la porte disparait. Au plafond, un
ciel rougeâtre avec de sombres nuages. Soudain, au sol, un damier apparait
(façon fort boyard, avec des lettres sur chaque dalle).

Salle 3 : La porte disparait. Au plafond, un ciel gris, avec des éclairs qui zèbrent
le ciel. Chacun voit une créature enchainée au fond de la salle :
Merinyss : Un ashamaar, le tsar, qui la traite de tous les noms
Sélénor : Son père, qui le traite d’incapable, de riser de la famille
Bardin : Un orque des marais, le chef qui leur courait après les marais, qui lui dit
qu’il a manger un bout de son père, ce pleurnichard
Galaxy : Arforj qui lui dit qu’elle ne sera jamais digne d’être un druide, que sa
quête des étoiles ne mènera nulle part, qu’elle est juste bonne a arnaquer des
elfes sylvains
Aenil : Un géant qui lui dit de rentrer, ses parents son mort à cause de lui, le but
de sa vie est de servir et obéir, pas de faire ce qu’il fait
LA créature leur dit : libère moi, je n’ai rien fait d’illégal. Et il continue ses
diatribes. Il faut libérer le prisonnier, il les remercie et disparait, laisser une porte
derrière lui.

Salle 4 : Les parois paraissent en métal poli, le ciel est bleu, avec un grand
nuage. Quand ils se déplacent au milieu de la pièce, un champ magnétique attire
toutes les armures à lui, collant les personnages portant du métal au mur. Un jet
de FORCE DD 25 permet de résister, doit être fait au début de chaque tour Puis, 4
trappes s’ouvrent et un élémentaire de chaque matière apparait. A la fin du
combat, une porte ds’ouvre, et le plafond redevient pierre. Le champ magnétique
disparait.

Salle 5 : Au centre un cube fait de miroir. La salle est remplie de statue


représentant des positions de danse. Au plafond, un ciel étoilé. Tout les
aventuriers pénétrant dans la pièce sont sous l’effet du sort « danse irrésistible
d’Otto ». Sauf Galaxy et Merinyss. Quand on regarde dans les miroirs, ils reflètent
d’autres positions de danse. Il faut briser les miroirs pour découvrir une porte
dans le dernier miroir détruit. Chaque miroir a une CA de 15, avantage si arme
contondante, désavantage si magie.

Salle 6 : Un bassin au centre de la pièce. Au plafond, un ciel nocturne balayé


par des vents violents. Dans la fontaine, une sirène qui envoi un baiser, ou
souffle quelques choses. Après une inspection rapide, il y a 4 interrupteurs sur
chaque coin au fond du bassin. Dans l’eau, des pièces d’or sont présentes dans le
fond. Si on en prend une, on s’aperçoit qu’il s’agit de pièce d’or estampillés d’un
sablier sur une face, et d’un crâne de l’autre. Il y a 43 pièces de ce type. Dès
qu’on touche l’eau, on lance l’initiative. Quand c’est le tour de la fontaine, un
joueur lance 1d8 :
1 : Arrose tout l’ouest
2 : Arrose tout l’est 1 3 2
3 : Arrose tout le nord
4 : Arrose tout le sud
5 : Lance un jet sur le plus proche
6 : Fait chauffer l’eau
4
7-8 : Arrose toute la salle

Quand la statue arrose, les cibles concernées doivent réussir un jet de


sauvegarde de DEXTERITE DD 20, ou subir 5d6 dégâts de froid, la moitié si
réussie.
Jet le plus proche : Attaque automatique, 4d6 dégâts de froid
Chauffer l’eau : toutes les personnes dans l’eau subissent ou touchant l’eau
doivent réussir un jet de sauvegarde de CONSTITUTION DD20 ou subir 5d- dégâts
de froid, la moitié si réussie.
Arrose toute la salle : les cibles concernées doivent réussir un jet de sauvegarde
de DEXTERITE DD 20, ou subir 5d6 dégâts de froid, la moitié si réussie.
Chaque interrupteur à un jet de difficulté 20. Dans l’eau, si pas de pouvoir
particulier, tout les jets d’attaque sont fait avec désavantage. Si on utilise un jet
d’escamotage, pas de désavantage.

Salle 7 : Au plafond de la pluie battante. Un coffre ouvert trône sur un piédestal.


Il faut offrir des objets magiques pour découvrir la porte. Au début, seulement les
charnières apparaissent, il faut en donner plusieurs pour découvrir la porte.

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