Univers de jeu : Royaume des Nibelungen
Univers de jeu : Royaume des Nibelungen
Nibelungen
Un univers de jeu de rôles fantastique avec des règles originales à utiliser avec
e
Swords & Wizardry Continual Light
fil
e
pl
m
Sa
Version 1.0
– Aperçu –
Le Royaume des Nibelungen
e
fil
e
pl
m
Sa
AD 434
Le Royaume Burgonde en l’an de grâce 434 : c’est le temps des
migrations, de la christianisation des peuples germaniques et de
la future chute de l’Empire romain.
LE ROYAUME BURGONDE
Le Royaume Burgonde, fondé le long du Rhin en 413, s’étend Ce n'est que plus tard qu'ils
s'installent dans la France
e
de Spire jusqu’à Bingen en passant par la résidence royale de actuelle.
Worms.
fil
Au nord, les Francs et les Saxons sont en guerre. On dit du
jeune roi Franc Mérovée qu’il fut le fils d’un monstre marin.
À l’est, les redoutés Huns sous Attila ont soumis ou chassés de Le limes a été franchi dès le
3ème siècle.
nombreuses tribus germaniques telles que les Alamans et les
e
Thuringiens.
Au sud, les Wisigoths et les Ostrogoths règnent
pl
respectivement sur Rome et Constantinople. Comme les
Burgondes, ils sont convertis au christianisme.
A l’ouest, les Romains abandonnent peu à peu la Gaule et Rome tombe en 476 après
J.-C. Cela pourrait se
m
nombre de princes germaniques rêvent d’accomplir un jour eux- produire tôt ou tard dans le
jeu, mais ce n'est pas l'objet
mêmes les prophéties de la chute de la Ville éternelle. d'une campagne typique.
POÉSIE
Sa
siècle).
3
2. HEXE (SORCIÈRES)
Au Moyen Âge, la magie Vous êtes sage-femme, herboriste, interprète de la destinée
n’est pas encore considérée
comme une « œuvre du et voyageuses entre les mondes. Vous avez de nombreux
diable ».
secrets, dont celui de la Sorcellerie.
Votre présence est tolérée dans le Royaume des Nibelungen
où vous disposez d’une demeure (par exemple une hutte de
sorcière plus loin dans la forêt). Si vous respectez certaines règles
e
(par exemple rester sur le chemin et marcher à reculons), vous et
vos rares invités ne serez pas emportés par les brumes (→Les sept
fil
lois). Cette tolérance a un prix (par ex. offrandes régulières,
verrues et autres marques), et votre magie ne fonctionne que
dans le Royaume des Nibelungen.
Pour le reste, vous êtes libre et n’aimez pas qu’on vous dise quoi
Attribut principal
e
faire, encore moins quand c’est un homme.
Intelligence (D6+12)
pl
Statut Libre
Sexe Femme
Armes et armures Dague, bâton, fronde (!); pas d’armure
ou de bouclier
Jet de sauvegarde +2 contre la magie
m
Vous êtes prêtre du nouveau Dieu chrétien et appartenez à un Les prêtres de l’ordre sont
appelés « pères », ou
ordre ecclésiastique. Vous avez été envoyé pour soutenir les « frères » pour les ordres
mendiants.
incursions dans le Royaume de Nibelungen.
Cette entreprise est considérée comme pieuse par l’Église car ses
prêtres peuvent y accomplir de puissants miracles. Bien sûr, vous
devriez aussi prêcher la Parole de Dieu et convertir les Gentils.
e
Attribut principal Sagesse (d6+12)
fil
Statut (inférieur) clergé
Sexe Masculin
Armes et armures Armes coupantes; toutes les armures et
boucliers
Jet de sauvegarde +2 contre la magie
2 2D6 13 +0 1 - -
3 3D6 12 +1 2 - -
4 3D6+1 11 +1 2 2 -
5 4D6 10 +2 3 2 1
6 5D6 9 +2 4 3 1
Sa
7 6D6 8 +3 4 3 2
e
comme un moins que rien ; en dehors, on peut simplement vous
tuer si on vous trouve sans maître ou sans garant. Et on le fera
fil
certainement.
Niveau
vie sauvegarde d’attaque
1 1D6 15 +0 Talents de voleur
2 2D6 14 +0
3 2D6+1 13 +1 Tous les talents à +1 (max. 5)
4 3D6 12 +1
5 4D6 11 +2 Tous les talents à +1 (max. 5)
6 4D6+1 10 +2
7 5D6 9 +3
Vous êtes vierge d’origine noble, mais suivez votre propre voie
: vous vous êtes mise en tête d’apprendre l’art de la guerre et vous
êtes imposée malgré de nombreuses résistances.
Il est désormais indiscutable que vous avez trouvé votre voie, car Le sang des Ases doit couler
dans les veines de ta
vous avez acquis des pouvoirs inquiétants et êtes désormais famille !
e
En tant que Valkyrie, vous décidez vous-même si un homme
peut vous épouser, et lequel, mais la nuit de noces, vous perdrez
fil
votre force inquiétante.
Niveau
vie sauvegarde d’attaque
1 1D6+1 16 +0
2 2D6 15 +1
3 3D6 14 +2
4 4D6 13 +3
Sa
5 5D6 12 +4
6 6D6 11 +5
7 7D6 10 +6
e
fil
e
pl
m
Sa
(Walküre von Arthur Rackham, in: Siegfried & Götterdämmerung von Richard Wagner, 1911)
LES SEPT LOIS
Dans le Royaume du Nibelung, des lois singulières
s’appliquent, fondées sur le mysticisme des nombres et d’autres
règles obscures. La sagesse populaire connaît de nombreuses
superstitions, mais les sept lois les plus importantes sont
présentées dans les pages suivantes (p. 19-26).
Le Maître du jeu peut introduire d’autres lois secondaires.
e
Quelques suggestions :
Dans le monde souterrain, toutes les portes sont bloquées (si elles Les règles relatives aux
fil
portes et à la vision dans le
ne sont pas verrouillées de toute façon). Cependant, elles peuvent noir sont issues de la version
originale de D&D (1974).
être ouvertes en douceur par des monstres.
Aux enfers, les portes se ferment toutes seules à moins qu’elles ne
soient coincées. Même dans ce cas, il y a 2 chances sur 6 qu’un coin
e
glisse ou quelque chose de similaire et que la porte se ferme.
Tous les monstres peuvent voir dans l’obscurité totale...
pl
... à moins qu’ils ne rejoignent les aventurier·es (peu importe
comment).
Tous les animaux et monstres se contentent d’un sacrifice au Une sorte de « principe de
m
Grendel » (d'après le
combat s’ils ne sont pas davantage attaqués ou ne défendent pas monstre de la légende de
Beowulf)
leur maison, etc.
Les animaux sont intelligents dans 1/6 des cas et peuvent parler la
Sa
e
1-3 Catastrophique (p. ex. malveillant ou furieux)
plusieurs mois par exemple.
4-5 Défavorable (par ex. évasif ou de mauvaise humeur)
6-8 Normal (selon l’attitude de base, par ex. affamé)
9-10 Favorable (par ex. joyeux ou rassasié)
fil
11-12 Phénoménal (par ex. serviable ou joueur)
Les paramètres de base sont par exemple « affamé » pour les prédateurs
ou « méfiant » pour les voyageurs. Les modules d’aventure offrent
parfois des indications plus précises.
Un rat apprivoisé ou un • Les hommes d’armes, les chiens, les chevaux, etc. comptent,
objet similaire compte comme
un objet.
e
de même que les prisonniers, les rescapés, etc.
• Les jumeaux, les jeunes mariés, etc. comptent chacun pour un
pl
être.
• Les créatures mythiques ne sont pas comptabilisées, bien
qu’elles se rencontrent souvent seules, à trois ou à sept.
• Une créature mythique peut être comptabilisée, en tant que
m
S’ils meurent, il n’est pas • Les aventurier·es complètent généralement leur équipe de
facile d’en trouver un autre
derrière le prochain buisson choc avec des hommes d’armes, des porteurs de torches et
(contrairement à ce qui se
passe avec les aventuriers).
des chiens de chasse ou de guerre.
e
magique.
Si la loi n’est pas respectée, chaque utilisation d’un objet mondain
fil
a 3/6 chances de s’avérer défectueuse (c’est-à-dire que le pain est
moisi, les cordes se cassent, les écrits sont illisibles, etc.) Les
objets magiques sont maudits. Si un·e seul·e aventurier·e enfreint
la règle, tous sont concernés.
e
• Les vêtements portés, les armures et les casques ne comptent
pas, mais les bijoux oui.
pl
• Les boucliers et les munitions comptent (mais voir le point
suivant).
• Un récipient et son contenu comptent pour un seul objet, à Un sac d’or n’augmente pas
la richesse, mais chaque
condition que le contenu soit uniforme (par ex. un carquois pièce de monnaie brille d’un
m
éclat séduisant.
de flèches, une bouteille d’alcool ou un sac d’or).
• Les objets spéciaux non magiques (par ex. un poignard avec
un manche creux) comptent comme plusieurs objets.
• Les boutons, fourreaux d’épée, semelles de chaussures, etc. Les dés déterminent si
Sa
e
derniers ne pourront plus exiger de faveurs.
• Une faveur doit être formulé de manière claire et simple.
fil
• Une faveur doit avoir un objectif concret, réalisable en un
temps déterminé.
Un nain ne trahit jamais
son repaire.
• Une créature mythique ne peut pas aller à l’encontre de son
e
désir pour un service.
• Les créatures mythiques ne se plient pas à d’autres contraintes
pl
(comme la torture), mais peuvent être convaincues
normalement de quelque chose (par exemple en mendiant ou
en négociant).
m
• Les faveurs peuvent mettre leur vie en danger, mais pas les
rendre suicidaires. Les créatures mythiques continuent de
lancer des dés de moral au combat.
• Une fois qu’un avantage substantiel a été fourni (par exemple
Sa
souterrain à peu près là où ils étaient entrés, mais parfois pas tous
ensemble …
Lorsque les aventurier·es font demi-tour ou à la fin de la soirée Un conflit en cours devrait
e
si possible encore être joué
de jeu (!) au plus tard, ils sont enveloppés par les brumes. Tous jusqu’au bout
fil
entraîne un jet de sauvegarde avec les modificateurs ci-dessous.
En cas d’échec, les personnes concernées sont perdues.
JS Circonstances
+1 Départ en temps voulu, de sa propre volonté
+2 Comportement chrétien ou chevaleresque exemplaire (les
+2
deux sont cumulables)
e
Succès partiel (p. ex. butin considérable ; cf. → Points
d’expérience)
pl
+4 Réussite d’une quête
–4 Situation de détresse (p. ex. en fuyant des persécuteurs)
D6 Effet
1-3 Perdu de vue ! Subjectivement, une année d’errance dans la
m
e
fil
e
pl
m
Sa
(In the Vast Forest von A. V. S. Anthony, in: The Skeleton in Armor von H. W. Longfellow, 1877)
OPEN GAME LICENSE
1. Definitions: Open Game License v1.0a
1. "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game
Content; © 2000 Wizards of the
2. "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations Coast, Inc. (“Wizards”)
(including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension,
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be
recast, transformed or adapted; System Reference Document
3. "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or © 2000-2003 Wizards of
otherwise distribute; the Coast, Inc.; Authors
4. "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes
and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement Jonathan Tweet, Monte
over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Cook, Skip Williams, Rich
Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative Baker, Andy Collins,
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.
David Noonan, Rich
e
5. "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including
trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, Redman, Bruce R. Cordell,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, John D. Ratcliff, Thomas
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions
of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; Reid, James Wyatt, based
on original material by E.
fil
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified Gary Gygax and Dave
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open
Game Content; Arneson
6. "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by Swords & Wizardry Core
the Contributor
7. "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and © 2010 Matthew J. Finch
otherwise create Derivative Material of Open Game Content.
8. "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. Swords & Wizardry
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the
Complete © 2010 Matthew
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of
this License.
J. Finch
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to
the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content You Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
Sa
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work
that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You
may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of
any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect
to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to
cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed
only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
See sidebar.
RÈGLES
I. Le monde
Le présent volume Au Royaume des Nibelungen décrit l’univers de
jeu inspiré de la Chanson médiévale des Nibelungen (et toutes
sortes de règles qui s’y rapportent) et ses lois originales.
Exemple : les créatures fabuleuses soumises doivent un service
aux aventurie.res, de sorte que les règles relatives à l’inconscience,
e
etc. sont importantes.
Ces « sept lois » sont au cœur de ce projet et les règles présentées
fil
dans ces pages sont importantes. Les règles optionnelles se
trouvent dans le volume supplémentaire Rheingold.
III. Options
Les règles maison, les monstres et bien d’autres choses encore se
trouvent dans le supplément Rheingold ainsi que sur l’écran de jeu
qui décrit entre autres le déroulement d’une quête et le
déroulement d’une rencontre aléatoire. L’aventure « Gunther
doit mourir ! » convient pour une soirée de découverte ou pour
débuter une campagne.
E-Mail: [email protected]
Blog zum Spiel: imreichdernibelungen.blogspot.com
Hilfsmittel
Titelmotiv RF-lizensiert über Alamy (www.alamy.com) Sigurd tötet Fafnir (sog.
Hylestad-Portal, 12. Jhd.)
e
Karte erstellt mit Wonderdraft (www.wonderdraft.net)
Danksagung
fil
Spieler*innen: Carsten, Christine, Georg, Gerhard, Hein-
rich, Klemens, Rasmus, Vivian sowie Benjamin, Timon
bzw. Lutz, Paul, Thomas & Thomas bzw. David, Immo,
Jonathan, Stefan, Thorsten bzw. Alexander, Viktoria
e
bzw. Daniel, Ira, Malte, Phillip, Sabine, Samy
Consulting: Ron Edwards (www.adept-play.com)
pl
Mentor: Eero Tuovinen (www.arkenstonepublishing.net)
Nibelungen-Korrespondent: Thorsten Göbel
Übersetzung ins Französische: Grégory Meurant
m
Bibiliographie
Sa
e
fil
Valeur Bonus Quête Points d’expérience
Force
Intelligence e
Sagesse
Dextérité
pl
Constitution
Charisme
m
1
Juste
trois 2
objets
3
Sa
Table des matières
Le Royaume des Nibelungen ......................................................................... 2
AD 434 .......................................................................................................... 3
Le Royaume Burgonde ................................................................................ 3
Poésie ............................................................................................................. 3
Chevalerie ...................................................................................................... 4
Christianisme ................................................................................................ 6
Les contrées sauvages .................................................................................. 7
e
Nibelungen.................................................................................................... 7
Création de personnage .................................................................................. 8
1. Ritter (Chevalier) ................................................................................. 10
fil
2. Hexe (Sorcières) .................................................................................. 11
3. Pfaffe (Prêtre) ...................................................................................... 12
4. Schlitzohr (Coquin)............................................................................. 13
5. Jäger·in (Chasseur·eresse) .................................................................. 14
6. Spielmann (Amuseur) ......................................................................... 15
e
Classe spéciale : Walküre (Walkyrie) ........................................................ 16
Les sept lois .................................................................................................... 18
1. Loi : Franchir les Frontières ................................................................. 19
pl
2. Loi : Seul ou à sept................................................................................. 20
3. Loi : Trois choses seulement ................................................................ 21
4. Loi : Clémence et faveur ....................................................................... 22
5. Loi : Le troisième coup ......................................................................... 23
m
Points de vie................................................................................................ 29
Guérison ...................................................................................................... 29
Assommer ................................................................................................... 29
Points d’expérience .................................................................................... 30
Montée de niveau ....................................................................................... 30
Richesse ....................................................................................................... 31
Campagne.................................................................................................... 31
Glossaire ......................................................................................................... 32
Impressum ...................................................................................................... 33