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Univers de jeu : Royaume des Nibelungen

Transféré par

Benoit Urien
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Au royaume des

Nibelungen
Un univers de jeu de rôles fantastique avec des règles originales à utiliser avec

e
Swords & Wizardry Continual Light

fil
e
pl
m
Sa

Conçu par Martin Mertens, traduit


de l’allemand par Grégory Meurant

Version 1.0
– Aperçu –
Le Royaume des Nibelungen

e
fil
e
pl
m
Sa
AD 434
Le Royaume Burgonde en l’an de grâce 434 : c’est le temps des
migrations, de la christianisation des peuples germaniques et de
la future chute de l’Empire romain.

LE ROYAUME BURGONDE
Le Royaume Burgonde, fondé le long du Rhin en 413, s’étend Ce n'est que plus tard qu'ils
s'installent dans la France

e
de Spire jusqu’à Bingen en passant par la résidence royale de actuelle.

Worms.

fil
Au nord, les Francs et les Saxons sont en guerre. On dit du
jeune roi Franc Mérovée qu’il fut le fils d’un monstre marin.
À l’est, les redoutés Huns sous Attila ont soumis ou chassés de Le limes a été franchi dès le
3ème siècle.
nombreuses tribus germaniques telles que les Alamans et les
e
Thuringiens.
Au sud, les Wisigoths et les Ostrogoths règnent
pl
respectivement sur Rome et Constantinople. Comme les
Burgondes, ils sont convertis au christianisme.
A l’ouest, les Romains abandonnent peu à peu la Gaule et Rome tombe en 476 après
J.-C. Cela pourrait se
m

nombre de princes germaniques rêvent d’accomplir un jour eux- produire tôt ou tard dans le
jeu, mais ce n'est pas l'objet
mêmes les prophéties de la chute de la Ville éternelle. d'une campagne typique.

POÉSIE
Sa

La Chanson des Nibelungen a été écrite vers 1200 et combine


des légendes héroïques germaniques avec des événements
historiques survenus environ 750 ans auparavant.
Son auteur, inconnu, y intègre les notions chevaleresques de sa Le monde du jeu se situe
politiquement au 5e siècle,
propre époque (position sociale, armes, etc.), comme lorsqu’il est culturellement et
technologiquement au 12e
question de la lance (dont l’usage ne s’est développé qu’au XIIe siècle.

siècle).

3
2. HEXE (SORCIÈRES)
Au Moyen Âge, la magie Vous êtes sage-femme, herboriste, interprète de la destinée
n’est pas encore considérée
comme une « œuvre du et voyageuses entre les mondes. Vous avez de nombreux
diable ».
secrets, dont celui de la Sorcellerie.
Votre présence est tolérée dans le Royaume des Nibelungen
où vous disposez d’une demeure (par exemple une hutte de
sorcière plus loin dans la forêt). Si vous respectez certaines règles

e
(par exemple rester sur le chemin et marcher à reculons), vous et
vos rares invités ne serez pas emportés par les brumes (→Les sept

fil
lois). Cette tolérance a un prix (par ex. offrandes régulières,
verrues et autres marques), et votre magie ne fonctionne que
dans le Royaume des Nibelungen.
Pour le reste, vous êtes libre et n’aimez pas qu’on vous dise quoi

Attribut principal
e
faire, encore moins quand c’est un homme.
Intelligence (D6+12)
pl
Statut Libre
Sexe Femme
Armes et armures Dague, bâton, fronde (!); pas d’armure
ou de bouclier
Jet de sauvegarde +2 contre la magie
m

• Tradition orale (sans livre de sorts, parchemins ou écriture)


• Un sort ne peut pas être préparé plusieurs fois.

Jet de Bonus Sort par jour


Sa

Niveau Dés de vie


sauvegarde d’attaque Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4
1 1D6 15 +0 1 - - -
2 1D6+1 14 +0 2 - - -
3 2D6 13 +0 3 1 - -
4 2D6+1 12 +0 3 2 - -
5 3D6 11 +1 4 2 1 -
6 3D6+1 10 +1 4 2 2 -
7 4D6 9 +2 4 3 2 1

Une sorcière apprend automatiquement deux sorts de son choix par


niveau. Elle peut occasionnellement apprendre des sorts
supplémentaires dans le jeu (par exemple grâce à des visions à l’aide
d’herbes enivrantes rares).

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


3. PFAFFE (PRÊTRE) Cf. Clerc

Vous êtes prêtre du nouveau Dieu chrétien et appartenez à un Les prêtres de l’ordre sont
appelés « pères », ou
ordre ecclésiastique. Vous avez été envoyé pour soutenir les « frères » pour les ordres
mendiants.
incursions dans le Royaume de Nibelungen.
Cette entreprise est considérée comme pieuse par l’Église car ses
prêtres peuvent y accomplir de puissants miracles. Bien sûr, vous
devriez aussi prêcher la Parole de Dieu et convertir les Gentils.

e
Attribut principal Sagesse (d6+12)

fil
Statut (inférieur) clergé
Sexe Masculin
Armes et armures Armes coupantes; toutes les armures et
boucliers
Jet de sauvegarde +2 contre la magie

• Miracle à choisir spontanément (dans la liste complète)


e
• Latin et capacité de lire et d’écrire
• Confiance en Dieu confère TN 15 contre les créatures mythiques,
à condition de renoncer à l’armure et au bouclier.
pl
• Chasser les morts-vivants par le crucifix (jusqu’à ce que cela
échoue, puis prier 1 h)

Dés de Jet de Bonus


Niveau
vie sauvegarde d’attaque Rang 1 Rang 2 Rang 3
1 1D6 14 +0 - - -
m

2 2D6 13 +0 1 - -
3 3D6 12 +1 2 - -
4 3D6+1 11 +1 2 2 -
5 4D6 10 +2 3 2 1
6 5D6 9 +2 4 3 1
Sa

7 6D6 8 +3 4 3 2

Nombre Le Pfaffe lance 3d6


de morts- Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau …
vivants 1 2 3 4 5
1 10 7 4 3 3 …
2 13 10 7 4 3 …
3 15 13 10 7 4 …
4 17 15 13 10 7 …
5 - 17 15 13 10 …
6 - - 17 15 13 …
7 - - - 17 15 …
8+ - - - - 17 …

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


Cf. Voleur 4. SCHLITZOHR (COQUIN)
Le terme (moderne) de Vous êtes versé dans l’art du vol, mais c’est une vocation
« Schlitzohr » repose sur la
pratique supposée de dangereuse : vous avez été pris puis gracié pour une raison
marquer les criminels d'une
profonde entaille dans les quelconque, et « seulement » marqué d’un stigmate infamant (par
oreilles.
exemple avec un fer chauffé à blanc).
Au sein du village ou du château, vous êtes désormais traité

e
comme un moins que rien ; en dehors, on peut simplement vous
tuer si on vous trouve sans maître ou sans garant. Et on le fera

fil
certainement.

Attribut principal Dextérité (D6+12)


État Hors-la-loi, sauf si maître ou garant
Sexe Masculin ou féminin
Armes et armures e Toutes les armes sauf les épées ;
armures légères uniquement, pas de
boucliers.
Jet de sauvegarde Aucun bonus
pl
• Les attaques sournoises (par derrière, par surprise, invisibles, en
pince, etc.) au moyen d’une dague offrent une attaque +4 et des
dégâts +D6 contre les cibles prêtes au combat (au lieu d’une
attaque +2).
• Talents spéciaux de voleur (sur D6) :
m

Grimper, se faufiler, se cacher (5)


Sens du danger (piège, 4), vol à la tire (4)
Ouvrir les serrures (3)

Dés de Jet de Bonus


Sa

Niveau
vie sauvegarde d’attaque
1 1D6 15 +0 Talents de voleur
2 2D6 14 +0
3 2D6+1 13 +1 Tous les talents à +1 (max. 5)
4 3D6 12 +1
5 4D6 11 +2 Tous les talents à +1 (max. 5)
6 4D6+1 10 +2
7 5D6 9 +3

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


CLASSE SPÉCIALE : WALKÜRE (WALKYRIE) Cf. Guerrier

Vous êtes vierge d’origine noble, mais suivez votre propre voie
: vous vous êtes mise en tête d’apprendre l’art de la guerre et vous
êtes imposée malgré de nombreuses résistances.
Il est désormais indiscutable que vous avez trouvé votre voie, car Le sang des Ases doit couler
dans les veines de ta
vous avez acquis des pouvoirs inquiétants et êtes désormais famille !

reconnue comme Valkyrie.

e
En tant que Valkyrie, vous décidez vous-même si un homme
peut vous épouser, et lequel, mais la nuit de noces, vous perdrez

fil
votre force inquiétante.

Attribut principal Aucun, mais une force inquiétante


Statut Noblesse
Sexe Femme e
Armes et armures Toutes les armes, armures et boucliers
Jet de sauvegarde +1 contre le poison et la mort

• Attaques multiples (peut attaquer un nombre d’ennemis dont le


pl
total de dés de vie est équivalent au niveau du personnage, au moins
une attaque, mais pas plus d’une attaque par ennemi)
• Force inquiétante (24, bonus +2) ; notez la valeur initiale.

Dés de Jet de Bonus


m

Niveau
vie sauvegarde d’attaque
1 1D6+1 16 +0
2 2D6 15 +1
3 3D6 14 +2
4 4D6 13 +3
Sa

5 5D6 12 +4
6 6D6 11 +5
7 7D6 10 +6

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


Fortes fortuna adiuvat

e
fil
e
pl
m
Sa

(Walküre von Arthur Rackham, in: Siegfried & Götterdämmerung von Richard Wagner, 1911)
LES SEPT LOIS
Dans le Royaume du Nibelung, des lois singulières
s’appliquent, fondées sur le mysticisme des nombres et d’autres
règles obscures. La sagesse populaire connaît de nombreuses
superstitions, mais les sept lois les plus importantes sont
présentées dans les pages suivantes (p. 19-26).
Le Maître du jeu peut introduire d’autres lois secondaires.

e
Quelques suggestions :
 Dans le monde souterrain, toutes les portes sont bloquées (si elles Les règles relatives aux

fil
portes et à la vision dans le
ne sont pas verrouillées de toute façon). Cependant, elles peuvent noir sont issues de la version
originale de D&D (1974).
être ouvertes en douceur par des monstres.
 Aux enfers, les portes se ferment toutes seules à moins qu’elles ne
soient coincées. Même dans ce cas, il y a 2 chances sur 6 qu’un coin
e
glisse ou quelque chose de similaire et que la porte se ferme.
 Tous les monstres peuvent voir dans l’obscurité totale...
pl
 ... à moins qu’ils ne rejoignent les aventurier·es (peu importe
comment).
 Tous les animaux et monstres se contentent d’un sacrifice au Une sorte de « principe de
m

Grendel » (d'après le
combat s’ils ne sont pas davantage attaqués ou ne défendent pas monstre de la légende de
Beowulf)
leur maison, etc.
 Les animaux sont intelligents dans 1/6 des cas et peuvent parler la
Sa

langue de leurs congénères. Cependant, ils ont toujours les besoins


d’un animal et aucun désir d’imiter les humains.
 Les frontières ou entrées du Royaume des Nibelungen sont
toujours bien visibles pour un observateur attentif : un ruisseau aux
fleurs cristallines de l’autre côté, une vallée résonnant de marteaux
lointains presque inaudibles, un passage caché derrière une cascade,
etc.

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


2. LOI : SEUL OU À SEPT
Les aventurier·es devraient se déplacer seuls ou à sept. En cas
de non-respect de cette loi, les rencontres se déroulent souvent
de manière défavorable, c’est-à-dire que les jets de réaction ne
sont plus lancés qu’avec 1d6.:
Un ogre réagissant
phénoménalement pourrait Réaction, relative à l’attitude de base (généralement 2d6)
offrir un engraissement de

e
1-3 Catastrophique (p. ex. malveillant ou furieux)
plusieurs mois par exemple.
4-5 Défavorable (par ex. évasif ou de mauvaise humeur)
6-8 Normal (selon l’attitude de base, par ex. affamé)
9-10 Favorable (par ex. joyeux ou rassasié)

fil
11-12 Phénoménal (par ex. serviable ou joueur)
Les paramètres de base sont par exemple « affamé » pour les prédateurs
ou « méfiant » pour les voyageurs. Les modules d’aventure offrent
parfois des indications plus précises.

Un rat apprivoisé ou un • Les hommes d’armes, les chiens, les chevaux, etc. comptent,
objet similaire compte comme
un objet.
e
de même que les prisonniers, les rescapés, etc.
• Les jumeaux, les jeunes mariés, etc. comptent chacun pour un
pl
être.
• Les créatures mythiques ne sont pas comptabilisées, bien
qu’elles se rencontrent souvent seules, à trois ou à sept.
• Une créature mythique peut être comptabilisée, en tant que
m

faveur rendue aux aventurier·es (→ Faveur & protection, p. 22).


• Les compagnons particulièrement impies (comme les
brigands) n’entrent pas en compte pour la loi, sauf s’il sont par
groupe de 13, 49 ou autre nombre symbolique.
Sa

S’ils meurent, il n’est pas • Les aventurier·es complètent généralement leur équipe de
facile d’en trouver un autre
derrière le prochain buisson choc avec des hommes d’armes, des porteurs de torches et
(contrairement à ce qui se
passe avec les aventuriers).
des chiens de chasse ou de guerre.

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


3. LOI : TROIS CHOSES SEULEMENT
Les aventurier·es ne doivent pas porter plus de trois objets
par personne.
Si la loi est respectée, tous les objets non magiques apportés sont Une outre d’eau peut
étancher la soif de tout le
subtilement enchantés pour la durée de leur séjour, c’est-à-dire monde et ce, à plusieurs
reprises. Mais s’il doit
qu’ils remplissent incroyablement bien leur fonction tant qu'ils remplir un bassin, la magie
s’éteint.
ne sont pas mis à l’épreuve. S’ils le sont, ils perdent leur qualité

e
magique.
Si la loi n’est pas respectée, chaque utilisation d’un objet mondain

fil
a 3/6 chances de s’avérer défectueuse (c’est-à-dire que le pain est
moisi, les cordes se cassent, les écrits sont illisibles, etc.) Les
objets magiques sont maudits. Si un·e seul·e aventurier·e enfreint
la règle, tous sont concernés.
e
• Les vêtements portés, les armures et les casques ne comptent
pas, mais les bijoux oui.
pl
• Les boucliers et les munitions comptent (mais voir le point
suivant).
• Un récipient et son contenu comptent pour un seul objet, à Un sac d’or n’augmente pas
la richesse, mais chaque
condition que le contenu soit uniforme (par ex. un carquois pièce de monnaie brille d’un
m

éclat séduisant.
de flèches, une bouteille d’alcool ou un sac d’or).
• Les objets spéciaux non magiques (par ex. un poignard avec
un manche creux) comptent comme plusieurs objets.
• Les boutons, fourreaux d’épée, semelles de chaussures, etc. Les dés déterminent si
Sa

quelqu’un a des boutons et


ne sont ni répertoriés ni comptés jusqu’à ce qu’ils soient combien, etc.
utilisés à d’autres fins (par ex. pour fabriquer une fronde).

Le meneuse de jeu fixe les détails. Quelques suggestions :


 Les armes infligent D6° de dégâts. D6° (D6 « ouvert ») :
Si tu obtiens un 6, tu
 Les boucliers peuvent être sacrifiés pour absorber 2 dégâts. ajoutes un D6°
supplémentaire.
 Les torches ne s’éteignent pas, même si elles tombent.

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


4. LOI : CLÉMENCE ET FAVEUR
Si les aventurier·es affrontent une créature mythique intelligente
et épargnent sa vie, ils peuvent demander une faveur (par
exemple, « Conduis-nous à l’antre du dragon »).
Il est possible de restaurer Après avoir délibérément tué, estropié, etc. une créature
son honneur par une quête.
mythique mise à leur service, les autres créatures sentiront
instinctivement le manque d’honneur des aventurier·es. Ces

e
derniers ne pourront plus exiger de faveurs.
• Une faveur doit être formulé de manière claire et simple.

fil
• Une faveur doit avoir un objectif concret, réalisable en un
temps déterminé.
Un nain ne trahit jamais
son repaire.
• Une créature mythique ne peut pas aller à l’encontre de son
e
désir pour un service.
• Les créatures mythiques ne se plient pas à d’autres contraintes
pl
(comme la torture), mais peuvent être convaincues
normalement de quelque chose (par exemple en mendiant ou
en négociant).
m

• Les faveurs peuvent mettre leur vie en danger, mais pas les
rendre suicidaires. Les créatures mythiques continuent de
lancer des dés de moral au combat.
• Une fois qu’un avantage substantiel a été fourni (par exemple
Sa

en accomplissant un combat), une faveur est généralement


considéré comme honorée.
• Une créature mythique se comporte honorablement après
une faveur (par exemple en quittant les lieux, en ne prévenant
personne, etc.)
• Une créature mythique au service des aventurier·es n’a que la
moitié (!) de ses points de vie, au maximum.

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


6. LOI : PERDU DANS LA BRUME
Tôt ou tard, les quêtes du royaume des Nibelungen enveloppent Certains doivent se rendre
compte qu’ils s’accrochent à
les aventurier·es dans une épaisse brume magique. Au bout de une branche où se trouvait
la main d’un ami il y a
quelques heures, ils ressortent de la nature sauvage ou du monde quelques instants...

souterrain à peu près là où ils étaient entrés, mais parfois pas tous
ensemble …
Lorsque les aventurier·es font demi-tour ou à la fin de la soirée Un conflit en cours devrait

e
si possible encore être joué
de jeu (!) au plus tard, ils sont enveloppés par les brumes. Tous jusqu’au bout

les aventurie.res et leurs compagnons lancent un D6. Un « 6 »

fil
entraîne un jet de sauvegarde avec les modificateurs ci-dessous.
En cas d’échec, les personnes concernées sont perdues.
JS Circonstances
+1 Départ en temps voulu, de sa propre volonté
+2 Comportement chrétien ou chevaleresque exemplaire (les

+2
deux sont cumulables)
e
Succès partiel (p. ex. butin considérable ; cf. → Points
d’expérience)
pl
+4 Réussite d’une quête
–4 Situation de détresse (p. ex. en fuyant des persécuteurs)

D6 Effet
1-3 Perdu de vue ! Subjectivement, une année d’errance dans la
m

nature ou les enfers, avec perte de tout l’équipement.


4-5 Réduit en esclavage ! Subjectivement, sept ans de travail
acharné chez les nains (généralement dans une fosse). Si le
travail est accompli stoïquement, on reçoit un cadeau d’adieu
(généralement un objet magique), si la résistance persiste, on
reçoit le fouet et +1 à un attribut de son choix (max. 18).
Sa

6 Tué ? Subjectivement, une nuit, rencontre avec un elfe noir


aux tendances meurtrières (JS D6).

• Les chances de retour sont de 2/6 avant chaque nouvelle


quête (ou plus tôt après un « abandon »).
• Si les aventurier·es sont prisonnier·es, la brume se tient à
l’écart. À la fin de la soirée de jeu, ils sont considérés comme
« Réduit en esclavage! » (voir plus haut) ou autre selon la
volonté de la meneuse de jeu.

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


Perdu

e
fil
e
pl
m
Sa

(In the Vast Forest von A. V. S. Anthony, in: The Skeleton in Armor von H. W. Longfellow, 1877)
OPEN GAME LICENSE
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e
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pl
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14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed
only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
See sidebar.
RÈGLES
I. Le monde
Le présent volume Au Royaume des Nibelungen décrit l’univers de
jeu inspiré de la Chanson médiévale des Nibelungen (et toutes
sortes de règles qui s’y rapportent) et ses lois originales.
Exemple : les créatures fabuleuses soumises doivent un service
aux aventurie.res, de sorte que les règles relatives à l’inconscience,

e
etc. sont importantes.
Ces « sept lois » sont au cœur de ce projet et les règles présentées

fil
dans ces pages sont importantes. Les règles optionnelles se
trouvent dans le volume supplémentaire Rheingold.

II. Règles de basee


Un grand merci à Erik L’édition originale anglaise de Swords & Wizardry Continual Light
« Tenkar » Stiene (et à ses
collègues traducteurs) pour (Erik Stiene 2016, 24 pages) a été publiée sous la licence Open
cette excellente interprétation
pl
de Dungeons & Dragons Game License v1.0a. Tous les contenus ne sont pas nécessaires
(1974) et la permission de
l’utiliser !! pour ce jeu-ci. Ceux qui le sont :
Les boucliers confèrent +2 à
la Classe d’Armure!
• Équipement autre que l’arbalète et l’armure de plate.
• Sorts.
m

• Monstres sauf les créatures inappropriées comme les orcs,


etc. Les créatures de ce monde sont issues de la mythologie
nordique.
• Objets magiques sauf le Sac sans fond (Bag of holding).
Sa

III. Options
Les règles maison, les monstres et bien d’autres choses encore se
trouvent dans le supplément Rheingold ainsi que sur l’écran de jeu
qui décrit entre autres le déroulement d’une quête et le
déroulement d’une rencontre aléatoire. L’aventure « Gunther
doit mourir ! » convient pour une soirée de découverte ou pour
débuter une campagne.

[Numéros de pages inclus dans le fichier original]


IMPRESSUM
Im Reich der Nibelungen © 2024 Martin Mertens Online ‚Johann Mitland‘

E-Mail: [email protected]
Blog zum Spiel: imreichdernibelungen.blogspot.com

Hilfsmittel
Titelmotiv RF-lizensiert über Alamy (www.alamy.com) Sigurd tötet Fafnir (sog.
Hylestad-Portal, 12. Jhd.)

e
Karte erstellt mit Wonderdraft (www.wonderdraft.net)

Danksagung

fil
Spieler*innen: Carsten, Christine, Georg, Gerhard, Hein-
rich, Klemens, Rasmus, Vivian sowie Benjamin, Timon
bzw. Lutz, Paul, Thomas & Thomas bzw. David, Immo,
Jonathan, Stefan, Thorsten bzw. Alexander, Viktoria
e
bzw. Daniel, Ira, Malte, Phillip, Sabine, Samy
Consulting: Ron Edwards (www.adept-play.com)
pl
Mentor: Eero Tuovinen (www.arkenstonepublishing.net)
Nibelungen-Korrespondent: Thorsten Göbel
Übersetzung ins Französische: Grégory Meurant
m

Grundregelwerk Swords & Wizardry Continual Light: Erik


‚Tenkar‘ Stiene (www.tenkarstavern.com)

Bibiliographie
Sa

Moderne Prosaübersetzung des Nibelungenliedes:


Das Nibelungenlied von Manfred Bierwisch u. Uwe Johnson (2012)
Eine im Sinne dieses Projektes perfekte (kurze) Geschichte:
Der Gibbelin-Hort von Lord Dunsany (1912)
Zum Wesen der Unterwelt in der Urfassung von D&D: Kapitel „Der Dungeon als
eine mythische Unterwelt“
Philotomys Betrachtungen von Jason Cone (2007-2020) (Begriff von Trent Foster)

Praktische Einführung in D&D als Kriegsspiel:


Muster: A Primer for War von Eero Tuovinen (2022)
[Numéros de pages inclus dans le fichier original]
e
fil
Ce qui arriva par la suite, je ne puis vous le raconter. Je sais
seulement que l’on vit chevaliers et dames, et en outre de
e
nobles hommes d’armes, pleurer la mort de leurs parents bien-
aimés. Ici s’achève l’histoire : c’est la détresse des Nibelungen.
pl
m
Sa
Au Royaume des Nibelungen
Nom Classe Nv
Bonus
d’attaque

Peuple Stand Autre


Année de
naissance

Points de vie Classe d’armure Jet de sauvegarde

  

e
fil
Valeur Bonus Quête Points d’expérience

Force
Intelligence e
Sagesse
Dextérité
pl
Constitution
Charisme
m

1
Juste
trois 2
objets
3
Sa
Table des matières
Le Royaume des Nibelungen ......................................................................... 2
AD 434 .......................................................................................................... 3
Le Royaume Burgonde ................................................................................ 3
Poésie ............................................................................................................. 3
Chevalerie ...................................................................................................... 4
Christianisme ................................................................................................ 6
Les contrées sauvages .................................................................................. 7

e
Nibelungen.................................................................................................... 7
Création de personnage .................................................................................. 8
1. Ritter (Chevalier) ................................................................................. 10

fil
2. Hexe (Sorcières) .................................................................................. 11
3. Pfaffe (Prêtre) ...................................................................................... 12
4. Schlitzohr (Coquin)............................................................................. 13
5. Jäger·in (Chasseur·eresse) .................................................................. 14
6. Spielmann (Amuseur) ......................................................................... 15
e
Classe spéciale : Walküre (Walkyrie) ........................................................ 16
Les sept lois .................................................................................................... 18
1. Loi : Franchir les Frontières ................................................................. 19
pl
2. Loi : Seul ou à sept................................................................................. 20
3. Loi : Trois choses seulement ................................................................ 21
4. Loi : Clémence et faveur ....................................................................... 22
5. Loi : Le troisième coup ......................................................................... 23
m

6. Loi : Perdu dans la brume ..................................................................... 24


7. Loi : changement miraculeux ............................................................... 26
Open Game License...................................................................................... 27
Règles .............................................................................................................. 28
Sa

Points de vie................................................................................................ 29
Guérison ...................................................................................................... 29
Assommer ................................................................................................... 29
Points d’expérience .................................................................................... 30
Montée de niveau ....................................................................................... 30
Richesse ....................................................................................................... 31
Campagne.................................................................................................... 31
Glossaire ......................................................................................................... 32
Impressum ...................................................................................................... 33

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