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Les Dynamiques des Vampires et Élèves

Transféré par

Remy Jean-Gay
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Vampire

Les sociétés vampiriques


Votre personnage est un vampire, un de vos joueur a décidé de succomber au vampirisme, voici
quelques idées et suggestions pour mettre en scène ce changement radical de carrière ou agré-
menter une campagne. Avant, on peut l’espérer pour le personnage, un retour à la normale...

Un être vient à la non-vie Maîtres et élèves


Votre personnage fraichement revenu de la mort se verra of-
fir le choix de se soumettre au vampire qui l’a tué et de se
Il savait ce qu’il était, une créature honnie, de celles qu’il mettre à son service pour un temps.
avait juré de chasser au prix de sa vie. Mais jamais il n’avait Dans le cas contraire, il se retrouvera seul à tenter de sur-
envisagé cela : devenir un vampire à son tour. vivre à la réalité d’être un vampire.
Il regarda le corps entre ses griffes, pendant mollement, le Ce vampire va prendre sous son aile le personnage qu’il va
gardien du petit cimetierre était sa première victime. Com- former afin que ce dernier puisse survivre aux premières se-
bien d’autres suivront. Son cri de haine envers lui et le destin maines de sa malédiction. Il est alors son mentor et va lui
cruel qui l’attendait fit s’envoler quelques oiseaux nocturnes. enseigner tout ce qu’un vampire doit savoir.
Se mettant sur ses jambes encore flageaolantes, il le vit. Le Pour le joueur cela se résumera le plus souvent à abandonner
vampire que lui et ses compagnons étaitent venus tuer se son personnage pendant quelques parties avant de retrou-
dressait devant lui à quelques pas. ver ses compagnons. Ces derniers auront d’ailleurs besoin de
Son instinct fut le plus fort et il se jeta sur son tourmenteur bonnes explications pour accepter de voyager en compagnie
pour être arrêter d’une poigne d’acier le saisissant au cou. d’un vampire...
La voix résonna dans son esprit : Le maître reste cependant très attaché à sa supériorité sur
« Reconnais ton maître et sers-le. Ou meurs. » son élève et ce dernier ne pourra pas devenir plus puissant
Un instant, la tentation de mourir fut grande mais il se sou- que son mentor. Si cela devenait le cas, le vampire lancerait
mit à son nouveau maître s’agenouillant dans la terre. une chasse sur son élève afin de le faire rentrer dans le rang
ou le tuer si nécessaire. Il arrive qu’un maître laisse son élève
agir de lui-même mais souvent pour de bonnes raisons.
Un maître peut également libérer totalement un élève en lui
permettant de boire son sang. L’élève devient alors un vam-
pire indépendant et libre de ses actions.
Un vampire peut avoir plusieurs élèves sous sa coupe, s’il est
tué par l’un d’eux, ce dernier prend le pouvoir sur les autres
élèves qui doivent se soumettre ou défier leur nouveau
maître.
Si le maître venait à être tué par une créature qui n’est pas un
de ses élèves, ils sont tous libérés du joug de leur maître et
sont des vampires libres et indépendants.
L’élève d’un maître ne peut devenir le mentor d’un autre
vampire tant que son maître est encore vivant et qu’il n’a pas
été libéré.

Les anciens
La plupart des grandes villes civilisées comme la Cité franche
sont des territoires parfaits pour les vampires, mais une acti-
vité trop visible risque d’attirer l’attention des autorités. Pour
éviter un massacre en règle, ces cités sont le plus souvent
sous la coupe d’un vampire ancien.
Retiré des affaires humaines qui ne l’interessent plus, il
règne sur les vampires de la cité, il est le juge suprème et sa
parole est loi dans toutes les affaires implicant des vampires
entre eux.
Un vampire qui voudrait s’installer dans une cité tenue par
un ancien devra lui prêter allégeance. Ce serment l’oblige
alors à soutenir l’ancien et lui porter assistance s’il en fait la
requète, à exécuter ses ordres dans discuter, voire à lui pro-
curer des victimes pour ses rituels de sang.
Les cités ainsi tenues ne voient que peu d’affaires de vam- ritable déesse.
pires éclater au grand jour et ses habitant ignorent que sous Nul ne peut expliquer comment et pourquoi une drow
les ruelles ou dans les riches manoirs se terrent des êtres an- puisse choisir de succomber à la malédiction.
ciens et puissants qui peuvent à tout moment devenir leurs Ces cité souterraines sont difficiles d’accès et les rares aven-
bourreaux pour étancher leur soif. turiers à les avoir atteintes ne sont que très peu à en être
Un anciens règne sans partage sur sa communauté jusqu’au revenus.
moment où un prétendant plus puissant ou plus imprudent Plus troublant, il semblerait que des vampires duergar et svir-
que les autres vienne réclamer son droit de prendre la place fneblins aient été observés errant dans les couloir sombres
de l’ancien. des sous-sols du monde.
Des guerres peuvent ainsi se déclarer entre partisans de l’an-
cien et ceux du prétendant. Tout se finit le plus souvent par
un duel final ne laissant qu’un survivant.
Les solitaires
La plupart des vampires préfèrent mener une non-existence

Familles vampiriques de manière discrète et solitaire.


Si cela leur permet de survivre un peu plus longtemps que
Dans certaines parties du monde ou d’autres cités, ce sont des vampires trop voyants ou connus des humains, cela les
des familles de vampires qui dirigent la communauté instal- laisse souvent seul avec leur malédicton et beaucoup en
lée sur un territoire. perdent la raison, rejoignant parfois une meute de démons
Ainsi, c’est l’ancien de la famille qui choisit ses filles et des fils de sang ou se résignant à rejoindre une cité afin d’être en
qui eux même pourront avoir des élèves qui deviendront les contact avec leurs semblables.
petits-fils et petites-filles de l’ancien. Les solitaires ne sont cependant pas rares. Souvent riches et
Les membres de la famille de vampires sont choisis parmi plein de ressources, ils changent souvent d’endroit afin de ne
des humains au courant de la présence des vampires et qui pas attirer l’attention. De sombres carrosses noirs traversant
leur sont soumis volontairement. Ce sont des affiliés qui la campagne sont parfois aperçus avec effroi par des témoins.
espèrent tous un jour recevoir le don de l’ancien et devenir Ces solitaires sont souvent entourés d’une meute de loups à
vampire à leur tour. laquelle ils se joignent parfois sous leur forme animale me-
Les affiliés sont tenus d’offrir refuge et assistance à tout vam- nant alors la chasse.
pire qui en fait la demande. Ils doivent également pouvoir Les solitaires ont soif de liberté et font tout pour la garder
fournir des victimes aux rituels de sang des vampires sans tant que la solitude qu’elle implique ne les pèse pas.
que ces derniers ne soient obligé de se salir les mains à ces
basses oeuvres.
Les affiliés sont souvent de grandes familles biens implan-
Terrains de chasse
tées et très influentes dans la régions ou la cité. Leur richesse Chaque vampire ou groupe de vampires dispose d’un terrain
et leur influence sur la communauté humaine sont d’autant de chasse qu’il doit respecter. Chasser des proies sur le ter-
plus grandes que l’un des membres de cette famille d’affiliés rain d’un autre vampire ou groupe est passible de représailles
est devenu un élève choisit par un fils ou une fille de l’ancien. ordonnées par l’ancien de la communauté.
Un terrain de chasse est constitué de quartiers dans une ville

Les démons de sang ou de villages dans une région. Là, le vampire et son groupe
sont autorisés à se nourrir sur les humanoïdes qui y habitent.
Un vampire fraichement né peut choisir de ne pas prêter Il leur revient d’entretenir le « cheptel » de manière ordonée
allégeance au vampire responsable de sa transformation ou et prudente. Une mauvaise gestion peut aboutir au retrait
bien ne pas retenir l’attention de ce dernier. de leurs droits sur le terrain de chasse, voire les bannir de la
Il y a alors de grandes chances que ce vampire devienne un communauté si l’ancien en décide ainsi.
démon de sang, une bête sanguinaire ne réfrénant pas ses Les vampires bannis deviennent rapidement des démons de
instincts. sang sans contrôle sur leurs instincts, à l’espérance de survie
Son espérance de vie sera souvent très courte car il sera rapi- très courte.
dement repéré et pris en chasse.
Dans quelques régions isolées d’Eana, il leur est cependant
facile de se cacher et de se faire oublier un temps. De même
Chasseurs de vampire
les régions en proie aux troubles politiques et à la guerre leur Les activités des vampires peu discrets ou trop affamés
offrent de nombreuses facilités, leur chasse n’étant pas une peuvent attirer l’attention de chasseurs de vampires qui se
priorité pour les autorités. sont spécialisés dans la traque et l’élimination des créatures
Ces démons de sang se rassemblent parfois en meute organi- de la nuit. Une fois sur la piste d’un vampire, rien ne peut les
sées autour d’un vampire plus fort que les autres et qui fera arrêter.
alors office d’ancien au sein du groupe. Il arrive qu’un ancien donne discrêtement des indications à
de tels groupes sur un vampire pour le punir d’avoir enfreint

Le culte du sang la loi de sa cité ou pour se débarasser d’un prétendant po-


tentiel.
Au coeur de l’Inframonde des rituels étranges résonnent Les chasseurs de vampires sont des guerriers, des prêtres,
parfois sur les murs de pierre quand une prêtresse se livre au des mages ou sorciers de haut niveau capable d’affronter un
sacrifice de victimes pour se gorger de leur sang. vampire et de résister à ses sortilèges. Il est dit que certains
Il a été observé des cités entières sous la coupe d’une de ces chasseurs seraient eux-même des créatures de la nuit
prêtresse-vampire drow faisant régner une loi implaccable tentant de racheter leurs conduite en traquant et tuant leurs
où chacun se doit de lui rendre hommage comme à une vé- semblables.
La terre de sang

L’air était lourd et laissait un goût de fer dans la bouche, les


arbres semblaient suinter d’une sêve rougie par la lumière
blafarde du soleil. On était en pleine journée et aucun nuage
ne venait bloquer les rayons de l’astre lumineux, mais depuis
qu’il avait franchi le seuil du grand portail menant au ma-
noir, les choses avaient changé.
Ils approchaient de sa tanière, ils le savaient maintenant. Les
heures qui s’annonçaient promettaient une glorieuse vic-
toire ou une défaite infamante, mais la bête devait mourir
avant ce soir.

La terre de sang est une géomagie particulière qui prend ef-


fet autour du repaire des vampires les plus anciens.
La magie devient délicate à maitriser sans déclencher de fa-
cheux évènement et le vampire y est très à l’aise, ne craignant
pas ce qui affaiblit d’ordinaire les morts-vivants de son es-
pèce.

Conditions
Une terre de sang apparait parfois où un vampire ancien a
installé son repaire depuis des années, parfois des siècles.
Il peut s’agir d’une grotte aux multiples couloirs sombres,
d’un luxueux manoir abandonné et laissé pour vide ou d’un 1d8 Créatures
petit village sur lequel l’ancien regne.
1 Des âmes des morts apparaissent sous forme d’en-
veloppes translucides d’êtres récemment décédés
Effets dans la région. Ils tentent de faire passer des
• En dehors de la terre de sang, aucune divination en direc- messages qui dépendent de leur personnalité.
tion de la zone n’est possible, il est impossible de la scruter Ils peuvent (choisissez ou lancez 1d6) :
par ce moyen. (1) supplier de les sauver ;
• A l’intérieur d’une terre de sang, un vampire n’est plus (2) demander d’aider un être cher ;
sujet à l’hypersensibilité ni au renvoi de morts-vivants. (3) transmettre un message d’adieu serein et
• En entrant sur une terre de sang, les vivants entendent confiant ;
les plaintes des âmes damnées. L’air est lourd, comme pois- (4) tenter de nuire aux aventuriers en les trompant
seux et a une odeur ferreuse laissant un goût désagréable et en mentant, par pure malveillance ;
au fond de la gorge. (5) avertir les aventuriers quant à une menace qu’ils
• Le prix de sang : Tout sort demandant une composante ont subi ;
matérielle nécessite le sacrifice d’une partie de la force vi- (6) demander de réparer un tort qu’ils ont commis.
tale du lanceur. Si un vampire se trouve à moins de 18m 2 Un groupe de Zombies fraichement animés tombe
du lanceur de sort à ce moment là, il récupère les points sur les aventuriers.
nécrotiques perdus en points de vie. 3 Apparition d’une âme-en-peine, éventuellement
* En lançant un sort mineur, le lanceur subit 1 point de entourée d’une cohorte de spectres.
dégât nécrotique.
* En lançant un sort de niveau 1 à 9, le lanceur subit 4 Les ombres des aventuriers s’animent et les
1d4-1 dégâts nécrotiques par niveau de sort (ou 1d4-2 si attaquent sous forme d’ombres.
le lanceur utilise un focaliseur pour ses sorts). 5 Sous forme de nuée ou géantes, des chauves-souris
• Nécromancie et sorts corrompus : L’utilisation de sorts viennent défendre le territoire de leur maître.
de nécromancie ou de sorts identifés comme corrompus 6 Un Loup de sang souvent accompagné de loups en
sur la terre de sang risque de provoquer l’attention d’un maraude ont repéré les aventuriers.
serviteur du vampire et de le faire venir dans les 1d10 mi- 7 Un vrock émerge d’un portail, en quête d’âmes.
nutes.
* Lancer 1d20, sur un résultat inférieur ou égal à 10 + le 8 Un vampirien s’en prend aux aventuriers sur ordre
niveau du sort, une créature est attirée. lancer alors 1d8 du maître des lieux.
et consulter le tableau suivant :
Une présentation des sociétés de vampires pour D ​ ragons créé par Atorgael ([Link])
Utilise des contenus protégés par la propriété intellectuelle © Agate RPG, avec l’aimable permission de l’éditeur dans le
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Merci à la communauté Discord de Dragons qui a contribué et inspiré cette aide de jeu avec ses idées et suggestions.

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