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Aides Et Rappels

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Ondreo Solvotares
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Athlétisme FOR

Acrobaties DEX
Discrétion DEX
Escamotage DEX
Arcanes INT
Investigation INT
Histoire INT
Nature INT
Religion INT
Tâche DD Dressage SAG
Médecine SAG
Très facile 5 Perception SAG
Facile 10 Perspicacité SAG
Moyenne 15 Survie SAG
Difficile 20 Intimidation CHA
Persuasion CHA
Très difficile 25
Représentation CHA
Quasi impossible 30 Tromperie CHA
Athlétisme FOR
Acrobaties DEX
Discrétion DEX
Escamotage DEX
Arcanes INT
Investigation INT
Histoire INT
Nature INT
Religion INT
Tâche DD Dressage SAG
Médecine SAG
Très facile 5 Perception SAG
Facile 10 Perspicacité SAG
Moyenne 15 Survie SAG
Difficile 20 Intimidation CHA
Persuasion CHA
Très difficile 25
Représentation CHA
Quasi impossible 30 Tromperie CHA
Combat
Attaques d'opportunité
En combat, tout le monde attend une chance de pouvoir frapper un ennemi qui fuit ou qui passe à
proximité. Ce type d'attaque s'appelle une attaque d'opportunité.
Vous pouvez réaliser une attaque d'opportunité quand une créature hostile que vous pouvez voir
sort de votre zone d'allonge. Pour exécuter l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction
pour faire une attaque au corps à corps contre la créature qui la provoque. L'attaque interrompt le
mouvement de la créature qui la provoque juste avant que la créature ne quitte votre zone
d'allonge.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action Se désengager.
Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou quand
quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, action ou réaction. Par
exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité si une explosion vous projette hors de la
zone d'allonge d'un ennemi ou si la gravité vous fait tomber à côté de celui-ci.

Combat à deux armes


Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps à corps légère
que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une
autre arme de corps à corps légère que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant
pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est
négatif. Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une
attaque au corps à corps.

Assommer une créature


Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit
les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la mettre
KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors
inconsciente et stable.

Prise en tenaille
Quand une créature et au moins un de ses alliés sont adjacents à leur ennemi et placés de part et
d’autre, ils bénéficient tout deux d’un avantage sur leur jet d’attaque au corps à corps contre cet
ennemi (Guide du Maître p.251)
Repos court Santé
Un repos court est une période de temps mort qui dure au moins 1 heure, et durant laquelle un
personnage ne fait rien de plus demandant que manger, boire, lire ou panser ses plaies. Un
personnage peut utiliser un ou plusieurs dés de vie à la fin d'un repos court, à concurrence du nombre
de dés de vie maximums d'un personnage, ce qui équivaut au niveau du personnage. Pour chaque dé
de vie dépensé de cette façon, le joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du
personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal au total (minimum 0). Le joueur
peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé. Un personnage regagne les
dés de vie ainsi dépensés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.

Repos long
Un repos long est une période de temps mort d'au moins 8 heures lors de laquelle un personnage
dort au moins 6 heures et entreprend des activités légères comme lire, parler, manger ou monter la
garde durant un maximum de 2 heures. Si le repos est interrompu par une période d'activité
soutenue (au moins une heure de marche, de combat, d'incantation ou d'activités similaires), le
personnage doit recommencer le repos long depuis le début pour en bénéficier.
À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les points de vie qu'il a perdus. Le personnage
regagne aussi les dés de vie qu'il a dépensés, jusqu'à concurrence d'un nombre de dés égal à la moitié
des dés de vie maximums du personnage (minimum 1 dé). Par exemple, si un personnage a huit dés
de vie, il peut en regagner quatre lorsqu'il termine son repos long. Un personnage ne peut bénéficier
de plus d'un repos long par période de 24 heures et doit avoir au moins un point de vie au début du
repos pour en gagner ses bienfaits.

Tomber à 0 point de vie


Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir inconscient.
Mort instantanée
Quand des dégâts vous amènent à 0 point de vie, qu'il reste des points de dégâts et que ceux-ci sont
supérieurs ou égaux à vos points de vie maximums, vous mourrez.
Tomber inconscient
Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient.
Jets de sauvegarde contre la mort
Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial,
appelé jet de sauvegarde contre la mort.
Lancez un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, vous réussissez. Sinon vous ratez. Un succès ou un
échec en lui-même ne change rien. Au troisième succès vous serez stabilisé (voir ci-dessous). Au troisième
échec, vous mourrez. Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez tous les essais
jusqu'à ce que vous ayez trois résultats identiques. Ces deux « compteurs » sont remis à 0 si vous gagnez
des points de vie ou devenez stabilisé.
Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au
d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.
Dégâts à 0 point de vie. Si vous êtes touché par des dégâts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte
comme un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les dégâts sont d'un coup critique, cela compte
comme deux échecs. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à vos points de vie maximums, vous mourrez
instantanément.
Stabiliser une créature
Le meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la
créature peut au moins être stabilisée. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins
à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort., mais elle reste inconsciente. La
créature n'est plus stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de
sauvegarde contre la mort. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie après 1d4
heures.
Lancer un sort
Jets d'attaque (caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise)
• Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet d'attaque afin de déterminer si la cible visée a
été touchée par l'effet du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort offensif est égal au
modificateur de votre caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise.
• La plupart des sorts qui nécessitent un jet d'attaque impliquent des attaques à distance. Rappelez-
vous que vous avez un désavantage aux jets d'attaque à distance si vous êtes à 1,50 mètre ou
moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d'agir.

Degré de difficulté de sauvegarde ( 8 + mod. caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + autre)


• Le degré de difficultés pour résister à l'un de vos sorts est égal à 8 + le modificateur de votre
caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise + tout modificateur spécial.

Jet ( mod. caractéristique du sort + bonus de maîtrise si maîtrisé )


• Comme pour la maîtrise des compétences la maîtrise d'un jet de sauvegarde permet à un personnage
d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde pour une caractéristique donnée. Certains
monstres ont également la maîtrise d'un jet de sauvegarde.
Jet d’attaque et DD Svg FOR Svg CON Svg DEX Svg INT Svg SAG Svg CHA
Barbare ⚫ ⚫
Barde CHA ⚫ ⚫
Clerc SAG ⚫ ⚫
Druide SAG ⚫ ⚫
Ensorceleur CHA ⚫ ⚫
Guerrier ⚫ ⚫
Magicien INT ⚫ ⚫
Moine SAG ⚫ ⚫
Paladin CHA ⚫ ⚫
Rôdeur SAG ⚫ ⚫
Roublard ⚫ ⚫
Sorcier CHA ⚫ ⚫
Concentration
• Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration afin de maintenir leur magie active. Si
vous perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit être maintenu par
concentration, cela est indiqué dans le champ Durée, et le sort spécifie combien de temps vous
pouvez vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre fin à une concentration à tout moment
(aucune action n'est requise). Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, n'interfère
pas avec la concentration. Les facteurs suivants peuvent par contre briser une concentration :
• Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration. Vous perdez la concentration d'un sort si
vous lancez un autre sort qui nécessite également de la concentration. Vous ne pouvez pas vous
concentrer sur deux sorts en même temps.
• Prendre des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes concentré sur
un sort, vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre
concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts que vous subissez, si ce chiffre est
supérieur. Si vous subissez des dégâts de plusieurs sources, comme d'une flèche et d'un souffle
de dragon, vous devez faire un jet de sauvegarde séparé pour chaque source de dégât.
• Être incapable d'agir ou mort. Vous perdez automatiquement la concentration de votre sort si
vous êtes incapable d'agir ou si vous êtes mort.

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