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Combat Tiamat

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1er Game

Dragonlance

Intro
Prologue : L’Ère des Rêves
Il y a des millénaires, alors que Krynn était encore jeune, les forces de la lumière et de l'ombre
se disputaient le contrôle du monde. Les dieux dragons chromatiques, menés par Tiamat, la
Reine Dragon à cinq têtes, avaient envahi Krynn, plongeant le monde dans un chaos
indescriptible. Dans ce désespoir, cinq héros légendaires, chacun lié à un dragon chromatique,
se sont levés pour affronter la déesse draconique.

Ces héros, aux côtés du légendaire Huma, dernier rempart de la lumière, se dirigent vers la
Montagne Sacrée. C’est ici que le destin de Krynn sera décidé, dans un ultime combat contre la
reine dragon. Leurs dragons sont la dernière force capable de contenir le pouvoir destructeur de
Tiamat.

Le Combat contre Tiamat


1. La Montée vers la Montagne Sacrée

Les joueurs, légendaires héros, et leurs dragons adultes, volent dans le ciel tourmenté de Krynn.
Ils aperçoivent au loin le sommet de la Montagne Sacrée, un lieu ancien, imprégné de la magie
des dieux. Des éclairs zèbrent le ciel, des nuages noirs tourbillonnent autour du sommet, et un
rugissement colossal résonne à travers les cieux. Tiamat est proche de se libérer de ses chaînes
ancestrales.
Alors qu’ils approchent, Huma, monté sur son dragon d'or Aurakhan, les rejoint dans les airs.

Huma :
"Amis, aujourd'hui n'est pas un jour pour la victoire. Aujourd'hui est le jour où nous sauverons
Krynn, même si cela doit nous coûter tout ce que nous sommes."
"Aurakhan et moi sommes prêts à donner notre vie pour Krynn. Ensemble, nous devons invoquer
la lumière des anciens pour renfermer cette créature !"

2. Description du Sommet

Le sommet de la Montagne Sacrée est une vaste plaine battue par les vents, avec un autel
ancien en son centre, entouré de piliers en ruine. Des énergies élémentaires tourbillonnent dans
l'air. Devant eux, une faille dimensionnelle commence à se former, d'où émerge lentement la
terrifiante figure de Tiamat, son corps encore à moitié scellé dans les limbes. Ses cinq têtes
s’étendent dans des directions différentes, chacune préparant ses souffles destructeurs.

3. Déroulement du Combat

Le combat est une lutte titanesque entre les cinq héros montés sur leurs dragons et la puissance
divine de Tiamat. Dès le début, la reine-dragon déploie toute la force de ses souffles
élémentaires. Le ciel est déchiré par les éclairs, des explosions de lave jaillissent du sol, et les
éléments eux-mêmes semblent répondre à sa fureur.

Premier Round : Dialogue de Tiamat

"Insensés ! Vous osez me défier, moi, la déesse des dragons ! Vous n'êtes que des mouches
prêtes à être écrasées sous mes griffes."
(Chaque souffle d’une des têtes de Tiamat frappe l’un des dragons des héros.)

Second Round : La Révélation de la Puissance de Tiamat

Les héros réalisent que malgré leurs puissantes attaques et celles de leurs dragons, ils sont
impuissants face à Tiamat, qui ne semble que légèrement affectée. Huma, voyant la situation,
commence à incanter un rituel ancien, une dernière chance de sceller Tiamat.

Huma :
"Ecoutez-moi, héros ! Il n'existe qu'une seule chance de la vaincre. Vous devez vous unir,
combiner vos essences avec celles de vos dragons. Le rituel des anciens dieux dragons... c'est
notre seule issue !"

4. Le Rituel du Scellement

Troisième Round : Désespoir et Sacrifice


Structure du rituel sur 5 tours :
 Tour 1 : Début du Rituel

o Les héros lancent le rituel. Ceux qui participent au rituel doivent


dépenser leur action principale pour canaliser leur énergie. Un ou deux
joueurs peuvent être désignés pour conduire le rituel, tandis que les
autres les protègent.

o Difficulté : Ils doivent réussir un premier jet de compétence (Arcane,


Religion ou Nature, par exemple) contre une DC (classe de difficulté) de
18 pour démarrer correctement le rituel.

 Tour 2 : Pression croissante

o Tiamat devient plus agressive et tente de perturber le rituel. Elle pourrait


utiliser un de ses souffles ou lancer un sort comme Tempête vengeresse
pour diviser les joueurs.

o Les joueurs doivent maintenir le rituel en place. Chaque lanceur du rituel


doit réussir un jet de sauvegarde de Concentration (DC 16) ou perdre sa
progression pour ce tour. Ceux qui protègent les lanceurs doivent
empêcher les assauts directs de Tiamat ou des dragons chromatiques.

 Tour 3 : Événement critique

o Un événement critique se produit, comme Tiamat invoquant des renforts


ou une fissure dans le sol, obligeant les héros à réagir rapidement.

o Ceux qui lancent le rituel doivent réussir un nouveau jet de compétence


(DC 20) pour maintenir le processus. Toute interruption de la part de
Tiamat pourrait forcer à refaire ce jet ou repousser la progression.

 Tour 4 : Derniers efforts de Tiamat

o Tiamat sent que le rituel est presque terminé et devient encore plus
agressive. Elle pourrait utiliser Vague de Destruction ou Colère des Cinq
Dragons si disponible, forçant les joueurs à une ultime défense. Les
autres joueurs doivent s'assurer que personne ne soit interrompu.

o Les lanceurs du rituel doivent réussir un jet de Concentration (DC 18)


pour maintenir la progression.
 Tour 5 : Moment décisif

o Les joueurs effectuant le rituel doivent faire un dernier jet de


compétence (DC 22). Ce jet final détermine si le rituel est réussi ou non.
Si les joueurs échouent, Tiamat peut obtenir un dernier round d'attaques
dévastatrices avant une nouvelle tentative.

o En cas de succès, une lumière aveuglante jaillit de l'autel ou des joueurs,


scellant Tiamat dans une prison dimensionnelle.

Conditions spéciales :

 Protection du Rituel : Si un ou plusieurs joueurs chargés du rituel subissent trop


de dégâts ou sont interrompus par Tiamat, ils doivent refaire un des jets de
compétence lors du prochain tour. C'est là que les autres joueurs doivent
vraiment briller en défendant leurs alliés.

 Sacrifices héroïques : Tu peux rendre le rituel plus dramatique en impliquant des


sacrifices. Par exemple, chaque échec lors d'un jet de compétence peut
nécessiter une ressource supplémentaire, comme un point de vie maximal, ou
même forcer un joueur à se sacrifier pour assurer la réussite du rituel.

Résumé :

 Nombre de tours : 5

 DC pour les compétences : 18 pour commencer, puis 20, puis 22 pour le dernier
jet.

 Jet de Concentration à réussir si Tiamat parvient à interrompre avec une attaque


(DC 16–18).

 Équilibre du combat : Les autres joueurs devront gérer la défense contre les
attaques de Tiamat tout en maintenant l’intégrité du rituel.

Les joueurs sont forcés de défendre Huma pendant qu’il incante le rituel. Tiamat devient de plus
en plus agressive, ses souffles couvrant la zone entière et repoussant les dragons à chaque
attaque. L’un des dragons des joueurs est gravement blessé, forçant son cavalier à prendre une
décision déchirante.

Huma :
"Le rituel ne sera complet que si vous vous unissez à vos dragons. Mais sachez ceci : une fois
scellée, vous ne reviendrez peut-être jamais. Krynn est en jeu, et vos vies... ne sont qu'un prix à
payer."

Dernier Dialogue de Tiamat :

"Vous espérez me sceller comme un vulgaire démon ? Je suis immortelle ! Aucun pouvoir mortel
ne peut m'enfermer pour toujours. Vous avez signé vos propres arrêts de mort !"

5. Climax : Le Scellement de Tiamat

Alors que les héros prononcent les mots du rituel, une lumière éclatante jaillit du centre de
l'autel, fusionnant avec l’essence des dragons. Les dragons et leurs cavaliers ressentent une
énergie divine qui les traverse, unissant leurs âmes. Dans un ultime élan, ils canalisent cette
force contre Tiamat. Une prison d’énergie dimensionnelle se forme autour de la déesse-dragon,
l’enfermant progressivement.

Juste avant que Tiamat ne soit totalement scellée, elle lance une dernière malédiction :
"Vous n'avez fait que retarder l'inévitable. Un jour, Krynn sombrera dans le chaos, et ce sera moi
qui régnera sur ses cendres."

Dans un éclat aveuglant, Tiamat et les héros disparaissent, scellés à jamais dans un plan
parallèle. Le silence retombe sur le sommet de la Montagne Sacrée. Huma, agenouillé devant
l’autel, murmure une prière silencieuse pour ses compagnons perdus.
Prologue : L'Ultime Effort d'Ispin Écuvert
Des millénaires après le combat contre Tiamat, la paix sur Krynn est de nouveau menacée.
Takhisis, la Reine des Ténèbres, a lancé ses attaques. Ses chevaliers dragons ravagent les terres,
et les nations de Krynn sont déjà plongées dans le chaos. La guerre fait rage sur plusieurs fronts,
et les cités tombent les unes après les autres.

Ispin Écuvert, ce joyeux et ancien aventurier de Solamnie, a passé ses dernières années à Vogler,
un petit village reculé, loin des champs de bataille. Cependant, des rumeurs terribles ont
traversé les terres : Takhisis, la Reine des Ténèbres, a commencé son retour. Ses chevaliers
dragons ravagent les terres, et les nations de Krynn sont déjà plongées dans le chaos. La guerre
fait rage sur plusieurs fronts, les cités tombent les unes après les autres, et les armées de la
lumière sont au bord de la défaite.

Les forces des ténèbres déferlent sur le monde, et aucune défense ne semble pouvoir les
arrêter. Ispin sait que quelque chose de plus grand doit être fait, que les légendes d'antan
détiennent peut-être la clé pour repousser cette menace. Le temps presse, et l'ombre de
Takhisis s'étend rapidement sur Krynn.

Ispin court avec ses dernies source de force en lui vers la bibliothèque pour un retrouver un
vieux livre. Il est convaincu que les légendes d'autrefois peuvent être la clé pour repousser la
menace. Dans un ultime acte de bravoure, épuisant toute sa force, Ispin se plonge dans les
mystères des anciens mythes. Il découvre une vérité que beaucoup ont oubliée : des héros
légendaires, autrefois scellés après leur combat contre Tiamat, peuvent encore sauver Krynn.
Ces figures sont devenues des légendes, mais Ispin croit en leur existence. Il met tout en œuvre
pour les ramener, dans l'espoir que leur réveil puisse changer le cours de la guerre

Le Réveil des Héros


Des siècles après leur sacrifice, les héros légendaires s'éveillent au sommet de la Montagne
Sacrée, là où ils avaient scellé Tiamat. Autour d'eux, des ruines balayées par les vents, témoins
d’un ancien combat. Le monde a changé, mais la menace est toujours présente, plus grande que
jamais. Ils sentent que Krynn est plongée dans une guerre désespérée, et leur retour est plus
crucial que jamais.

Ils découvrent rapidement que leurs pouvoirs sont scellés en eux, et leurs dragons autrefois liés
ont disparu Leurs dragons ont disparu, mais à leur place, cinq œufs brillent faiblement, entourés
d'une lumière protectrice que seuls leurs maîtres peuvent toucher. Ces œufs contiennent
l'essence de leurs compagnons draconiques, prêts à renaître.
La Lettre d'Ispin Écuvert
Près de l’autel, une lettre, jaunie par le temps, est accrochée à une roche. Elle porte la signature
d'Ispin Écuvert et explique la situation actuelle.

Texte de la lettre :

"Héros légendaires,
Si vous lisez ces mots, c'est que mes efforts n'ont pas été vains. Je suis Ispin Écuvert, un humble
aventurier de Solamnie. Le monde que vous connaissiez a changé. La guerre fait rage sur
plusieurs fronts, et nos cités tombent les unes après les autres sous les assauts de Takhisis et ses
chevaliers dragons. Nous sommes désespérés.
Vous êtes notre dernier espoir. Vous avez été oubliés, mais je crois en vous. Même affaiblis, vous
pouvez retrouver votre force d'antan et sauver Krynn une fois de plus.
Je vous en supplie, venez en aide à ce monde. Le destin de Krynn est entre vos mains.
Ispin Écuvert"

Les Héros et leur Mission


Les héros comprennent que leur réveil n’est pas une coïncidence. Le monde les a appelés à
l’aide une fois de plus, et ils sont la dernière ligne de défense contre l’anéantissement total.
Cependant, ils devront tout réapprendre, retrouver leurs pouvoirs, et éveiller leurs dragons
avant de pouvoir faire face à la menace grandissante de Takhisis.

Leurs œufs sont un symbole d'espoir, mais aussi un rappel de ce qu'ils ont perdu. La guerre fait
rage, et le temps presse.
Fiche adapté de Tiamat

Tiamat (Déesse-Dragon à cinq têtes)

Grande déesse des dragons chromatiques, destructrice de


mondes
Classe d'Armure : 25 (armure naturelle divine)
Points de vie : 675 (50d12 + 350)
Vitesse : 60 ft, vol 120 ft, nage 60 ft

Force : 30 (+10)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 29 (+9)
Intelligence : 26 (+8)
Sagesse : 26 (+8)
Charisme : 30 (+10)

Jets de sauvegarde : Force +17, Dextérité +9, Constitution +16, Intelligence +15, Sagesse +15,
Charisme +17
Résistance aux dégâts : Résistante à tous les dégâts non magiques
Immunités : Dégâts acide, feu, froid, foudre, poison ; immunité contre les états
d’aveuglement, charmer, sourd, peur, paralysé, empoisonné
Sens : Vision dans le noir 240 ft, Perception passive 28
Langues : Comprend toutes les langues, communication télépathique sur 240 ft

Niveau de difficulté (CR) : 30 (155 000 XP)

Traits

 Résilience divine : Si Tiamat est réduite à 0 points de vie, elle n'est pas détruite mais retourne
dans son plan d'origine, sauf si elle est scellée par un rituel ou un artefact puissant. Son retour
peut être empêché si elle est scellée avant de disparaître.

 Aura de Terreur (recharge 5–6) : Toutes les créatures ennemies dans un rayon de 120 ft autour
de Tiamat doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 26) ou être terrifiées pendant 1
minute. Les créatures terrifiées peuvent retenter le jet à la fin de chaque tour.

 Multi-Attaque : Tiamat peut effectuer cinq attaques de souffle draconique, une de chaque
tête, ou attaquer avec ses griffes, morsures, et sa queue. Elle peut également lancer un sort
après avoir utilisé cette action.

 Immunité aux sorts : Tiamat a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts, et si elle
réussit un jet de sauvegarde contre un sort, elle ne subit aucun effet même si elle aurait
normalement dû subir des effets sur un échec partiel.

Attaques

 Morsure : +17 au toucher, portée 15 ft, une cible.


Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants.
 Griffes : +17 au toucher, portée 15 ft, une cible.
Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

 Queue : +17 au toucher, portée 25 ft, une cible.


Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts contondants.

Souffles Draconiques (Recharge 5–6)

Tiamat peut utiliser un souffle différent pour chaque tête, chacun ayant un rayon de 90 ft en
cône, ou 120 ft en ligne (4,5 m de large). Chaque souffle affecte les créatures dans son aire
d'effet.

1. Souffle d'Acide (tête noire) : Toutes les créatures doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité (DC 26) ou subir 77 (15d10) dégâts d'acide, ou la moitié en cas de réussite.

2. Souffle de Foudre (tête bleue) : Toutes les créatures doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité (DC 26) ou subir 88 (16d10) dégâts de foudre, ou la moitié en cas de réussite.

3. Souffle de Poison (tête verte) : Toutes les créatures doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution (DC 26) ou subir 66 (12d10) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.

4. Souffle de Feu (tête rouge) : Toutes les créatures doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité (DC 26) ou subir 91 (20d6) dégâts de feu, ou la moitié en cas de réussite.

5. Souffle de Givre (tête blanche) : Toutes les créatures doivent effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution (DC 26) ou subir 72 (16d8) dégâts de froid, ou la moitié en cas de réussite.

Sorts Innés (Niveau 20, DD pour dissipation : 26)

Tiamat peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

 À volonté : Détection de la magie, Vol (elle ou une cible touchée), Météores de


Mordenkainen, Tempête vengeresse

 3 fois/jour : Vague de Destruction, Ralentissement, Sphère d'invisibilité (sur elle-même


uniquement)

 1 fois/jour : Portail, Convocation de Dragons chromatiques (niveau 9, 3 dragons adultes),


Marée de dragons

Réactions

 Fracas Cataclysmique : Quand elle est touchée par une attaque au corps à corps, Tiamat peut
utiliser sa réaction pour créer une onde de choc qui repousse les créatures dans un rayon de
30 ft. Chaque créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DC 26) ou être
repoussée de 30 ft et tomber à terre.
Actions Légendaires (3 par tour)

Tiamat peut utiliser ses actions légendaires à la fin du tour d’une autre créature.

1. Morsure Légendaire : Tiamat effectue une attaque de morsure.

2. Sort Légendaire : Tiamat lance un sort inné de niveau 3 ou moins.

3. Terreur Divine (coût 2 actions) : Tiamat libère une vague d’énergie divine. Toutes les créatures
ennemies dans un rayon de 60 ft doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 26) ou
être paralysées pendant 1 minute. Elles peuvent refaire le jet à la fin de chaque tour.

Actions Mythiques (1/long repos)

 Colère des Cinq Dragons : Si Tiamat est réduite à moins de 100 points de vie, elle peut utiliser
cette capacité pour restaurer immédiatement 300 points de vie et gagner une action
supplémentaire par tour pendant 3 tours. Durant cette période, elle peut utiliser son souffle
draconique sans limite de recharge.

Stratégie pour le Combat

Ce combat sera extrêmement difficile. Les héros et leurs dragons devront exploiter toutes
leurs ressources pour gérer les différents souffles draconiques et sorts innés de Tiamat. Ils
devront aussi se coordonner pour limiter les dégâts de son aura de terreur et ses capacités
légendaires. Le moment du rituel pour sceller Tiamat devra être bien planifié, car sinon, elle se
régénérera et continuera à combattre sans relâche.

Sorts à volonté :

1. Détection de la magie :

o Portée : 30 pieds (9 mètres)

o Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

o Effet : Tiamat peut détecter la présence de magie dans un rayon de 30 pieds autour d’elle. Elle
connaît l’école de magie en jeu et peut voir l’aura des objets magiques ou enchantés. Ce sort
lui permet de repérer les pièges ou artefacts magiques.

2. Vol :

o Portée : Contact

o Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes


o Effet : Tiamat, ou une cible qu’elle touche, gagne une vitesse de vol de 60 pieds pendant toute
la durée du sort. Elle peut ainsi voler ou accorder la capacité de vol à une autre créature,
rendant les déplacements aériens très stratégiques.

3. Météores de Mordenkainen (Mordenkainen's Meteor Swarm) :

o Portée : 1 mile

o Durée : Instantané

o Effet : Tiamat invoque une pluie de météores qui s’abattent sur une zone de 40 pieds de
rayon. Chaque créature dans la zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DC 26). En
cas d’échec, elles subissent 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts de contondants. Ce sort peut
causer une destruction massive sur un champ de bataille, affectant plusieurs ennemis à la fois.

4. Tempête vengeresse (Storm of Vengeance) :

o Portée : 360 pieds

o Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

o Effet : Ce sort invoque une tempête apocalyptique couvrant un rayon de 360 pieds. Pendant
10 rounds, les effets suivants se produisent :

 Round 1 : Pluie acide, toutes les créatures subissent 1d6 dégâts d’acide.

 Round 2 : Foudre, chaque créature subit 3d6 dégâts de foudre.

 Round 3 : Grêle, les créatures subissent 2d6 dégâts de contondants.

 Rounds 4–10 : Rafales de vent, chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution (DC 26) ou être assourdie et subit 2d6 dégâts de poison par round.

Sorts 3 fois/jour :

1. Vague de Destruction (Destructive Wave) :

o Portée : 30 pieds

o Durée : Instantané

o Effet : Tiamat libère une onde de choc puissante. Toutes les créatures de son choix dans un
rayon de 30 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DC 26) ou subir 10d6
dégâts de tonnerre plus 10d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix de Tiamat). Les cibles
ratant leur sauvegarde sont également renversées.
2. Ralentissement (Slow) :

o Portée : 120 pieds

o Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

o Effet : Jusqu’à six créatures dans un rayon de 120 pieds doivent faire un jet de sauvegarde de
Sagesse (DC 26). En cas d’échec, leur vitesse est réduite de moitié, elles subissent un malus de
-2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Elles ne peuvent effectuer qu’une attaque
par tour et ne peuvent pas utiliser de réactions.

3. Sphère d’invisibilité (Invisibility Sphere) :

o Portée : Personnel (sur elle-même uniquement)

o Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

o Effet : Tiamat devient invisible ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte. L’invisibilité prend
fin si elle attaque ou lance un autre sort, mais elle peut se cacher et surprendre ses ennemis
pendant cette période.

Sorts 1 fois/jour :

1. Portail (Gate) :

o Portée : 60 pieds

o Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

o Effet : Tiamat peut créer un portail dimensionnel vers un autre plan d'existence ou invoquer
une créature puissante d’un autre plan. Si elle invoque une créature spécifique, celle-ci est
forcée d’obéir à ses ordres tant qu’elle concentre son pouvoir sur ce portail. Cela lui permet de
convoquer des renforts en plein combat.

2. Convocation de Dragons chromatiques (Summon Chromatic Dragons) :

o Portée : 60 pieds

o Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

o Effet : Tiamat invoque trois dragons chromatiques adultes (rouge, bleu, vert, noir, blanc) pour
l’assister au combat. Ces dragons obéissent à ses ordres et agissent immédiatement, ce qui
peut complètement changer le cours du combat en ajoutant des menaces supplémentaires
pour les héros.

3. Marée de dragons (Dragon's Tide) :


o Portée : 300 pieds

o Durée : Instantané

o Effet : Tiamat libère une vague massive d’énergie draconique. Toute créature dans un rayon
de 300 pieds doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DC 26). En cas d’échec, elles
subissent 12d6 dégâts de chaque type élémentaire (acide, feu, froid, électricité, poison). Cela
représente la puissance ultime des cinq têtes de Tiamat frappant simultanément.

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