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LISTE

D’ARMEE
Les armées des fiefs guerroient pour
défendre leur archipel contre les
invasions de hordes de peaux vertes,
de tribus du chaos ou d’elfes noirs.
Leur terre renferme de grandes
richesses parmi lesquelles on compte
la sakuradite ou encore les arches
toriis qui aspirent une partie
des vents du chaos.
Les nippons ont un rôle d’importance
légué par les anciens : ils doivent
veiller sur leur terre, quoi qu’il en
coûte. C’est pour cette raison que tous
les hommes sont des guerriers
émérites dotés d’un immense courage,
prêts à mourir pour l’archipel.

Cette section du livre vous permet de


transformer votre collection de
figurines Zenit Miniatures de
Guerriers des Fiefs en une grande
armée composée de champions experts
aux arts martiaux et de créatures
oniriques issues de l’archipel prêtes à
en découdre sur la table de jeu. La fin
de cette section vous propose une page
de références qui récapitule les profils
des unités, afin de vous aider
en cours de partie.
UTILISER LA LISTE D’ARMEE CATEGORIES D’UNITES
La liste d’armée fonctionne en conjonction avec la section Comme indiqué dans le livre de règles, les unités d’une
Choisir Votre Armée du livre de règles Warhammer et armée se répartissent en cinq catégories: Seigneurs, Héros,
permet de sélectionner votre force pour la bataille. Les Unités de Base, Unités Spéciales et Unités Rares.
pages suivantes comprennent une entrée pour chaque
figurine de votre armée. Ces entres vous donnent toutes les
indications nécessaires pour mettre en forme votre ENTREES DE LISTE D’ARMEE
collection de figurines afin de rassembler les unités de Chaque entrée de la liste d’armée comporte toutes les
votre force, ce qui inclut, entre autres, l’équipement de informations nécessaires pour sélectionner et aligner une
chaque figurine, les options dont elle peut bénéficier et son unité, et adopte le format suivant :
coût en points.

Nom : Le nom permettant d'identifier Taille d’Unité : Il s’agit de la taille Options : Liste des armes, armures,
l’unité ou le personnage. minimum de l’unité, autrement dit le montures, objets magiques optionnels
nombre minimal de figurines et autres améliorations de l’unité ou du
Profils : Les profils de caractéristiques nécessaires pour former cette unité. personnage, ainsi que le coût en points
des figurines de chaque unité sont Certaines entrées indiquent également pour chaque option. La plupart des
rappelés dans chaque entrée. Les une taille maximum. unités ont l’option de promouvoir un de
profils optionnels (par exemple, les leur membres en champion, porte-
champions d’unité) sont également Équipement : Il s’agit de la liste des étendard ou musicien. Certaines
indiqués dans le tableau des profils. armes et armures standards de l’unité. peuvent porter une bannière magique
Le coût de ces objets est inclus dans la ou sélectionner des objets magiques
Type de Troupe : Chaque entrée valeur de base. pour un coût supplémentaire en points.
précise le type de troupe des figurines.
(ex: “infanterie”, “cavalerie”, etc.). Règles Spéciales : De nombreuses
troupes suivent des règles spéciales,
Valeur en Points : Chaque figurine de qui sont décrites dans le Bestiaire de ce
la gamme Warhammer possède un coût livre ou dans le livre de règle de
en points qui reflète son efficacité sur Warhammer. Chaque entrée liste les
le champs de bataille. Par exemple, un règles spéciales affectant l’unité.
ashigaru coûte 4 points, tandis que un
puissant bunraku vaut 200 points.

Cette figurine est un héraut. Pour


Ce milicien coûte 5 points. Ce guerrier des fiefs porte son inclure un tel champion dans votre
Une unité de 20 de ces figurines équipement de base. unité, vous devrez payer un surcoût
coûterait donc 100 points. Il vaut 8 points. de 10 points

84
SEIGNEURS
SEIGNEUR DES FIEFS 135 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Seigneur de fiefs 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Infanterie (personnage)

Equipement : Options :
•Arme de base •Une des armes suivantes :
•Katana - Arme lourde ........................................................................................................6 points
•Armure lourde - Hallebarde ...........................................................................................................6 points
- Pique ...................................................................................................................6 points
Règles spéciales : •Échanger son armure lourde contre une armure en sakuradite ..............................6 points
•Chef de Clan •Arc asymétrique ...................................................................................................15 points
•Discipline Séculaire •Une des monture suivantes :
- Destrier ..............................................................................................................15 points
- Destrier caparaçonné .........................................................................................20 points
- Long-crocs ........................................................................................................50 points
- Tarask ..............................................................................................................200 points
- Dragon ophidien .............................................................................................230 points
•Des objets magiques pour un total de ................................................................100 points

MAITRE D’ARME 110 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Maître d’arme 4 6 5 4 4 3 6 4 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


•Arme de base •Discipline Séculaire •Une des armes suivantes :
•Katana •Prouesse martial - Arme lourde ..........................................................................6 points
•Impétuosité - Hallebarde .............................................................................6 points
•Coup de maître - Pique .....................................................................................6 points
•Tir de maître - Arme de base additionnelle ..................................................6 points
•Exaltation guerrière •Arc asymétrique .....................................................................15 points
•Promouvoir en grand maître ..................................................15 points
•Des objets magiques (hors armure magique)
pour un total de ....................................................................100 points

AUGURE DES ESPRITS 180 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Augure des esprits 4 4 3 4 4 3 4 3 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de base • Discipline Séculaire •Échanger son hallebarde contre une arme lourde ....................6 points
• Hallebarde • Chamanisme •Échanger son armure légère contre une armure lourde ...........4 points
• Armure légère •Une des monture suivantes :
Magie : - Destrier ...............................................................................10 points
L’augure des esprits est un Sorcier de niveau 3. - Kirin ....................................................................................15 points
Il utilise les sorts de l’un des domaines du Feu, - Kappa ..................................................................................30 points
du Métal, de la Bête, de la Vie ou des Cieux. •Des objets magiques pour un total de ..................................100 points

MAITRE ASSASSIN 165 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Maître assassin 5 7 7 4 4 3 7 4 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


•2 Armes de bases •Discipline séculaire •Échanger ces attaques empoisonnées
•Katana •Mépris par la morsure des abysses ....................................................20 points
•Etoile de jet •Infiltration •Peut avoir les améliorations suivantes :
•Tir précis - Chaine de combat ...............................................................25 points
•Attaques - Fumigène ............................................................................15 points
empoisonnées - Etoile d’évasion ....................................................................5 points
•Impurs - Crocs d'esquive .....................................................................5 points
•Subterfuge - Sarbacane ..............................................................................5 points
•Des objets magiques (hors armure magique)
pour un total de ...................................................................100 points
85
SEIGNEURS
SEIGNEUR DES FIEFS 135 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Seigneur de fiefs 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Infanterie (personnage)

Equipement : Options :
•Arme de base •Une des armes suivantes :
•Katana - Arme lourde ........................................................................................................6 points
•Armure lourde - Hallebarde ...........................................................................................................6 points
- Pique ...................................................................................................................6 points
Règles spéciales : •Échanger son armure lourde contre une armure en sakuradite ..............................6 points
•Chef de Clan •Arc asymétrique ...................................................................................................15 points
•Discipline Séculaire •Une des monture suivantes :
- Destrier ..............................................................................................................15 points
- Destrier caparaçonné .........................................................................................20 points
- Long-crocs ........................................................................................................50 points
- Tarask ..............................................................................................................200 points
- Dragon ophidien .............................................................................................230 points
•Des objets magiques pour un total de ................................................................100 points

MAITRE D’ARME 110 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Maître d’arme 4 6 5 4 4 3 6 4 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


•Arme de base •Discipline Séculaire •Une des armes suivantes :
•Katana •Prouesse martial - Arme lourde ..........................................................................6 points
•Impétuosité - Hallebarde .............................................................................6 points
•Coup de maître - Pique .....................................................................................6 points
•Tir de maître - Arme de base additionnelle ..................................................6 points
•Exaltation guerrière •Arc asymétrique .....................................................................15 points
•Promouvoir en grand maître ..................................................15 points
•Des objets magiques (hors armure magique)
pour un total de ....................................................................100 points

AUGURE DES ESPRITS 180 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Augure des esprits 4 4 3 4 4 3 4 3 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de base • Discipline Séculaire •Échanger son hallebarde contre une arme lourde ....................6 points
• Hallebarde • Chamanisme •Échanger son armure légère contre une armure lourde ...........4 points
• Armure légère •Une des monture suivantes :
Magie : - Destrier ...............................................................................10 points
L’augure des esprits est un Sorcier de niveau 3. - Kirin ....................................................................................15 points
Il utilise les sorts de l’un des domaines du Feu, - Kappa ..................................................................................30 points
du Métal, de la Bête, de la Vie ou des Cieux. •Des objets magiques pour un total de ..................................100 points

MAITRE ASSASSIN 165 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Maître assassin 5 7 7 4 4 3 7 4 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


•2 Armes de bases •Discipline séculaire •Échanger ces attaques empoisonnées
•Katana •Mépris par la morsure des abysses ....................................................20 points
•Etoile de jet •Infiltration •Peut avoir les améliorations suivantes :
•Tir précis - Chaine de combat ...............................................................25 points
•Attaques - Fumigène ............................................................................15 points
empoisonnées - Etoile d’évasion ....................................................................5 points
•Impurs - Crocs d'esquive .....................................................................5 points
•Subterfuge - Sarbacane ..............................................................................5 points
•Des objets magiques (hors armure magique)
pour un total de ...................................................................100 points
86
HEROS
NOBLE 85 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Noble 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


•Arme de base •Discipline Séculaire •Une des armes suivantes :
•Katana •Présence Autoritaire - Arme lourde ......................................................................... 4 points
•Armure lourde •Serment de sacrifice - Hallebarde .............................................................................4 points
- Pique .....................................................................................4 points
LE PORTEUR •Échanger son armure lourde par une armure en sakuradite ....6 points
DE LA GRANDE BANNIERE •Arc asymétrique .................................................................... 10 points
•Une des monture suivantes :
• Un noble de l’armée peut porter la grande - Destrier ...............................................................................10 points
bannière pour un coût de +25 points. Le - Destrier caparaçonné ..........................................................15 points
porteur de la grande bannière peut avoir une - Long-crocs ..........................................................................50 points
bannière magique (sans limite de points).
Une figurine portant une bannière magique
•Des objets magiques pour un total de ....................................50 points
ne peut avoir aucun autre objet magique.

ORACLE 90 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Oracle 4 4 3 4 4 2 4 2 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


•Arme de base •Discipline Séculaire •Échanger son hallebarde contre une arme lourde ............... 4 points
•Hallebarde •Chamanisme •Échanger son armure légère contre une armure lourde ...... 2 points
•Armure légère •Peut avoir l’une des monture suivantes :
- Destrier .......................................................................... 10 points
Magie :
- Kirin .............................................................................. 15 points
L’oracle est un Sorcier de niveau 1. Il utilise les
- Kappa ............................................................................ 30 points
sorts de l’un des domaines du Feu, du Métal, de
la Bête, de la Vie ou des Cieux. •Des objets magiques pour un total de ...............................50 points

ASSASSIN 115 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Assassin 5 6 6 4 4 2 6 3 8 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


•2 Armes de bases •Discipline séculaire •Échanger ces attaques empoisonnées
•Katana •Mépris par la morsure des abysses ....................................................20 points
•Etoile de jet •Infiltration •Peut avoir les améliorations suivantes :
•Tir précis - Chaine de combat ...............................................................25 points
•Attaques - Fumigène ............................................................................15 points
empoisonnées - Etoile d’évasion ....................................................................5 points
•Impurs - Crocs d'esquive .....................................................................5 points
•Subterfuge - Sarbacane ..............................................................................5 points
•Des objets magiques (hors armure magique)
pour un total de .....................................................................50 points

MONTURES DE PERSONNAGES
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Règles Spéciales :
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Bête de Guerre -
Kirin 9 3 0 3 3 1 3 1 7 Bête de Guerre Guide, Charge bestiale.
Kappa 1 2 0 3 4 1 1 1 10 Bête de Guerre Planeur, Résistance à la magie (2).
Long-crocs 9 5 0 5 4 3 5 3 8 Bête monstrueuse Peur, Avant-garde.
Tarask 7 4 0 6 5 5 2 5 8 Monstre Terreur, Sauvegarde d’Armure (4+), Cuir
épais, Touches d’impact (2D3)
Dragon ophidien 6 5 0 6 5 5 5 5 9 Monstre Vol, terreur, grande cible, attaques
magiques, sauvegarde invulnérable (5+),
peau écailleuse (3+), souffle céleste.

87
UNITES DE BASE
MILICIENS 5 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie
Chef du village 4 3 4 3 3 1 3 2 6 Infanterie
Rôdeur vespéral 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Infanterie (Personnage)

Taille d’unité : 20+ Règles spéciales : Options :


•Mépris •Promouvoir un milicien en chef du village ...........................10 points
Equipement : •Promouvoir un milicien en musicien ....................................10 points
•Arme de base •Promouvoir un milicien en porte-étendard ...........................10 points
•Pique •Remplacer les piques de toute l’unité par des arcs courts .......Gratuit
•Armure légère •L’unité peut inclure jusqu’à trois rôdeurs .......19 points par figurine*
•Oriflamme dorsal * Les rôdeurs vespéraux sont équipés de deux armes de base, d’un katana et
d’étoiles de jet.

ARQUEBUSIERS MILICIENS 8 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Arquebusier milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Infanterie
Tireur d’élite 4 3 4 3 3 1 3 1 6 Infanterie
Rôdeur vespéral 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Infanterie (Personnage)

Taille d’unité : 10+ Règles spéciales : Options :


•Mépris •Promouvoir un arquebusier en tireur d’élite .........................10 points
Equipement : •Promouvoir un arquebusier en musicien ...............................10 points
•Arme de base •Promouvoir un arquebusier en porte-étendard ......................10 points
•Arquebuse •L’unité peut inclure jusqu’à trois rôdeurs .......19 points par figurine*
•Armure légère * Les rôdeurs vespéraux sont équipés de deux armes de base, d’un katana et
d’étoiles de jet.

MOINES-GUERRIERS 10 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Moine-guerrier 4 4 3 3 4 1 4 2 7 Infanterie
Zélote 4 4 3 3 4 1 4 3 7 Infanterie

Taille d’unité : 10+ Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Promouvoir un moine en zélote ............................................10 points
Equipement : •Promouvoir un moine en musicien .......................................10 points
•Arme de base •Promouvoir un moine en porte-étendard ..............................10 points
•Hallebarde - Une seule unité de moine-guerriers avec porte-étendard
•Armure légère peut brandir un palanquin occulte d’une valeur de ............25 points
•Remplacer les hallebardes de toute l’unité
par l’une des améliorations suivantes :
- Arme lourde .......................................................1 point par figurine
- Arc .........................................................................................Gratuit

CHEVAUCHEURS DES TEMPETES 14 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevaucheur des tempêtes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalerie
Fils du vent 4 3 4 3 3 1 3 2 7 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Kirin 9 3 0 3 3 1 3 1 7 -

Taille d’unité : 5+ Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Promouvoir un chevaucheur en fils du vent ..........................10 points
Equipement : •Cavalerie légère •Promouvoir un chevaucheur en musicien .............................10 points
•Arme de base •Intrépide •Promouvoir un chevaucheur en porte-étendard .....................10 points
•Pelisse primitive •Guide (Kirin) •Remplacer les destriers de toute l’unité
•Arc •Charge bestiale par des kirins .......................................................3 points par figurine
(Kirin) •Remplacer les arcs de toute l’unité
par des arcs asymétriques .....................................1 point par figurine

88
UNITES DE BASE
CAVALIERS DES FIEFS 18 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Cavalier des fiefs 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cavalerie
Maître-cavalier 4 4 4 4 3 1 4 2 8 Cavalerie
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Taille d’unité : 5+ Règles spéciales : Options :


•Discipline Séculaire •Promouvoir un cavalier en maître-cavalier ...........................10 points
Equipement : •Charge dévastatrice - Un maître-cavalier peut devenir un duelliste émérite ..........5 points
•Arme de base •Promouvoir un cavalier en musicien .....................................10 points
•Katana •Promouvoir un cavalier en porte-étendard ............................10 points
•Lance - Une seule unité de cavalier des fiefs peut avoir
•Armure lourde une étendard magique d’une valeur maximum de .............25 points
•Oriflamme dorsal •Remplacer les lances de toute l’unité
par des hallebardes .............................................2 points par figurine
•Toute l'unité peut avoir des arcs asymétriques ...2 points par figurine
•Toute l’unité peut avoir des caparaçons ..............2 points par figurine
•Une seule unité de cavaliers des fiefs peut avoir
une armure en sakuradite ...................................3 points par figurine

GUERRIERS DES FIEFS 8 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Guerrier des fiefs 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Infanterie
Héraut 4 4 4 3 3 1 4 2 8 Infanterie

Taille d’unité : 10+ Règles spéciales : Options :


•Discipline Séculaire •Promouvoir un guerrier en héraut .........................................10 points
Equipement : - Un héraut peut devenir un duelliste émérite .........................5 points
•Arme de base •Promouvoir un guerrier en musicien .....................................10 points
•Katana •Promouvoir un guerrier en porte-étendard ............................10 points
•Armure lourde - Une seul unité de guerriers des fiefs peut choisir
•Oriflamme dorsal un étendard magique d’une valeur maximum de ...............25 points
•Toute l’unité peut avoir une des améliorations suivantes :
- Hallebarde ..........................................................1 point par figurine
- Pique ..................................................................1 point par figurine
•Toute l'unité peut avoir des arcs asymétriques ....2 points par figurine

PARIAS 8 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Paria 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Infanterie
Repenti 4 4 4 3 3 1 4 2 8 Infanterie

Taille d’unité : 5+ Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Promouvoir n’importe quel paria en repenti .........................10 points
Equipement : •Tirailleur •Un repenti peut avoir l’une des améliorations suivantes :
•Arme de base •Mépris - Grenade ...............................................................................15 points
•Katana - Gueule-de-feu .....................................................................20 points
•Armure légère •Toute l’unité peut avoir l’une des améliorations suivantes :
- Arme de base additionnelle ..............................2 points par figurine
- Pistolet ..............................................................4 points par figurine
- Paire de pistolet ................................................8 points par figurine
•Toute l’unité peut avoir les améliorations suivantes :
- Pelisse primitive ...............................................2 points par figurine
- Arc asymétrique ...............................................2 points par figurine

89
UNITES SPECIALES
GARDES ECARLATES 12 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Garde écarlate 4 5 4 3 3 1 4 1 8 Infanterie
Premier sang 4 5 5 3 3 1 4 2 8 Infanterie

Taille d’unité : 10+ Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Promouvoir un garde en premier sang ..................................10 points
Equipement : •Coup de maître •Promouvoir un garde en musicien .........................................10 points
•Arme de base •Tir de maître •Promouvoir un garde en porte-étendard ................................10 points
•Katana - Peut porter un étendard magique d’une valeur maximum ..50 points
•Armure en sakuradite •Toute l’unité peut être équipé par l’une des armes suivantes :
•Oriflamme dorsal - Hallebarde ..........................................................1 point par figurine
- Pique ..................................................................1 point par figurine
- Arme lourde ......................................................2 points par figurine
•Toute l'unité peut avoir des arcs asymétriques ....2 points par figurine

GARDIENS DES SANCTUAIRES 50 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Gardien des sanctuaires 6 4 2 5 5 3 2 3 8 Infanterie monstrueuse
Garde de pierre 6 4 2 5 5 3 2 4 8 Infanterie monstrueuse

Taille d’unité : 3+ Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Promouvoir un gardien en garde de pierre ............................10 points
Equipement : •Peur •Promouvoir un gardien en musicien ......................................10 points
•Arme de base •Sauvegarde •Promouvoir un gardien en porte-étendard .............................10 points
•Armure légère invulnérable (5+) •Toute l’unité peut avoir l’une des améliorations suivantes :
- Hallebarde ........................................................4 points par figurine
- Arme lourde ......................................................6 points par figurine

ARQUEBUSIERS DES FIEFS 12 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Arquebusier des fiefs 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Infanterie
Tireur d’élite 4 4 5 3 3 1 4 1 8 Infanterie

Taille d’unité : 10+ Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Promouvoir un arquebusier en tireur d’élite .........................10 points
Equipement : •Tir rapide •Promouvoir un arquebusier en musicien ...............................10 points
•Arme de base •Promouvoir un arquebusier en porte-étendard ......................10 points
•Katana
•Arquebuse
•Armure lourde

COULEUVRINE DES FIEFS 110 points


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Couleuvrine des fiefs - - - - 7 3 - - - Machine de guerre
Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Ingénieur 4 4 4 3 3 1 4 1 8 -

Taille d’unité : 3 Règles spéciales : • L’unité peut inclure un ingénieur ........................................25 points*
•Canon * L’ingénieur est équipé d’une arme de base, d’un katana, d’une arquebuse et
Equipement : •Tirs enflammés d’une armure lourde.
•Arme de base * L’ingénieur suit les règles spéciales suivantes : Discipline séculaire, expert
•Armure légère en balistique et chef d’artillerie.

90
UNITES SPECIALES
SENTINELLES DES OMBRES 12 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Sentinelle des ombres 5 4 4 3 3 1 4 1 8 Infanterie
Adepte des ombres 5 4 5 3 3 1 5 2 8 Infanterie

Taille d’unité : 5+ Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Promouvoir une sentinelle en adepte des ombres .................10 points
Equipement : •Mépris •Toute l’unité peut avoir les améliorations suivantes :
•Deux armes de base •Tirailleur - Fumigène ............................................................................15 points
•Katana •Attaques - Etoile d’évasion ....................................................................5 points
•Etoile de jet empoisonnées - Chaine de combat .............................................5 points par figurine
•Infiltration - Crocs d’esquive ................................................2 points par figurine
- Sarbacane .........................................................2 points par figurine

CHASSEURS SAUVAGES 50 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chasseur sauvage 4 4 3 3 3 1 4 2 8 Cavalerie monstrueuse
Veneur hurlant 4 4 3 3 3 1 4 3 8 Cavalerie monstrueuse
Long-crocs 9 5 0 5 4 3 5 3 8 -

Taille d’unité : 3+ Règles spéciales : Options :


•Cavalerie légère* •Promouvoir un chasseur en veneur hurlant ...........................10 points
Equipement : •Peur •Promouvoir un chasseur en musicien ....................................10 points
•Arme de base •Résistance •Promouvoir un chasseur en porte-étendard ...........................10 points
•Hallebarde à la magie (2) •Toute l’unité peut échanger ses javelots
•Javelots •Haine par un arc court ....................................................5 points par figurine
•Pelisse primitive (Long-crocs •Toute l’unité peut avoir des armures légères* .....5 points par figurine
uniquement)
* Une unité de chasseurs sauvages équipée d’armures légères échange
sa règle spéciale cavalerie légère par avant-garde.

91
UNITES RARES
COLOSSE MECANIQUE 200 points
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Colosse mécanique 6 4 3 6 6 5 3 5 9 Monstre

Taille d’unité : 1 Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •Le colosse peut avoir l’une des améliorations suivantes :
Equipement : •Coup fatal héroïque - Arme de base additionnelle ................................................10 points
•Arme de base •Terreur - Hallebarde ...........................................................................15 points
•Katana •Indémoralisable - Arme lourde ........................................................................20 points
•Cuirasse épaisse •Grande cible •Le colosse peut avoir l’une des améliorations suivantes :
(Sauvegarde •Autel des - Souffle du dragon ...............................................................30 points
d’armure à 4+) dieux-esprits - Grand arc asymétrique ........................................................45 points

VESTALES DES ABIMES 35 points par figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Vestale des abîmes 6 5 3 4 3 2 5 2 10 Infanterie
Matriache 6 5 3 4 3 2 5 3 10 Infanterie

Taille d’unité : 3-10 Règles spéciales : Options :


•Discipline séculaire •
Promouvoir une vestale en matriache ...................................10 points
Equipement : •Instable •
Promouvoir une vestale en musicienne .................................10 points
•Arme de base •Éthéré •
Promouvoir une vestale en porte-étendard ............................10 points
•Katana •Peur - Une seul unité de vestales des abîmes peut choisir
•Hallebarde •Tirailleur un palanquin mortuaire d’une valeur maximum de ...........25 points
•Armure légère •Haine (Mort-vivants
& démons)

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REFERENCES
SEIGNEURS M CC CT F E PV I A Cd Type Pg UNITÉS SPÉCIALES M CCCT F E PV I A Cd Type Pg
Seigneur des fiefs 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Inf. 29 Arquebusier des fiefs 4 4 3 3 3 1 3 1 6 Inf. 34
Maître d’arme 4 6 6 4 4 3 6 4 8 Inf. 30 - Tireur d’élite 4 4 4 3 3 1 3 1 6 Inf. 34
Augure des esprits 4 4 3 4 4 3 4 3 8 Inf. 31 Chasseur sauvage 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cav.M. 45
Maître assassin 5 7 7 4 4 3 7 4 8 Inf. 39 - Veneur hurlant 4 4 4 4 3 1 4 1 8 Cav.M. 45
- Long-crocs 9 5 0 5 4 3 5 3 8 -. 45
Couleuvrine des fiefs - - - - 7 3 - - - M.G. 44
HÉROS M CCCT F E PV I A Cd Type Pg
- Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 6 - 44
Noble 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Inf. 35
- Ingénieur 4 4 4 3 3 1 4 1 8 - 44
Oracle 4 4 3 3 4 2 4 2 8 Inf. 31
Garde écarlate 4 5 4 3 3 1 4 1 8 Inf. 36
Assassin 4 6 6 4 4 2 6 3 8 Inf. 39
- Premier sang 4 5 5 3 3 1 4 2 8 Inf. 36
Gardien des sanctuaires 6 4 2 5 5 3 2 3 8 Inf.M. 41
MONTURES M CCCT F E PV I A Cd Type Pg - Garde de pierre 6 4 2 5 5 3 2 4 8 Inf.M. 41
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 B.G. 46 Sentinelle des ombres 5 4 4 3 3 1 4 1 8 Inf. 38
Dragon ophidien 6 5 0 6 5 5 5 5 9 Mon. 46 - Adepte des ombres 5 4 5 3 3 1 5 2 8 Inf. 38
Kappa 1 2 0 3 4 1 1 1 10 Inf. 46
Kirin 9 3 0 3 3 1 3 1 7 B.G. 46
UNITÉS RARES M CCCT F E PV I A Cd Type Pg
Long-crocs 9 5 0 5 4 3 5 3 8 B.M. 46
Colosse mécanique 6 4 3 6 6 5 3 5 9 Mon. 37
Tarask 7 4 0 6 5 5 2 5 8 Mon. 46
Vestale des abimes 6 5 3 4 3 2 5 2 10 Inf. 40
- Matriache 6 5 3 4 3 2 5 3 10 Inf. 40
UNITÉS DE BASE M CCCT F E PV I A Cd Type Pg
Arquebusier milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Inf. 43 Légende des Types de Troupe : Inf.= Infanterie, B.G.= Bête de
- Tireur d’élite 4 3 4 3 3 1 3 1 6 Inf. 43 Guerre, Cav.= Cavalerie, Inf.M.= Infanterie Monstrueuse, B.M.=
Cavalier des fiefs 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Cav. 32 Bête Monstrueuse, Cav.M.= Cavalerie Monstrueuse, Mon.=
Monstre, Char = Char, Nuée = Nuée, Un. = Unique, M.G. =
- Maître-cavalier 4 4 4 4 3 1 4 1 8 Cav. 32
Machine de Guerre, PS = Personnage Spécial.
- Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 - 32
C. des tempêtes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cav. 35
- Fils du vent 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cav. 35
- Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 - 35
- Kirin 9 3 0 3 3 1 3 1 7 - 35
Guerrier des fiefs 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Inf. 32
- Héraut 4 4 4 3 3 1 4 2 8 Inf. 32
Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Inf. 43
- Chef du village 4 3 4 3 3 1 3 2 6 Inf. 43
- Rôdeur vespéral 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Inf. 43
Moine-guerrier 4 4 3 3 4 1 4 2 7 Inf. 33
- Zélote 4 4 3 3 4 1 4 3 7 Inf. 33
Paria 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Inf. 42
- Repenti 4 4 4 3 3 1 4 2 8 Inf. 42

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