Mercenaires
Mercenaires
Règles spéciales
Gardiens des Comptes de la Compagnie : Le Trésorier Payeur et ses Gardes du corps constituent une figurine avec un
profil unique (représentée sur un socle de 40 mm de côté), dont le charisme s'exprime autrement que celui d'une Grande
Bannière de laquelle le livre d'armée Mercenaires est dépourvu. Le pouvoir de l'or permet aux unités situées dans un
rayon de 6 ps du Trésorier Payeur de relancer tous leurs tests de moral et de psychologie ratés.
La promesse de ripaille et de butins aisément acquis que scande le cambiste fait bénéficier à son unité et aux unités
amies à 6 ps du personnage d'un bonus de +1 sur leurs résultats de combats (n'ajoutez ce bonus qu'une fois, quel que
soit le nombre d'unités impliquées dans un même combat). Ce bonus ne s'applique pas si le Trésorier Payeur est dans les
rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi.
La mort prématurée du Trésorier Payeur est une douloureuse perte pour son armée, et à la manière d'une Grande
Bannière, l'adversaire peut prendre possession des Comptes de la Compagnie. En effet, à l'instar des étendards
conventionnels, les Comptes de la Compagnie peuvent être capturés par l'adversaire. Les règles régissant la capture des
étendards (référez-vous au chapitre Etats-majors du livre de règles) s'appliquent avec les exceptions qui suivent :
– Les Comptes de la Compagnie rapportent 150 Points de Victoire (voir le chapitre Victoire ! du livre de règles).
– Si le Trésorier Payeur livre un corps à corps seul, l'ennemi peut capturer les Comptes de la Compagnie en tuant
celui-ci ou s'il rate son test de moral et est poursuivi.
– Si le Trésorier Payeur a rejoint une unité et que celle-ci rate un test de moral, il fuira avec elle et perdra les
Comptes de la Compagnie. Dans ce cas l'ennemi peut les capturer (avec l'éventuel étendard de l'unité) en
poursuivant.
– Si le Trésorier Payeur a rejoint une unité et se fait tuer au corps à corps, les Comptes de la Compagnie peuvent
être dérobés si l'unité rate un test de moral et est poursuivie lors du même tour. Si l'unité tient bon ce tour, les
Comptes sont mis à l'abri hors d'atteinte et ne peuvent plus être capturés.
Dans tous les cas, notez quelle unité ennemie a capturé les Comptes de la Compagnie. Rappelez-vous que le personnage
n'en dispose plus (ni par conséquent des bonus qu'ils confèrent) s'il se rallie par la suite.
Empoisonneuse : Une Empoisonneuse, véritable experte en toxines, est immunisée aux Attaques empoisonnées et en
infligent elle-même au corps à corps. Elle confère également ces mêmes avantages à toute unité qu'elle accompagne.
De surcroît, au début de la partie, vous pouvez désigner un personnage adverse : ce dernier, victime d'une soudaine
affliction, perd immédiatement 1 PV. Il ne peut jamais perdre son dernier PV de cette façon (et ce même si plusieurs
Empoisonneuses s'acharnent sur lui !)
Génie Militaire : Lors de sa phase de tir, un Génie Militaire peut faire relancer un jet pour toucher, un dé de
dispersion ou d'artillerie (pas le rebond d'un boulet de canon !) à une machine de guerre amie dans un rayon de 6 ps
ou permettre à un régiment dans ce rayon de relancer le jet pour toucher de ses Armes perforantes ayant obtenu un 1.
De surcroît, la présence du Génie Militaire permet de faire bénéficier à une unité de l'armée d'un Retranchement ou de
Tirs enflammés. Pour cela, désignez au début de la partie quelle unité jouira de cette précieuse aide pour la bataille.
Cuisinier Halfling : Le Cuisinier Halfling est un individu jovial doté d'une Catapulte à Marmite. Bien qu'étant
sélectionnée comme un personnage, cette figurine est une machine de guerre : elle suit l'ensemble des règles de ces
dernières (possédant ainsi une Endurance de 6 contre les attaques à distance et de 2 au corps à corps) et ignore celles
relatives aux personnages (elle ne peut participer à un Défi ...).
De surcroît, la présence de ce drôle de personnage galvanise les troupes, conférant à l'armée 1D3 relances pour la partie,
chacune permettant de relancer 1D6 au cours d'un tour de jeu (y compris au sein d'un jet de 2D6 ou 3D6, etc).
Vétérans : En récompense de leurs exploits sur le champ de bataille ou de leur simple longévité, certains combattants
deviennent des Vétérans. Pour le coût indiqué dans la liste d'armée, chaque figurine de l'unité dotée de cette règle se
voit bénéficier d'un bonus de +1 en CC, en CT et en Commandement.
Mercenaire Nain / Elfe / Ogre : L'équilibre entre les différentes ethnies d'une armée Mercenaire est parfois délicat,
aussi un personnage de l'un de ces trois types ne peut pas rejoindre une unité issue de l'un des deux autres types.
Ainsi, un Commandant Renégat Elfe peut rejoindre une unité de son peuple, comme le Cénacle de Rôdeurs Elfes, ainsi
que des unités humaines comme les Piquiers. Il ne peut en revanche rejoindre par exemple une unité composée d'ogres.
Les héros humains et halflings peuvent quant à eux rejoindre librement n'importe quelle unité.
Obstinés : Toutes les figurines dotées de cette règle fuient, poursuivent et effectuent des charges irrésistibles de 2D6-1
ps, au lieu des 2D6 habituels.
Tueurs : Au corps à corps, lors des jets pour blesser, la Force d'un Tueur (en incluant les modificateurs de l'arme qu'il
utilise) est accrue afin qu'elle soit au moins égale à l'Endurance de son adversaire, jusqu'à un maximum de 6. Si
l'Endurance adverse est inférieure, le Tueur ne reçoit aucun bonus. Notez que la sauvegarde d'armure de l'adversaire
reste normalement modifiée selon la Force finale du Tueur.
Esprit de l'Ours : L’Esprit de l'Ours (qui est à tout point de vue considéré comme le champion du régiment) ne peut
utiliser aucune arme ni bouclier (quelles que soient celles de son unité). Il dispose cependant de l'objet de sort suivant :
Objet de sort : puissance 4 – Persistant – Toutes les figurines de l'unité, à l'exception de l'Esprit de l'Ours, bénéficient
d'un bonus de +1 en Force, +1 en Endurance, ainsi que +1 Attaque.
Ruses et diversions : La Compagnie Noire regroupe les soldats les plus coriaces, les plus sournois et les pires salopards
ayant écumé les terres et les mers. Avant le déploiement, vous devez choisir quel plan retors la Compagnie Noire va
jouer à l'armée adverse. Pour cela, inscrivez secrètement sur un papier une des Ruses et diversions du tableau idoine.
Selon l'effet machiavélique choisi, vous devrez le révéler au moment adéquat en l'annonçant à votre adversaire: au
début de la partie, au début d'une phase, etc...
Ruses et diversions de la Compagnie Noire
Chausse-trappe : Au début du déploiement des armées, choisissez une unité ennemie parmi l'armée de votre
adversaire (hormis un personnage). Celle-ci sera retardée par une embuscade et ne participera pas au déploiement,
mais arrivera à son premier tour de jeu par son bord de table (à l'endroit convenant à son joueur) comme si elle avait
poursuivi un ennemi en dehors de la table.
Coup fourré : Au début du déploiement des armées, choisissez une unité ennemie parmi l'armée de votre adversaire et
inscrivez secrètement son nom sur un papier. La Compagnie Noire a fourbi un sale coup à l'attention particulière de
l'un de ses ennemis et bénéficie pour la partie d'un bonus de +1 pour toucher contre l'unité ennemie ciblée, et les
Attaques de ses soldats lui infligeront 1D3 blessures.
Dissension politique : Une unique fois pendant le déploiement des armées, vous pouvez à tout moment décider pour
votre adversaire quelle unité (hormis un personnage ou une machine de guerre) il va devoir déployer lorsque vient son
tour de le faire. Cette unité, victime d'un complot qui la dépasse, ne pourra plus désormais bénéficier de la Présence
charismatique de son Général.
Prise de position : Une fois dans la partie, au début de votre tour, les soldats de la Compagnie Noire effectuent une
manœuvre stratégique audacieuse. Ils sont Implacables et peuvent se déplacer au triple de leur Mouvement normal lors
de ce tour (s'ils effectuent une marche forcée ou une charge, une poursuite, etc..).
Traquenard : Une fois par partie, au début d'une phase de combat, vous devez annoncer à votre adversaire que votre
unité dispose de la règle Frappe toujours en premier, et cela jusqu'à la fin de leur prochain tour.
Sortilèges de protection : L'unité inflige des Dégâts magiques et bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+
contre ces derniers. De surcroît, de puissantes amulettes lui confère une Résistance à la magie (2).
Compétences héroïques : Une bande d'aventuriers lassée d'écumer les donjons malfamés et les tavernes miteuses peut
parfois rejoindre une armée de Mercenaires. Les Compagnons d'Infortune doivent toujours prendre entre une et trois
Compétences héroïques, au coût indiqué par la liste d'armée.
Répurgateur : L'unité inflige des Dégâts magiques et est Immunisée à la Peur et à la Terreur.
Mage : L'unité dispose d'un objet de sort de puissance 4 pouvant lancer le sort Boule de Feu du domaine du Feu.
Désignez l'une des figurines comme lançant le sort à chaque utilisation.
Guerrier : L'unité relance ses jets pour toucher ratés au corps à corps.
Prêtre : L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+ et d'une Résistance à la magie (1).
Cuir épais : La créature dotée de cette règle bénéficie d'une sauvegarde de Peau écailleuse de 5+.
Howdah : Un Howdah fixé sur le dos de l’Eléphant de Guerre confère à l'équipage une sauvegarde d'armure de 4+. Le
Howdah est un poste d'observation avantageux bénéficiant de la règle Plate-forme de tir. Un Eléphant de Guerre est un
monstre monté par un équipage de Cornacs et ceux-ci sont également retirés du jeu si leur monstre est tué (référez-vous
au livre de règles).
Pachyderme enragé : A la fin d'un tour où une unité dotée de cette règle a subi au moins une blessure non sauvegardée
au corps à corps, cette dernière est désormais sujette à la Frénésie.
Souffle ardent : Un Dragon possède une attaque de Souffle de Force 4, comme décrit dans le livre de règles. Cette
attaque est bien évidemment une Attaque enflammée.
Géant :
- Grandes Foulées: Un Géant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrêter des obstacles tels que les murs, les
haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain découvert pour les déplacements du Géant.
- Chute : Un Géant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes :
– S'il est vaincu au corps à corps. Faites le test après le résultat du combat mais avant le test de moral.
– S'il est en fuite au début de la phase de mouvement. Faites immédiatement le test.
– S'il décide de Sauter à pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Géant n'attaque.
Pour savoir si un Géant tombe, lancez 1D6, sur un résultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Géant tombe automatiquement
lorsqu'il est tué (mais pas lorsqu'il est détruit suite à une fuite au corps à corps). Un Géant qui tombe perd
immédiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la durée de ce tour, il ne peut plus se déplacer (la chute
pouvant lui faire rater une charge ou l'empêcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps à corps. S'il devait
fuir un combat, le Géant est automatiquement détruit, l'ennemi le taillant en pièces.
S'il chute au corps à corps, un Géant cause 1D6 touches de Force 6 à chacune des unités, amies et ennemies, avec
lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le résultat du combat. Un
Géant se relève à la fin du tour de jeu en cours sans pénalité supplémentaire.
- Attaques spéciales de Géant : Pour déterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Géant d'attaquer au corps à
corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilisé dépend du type de figurine que le Géant a choisi
pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char monté, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa
monture, puis consultez le tableau approprié.
- Déluge de coups : Le Géant délivre une bonne tournée de gnons à ses adversaires, bénéficiant pour cette phase de
combat de 6 Attaques résolues normalement.
Arsenal et Machines de Guerre
Pique : Une Pique dispose de la règle Combat sur trois rangs. Cette règle est identique en tous points à la règle Combat
sur deux rangs (référez-vous au livre de règles), exception faite que les figurines du troisième rang peuvent également
attaquer sous les mêmes conditions. De plus, une figurine armée d'une Pique bénéficie d'un bonus de +1 en Force et de
la règle Frappe toujours en premier contre tout ennemi doté d'un Mouvement supérieur à 6 lors du tour où celui-ci
charge. Notez qu'une figurine à pied peut parfaitement cumuler les avantages conférés par une Pique et par un bouclier
(bénéficiant donc d'une sauvegarde améliorée).
Pavois : Un Pavois procure à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ contre toute attaque à distance (une flèche, un
gabarit, un sortilège...). Ce pesant bouclier n'accorde aucune protection lorsque la figurine est attaquée au corps à corps.
Cape en peau d'Ours : Une Cape en peau d'Ours ajoute +2 à la sauvegarde d'armure du porteur contre toute attaque de
tir ou projectile magique. Au corps à corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 à la sauvegarde
d'armure du porteur.
Pistolet ogre : Un Pistolet ogre est une Arme perforante dotée d'une portée de 24 ps. Cette arme bénéficie des mêmes
capacités qu'un pistolet ordinaire (référez-vous au livre de règle), à l'exception des bonus conférés au corps à corps.
Une paire de Pistolets ogre suit des règles identiques, son avantage étant conféré par la règle Tirs multiples x2.
Armement hétéroclite : Au corps à corps, l'unité peut choisir à chaque tour (au moment où elle attaque) comment elle
combat, soit avec un bonus de +1 Attaque, soit avec un bonus de +1 en Force.
Tirs enflammés : Alimentées par un brasero ou un ruisseau d'huile enflammée, toutes les touches infligées par les
armes de tir d'une unité dotée de cette règle sont des Attaques enflammées.
Retranchement : L'unité s'est retranchée derrière des pieux ou une barricade, et si elle se déplace (y compris en
manœuvrant), cette dernière perd définitivement le bénéfice de la règle Retranchement. Ainsi protégée, l'unité est
considérée comme défendant un obstacle si elle elle est engagée de front, disposant des mêmes avantages (référez-vous
au livre de règles).
Bombarde de Siège : Doté d'une valeur de Mouvement de 0, une Bombarde de Siège ne peut en aucun cas être déplacé
ni bénéficier d'un effet lui permettant un quelconque mouvement. Elle peut pivoter sur son centre afin d'orienter son tir.
Ces machines de guerre tirent comme les catapultes (référez-vous au livre de règles) mais peut s'avérer meurtrières
contre les unités réfugiées dans un bâtiment. Représentant ceci, lorsque le tir atteint un bâtiment, vous pouvez lancer
2D6 et garder le meilleur résultat des deux jets afin de déterminer le nombre de touches causées à l'unité l'occupant.
Faucheuse : Cette machine de guerre diabolique a été conçue pour trancher la chair de n'importe quelle créature. Une
Faucheuse a une portée de 24 ps. Comme pour une baliste (référez-vous au livre de règles), une fois le nombre de tirs
déterminé et la distance vérifiée, réalisez les jets pour toucher en appliquant l'ensemble des modificateurs usuels. Si
vous obtenez un triple sur le jet déterminant le nombre de tirs, un incident survient : les tirs sont perdus, et la machine
subit la perte de 1D3 PV sans aucune sauvegarde autorisée. Les touches d'une Faucheuse blessent d'une manière
particulière : la Force de l'arme est toujours égale à l'Endurance de sa cible, jusqu'à un maximum de 6. Notez que la
sauvegarde d'armure de l'adversaire reste normalement modifiée selon la Force des projectiles. Ces derniers sont
considérés comme provenant d'une Arme perforante.
Portée Nombre de tirs Force Dommages Règle spéciale
Faucheuse 24 ps 3D6 Spécial 1 Arme perforante
Arbalète géante : Cette arme compte comme une baliste (référez-vous au livre de règles), mais il est cependant
possible de tirer après que le Géant Mercenaire se soit déplacé.
Catapulte à Marmite : Portée 12-36 ps. Cette machine de guerre tire comme une catapulte et utilise le même tableau
d'incident (référez-vous au livre de règles). Elle use du petit gabarit circulaire de 3 ps, dispose d'une Force de 3 et
inflige une unique blessure n'autorisant aucune sauvegarde d'armure, ni aucune sauvegarde de Régénération.
Seigneurs
Condottiere Points / figurine : 90.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Condottiere 4 6 5 4 4 3 5 4 9
Options : - Peut recevoir une lance de cavalerie, une arme supplémentaire, un fléau, ou une arme lourde pour +4 pts.
- Peut s'équiper d'un arc, une Arbalète à répétition ou d'un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +3 pts.
- Peut recevoir un bouclier pour +3 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts), ou un Pégase pour +40 pts.
Objets magiques : Un Condottiere peut sélectionner des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Options : - Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaçon +5 pts) ou un Pégase pour +40 pts.
Objets magiques : Un Seigneur Sorcier peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 100 pts.
Magie : Un Seigneur Sorcier Mercenaire est un sorcier de niveau 3 déterminant ses sortilèges dans l'un des domaines de
magie suivants : Métal, Feu, Cieux, Ombre.
Héros
Capitaine de Compagnie Points / figurine : 50.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Capitaine de Compagnie 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Options : - Peut recevoir une lance de cavalerie, une arme supplémentaire, un fléau, ou une arme lourde pour +4 pts.
- Peut s'équiper d'un arc, une Arbalète à répétition ou d'un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +2 pts.
- Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaçon +5 pts) ou un Pégase pour +40 pts.
Objets magiques : Un Capitaine de Compagnie peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50
pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Chef Ogre 6 5 4 5 5 4 3 4 8 monstrueuse.
Options : - Peut s'armer d'une arme de base additionnelle, d'un fléau, ou d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut s'équiper d'un arc, une Arbalète à répétition ou d'un Pistolet ogre pour +8 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +2 pts.
- Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.
Objets magiques : Un Chef Mercenaire Ogre peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Commandant Elfe 5 6 6 4 3 2 7 3 8
Options : - Peut recevoir une lance de cavalerie, une arme supplémentaire, un fléau, ou une arme lourde pour +4 pts.
- Peut s'équiper d'un arc, une Arbalète à répétition ou d'un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +2 pts.
- Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.
- Monter un Coursier Elfique pour +20 pts (caparaçon +5 pts) ou un Dragon pour +325 pts.
Objets magiques : Un Commandant Renégat Elfe peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de
50 pts.
Héros
Stratège Militaire Nain Points / figurine : 65.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Stratège Nain 3 5 5 4 5 2 2 3 9
Options : - Peut s'armer d'une arme de base additionnelle, d'un fléau, ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut s'équiper d'un arc, une Arbalète à répétition ou d'un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +2 pts.
- Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.
Objets magiques : Un Stratège Militaire Nain peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Capitaine Halfling 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Options : - Peut s'armer d'une arme de base additionnelle, d'un fléau, ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut s'équiper d'un arc, une Arbalète à répétition ou d'un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +2 pts.
- Peut recevoir un bouclier pour +2 pts.
- Monter un Poney pour +10 pts.
Objets magiques : Un Capitaine Halfling peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sorcier Mercenaire 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Objets magiques : Un Sorcier Mercenaire peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50
pts.
Magie : Un Sorcier Mercenaire est un sorcier de niveau 1 déterminant ses sortilèges dans l'un des domaines de magie
suivants : Métal, Feu, Cieux, Ombre.
Héros
Trésorier Payeur Points / figurine : 75.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Trésorier et Gardes 4 4 4 4 4 3 4 4 8 monstrueuse.
Armes et armures : Hallebardes et ensemble de pièces d'armure particulièrement onéreuses (sauvegarde d'armure 4+).
Objets magiques : Un Trésorier Payeur peut sélectionner uniquement des objets enchantés et des talismans jusqu'à une
valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Empoisonneuse 4 4 3 3 3 2 4 2 7 guerre (Cuisinier
Génie Militaire 4 3 4 3 3 2 3 2 7 Halfling), Infanterie.
Cuisinier Halfling 4 2 4 2 2/6 3 4 3 8
* : Vous pouvez vous adjoindre les services d'une Empoisonneuse ou d'un Génie Militaire pour +40 pts, ou bien
encore ceux d'un Cuisinier Halfling pour +65pts.
Armes et armures : Une Empoisonneuse est armée de deux armes de base et de couteaux de lancer. Un Génie Militaire
possède une armure légère, une arme de base et une arquebuse. Un Cuisinier Halfling est doté d'une arme de base.
Options : - Une Empoisonneuse ou un Génie Militaire peut chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaçon +5 pts).
Organisation de l'armée – Deux personnages pour un choix – Les deux premiers Spécialistes sélectionnés comptent
comme un unique choix de Héros. Tout Spécialiste additionnel occupe normalement un choix de Héros.
Deux Spécialistes utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...
Montures des personnages :
M CC CT F E PV I A Cd
Dragon 6 6 0 6 6 6 3 6 8
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Poney 6 2 0 3 3 1 3 1 6
Types : Les redoutables Dragons et les majestueux Pégases sont des monstres. Les Destriers, les Coursiers Elfiques et
même les surprenants Poneys sont des figurines de cavalerie.
Règles spéciales : Dragon – Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Souffle ardent, Créature légendaire.
Pégase – Vol.
Organisation de l'armée :
Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Piquiers détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être
incluses au maximum dans votre armée impériale. Aucune unité (de Base, Spéciale ou Rare) ne peut être sélectionnée
plus de fois que vous n'avez de régiments de Piquiers.
Par exemple, si vous sélectionnez deux régiments de Piquiers, vous pouvez inclure jusqu'à deux unités de Duellistes,
deux unités de Ogres Mercenaires, deux unités de Coqs de Combat Halflings ou encore deux Canons Tractés...
Monture : Destrier.
Monture : Destrier.
* Un Homme-oiseau occupe un socle de 40x40mm (à l'instar d'un Charognard ou d'une Chauve-souris Vampire).
Unités Spéciales
Pirates Tueurs Nains Points / figurine : 10.
Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde, hallebarde, armure lourde et bouclier !
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Bombarde 6 3 guerre.
Servants 0 3 3 3 3 3 3 7
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Tracté 6 3 guerre.
Servants et destriers 8 3 3 3 3 3 3 7
Organisation de l'armée – Deux unités pour un choix – Les deux premiers Canons Tractés sélectionnés comptent
comme un unique choix d'unité Spéciale. Tout Canon Tracté additionnel occupe normalement un choix d'unité
Spéciale.
Deux Canons Tractés utilisent ainsi un seul choix d'unité Spéciale tandis que trois en mobilisent deux...
Unités Spéciales
Coqs de Combat Halflings Points / figurine : 10.
Armes et armures : Armes et équipement variés (arme de base et sauvegarde d'armure totale de 5+).
Options : Les Compagnons d'Infortune débutent toujours la partie avec une Compétence héroïque sans coût additionnel
et peuvent en sélectionner jusqu'à deux autres pour +25 pts chacune.
Unités Rares
0-1 Coterie de Rôdeurs Elfes Points / figurine : 18.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Faucheuse 6 3 guerre.
Servants Tueurs 4 4 3 3 4 2 3 10
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Géant Mercenaire 6 3 3 6 5 6 3 Spécial 10
Options : - Peut échanger son armure légère contre une armure lourde (+5 pts) ou s'équiper d'un Pavois (+10 pts).
- Peut s'équiper d'une arme additionnelle ou d'une arme lourde pour +10 pts.
- Peut s'équiper d'une Arbalète géante pour +25 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Eléphant de Guerre 6 3 0 5 6 5 1 4 5
Cornac 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Pachyderme enragé, Impact (1D6), Cuir épais (5+), Howdah.
Armes et armures : L'Eléphant de Guerre dispose de défenses longues comme un homme et d'une masse imparable
(arme de base). Les Cornacs sont équipés quant à eux d'armes de base, de lances et d'arcs.
Objets magiques
Armes magiques
Lame Tueuse de Wyrms 50 points.
Le porteur de cette arme cause la Terreur et bénéficie de la règle Charge féroce. De surcroît, lorsqu'il combat avec cette
lame enchantée, le personnage bénéficie de la capacité spéciale Coup fatal. De plus, les figurines d'infanterie
monstrueuse, de cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que les monstres seront également tuées sur le coup lorsqu'un
résultat de 6 pour blesser est obtenu, quels que soit leurs nombres de Points de Vie restant !
Cette longue lame ésotérique au tranchant parfait confère un bonus de +1 en Force à son porteur. De surcroît, aucune
sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portées par le personnage au corps à corps.
Personnage d'infanterie uniquement – Le porteur de cette arme est doté de la règle Frappe toujours en premier. Au corps
à corps cette arme lui confère également un bonus de +1 en CC, +1 en Initiative et de +1 Attaque.
Cette lame massive est une Arme à deux mains qui décuple la force de son porteur, lui conférant un bonus de +3 Force.
Cette grande lame incurvée est une Arme perforante, conférant en charge un bonus de +2 en Force, puis de +1 en Force
les tours suivants.
Le porteur de cette masse est sujet à la Haine. De surcroît, tout jet pour toucher avec cette arme au corps à corps
obtenant un 6 blesse automatiquement avec une Force de 10.
Au corps à corps, les Attaques du porteur touchent toujours sur un résultat de 2+ sans tenir compte des Capacités de
Combat.
Lance de cavalerie – Au début de la bataille, choisissez une figurine ennemie et inscrivez son nom sur un papier. Contre
cette figurine uniquement, les Attaques au corps à corps du porteur blessent toujours sur un 2+ et provoquent la perte
d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure. Contre d'autres figurines adverses, l'arme est simplement une lance de
cavalerie magique sans effet additionnel.
Cette pique légendaire est une Arme à deux mains. Si le porteur est chargé par un char ou une Grande cible, et qu'il
alloue toutes ses Attaques à l'encontre de cette figurine, il bénéficie durant ce tour d'un bonus de de +2 en Force, et ses
Attaques infligent 1D3 blessures.
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début d'une phase de combat. C hoisissez une figurine ennemie en
contact du porteur : cette figurine ainsi que sa monture devront à ce tour obtenir des 6 pour toucher (ignorez sa CC et
ses éventuels objets magiques). Le reste du temps, l'arme est simplement une arme magique sans effet additionnel.
Armures magiques
Armure du destin 45 points.
Armure lourde – Cette armure confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, au corps à corps, chaque
adversaire désirant attaquer le personnage doit réussir un test de Cd : en cas d'échec il ne peut pas attaquer ce tour.
Bouclier – Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute forme d'attaque à distance (tirs,
gabarits, sorts..).
Bouclier – Les unités en contact avec le porteur voient leurs valeurs de CC et d'Initiative réduites de 1 (jusqu'à un
minimum de 1).
Ce heaume confère une sauvegarde de 6+ pouvant être améliorée avec d'autres pièces d'armure. Le porteur est de plus
immunisé aux Attaques enflammées et aux attaques usant du gabarit de Souffle.
Armure lourde – Le porteur de cette armure est immunisé aux Attaques empoisonnées et bénéficie d'une Résistance à la
magie (1).
Armure lourde – Un personnage doté de cette armure peut relancer tout jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde
invulnérable raté.
Général uniquement – Ce casque confère une sauvegarde de 6+ pouvant être améliorée avec d'autres pièces d'armure.
Tant que le porteur est au sein d'une unité, cette dernière est Immunisée à la psychologie, mais il ne peut faire bénéficier
aux troupes alentour de sa Présence charismatique.
Talismans
Talisman de Ravendark 65 points.
Tant que le porteur du Talisman de Ravendark n'est pas en fuite ou sujet à la Stupidité, la valeur de lancement des sorts
amis ou ennemis est augmentée de 3. Les objets de sort ne sont pas affectés.
De surcroît, toute unité ennemie dotée de la règle Vol qui attaque le porteur ou son unité doit obtenir des 6 pour toucher.
Toute Attaque effectuée par le porteur et son unité inflige des Dégâts magiques (cela s'applique également aux
montures mais pas aux tirs ni aux touches d'Impact...).
Cet objet étrange rapporté d'un voyage lointain ajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur à chacune de ses
phases de magie.
Coffret arabien 25 points.
Les unités de votre adversaire disposant de la règle spéciale Tunnels ne peuvent utiliser cette capacité. De surcroît, le
Général de votre armée obtient un bonus de +1 sur le jet de dé déterminant qui joue en premier.
Le porteur et son unité sont Immunisés à la Terreur. De plus, les figurines de monstres (montés ou non) doivent obtenir
des 6 pour toucher lorsqu'elles attaquent le porteur au corps à corps.
Une seule utilisation – Vous pouvez activer cet objet au début d'un tour. Le joueur Mercenaires dispose de 1D3
relances, chacune permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de 2D6, etc).
Cet objet peut être activé lors d'une phase de ralliement. Toutes les unités amies en fuite présentes dans un rayon de 12
ps sont automatiquement ralliées sans qu'aucun jet ne soit requis, quels que soient leurs effectifs respectifs.
Cet ignoble chapeau permet à son porteur d'ignorer automatiquement la première blessure non sauvegardée subie dans
la partie.
Une seule utilisation – Le personnage peut relancer un jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde raté.
Objets enchantés
Carte au Trésor d'Albion 75 points.
Trésorier Payeur uniquement – La portée de toutes les capacités du Trésorier Payeur s’étendent à 12 ps au lieu des 6 ps
habituels. De surcroît, la figurine bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
Une seule utilisation – Jusqu'à la fin du tour, le porteur et les figurines de l'unité qu'il accompagne bénéficient d'un
bonus de +1 Attaque (notez que cela n'affecte pas les montures).
Quand le porteur perd son dernier PV, il inflige à toutes les unités à 6 ps (amies et ennemies) 1D6 touches de Force 6,
n'autorisant aucune sauvegarde d'armure, réparties comme des tirs.
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début du tour du joueur adverse. Toute unité ennemie dans un rayon
de 18 ps du porteur n'étant pas Immunisée à la psychologie doit immédiatement effectuer un test de Cd sous sa propre
valeur. En cas d'échec, elle ne peut déclarer de charge ni accomplir de marche forcée durant ce tour. Notez que les
unités sujettes à un mouvement obligatoire ne sont pas affectées par la Flûte charmeuse de pierres.
Au corps à corps, toute figurine ennemie doit relancer ses jets pour toucher réussis à l'encontre du porteur, ainsi que ses
sauvegardes d'armure réussies lorsque celui-ci les blesse.
Potion de force 20 points.
Une seule utilisation – Cette affreuse mixture transforme momentanément le plus chétif des soldats en une montagne de
muscles et de violence. Cet objet peut être utilisé au début de n'importe quelle phase de jeu : jusqu'à la fin du tour la
figurine gagne +3 en Force.
Une seule utilisation – Ce projectile peut être utilisé comme n'importe quelle autre arme conventionnelle mais jamais
pour maintenir sa position et tirer. Placez le petit gabarit circulaire, son centre dans un rayon de 6 ps et en vue puis
effectuez un jet de dispersion. Toute figurine touchée subit des touches de Force 5. En cas d'incident, centrez le gabarit
sur le porteur.
Seigneur Sorcier et Sorcier Mercenaire uniquement – Une seule utilisation – Cet objet peut être activé lorsque le porteur
obtient un Fiasco !. Ce dernier n'empêche alors pas le sort d'être lancé si le total des dés est suffisant pour égaler ou
dépasser la valeur de lancement. N'effectuez pas de jet sur le tableau éponyme, le sorcier perd 1 PV sans aucune
sauvegarde à la place.
Une seule utilisation – Jusqu'à la fin du tour, le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Force et de +1 en Endurance.
Objets cabalistiques
Sceptre du Bois du Malheur 30 points.
Lorsqu'il échoue dans sa tentative pour lancer ou dissiper un sort, le sorcier peut choisir d'ajouter un dé supplémentaire
de la réserve à son jet de lancement ou de dissipation. Ce dé ne peut en aucun cas être ajouté pour améliorer le
lancement d'un sort déjà réussi.
Une seule utilisation – Lorsque cet objet est activé il génère deux dés de pouvoir ou de dissipation, selon la phase de
magie durant laquelle il est utilisé, qui viennent s'ajouter à vos dés pour cette phase.
Une dissipation tentée par le porteur n'échoue pas automatiquement s'il obtient un score de 1 ou un double 1 (le
personnage doit tout de même obtenir une valeur suffisante pour contrecarrer le sort). Notez que cela lui permet de
dissiper automatiquement certains objets lanceurs de sort...
Parchemin – Une seule utilisation – Lorsqu'elle est lue par un sorcier l'incantation de ce parchemin peut absorber les
effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'être lancé, le porteur du parchemin peut le
lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors résolu normalement mais la cible de celui-ci bénéficie d'une
sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure causée par ce sort jusqu'à la fin du tour.
Fragment – Une seule utilisation – Cet objet peut être activé avant que le porteur ne lance un sort : un dé est ajouté à sa
tentative (cela lui permet de lancer plus de dés qu'il ne lui est permis, de lancer avec ce seul dé ou de faire un Fiasco !).
Grimoire de l'apprenti 10 points.
Un sorcier de niveau 1 disposant de cet objet obtient un bonus de +1 pour lancer son Sort primaire.
Une seule utilisation – Cet objet cabalistique permet à son porteur d'ajouter +3 au lancement d'un sort. Vous devez
décider si vous utilisez cet objet avant de lancer de tenter de lancer un sortilège.
Bannières magiques
Orbe Chymiane de Verezzo 40 points.
Objet de sort : puissance 4 – Cette bannière contient le sort Transmutation du Plomb du domaine du Métal.
Les tirs effectués contre le porteur et toute unité qu'il a rejoint subissent un malus de -1 pour toucher. De surcroît, l'unité
arborant cette bannière bénéficie d'un bonus de +1D3 sur ses résultats de combat (lancez pour chaque combat).
Les unités présentes dans un rayon de 6 ps autour de cet étendard bénéficient d'une Résistance à la magie (1). De
surcroît, si un sort prend l'unité pour cible, ce dernier sera dissipé sur un résultat de 4+, quelle que soit la valeur de
lancement obtenue par le sorcier adverse ou la puissance d'un objet de sort.
Une unité abritant le Coffre de la Compagnie est Immunisée à la Panique et bénéficie d'un bonus de +1 sur ses résultats
de combat.
Le porteur et son unité causent la Peur. Cependant les unités vaincues au corps à corps par l’unité arborant l'Etendard
noir de Muktarhin ratent automatiquement leur test de moral si leur PU est inférieure à celle de l'unité porteuse de cette
bannière magique.
Une seule utilisation – L'unité arborant le Grand Oriflamme de Cartrazza peut relancer le premier test de Cd qu'elle rate
dans la partie (un test de psychologie comme un test de moral).
Vétérans uniquement – L'unité bénéficie d'un bonus de +1 en Commandement. Elle ne peut cependant jamais utiliser la
Présence charismatique du Général.
L'unité qui brandit cette bannière peut relancer tout test de ralliement ratés ainsi que tout test pour ne pas poursuivre.