Règles Spéciales et Honneurs des Hauts Elfes
Règles Spéciales et Honneurs des Hauts Elfes
Règles spéciales
Honneurs elfiques : Lorsque le Général de l'armée est un Prince ou un Noble, il doit obligatoirement sélectionner un
Honneur de la liste ci-dessous. N'oubliez pas de mentionner sur la liste d'armée l'Honneur reçu par votre personnage.
Honneurs elfiques
Bénédiction d'Asuryan : Au début de la phase de magie adverse, s'il n'est pas en fuite et n'a pas échoué à un test de
Stupidité, le personnage peut effectuer un test de Commandement. En cas de succès, ajoutez un dé de dissipation à
votre réserve pour cette phase.
Champion d'Ulthuan : Toute unité rejointe par le personnage utilise sa CC au premier tour de chaque combat (cela
n'affecte pas les montures, ni son éventuel char).
Frère des Aigles : Vous pouvez sélectionner un Grand Aigle comme un choix d'unité de Base plutôt que Rare.
Pur de Coeur : Le personnage ainsi que toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Panique.
Talents arcaniques : Lorsque son armée inclut un Mage ou un Archimage n'étant pas en fuite et n'ayant pas échoué à
un test de Stupidité, le joueur Haut Elfe ajoute +1 à ses tentatives de dissipation. Notez que ce bonus n'est en aucun cas
cumulatif. La présence de plusieurs sorciers dans l'armée n'ajoute qu'un bonus total de +1 pour dissiper les sorts.
De surcroît un Mage ou un Archimage connaît automatiquement l'un des sorts du domaine de la Haute Magie, en plus
de ses autres sortilèges. Après avoir déterminé l'ensemble de vos sorts, choisissez de quel sort additionnel votre
magicien va bénéficier pour la partie.
Mage Guerrier : Lorsqu'il tente de lancer le sort Epée Ardente de Rhuin, un Mage Dragon de Caledor reçoit toujours
un dé de pouvoir supplémentaire. Il peut utiliser celui-ci seul ou l'ajouter à son jet de lancement. Ce dé est obligatoire, il
peut permettre au sorcier de dépasser le nombre de dés normalement autorisé par son niveau, mais peut également
provoquer un Fiasco !.
Prouesses martiales : Les Lanciers Hauts Elfes se battent sur un rang supplémentaire vers l'avant lorsqu'ils utilisent
leurs lances. Cela signifie qu'ils frappent sur trois rangs, ou seulement sur deux lors du tour où ils chargent.
Discipline de tir : Une unité bénéficiant de cette règle peut tirer avec un rang de plus qu'il n'est normalement autorisé.
Reliques incandescentes : Les armes de base et les lances de cavalerie des Princes Dragons infligent des Attaques
enflammées.
Coureurs des bois : Les figurines bénéficiant de cette règle se déplacent sans pénalités à travers les terrains boisés.
Bénédiction d'Isha : Les Soeurs d'Avelorn sont bénies par leur déesse qui leur octroie une Résistance à la magie (1).
Messagers du Roi : Porteurs de messages de la plus haute importance, les émissaires d'Ulthuan assurent la cohésion du
royaume par leur valeureuse action. Durant sa phase de mouvement, si elle n'est pas en fuite et n'a pas échoué à un test
de Stupidité, une unité de Patrouilleurs Ellyriens peut effectuer un test sous sa propre valeur de Cd. Si ce test est un
succès, le joueur obtient 1D3 relances, chacune permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au
sein d'un jet de 2D6 ou 3D6, etc).
Elémentaires de feu : Les figurines dotées de la règle Élémentaires de feu sont des Démons (référez-vous au livre de
règles), effectuant des Attaques enflammées. Elles sont de surcroît immunisées aux Attaques enflammées.
Sous le regard d'Asuryan : Le Phénix veille avec bienveillance sur les Asur, conférant aux unités amies dans un rayon
de 6 ps une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+.
Renaissance : Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous au moment où le Phénix perd pour la première fois de la partie son
dernier Point de Vie.
Rennaisance du Phénix
1D6 Résultat
Cendres il restera... Le Phénix n'est pas parvenu à renaître de ses cendres fumantes. Retirez la figurine
1-2
comme perte.
Sursaut de vie ! Le Phénix jaillit de ses cendres alors qu'on le prenait pour mort. La figurine a désormais
3-5
un unique Point de Vie.
Gloire retrouvée ! Le Phénix s'avère être un adversaire plus coriace à tuer que prévu, et sa férocité est
6
redoublée. Jetez 1D3 pour déterminer le nombre de PV dont bénéficie désormais le Phénix.
Souffle ardent : Le dangereux souffle des Dragons est réputé à juste titre. Un Dragon possède une attaque de Souffle
de Force 4, comme décrit dans le livre de règles. Cette attaque est bien évidemment une Attaque enflammée.
Armure Dragon : Une Armure Dragon est une armure lourde conférant normalement une sauvegarde de 5+. Une
figurine portant cette armure est immunisée aux Attaques enflammées. Cela ne s'applique pas à une éventuelle monture,
comme un char ou un monstre.
Arc d'Isha : Cette arme d'une portée de 24 ps blesse toujours sur un résultat de 4+ quelle que soit l'Endurance de sa
cible. Les blessures causées par ces armes ne modifient pas les sauvegardes de leurs victimes.
Volée : Une Baliste à Répétition peut tirer de deux façons différentes. Soit elle tire un trait normal en suivant les règles
de la baliste décrite dans le livre de règles, soit elle tire une Volée.
Si elle tire une Volée, la machine effectue six tirs au lieu d'un seul. Ces tirs sont résolus avec une Force de 4 et un
modificateur de sauvegarde de -2. Tous les tirs doivent être dirigés sur la même cible. Ils ne traversent pas les rangs et
n'infligent pas la perte d'1D3 Points de Vie.
Liste d'armée
Seigneurs
Prince Points / figurine : 110.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Options : - Peut être armé d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut recevoir un arc long pour +5 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +3 pts ou une Armure Dragon pour +6 pts.
- Monter un Coursier Elfique pour +20 pts (caparaçon +5 pts), un Grand Aigle pour +50 pts, un Griffon pour
+150 pts, un Dragon pour +325 pts ou un Char de Tiranoc pour +40 pts (un unique personnage de l'armée).
Objets magiques : Un Prince Haut Elfe peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Options : - Chevaucher un Coursier Elfique pour +15 pts (caparaçon +5 pts), un Grand
Aigle pour +50 pts ou un Dragon pour +325 pts.
Objets magiques : Un Archimage peut porter une combinaison d'objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.
Magie : Un Archimage est un sorcier de niveau 3 déterminant ses sorts dans l'un des huit domaines du livre de règles.
Règles spéciales : Dragon – Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Souffle ardent, Créature légendaire.
Griffon – Vol, Grande cible, Terreur, Charge féroce.
Grand Aigle – Vol.
0-1 Char de Tiranoc : Un unique personnage de l'armée peut monter un Char de Tiranoc, remplaçant alors l'un des
membres d'équipage.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Options : - Peut être armé d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc long pour +5 pts.
- Echanger son armure légère contre une armure lourde pour +2 pts ou une Armure Dragon pour +4 pts.
- Chevaucher un Coursier Elfique pour +20 pts (caparaçon +5 pts), un Grand Aigle pour +50 pts ou un Char
de Tiranoc pour +40 pts (un unique personnage de l'armée).
Objets magiques : Un Noble peut recevoir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Mage Dragon 5 4 4 4 3 2 6 2 8
Options : - Chevaucher un Coursier Elfique pour +15 pts (caparaçon +5 pts) ou un Grand Aigle pour +50 pts.
- Devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
- Devenir un Mage Dragon de Caledor, chevauchant alors obligatoirement un Dragon pour +325 pts.
Un Mage Dragon possède la règle Mage guerrier mais perd ses Talents arcaniques.
Objets magiques : Un sorcier elfe peut sélectionner des objets magiques jusqu'à
une valeur maximale de 50 pts.
Magie : Un Mage elfique est un sorcier de niveau 1 déterminant ses sorts dans le domaine de magie de son choix parmi
les huit du livre de règles. Un Mage Dragon de Caledor détermine quant à lui toujours ses sorts dans le domaine du Feu.
Honneurs Elfiques :
Si le Général de l'armée est un Prince ou un Noble, il reçoit sans coût additionnel un Honneur de votre choix. Les
avantages procurés par cet Honneur sont décrits plus avant dans cet ouvrage. Seul le Général bénéficie de ce privilège.
Unités de Base
Organisation de l'armée – Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Lanciers et de Heaumes d'Argent détermine
combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée. Aucune unité (de Base,
Spéciale ou Rare) ne peut être sélectionnée plus de fois que vous n'avez de régiments de Lanciers et / ou de Heaumes
d'Argent.
Par exemple, si vous sélectionnez un régiment de Lanciers et un régiment de Heaumes d'Argent, vous pouvez inclure
jusqu'à deux unités d'Archers, deux unités de Princes Dragons de Caledor, deux Balistes à Répétition...
Organisation de l'armée – Gardes du corps – Si le Général de l'armée est un Prince ou un Noble, vous pouvez
sélectionner une unité de Lions Blancs de Chrace comme un choix d'unité de Base plutôt que Spéciale.
Armes et armures : Arme de base, hache de bûcheron (arme lourde), armure lourde et Cape en Peau de Lion.
Armes et armures : Arme de base, épée à deux mains (arme lourde) et armure lourde.
Options : - Promouvoir un Maître des Epées en Grande Lame pour +10 pts.
- Promouvoir un Maître des Epées en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Maître des Epées en musicien pour +5 pts.
- Le Grande Lame peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Unités Spéciales
Gardes Phénix Points / figurine : 11.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char de Tiranoc 5 4 4
Aurige 4 4 3 5 1 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 4 1 5
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char de Chrace 5 4 4
Lion Blanc de Chrace 5 4 4 5 1 8
Lion de Guerre 8 5 0 5 4 1 6
Options : - Promouvoir une Soeur d'Avelorn en Demoiselle d'Honneur pour +10 pts.
- Promouvoir une Soeur d'Avelorn en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir une Soeur d'Avelorn en musicienne pour +5 pts.
- La Demoiselle d'Honneur peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Baliste 6 2 guerre.
Servants 5 4 4 3 3 5 2 8
Organisation de l'armée – Deux machines pour un choix – Les deux premières Balistes à Répétition sélectionnées
comptent comme un unique choix d'unité Rare. Toute Baliste à Répétition additionnelle occupe normalement un choix
d'unité Rare.
Choisir une paire de Balistes à Répétition ne nécessite ainsi qu'un seul choix d'unité Rare tandis que trois en
mobilisent deux...
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Grand Aigle 2 5 0 5 4 3 4 3 8
Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Phénix 2 5 0 5 5 4 4 4 8
Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur, Elémentaire de feu, Sous le regard d'Asuryan, Renaissance.
Armes magiques
Arc du Voyageur 60 points.
Figurine à pied uniquement – Arc long – Cet arc magique est doté d'une Force de 8. Ses touches sont résolues comme
celles d'une baliste : elles traversent les rangs, n'autorisent aucune sauvegarde d'armure et causent la perte de 1D3 PV.
Le personnage peut normalement tirer après s'être déplacé ou maintenir sa position et tirer (mais jamais faire de Volée).
Les touches causées par cette arme blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.
Figurine à pied uniquement – Arme lourde – Cette arme confère au personnage un bonus de +1 Attaque ainsi que les
règles spéciales Coup fatal et Frappe toujours en premier.
Figurine à pied uniquement – Arc long – Cet arc magique est doté d'une Force de 5 et effectue des Tirs multiples x3.
Lance de cavalerie – Cette arme confère au personnage un bonus de +3 en Force lors du tour où il charge (remplaçant le
bonus de +2 en Force procuré habituellement par une arme de ce type). La Lance des étoiles n'autorise aucune
sauvegarde d'armure.
Cette arme confère à son porteur un bonus de +1 en Force. De plus, toute blessure infligée par l'Epée de Bannissement à
une figurine dotée des règles Démon, Mort-vivant ou Esprit de la Forêt provoque la perte de 1D3 Points de Vie.
Cette arme confère à son porteur un bonus de +1 en Force ainsi qu'une Résistance à la magie (1).
Champion d'unité uniquement – Cette arme confère au champion un bonus de +2 en Force. Tout personnage ami à son
contact bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+, à moins que le champion ou le héros lui-même ne livre un Défi.
Armures magiques
Bouclier en écailles de dragon 40 points.
Bouclier – Le Bouclier en écailles de dragon confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. Le personnage
est de plus immunisé aux Attaques enflammées.
Bouclier – Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début d'une phase de combat. Choisissez une figurine
ennemie en contact du personnage : cette figurine ainsi que sa monture devront à ce tour obtenir des 6 pour toucher
(ignorez sa CC et ses objets magiques). Pour cette même durée, le porteur est doté d'une sauvegarde invulnérable de 4+.
Armure Dragon – Cette armure confère au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ (ne pouvant être améliorée d'aucune
autre manière qu'en caparaçonnant son éventuel Coursier Elfique) ainsi qu'un bonus de +1 Attaque.
Le Heaume de bonne fortune confère au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement être combinée
avec d'autres pièces d'armure. Le porteur peut de plus relancer ses sauvegardes d'armure ratées.
Les Gantelets de Temakador confèrent au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement être combinée
avec d'autres équipements. Le porteur ignore toujours automatiquement la première touche subie lors de chaque Défi.
Talismans
Couronne d'Or d'Altrazar 40 points.
La Couronne d'Or d'Altrazar confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. En outre, le personnage équipé
de cet objet ainsi que toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la psychologie.
Cet objet confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. Le personnage ignore de plus automatiquement la
première blessure subie durant la bataille (même si celle-ci est un Coup fatal ou provoque de multiples dommages).
Tout autre objet magique équipant le porteur du Talisman de Saphery ou une figurine à son contact est temporairement
inactif : aucun de ses effets ne s'applique, il ne peut être activé et est un équipement identique à son équivalent ordinaire.
Figurine à pied uniquement – Le Coeur du Phénix confère à son porteur la règle spéciale Frappe toujours en premier.
Toute Attaque effectuée par le porteur et son unité inflige des Dégâts magiques (cela s'applique donc aux montures
mais pas aux tirs ni aux touches d'Impact...).
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début d'une phase de corps à corps : pour la durée de celle-ci, le
porteur peut relancer ses jets pour toucher et blesser ratés. Tout ennemi blessé doit relancer ses sauvegardes d'armure
réussies.
Tout autre objet magique équipant le porteur de la Pierre de nuit ou une figurine dans un rayon de 12 ps est
temporairement inactif : aucun de ses effets ne s'applique, il ne peut être activé et est un équipement identique à son
équivalent ordinaire. Aucun sorcier présent dans ce même rayon (ami ou ennemi) ne peut lancer de sorts.
En outre, toute unité de Démons, de Morts-vivants ou d'Esprits de la Forêt vaincue au corps à corps dans un rayon
de 12 ps est considérée comme perdant ce combat d'un point supplémentaire.
Objet de sort : puissance 4 – Cet anneau renferme un projectile magique d'une portée de 24 ps infligeant 1D6+1 touches
de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammées.
Figurine à pied uniquement – Une fois le déploiement terminé, l'adversaire doit révéler tous les "secrets" de ses
unités : les objets magiques, les figurines Cachées ainsi que tout ce qui n'est normalement pas connu du joueur adverse.
Le porteur est une Créature éthérée ne pouvant user d'aucune arme de tir ni réaliser plus d'une seule Attaque au combat.
Prince et Noble uniquement – Le porteur est un sorcier de niveau 1 déterminant ses sorts dans l'un des huit domaines du
livre de règles.
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début de n'importe quelle phase de jeu. Le porteur de la Potion de
soin ou un personnage de son unité récupère immédiatement tous les PV précédemment perdus au cours de la bataille.
Le porteur est sujet à la Haine de ses ennemis et peut relancer ses jets pour toucher lors de chaque tour de combat (pas
seulement durant le premier). Les figurines issues du livre d'armée Nains sont sujettes à la Haine du porteur et ont Peur
de lui.
Cet objet confère à son porteur ainsi qu'à toute unité qu'il accompagne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre toute
blessure subie lors de la phase de magie adverse.
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début de n'importe quel tour : jusqu'à la fin de celui-ci, chaque unité
amie peut relancer ses tests de psychologie et de ralliement ratés.
Une seule utilisation – La Gemme de courage peut être activée au moment d'effectuer un test de Commandement : le
porteur et son unité effectuent ce test de Commandement en lançant 3D6, puis conservent les deux résultats les plus bas.
Objets cabalistiques
Livre de Hoeth 100 points.
Cet objet doit être révélé lors de la présentation des armées – Le sorcier est une Créature légendaire et connaît tous les
sorts du domaine de magie sélectionné. Il peut de plus relancer toute tentative pour lancer ou dissiper un sort.
Au début de la phase de magie adverse, si son porteur n'est pas en fuite, le Cristal d'Annulii soustrait un dé de pouvoir
à l'adversaire. Ajoutez celui-ci à vos dés de dissipation pour cette phase.
Une seule utilisation – Effets identiques à ceux d'un Parchemin de Dissipation (référez-vous aux objets communs).
Lancez 2D6 : sur un résultat supérieur à la valeur de Commandement du magicien dont le sort vient d'être dissipé, ce
dernier est définitivement effacé de l'esprit du sorcier et ne pourra plus être utilisé pour le reste de la bataille. Un objet
de sort est automatiquement détruit.
Une seule utilisation – La Pierre de Vortex peut être activée au début de n'importe quelle phase de magie adverse. Cette
phase prend immédiatement fin, comme si un résultat de 7-8 avait été obtenu sur le tableau des Fiascos ! (les sorts
persistants ou restants en jeu sont dissipés et tout dé conservé est perdu).
Cet objet peut être activé au début de votre phase de magie. Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, ajoutez un dé de pouvoir
à votre réserve pour cette phase. Si vous obtenez un 1, son porteur subit une blessure sans aucune sauvegarde autorisée.
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé lorsqu'un sorcier ami ou ennemi est victime d'un Fiasco ! : la figurine
lance 3D6 sur le tableau correspondant (au lieu des 2D6 habituels) et conserve les deux résultats les plus hauts ou les
deux plus bas, selon votre bon vouloir.
Un sorcier portant le Bâton clairvoyant de Saphery choisit ses sorts au lieu de les déterminer aléatoirement.
Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début de votre phase de magie : pour la durée de cette phase, le
sorcier bénéficie d'un bonus de +2 pour lancer des sorts du domaine du Feu.
Une seule utilisation – Objet de sort : puissance 4 – L'Anneau de Corin lance le sort de Haute Magie Anathème de Vaul.
Bannières magiques
Bannière de bataille 75 points.
L'unité arborant cette bannière bénéficie d'un bonus de +1D6 sur ses résultats de combat (lancez après chaque combat).
Au début de votre phase de magie, si le porteur de cet étendard n'est pas en fuite, ajoutez un dé de pouvoir à votre
réserve pour cette phase. L'unité arborant la Bannière de Sorcellerie bénéficie en outre d'une Résistance à la magie (2).
L'unité brandissant cette bannière ainsi que tout ennemi avec lequel elle est engagée sont Immunisés à la psychologie et
ne peuvent en aucun cas être sujets à la Haine ou à la Frénésie (ces règles redeviennent actives dès le contact rompu).
Figurine montée uniquement – Une seule utilisation – Cet objet peut être activé au début d'un combat si l'unité a chargé
ce tour : les figurines de l'unité (montures et personnages inclus) peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés à ce tour.
L'unité considère tout terrain difficile comme un terrain découvert (un char subit cependant les dommages habituels...).