NOM JEREM PRONOM KOJIRO
IDENTITÉ CORIACE RONIN RECHERCHE
TRAITS
THÈME VENGENCE ORIGINE
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
1 Infériorité Méfiance Haine 4 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
LIENS
2 Infériorité Méfiance Haine 5 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
3 Infériorité Méfiance Haine 6 Infériorité Méfiance Haine
POINTS FABULA
l +1 Point Fabula si vous n’en avez aucun au début de la session. l +1 Point Fabula en cas d’échec critique sur un test.
3 l +1 Point Fabula lorsqu’un Méchant fait son entrée. l +2 Points Fabula si vous capitulez à zéro PV.
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un trait et relancer un ou deux dés (sauf en cas d’échec critique).
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un lien et ajouter son intensité au résultat (une fois par test).
l Dépensez 1 Point Fabula pour modifier l’histoire. Si vous modifiez un élément existant, vous devez obtenir la permission de la personne
l’ayant introduit.
POINTS D’EXPÉRIENCE
À la fin de chaque session, vous gagnez automatiquement 5 PX. Puis : MODIFICATEUR D’INITIATIVE : 0
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Fabula dépensés par le groupe
÷ nombre de personnages joueurs】. DÉFENSE : 13
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Ultima dépensés par les Méchants】.
Enfin, si vous avez 10 PX ou plus, perdez 10 PX et gagnez 1 niveau. DÉFENSE MAGIQUE : 9
ÉQUIPEMENT Peut équiper : Armure martiale Bouclier martial Arme de corps à corps martiale Arme à distance martiale
INVENTAIRE DESCRIPTION
EQUIPPED ITEM DESCRIPTION
ACCESSORY
ACCESSOIRE
Tunique de combat Taille de dé DEX + 1 // Taille de dé INT +1
ARMOR
ARMURE
Katana // 2 mains (DEX + INT) +1 // (VH + 10) Physique
MAIN
MAIN HAND
PRINCIPALE
OFF-HAND
MAIN SECONDAIRE
SAC À DOS & NOTES
ZÉNITS
260
ATTRIBUTS & ÉTATS
BASE ACTUEL
DEXTÉRITÉ O d10 RALENTI·E
ENRAGÉ·E
INTUITION O d8 ÉTOURDI·E
PUISSANCE O d6 AFFAIBLI·E
EMPOISONNÉ·E
VOLONTÉ O d8 TRAUMATISÉ·E
POINTS DE VIE, POINTS DE MAGIE, POINTS D’INVENTAIRE
MAX ACTUE L
40 20
PV【PUI x 5】+ NIVEAU + AUTRE CRISE
50
PM 【VOL x 5】+ NIVEAU + AUTRE
8
PI
6 + AUTRE
NIVEAU DU PERSONNAGE
5
CLASSE / NIVEAU ROUBLARD / 2 ATOUTS GRATUITS point d'inventaire + 2
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
- Esquive NC 2 :
CLASSE / NIVEAU SPIRIT / 1 ATOUTS GRATUITS Points de magie + 5 // Rituel
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
- Magie spirituelle : arme spirituelle
CLASSE / NIVEAU MAITRE D'ARMES / 2 ATOUTS GRATUITS Pv + 5 // Arme martial + Boucliers martiaux
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Contre attaque :
Maitrise des armes de CC NC 1 :
NOM DU PERSONNAGE
Gardez ici une trace de toutes les nouvelles informations de classe. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas avoir
AUTRES CLASSES plus de 3 classes non maîtrisées.
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
Arme spirituelle 10 Arme équipé Scène
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme
NOM DU PERSONNAGE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme