Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser
et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi
juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons,
géants, monstruosités, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez
sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs) comme ennemis
favoris. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis
favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations
sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une
langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux
niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres
que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.
Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à
voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori :
arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous
faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de
maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les
avantages suivants :
Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant
(comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez
alerte face au danger.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme
normal.
Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que
normalement.
Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre
exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la
zone.
Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.
Style de combat
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité.
Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de
Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de
choisir un nouveau style.
Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement
de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous.
Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez
sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou
jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes,
dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas
l'emplacement ou le nombre des créatures.
Tueur de monstres
Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans
la rubrique Unearthed Arcana.
Vous passez votre vie à chasser des créatures nocturnes et des porteurs de magie
noire. Un tueur de monstres cherche des vampires, des dragons, des fées
maléfiques, des fiélons et autres puissantes menaces magiques. Formés à diverses
techniques surnaturelles pour vaincre de tels monstres, ce sont des experts dans l'art
de dénicher et vaincre de puissants ennemis.
Magie du tueur de monstres
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez
certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces
sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans
la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau
de
rôdeur Sorts
3 protection contre le mal et
le bien
5 zone de vérité
9 cercle magique
13 bannissement
17 immobilisation de monstre
Sens du chasseur
À partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d'étudier une créature et de discerner
magiquement comment la vaincre. Par une action bonus, choisissez une créature que
vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous devinez
immédiatement les vulnérabilités, les immunités et les résistances de la cible. Si la
créature est insensible aux divinations magiques, vous sentez qu'elle n'a aucune
immunité, résistance ou vulnérabilité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre
de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez
toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Proie du tueur
À partir du niveau 3, vous pouvez concentrer votre ire sur un ennemi, augmentant
ainsi les dégâts que vous lui infligez. Par une action bonus, vous désignez une
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme la
cible de cette capacité. La première fois que vous touchez cette cible lors d'une
attaque avec une arme, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'arme. Cet
avantage dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long. Il se termine plus
tôt si vous désignez une autre créature.
Défense surnaturelle
Au niveau 7, vous gagnez une résilience supplémentaire contre les attaques de votre
proie sur votre esprit et votre corps. Chaque fois que la cible de votre Proie du tueur
vous oblige à faire un jet de sauvegarde ou que vous effectuez un jet de
caractéristique pour échapper d'une lutte avec cette cible, ajoutez 1d6 à votre jet.
Némésis d'utilisateur de la magie
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrer la magie de quelqu'un d'autre.
Lorsque vous voyez une créature lancer un sort ou se téléporter à 18 mètres ou
moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour essayer de contrer sa magie.
La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde
de vos sorts, ou son sort ou sa téléportation échoue et est perdue. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Contre-attaque du tueur
Au niveau 15, vous avez la possibilité de contre-attaquer lorsque votre proie tente de
vous nuire. Si la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de
sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec une
arme contre elle. Vous réalisez cette attaque immédiatement avant de faire le jet de
sauvegarde. Si l'attaque touche, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement,
en plus des effets normaux de l'attaque.