Trip to Skye
Concepts principaux de gameplay
Les participants proposent des situations aux autres joueurs qui décident
d’accepter, de modifier ou de refuser ces propositions.
Lorsqu’une proposition ne rencontre pas d’opposition, elle est implicitement
acceptée dans l’univers du jeu et deviens « vraie ».
Aucune proposition ne peut être imposée au groupe, même « à la majorité ». Les
propositions des joueurs doivent prendre soin les uns des autres.
Les joueurs sont des démons ailés, tout personnage du jeu qui découvre ce sombre
secret sera amené un jour à affronter ce joueur, aucun lien ne saurait réduire
l’animosité du monde envers les démons. (Sauf parents, assimilés et maître d’arme)
Les actions héroïques des joueurs qui sont effectué aux moyens de leurs ailles sont à
déclencher en présence d’autres personnage du jeu afin de supprimer
automatiquement un problème rencontré.
Les héros ressentent plus intensément le souffle qui les entoure, ils possèdent
également un souffle puissant qu’ils peuvent développer pour apercevoir le monde
au travers de cette Force.
Les héros restent des alliés tout au long des parties, les joueurs doivent faire en
sorte de rendre leurs personnages supportables pour le groupe.
Un héros essoufflé est à la merci des personnages du jeu, ennemis comme alliés.
Le Maitre du jeu doit préparer et improviser des scènes sui répondent aux attentes
de tous les participants. Pour s’aider, il doit noter les événements importants de
chaque partie afin d’avoir un registre du contenu fictionnel du jeu.
Trip to Skye repose sur des notions d’élégance, chaque joueur du groupe respecte les
autres joueurs mais aussi les personnages du jeu, même ses ennemis ; aucun
personnage ne devrait être caricaturé ou ridiculisé.
La magie dans trip to Sky est explicite et son souffle est intense lorsqu’un miracle à
lieu, telle une intervention divine de la Déesse et lors du déploiement des ailes.
Pendant une scène d’action un joueur imagine une situation qui aiderait à réduire
ou éliminer un problème au moyen de l’Assise, du Son, de la Pensée, d’un de ses
trésors, de son arme de Ftéra ou de ses ailes. Il se saisit ensuite des dés attitrés.
Après avoir saisis les dés, le joueur propose une situation sans savoir s’il réussir, de
ce fait, la situation ne devrait jamais être une action complète mais plutôt un plan
sans trop de descriptions.
Au cours d’une partie de Trip to Skye, il faut parler quand on a des choses à dire et
laisser parler les autres s’ils ont des choses à dire.
Il ne doit pas exister de joueur-stratège qui dicte aux autres quoi faire et quand le
faire, il faut plutôt penser en termes de suggestions d’améliorations d’une
proposition existante.
Les joueurs peuvent demander une scène de discussion au maitre du jeu afin
d’éclaircir des points de jeu (que se passe-t-il ?), de réunir des informations (que
savons-nous ?) et de définir des objectifs (qu’allons-nous faire ?).
Une proposition qui correspond parfaitement à la situation et dont le joueur se
saisit pleinement est récompensé d’un bonus de + 1 par le Maître du jeu.
La description d’une résolution dépend d’un joueur selon sa volonté ou du Maitre du
jeu selon l’état du monde.
Une partie doit comporter des pauses durant lesquelles les joueurs peuvent se
consacrer au jeu lui-même et exprimer leurs attentes et leurs besoins.
Après une partie, les joueurs et le maitre du jeu débriefent à cœur ouvert et
expriment leur ressentis ainsi que les points négatifs et positifs de la partie.