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Capacités de Boss dans Oniroverse

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BESTIAIRE

Bestiaire

CAPACITÉS DE BOSS Attaques ZE


• Certaines des Attaques du boss sont des ZE.
Ci-après on vous présentera une liste de plusieurs Capacités de • Plus la ZE est grande, plus elle est efficace.
Boss : des effets spéciaux pour des adversaires particulièrement • Affecte un certain nombre de cibles dans la ZE.
costauds que vous voulez utiliser comme «boss». En parlant • ZE circulaire.
purement mécaniquement, ces effets sont relativement • ZE longue/en canon.
arbitraires et peuvent facilement aller à l’encontre de l’idée • ZE en cône.
générale d’Oniroverse de «construction de personnage».

Mais il faut garder un point important en tête : quand les joueurs Auto-Amélioration
combattront un boss, ils seront plusieurs joueurs à réfléchir en • Gagne des effets bonus sans dépenser d’Action.
même temps face à un seul MJ qui devra tout gérer, ce qui peut • Bonus de DéE.
rendre la tâche difficile pour ce dernier, et surtout l’empêcher • Bonus de DéR.
d’exploiter tout le potentiel des boss créés. • Bonus de score aux jets.
• Bonus permanents.
Ces Capacités de Boss sont donc des suggestions pour rendre ces • Bonus temporaires.
adversaires plus dangereux, capables d’attaquer plus fort, plus • Au début de certains Tours.
souvent, palier au très large éventail d’options d’un groupe de • Sous certaines conditions.
joueurs, et les rendre plus solides.

Lorsque vous créerez des boss, n’hésitez pas à piocher dans la Blessures : Emplacements Supplémentaires
liste suivante pour leur donner des effets en plus. Plus vous • Certains Seuils de Blessures ont des Emplacements en plus.
rajouterez de Capacités de Boss, plus l’affrontement sera difficile.
Gardez aussi en tête que certains effets sont clairement plus forts
que d’autres (une immunité totale à la magie aura évidemment plus Blessures : Régénération
d’impact qu’une légère réduction d’Intensité des DsD physiques). • Soigne automatiquement certaines Blessures.
• Quel que soit le Seuil.
La liste est présentée de la sorte : l’effet général puis des • Jusqu’à un certain Seuil.
pistes de paramètres. Au cas par cas, tous les paramètres ne • Tout type.
sont pas compatibles les uns avec les autres, mais peuvent • Type de Blessure spécifique.
être complémentaires. Par exemple, avec la Capacité de Boss • À chaque début d’Action/Tour.
«Réaction : Contre-attaques», on trouve des paramètres relatifs • Sous certaines conditions.
à l’activation (quand est-ce que la Contre-attaque est activée),
l’effet (si c’est une contre-attaque simple où une action un peu
plus complexe) et la cible (si la cible doit être celle ayant attaqué Blessures : Seuils Améliorés
le boss à la base, ou si d’autres cibles peuvent être choisies). • Les Scores des Seuils de Blessures sont plus élevés.

Pour rester dans l’exemple de «Réaction : Contre-attaque», Encaisser : Blessure


on pourrait avoir une variante : • Les Blessures ne Cascadent pas.
• Après avoir réussi une Défense. • Ne peut subir de Blessure d’un certain Seuil sans Cascade.
• Contre-attaque simple sans coût d’Action. • Ne peut subir qu’une Blessure par Tour.
• Sur la cible ayant portée l’Attaque initiale. • Pour toutes les Blessures.
• Pour les Blessures d’un certain type seulement.
Et une variante :
• Après avoir été attaqué.
• Contre-attaque sans coût d’Action ni PF. Encaisser : DsD
• Sur toutes les cibles à 2z ou moins. • Réduction d’Intensité de DsD.
• Réduction de temps d’effet de DsD.
On remarquera qu’avec la même Capacité de Boss, mais • Réduction de dégâts de DsD.
des paramètres différents, la 2e variante est clairement
beaucoup plus puissante que la 1e. À vous de faire vos
mélanges comme ça vous arrange. Encaisser : Effets négatifs
• Effets négatifs atténués.
• Effets négatifs durent moins longtemps.
• Effets négatifs ne fonctionnent qu’une fois par combat.

362
Encaisser : Malus de Blessure Réaction : Contre-attaques

Bestiaire
• Ne subit aucun malus de Blessure. • Après avoir été attaqué.
• Ne subit qu’un malus de Blessure par Seuil. • Après avoir été touché par une Attaque.
• Malus de Blessures atténués. • Après avoir réussi une Défense face une Attaque.
• Contre-attaque sans coût d’Action.
Immunités • Action bonus.
• Immunité partielle ou complète à certains effets. • Forcément sur la cible l’ayant attaqué.
• Blessures/effets physiques. • Sans restriction de cible.
• Effets mentaux. • Plusieurs cibles à la fois.
• Magie.
• Certains éléments (feu, électricité, poison...).
• Certains effets (Déséquilibre, Mise à Terre...). Réaction : Effet spécial
• Après avoir été attaqué.
• Après une Action spécifique.
Initiative améliorée • Après un évènement spécifique.
• Initiative supérieure au score normal. • Change de comportement.
• Tout le temps. • S’enfuit.
• Sous certaines conditions. • Régénération partielle ou totale.
• Immunité partielle ou totale.
• Changement des paramètres du combat.
Invocation d’alliés
• Invoque un autre ennemi fort pour l’aider.
• Invoque plusieurs autres ennemis faibles pour l’aider. PF : Additionnels
• Copie un participant du combat. • PF max supérieurs à la normale.
• Crée un double maléfique d’un personnage joueur. • De base.
• Avec/sans coût d’Action. • PF max supplémentaires sous certaines conditions.
• De sa propre volonté.
• Périodiquement.
• Sous certaines conditions. PF : Régénération
• Invocations durent un certain temps. • Le boss régénère des PF.
• Invocations permanentes. • Le boss régénère plus de PF via Reprise de Souffle.
• Au début de chacune de ses Actions.
• Au début de chaque Action (y compris des joueurs).
Maîtrise • Après une Attaque.
• Les Compétences «principales» ont de la Maîtrise. • Après avoir été attaqué.
• Toutes les Compétences ont de la Maîtrise. • Après avoir réussi une Défense.
• Égale à 33% du DéE de la Compétence. • Après un certain temps.
• Égale à 50% du DéE de la Compétence.
• Égale à 75% du DéE de la Compétence.
• Égale à DéE-1 de la Compétence. PF : Illimités
• Le boss a des PF illimités.
Multi-Actions • Le boss ne consomme pas de PF.
• Plusieurs Actions à des Initiatives différentes. • Tout le temps.
• Plusieurs Actions à la même Initiative. • Sous certaines conditions (temps, après une attaque...).
• Nouvelle Action gratuite après une Action d’un joueur.
• Multi-Actions toujours disponibles.
• Multi-Actions disponibles sous certaines conditions. Phases de Boss
• Après un certain temps.
• Après un certain évènement.
Réaction : Améliorations & effets négatifs • À un certain niveau de dégâts subis.
• Après avoir été attaqué. • Transformation/changement d’apparence.
• Après avoir été ciblé par un effet. • Nouvelles Capacités & Capacités de Boss.
• Après n’importe quelle Action ennemie. • Compétences améliorées.
• Après n’importe quelle Action alliée. • Régénération partielle ou totale.
• Après une Action spécifique. • Plusieurs Phases de Boss possibles sur un même boss.
• Après un type d’Action spécifique.
• Gagne un bonus temporaire.
• Gagne une Capacité de Boss temporaire.
• Inflige un effet positif à une cible.
• Inflige un malus à une cible.
• Fait perdre des PF à une cible.
• Provoque un jet de Stress sur une cible.
• Inflige un effet spécial (Déséquilibre, Peur...) à une cible.

363
Humanoïdes On va proposer de nouveaux ennemis, avec quelques ajouts :
Bestiaire

• Les «Butins» sont des choses à trouver par défaut sur une
Ci-dessous, une collection d’ennemis basés sur les catégories cible qu’on peut ensuite revendre.
générales du Bestiaire de base. Ils sont donc adaptables à tout • «+X c. YYY» est un bonus de +X face à la source/l’élément YYY.
contexte, et sont à considérer comme des experts du combat. • «-X c. YYY» est un malus de +X face à YYY.
• «x0 c. YYY» est une immunité face à YYY.
Butin : argent ou équipement à revendre. • JDA : Jusqu’au début de sa prochaine Action.
• JFA : Jusqu’à la fin de sa prochaine Action.

Commandant Type : Tiers 4 - Officier Champion Type : Tiers 4 - Mêlée


Men. : 8d3 M5 Agi. : 7d2 M3 Atq. : 8d1 M5 Men. : 6d2 M2 Agi. : 7d1 M3 Atq. : 9d2 M7
Phy. : 7d2 M4 Cns. : 7d2 M4 Par. : 8d1 M6 Phy. : 8d2 M5 Cns. : 4d1 M1 Par. : 8d1 M5
Prot. : 12 PF : 10 Esq. : 8d1 M5 Prot. : 12 PF : 13 Esq. : 7d1 M3
Blessures Blessures
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Commandement III (Tous ses alliés gagnent +5 à Capacités : Souffle Héroïque (Dès qu’il touche une cible avec
tous leurs jets et +1 rang d’Humeur. Tant qu’il est présent, ses alliés une Attaque, le Champion régénère 3 PF).
avec la Compétence Lâche peuvent ignorer cette dernière).
Frappe Dominante (Dès que le Champion inflige une Blessure à
Ordre de Bataille II (Sans coût d’Action, cet ordre utilisable une cible, il lui inflige en plus un statut en fonction du Seuil :
1 fois par Action confère à la cible un bonus de +1DéR dans la • S = Déséquilibre JFA.
Compétence ciblée JDA du Commandant, et lui permet d’agir juste • L = Acculement JFA.
après ce dernier). • G = Mise au Sol).

Gardien Type : Tiers 4 - Mêlée Fine Lame Type : Tiers 4 - Agile


Men. : 6d1 M2 Agi. : 4d1 M1 Atq. : 8d2 M5 Men. : 6d1 M2 Agi. : 9d2 M7 Atq. : 9d2 M7
Phy. : 10d2 M7 Cns. : 4d1 M1 Par. : 10d1 M7 Phy. : 7d1 M3 Cns. : 4d2 M1 Par. : 8d1 M4
Prot. : 15 PF : 15 Esq. : 7d1 M5 Prot. : 9 PF : 9 Esq. : 9d1 M5
Blessures Blessures
S(0) O O O O L(12) O O O O G(24) O O O O C(36) O S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O

Capacités : Mur Invincible (Ne peut perdre de PF en faisant des Capacités : Danse du Sabre (La Fine Lame gagne +5 à la Parade
Parades ou en subissant des Blessures/Attaques). si son Atq est supérieure au DéE [Arme] d’une cible l’attaquant, idem
pour l’Esquive en comparant son Agi. à la Rapidité de la cible).
Centre d’Attention (Sans coût d’Action, provoque une cible qui
doit réussir un jet de Volonté face à une diff 40 ; si elle échoue, elle Double-Attaque (Après une Attaque, possible d’en lancer une 2e
devra utiliser sa prochaine Action pour combattre le Gardien). d’affilée sur la même cible dans la même Action, mais sans DéR).

Tireur de Précision Type : Tiers 4 - Distance Maître des Runes Type : Tiers 4 - Magie
Men. : 6d0 M3 Agi. : 8d0 M4 Atq. : 8d3 M6 Men. : 9d2 M7 Agi. : 6d2 M3 Mgk. : 9d3 M7
Phy. : 6d2 M3 Cns. : 4d2 M1 Par. : 5d2 M1 Phy. : 6d1 M2 Cns. : 8d2 M5 Par. : 5d1 M1
Prot. : 9 PF : 9 Esq. : 7d1 M4 Prot. : 6 PF : 7 Esq. : 7d2 M4
Blessures Blessures
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O

Capacités : Tir à Distance III (+10 à l’Attaque contre les cibles Capacités : 2 Arbres de Sortilèges complets d’une école de magie
n’ayant pas bougé depuis la dernière Action du Tireur de Précision. au choix, et tous les Sorts généraux pertinents.
Vise en priorité les cibles vulnérables ou critiques).
Protection Magique (Commence le combat avec une protection
Viser les Points Vitaux (S’il touche une cible avec une Attaque à magique absorbant jusqu’à 18 points de dégâts avant de s’évanouir).
distance, elle est Acculée JFA).

364
Cimetière des Dragons Nord Boorteva Type : Tiers 4 - Boor

Bestiaire
Men. : 3d0 M0 Agi. : 9d0 M6 Atq. : 10d0 M7
Phy. : 10d0 M7 Cns. : 0 Par. : 7d0 M4
Les boors sont des sortes d’ours bipèdes hybridés avec d’autres Prot. : 9 PF : 14 Esq. : 10d0 M6
bêtes, en fonction des (nombreuses) sous-espèces. Ce ne sont Blessures +12 c. Élec
pas des croisements entre ours et autre chose, mais bien les S(0) O O O O L(10) O O O O G(20) O O O O C(30) O
boors asexués qui collectent de la matière génétique d’autres
espèces pour produire des rejetons hybrides. Bêtes puissantes et Capacités : Griffe Acérée (Ajouter +DéE [Force] aux dégâts sur une
agressives. cible n’ayant pas une armure avec au moins 9 de Protection).

Butin : leur fourrure chaude se vend bien. Rayonnement Foudroyant (Inflige 8d0 dégâts électriques sur 2z
autour du boorteva).
Boorbuk Type : Tiers 2 - Boor
Men. : 2d0 M0 Agi. : 6d0 M3 Atq. : 6d0 M4 Déferlement de boorteva (Après un Rayonnement Foudroyant,
Phy. : 7d0 M4 Cns. : 0 Par. : 4d0 M2 le boorteva gagne 1 Action d’Initiative égale ; pendant cette Action
Prot. : 6 PF : 10 Esq. : 6d0 M3 bonus, tous ses jets subissent un malus de -1DéE et il ne peut l’utiliser
Blessures pour lancer un autre Rayonnement Foudroyant).
S(0) O O O L(7) O O O G(14) O O O C(21) O
Description : Aussi rares que dangereux, les boortevas à la fourrure
noire et blanche, aux épaules particulièrement larges et à la gueule un
Capacités : Charge Féroce (Possible sur des cibles jusqu’à (DéE
peu plus plate, ne sont autre que des boors utilisant les gènes d’altevas.
[Physique])z de distance. Si l’attaque touche, ajouter DéE [Force] aux
Ne conservant rien du caractère passif et hibernateur des grandes raies
dégâts, et si une Blessure au moins Légère est infligée, la cible est en
des neiges, ils en prennent des propriétés électriques très dangereuses.
plus Mise au Sol).
La gloire obtenue en chassant un pareil monstre étant des plus notables,
Description : Très courants, les boorbuk ressemblent à des ours- les guerriers les plus grands et les plus fous tentent leur chance, mais sont
boucs, puissants et plutôt agiles, avec une fourrure laineuse et des cornes rarement victorieux, perdant souvent la vie et ouvrant la voie à d’autres
caractéristiques. Ces bêtes carnivores sont grosses et dangereuses, boormads au passage. Cela dérange en soi, mais leur belle fourrure étant
et peuvent causer des problèmes à cause de leur stature et de leur si prisée, surtout par les guerriers, les riches et les seigneurs, que le désir
comportement de prédateur. Malgré le danger qu’ils représentent, les l’emporte régulièrement sur la prudence.
braves Nornans les chassent quand même pour la gloire, la fourrure et
la viande, mais ne reviennent pas toujours de ces expéditions de chasse.

Boormad Type : Tiers 3 - Boor Boorsmog Type : Tiers 4 - Boor


Men. : 2d0 M0 Agi. : 7d0 M4 Atq. : 8d0 M6 Men. : 3d0 M0 Agi. : 7d0 M4 Atq. : 11d0 M8
Phy. : 8d0 M6 Cns. : 0 Par. : 5d0 M3 Phy. : 10d0 M8 Cns. : 0 Par. : 10d0 M6
Prot. : 9 PF : 12 Esq. : 6d0 M4 Prot. : 15 PF : 15 Esq. : 8d0 M5
Blessures Blessures +12 c. Froid & Glace
S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O S(0) O O O O L(10) O O O O G(20) O O O O C(30) O

Capacités : Griffe Acérée (Ajouter +DéE [Force] aux dégâts sur une Capacités : Griffe Acérée (Ajouter +DéE [Force] aux dégâts sur une
cible n’ayant pas une armure avec au moins 9 de Protection). cible n’ayant pas une armure avec au moins 9 de Protection).

Guerrier Sanglant (Ne peut subir les effets de Blessure que d’une Souffle de glace (ZE avec cône de 90° et portée de 3z ; inflige Atq.
seule Blessure par Seuil). dégâts de glace et inflige des effets supplémentaires pendant 2 Tours en
fonction du Seuil de Blessure atteint :
Description : Plus dangereux que les boorbuks, ils sont aussi • S : PF max réduits de 2, -1DéE à l’Esquive et la Rapidité.
nettement plus effrayants, puisqu’ils ressemblent à des hommes-ours, • L : PF max réduits de 4, cible partiellement gelée et Acculée.
grands, musculeux, et diablement féroces. On pense que les boormads • G : PF max réduits de 5, cible gelée et ne peut agir.
naissent après que d’autres boors dévorent des mortels et utilisent ce • C : PF max réduits à 0, cryogénisation sans limite de temps).
code génétique pour ensuite faire naître des rejetons boormads. Pour
cette raison, les chasses aux boors, y compris boorbuks, sont vues comme Écailles Impénétrables (Protection aux dégâts physiques
particulièrement dangereuses, car une chasse ratée signifie de la chair supplémentaire, égale à la différence entre le DéE [Ténacité] du
mortelle pour les boors, et donc possiblement des rejetons boormads, ce boorsmog et le DéE [Force] de l’Attaquant).
dont personne ne veut.
Description : Les plus rares et terribles des boors, ils sont combinés
En effet, ils sont plus grands et plus forts que les boorbuks, et avec les fantastiques Dragons Blancs. Sans gagner en sagesse ou
partiellement insensibles à la douleur. Certains disent qu’ils héritent intelligence, ils obtiennent en revanche des écailles blanches d’une
aussi de l’intelligence des mortels, mais aucune preuve allant dans ce solidité à toute épreuve, à peine camouflées par une fourrure elle aussi
sens n’a été relevée. On notera d’ailleurs que leur taille ne semble pas couleur neige. Ils ont aussi un certain lien au froid.
varier en fonction de s’ils sont basés sur des Nains ou des mortels de
taille plus «standard». Pourfendre un boorsmog est un grand honneur sur lequel se bâtissent les
légendes, mais ils sont rares, éloignés de la civilisation, et mortels, alors
rares sont ceux pouvant les confronter, ou même y survivre...

365
Cimetière des Dragons Sud Berzerker Type : Tiers 4 - Barbare
Bestiaire

Men. : 6d0 M4 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 10d3 M7


Phy. : 9d3 M6 Cns. : 1d0 M0 Par. : 8d1 M3
On trouve de nombreux barbares violents et pillards dans les Prot. : 9 PF : 12 Esq. : 8d1 M3
régions sud du Cimetière des Dragons, là où ils s’installent Blessures +18 c. Peur
pour attaquer villes, villages et caravanes. Ces bandits sauvages S(0) O O O O L(12) O O O O G(24) O O O O C(36) O
prônent la loi du plus fort et sont des guerriers ultra-agressifs qui
ne craignent ni la mort, ni la douleur, détestés des civilisés. Capacités : Frappe Étourdissante (Dès qu’il inflige une
Blessure, la cible est en plus Déséquilibrée JFA).
Butin : leurs têtes tatouées sont échangées contre des primes.
Guerrier Sanglant (Ne peut subir les effets de Blessure que d’une
seule Blessure par Seuil).
Sauvage du nord Type : Tiers 2 - Barbare
Men. : 3d1 M1 Agi. : 3d2 M0 Atq. : 6d1 M3 Rage Frénétique (En combat, peut rentrer en Rage Frénétique. Alors,
Phy. : 6d1 M2 Cns. : 1d1 M0 Par. : 5d1 M1 il devient immunisé à la peur, attaque les cibles les plus proches, et
Prot. : 6 PF : 7 Esq. : 5d1 M1 gagne +5 à l’Attaque. Dès qu’il est attaqué au corps à corps, il contre-
Blessures +8 c. Peur attaque pour 1PF sans coût d’Action. La Rage Frénétique prend fin
S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O quand il tombe à 0PF ou perd conscience).

Capacités : Frappe Étourdissante (Dès qu’il inflige une Description : Aussi appelés «fous de guerre», ces masses de muscles au
regard dérangé se lancent corps et âme dans le combat, serrant les dents
Blessure, la cible est en plus Déséquilibrée JFA).
parfois au point de les fracturer, ou hurlant jusqu’à se déchirer la voix.
Terrifiants adversaires s’élançant à corps perdu vers leurs adversaires
Description : Hommes et femmes forts et sauvages, qui vivent selon intimidés, ils manient leurs armes sanglantes avec une brutalité
la loi du plus fort et se font une vie dans un clan, ou une bande d’autres naturelle déroutante, faisant des carnages partout où ils passent.
barbares comme eux, en pillant de pauvres innocents ou en faisant
la guerre à d’autres barbares. Agressifs et costauds, ils font peur aux Reconnaissables à leur air «étrange», leurs regards trahissent la folie
miliciens et même à la garde, car s’ils sont des brutes épaisses, ils savent qui les étreint. La plupart ne sont pas chefs de clans/bandes, car trop
aussi utiliser leurs têtes pour des mouvements tactiques, notamment des instables, gardés plutôt comme champions et troupes de choc, mais ceux
embuscades, ou choisir leurs cibles. Ils marquent leur appartenance à ayant le plus contrôlé leur folie peuvent devenir des meneurs terribles,
un clan ou un groupe par des tatouages colorés assez caractéristiques sur intimidant même les autres clans barbares...
leurs têtes et visages.

Barbare du nord Type : Tiers 3 - Barbare Mâchemort Type : Tiers 4 - Barbare


Men. : 4d2 M2 Agi. : 4d2 M1 Atq. : 8d1 M5 Men. : 7d2 M5 Agi. : 4d3 M1 Atq. : 9d2 M5
Phy. : 7d3 M4 Cns. : 2d1 M0 Par. : 7d2 M3 Phy. : 8d2 M6 Cns. : 4d2 M1 Par. : 7d3 M3
Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 7d2 M3 Prot. : 12 PF : 10 Esq. : 8d2 M3
Blessures +12 c. Peur Blessures +8 c. Nécrotique & Peur
S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O S(0) O O O O L(10) O O O O G(20) O O O O C(30) O

Capacités : Frappe Étourdissante (Dès qu’il inflige une Capacités : Frappe Étourdissante (Dès qu’il inflige une
Blessure, la cible est en plus Déséquilibrée JFA). Blessure, la cible est en plus Déséquilibrée JFA).

Guerrier Sanglant (Ne peut subir les effets de Blessure que d’une Guerrier Sanglant (Ne peut subir les effets de Blessure que d’une
seule Blessure par Seuil). seule Blessure par Seuil).

Description : Plus imposants, musculeux, violents et dangereux que Morsure Vampirique (Quand il inflige une Blessure en mordant une
les sauvages du nord, ces barbares ont souvent baigné dans le sang et cible et mangeant sa chair, il soigne instantanément une Blessure de
connaissent le combat probablement mieux que la paix. Habitués aux Seuil équivalent sur lui-même).
extérieurs, ils sont à l’aise en forêt, en montagne, par temps froid, sous
la pluie ou sous la neige. Description : Si les berzerkers sont déjà vus comme des fous, les
mâchemorts le sont encore plus. Ces sortes de guerriers-shamans
Ils ne connaissent pas la peur et attaquent aussi bien les caravaniers et nécrophages ont un goût sordide pour la chair mortelle, et utilisent une
villageois que les mercenaires et militaires, n’ayant aucune empathie magie étrange et répugnante pour se régénérer en dévorant leurs proies.
pour eux, ayant confiance en leurs talents guerriers, et adorant le
combat à mort de toutes façons. Véritable fléau du nord, ils causent Les mâchemorts vivent assez vieux, et ne sont pas aussi fous qu’on
beaucoup de problèmes et deviennent vite assez nombreux quand on le pense, même plutôt sages et érudits, vu le contexte. Ils font donc
s’enfonce dans la nature. d’excellents conseillers, shamans, ou même chefs de clans.

On les reconnaît à leurs armures de métal et de fourrure, leurs têtes Même s’ils sont aussi sain d’esprit que leur environnement et le mode de
hirsutes, leurs armes imposantes tournant souvent sur la base de haches, vie barbare le permet, l’association du cannibalisme et de la nécrophagie
épées, et armes de lancer, et surtout leurs corps couverts de balafres et avec de la magie a des répercussions bien visibles sur eux, leur donnant
tatouages colorés. des tics musculaires fréquents, une peau décolorée, des ongles et lèvres
noirâtres et une odeur de viande avariée, renforçant encore plus la
mythologie sinistre les entourant.

366
Eodule & Eonia Ogre tatoué Type : Tiers 4 - Ogre

Bestiaire
Men. : 2d0 M0 Agi. : 5d1 M0 Atq. : 10d2 M7
Phy. : 10d0 M8 Cns. : 1d0 M0 Par. : 9d2 M6
La plaie des montagnes d’Eodule & Eonia, les ogres sont des Prot. : 15 PF : 12 Esq. : 5d1 M0
géants de 3m de haut, vivant en petites tribus rôdant dans les Blessures
ravins et les montagnes, extrêmement violents et carnivores. Ils S(0) O O O O L(10) O O O O G(20) O O O O C(30) O
chassent les mortels, surtout les Nains et les Lancards, et sont
aussi idiots, que forts, que sans pitié. Asexués, ils se reproduisent Capacités : Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque
de manière... fort dégoutante. Ils semblent impossibles à pacifier. touchant la cible, y compris sur une Parade, gagne +10 aux dégâts, et
réduit les PF de la cible de -2).
Butin : leurs os robustes, utilisés pour les outils/la construction.
Onde de choc (Puissante frappe au sol avec effet sur DéE [Force]/3 en
Ogrillon Type : Tiers 2 - Ogre zones de diamètre et n’affectant que les cibles au sol. N’inflige pas de
Men. : 1d1 M0 Agi. : 2d1 M0 Atq. : 6d2 M2 dégât, mais effet en fonction du Seuil de Blessure sur un jet de Force
Phy. : 6d2 M2 Cns. : 1d0 M0 Par. : 6d2 M2 contre Ténacité :
Prot. : 3 PF : 8 Esq. : 2d0 M0 • S : cible Déséquilibrée JFA.
• L : cible Acculée JFA.
Blessures • G ou C : cible Mise au Sol).
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O
Rage ogrique (Dès qu’il subit une Blessure Physique, il régénère 3PF
Capacités : Onde de choc (Puissante frappe au sol avec effet sur et gagne +7 à ses jets de combats JFA).
DéE [Force]/3 en zones de diamètre et n’affectant que les cibles au sol.
N’inflige pas de dégât, mais effet en fonction du Seuil de Blessure sur un
jet de Force contre Ténacité :
Description : Reconnaissables aux marques colorées sur leurs corps,
faites grâce à de la boue, du sang ou de la peinture, les ogres tatoués sont
• S : cible Déséquilibrée JFA. des sortes de guerriers vétérans extrêmement violents, qui ont combattu
• L : cible Acculée JFA. et vaincu de nombreux Nains, Lancards, ogres ou cyclopes.
• G ou C : cible Mise au Sol).
En plus de leur physique colossal, ces ogres-là sont aussi plus aptes
Description : Enfants ogres d’à peu près 2m de haut, déjà très agressifs au combat, et sont si habitués à la victoire qu’ils auront tendance à
et voyant les mortels comme de la nourriture. Armés de gros gourdins, s’énerver et devenir encore plus dangereux quand le vent tournera.
ils ne sont jamais très loin de leurs «parents». Ils sont généralement Terriblement dangereux, ils peuvent être à la tête d’une tribu d’ogres et
hostiles par simple méchanceté, et attaqueront de manière décousue, ogrillons, ou faire partie d’un groupe d’autres ogres tatoués faisant des
jusqu’à prendre peur, puis la fuite. ravages dans les régions où ils rôdent.

Ogre Type : Tiers 3 - Ogre Cyclope Type : Tiers 4 - Ogre


Men. : 1d1 M0 Agi. : 2d1 M0 Atq. : 8d1 M5 Men. : 4d2 M2 Agi. : 3d0 M0 Atq. : 9d1 M5
Phy. : 8d1 M5 Cns. : 1d0 M0 Par. : 8d0 M4 Phy. : 10d2 M8 Cns. : 2d1 M0 Par. : 9d0 M5
Prot. : 6 PF : 9 Esq. : 2d1 M0 Prot. : 12 PF : 10 Esq. : 2d0 M1
Blessures Blessures
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O S(0) O O O O L(12) O O O O G(24) O O O O C(36) O

Capacités : Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque Capacités : Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque
touchant la cible, y compris sur une Parade, gagne +8 aux dégâts, et touchant la cible, y compris sur une Parade, gagne +10 aux dégâts, et
réduit les PF de la cible de -2). réduit les PF de la cible de -2).

Onde de choc (Puissante frappe au sol avec effet sur DéE [Force]/3 en Onde de choc (Puissante frappe au sol avec effet sur DéE [Force]/3 en
zones de diamètre et n’affectant que les cibles au sol. N’inflige pas de zones de diamètre et n’affectant que les cibles au sol. N’inflige pas de
dégât, mais effet en fonction du Seuil de Blessure sur un jet de Force dégât, mais effet en fonction du Seuil de Blessure sur un jet de Force
contre Ténacité : contre Ténacité :
• S : cible Déséquilibrée JFA. • S : cible Déséquilibrée JFA.
• L : cible Acculée JFA. • L : cible Acculée JFA.
• G ou C : cible Mise au Sol). • G ou C : cible Mise au Sol).

Description : Conscients mais assez stupides, ces géants avec du gras Commandement II (Tous ses alliés de Tiers inférieur ou égal gagnent
et des muscles vivent en groupes de 3 à 15, rôdant dans Eodule & Eonia +5 à leurs jets de combat. Tant qu’il est présent, ses alliés avec la
en quête de voyageurs ou villages pour tout raser et dévorer les mortels, Compétence Lâche peuvent ignorer cette dernière).
leur gibier. Ils utilisent des armes primitives (gourdins, pierres...) et
n’ont pas de hiérarchie, même s’ils suivent la loi du plus fort, souvent Description : Géants de plus de 4m de haut, pourvus d’un œil
incarnée par un ogre tatoué ou un cyclope. unique, on ne sait pas trop comment ils sont liés aux ogres, mais ils
leurs ressemblent beaucoup, et, plus malins, font office de chefs de tribus
Très agressifs, ils n’ont aucune pitié, sont particulièrement mauvais et qu’ils accompagnent, commandant leurs minions pour plus d’efficacité,
semblent incapables de progresser. Ils causent de nombreux malheurs avec tout autant de méchanceté.
en Eodule & Eonia, où on les hait comme la peste. Certains tentent
régulièrement de communiquer avec eux, les considérant comme des Incapables à distance, leur force colossale les rend quand même
créatures intelligentes, mais cela se finit généralement mal. terrifiants. Mais à l’inverse des ogres tatoués, qui sont de purs guerriers,
les cyclopes sont surtout dangereux quand ils ont des larbins à qui
donner des ordres, les rendant encore plus redoutables.

367
Steppes Ysun Bêtes aux branche Type : Tiers 4 - Esprit
Bestiaire

Men. : 8d4 M6 Agi. : 7d3 M3 Atq. : 8d4 M0


Phy. : 6d6 M3 Cns. : 1d4 M0 Par. : 6d4 M1
Les Ysuns sont aussi proches des esprits notamment parce que Prot. : 0 PF : N/A Esq. : 8d1 M4
leur terre natale en regorge de nombreux différents, puissants Blessures +5 c. Physique ; -3 c. Magie
et évoluant en tout genre. Ceux présentés ici sont assez forts S(0) O O L(12) O O G(24) O O C(36) O
pour être visibles à l’œil nu et seront, comme tous les esprits,
aléatoirement agressifs. Les plus grands se développent dans des Capacités : Esprit (Immunité à tout effet, dégât, douleur ou Blessure
régions presque sans activité Ysun. physique, ces dernières n’appliquent pas de malus. Ne peut attaquer les
cibles physiques. Vole et peut passer à travers des solides sans énergie).
Butin : résidus énergétiques poussiéreux, intéressant les mages.
Frappe Spectrale II (Devient brièvement tangible pour attaquer une
Esprit agité Type : Tiers 2 - Esprit cible physique. Peut subir des dégâts physiques, qui seront réduits de -5
Men. : 5d3 M3 Agi. : 4d4 M0 Atq. : 4d4 M0 durant toutes les Actions se déroulant à la même Initiative que celle de
Phy. : 2d2 M0 Cns. : 1d1 M0 Par. : 1d1 M0 son attaque. Une cible ainsi touchée, même en réussissant une Parade,
subit -1DéE à l’Aura JDA de la bête aux branches. Si la cible subit une
Prot. : 0 PF : N/A Esq. : 3d4 M0
Blessure, elle est en plus Déséquilibrée pendant la même durée).
Blessures
S(0) O O L(4) O O G(8) O O C(12) O Attaque étendue II (Toutes les Attaques ont une portée de 2z et
touchent toutes les cibles à 180° en face).
Capacités : Esprit (Immunité à tout effet, dégât, douleur ou Blessure
physique, ces dernières n’appliquent pas de malus. Ne peut attaquer les
cibles physiques. Vole et peut passer à travers des solides sans énergie).
Description : Prenant souvent la forme d’un grand cervidé, ursidé
ou canidé de deux mètres de haut, pourvu de nombreuses branches, ou
bois, et souvent comme des manteaux de lierre ou de lianes, les bêtes
Frappe Spectrale (Devient brièvement tangible pour attaquer une aux branches sont très imposantes et immanquables.
cible physique. Peut subir des dégâts physiques, qui seront réduits de -5
durant toutes les Actions se déroulant à la même Initiative que celle de
Rares, elles sont considérées comme des gardiennes, des protectrices
son attaque). ou des tyrans par les locaux de certaines régions de la steppe ou de la
forêt. Mobiles et puissantes, elles sont un amalgame de bêtes défuntes
Description : Esprit sans apparence particulière, agité à cause de son et peuvent s’avérer redoutables, d’autant plus que de vieux instincts
environnement où ses origines, qui aura tendance à attaquer animaux de prédateurs ou de maîtres de la chaîne alimentaire semblent avoir
et mortels sans raison particulière, et pouvant cesser ces assauts s’il est subsisté.
apaisé, ou si on s’en éloigne, ou peut-être autre chose...

Grand feu follet Type : Tiers 3 - Esprit Dédale sylvain Type : Tiers 4 - Esprit
Men. : 7d3 M5 Agi. : 6d3 M1 Atq. : 6d4 M0 Men. : 10d3 M7 Agi. : 4d4 M0 Atq. : 2d3 M0
Phy. : 3d2 M0 Cns. : 1d3 M0 Par. : 1d2 M0 Phy. : 5d5 M3 Cns. : 1d7 M0 Par. : 7d3 M1
Prot. : 0 PF : N/A Esq. : 7d2 M1 Prot. : 0 PF : N/A Esq. : 2d3 M0
Blessures +6 c. Feu ; -3 c. Vent Blessures +8 c. Nature ; -4 c. Feu
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O S(0) O O L(10) O O G(20) O O C(30) O

Capacités : Esprit (Immunité à tout effet, dégât, douleur ou Blessure Capacités : Esprit (Immunité à tout effet, dégât, douleur ou Blessure
physique, ces dernières n’appliquent pas de malus. Ne peut attaquer les physique, ces dernières n’appliquent pas de malus. Ne peut attaquer les
cibles physiques. Vole et peut passer à travers des solides sans énergie). cibles physiques. Vole et peut passer à travers des solides sans énergie).

Frappe Spectrale (Devient brièvement tangible pour attaquer une Enchevêtrement Spectral (Cible 1 cible à 10z ou moins avec un jet
cible physique. Peut subir des dégâts physiques, qui seront réduits de -5 d’Aura face à une Défense Déséquilibrée. Si l’Attaque passe, la cible ne
durant toutes les Actions se déroulant à la même Initiative que celle de peut plus se Replacer ni Esquiver et subit -10 à la Parade. Peut maintenir
son attaque). jusqu’à 10 cibles à la fois dans l’Enchevêtrement, mais n’en cibler qu’une
par Action. Une cible enchevêtrée peut se dégager sans coût d’Action
Brûlure Fantôme (Inflige 7d1 dégâts énergétiques sur 4z tout autour). ni de PF à son tour en réussissant un jet d’Aura face au dédale sylvain).

Description : Malgré son nom, il n’a de similaire aux feux follets Brûlure Fantôme ES (Inflige [10d3 -1DéE par cible enchevêtrée]
que leur apparence, quoique cet esprit peut atteindre un bon mètre dégâts énergétiques à chaque cible prise dans un Enchevêtrement
de diamètre facilement. Aux couleurs vives et changeant lentement, Spectral et sur 2z autour de chacune d’entre elle, sans pouvoir faire de
l’énergie qui en émane peut provoquer de sérieuses brûlures sans dégât aux esprits alliés).
pourtant causer d’incendies. Ainsi, les parents Ysuns en parlent très tôt
à leurs enfants pour qu’ils ne soient pas charmés par cette belle lumière
Description : Esprits aux origines principalement florales, ces
qui peut pourtant leur infliger de sérieuses souffrances.
immensités sont visibles surtout par une sorte de cœur, ou de tronc
amorphe, mais dispose en réalité d’une infinité d’appendages traversant
Moins agité et agressif que l’esprit agité, il reste un esprit, et peut
le sol comme des racines. Le dédale sylvain, qui peut devenir
donc lui aussi potentiellement attaquer de pauvres victimes dans
difficilement discernable quand il répand toutes ses racines, saisit les
certains cas. Il vaut mieux alors garder ses distances pour l’éliminer, et
cibles par surprise, les emprisonne dans ses tentacules spectraux puis
malheureusement, il est assez vif pour rattraper la plupart des fuyards. Le
les incapacite. On les suppose rares, mais une théorie courante est que
mieux reste donc d’éviter les zones où on en aurait aperçu.
si on en repère si peu, c’est parce que ceux tombant dessus, dans les
profondeurs boisées, ne vivent pas assez longtemps pour le partager...

368
Bassin d ’Ashrall Écorcheur Type : Tiers 4 - Écorcheur

Bestiaire
Men. : 6d1 M2 Agi. : 7d2 M3 Atq. : 9d2 M5
Phy. : 8d2 M3 Cns. : 2d2 M0 Par. : 8d2 M4
Les écorcheurs sont d’anciens mercenaires qui, entre deux Prot. : 12 PF : 10 Esq. : 8d1 M3
contrats, se sont tournés vers le banditisme. Vivant par le fer et Blessures
professionnels de la guerre et de la mort, ce sont de redoutables S(0) O O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O
combattants, organisés et en général menés par un chef malin,
dont le but sera de s’enrichir sur le dos d’autrui. Ils sont aussi Capacités : Écorchage (Quand il inflige une Blessure, il applique
utiles aux souverains guerriers que terribles pour le petit peuple. aussi une DsD de Saignement d’Intensité = DéE [Attaque]).

Butin : on pille en général le butin qu’ils ont eux-mêmes amassé. Bousculade (+5 à l’Attaque. Si la Bousculade touche, elle n’inflige
pas de dégât, mais pousse la cible d’1z et la rend Déséquilibrée jusqu’au
Coquillard Type : Tiers 2 - Écorcheur début de la prochaine Action, et permet à l’utilisateur d’effectuer un
Men. : 3d1 M0 Agi. : 4d1 M1 Atq. : 5d2 M2 Replacement gratuit vers l’avant).
Phy. : 4d2 M1 Cns. : 1d1 M0 Par. : 5d1 M2
Prot. : 6 PF : 6 Esq. : 5d0 M1 Attaque Adaptable II (Après avoir attaqué une cible, il gagne un
bonus de +9 sur sa prochaine Attaque sur la même cible si celle-ci
Blessures
effectue le même type de Défense qu’à l’Attaque précédente).
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O

Capacités : Écorchage (Quand il inflige une Blessure, il applique Description : Champions de ces bandes de mercenaires-bandits, ils
ont fait couler plus de sang qu’un mortel normal ne devrait l’admettre, et
aussi une DsD de Saignement d’Intensité = DéE [Attaque]).
sont souvent des monstres sans scrupules. Vivant par et pour le combat,
ils ont une certaine maîtrise de celui-ci, et il n’y a presque aucun type
Description : Mercenaires peu scrupuleux qui n’ont pas eu de mal à d’ennemi qu’il n’ont pas ajouté à leur morbide collection.
tourner leurs lames vers les paysans, marchands et voyageurs en temps
de paix, ce sont techniquement des professionnels de la guerre qui Violents et dangereux, ils se permettent souvent de se battre comme
peuvent causer de réels problèmes, même pour des milices organisées. des animaux, grâce à leurs prouesses physiques. Mais une fois de plus, il
faut se rappeler que ce sont avant tout des experts du combat, et même
Ils agissent rarement seuls, restant souvent en groupe et écoutant les s’ils préfèrent décapiter de puissants adversaires, ils savent parfaitement
tactiques de leur chef, plus expérimenté dans l’art de la mort, utilisant prioriser leurs cibles et soutenir leurs camarades. Le plus compliqué avec
aux mieux ces bandits qui font office de pions. eux, c’est se rendre compte qu’ils n’ont pas de faiblesse particulière.

Vend-le-fer Type : Tiers 3 - Écorcheur Chef soudard Type : Tiers 4 - Écorcheur


Men. : 4d2 M1 Agi. : 6d1 M2 Atq : 7d2 M3 Men. : 7d1 M3 Agi. : 7d1 M3 Atq. : 7d2 M3
Phy. : 6d2 M2 Cns. : 2d1 M0 Par. : 7d2 M3 Phy. : 7d1 M3 Cns. : 5d2 M2 Par. : 8d1 M3
Prot. : 9 PF : 8 Esq. : 7d1 M3 Prot. : 9 PF : 8 Esq. : 8d1 M3
Blessures Blessures
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O

Capacités : Écorchage (Quand il inflige une Blessure, il applique Capacités : Écorchage (Quand il inflige une Blessure, il applique
aussi une DsD de Saignement d’Intensité = DéE [Attaque]). aussi une DsD de Saignement d’Intensité = DéE [Attaque]).

Bousculade (+5 à l’Attaque. Si la Bousculade touche, elle n’inflige Commandement II (Tous ses alliés de Tiers inférieur ou égal gagnent
pas de dégât, mais pousse la cible d’1z et la rend Déséquilibrée JDA, et +5 à leurs jets de combat. Tant qu’il est présent, ses alliés avec la
permet à l’utilisateur d’effectuer un Replacement gratuit vers l’avant). Compétence Lâche peuvent ignorer cette dernière).

Description : Briscards avec un peu plus de bouteille et ayant participé Ordre de Bataille (Sans coût d’Action, cet ordre confère à la cible
à de nombreuses batailles, ils savent se battre seuls, mais surtout en un bonus de +1DéR dans la Compétence ciblée JDA du chef soudard).
groupe. Particulièrement adeptes des frappes rapides et groupées, ils
savent aussi tendre des embuscades et se battre intelligemment : repérer Description : Généralement plus vieux ou plus charismatiques
les cibles les plus dangereuses et les plus vulnérables d’abord, et essayer que leurs pairs, ces chefs sont au sommet de la pyramide et sont plus
de les abattre au plus vite. respectés que craints parmi leurs troupes. En effet, ils savent organiser
leurs guerriers, et ce sont eux qui préparent les plans d’attaque. Peut-
Très nombreux dans les régions marquées par les conflits fréquents, être pas aussi terrifiants que certains de leurs hommes sur le front, c’est
ils n’ont rien à envier aux armées seigneuriales, qu’ils n’hésitent pas à quand ils sont à l’arrière qu’ils brillent... et font briller.
mettre à mal pour rappeler aux seigneurs un peu trop avares que quand
les écorcheurs demandent une rançon, ils sont sérieux. Leurs années, ou décennies, d’expérience en font de formidables
adversaires, mais ils savent surtout invoquer le respect de leurs larbins
S’ils n’ont pas de prouesses naturelles au même titre que des ogres ou qui se battront à 100% sous l’œil de leur chef, qui aura préparé un plan
des fantômes, il ne faut absolument pas les sous-estimer, puisqu’à défaut maximisant l’efficacité, les gains... et souvent la violence.
d’être naturellement forts, ils sont futés et organisés, et savent surprendre
les justiciers qui les confondent avec des détrousseurs n’ayant pas été
forgés dans les flammes de la guerre.

369
Orodia Contremaître loxat Type : Tiers 4 - Loxat
Bestiaire

Men. : 4d1 M2 Agi. : 8d2 M5 Atq. : 8d2 M3


Phy. : 6d1 M3 Cns. : 1d1 M0 Par. : 6d2 M3
Répugnants lutins d’environ 80cm de haut, avec la peau rose très Prot. : 6 PF : 7 Esq. : 7d2 M4
pâle, de tous petits yeux, des oreilles sans lobes, des nez plats et Blessures +8 c. Poison ; -4 c. Feu
des dents pointues avec longues langues pour gober les insectes, S(0) O O O O L(7) O O G(14) O O C(21) O
ils vivent dans les profondeurs d’Orodia et creusent des galeries
sans but précis, se reproduisant asexuellement en permanence. Capacités : Appel Loxat I (Si personne n’a encore utilisé d’Appel
Loxat à ce tour, il peut utiliser cette Capacité pour 1 Action et 0PF
Butin : l’huile qu’ils sécrètent, utilisée comme combustible. et appeler les siens, dont 1d10-5 rejoindront le combat au début du
prochain Tour. Seuls des fouilleurs loxats peuvent venir, sauf sur un
résultat pair, y compris 0=10, alors un récolteur loxat vient aussi).
Fouilleur loxat Type : Tiers 2 - Loxat
Men. : 2d1 M0 Agi. : 4d2 M2 Atq. : 4d1 M0 Commandant (Tant qu’il est présent, ses alliés avec la Compétence
Phy. : 3d1 M0 Cns. : 0 Par. : 2d1 M0 Lâche peuvent ignorer cette dernière).
Prot. : 0 PF : 4 Esq. : 3d1 M0
Blessures +8 c. Poison ; -4 c. Feu Javeline Infectée (Lance une javeline sur une cible jusqu’à 8z de
S(0) O L(4) O G(8) O C(12) O distance ; si une Blessure est infligée, la cible subit en plus une DsD
Poison d’Intensité 5).
Capacités : Appel Loxat I (Si personne n’a encore utilisé d’Appel
Loxat à ce tour, il peut utiliser cette Capacité pour 1 Action et 0PF Description : Les dits «contremaîtres» font environ 1m de haut et
et appeler les siens, dont 1d10-5 rejoindront le combat au début du sont plus larges et musculeux que la majorité des loxats. Ils sont assez
prochain Tour. Seuls des fouilleurs loxats peuvent venir, sauf sur un malins pour se servir d’outils comme des sortes de petites javelines
résultat pair, y compris 0=10, alors un récolteur loxat vient aussi). taillées dans la pierre, qui sont rarement très propres, causant des
infections terribles.
Lâche (Dès qu’il subit une Blessure Grave ou qu’un de ses alliés de Tiers
Même si leur biologie est similaire aux autres loxats, les contremaîtres
supérieur subit une Blessure Critique, il doit réussir un jet de Volonté de
sont beaucoup moins lâches, et semblent annuler la couardise de leurs
difficulté 12, sinon il prendra la fuite).
congénères via des phéromones relâchées naturellement. Comme
ils sont bêtes, en plus de ne pas être lâches, ils sont assez agressifs, et
Description : Les loxats les plus nombreux, creusant sans cesse des mènent parfois des groupes ou hordes de loxats dans des mines ou des
galeries avec leurs ongles solides, et attaquant instinctivement. Faibles régions habitées, causant le chaos sans même comprendre pourquoi.
seuls mais devenant dangereux grâce à leur surnombre gigantesque.

Récolteur loxat Type : Tiers 3 - Loxat Phéromoneur loxat Type : Tiers 4 - Loxat
Men. : 3d2 M0 Agi. : 7d2 M3 Atq. : 7d1 M3 Men. : 6d0 M4 Agi. : 3d0 M0 Atq. : 7d0 M4
Phy. : 4d2 M2 Cns. : 1d0 M0 Par. : 4d2 M1 Phy. : 7d0 M5 Cns. : 0 Par. : 3d0 M0
Prot. : 0 PF : 6 Esq. : 6d2 M3 Prot. : 2 PF : 15 Esq. : 1d0 M0
Blessures +8 c. Poison ; -4 c. Feu Blessures +15 c. Poison ; -8 c. Feu
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O S(0) O O O O L(7) O O O O G(14) O O O C(21) O

Capacités : Appel Loxat II (Si personne n’a encore utilisé d’Appel Capacités : Appel Loxat II (Si personne n’a encore utilisé d’Appel
Loxat à ce tour, il peut utiliser cette Capacité pour 1 Action et 0PF Loxat à ce tour, il peut utiliser cette Capacité pour 1 Action et 0PF
et appeler les siens, dont 1d10-5 rejoindront le combat au début du et appeler les siens, dont 1d10-5 rejoindront le combat au début du
prochain Tour. La moitié seront des fouilleurs loxats, l’autre moitié prochain Tour. La moitié seront des fouilleurs loxats, l’autre moitié
seront des récolteurs loxats). seront des récolteurs loxats).

Jet de Pierres (Lance des pierres sur des cibles jusqu’à 7z de distance, Croissance Loxat (Cible un fouilleur ou récolteur loxat aléatoire et le
s’il inflige une Blessure au moins Légère, la cible est Déséquilibrée JDA). transforme en récolteur ou contremaître loxat, respectivement. Coûte
1 Action et 3 PF).
Lâche (Dès qu’il subit une Blessure Grave ou qu’un de ses alliés de Tiers
supérieur subit une Blessure Critique, il doit réussir un jet de Volonté de Crachat Empoisonné (Projectile empoisonné infligeant 7d0 de
difficulté 17, sinon il prendra la fuite). dégâts de poison, ainsi qu’une DsD Poison d’Intensité 5).

Description : Loxats un peu plus grands et à peine plus intelligents que Description : Véritables immondices, ce sont des loxats déformés
les fouilleurs, ils semblent apprécier les cailloux un peu aléatoirement, par une énorme bosse grosse comme eux sur le dos, accompagnée de
et ont tendance à les garder avec eux. Lorsqu’ils deviennent agressifs, ils gros bubons sur la tête, les forçant à se déplacer lentement à quatre
jettent ces pierres sur leurs cibles, et continuent de caillasser à distance pattes. Ces bosses contiennent beaucoup d’huile loxat et produit
jusqu’à ce qu’on les approche. On ne sait pas trop s’ils sont plus costauds de nombreuses phéromones qu’ils répandent sur leurs collègues,
que les fouilleurs par entraînement ou génétiquement. provoquant des mutations évolutives, ou bien tirent à haute vélocité
sur des cibles qui se verront empoisonnées à cause de ce haut concentré
Eux aussi vivent pour creuser, manger des champignons et des insectes, de phéromones si spéciales.
et ne sortent que rarement des galeries, l’extérieur leur faisant vite
peur. Ils sont tout aussi lâches et se reproduisent eux-aussi en vomissant Les loxats n’ayant pas de société, les phéromoneurs n’ont pas de place
mensuellement une sorte de bile spéciale d’où se forment des loxats au particulière : ils se contentent de suivre le groupe, comme tous les
bout de quelques jours. loxats, et agissent similairement. On pense qu’ils viennent simplement
d’une mutation aléatoire lors de la reproduction/gestation loxat.

370
Steppes Ysendiennes Damné sanglant Type : Tiers 4 - Damné

Bestiaire
Men. : 7d1 M4 Agi. : 4d2 M2 Atq. : 9d2 M5
Phy. : 10d2 M7 Cns. : 4d2 M1 Par. : 9d2 M6
Individus plus ou moins déformés ou défigurés par diverses Prot. : 15 PF : 16 Esq. : 7d2 M4
malédictions, ces dernières les ont rendus fous, et ils sont très Blessures +12 c. Magie ; -9 c. NRJ Divine
agressifs, sans être stupides. Infiltrés depuis les Terres Noires, ils S(0) O O O O L(12) O O O O G(24) O O O O C(32) O
ne forment jamais de grands groupes, et leurs intentions ne sont
jamais très claires. Capacités : Aura Maudissante II (Toute cible non damnée à 5z ou
moins subit un malus de -3 à tous ses jets. Le damné sanglant gagne +1 à
Butin : le sang sombre des damnés, pour ses propriétés énergétiques. la Protection par cible affectée, avec un maximum de +7).

Guerrier Sanglant (Ne peut subir les effets de Blessures que d’une
Maudit errant Type : Tiers 2 - Damné seule Blessure par Seuil).
Men. : 4d2 M2 Agi. : 3d1 M0 Atq. : 5d1 M2
Phy. : 6d2 M4 Cns. : 1d0 M0 Par. : 5d2 M2 Morsure Vampirique (Quand il inflige une Blessure en mordant une
Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 3d1 M0 cible et mangeant sa chair, il soigne instantanément une Blessure de
Blessures +6 c. Magie ; -3 c. NRJ Divine Seuil équivalent sur lui-même).
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O
Description : Née du carnage, cette variété de damnés pratiquement
intuables est liée au sang, la violence et la mort. Avec leurs apparences
Capacités : Aura Maudissante I (Toute cible non damnée à 3z ou
infernales, ils causent l’effroi par leur simple présence, et s’avèrent
moins subit un malus de -2 à tous ses jets).
être de vraies machines à tuer dans une mêlée, ne craignant rien ni
personne, et pouvant tenir tête même à des escouades entières grâce à
Description : Frappés d’une malédiction détruisant leurs vies, ces leur robustesse inégalée.
maudits errants ne sont pas toujours originaires des Terres Noires.
Souvent affligés d’une apparence hideuse et déformée d’une manière Attirés par les affrontements sanglants, ils commandent leurs sbires
ou d’une autre, leur simple présence semble ronger l’aura de victimes par la force qui se dégage d’eux, et leur tendance à laisser des champs
alentours. Sans pitié, la malédiction les a rendus fous, ou bien ne fait de cadavres derrière eux. Ils jubilent dans le sang et la souffrance, et
qu’accentuer leur caractère originellement mauvais. Très agressifs et quand ils apparaissent, même sans leurs larbins avec eux, les mortels
cherchant à détruire et faire souffrir, ils sont tout à fait capables de le prennent très au sérieux et concentrent tous leurs efforts pour s’en
réflexion et de subtilité quand nécessaire. En trouver beaucoup indique débarrasser... ou lèvent le camp et émigrent.
souvent la présence de damnés non loin, ce qui est mauvais signe.

Damné mineur Type : Tiers 3 - Damné Damné maudisseur Type : Tiers 4 - Damné
Men. : 6d1 M3 Agi. : 5d0 M2 Atq. : 7d3 M4 Men. : 9d2 M7 Agi. : 7d1 M4 Atq. : 8d1 M5
Phy. : 8d1 M5 Cns. : 3d1 M0 Par. : 8d2 M5 Phy. : 9d1 M6 Cns. : 6d0 M3 Par. : 8d2 M6
Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 5d2 M2 Prot. : 12 PF : 10 Esq. : 6d2 M3
Blessures +9 c. Magie ; -6 c. NRJ Divine Blessures +15 c. Magie ; -12 c. NRJ Divine
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Aura Maudissante II (Toute cible non damnée à 5z ou Capacités : Aura Maudissante III (Toute cible non damnée à
moins subit un malus de -3 à tous ses jets. Le damné mineur gagne +1 à 5z ou moins subit un malus de -5 à tous ses jets pendant 1h. Le damné
la Protection par cible affectée, avec un maximum de +6). maudisseur gagne +1 à la Protection par cible affectée, avec un
maximum de +9).
Trait de Damnation (Projectile d’énergie sur une cible à 6z ou moins,
ignorant la Protection physique. S’il touche, pas de dégâts mais DsD Malédiction d’Épuisement (Projectile d’énergie sur une cible à 9z
de Douleur Énergétique d’Intensité 6, opposé à l’Aura ou la Ténacité). ou moins, ignorant la Protection physique. S’il touche, la cible régénère
1PF de moins par Reprise de Souffle et perd 1PF au début de chaque
Description : La création d’un damné requiert un processus Action, pendant ses (9 - DéE [Aura]) prochaines Actions).
mystérieux, connu seulement des maîtres des Terres Noires, la plupart
des damnés venant donc de ces régions hostiles. Grossièrement, il Bombe Maudite (Projectile d’énergie sur une cible à 9z ou moins,
consiste à imprégner l’âme d’un maudit de sa malédiction, et de plus avec effet ZE de 4z, ignorant la Protection physique. S’il touche, les
ou moins les faire fusionner. Ce qui en résulte est quelque chose de effets magiques sur les cibles sont dissipés, les cibles ne peuvent ni
nouveau, plus tout à fait mortel, mais qui souffre beaucoup moins de la utiliser ni recevoir d’effet magiques pendant leurs 3 prochaines Actions,
malédiction, en ayant absorbé l’essence. Ce processus est irréversible, et et elles subissent toutes des dégâts énergétiques à hauteur de 9 - DéE
un véritable pacte avec le diable, de ce qu’on sait. [Ténacité]).

Les damnés mineurs sont issus de malédictions faibles ou modérées, et Description : Au cœur noir comme le néant, les damnés de cette
sont capables de pervertir l’aura, et donc l’essence énergétique, de leurs catégorie sont les êtres les plus vils du monde connu, et prennent un malin
victimes. Plutôt solitaires, il leur arrive d’avoir des maudits errants sous plaisir à terroriser leurs victimes et les faire souffrir psychologiquement.
leurs ordres, qu’ils utilisent pour aller semer la peur dans les terres des Le mal essentiel qui les constitue est si puissant qu’ils l’utilisent comme
mortels. Aussi malins que mauvais, beaucoup vont terroriser les mortels aucun autre damné pour maudire et pervertir leurs victimes. Avec leurs
par pur sadisme, mais certains semblent faire partie de bandes assez apparences cauchemardesques, ils se font obéir des damnés inférieurs
organisées, aux ordres des grands damnés des Terres Noires. par la peur qu’ils évoquent.

371
Encardia & Steppes Lodiennes Destructeur des steppes Type : Tiers 4 - Nomade
Bestiaire

Men. : 6d2 M3 Agi. : 10d1 M7 Atq. : 9d2 M6


Phy. : 9d2 M5 Cns. : 3d1 M0 Par. : 7d1 M4
Le fléau des steppes, depuis les premières civilisations à encore Prot. : 12 PF : 13 Esq. : 8d1 M5
aujourd’hui, mettant les villages à feu et à sang, et tenant même Blessures
les grands empires «civilisés» en échec. Les clans nomades S(0) O O O O L(11) O O O G(22) O O O C(33) O
agressifs se déplacent rapidement à cheval et utilisent des
tactiques rusées et vicieuses pour maintenir l’ennemi à distance. Capacités : Tireur Monté (Tant qu’il est monté, sa monture peut se
déplacer normalement pendant qu’il effectue des actions de son choix.
Butin : prime contre un bout recourbé d’arc typique. De plus, il peut tirer à l’arc sans malus pendant que sa monture bouge).

Piétinement Monté (S’il touche une cible avec une charge montée,
Pillard nomade Type : Tiers 2 - Nomade il la Met au Sol sur une Blessure L, G ou C, et dans se cas lui inflige une
Men. : 2d1 M0 Agi. : 6d1 M3 Atq. : 5d2 M2 autre Blessure pour 7 - DéE [Ténacité] Dégâts).
Phy. : 5d1 M2 Cns. : 1d1 M0 Par. : 3d1 M1
Prot. : 3 PF : 6 Esq. : 3d2 M1 Chasseur de Gloire (Quand il attaque une cible qu’il considère
Blessures comme étant chef ou championne d’un groupe, +1 Maîtrise et +1DéR
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O à l’Attaque).

Capacités : Tireur Monté (Tant qu’il est monté, sa monture peut se Description : Champions des clans, ces guerriers experts aux armures
déplacer normalement pendant qu’il effectue des actions de son choix. lourdes et décorées, comme c’est aussi le cas pour leurs puissantes
De plus, il peut tirer à l’arc sans malus pendant que sa monture bouge). montures, manient aussi bien l’arc, que la lance, que le sabre, et sont
des adversaires de taille dans toute situation. Leur réputation leur vaut
souvent le rôle de commandant d’unité, mais rarement de khan, car
Description : Jeune pillard souvent à peine sorti de l’adolescence, manquant d’un quelque chose pour mener les grandes hordes.
déjà très habile à cheval des steppes et portant toujours son fidèle arc,
le symbole des clans nomades et des ravages qu’ils causent, que ce soit à
Ils préfèrent de toutes façons le combat, qu’ils maîtrisent et adorent
d’autres clans ou aux civils.
sous toutes ses formes, et cherchent souvent à se frotter au plus gros
poisson quand ils attaquent un groupe ou une ville, cherchant la gloire
Mortel en terrain dégagé, car évitant l’affrontement direct et
qui vient en pourfendant un puissant guerrier ou un chef. À ne surtout
bombardant plutôt l’ennemi à distance, il suit les ordres du chef pour
pas sous-estimer.
s’assurer la victoire. Mais il est bien moins doué au combat rapproché,
et une fois à pied ou dans des endroits exigus, ses atouts disparaissent.

Maraudeur nomade Type : Tiers 3 - Nomade Khan pillard Type : Tiers 4 - Nomade
Men. : 4d1 M1 Agi. : 8d1 M4 Atq. : 8d1 M3 Men. : 8d2 M5 Agi. : 10d1 M5 Atq. : 8d2 M5
Phy. : 7d1 M3 Cns. : 2d1 M0 Par. : 5d1 M1 Phy. : 8d2 M4 Cns. : 5d2 M3 Par. : 7d1 M3
Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 6d2 M3 Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 8d1 M4
Blessures Blessures
S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Tireur Monté (Tant qu’il est monté, sa monture peut se Capacités : Tireur Monté (Tant qu’il est monté, sa monture peut se
déplacer normalement pendant qu’il effectue des actions de son choix. déplacer normalement pendant qu’il effectue des actions de son choix.
De plus, il peut tirer à l’arc sans malus pendant que sa monture bouge). De plus, il peut tirer à l’arc sans malus pendant que sa monture bouge).

Meute de Hyènes (Tant que le maraudeur nomade et ses alliés sont Commandement II (Tous ses alliés de Tiers inférieur ou égal gagnent
plus nombreux que leurs adversaires, il gagne +1DéR en Attaque, +5 à leurs jets de combat. Tant qu’il est présent, ses alliés avec la
Parade et Esquive). Compétence Lâche peuvent ignorer cette dernière).

Description : Le gros des troupes claniques. Nombreux, cavaliers Ordre de Bataille (Sans coût d’Action, cet ordre confère à la cible
depuis l’enfance, chasseurs depuis autant de temps, et forgés dans le rude un bonus de +1DéR dans la Compétence ciblée JDA du khan pillard).
climat et la vie violente des steppes, ces maraudeurs sont la plaie absolue
des civilisés à portée, puisqu’ils fondent sur leurs cibles et prennent tout Description : Combattants moins terrifiants que les destructeurs des
ce qu’ils veulent, avant de revenir plus tard. steppes, ils méritent pourtant leur rang de khan, c’est à dire de chef de
clan. Menant des hordes allant de plusieurs dizaines à plusieurs milliers
Imprenables tant qu’ils sont montés et pouvant faire pleuvoir leurs de nomades semant la mort sur leur chemin, les khans pillards ont un
flèches mortelles sans jamais s’arrêter, ils ne sont pas de fins tacticiens charisme qui leur permet de mener et motiver leurs hommes par la
mais savent appliquer leur stratégie habituelle qui leur a valu tant gloire, le respect, la peur, ou la promesse de richesses.
de victoires : rester à cheval, continuer de tirer, rester à cheval. S’ils
sont privés de leur monture, ils peuvent tout de même défaire civils et Ils n’hésitent pas à accompagner leurs hommes et donnent alors les
miliciens, mais lutteront plus face à une garde entraînée. ordres nécessaires pour respecter la stratégie de victoire, et défaire
toute menace. Ils sont d’ailleurs plutôt malins, et placent la survie et
la victoire bien au-dessus de l’honneur, ou autre valeur qui pourrait les
attirer dans un piège et les mener à leurs pertes. Les nomades sont déjà
assez dangereux comme ça, mais quand ils sont accompagnés de leurs
khans, ils deviennent presque invincibles.

372
Védéea Debruhez aerouan Type : Tiers 4 - Debruhez

Bestiaire
Men. : 7d2 M4 Agi. : 7d2 M4 Atq. : 9d3 M4
Phy. : 8d3 M3 Cns. : 0 Par. : 6d1 M2
Les debruhez sont des terribles créatures qui préfèrent la nuit Prot. : 9 PF : 14 Esq. : 8d2 M3
ou l’obscurité, et ne sortent jamais en pleine lumière. Ils ont Blessures x0 c. Peur
l’apparence de squelette de cheval sans queue et recouvert d’une S(0) O O O O L(11) O O O G(22) O O O C(33) O
peau noire, avec des mains humanoïdes à six doigts en lieu de
sabots et un étrange éclat bleu là où se trouveraient les yeux. Capacités : Ronge-Âme (Toutes les cibles non-debruhez à 3z ou
Mauvais, ils se nourrissent de l’énergie vitale des imprudents. moins perdent -1PF au début de chacune de leurs Actions. Dès qu’un
PF est ainsi perdu, le debruhez aerouan régénère +1PF).
Butin : os noirs, utilisés par les alchimistes, sorciers et magiciens.
Immortalité Debruhez II (Dès que le debruhez aerouan subit des
Debruhez Type : Tiers 2 - Debruhez dégâts, il peut dépenser des PF pour réduire les points de dégâts subis,
Men. : 4d2 M2 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 5d2 M2 jusqu’à 0. Le debruhez aerouan gagne +2 à tous ses jets par cible non-
Phy. : 5d2 M2 Cns. : 0 Par. : 4d2 M2 debruhez à 3z ou moins).
Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 5d1 M3
Blessures x0 c. Peur
Formé dans la Souffrance (Dès qu’une cible non-debruhez à 6z ou
moins subit des dégâts, le debruhez aerouan se régénère d’autant et
S(0) O O O L(7) O O G(14) O O C(21) O gagne un bonus permanent de +1DéR dans toutes ses Compétences,
sans pouvoir avoir plus de DéR que de DéE).
Capacités : Ronge-Âme (Toutes les cibles non-debruhez à 3z ou
moins perdent -1PF au début de chacune de leurs Actions. Dès qu’un
PF est ainsi perdu, le debruhez régénère +1PF).
Description : Plus grand et avec une cage thoracique plus grosse, lui
donnant une apparence difforme contribuant à la terreur qu’il inflige, le
debruhez aerouan s’est à priori gonflé de tellement d’énergie vitale qu’il
Immortalité Debruhez (Dès que le debruhez subit des dégâts, il peut en a même développé des capacités différentes, capable d’absorber de
dépenser des PF pour réduire les points de dégâts subis, jusqu’à 0). l’énergie relâchée autrement que par sa présence malfaisante.

Description : L’effrayant debruhez ne sort que de nuit, ou reste dans Ses yeux à lui sont d’un jaune vif et vicieux, visibles de loin et
les forêts, cavernes et ruines sombres. Il est en quête d’animaux et particulièrement menaçants, et étrangement ne produisant presque
mortels dont il dévore l’énergie vitale en se rapprochant assez. Presque pas de lumière autour, comme si son regard cherchait simplement
folklorique dans les grandes villes, il est bien réel et menaçant pour les à foudroyer les pauvres villageois regardant par la fenêtre de nuit. La
ruraux vivant dans les régions boisées, montagnardes ou marécageuses cerise sur le gâteau, c’est que l’aerouan n’est malheureusement pas si
de Védéea, où on laisse une lumière allumée la nuit pour l’éloigner. rare : là où il y a des yeux-jaunes, on peut vite trouver un aerouan.

Debruhez-yeux-jaunes Type : Tiers 3 - Debruhez Debruhez gwallan Type : Tiers 4 - Debruhez


Men. : 6d2 M4 Agi. : 6d1 M3 Atq. : 7d2 M3 Men. : 9d2 M5 Agi. : 8d2 M4 Atq. : 8d1 M3
Phy. : 7d2 M3 Cns. : 0 Par. : 5d2 M2 Phy. : 7d2 M3 Cns. : 0 Par. : 6d2 M2
Prot. : 6 PF : 10 Esq. : 7d2 M4 Prot. : 6 PF : 10 Esq. : 9d3 M4
Blessures x0 c. Peur Blessures x0 c. Peur
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O S(0) O O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O

Capacités : Ronge-Âme (Toutes les cibles non-debruhez à 3z ou Capacités : Ronge-Âme II (Toutes les cibles non-debruhez à 4z ou
moins perdent -1PF au début de chacune de leurs Actions. Dès qu’un moins perdent -1PF au début de chacune de leurs Actions. Dès qu’un PF
PF est ainsi perdu, le debruhez-yeux-jaunes régénère +1PF). est ainsi perdu, le debruhez gwallan régénère +1PF. Les cibles affectées
ne peuvent régénérer les PF perdus par cette Capacité tant que le
Immortalité Debruhez II (Dès que le debruhez-yeux-jaunes subit des debruhez gwallan est en vie).
dégâts, il peut dépenser des PF pour réduire les points de dégâts subis,
jusqu’à 0. Le debruhez-yeux-jaunes gagne +2 à tous ses jets par cible Éreinter l’Âme (Dès qu’une cible à 4z ou moins commence une
non-debruhez à 3z ou moins). Action sans avoir de PF, elle perd 1 rang de Fatigue et d’Humeur).

Description : Certains debruhez ayant aspiré assez d’énergie vitale Immortalité Debruhez II (Dès que le debruhez gwallan subit des
développent un éclat jaunâtre caractéristique au niveau de leurs dégâts, il peut dépenser des PF pour réduire les points de dégâts subis,
étranges yeux scintillants, et c’est pour ça que deux éclats jaunes dans la jusqu’à 0. Le debruhez gwallan gagne +2 à tous ses jets par cible non-
nuit sont un signe de malchance pour les Védéens, car pour beaucoup, Debruhez à 3z ou moins).
cela signifie qu’un suceur d’âme rôde. Son comportement est tout à
fait similaire aux debruhez plus classiques, et il est simplement plus Description : Une sous-espèce des debruhez, une variante aléatoire
dangereux car plus puissant. ou peut-être une évolution due à l’aspiration de certaines énergies, le
debruhez gwallan est assez énigmatique, mais le plus important à son
Pour une raison ou une autre, les debruhez-yeux-jaunes sont rarement sujet, on le sait : il faut éviter ce cauchemar sur pattes.
aperçus avec des debruhez normaux, préférant apparemment la
compagnie des autres yeux-jaunes, même si certains disent qu’ils Ses yeux produisent invariablement une déroutante lumière
peuvent aussi rôder avec les terribles aerouans ou gwallans. Toujours entièrement noire, à l’image de ce qu’il fait : là où l’aerouan semble se
est-il que dans les coins sombres de Védéea, les lumières jaunes dans nourrir des âmes, le gwallan pervertit, ronge et attaque l’énergie vitale.
l’obscurité ne sont pas toujours des bougies, esprits ou feux-follets, mais Il est capable d’épuiser l’énergie vitale de ceux qui l’entourent par sa
sont parfois plutôt les yeux impitoyables de ce prédateur sans âme. simple présence, et les signes d’un gwallan dans une forêt ou un marais
sont des zones inexplicablement parsemées de végétation morte, qui
aurait comme flétrit sans raison.

373
Shen Cape d’or Type : Tiers 4 - Cape d’or
Bestiaire

Men. : 5d1 M2 Agi. : 10d2 M6 Atq. : 8d2 M5


Phy. : 6d1 M2 Cns. : 7d3 M4 Par. : 4d2 M2
Surnommés les capes d’or pour leurs capes couleur sable Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 7d1 M4
permettant de se dissimuler dans les dunes, ces tireurs embusqués Blessures
peuvent agir seuls ou accompagnés de combattants au corps S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O
à corps, et piègent leurs proies qu’ils attaquent en sortant
subitement de leurs cachettes avant de faire pleuvoir un déluge Capacités : Tir en Lâche II (+1DéE à l’Attaque face à une cible
de flèches et carreaux sans pitié. lui tournant le dos ou ne l’ayant pas remarqué. Gagne un Replacement
sans coût d’Action juste après cette Attaque, même si elle a raté. Si
Butin : on pille en général le butin qu’ils ont eux-mêmes amassé. cette Attaque inflige une Blessure, elle en inflige une supplémentaire
du même Seuil).
Embusqué Type : Tiers 2 - Cape d’or
Men. : 2d1 M0 Agi. : 6d2 M3 Atq. : 5d2 M2 Tir à Distance III (+10 à l’Attaque contre les cibles n’ayant pas
Phy. : 3d2 M2 Cns. : 3d1 M1 Par. : 2d1 M0 bougé depuis la dernière Action du cape d’or. Vise en priorité les cibles
vulnérables ou critiques).
Prot. : 3 PF : 5 Esq. : 4d1 M1
Blessures
Dissimulation des Sables (Si le cape d’or est à au moins 10z de cibles
S(0) O O L(5) O G(10) O C(15) O au début ou à la fin d’une de ses Actions, il peut tenter de se dissimuler
dans le sable ou parmi des obstacles avec un jet de Discrétion face à la
Capacités : Tir en Lâche (+1DéE à l’Attaque face à une cible lui Perception. Cette Capacité n’a ni coût d’Action ni de PF).
tournant le dos ou ne l’ayant pas remarqué. Gagne un Replacement sans
coût d’Action juste après cette Attaque, même si elle a raté).
Description : Véritables mirages, indiscernables des vastes dunes
sablonneuses où ils se planquent et patientent pour tomber sur des
Description : Aux capes rapiécées ne couvrant pas encore tout le proies juteuses, ceux qu’on appelle directement les «capes d’or» sont les
corps, ces bandits tirailleurs peuvent donner du fil à retordre à des fiers représentants de ce style de banditisme.
chasseurs, et s’avèrent très dangereux pour des civils, mais requièrent la
direction d’un chef pour attaquer des convois armés ou bien défendus. Maîtres des embuscades et du camouflage, ils tirent des projectiles
Cependant, s’ils ne brillent pas solitairement, leur but est d’attaquer par mortels qui peuvent décimer des compagnies entières avant même
surprise, frapper l’ennemi avant qu’il ne s’en rende compte, et lui saper qu’elles ne se rendent compte du piège dans lequel elles sont tombées.
le moral pour qu’il se rende illico, avant que les gros bras n’arrivent finir Aussi très bons tacticiens, ils planifient et attaquent aussi intelligemment
le travail. que sûrement. Après le désert lui-même, ils sont bien la menace la plus
importante de Shen.

Tueur des sables Type : Tiers 3 - Cape d’or Scorpion des dunes Type : Tiers 4 - Cape d’or
Men. : 4d2 M1 Agi. : 8d2 M4 Atq. : 7d2 M3 Men. : 5d2 M2 Agi. : 9d2 M5 Atq. : 8d2 M5
Phy. : 5d1 M1 Cns. : 5d1 M2 Par. : 4d1 M1 Phy. : 7d2 M3 Cns. : 6d2 M2 Par. : 6d2 M2
Prot. : 6 PF : 7 Esq. : 6d2 M3 Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 7d2 M4
Blessures Blessures
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O

Capacités : Tir en Lâche (+1DéE à l’Attaque face à une cible lui Capacités : Tir en Lâche (+1DéE à l’Attaque face à une cible lui
tournant le dos ou ne l’ayant pas remarqué. Gagne un Replacement sans tournant le dos ou ne l’ayant pas remarqué. Gagne un Replacement sans
coût d’Action juste après cette Attaque, même si elle a raté). coût d’Action juste après cette Attaque, même si elle a raté).

Tir à Distance II (+7 à l’Attaque contre les cibles n’ayant pas bougé Tir à Distance II (+7 à l’Attaque contre les cibles n’ayant pas bougé
depuis la dernière Action du tueur des sables. Vise en priorité les cibles depuis la dernière Action du scorpion des dunes. Vise en priorité les
vulnérables ou critiques). cibles vulnérables ou critiques).

Description : Brigands assassins experts, ils ont gagné leur expérience Tir Empoisonné (Chaque tir à distance inflige une DsD de Poison
en attaquant et en tendant des embuscades visant non seulement des d’Intensité 6 pendant 6 Actions).
caravanes, mais aussi d’autres bandits tout aussi mauvais. Hargneux
et sanguinaires, il faut avoir l’œil pour les repérer et éviter de tomber Description : Si certains tireurs embusqués suivent la voie des flèches
dans leurs pièges, car une fois qu’on se retrouve encerclé par une demi- tirées depuis des cachettes invisibles, d’autres préfèrent une approche
douzaine de ces gaillards, en plus de leurs alliés, c’est la défaite assurée. un peu moins discrète, mais pas moins terrifiante pour leurs pauvres
victimes. Les scorpions sont non seulement un peu plus physiques que
Spécialisés dans les attaques surprises et les tirs à distance, ils évitent la plupart de leurs collègues archers, mais surtout, ils enduisent leurs
le combat rapproché où ils n’ont pas d’avantage particulier et sont plus projectiles de poisons mortels.
en danger. Il ne faut pas les sous-estimer pour autant, car ce sont des
individus robustes forgés par le désert aride et la rude vie de bandit : ils Si un déluge de flèches sorties de nulle part est déjà assez effrayant en
sont plus solides et malins qu’il n’y paraît, et leurs méthodes sans foi ni soi, voir ses camarades se tordre de douleur et souffrir d’atroces supplices
loi peuvent mettre des gens vulnérables en grand danger. à cause de ces mêmes projectiles est encore plus terrifiant, et force
rapidement à la reddition. Bien sûr, les scorpions des dunes ne sont pas
si nombreux que ça, mais il suffit de deux ou trois flèches empoisonnées
au milieu de l’attaque surprise pour que les soldats ou caravaniers se
jettent à genoux et plaident pour leurs vies.

374
Mer Fleurie Fou Carmin Type : Tiers 4 - Fou des Florelles

Bestiaire
Men. : 5d1 M1 Agi. : 7d3 M4 Atq. : 9d2 M5
Phy. : 7d1 M4 Cns. : 0 Par. : 3d1 M0
Les fous des Florelles sont de grands oiseaux marins carnivores Prot. : 3 PF : 9 Esq. : 7d2 M3
volant en bandes, au beau plumage bleu moyen parfois teinté de Blessures +6 c. Eau ; -4 c. Élec
gris. Mesurant un bon mètre cinquante de haut, et dotés de longs S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O
et puissants becs, ces beaux carnivores peuvent parfois s’avérer
très agressifs et attaquer les mortels, soit pour les chasser de leur Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).
territoire, soit même pour les manger, pour les plus agressifs.
Piqué II (Un Piqué peut être effectué en vol uniquement : le fou
Butin : leurs belles plumes bleu gris (ou rouges). carmin fond sur sa cible en traversant jusqu’à DéE [Agilité] zones ;
ajouter alors au jet d’Attaque +DéE [Agilité]. Si une Blessure est ainsi
Fou des Florelles Type : Tiers 2 - Fou des Florelles infligée, ajoute en plus un effet sur la cible en fonction du Seuil :
Men. : 2d1 M0 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 5d1 M2 • S : Déséquilibre JFA.
Phy. : 2d1 M0 Cns. : 0 Par. : 1d1 M0 • L : Acculement JFA.
Prot. : 0 PF : 4 Esq. : 4d1 M0 • G : Mise au Sol).
Blessures +4 c. Eau ; -4 c. Élec
Proie Facile (Bonus à l’Attaque sur des cibles avec certains effets : +2
S(0) O O L(3) O G(6) O C(9) O
sur le Déséquilibre, +3 sur l’Acculement, +5 sur la Mise au Sol).

Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).


Description : Très reconnaissables à leurs plumes rouges, ils
abandonnent la couleur de l’eau et du ciel donnant un avantage de
Meute de Hyènes (Tant que le fou des Florelles et ses alliés sont plus camouflage pour préférer une couleur pétante et visible, car les fous
nombreux que leurs adversaires, il gagne +1DéR en Attaque, Parade et
carmins n’ont peur de rien et veulent bien se faire voir par leurs sbires.
Esquive).
Opérant presque comme des princes parmi les fous des Florelles,
Description : Les plus fréquents, ils sont originaires des Florelles, ces oiseaux rouges, plus grands de plusieurs centimètres, sont aussi
mais leur agressivité les a poussés dans la plupart des recoins de la Mer beaucoup plus costauds. Moins bêtement agressifs que les fonceurs fous,
Fleurie. Pas des plus dangereux individuellement, ils volent toujours en ils n’en restent pas moins territoriaux et n’hésiteront pas à soutenir les
groupe de 5, 10 ou bien plus, souvent accompagnés de fonceurs fous, fous autres fous de leur nuée. Nettement plus malins et bien plus costauds,
carmins ou sirènes sulidées, qui seront ceux les poussant généralement ils éviteront les provocations avec de trop grandes foules intimidantes,
à attaquer les mortels «sans raison». Ils nichent dans les récifs et îlots mais n’auront pas peur de plus petits groupes, surtout si leurs collègues
inhabités et sortent de jour, même par mauvais temps. se mettent déjà à attaquer.

Fonceur Fou Type : Tiers 3 - Fou des Florelles Sirène Sulidée Type : Tiers 4 - Fou des Florelles
Men. : 3d2 M0 Agi. : 7d1 M3 Atq. : 7d2 M3 Men. : 7d1 M4 Agi. : 5d1 M2 Atq. : 6d1 M2
Phy. : 5d1 M3 Cns. : 0 Par. : 1d2 M0 Phy. : 5d1 M2 Cns. : 0 Par. : 1d1 M0
Prot. : 3 PF : 8 Esq. : 6d1 M3 Prot. : 0 PF : 6 Esq. : 7d2 M3
Blessures +4 c. Eau ; -4 c. Élec Blessures +4 c. Eau ; -4 c. Élec
S(0) O O O L(6) O O G(12) O O C(18) O S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O

Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes). Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).

Piqué (Un Piqué peut être effectué en vol uniquement : le fonceur fou Appel Sulidé (Utilise son Action pour chanter un appel qui fera venir
fond sur sa cible en traversant jusqu’à DéE [Agilité] zones ; ajouter alors entre 2 et 5 fous des florelles au début de la prochaine Action de la
au jet d’Attaque +DéE [Agilité]). sirène sulidée).

Proie Facile (Bonus à l’Attaque sur des cibles avec certains effets : +2 Beauté Sulidée (Tous les alliés de type fou des Florelles à 7z ou moins
sur le Déséquilibre, +3 sur l’Acculement, +5 sur la Mise au Sol). de la sirène sulidée au début de leurs Actions régénèrent 1PF et gagnent
+3 à l’Attaque jusqu’à la fin de l’Action en cours).
Description : On n’est pas sûr s’ils sont une variante du fou des
Florelles ou s’ils en sont plutôt des sortes d’alphas, mais en tout cas, Description : Certaines rares femelles développent un plumage
les fonceurs fous sont reconnaissables à leur agressivité bien accrue, et plus coloré, mêlant de nombreuses couleurs de bleu et de gris à la fois.
fréquemment des marques de combat comme des cicatrices sur le bec ou Grandes et assez belles, leurs chants très attrayants portent loin. C’est
les pattes, ou bien des plumes entaillées. Chasseurs agressifs, ils peuvent ainsi qu’elles peuvent attirer des fous des Florelles même assez distants,
attaquer des marins ou des villageois qu’ils considèrent comme trop soit quand elles se sentent en danger, soit pour soutenir une attaque de
proches, ou même essayer de les agresser pour manger, quand ils ont la nuée qu’elles accompagnent.
particulièrement faim ou sont enragés.
En effet, même si elles sont belles et restent en arrière des attaques, les
Il ne faut pas se faire avoir par le beau plumage céruléen et leur silhouette sirènes sulidées n’ont rien de princesses fragiles, et sont capables de tout
gracieuse : les fonceurs fous sont bien des prédateurs féroces qui peuvent autant d’agressivité que leurs compères, surtout qu’elles savent qu’après
déjà causer de réels problèmes en solo, alors quand on sait qu’ils ont une chasse, on leur apportera toujours de la nourriture. Cependant, si
l’habitude d’être accompagnés de nombreux congénères, il vaut mieux elles ne sont pas peureuses, elles ne sont pas trop téméraires non plus, et
être prudent. Dans la Mer Fleurie, les enfants comme les adultes savent préfèrent rester en arrière quand il y a du grabuge, n’hésitant pas s’enfuir
qu’il vaut mieux rentrer se mettre à l’abri quand on entend les cris des si la situation tourne au roussi.
fous au loin.

375
Secardia & les Curelles Boursouflée palmée Type : Tiers 4 - Boursouflée
Bestiaire

Men. : 6d1 M2 Agi. : 9d2 M4 Atq. : 8d2 M4


Phy. : 5d2 M3 Cns. : 0 Par. : 2d1 M0
Les boursouflées attirent leurs cibles en se faisant passer pour des Prot. : 3 PF : 7 Esq. : 9d2 M4
cadavres noyés près des cours d’eau. Ce sont des humanoïdes à la Blessures +7 c. Eau & Poison ; -5 c. Élec
peau bleu-gris, avec des boursouflures, de grandes mains, et très S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(24) O
laides. Elles crachent et expulsent de l’eau toxique ultra-croupie
qui empoisonne leurs victimes. Elles sont amphibies et peuvent Capacités : Éruption d’Eau Croupie (Projette de l’eau toxique sur
très bien attaquer dans ou depuis l’eau. 3z tout autour. L’Attaque ignore la Protection d’Armure ennemie, et si
une Parade n’a pas permis d’entièrement éviter l’Attaque, la Protection
Butin : glandes dans la gorge, utile pour l’alchimie et la médecine. de Bouclier est aussi ignorée. Applique une DsD Poison d’Intensité 8).

Boursouflée Type : Tiers 2 - Boursouflée Crachat Croupi II (Tire un projectile d’eau contaminée sur une
Men. : 2d1 M0 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 5d1 M2 cible jusqu’à 8z, qui explose et affecte toutes les cibles à 4z autour de
Phy. : 2d1 M0 Cns. : 0 Par. : 1d0 M0 l’impact. Le jet d’Attaque ignore la Protection d’Armure ennemie, et si
une Parade n’a pas permis d’entièrement éviter l’Attaque, la Protection
Prot. : 0 PF : 3 Esq. : 5d2 M2
de Bouclier est aussi ignorée. Applique une DsD Poison d’Intensité 8).
Blessures +3 c. Eau & Poison ; -3 c. Élec
S(0) O L(3) O G(6) O C(9) O Retraite Boursouflée (Dès qu’une cible hostile arrive à 4z ou moins
d’elle, elle peut, même si la cible est encore en train de se déplacer,
Capacités : Éruption d’Eau Croupie (Projette de l’eau toxique sur effectuer un Replacement gratuit, de préférence vers l’eau. Cette
3z tout autour. L’Attaque ignore la Protection d’Armure ennemie, et si Capacité sert moins à s’enfuir qu’à rester à distance d’ennemis).
une Parade n’a pas permis d’entièrement éviter l’Attaque, la Protection
de Bouclier est aussi ignorée. Applique une DsD Poison d’Intensité 5).
Description : Comme le nom l’indique, les boursouflées palmées ont
des palmures sur les pieds et mains, et sont aussi plus grandes. Le reste de
Description : Ressemblant à peu près à une femme décrépie de loin, leur apparence, cependant, est plus proche d’une boursouflée classique
de près on reconnaît clairement une bouche trop grande, des dents que d’une mollardeuse, leur permettant d’attirer de pauvre gus sans mal.
pointues et des yeux globuleux. Elles attirent leurs proies, animaux ou
mortels, en faisant le mort près des cours d’eau, avant de les attaquer par Très agiles, elles peuvent faire des ravages à distance avec leurs crachats
surprise, se mêlant souvent aux cadavres d’un réel accident ou naufrage. encore plus putrides, et rapidement se retirer d’une situation dangereuse
Quand elles ne font pas l’appât, elles nagent sous l’eau, discrètement, quand on s’approche trop d’elles, généralement pour plonger dans l’eau
et on en trouve toujours plusieurs non loin d’une autre boursouflée en d’où elles pourront tirer leurs mollards croupis en sécurité.
train de faire l’appât sur la terme ferme.

Mollardeuse Type : Tiers 3 - Boursouflée Pleureuse des rivières Type : Tiers 4 - Boursouflée
Men. : 5d1 M2 Agi. : 7d3 M3 Atq. : 7d1 M3 Men. : 7d2 M3 Agi. : 8d1 M3 Atq. : 8d3 M4
Phy. : 4d2 M2 Cns. : 0 Par. : 2d0 M0 Phy. : 8d3 M4 Cns. : 0 Par. : 5d1 M2
Prot. : 0 PF : 6 Esq. : 7d2 M2 Prot. : 3 PF : 11 Esq. : 8d1 M3
Blessures +5 c. Eau & Poison ; -5 c. Élec Blessures +5 c. Eau & Poison ; -3 c. Élec
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O S(0) O O O L(11) O O O G(22) O O O C(33) O

Capacités : Éruption d’Eau Croupie (Projette de l’eau toxique sur Capacités : Éruption d’Eau Croupie (Projette de l’eau toxique sur
3z tout autour. L’Attaque ignore la Protection d’Armure ennemie, et si 3z tout autour. L’Attaque ignore la Protection d’Armure ennemie, et si
une Parade n’a pas permis d’entièrement éviter l’Attaque, la Protection une Parade n’a pas permis d’entièrement éviter l’Attaque, la Protection
de Bouclier est aussi ignorée. Applique une DsD Poison d’Intensité 7). de Bouclier est aussi ignorée. Applique une DsD Poison d’Intensité 8).

Crachat Croupi (Tire un projectile d’eau contaminée sur une cible Appât de Pleureuse (Une cible la percevant doit réussir un jet
jusqu’à 7z. Le jet d’Attaque ignore la Protection d’Armure ennemie, et si de perception face à une difficulté 8d3. Si elle échoue, la cible est
une Parade n’a pas permis d’entièrement éviter l’Attaque, la Protection convaincue que la pleureuse des rivières est une jeune femme/fille à
de Bouclier est aussi ignorée. Applique une DsD Poison d’Intensité 7). l’agonie ou en train de se noyer, jusqu’à arriver à 3z ou moins d’elle).

Description : Faisant moins l’appât que leurs variantes plus Plongeon Noyant (Dès qu’une cible appâtée arrive à 3z ou moins, la
communes, les mollardeuses restent généralement dans l’eau ou cachées, pleureuse fait un jet d’Attaque en convertissant ses DéR en DéR, et la
n’attaquant qu’après qu’une boursouflée appâteuse lance le signal, cible est Acculée. Si l’Attaque touche, la cible est en plus Déséquilibrée
témoignant ainsi d’un certain sens tactique. Elles restent à distance JFA, est Saisie et tirée dans l’eau avec la pleureuse essayant de la noyer).
pour cracher de grosses glaires toxiques affaiblissant significativement
leurs proies, souvent assez pour que les autres boursouflées puissent finir Description : Bien différente des autres, la pleureuse des rivières
le travail avant de se mettre à table. ressemble presque exactement à une jeune femme ou une jeune fille,
dont elle peut parfaitement imiter des pleurs et gémissements d’agonie.
Leurs têtes sont plus grosses, avec une apparence encore plus ichtyenne, Appât parfait, elle attire les bons samaritains en se faisant passer pour
et une gorge très élastique qui se gonfle et dégonfle quand la mollardeuse une victime en besoin urgent d’aide, jouant très bien la comédie, puis
crache ses dégoûtants projectiles. Leur apparence ne les rend toutefois en attaquant sournoisement quand la cible est trop proche pour se
pas moins discrètes (mais peut-être moins adaptées à faire l’appât) car défendre.
elles savent se dissimuler, notamment sous l’eau d’où elles peuvent
quand même repérer leurs proies. Alors, elle frappe vivement avec ses dents tranchantes, et profite de la
surprise pour tirer la cible dans l’eau, où elle a l’avantage et où d’autres
boursouflées rôdent, pour la noyer ou l’abattre.

376
Nim Diable de rouille Type : Tiers 4 - Mousse

Bestiaire
Men. : 1d0 M0 Agi. : 7d0 M4 Atq. : 9d0 M7
Phy. : 7d0 M4 Cns. : 0 Par. : 8d0 M6
La mousse parasite de Nim y est assez courante, surtout près Prot. : 12 PF : N/A Esq. : 7d0 M5
des points d’eau non entretenus. Elle recouvre des objets et les Blessures x0 c. Eau ; -8 c. Élec
envahit tellement qu’elle les absorbe souvent en soi. Certains S(0) O O O L(7) O O O G(14) O O O C(21) O
amalgames sont plus vifs que d’autres et attaquent les mortels
pour s’installer sur eux, en quel cas il faut la réduire en charpie. Capacités : Organisme colonial (N’est pas affecté par les effets de
Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection
Butins : résidus de mousse parasite étudiés et utilisés comme éponges. innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie).

Régénération Aquatique (En étant entièrement immergé dans l’eau,


Golem mousseux Type : Tiers 2 - Mousse régénère 1 Blessure S en début d’Action, ou 1 L s’il n’y a pas de S, ou 1
Men. : 1d0 M0 Agi. : 3d0 M0 Atq. : 6d0 M3 G s’il n’y a ni S ni L à soigner).
Phy. : 7d0 M5 Cns. : 0 Par. : 6d0 M4
Prot. : 9 PF : N/A Esq. : 2d0 M0 Frappe d’Échardes (N’importe quelle Attaque infligeant une
Blessure Physique inflige aussi une DsD Saignement d’Intensité 9).
Blessures x0 c. Eau ; -6 c. Élec
S(0) O O L(7) O O G(14) O C(21) O
Éclats de Métal Rouillé (Chaque Blessure Physique infligée applique
en plus un malus de -2 à tous les jets).
Capacités : Organisme colonial (N’est pas affecté par les effets de
Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection
innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie). Description : Si la plupart de la mousse parasite envahit les structures
et les outils, certaines colonies s’installent dans des forges ou armureries
abandonnées, ou même sur des champs de batailles, et absorbent du
Régénération Aquatique (En étant entièrement immergé dans l’eau,
métal, dont de l’outillage et surtout des armes. Vu l’hydrophilie de
régénère 1 Blessure S en début d’Action, ou 1 L s’il n’y a pas de S, ou 1
la mousse parasite, tout ce métal rouille bien vite, et devient un vrai
G s’il n’y a ni S ni L à soigner).
cauchemar lorsque les diables de rouille débarquent.

Description : Souvent, la mousse parasite s’installera sur des Coupant la chair avec des tempêtes de métal rouillé, ils font des plaies
structures de pierre, des rochers ou du minerai. Quand elle attaquera ouvertes s’infectant et encore plus douloureuses. Difficiles à gérer et
une cible, elle s’élancera donc sur elle en ayant incorporé de lourds repérables au bruit de métal clinquant, on a tendance à plutôt éviter
blocs de pierre et/ou roches, la rendant plutôt solide et la faisant frapper les lieux où ils pourraient se trouver, le jeu n’en valant pas la chandelle
avec force. avec ces choses-là.

Mousse d’échardes Type : Tiers 3 - Mousse Mousse corrosive Type : Tiers 4 - Mousse
Men. : 1d0 M0 Agi. : 7d0 M3 Atq. : 7d0 M5 Men. : 2d0 M0 Agi. : 8d0 M5 Atq. : 8d0 M5
Phy. : 6d0 M3 Cns. : 0 Par. : 6d0 M3 Phy. : 7d0 M3 Cns. : 0 Par. : 7d0 M3
Prot. : 6 PF : N/A Esq. : 7d0 M3 Prot. : 0 PF : N/A Esq. : 8d0 M5
Blessures x0 c. Eau ; -6 c. Élec Blessures x0 c. Eau ; -4 c. Élec
S(0) O O O O L(6) O O O G(12) O O C(18) O S(0) O O O O L(7) O O O O G(14) O O O O C(21) O

Capacités : Organisme colonial (N’est pas affectée par les effets Capacités : Organisme colonial (N’est pas affectée par les effets
de Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection de Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection
innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie). innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie).

Régénération Aquatique (En étant entièrement immergé dans l’eau, Régénération Aquatique (En étant entièrement immergé dans l’eau,
régénère 1 Blessure S en début d’Action, ou 1 L s’il n’y a pas de S, ou 1 régénère 1 Blessure S en début d’Action, ou 1 L s’il n’y a pas de S, ou 1
G s’il n’y a ni S ni L à soigner). G s’il n’y a ni S ni L à soigner).

Frappe d’Échardes (N’importe quelle Attaque infligeant une Contact Corrosif (Désagrège la matière au toucher et peut rapidement
Blessure Physique inflige aussi une DsD Saignement d’Intensité 7). détruire les objets ; dégâts à la Durabilité +1 à chaque contact. +4 dégâts
corrosifs sur chaque Attaque touchant sa cible).
Description : Régulièrement, la mousse parasite va s’installer sur des
structures en bois, que ce soit des outils, des cabanes, des ponts ou des Assimilation à la Mousse (En finissant un déplacement sur une
maisons. Elle devient alors étonnamment dangereuse, puisque le bois cible, elle la recouvre et lui inflige une DsD Corrosive d’Intensité 8
est désagrégé, formant des multitudes d’échardes de tailles variables, tant qu’elle est dessus. Au moment du contact, la cible peut tenter
qui agissent comme du shrapnel au contact de la chair, causant des d’Esquiver, et si le contact est déjà fait, elle peut tenter de s’échapper en
lacérations douloureuses et pénibles à soigner. 1 Action avec un Replacement face à l’Attaque de la mousse corrosive.
Dans l’eau, l’Intensité de la DsD est augmentée de +3).
Depuis la Purge de Nim, la dépopulation, la ruine et l’instabilité générale
empêchent les Nimlys d’entretenir leurs forêts et points d’eau comme Description : Sous-espèce rare de la mousse parasite, cette version
avant, laissant ainsi la mousse parasite se propager, notamment dans massive est très corrosive, et disloque ce qu’elle absorbe, plutôt que de
les villages et hameaux, en sortant des puits et cours d’eau. La majorité l’assimiler. Extrêmement dangereuse, le moindre contact peut causer
de la mousse parasite est lente et passive, mais certains conglomérats des dégâts, y compris sur les outils pour en venir à bout. Elle procède
peuvent être plus vifs, notamment lorsqu’ils envahissent un lieu ou aussi en se déplaçant étonnamment vite et en se plaçant sur une cible,
attaquent des cibles proches. pouvant la faire fondre en quelques secondes à plusieurs minutes, et
encore plus vite s’il elle parvient à la tirer l’eau.

377
Heltaria, Valencia & Grande Forêt Alphletrim Type : Tiers 4 - Fletrim
Bestiaire

Men. : 5d0 M1 Agi. : 8d1 M4 Atq. : 9d3 M6


Phy. : 8d2 M4 Cns. : 2d1 M0 Par. : 7d2 M4
Les Fletrims féraux pullulent dans le sud-est d’Alesseria, et entre Prot. : 9 PF : 12 Esq. : 8d1 M4
leur nombre, leur férocité et le terrain pas toujours facile, surtout Blessures x0 c. Peur
dans la Grande Forêt, il est difficile de les gérer. Rôdant en S(0) O O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O
groupes plus ou moins dispersés, ils n’agissent que pour assouvir
leur haine perpétuelle, attaquant tous les non-Fletrims. Capacités : Férocité Fletrim (Dès qu’il Attaque une cible, il
provoque un jet d’Intimidation face à la Volonté de la cible. Si le jet est
Butin : prime décernée par tête de Fletrim ramenée. raté, la cible est Déséquilibrée de peur pendant sa Défense).

Contre-Attaque Gratuite (Dès qu’il subit une Attaque, il peut


Fletrim sauvage Type : Tiers 2 - Fletrim contre-attaquer la même cible sans coût d’Action ni de PF).
Men. : 3d1 M0 Agi. : 4d1 M1 Atq. : 5d2 M3
Phy. : 4d1y M2 Cns. : 1d0 M0 Par. : 4d1 M1 Poursuite Gratuite (Dès que la cible qu’il combat se déplace, il peut
Prot. : 0 PF : 7 Esq. : 5d1 M2 la suivre de jusqu’à 6z sans coût d’Action ni de PF).
Blessures x0 c. Peur
S(0) O O L(5) O O G(10) O O C(15) O Description : Prédateurs alpha parmi les Fletrims féraux, ils sont
physiquement plus imposants et de leur regard haineux semble
transparaître un mal différent, moins enragé, plus contrôlé, mais tout
Capacités : Férocité Fletrim (Dès qu’il Attaque une cible, il
aussi meurtrier. Nettement plus intelligents que leurs congénères, ils
provoque un jet d’Intimidation face à la Volonté de la cible. Si le jet est
semblent commander naturellement les Fletrims féraux, probablement
raté, la cible est Déséquilibrée de peur pendant sa Défense).
par le même lien muet qui ne les pousse pas à se battre entre eux.
Haine Aveuglante (Le Fletrim sauvage attaque toujours l’ennemi le Très agressifs, ils se jettent sur leurs cibles et les déchiquètent jusqu’à la
plus proche et n’est pas capable de faire preuve d’esprit tactique). mort, frappant sans cesse et pourchassant les fuyards. S’ils ont nettement
moins tendance à hurler que leurs collègues, se limitant souvent à des
Description : À l’origine des Florims banals corrompus par la Corne grognements, ils sont pourtant bien plus terrifiants, puisqu’entre leur
de Haine, leur rage primordiale les pousse à une violence irrationnelle regard prédateur et leurs assauts incessants, les alphletrims sont de
qui les rend aussi dangereux que des animaux enragés. Se fondant dans redoutables adversaires qui ne lâchent prise qu’une fois la mort atteinte.
la nature mais plutôt bruyants, on les remarque aisément. À priori, ils
seraient trop faibles d’esprit pour être purifiés de leur mal.

Fletrim furieux Type : Tiers 3 - Fletrim Fletrim hurleur Type : Tiers 4 - Fletrim
Men. : 4d1 M0 Agi. : 6d1 M3 Atq. : 7d2 M4 Men. : 5d0 M0 Agi. : 7d2 M3 Atq. : 9d1 M5
Phy. : 6d1 M3 Cns. : 1d1 M0 Par. : 5d1 M2 Phy. : 7d2 M4 Cns. : 1d2 M0 Par. : 7d1 M4
Prot. : 3 PF : 9 Esq. : 6d2 M3 Prot. : 6 PF : 12 Esq. : 8d1 M4
Blessures x0 c. Peur Blessures x0 c. Peur
S(0) O O O L(7) O O G(14) O O C(21) O S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O

Capacités : Férocité Fletrim (Dès qu’il Attaque une cible, il Capacités : Férocité Fletrim (Dès qu’il Attaque une cible, il
provoque un jet d’Intimidation face à la Volonté de la cible. Si le jet est provoque un jet d’Intimidation face à la Volonté de la cible. Si le jet est
raté, la cible est Déséquilibrée de peur pendant sa Défense). raté, la cible est Déséquilibrée de peur pendant sa Défense).

Attaque Hurlante I (Dès qu’il effectue une Attaque en hurlant avec Attaque Hurlante II (Dès qu’il effectue une Attaque en hurlant,
un score d’au moins 50, un autre Fletrim furieux apparaît au début du un Fletrim sauvage apparaît au début du Tour suivant. Si le score de
Tour suivant). l’Attaque était d’au moins 60, un Fletrim furieux l’accompagne).

Description : Ces Fletrims étaient à l’origine des individus athlétiques, Hurlement Fletrim (Prend 1 Action et 1PF pour pousser un
voire des membres de la garde ou de l’armée, et sont d’autant plus hurlement qui provoque un jet d’Intimidation à 7D2 face à la Volonté,
dangereux car leurs réflèxes martiaux semblent encore présents dans affligeant des effets en fonction du Seuil de Blessure Mentale atteint :
leur rage instinctive. D’ailleurs, ils semblent être plus «intelligents», • S : Déséquilibre JDA.
puisqu’ils n’attaquent plus bêtement les cibles les plus proches, mais • L : Déséquilibre JFA.
peuvent rediriger leur attention. • G : Acculement JFA.
• C : Peur panique pendant 1 tour, fuite/tétanisation possible.
Plus silencieux en général que les Fletrims sauvages, ils poussent des Fait aussi apparaître 3 Fletrims sauvages au début du Tour suivant).
hurlements rageurs lorsqu’ils tentent d’abattre une victime, ce qui
a tendance à attirer les Fletrims alentours, entendant le vacarme et Description : À l’inverse des alphletrims qui semblent avoir presque
sentant de quoi il s’agit. transcendé leur rage, les Fletrims hurleurs l’ont entièrement embrassée
et tiennent leur nom de leur habitude à pousser des grondements
Les savants jugent qu’ils sont techniquement soignables de leur terribles, résonnant au sein même de leurs victimes et attirant encore
corruption, même si c’est bien plus facile à dire qu’à faire. Mais aussi, plus de Fletrims, leurs cris portant plus loin.
avec la disparition de la Corne de Haine et son effet corrupteur, on
ne comprend pas d’où viennent ces nouveaux Fletrims furieux, qui Individuellement moins dangereux que les alphletrims, leurs hurlements
devraient cesser d’apparaître comme il le font... intempestifs présentent pourtant le risque de faire paniquer leurs
victimes, mais surtout d’attirer encore plus de Fletrims...

378
Grande Forêt Est Monstruosité chaotique Type : Tiers 4 - Chaos

Bestiaire
Men. : 4d3 M0 Agi. : 7d1 M0 Atq. : 9d1 M0
Phy. : 10d2 M0 Cns. : 1d7 M0 Par. : 7d2 M0
Étranges immondices de chair et matière organique maintenues Prot. : 6 PF : 24 Esq. : 7d2 M0
par la terrifiante énergie chaotique, ces ennemis ne ressemblent Blessures +5 c. élément aléatoire
à rien en particulier, si ce n’est des cauchemars ambulants. Rares S(0) O O O O L(12) O O O O G(24) O O O O C(36) O
et cantonnés aux profondeurs orientales de la Grande Forêt,
on ne comprend pas d’où elles sortent, et leur origine reste Capacités : Distorsion Énergétique (Annule tout effet d’énergie
mystérieuse. Leur envie d’absorber la chair les rend très hostiles. ou de néant, toute magie ou Sort prend des effets et intensité aléatoires
en contact avec cet ennemi. Des objets magiques ainsi affectés voient
Butin : cristal difforme et multicolore, solide et décoratif. leurs enchantements changés aléatoirement de manière permanente).

Blob chaotique Type : Tiers 2 - Chaos Horrifiant (La simple vision d’une monstruosité chaotique est
Men. : 1d1 M0 Agi. : 4d1 M0 Atq. : 5d1 M0 terrifiante : en début de rencontre, tous les ennemis doivent réussir
Phy. : 5d2 M0 Cns. : 1d0 M0 Par. : 2d1 M0 un jet de Volonté face à une difficulté de 50. Si le jet est réussi, le
Prot. : 2 PF : 14 Esq. : 4d1 M0 combattant est immunisé à cet effet pour le reste de la rencontre, sinon
Blessures +8 & -8 c. éléments aléatoires l’effet dépend du Seuil de Blessure Mentale infligée :
S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O • S = Déséquilibre JFA.
• L = Acculement JFA.
• G = fuite JFA.
Capacités : Distorsion Énergétique (Annule tout effet d’énergie • C = fuite pour de bon du combat).
ou de néant, toute magie ou Sort prend des effets et intensité aléatoires
en contact avec cet ennemi. Des objets magiques ainsi affectés voient
Corps Changeant (Au début de chaque Action, son corps se modifie
leurs enchantements changés aléatoirement de manière permanente). et se recompose, annulant toute DsD ou altération physique, et soignant
1 Blessure aléatoire).
Description : Amalgame difforme ressemblant à un blob peinant à
rester cohérent et formé de boyaux, chairs, ossements et restes de flore
Description : Culmination de la soupe chaotique assimilatrice, la
donnant l’impression de bouillir, leur corps désintègre la matière vivante
monstruosité chaotique ne peut être appelée autrement. Indescriptible,
qu’ils essaient d’absorber. Sans intelligence (de ce qu’on suppose), le
elle est la plus pure représentation du chaos et de la terreur, avec son
danger vient de l’énergie chaotique qui les forme et qui court-circuite
immense corps en constant mouvement, qui semble se désintégrer et se
toute énergie magique rentrant en contact avec eux, un vrai fléau pour
reformer constamment, lui permettant de changer de forme sans cesse.
les magiciens et aventuriers avec du matériel enchanté.

Rebus du chaos Type : Tiers 3 - Chaos Corrupteur Type : Tiers 4 - Chaos


Men. : 2d2 M0 Agi. : 5d2 M0 Atq. : 7d1 M0 Men. : 8d5 M0 Agi. : 6d3 M0 Atq. : 5d3 M0
Phy. : 7d2 M0 Cns. : 1d3 M0 Par. : 4d1 M0 Phy. : 5d4 M0 Cns. : 6d5 M0 Par. : 3d2 M0
Prot. : 4 PF : 18 Esq. : 6d1 M0 Prot. : 4 PF : 9 Esq. : 7d3 M0
Blessures +4 & -4 c. éléments aléatoires Blessures +4 & -4 c. éléments aléatoires
S(0) O O L(9) O O O G(18) O O O C(21) O S(0) O O L(9) O O G(18) O O C(27) O

Capacités : Distorsion Énergétique (Annule tout effet d’énergie Capacités : Distorsion Énergétique II (Sur 4z tout autour, annule
ou de néant, toute magie ou Sort prend des effets et intensité aléatoires tout effet d’énergie ou de néant, toute magie ou Sort prend des effets
en contact avec cet ennemi. Des objets magiques ainsi affectés voient et intensité aléatoires. Des objets magiques ainsi affectés voient leurs
leurs enchantements changés aléatoirement de manière permanente). enchantements changés aléatoirement de manière permanente).

Horrifiant (La simple vision d’un rebus du chaos est terrifiante : en Aura Néfaste (Toute cible s’approchant à 5z ou moins subit -1
début de rencontre, tous les ennemis doivent réussir un jet de Volonté Fatigue & Humeur au début de chacune de ses Actions. Ces malus sont
face à une difficulté de 35. Si le jet est réussi, le combattant est immunisé cumulables et s’estompent graduellement en sortant de cette zone).
à cet effet pour le reste de la rencontre, sinon l’effet dépend du Seuil de
Blessure Mentale infligée : Trait de Chaos (Projectile d’énergie chaotique sur une cible à 8z ou
• S = Déséquilibre JFA. moins. S’il touche, ajouter aux dégâts un bonus égal à DéE [Aura] de la
• L = Acculement JFA. cible. S’il touche une cible ou effet magique, y compris un Sort ou un
• G = fuite JFA. objet magique, appliquer les effets de Distorsion Énergétique).
• C = fuite pour de bon du combat).
Description : Différents du reste, les corrupteurs sont à priori des
Description : Forme avancée des blobs chaotiques, ils adoptent mortels affectés par trop d’énergie chaotique, et qui ont perdu la raison.
partiellement des formes plus reconnaissables, comme d’animaux, Eux aussi assez difformes, on reconnaît pourtant bien leurs origines
de plantes, ou de mortels absorbés, même si leur apparence de masse mortelles, normales, derrière les malformations et décolorations.
organique en mouvement constant les rend aussi distincts qu’horribles.
Sans pouvoir comprendre leurs intentions, ils sont nettement plus
Pas beaucoup plus évolués, mais après avoir absorbé plus de matière rusés que les abominations citées précédemment, et en même temps
organique, ils semblent être devenus plus puissants... et sont plus incapables de conscience ? Bien étrange combinaison les rendant
cauchemardesques. Là où les blobs peuvent être comparés à de la purée d’autant plus dangereux qu’ils parcourent la forêt pour répandre le
répugnante, les rebus du chaos adoptent partiellement des apparences et chaos, créer des blobs chaotiques et assimiler de la matière.
sons de choses reconnaissables, leur donnant un air horrifiant d’autant
plus renforcé quand ils foncent vers des victimes pour les assimiler.

379
Grande Forêt Sud-Ouest Chimère feiyie Type : Tiers 4 - Feiyie
Bestiaire

Men. : 10d1 M7 Agi. : 8d2 M5 Atq. : 0


Phy. : 5d2 M3 Cns. : 0 Par. : 4d2 M2
Les feiyies sont des créatures magiques ressemblant largement à Prot. : 6 PF : 7 Esq. : 8d2 M5
des feux follets, gazeux et colorés. Sans conscience et avec une Blessures +12 c. Physique
intelligence à priori très limitée, ils lévitent et flottent dans la S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O
forêt, accompagnant toujours les animaux avec qui ils vivent
sans conflit. Lorsqu’ils attaquent des mortels, c’est uniquement Capacités : Projectile Feiyie II (Projectile de magie pure sur une
pour accompagner le mouvement des bêtes qu’ils suivent. cible à 9z ou moins, infligeant 10d1 de dégâts. Quand le projectile
touche une cible quelconque, une nuée feiyie est créée à cet endroit).
Butin : Essence féérique, un résidu huileux chargé magiquement.
Résonance Feiyie (Sort sur une cible à 7z ou moins, infligeant 10d1
Papillon feiyie Type : Tiers 2 - Feiyie dégâts magiques, +1 par feyie ou cible affectée par un bonus feyie à 3z
Men. : 5d2 M3 Agi. : 5d3 M3 Atq. : 0 ou moins de la cible. Si une Blessure est infligée, la cible est en plus
Phy. : 2d2 M0 Cns. : 0 Par. : 1d0 M0 Acculée JFA).
Prot. : 0 PF : 4 Esq. : 5d2 M3
Blessures +6 c. Physique
Armure Magique (La cible à 7z ou moins est recouverte d’une
protection magique qui absorbe jusqu’à 12 points de dégâts de n’importe
S(0) O L(4) O G(8) O C(12) O quel type, avant de disparaître).

Capacités : Énergie Feiyie (Toutes les bêtes et créatures autres que Description : Restant dans la tendance de «plus fort, tout aussi bête»,
des feiyies à 3z ou moins gagnent +1 à leurs jets, ce bonus peut être
les chimères feiyies sont un peu plus massives mais surtout paraissent
cumulé s’il y a d’autres papillons feiyies ou nuées feiyies à portée). plus denses. Leurs couleurs ne changent pas aussi aléatoirement non
plus, et semblent plutôt correspondre à leurs actions, voire peut-être
Description : De taille comparable à celle d’un moineau, les leurs émotions ou attitudes, brillant alors avec plus d’intensité.
abondants papillons feiyies flottent dans les airs et illuminent la forêt de
leurs lueurs polychromes. Ils sont nombreux à tourner autour d’une bête On remarquera aussi qu’elles ne sont plus capables de naturellement
ou d’une autre, et leur présence irradie une faible énergie renforçant renforcer les bêtes environnantes, mais qu’elles ont plutôt des capacités
ces mêmes animaux, qu’il s’agisse de cerfs, rapaces, loups, ours ou quoi magiques plus développées, à tel point que certains se demandent
que ce soit d’autre. Faibles et techniquement inoffensifs, leur simple jusqu’où elles sont capables de faire ce qui s’apparente à la magie de
présence peut rendre une bête sauvage plutôt dangereuse. sorciers plutôt que de capacités naturelles de créatures. Quoi qu’il en
soit, les chimères feiyies ne semblent toujours pas montrer de signe
d’intelligence.

Nuée feiyie Type : Tiers 3 - Feiyie Mirage feiyie Type : Tiers 4 - Feiyie
Men. : 7d2 M5 Agi. : 6d2 M3 Atq. : 0 Men. : 9d5 M5 Agi. : 9d2 M7 Atq. : 0
Phy. : 3d2 M0 Cns. : 0 Par. : 3d2 M1 Phy. : 4d3 M2 Cns. : 0 Par. : 3d1 M1
Prot. : 0 PF : 5 Esq. : 6d3 M3 Prot. : 3 PF : 7 Esq. : 9d2 M7
Blessures +9 c. Physique Blessures +15 c. Physique
S(0) O L(5) O G(10) O C(15) O S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O

Capacités : Énergie Feiyie (Toutes les bêtes et créatures autres que Capacités : Énergie Feiyie II (Toutes les bêtes, créatures et feiyies
des feiyies à 3z ou moins gagnent +1 à leurs jets, ce bonus peut être à 10z ou moins gagnent +1DéE à leurs jets, ce bonus peut être cumulé
cumulé s’il y a d’autres papillons feiyies ou nuées feiyies à portée). avec tous les autres bonus de feiyie).

Projectile Feiyie (Projectile de magie pure sur une cible à 7z ou Source Feiyie (Crée un papillon feiyie à côté de lui au début de chaque
moins, infligeant 7d2 de dégâts. Quand le projectile touche une cible Action. Peut dépenser une Action pour créer 3 papillons feiyies. Dès
quelconque, un papillon feiyie est créé à cet endroit). que le mirage feiyie est affecté par un Sort ne provenant pas d’un feiyie,
il crée une nuée feiyie à côté de lui).
Description : Beaucoup plus larges que les papillons feiyies, elles sont
tout aussi incapables de réflexion et ont un comportement pratiquement Radiation Feiyie (Toute cible non-feiyie à 8z ou moins du mirage
identique. Cependant, là où les papillons feiyies se contentent de voltiger feiyie subit un malus de -6 à tous ses jets face à des effets magiques. Ce
autour de bêtes qu’ils renforcent, les nuées feiyies, incapables d’asséner malus est passé à -9 si la cible se trouve à 4z ou moins, et à -12 si elle est
des «attaques normales», peuvent néanmoins envoyer des décharges à 2z ou moins).
magiques à distance, qui peuvent faire des dégâts considérables.
Description : À l’inverse des chimères feiyies qu’on peut qualifier de
Comme elles sont plus grandes, on peut mieux les distinguer, simplement plus denses et concentrées, les mirages feiyies sont encore plus larges et
pour se rendre compte qu’elles sont très informes : aucun membre n’est changeants, similaires à des courants de fumée dans d’autres courants de
apparent dans cette créature qui ressemble en tout point à un nuage de fumée, le tout aux couleurs instables.
magique colorée, lévitant dans les airs. Leur taille n’est pas non plus
signe d’évolution intellectuelle, puisqu’elles continuent de simplement De pures concentrations magiques, ils sont la fascination de beaucoup
suivre les animaux de la forêt, aucun d’entre eux intimidé par les feiyies, de magiciens, puisqu’ils pourraient bien être la forme de vie purement
et les assister sans réelle raison. On ne sait d’ailleurs pas comment ils magique la plus intense que l’on connaisse. D’ailleurs, on se posait
s’alimentent ou se reproduisent, ni même s’ils le font. la question de la reproduction feiyie, et on pense trouver la réponse
chez les mirages feiyies : plutôt qu’une reproduction sexuée, les feiyies
sembleraient être «générés» par les mirages, peut-être par rassemblement
d’énergies magiques.

380
Valesthola & Îles Gankadan Type : Tiers 4 - Bête Valestotholane

Bestiaire
Men. : 6d2 M1 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 8d2 M4
Phy. : 11d2 M9 Cns. : 0 Par. : 9d3 M7
La faune de Valesthola et ses îles est aussi exotique que variée, et Prot. : 9 PF : 16 Esq. : 4d2 M1
on y trouve bon nombre de bêtes aux propriétés différentes, mais Blessures +9 c. dégâts Physique (sur peau & corne)
représentant aussi un danger, ou défi de chasse, de plus en plus S(0) O O O O L(14) O O O O G(28) O O O O C(42) O
élevé. Les animaux suivants sont sauvages et hostiles, et sont
surtout tous particulièrement dangereux, chacun à leur manière. Capacités : Charge Féroce (Possible sur des cibles jusqu’à 7z de
distance. Si l’attaque touche, ajouter +11 aux dégâts, et si une Blessure
Butin en fonction de la bête : bec, glandes venin, corne, fourrure. au moins Légère est infligée, la cible est en plus Mise au Sol).

Peau Ultrasolide (Sur une Défense à la Ténacité ou la Parade réussie,


Gypuda Type : Tiers 3 - Bête Valestotholane l’attaquant est Déséquilibré JDA et son arme perd de la Durabilité).
Men. : 4d1 M1 Agi. : 8d1 M5 Atq. : 7d2 M4
Phy. : 7d2 M4 Cns. : 0 Par. : 3d1 M0 Corne Miraculeuse (Régénère 2PF et 1 Blessure Superficielle ou
Prot. : 6 PF : 9 Esq. : 8d2 M5 Légère en début d’Action, une fois par Tour. Durée de toutes les DsDs
Blessures x50% c. Vent Physiques réduites de -2, sans pouvoir tomber en-dessous de 1).
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O
Description : Gigantesque rhinocéros avec une puissante corne d’un
mètre, sa peau couleur bronze est d’une solidité sans égal, comparable
Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).
à du métal forgé pour la guerre. Gros, lourd et puissant, ce mastodonte
est réputé invincible avec sa carapace dure comme le diamant, et il peut
Souffle Puissant (ZE avec cône de 180° et portée de 4z ; inflige 6d0 facilement écraser de pauvres mortels ou même démolir des structures
dégâts physiques de vent, repousse en arrière les cibles de 2z par Seuil
censées tenir contre un engin de siège.
de Blessure atteint, et Met au Sol sur une Blessure Grave ou Critique).
De plus, sa corne possède des vertus curatives, lui permettant de purifier
Description : Grand vautour de presque deux mètres d’envergure, son corps et se régénérer à vue d’œil, le rendant particulièrement
avec une tête large et des plumes rouge vif tachetées de jaune et de cyan, robuste face à toute menace physique. Pas des plus amicaux, on le voit
ce grand rapace utilise son puissant bec muni de dents tranchantes, cependant laisser tranquille de nombreuses bêtes, surtout des oiseaux
mais aussi ses serres, y compris celles qu’il possède au bout de ses ailes. et petits animaux qui se posent sur lui sans le déranger, tant il est
Surtout, sa vitesse et sa souplesse dans les airs lui viennent de sa maîtrise insensible à la douleur.
des vents, et il est d’ailleurs capable de produire de très puissants souffles
repoussant ses proies pour les rendre vulnérables.

Najumhan Type : Tiers 4 - Bête Valestotholane Bagharajhu Type : Tiers 4 - Bête Valestotholane
Men. : 5d1 M1 Agi. : 10d1 M8 Atq. : 8d2 M5 Men. : 7d4 M2 Agi. : 8d3 M5 Atq. : 10d2 M7
Phy. : 7d1 M3 Cns. : 0 Par. : 2d2 M0 Phy. : 10d1 M8 Cns. : 0 Par. : 7d1 M1
Prot. : 3 PF : 8 Esq. : 9d2 M7 Prot. : 12 PF : 15 Esq. : 9d2 M5
Blessures x50% c. Poison Blessures x50% c. Feu
S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O S(0) O O O O L(13) O O O O G(26) O O O O C(39) O

Capacités : Dégagement (+3 aux jets d’Esquive ; possible de se Capacités : Marche-mur (Le bagharajhu peut marcher et
déplacer gratuitement de 5z après chaque Esquive). s’accrocher aux murs et plafonds sans mal).

Morsure Empoisonnée (N’importe quelle attaque basée sur une Souffle de Feu (ZE avec cône de 90° et portée de 5z ; inflige 9d3 dégâts
morsure de najumhan a des chances d’empoisonner la cible. Si une de feu et applique une DsD de feu d’Intensité 10).
Blessure est infligée, une DsD de Poison d’Intensité 10 est infligée).
Griffe Acérée II (+10 aux dégâts sur une cible n’ayant pas une armure
Venin Débilitant (Une cible empoisonnée par le najumhan est avec au moins 9 de Protection. Si cette Capacité inflige une Blessure,
Déséquilibrée, Acculée, subit Fatigue -1 et régénère 50% de PF en elle inflige en plus une DsD de Saignement d’Intensité 10 pendant
moins par Reprise de Souffle tant qu’elle est empoisonnée). autant d’Actions que le Seuil de Blessure atteint).

Description : Singe au pelage couleur boue, grand comme un Description : L’empereur tigré a bien mérité sa réputation. Considéré
adolescent, il a une tête similaire à celle d’un cobra et des écailles sur la par certains comme aussi terrifiant que les 3e Oeil du nord de l’île, le
partie ventrale de son corps. Très agile et vicieux, son apparence n’est bagharajhu qui trône dans les jungles les plus dangereuses est une sous-
pas à la hauteur du danger qu’il représente, car il dispose en effet d’un espèce de tigre barbu encore plus gros qu’un rhinocéros adulte. Il a le
venin mortel qui peut tuer même les plus grosses bêtes. pelage rouge rayé de noir, à l’exception de sa gueule noircie par son
souffle ardent qui peut provoquer des incendies ravageurs.
Préférant les hauteurs et les branches, il n’est pas toujours facile à
repérer, mais son cri aigu et comme sifflant à la fois porte loin et permet Roi de la jungle, c’est un prédateur terrifiant qui vit heureusement loin
de prévoir le coup. S’il n’est pas aussi formidable qu’un gankadan ou un de la civilisation, car il est extrêmement fort en plus d’être agile et
bagharajhu, sa capacité à rapidement attaquer par surprise en sortant capable de cracher des flammes. Terriblement féroce, il n’a peur de rien
des cimes ou des fourrées n’est pas à sous-estimer, car s’il injecte son ni personne, et n’importe quelle proie assez folle pour rentrer sur son
terrible venin en vous, vous feriez mieux de passer les quelques secondes territoire finira en dîner. Craint et respecté, il suscite la convoitise de
qui vous restent à prier les dieux pour ne pas souffrir trop longtemps. nombreux chasseurs voulant prouver leur valeur, ou voulant se faire un
sacré pactole en revendant sa fourrure, mais rares sont ceux assez fous
pour tenter cette chasse impossible.

381
Îles Sans Lois Capitaine pirate Type : Tiers 4 - Pirate
Bestiaire

Men. : 7d2 M3 Agi. : 7d2 M3 Atq. : 8d1 M3


Phy. : 7d1 M3 Cns. : 7d2 M3 Par. : 7d2 M3
Les pirates pullulant dans les Îles Sans Lois sont agiles et Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 8d2 M3
agressifs, avec un sens tactique non négligeable et clairement le Blessures
pied marin. Dangereux même sur terre ferme, leur maîtrise de la S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O
nage et du combat marin en fait des adversaires redoutables lors
d’abordages, surtout quand ils parviennent à faire tomber leurs Capacités : Combat Marin II (Aucune pénalité ou effet négatif en
cibles dans l’eau pour mieux les y abattre. combattant dans l’eau, ou sur une embarcation pas entièrement stable).

Butin : prime en ramenant une preuve (peau/membre tatoué). Attaque Adaptable II (Après avoir attaqué une cible, il gagne un
bonus de +5 sur sa prochaine Attaque sur la même cible si celle-ci
Flibustier Type : Tiers 2 - Pirate effectue le même type de Défense qu’à l’Attaque précédente).
Men. : 3d1 M0 Agi. : 4d2 M1 Atq. : 5d2 M2
Phy. : 4d2 M1 Cns. : 1d1 M0 Par. : 5d0 M2 Commandement II (Tous ses alliés de Tiers inférieur ou égal gagnent
Prot. : 3 PF : 6 Esq. : 5d2 M2 +5 à leurs jets de combat. Tant qu’il est présent, ses alliés avec la
Blessures Compétence Lâche peuvent ignorer cette dernière).
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O
Description : Meneur incontesté d’une bande de gaillards sans
Capacités : Combat Marin (Aucune pénalité ou effet négatif en foi ni loi, le capitaine d’un équipage pirate fait preuve de témérité,
commandement et volonté. Cependant, ce n’est pas parce qu’il reste en
combattant dans l’eau).
retrait pour garder un œil sur la situation et commander ses troupes qu’il
faut le penser inepte au combat : son rang, il l’a généralement atteint au
Attaque Adaptable (Après avoir attaqué une cible, il gagne un bonus bout d’une pléthore d’affrontements remportés, alors attention.
de +3 sur sa prochaine Attaque sur la même cible si celle-ci effectue
le même type de Défense qu’à l’Attaque précédente ; en simple, bonus
Les capitaines se distinguent facilement par leur placement dans une
d’Attaque si sa cible effectue toujours le même type de Défense). bataille, puisqu’ils ne seront pas tout à fait dans la mêlée, mais on peut
aussi les voir avec des parures plus éclatantes que leurs camarades :
Description : Engrenage principal d’un équipage de pirates, le beaux tissus brodés, bottes et ceintures décorées, bijoux et joyaux en
flibustier a déjà les bras, le torse ou le dos encrés de tatouages, et sait se tout genre, et toujours une arme d’apparat en plus du vieux fer à égorger.
battre dans l’eau comme sur terre. Il se contente généralement de suivre
les ordres et plans du capitaine ou d’un autre vétéran de son équipage,
mais peut faire preuve d’initiative, surtout dans le cadre d’un combat.

Pirate Nalserien Type : Tiers 3 - Pirate Terreur des mers Type : Tiers 4 - Pirate
Men. : 4d2 M1 Agi. : 7d1 M3 Atq. : 7d2 M3 Men. : 6d1 M2 Agi. : 7d2 M3 Atq. : 9d2 M5
Phy. : 6d2 M2 Cns. : 2d1 M0 Par. : 7d0 M3 Phy. : 9d1 M4 Cns. : 2d2 M0 Par. : 8d1 M3
Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 7d2 M4 Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 8d2 M4
Blessures Blessures
S(0) O O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Combat Marin II (Aucune pénalité ou effet négatif en Capacités : Combat Marin III (Aucune pénalité ou effet négatif en
combattant dans l’eau, ou sur une embarcation pas entièrement stable). combattant dans l’eau, ou sur une embarcation pas entièrement stable.
Tant qu’il se bat dans ou près de l’eau, bonus de +4 à tous les jets).
Attaque Adaptable (Après avoir attaqué une cible, il gagne un bonus
de +3 sur sa prochaine Attaque sur la même cible si celle-ci effectue Attaque Adaptable II (Après avoir attaqué une cible, il gagne un
le même type de Défense qu’à l’Attaque précédente ; en simple, bonus bonus de +5 sur sa prochaine Attaque sur la même cible si celle-ci
d’Attaque si sa cible effectue toujours le même type de Défense). effectue le même type de Défense qu’à l’Attaque précédente).

Écorchage (Quand il inflige une Blessure, il applique aussi une DsD de Écorchage A (Quand il inflige une Blessure, il applique aussi une
Saignement d’Intensité = 7). DsD de Saignement d’Intensité = 9. Tant que la cible est dans l’eau, à
chaque fois que l’effet de la DsD est appliqué, appliquez-le une 2e fois
Description : Malfrat bien rôdé avec le corps marqué par des années gratuitement).
d’expérience, qu’il s’agisse de cicatrices ou de tatouages colorés un peu
partout. Robuste, malin, vif et athlétique, le pirate Nalserien classique Description : Experts du combat, ces masses de muscles aux corps
est un adversaire de taille qui a forgé son talent martial dans la violence parfaitement sculptés par l’effort physique constant et une pratique
et la mort, et n’est pas à sous-estimer. quotidienne de la nage, souvent pour se battre, sont immanquables :
grands, athlétiques, couverts de tatouages griffonnés par des balafres
Malgré la carrure et la tendance violente de ce genre d’énergumène, il multiples, ces champions se remarquent très vite.
faut noter que ces gaillards sont avant tout les membres d’un équipage,
et qu’ils ne se battent pas n’importe comment. À l’inverse de vulgaires S’ils ne commandent pas, c’est parce qu’ils préfèrent tuer, chose
brigands désorganisés, ces pirates sont liés par la camaraderie et gardent qu’ils font avec brio grâce à des années d’expérience. S’ils sont déjà
leurs éventuelles prises de bec avec le capitaine ou un autre membre redoutables en environnement classique, leur tactique préférée consiste
d’équipage pour après la bataille : quand les pirates attaquent, c’est tous à tirer ou bousculer une cible dans l’eau, souvent par surprise, pour les
ensemble, et c’est bien là que réside leur force. neutraliser avant de les liquider. Ah, et ne pas se méprendre : ils ont l’air
de brutes épaisses, mais ils sont parfaitement assez rusés pour préférer la
sécurité et attaquer par surprise, éliminant ainsi tout risque.

382
Zcornia Conjureur Type : Tiers 4 - Nécromancien

Bestiaire
Men. : 10d0 M6 Agi. : 6d2 M3 Atq. : 5d2 M2
Phy. : 4d2 M2 Cns. : 8d2 M5 Par. : 3d1 M0
Si la nécromancie est populaire en Zcornia, tous ses élèves n’en Prot. : 3 PF : 6 Esq. : 5d2 M2
ressortent pas de brillants modèles de vertu, un pourcentage non Blessures +9 c. Magie
négligeable finissant dans les villes ou campagnes à agir comme S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O
de vulgaires bandits, ou bien des criminels plus sinistres. Ceux-là
ont toujours à leur disposition des objets magiques et matières Capacités : Nécromancie III (Peut utiliser une Action pour
premières pour invoquer/réanimer des morts-vivants. conjurer 4 revenants ou 2 goules à partir d’un cadavre même partiel.
Une fois par combat, peut utiliser cette capacité pour à la place conjurer
Butin : bibelots magiques se revendant à bon prix. une chimère morbide à partir de 3 cadavres complets).

Sorcier fielleux Type : Tiers 2 - Nécromancien Aura de Nécromancien II (Tous les morts-vivants conjurés par le
Men. : 5d2 M3 Agi. : 3d2 M0 Atq. : 2d1 M0 conjureur gagnent +5 à tous leurs jets et un bonus de +1DéE à toutes
Phy. : 2d1 M0 Cns. : 5d2 M2 Par. : 1d2 M0 leurs Compétences, s’ils sont à 8z ou moins de lui).
Prot. : 0 PF : 3 Esq. : 2d1 M0
Blessures +3 c. Magie
Cafards Morbides (Transforme un bout de cadavre ou un membre
coupé en nuée de cafards volants contrôlés par le conjureur. Les cafards
S(0) O L(3) O G(6) O C(9) O n’infligent pas de Blessures, mais tant qu’ils sont sur une cible, celle-ci
est Acculée et Déséquilibrée. Ils meurent au moindre dégât, mais on
Capacités : Nécromancie (Peut utiliser une Action pour conjurer considère qu’ils ont une Esquive de 7d0 avec un bonus de +12 face à des
un revenant à partir d’un cadavre même partiel). attaques inadaptées face à des nuées, comme des coups d’épée).

Trait de Douleur (Projectile d’énergie magique sur une cible à 7z ou Description : Passés maîtres dans l’art d’invoquer des larbins d’outre-
moins. S’il touche, la cible est en plus Déséquilibrée JFA). monde, il ne leur faut pas grand-chose pour mettre sur pied de véritables
escouades de cadavres prêts à se battre pour eux, et renforcés par leur
Description : Sorciers tournés vers la nécromancie sans encore la magie néfaste. Ils savent aussi manipuler la matière morte aussi bien
maîtriser, ils ont suffisamment de bases dans le domaine pour causer des pour créer des chimères morbides que divers petits insectes pratiques.
problèmes, notamment en réanimant des cadavres. Peu scrupuleux et
agissant pour leur intérêt personnel sans considération d’autrui, ils ont Particulièrement intelligents, ce sont aussi souvent des mégalomanes
tendance à suivre des mages plus expérimentés, ou accompagner des charismatiques, qui aiment se voir seigneurs, chefs ou maîtres de leurs
bandes de malfrats qui sont bien contents d’ajouter un lanceur de sorts armées, souvent renforcées de mortels qui restent à leurs ordres par la
à leur équipe. menace ou bien la promesse d’or ou d’influence.

Vil nécromant Type : Tiers 3 - Nécromancien Immortel Type : Tiers 4 - Nécromancien


Men. : 7d2 M4 Agi. : 4d1 M1 Atq. : 3d1 M1 Men. : 9d2 M6 Agi. : 5d1 M2 Atq. : 3d1 M0
Phy. : 3d1 M0 Cns. : 7d1 M3 Par. : 2d2 M0 Phy. : 7d1 M3 Cns. : 8d3 M6 Par. : 7d2 M3
Prot. : 0 PF : 4 Esq. : 3d2 M1 Prot. : 0 PF : 8 Esq. : 2d2 M0
Blessures +6 c. Magie Blessures +12 c. Magie
S(0) O L(4) O G(8) O C(12) O S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O

Capacités : Nécromancie II (Peut utiliser une Action pour conjurer Capacités : Nécromancie II (Peut utiliser une Action pour conjurer
2 revenants ou une goule à partir d’un cadavre même partiel). 2 revenants ou une goule à partir d’un cadavre même partiel).

Trait de Douleur (Projectile d’énergie magique sur une cible à 7z ou Possession Morbide (Utilisable sur n’importe quel mort-vivant
moins. S’il touche, la cible est en plus Déséquilibrée JFA). contrôlé par l’immortel ou ses alliés ; utilisable sans coût d’Action
sur un mort-vivant qu’il est en train de conjurer via Nécromancie II.
Aura de Nécromancien (Tous les morts-vivants conjurés par le vil La Compétence choisie de la cible devient égale au score d’Aura de
nécromant gagnent +5 à tous leurs jets s’ils sont à 5z ou moins de lui). l’immortel. Si l’immortel est tué, il se réincarne à la place de la cible de
cette Capacité en pleine santé, et en infligeant 9d2 dégâts magiques sur
Description : Nécromanciens plus aboutis, avec une meilleure 4z tout autour).
maîtrise sur les morts dont ils font leurs sbires, leurs quêtes du pouvoir,
richesse ou connaissance a généralement progressé aux dépends de leur Trait de Douleur II (Projectile d’énergie magique sur une cible à 8z
éthique qui n’est maintenant plus qu’un souvenir lointain. ou moins. S’il touche, la cible est en plus Acculée JFA et perd 2PF).

Nombreuses peuvent être les motivations de ces magiciens talentueux, Description : Grands virtuoses de la magie, ces sorciers pourraient
mais à nouveau il s’agit généralement d’une volonté égoïste, les rendant avoir une place d’honneur dans la société, surtout les académies
dangereux puisqu’ils n’ont souvent que faire des autres, qu’ils n’hésitent magiques, mais choisissent une voie différente, souvent plus lugubre.
pas à écraser ou manipuler. Ils sont souvent protégés par leurs larbins Ayant développé une technique leur permettant de transférer leurs âmes
morbides de base, mais ont toujours sur eux une collection de gemmes dans des réceptacles morbides, ils ne craignent pas la mort, puisqu’ils se
magiques et restes cadavériques qui leurs servent pour conjurer d’autres savent capables de renaître.
morts-vivants. De plus, ils font souvent en sorte d’établir leur antre
près de cimetières ou fosses communes, ou bien se débrouillent pour Peut-être par effet secondaire magique, ou simplement par folie liée à
«importer» des cadavres... d’une manière ou d’une autre... un trop grand pouvoir, ces fameux immortels ont tendance à ne pas
avoir toute leur tête, ce qui peut les rendre d’autant plus dangereux et
imprévisibles...

383
Scalrinia Clown ranaiz Type : Tiers 4 - Ranaiz
Bestiaire

Men. : 3d1 M1 Agi. : 9d3 M7 Atq. : 8d1 M3


Phy. : 7d1 M3 Cns. : 4d2 M2 Par. : 4d2 M1
Sortes de grenouilles anthropomorphes d’au mieux 1m40, les Prot. : 3 PF : 8 Esq. : 9d2 M6
Ranaiz vivent dans les marais et étendues d’eau de Scalrinia Blessures
où ils vivent en communauté comme des chasseurs carnivores. S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O
Sociaux et assez intelligents pour utiliser et fabriquer des outils,
certains daignent les classifier comme un peuple conscient, mais Capacités : Aquachasseur II (Les DéR d’Agilité sont convertis en
la tradition et leur sauvagerie freine ce genre d’idées. DéE tant qu’il est dans l’eau où il nage en se camouflant. Il peut bondir
hors de l’eau pour attaquer une cible à 9z ou moins ou bien lancer un
Butin : viscères utilisés en alchimie et médecine. filet ou une boule fumée sans pénalité, il gagne alors +8 à l’Attaque).

Ranaiz Type : Tiers 2 - Ranaiz Filet II (Jette un filet avec un jet d’Agilité sur une ZE de 3z. Les cibles
Men. : 1d1 M0 Agi. : 6d2 M3 Atq. : 5d2 M2 dans le filet sont Acculées, convertissent 2DéE en DéR à l’Esquive,
Phy. : 3d2 M0 Cns. : 1d1 M0 Par. : 2d0 M0 la Parade et l’Attaque, et ne peuvent se déplacer ou bouger les bras
normalement. Possible de s’en dégager avec un jet de Force, Dextérité
Prot. : 0 PF : 5 Esq. : 5d2 M3
ou Souplesse face au jet d’Agilité initial).
Blessures
S(0) O L(5) O G(10) O C(15) O Fumée ranaiz II (Possède 3 boules qui produisent un écran de fumée
épaisse et irritante sur 5z de diamètre, bloquant toute visibilité, rendant
Capacités : Aquachasseur (Les DéR d’Agilité sont convertis en les cibles prises dedans Déséquilibrées et leur retirant 1PF au début de
DéE tant qu’il est dans l’eau où il nage en se camouflant. Il peut bondir leurs Actions à l’intérieur du nuage de fumée).
hors de l’eau pour attaquer une cible à 6z ou moins sans pénalité).
Description : Surnommés ainsi pour leurs couleurs bleu et orange vif,
Filet (Jette un filet avec un jet d’Agilité sur une cible pour la bloquer. ces coloris ne sont pas visibles dans l’eau où ils sont presque invisibles,
Tant que la cible est dans le filet, elle est Acculée, convertit 2DéE en
sauf pour les plus perceptifs. S’ils ne modifient pas beaucoup leur style
DéR à l’Esquive, la Parade et l’Attaque, et ne peut se déplacer ou bouger
de chasse par rapport aux autres, c’est parce qu’ils le perfectionnent :
les bras normalement. Possible de s’en dégager avec un jet de Force,
ils chassent mieux depuis l’eau, ont de meilleurs filets et préparent de
Dextérité ou Souplesse face au jet d’Agilité initial). meilleures boules de fumée. Même s’ils ne semblent pas si dangereux à
première vue, surtout avec leurs couleurs amusantes, ils sont très agiles
Description : Ranaiz communs qui accompagnent d’autres «chefs» et leur maîtrise des outils leur donne de réels avantages, surtout face
durant les parties de chasse. Ils nagent et se camouflent dans l’eau puis à des cibles surprises. Surtout, un groupe de chasse ne comporte pas
surprennent leurs proies qu’ils abattent avec leurs harpons. forcément un seul clown ranaiz, mais parfois plusieurs.

Ranaiz chasseur Type : Tiers 3 - Ranaiz Ranaiz à carapace Type : Tiers 4 - Ranaiz
Men. : 2d1 M0 Agi. : 8d2 M4 Atq. : 7d1 M3 Men. : 3d2 M0 Agi. : 7d2 M4 Atq. : 9d1 M3
Phy. : 5d2 M2 Cns. : 3d1 M0 Par. : 3d1 M0 Phy. : 8d2 M4 Cns. : 3d2 M0 Par. : 8d2 M4
Prot. : 3 PF : 7 Esq. : 7d2 M4 Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 8d2 M4
Blessures Blessures
S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Aquachasseur (Les DéR d’Agilité sont convertis en Capacités : Aquachasseur II (Les DéR d’Agilité sont convertis en
DéE tant qu’il est dans l’eau où il nage en se camouflant. Il peut bondir DéE tant qu’il est dans l’eau où il nage en se camouflant. Il peut bondir
hors de l’eau pour attaquer une cible à 8z ou moins sans pénalité). hors de l’eau pour attaquer une cible à 7z ou moins ou bien lancer un
filet ou une boule fumée sans pénalité, il gagne alors +9 à l’Attaque).
Filet (Jette un filet avec un jet d’Agilité sur une cible pour la bloquer.
Tant que la cible est dans le filet, elle est Acculée, convertit 2DéE en Bond Bousculant (Attaque une cible entre 4z et 7z en bondissant
DéR à l’Esquive, la Parade et l’Attaque, et ne peut se déplacer ou bouger dessus. Si l’Attaque touche sans infliger de Blessure, la cible est
les bras normalement. Possible de s’en dégager avec un jet de Force, Déséquilibrée JFA. Si une Blessure est infligée, la cible est Mise au Sol).
Dextérité ou Souplesse face au jet d’Agilité initial).
Frappe Étourdissante (Dès qu’il inflige une Blessure, la cible est en
Fumée ranaiz (Possède 2 boules qui produisent un écran de fumée plus Déséquilibrée JFA).
épaisse et irritante sur 3z de diamètre, bloquant toute visibilité et
rendant les cibles prises dedans Déséquilibrées). Description : Beaucoup plus costauds que leurs compères, ils sont
plus grands et plus larges, et sont de véritables baroudeurs. Avec moins
Description : Visuellement difficiles à différencier des ranaiz d’outils, ils préfèrent un harpon un peu plus développé que les sortes de
«classiques», ce sont des vétérans un peu plus vieux et plus doués. pieux un peu primitifs de leurs collègues, et peuvent faire de réels dégâts
On peut d’ailleurs les repérer uniquement via les décorations qu’ils se avec ces armes, surtout vu leur force.
rajoutent sur le corps ou leurs armes, comme des foulards, des cordelettes
ou de la peinture décorative. Ils se font aussi une sorte de carapace sur le dos et le buste, généralement
à base de bois, lianes et cordes, leur donnant une apparence encore plus
Vifs et agiles, ils se planquent dans les cours d’eau, souvent les rivières massive. S’ils sont clairement les brutes du lot, ils ne sont pas bêtes
mais aussi les marécages assez profonds, et bondissent hors de l’eau sur non plus, et agissent en sachant qu’ils sont là pour appuyer leurs alliés,
leurs cibles, ou bien tentent de les immobiliser avec leurs filets. Au cas notamment en bousculant les cibles évitant les filets et la fumée, pour
où, ils ont aussi des boules de fumée pour s’aider. Bons chasseurs, on voit les mettre à terre et les dominer. Sûrement par habitude, ils ont appris
chez eux l’étendue de leur intelligence, puisqu’ils attaquent en groupe, à reconnaître les magiciens, légers, qu’ils semblent cibler en priorité...
de manière simultanée et en essayant de contrôler le terrain.

384
Neliz, Inchin & Kasran Wyvern briscarde Type : Tiers 4 - Wyvern

Bestiaire
Men. : 4d2 M2 Agi. : 7d3 M4 Atq. : 9d2 M6
Phy. : 8d3 M6 Cns. : 0 Par. : 7d1 M4
Les wyverns originaires de Neliz, Inchin & Kasran sont Prot. : 12 PF : 14 Esq. : 8d2 M5
intelligentes mais toutes ne sont pas domestiquées, et celles Blessures +8 c. Poison
encore sauvages sont bien des serpents volants aux crocs S(0) O O O O L(11) O O O G(22) O O O C(33) O
empoisonnés. Pas spécialement agressives, elles restent des
prédateurs carnivores assez haut dans la chaîne alimentaire, et Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).
peuvent être un réel problème, même quand elles sont seules.
Morsure empoisonnée (Sur n’importe quelle Attaque de la wyvern
Butin : écailles utilisées pour du civil ou du militaire. briscarde, si une Blessure est infligée appliquez une DsD de Poison
d’Intensité 8).
Wyvern sauvage Type : Tiers 2 - Wyvern
Men. : 2d1 M0 Agi. : 6d1 M3 Atq. : 6d1 M2 Coup violent (Dès que la wyvern briscarde inflige une Blessure Légère,
Phy. : 5d1 M2 Cns. : 0 Par. : 2d1 M0 la cible est Acculée JFA. Dès que la wyvern briscarde inflige une
Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 6d1 M3 Blessure Grave, la cible est Mise au Sol).
Blessures +6 c. Poison ; -2 c. Vent
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O Description : Plus vieilles, plus grandes et plus cabossées, les «vieilles
briscardes» comme on les surnomme ont réussi à atteindre leur âge
vénérable à force de chasser, manger, tuer et survivre. Peu distinctes
Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).
de leurs comparses de loin, c’est quand on se rapproche qu’on peut voir
leurs corps et écailles plus imposants, et les nombreuses marques de
Morsure empoisonnée (Sur n’importe quelle Attaque de la wyvern combats... à priori généralement victorieux.
sauvage, si une Blessure est infligée appliquez une DsD de Poison
d’Intensité 5). Pas nécessairement plus hostiles que les wyverns sauvages, elles sont
cependant plus territoriales, et leurs années d’expérience leur ont non
Description : Généralement des wyverns impériales qui sont encore seulement donné une certaine témérité les rendant redoutables, mais
à l’état sauvage et considèrent les mortels s’approchant d’elles et de aussi une véritable armure qui rivalise avec les plus solides portées par
leur territoire comme n’importe quelle autre bestiole... ou casse-croûte les soldats d’élites.
potentiel. Plutôt physiques, capables de vols agiles et aux crocs délivrant
un venin très puissant qui peut tuer même des baroudeurs. En général, si
on les laisse tranquille, elles feront de même.

Wyvern albinos Type : Tiers 3 - Wyvern Wyvern suintante Type : Tiers 4 - Wyvern
Men. : 4d2 M1 Agi. : 7d2 M5 Atq. : 8d1 M5 Men. : 5d1 M2 Agi. : 8d1 M3 Atq. : 8d2 M6
Phy. : 7d1 M3 Cns. : 0 Par. : 4d2 M0 Phy. : 8d2 M4 Cns. : 0 Par. : 6d1 M3
Prot. : 6 PF : 10 Esq. : 7d1 M4 Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 8d2 M6
Blessures +8 c. Poison ; -4 c. Vent Blessures x0 c. Poison ; -4 c. Vent
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes). Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).

Morsure empoisonnée II (Sur n’importe quelle Attaque de la Morsure empoisonnée II (Sur n’importe quelle Attaque de la
wyvern albinos, si une Blessure est infligée appliquez une DsD de Poison Wyvern suintante, si une Blessure est infligée appliquez une DsD de
d’Intensité 7. Toute cible affectée par cette DsD perd Initiative -1 et est Poison d’Intensité 9. Toute cible affectée par cette DsD perd Initiative
Déséquilibrée). -1 et est Déséquilibrée).

Description : Avec leurs coloris blanchâtres soulignés par les Contact Corrosif (Désagrège la matière au toucher et peut rapidement
yeux rouges ou roses, les wyverns albinos sont surtout beaucoup plus détruire les objets ; dégâts à la Durabilité +1 à chaque contact. +4 dégâts
agressives que leurs homologues impériales ou chantantes, et attaquent corrosifs sur chaque Attaque touchant sa cible. Chaque mouvement
à vue. Elles n’ont d’ailleurs presque pas de notion du danger, puisqu’elles aspèrge cet acide à 1-3z tout autour, infligeant potentiellement 8d0
sont si dangereuses qu’il n’y a franchement pas grand-chose d’autre dans dégâts corrosifs).
la faune locale qui peut leur tenir tête, ce qui a la fâcheuse tendance à
les rendre hostiles vite et longtemps. Description : Si on ne sait pas trop comment elles se forment, on
devine que les wyverns suintantes sont des wyverns à la base «normales»
Outre leur physique leur permettant de vaincre et maîtriser même des qui, d’une manière ou d’une autre, ont développé au cours de leur vie
adultes, des miliciens ou des chasseurs, c’est surtout leur terrible venin certains attributs liés au venin qu’elles produisent.
qui fait peur aux locaux : particulièrement puissant, il tue les organismes
à une vitesse affolante et attaque le métabolisme directement, Très reconnaissables, elles suintent et bavent allègrement leur venin
déséquilibrant ses victimes et les rendant ainsi encore plus vulnérables. létal sans arrêt, en laissant traîner partout et aspergeant les alentours
Le conseil que l’on donne, c’est d’éviter ces sales bêtes. à chaque mouvement. Aussi rares qu’hostiles, elles ont la réputation
d’être particulièrement mauvaises, et leur présence est assidument
suivie par les chasseurs qui veulent absolument s’en débarrasser, ou au
moins prévenir la populace qui en a peur comme de la peste.

385
Sazrin Occidentale Rouilleur varaniz Type : Tiers 4 - Varaniz
Bestiaire

Men. : 4d2 M0 Agi. : 6d3 M3 Atq. : 9d2 M6


Phy. : 9d1 M5 Cns. : 0 Par. : 9d1 M4
Vivant dans les marais et la côte est de Sazrin, les varaniz sont Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 7d1 M3
de grands bipèdes ressemblant grossièrement à des «varan- Blessures +3 c. Poison
garous», bipèdes, costauds, couverts de solides écailles sombres S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O
et munis de griffes tranchantes. Malgré leur apparence, ils n’ont
encore qu’un intellect animal, même s’ils ne sont heureusement Capacités : Griffe Acérée II (+9 aux dégâts sur une cible n’ayant
pas extrêmement agressifs. pas une armure avec au moins 9 de Protection. Si cette Capacité inflige
une Blessure, elle inflige en plus une DsD de Saignement d’Intensité 9
Butin : écailles robustes utilisées pour du civil ou du militaire. pendant autant d’Actions que le Seuil de Blessure atteint).

Varaniz Type : Tiers 2 - Varaniz Écailles Tranchantes (Ses écailles sont tranchantes comme le fil
Men. : 2d1 M0 Agi. : 3d2 M0 Atq. : 6d1 M3 d’un rasoir, et chaque contact peut potentiellement couper ce qui les
Phy. : 6d2 M3 Cns. : 0 Par. : 5d2 M3 touches. Un contact violent ou prolongé avec les écailles du rouilleur
varaniz peut infliger une DsD de Saignement d’Intensité 10).
Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 3d1 M1
Blessures +3 c. Poison
Coup Surpuissant (Dès qu’une Attaque touche sa cible, ajouter un
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O
dégâts un bonus égal au nombre de PF restant au rouilleur varaniz).

Capacités : Griffe Acérée (+6 aux dégâts sur une cible n’ayant pas
Description : On n’est pas trop sûr si les rouilleurs varaniz sont des
une armure avec au moins 9 de Protection).
tailladeurs encore plus expérimentés où s’il s’agit d’une sous-espèce à
part entière. Un peu moins imposants (malgré une carrure dépassant
Description : Les plus courants des varaniz sont déjà de sacrés celle des guerriers Scalrins), ils ont en revanche des griffes terrifiantes,
spécimens égalant les Scalrins adultes en taille, et avec une carrure plus des écailles tranchantes comme une lame aiguisée, et la particularité de
imposante. Ils rôdent dans les marais, îlots et sur la côte occidentale laisser pendre leur longue langue bifide de couleur violacée.
de Sazrin, se nourrissant de viande et poisson. Même s’ils évitent
en général le contact avec la civilisation, il leur arrive de piller des En plus d’être plus dangereux par leurs corps acérés, ils sont aussi
fermes, entrepôts ou autres réserves du genre en quête de nourriture. nettement plus agressifs, et n’hésitent pas à chasser les mortels, peut-
S’il y a nettement plus agressif qu’eux en Sazrin, ils restent des grands être même simplement par envie plutôt que par nécessité. Ils préfèrent
prédateurs particulièrement forts, et n’auront pas peur de se défendre les îlots et la nage à la terre ferme.
s’ils se sentent provoqués ou menacés.

Tailladeur varaniz Type : Tiers 3 - Varaniz Béhémoth varaniz Type : Tiers 4 - Varaniz
Men. : 3d1 M0 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 7d2 M4 Men. : 5d1 M0 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 8d3 M4
Phy. : 8d1 M4 Cns. : 0 Par. : 7d2 M4 Phy. : 10d1 M8 Cns. : 0 Par. : 9d2 M6
Prot. : 9 PF : 9 Esq. : 4d1 M1 Prot. : 15 PF : 11 Esq. : 5d1 M3
Blessures +3 c. Poison Blessures +6 c. Poison
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O S(0) O O O O L(11) O O O O G(22) O O O O C(33) O

Capacités : Griffe Acérée II (+8 aux dégâts sur une cible n’ayant Capacités : Griffe Acérée II (+10 aux dégâts sur une cible n’ayant
pas une armure avec au moins 9 de Protection. Si cette Capacité inflige pas une armure avec au moins 9 de Protection. Si cette Capacité inflige
une Blessure, elle inflige en plus une DsD de Saignement d’Intensité 7 une Blessure, elle inflige en plus une DsD de Saignement d’Intensité 8
pendant autant d’Actions que le Seuil de Blessure atteint). pendant autant d’Actions que le Seuil de Blessure atteint).

Description : Assez similaires aux varaniz «classiques», on peut les Écailles Impénétrables (Protection aux dégâts physiques
distinguer par leurs griffes plus larges et acérées. Techniquement, il ne supplémentaire, égale à la différence entre le DéE [Ténacité] du
s’agit pas d’une autre sous-espèce, mais plutôt de varaniz plus forts, béhémoth vazanir et le DéE [Force] de l’Attaquant).
et probablement plus expérimentés. De fait, leur comportement est
pratiquement identique, et c’est pour cela qu’ils peuvent être parfois Résilience (Dès qu’il subit une Blessure au moins Légère, réduire les
compliqués à reconnaître. dégâts subis de 1 par PF restant, au maximum jusqu’à diminuer le Seuil
de Blessure subie de 1).
Il n’y a pas grand-chose à dire de plus à leur sujet, puisqu’ils ont le même
comportement et les mêmes caractéristiques, si ce n’est qu’ils sont plus Description : À l’instar des rouilleurs varaniz, les béhémoths varaniz
dangereux. Ils seront aussi en général un peu plus hostiles, mais une fois pourraient bien être une sous-espèce distincte. Dépassant aisément les
de plus, la meilleure chose à faire reste de les laisser tranquilles et ne pas 2m de haut et avec des gabarits immenses, ils ont de très grosses écailles
s’approcher de leurs nids. ondulées iridescentes et des yeux le plus souvent rouge.

On notera quand même qu’ils sont assez détestés des marins et surtout Très différents des rouilleurs varaniz, on les voit rarement (jamais ?)
pêcheurs de la côte, qui peuvent accidentellement tomber sur un nager, et se trouvent presque exclusivement dans les terres. Ils sont dans
varaniz en train de nager ou chasser du poisson, et ainsi le provoquer. la norme de l’agressivité varaniz, et sont plutôt sociables, dans le sens
où on ne les verra seuls qu’exceptionnellement. On considère qu’ils ont
un rôle d’alpha dans leurs groupes de varaniz, mais ça reste à confirmer,
puisqu’on préfère ne pas trop s’approcher desdits groupes, de peur de
provoquer les invulnérables béhémoths varaniz.

386
Sazrin Orientale Hydre royale Type : Tiers 4 - Hydre

Bestiaire
Men. : 7d1 M3 Agi. : 7d2 M3 Atq. : 10d2 M5
Phy. : 11d2 M8 Cns. : 0 Par. : 9d2 M3
Grands ophidiens à plusieurs têtes et dotés de crocs perçants &
Prot. : 15 PF : 16 Esq. : 7d2 M3
écailles robustes, ils ne sont pas très sociaux mais sont pourtant
Blessures +5 c. DsD Physiques
nombreux, gloutons et n’ont guère de mal à se reproduire. Les
S(0) O O O O L(14) O O O O G(28) O O O O C(42) O
hydres sont carnivores et agressives, et rendent la vie dans les
forêts et marais reculés de Sazrin difficile, car elles n’ont que
Capacités : Hydre à 11 têtes (Chaque tête peut effectuer une
faire des Scalrins, et tiennent même tête aux guivres.
Attaque sur une cible jusqu’à 9z au choix, avec la même Initiative.
Infliger une Blessure Grave coupe une tête, qui devient inutilisable,
Butin : écailles utilisées pour faire des objets et armures. mais n’inflige pas le malus de Blessure habituel).

Hydre à 3 têtes Type : Tiers 2 - Hydre Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque touchant la cible,
Men. : 3d2 M0 Agi. : 4d3 M2 Atq. : 5d3 M2 y compris sur une Parade, gagne +11 aux dégâts, et réduit les PF de la
Phy. : 7d2 M4 Cns. : 0 Par. : 3d1 M1 cible de -2).
Prot. : 6 PF : 9 Esq. : 5d2 M2
Blessures +1 c. DsD Physiques
Écailles Impénétrables (Protection aux dégâts physiques
supplémentaire, égale à la différence entre le DéE [Ténacité] de l’hydre
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O
royale et le DéE [Force] de l’Attaquant).

Capacités : Hydre à 3 têtes (Chaque tête peut effectuer une Attaque


sur une cible jusqu’à 3z au choix, avec la même Initiative. Infliger une
Description : Démesurément grande, l’hydre royale pourrait presque
se frotter à la terrible Guivre Impériale, native de régions proches. Si
Blessure Grave coupe une tête, qui devient inutilisable, mais n’inflige
elle peut au moins le prétendre, c’est parce qu’elle a des dimensions
pas le malus de Blessure habituel).
réellement titanesques, et ses 11 têtes ne cessant de gigoter, baver, hisser
et croquer, créant un certain chaos visuel quand elle fait irruption.
Description : Avec des corps de plusieurs mètres de long et trois grandes
têtes perchées au bout de cous longs d’environ trois mètres chacun, ces En plus de ses nombreuses têtes et sa taille imposante, elle est aussi
hydres sont pourtant les plus petites, et aussi les plus communes. Solides munie d’écailles sombres extrêmement solides que seules les armes
et hostiles, elles se déplacent dans toutes les forêts de la moitié nord de les plus puissantes pourront traverser. Aussi dangereuses soient elles,
Sazrin et sont un gros problème pour les habitants de la grande île. On les hydres royales sont à remercier pour la jugulation des populations
notera que chaque tête est capable d’agir, généralement pour attaquer, d’autres hydres qui pulluleraient sans ça. En effet, ces grosses bêtes ont
indépendamment, et que ces sales bêtes peuvent survivre sans toutes besoin de beaucoup de viande pour survivre, et n’hésitent pas à chasser
leurs têtes grâce à une version unique d’autotomie. leurs congénères plus frêles pour casser la croûte.

Hydre à 6 têtes Type : Tiers 3 - Hydre Hydre immortelle Type : Tiers 4 - Hydre
Men. : 5d2 M2 Agi. : 6d3 M3 Atq. : 7d3 M3 Men. : 7d2 M4 Agi. : 8d2 M4 Atq. : 9d1 M4
Phy. : 8d2 M5 Cns. : 0 Par. : 5d2 M2 Phy. : 9d3 M7 Cns. : 0 Par. : 7d1 M3
Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 7d1 M3 Prot. : 12 PF : 13 Esq. : 8d1 M3
Blessures +3 c. DsD Physiques Blessures +6 c. DsD Physiques
S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O S(0) O O O L(12) O O O G(24) O O O O C(36) O

Capacités : Hydre à 6 têtes (Chaque tête peut effectuer une Attaque Capacités : Hydre à 7 têtes (Chaque tête peut effectuer une Attaque
sur une cible jusqu’à 5z au choix, avec la même Initiative. Infliger une sur une cible jusqu’à 7z au choix, avec la même Initiative. Infliger une
Blessure Grave coupe une tête, qui devient inutilisable, mais n’inflige Blessure Grave coupe une tête, qui devient inutilisable, mais n’inflige
pas le malus de Blessure habituel). pas le malus de Blessure habituel).

Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque touchant la cible, Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque touchant la cible,
y compris sur une Parade, gagne +8 aux dégâts, et réduit les PF de la y compris sur une Parade, gagne +9 aux dégâts, et réduit les PF de la
cible de -2). cible de -2).

Description : Possiblement une sous-espèce différente de l’hydre à Régénération de tête (Au tour après qu’une tête ait été coupée,
3 têtes, celle avec 6 est assez similaire, si ce n’est le nombre de têtes elle commence à repousser et est en état incomplet où elle ne peut
dont elle dispose. Elle est aussi beaucoup plus grande, avec notamment être utilisée pour attaquer. Au tour suivant son apparition, une tête
de longs cous d’environ 5 mètres chacun, et un tronc beaucoup plus incomplète devient complète et opérationnelle, soignant en même
gros. Par son envergure, elle est très lourde et peut causer des dégâts temps une Blessure Grave. Une seule tête peut repousser à la fois).
importants, même aux adversaires les plus robustes.
Description : Avec ses couleurs moins pâles et ses dents ondulées,
Carnivore, elle mange de tout, et n’hésite même pas à dévorer d’autres l’hydre immortelle tire son nom de son unique capacité à régénérer, très
hydres, quoiqu’elle sera assez sage pour ne pas tenter sa chance avec les vite, les têtes qu’on lui coupe. Certains zoologues Scalrins hypothétisent
puissantes hydres royales aux écailles impénétrables. Plutôt prolifiques, que cette évolution serait née des affrontements avec les prédateurs
les grosses hydres à 6 têtes ont un autre effet néfaste pour les civilisés que sont l’hydre royale et la Guivre Impériale, mais quoi qu’il en soit,
vivant non loin de ses zones d’activités : à force de se déplacer un peu cette aptitude merveilleuse la rend incroyablement résiliente, et la rend
partout avec leurs carrures colossales, elles défoncent régulièrement le constamment dangereuse, même décapitée.
terrain sur leur passage et laissent des œufs derrière, dans l’eau ou la
boue des marais, après les avoir pondus. D’ailleurs, par son caractère (pas tout à fait) immortel, elle a tendance
à prendre des risques démesurés, et se montre extrêmement agressive,
même face aux plus grosses bêtes.

387
Sazrin Profonde Guivre royale Type : Tiers 4 - Guivre
Bestiaire

Men. : 4d1 M2 Agi. : 7d1 M3 Atq. : 9d3 M4


Phy. : 11d3 M9 Cns. : 0 Par. : 11d4 M7
Véritables maîtresses des contreforts inhabités de Sazrin, Prot. : 15 PF : 14 Esq. : 7d2 M3
les guivres sont surtout connues pour leur sous-espèce la plus Blessures +5 c. Physique
célèbre, la terrifiante Guivre Impériale. Mais cette dernière est S(0) O O O O L(14) O O O O G(28) O O O O C(42) O
loin d’être le seul ver écaillé géant qui rôde dans les sombres
marais de l’île : on y trouve plusieurs variétés d’autre guivres Capacités : Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque
tout aussi hostiles, et causant elles aussi leurs lots de problèmes. touchant la cible, y compris sur une Parade, gagne +11 aux dégâts, et
réduit les PF de la cible de -2).
Butin : écailles rares et solides.
Balayage (Balaie le champ de bataille de son corps, infligeant une
Guivre grise Type : Tiers 2 - Guivre Attaque normale à toutes les cibles sur 8z à 360°).
Men. : 1d2 M0 Agi. : 3d2 M1 Atq. : 6d3 M3
Phy. : 6d3 M4 Cns. : 0 Par. : 6d3 M3 Écailles Impénétrables (Protection aux dégâts physiques
Prot. : 6 PF : 9 Esq. : 3d2 M1 supplémentaire, égale à la différence entre le DéE [Ténacité] de la
Blessures guivre royale et le DéE [Force] de l’Attaquant).
S(0) O O L(9) O O G(18) O O C(27) O
Description : Gigantesques titans d’écailles, de crocs et de
méchanceté, les bien nommées guivre royales sont des diables
Capacités : Balayage (Balaie le champ de bataille de son corps,
cauchemardesques qui seraient les pires des horreurs, si l’encore
infligeant une Attaque normale à toutes les cibles sur 3z à 360°).
plus effroyable Guivre Impériale n’existait pas. Si elles sont moins
dangereuses que cette dernière, ce n’est pas de beaucoup, et on les traite
Description : La moins dangereuse des guivres, d’une part parce avec tout autant de précaution.
que sa coloration blanc-gris la rend assez visible, et d’autre part parce
qu’elle ne fait «que» 2 à 4 mètres de long, la guivre grise est un prédateur Heureusement, les guivres royales sont assez rares et hibernent pendant
situé assez haut dans la chaîne alimentaire, et fait preuve de beaucoup des mois à plusieurs années. Cependant, quand elles se réveillent, c’est
d’agressivité. Si elle représente un danger notable, ses comportements par la faim qui les pousse à manger beaucoup... vraiment beaucoup.
sont bien connus, en plus d’être assez simplistes, et les chasseurs vétérans Ainsi, quand on repère des mouvements de guivre royale dans la
ne la craignent pas. Comme dit le dicton : «Tant que c’est gris, c’est bien cambrousse de Sazrin, toutes les provinces voisines sont mises en alerte
parti.» et on prépare des détachements armés tout comme des évacuations de
masse pour pallier à ces menaces plus grandes que nature.

Guivre brune Type : Tiers 3 - Guivre Guivre acérée Type : Tiers 4 - Guivre
Men. : 3d1 M0 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 8d3 M4 Men. : 4d1 M2 Agi. : 8d2 M4 Atq. : 10d2 M7
Phy. : 8d3 M6 Cns. : 0 Par. : 8d3 M4 Phy. : 10d1 M7 Cns. : 0 Par. : 10d2 M5
Prot. : 9 PF : 11 Esq. : 5d2 M2 Prot. : 12 PF : 11 Esq. : 7d3 M5
Blessures +2 c. Physique Blessures +4 c. Physique
S(0) O O O L(11) O O O G(22) O O O C(33) O S(0) O O O O L(11) O O O O G(22) O O O O C(33) O

Capacités : Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque Capacités : Géant (Face à une cible plus petite, chaque Attaque
touchant la cible, y compris sur une Parade, gagne +8 aux dégâts, et touchant la cible, y compris sur une Parade, gagne +10 aux dégâts, et
réduit les PF de la cible de -2). réduit les PF de la cible de -2).

Balayage (Balaie le champ de bataille de son corps, infligeant une Balayage (Balaie le champ de bataille de son corps, infligeant une
Attaque normale à toutes les cibles sur 5z à 360°). Attaque normale à toutes les cibles sur 6z à 360°).

Description : Assez similaire en apparence aux guivres de plus gros Écailles Tranchantes (Ses écailles sont tranchantes comme le fil
gabarit, la guivre brune est une des plus répandue, et on en trouve de d’un rasoir, et chaque contact peut potentiellement couper ce qui les
larges populations dans le nord de l’île de Sazrin. Brune comme son touches. Quand la guivre acérée inflige une Blessure avec ses écailles,
environnement en plus d’être amphibie, c’est une chasseresse qui sait se elle inflige en plus une DsD de Saignement d’Intensité 10).
camoufler et surprendre ses proies. Cependant, sa taille rivalisant avec
la plupart des arbres de son biome la rend assez repérable aux chasseurs Description : Peu courantes et assez mystérieuses, ces guivres plus
futés qui gardent l’œil ouvert. sveltes que leurs homologues royales sont un peu plus compactes et
ont une apparence caractéristique avec leurs écailles en losanges,
Mais qu’elle soit repérée à l’avance ou non, un affrontement avec la aussi coupantes que les meilleurs lameçons de l’Empire Scalrin. Elles
guivre brune sera compliqué quoi qu’il arrive : terriblement robuste, ont aussi une apparence moins brunâtre et tendant plus vers le vert
balayant de larges zones avec son puissant corps et capable de causer des sombre. En plus des changements physiques, on remarque aussi qu’elles
ravages sans problème, elle attaque seule et avec beaucoup de témérité hibernent beaucoup moins longtemps, mais aussi qu’elles semblent
car elle sait avoir l’avantage tout le temps... ou presque. Il arrive que des moins agressives... «moins» étant le mot-clef.
groupes de guivres brunes se mettent à migrer ensemble pour s’installer
ailleurs, et elles n’hésitent alors pas à passer dans les champs, les villages Plutôt qu’aller chasser et dévaster la civilisation, on les remarque
ou même les villes, n’ayant peur de rien. Des chasseurs d’élites peuvent beaucoup plus territoriales, et avec des tendances plus omnivores que
alors tenter leur chance, mais la consigne a toujours été de se cacher ou les autres guivres essentiellement carnivores. Attention à ne pas se
fuir, quitte à abandonner son chez soi derrière. Quel autre choix face à méprendre toutefois : si vous êtes assez proche pour voir une guivre
de pareils monstres ? acérée, vous êtes probablement trop proche pour vous en sortir.

388
Matlei Colonie grouillante Type : Tiers 4 - Fungilis Zervilis

Bestiaire
Men. : 2d0 M0 Agi. : 10d0 M8 Atq. : 8d0 M6
Phy. : 8d0 M6 Cns. : 0 Par. : 7d0 M5
Ces champignons blanc-bleu proliférant dans les marais de Prot. : 6 PF : N/A Esq. : 9d0 M7
Matlei, surtout au sud, propagent leurs spores pour parasiter les Blessures x0 c. Poison ; -6 c. Feu
systèmes nerveux d’animaux, mortels ou cadavres, et se répandre S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O
encore plus efficacement. Sans conscience, ils peuvent être très
dangereux, car inhaler des spores de Fungilis Zervilis attaque les Capacités : Organisme Colonial (N’est pas affecté par les effets
fonctions motrices et cérébrales. de Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection
innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie).
Butin : échantillons de fungilis zervilis, utiles aux alchimistes.
Poudrière Zervilis (Dès qu’il prend un coup, même paré, expulse
Crocodile parasité Type : Tiers 2 - Fungilis Zervilis des spores à 2z autour. Les cibles affectées subissent une DsD Spores
Men. : 1d0 M0 Agi. : 3d1 M0 Atq. : 6d1 M4 d’Intensité 8, qui n’inflige pas de dégâts mais retire -1PF ; ces DsD
Phy. : 7d0 M4 Cns. : 0 Par. : 3d1 M0 peuvent être cumulées. Si une cible commence une Action sans PF
avec au moins une de ces DsD actives, elle subit une Blessure Légère).
Prot. : 3 PF : N/A Esq. : 5d1 M0
Blessures x0 c. Poison ; -3 c. Feu
Adaptation Zervilis (Après avoir subi des dégâts d’un type de source
S(0) O O O L(7) O O O G(14) O O O C(21) O non-chaos/néant, gagne une Protection de +8 à tous les effets du même
type. Pour les effets Physiques, départagez-les en Slash, Bash, Jab ou
Capacités : Organisme colonial (N’est pas affecté par les effets de Fouet. Les DsD ne peuvent être appliquées plus d’une fois).
Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection
innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie).
Description : Difficile à décrire, ladite colonie grouillante est en
pratique un hôte surchargé de champignons parasites hyperactifs, qui
Description : Exemple très commun et particulièrement dangereux ne cessent de s’agiter, grandir, lâcher des petites bouffées de spores,
du parasitage Zervilis, ce genre de crocodile reconnaissable à l’odeur et évoluer. Formant d’énormes couches, visibles, au niveau de l’épine
putride et les couches de champignons bleu-vert sortant des plaies, dorsale et se concentrant sur le système nerveux, ces champignons très
yeux et de la bouche, est doté d’un physique remarquable et n’a pas le réactifs donnent une vitesse fulgurante à leur «hôte» méconnaissable,
comportement d’un animal avec un instinct de survie, mais plutôt d’un ressemblant plus à un amas de champignons qu’autre chose, et
hôte suicidaire dont le but est de répandre des spores. parviennent surtout à s’adapter, on ne sait trop comment, aux dangers.
Ainsi, ils peuvent presque instantanément ajuster leurs compositions et
formes pour devenir plus résistants aux dangers, qu’il s’agisse de chocs
physiques, de magie, ou d’éléments, même le feu.

Scalrin parasité Type : Tiers 3 - Fungilis Zervilis Colonie volatile Type : Tiers 4 - Fungilis Zervilis
Men. : 1d0 M0 Agi. : 4d1 M2 Atq. : 7d2 M5 Men. : 2d0 M0 Agi. : 8d3 M6 Atq. : 8d2 M6
Phy. : 6d2 M5 Cns. : 0 Par. : 6d1 M4 Phy. : 6d1 M0 Cns. : 0 Par. : 3d1 M0
Prot. : 6 PF : N/A Esq. : 5d1 M3 Prot. : 0 PF : N/A Esq. : 10d1 M7
Blessures x0 c. Poison ; -6 c. Feu Blessures x0 c. Poison ; -2 c. Feu
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O

Capacités : Organisme colonial (N’est pas affecté par les effets de Capacités : Organisme Colonial (N’est pas affecté par les effets
Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection de Blessures, la Fatigue ou l’Humeur, n’a pas de PF et a une Protection
innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie). innée de 50% face à tout effet mental. Amphibie).

Poudrière Zervilis (Dès qu’il prend un coup, même paré, expulse Poudrière Zervilis II (Dès qu’il prend un coup même paré, Attaque
des spores à 2z autour. Les cibles affectées subissent une DsD Spores ou se déplace d’au moins 1z, expulse des spores à 2z autour. Les cibles
d’Intensité 6, qui n’inflige pas de dégâts mais retire -1PF ; ces DsD affectées subissent une DsD Spores d’Intensité 8, qui n’inflige pas de
peuvent être cumulées. Si une cible commence une Action sans PF dégâts mais retire -1PF ; ces DsD peuvent être cumulées. Si une cible
avec au moins une de ces DsD actives, elle subit une Blessure Légère). commence une Action sans PF avec au moins une de ces DsD actives,
elle subit une Blessure Légère).
Description : Ces hôtes sont la plupart du temps des cadavres de
soldats Scalrins qui ont été recyclés par des Fungilis Zervilis, et qui sont Spores Gangrenants (Propulse des spores sur 3z tout autour. Inflige
d’abominables combinaison de mort violente et de vie parasitaire. À une DsD Spores Neurotoxiques d’Intensité 8. Chaque Blessure au
l’instar des crocodiles ou autres animaux parasités, ils sont eux aussi moins Légère infligée par cette DsD convertit 1DéE en DéR dans toutes
couverts de couches de champignons à certains endroits, et empestent les Compétences Physiques et d’Agilité, jusqu’à être soignée).
d’une odeur de pourriture exécrable.
Description : Ces inhabituelles colonies sont des nuées de moustiques
S’ils sont moins effrayants ou costauds que des crocodiles parasités, ils infectés par des Fungilis Zervilis, restant ensemble et virevoltant à
sont aussi plus souples et habiles, les champignons parasites puisant dans l’unisson. Ces petits hôtes n’étant pas adaptés à la prolifération du
de vieux instincts guerriers et l’expérience martiale prédatant la mort de champignon, ils semblent avoir un autre rôle : celui de propagateur.
l’hôte. Surtout, ils sont généralement bien plus bourrés de champignons En effet, ces colonies très mobiles relâchent sans cesse des spores, en
qui relâchent des nuages de spores parasites au moindre choc. Ces produisant des quantités phénoménales dans le but de parasiter quelque
dangereuses spores se logent dans le système de pauvres victimes les chose, quoi que ce soit, un peu aléatoirement. Et c’est là que réside le
inhalant et commencent à tout parasiter, tout d’abord en réduisant la danger, car elles bombardent tant de spores neurotoxiques qu’un contact
motricité de la victime, puis en attaquant son système cérébral, dans le même bref peut être suffisant pour parasiter un mortel et le détruire de
but ultime d’envahir un nouvel hôte bien frais. l’intérieur, parfois de manière irrémédiable.

389
Qualandia Porte-Mort Type : Tiers 4 - Algozir
Bestiaire

Men. : 8d2 M5 Agi. : 4d2 M1 Atq. : 10d0 M7


Phy. : 8d2 M5 Cns. : 4d2 M1 Par. : 8d1 M3
Les Algozirs (Algoryrs en langues Fellils) sont des mages de combat Prot. : 12 PF : 12 Esq. : 3d1 M1
spécialisés dans la douleur : l’infliger et la subir. L’entraînement Blessures +3 c. Physique ; -4 c. Mental
éprouvant et les combats sanglants ont raison de la santé mentale S(0) O O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O
de beaucoup d’entre eux qui deviennent des renégats assoiffés
de sang ou sadomasochistes détraqués commettant atrocités et Pas de Douleur (Immunité à toute douleur et les Blessures Physiques
infligeant souffrance par plaisir, ou par besoin... subies n’infligent aucun malus).

Butin : prime contre un demi-masque de crâne typique. Trait de Douleur II (Projectile d’énergie magique sur une cible à 8z
ou moins. S’il touche, la cible est en plus Acculée JFA et perd 2PF).
Algozir déchu Type : Tiers 2 - Algozir
Men. : 6d2 M2 Agi. : 2d1 M0 Atq. : 7d2 M3 Foudroiement Sadique (Sur une cible avec au moins 1 Blessure à 8z
Phy. : 7d2 M4 Cns. : 2d1 M0 Par. : 6d2 M3 ou moins, si cette Attaque magique touche, elle n’inflige pas de dégâts
Prot. : 6 PF : 10 Esq. : 2d1 M0 mais la cible subit une autre Blessure du même Seuil et type qu’une autre
de ses Blessures (priorité S, puis L, puis G). Cette Blessure additionnelle
Blessures +2 c. Physique ; -2 c. Mental
ne peut Cascader).
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O

Capacités : Pas de Douleur (Immunité à toute douleur et les Description : Magiciens aguerris, ils n’ont peur de rien et leur sadisme
exceptionnel n’a pour égal que leur manque d’empathie. Véritables
Blessures Physiques subies n’infligent aucun malus).
machines à tuer, leur apparence de chevaliers de la mort suffit à terrifier
ce qui connaissent leur sinistre réputation d’impitoyables bouchers.
Trait de Douleur (Projectile d’énergie magique sur une cible à 6z ou
moins. S’il touche, la cible est en plus Déséquilibrée JFA). Aptes combattants, ils ont moins l’habitude de prendre des coups, et
sont plus à l’aise avec l’aspect sadique de la magie d’Algozir. Mortels
Description : Se détournant de la discipline qui leur a été inculquée avec leurs armes d’hast, ils maîtrisent aussi leur magie offensive qu’ils
et de leurs codes moraux, ces Algozirs n’ont pas supporté la souffrance utilisent pour infliger d’atroces douleurs à leurs victimes, même à
qu’ils durent endurer ni les affrontements violents auxquels ils distance. Dangereux de près comme de loin, leurs faiblesses sont
participèrent, et ne sont plus tout à fait sains. Portant leurs classiques difficiles à reconnaître, et en plus à exploiter, et leurs apparitions sont
demi-masques en forme de crâne couvrant le haut du visage, même hors un meilleur moment pour décamper que pour tester sa valeur.
des combats, ils usent de magie mais sont aussi redoutables au corps à
corps, armés de leurs bâtons, fauchards ou faux de guerre.

Algoryr déchaîné Type : Tiers 3 - Algozir Masoryr Type : Tiers 4 - Algozir


Men. : 7d2 M3 Agi. : 3d2 M1 Atq. : 8d2 M4 Men. : 7d2 M3 Agi. : 4d1 M1 Atq. : 9d1 M5
Phy. : 8d2 M5 Cns. : 3d1 M1 Par. : 7d1 M3 Phy. : 10d1 M7 Cns. : 4d1 M2 Par. : 7d2 M4
Prot. : 6 PF : 11 Esq. : 2d2 M0 Prot. : 3 PF : 15 Esq. : 2d1 M0
Blessures +3 c. Physique ; -4 c. Mental Blessures +6 c. Physique ; -8 c. Mental
S(0) O O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O S(0) O O O O L(11) O O O O G(22) O O O O C(33) O

Capacités : Pas de Douleur (Immunité à toute douleur et les Capacités : Pas de Douleur (Immunité à toute douleur et les
Blessures Physiques subies n’infligent aucun malus). Blessures Physiques subies n’infligent aucun malus).

Au-delà de la Douleur (Dès qu’il subit une Blessure, l’algoryr Au-delà de la Douleur II (Dès qu’il subit une Blessure, le masoryr
déchaîné régénère 2PF et gagne 1 Action à utiliser immédiatement). régénère 2PF et gagne 1 Action à utiliser immédiatement. De plus, les
malus de Blessures subies offrent maintenant des bonus équivalents aux
Trait de Douleur (Projectile d’énergie magique sur une cible à 7z ou malus qu’elles confèrent normalement).
moins. S’il touche, la cible est en plus Déséquilibrée JFA).
Aura de Douleur (Toutes les cibles à 4z ou moins subissent -2 à tous
Description : Souvent des vétérans ayant participé à un massacre leurs jets par Blessure subie).
de trop, ou de jeunes prodiges qui n’étaient pas prêts mentalement, ces
Algoryrs sont particulièrement furieux et sont motivés par la destruction Description : Si les portes-mort assènent la douleur, les masoryrs
douloureuse d’autrui. (maso-algoryr) préfèrent la garder pour eux. Incroyablement tenaces,
ils ne reculent pas devant la souffrance, et l’embrassent même à bras
Souvent irrationnellement guidés par une haine profonde des ouverts, car elle les rend plus forts. Tirant une satisfaction exaltante
institutions, armées, clans, ou de la société, ils considèrent que la de leurs blessures, ils deviennent de plus en plus agressifs alors qu’ils
souffrance qui leur a fait passer le seuil critique est due à «eux», aux accumulent les plaies et coupures.
«autres». Certains ont quand même un peu plus la tête sur les épaules,
mais restent assez extrêmes dans leur haine de leurs cibles, prêts à Comme ils sont en plus capables de recevoir plus de coups qu’il n’en
commettre des atrocités pour atteindre leurs objectifs. faudrait pour tuer un tigre ou une guivre, on dit souvent d’eux qu’ils
sont immortels, ce qui est une bien mauvaise nouvelle, puisque ces
masochistes sont aussi très sadiques. Et dans leur quête de souffrance,
autant à récolter qu’à distribuer, ils sont capables de s’attaquer à
n’importe qui, même quand le combat ne semble pas être en leur faveur.

390
Vialia & îles du sud-ouest Skyyrr bariolée Type : Tiers 4 - Skyyrr

Bestiaire
Men. : 8d3 M5 Agi. : 6d2 M3 Atq. : 8d2 M5
Phy. : 7d3 M4 Cns. : 0 Par. : 8d2 M5
Grandes squilles mesurant la taille d’un Fellil adolescent ou Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 8d1 M4
adulte de petite carrure, les skyyrrs sont en plus dotées de larges Blessures +9 c. Magie
et puissantes pinces. Leurs carapaces robustes sont très colorées S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O
mais ne les empêchent pas d’être entièrement amphibies, et elles
sont très sensibles à la magie. Elles vivent sur la côte et dans les Capacités : Carapace Skyyrr II (Après avoir subi une Attaque,
lacs, en groupe, et peuvent être agressives ou dociles. même si elle est entièrement parée, génère un bouclier magique qui
absorbera les 8 prochains points de dégâts de n’importe quelle source).
Butin : viande comestible plutôt prisée.
Pince Anti-Magie II (Si la cible d’un coup de pince a une protection
Skyyrr translucide Type : Tiers 2 - Skyyrr magique, ajouter +10 à l’Attaque uniquement contre cette protection.
Men. : 3d2 M1 Agi. : 3d1 M0 Atq. : 5d1 M2 Si l’Attaque inflige une Blessure, annule tous les bonus magiques
Phy. : 4d3 M2 Cns. : 0 Par. : 5d1 M3 temporaires sur la cible).
Prot. : 6 PF : 7 Esq. : 4d1 M2
Blessures +3 c. Magie
Onde Skyyrr (Envoie une onde magique sur 3z tout autour, infligeant
8d3 dégâts et ignorant jusqu’à 11 points de protection magique).
S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O

Capacités : Carapace Skyyrr (Après avoir subi une Attaque, même Description : Certaines skyyrrs, en grandissant, deviennent plus
sensibles à la magie, on suppose par utilisation et contacts récurrents,
si elle est entièrement parée, génère un bouclier magique qui absorbera
et deviennent alors ce qu’on appelle des skyyrrs bariolés. Ces adultes
les 4 prochains points de dégâts de n’importe quelle source).
ont la carapace beaucoup plus colorée, seul élément visuel distinctif, et
sont significativement plus habiles en magie, au point de même pouvoir
Description : Ces jeunes skyyrrs sont encore assez petites et leurs générer des ondes magiques.
carapaces n’ont pas eu le temps de prendre de couleurs, les rendant
translucides. Toujours en groupe, même si elles peuvent s’éloigner À part leur affinité magique plus poussée, elles sont en tout point
de leurs aînés, elles composent le plus grand risque avec les skyyrrs, semblables à leurs collègues adultes, les skyyrrs bleu-vert, avec qui elles
étant peureuses et ayant tendance à se sentir menacées en présence de partagent un même comportement. Cependant, ces skyyrrs sorcières
mortels. Elles attaquent alors, rameutant ensuite le reste de leurs groupes invoquent évidemment la curiosité des naturalistes et des magiciens,
et adultes qui se joindront à l’affrontement. On les chasse à Vialia pour qui préfèrent les étudier (ou pour certains mages en faire des familiers),
leur viande goûtue, et les mages ainsi que naturalistes s’intéressent à et se prennent même le bec avec les chasseurs, qu’ils préféreraient ne
leur sensibilité magique déjà présente, malgré leur jeunesse. pas voir massacrer cette espèce unique.

Skyyrr bleu-vert Type : Tiers 3 - Skyyrr Skyyrr blindée Type : Tiers 4 - Skyyrr
Men. : 6d1 M3 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 7d1 M3 Men. : 7d2 M3 Agi. : 5d2 M2 Atq. : 8d1 M4
Phy. : 7d2 M4 Cns. : 0 Par. : 7d2 M4 Phy. : 9d2 M7 Cns. : 0 Par. : 9d1 M7
Prot. : 9 PF : 9 Esq. : 6d1 M3 Prot. : 15 PF : 11 Esq. : 3d3 M1
Blessures +6 c. Magie Blessures +6 c. Magie
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O S(0) O O O L(11) O O O G(22) O O O C(33) O

Capacités : Carapace Skyyrr (Après avoir subi une Attaque, même Capacités : Carapace Skyyrr III (Après avoir subi une Attaque,
si elle est entièrement parée, génère un bouclier magique qui absorbera même si elle est entièrement parée, génère un bouclier magique qui
les 4 prochains points de dégâts de n’importe quelle source). absorbera les 8 prochains points de dégâts de n’importe quelle source.
Génère en plus 1PF «bonus» qui sera utilisé en priorité, et empêche la
Pince Anti-Magie (Si la cible d’un coup de pince a une protection skyyrr blindée d’être Déséquilibré tant que le bouclier est actif).
magique, ajouter +5 à l’Attaque uniquement contre cette protection).
Pince Anti-Magie (Si la cible d’un coup de pince a une protection
Description : Les skyyrrs adultes classiques ont une carapace bleu- magique, ajouter +5 à l’Attaque uniquement contre cette protection).
vert souvent mouchetée de vert ou bleu plus marqué. Assez imposantes
par leur taille, tournant en moyenne dans les 1m30 de hauteur et à peu Siphon Skyyrr (Dès qu’un effet magique non-skyyrr est activé à 3z ou
près autant en longueur, on remarque aussi chez elles la faculté d’utiliser moins, diminuer l’effet de moitié et activer l’effet de Carapace skyyrr III
la magie sur leurs grandes pinces en attaquant, plutôt que simplement ; cet effet bonus peut être cumulé 1 fois avec l’effet normal. Pour chaque
par mécanisme défensif sur leurs carapaces. objet ou effet magique non-skyyr à 3z ou moins, la skyyr blindée gagne
+1 à ses jets d’Attaque et Parade).
Elles ne sont pas naturellement agressives, se nourrissant de toutes
façons de plantes, fruits et insectes au sol, ainsi que d’algues et autres Description : Vieilles skyyrrs en ayant vu des vertes et des pas mûres,
micro-organismes dans l’eau. Cependant, leur viande étant très prisée et elles sont plus grandes et surtout vêtues d’une plus épaisse carapace,
leurs belles carapaces se revendant facilement, elles sont couramment qui pourtant ne les gêne pas plus qu’avant. Véritables mastodontes, les
ciblées par les chasseurs Vialiens depuis des générations, à tel point skyyrrs blindées sont très robustes et peuvent supporter des coups aussi
que nombre de «groupes» ou «tribus» de skyyrrs se sont maintenant bien physiques que magiques.
habituées à voir les mortels comme des menaces qu’il faut éviter ou
éliminer. Assez simplement, on remarquera que plus des skyyrrs se Moins présentes dans le centre de Vialia, elles sont sensiblement plus
trouvent proche de la civilisation et/ou de points de chasse, plus elles territoriales, et n’auront pas peur d’attaquer à vue requins ou mortels,
seront agressives. à qui elles savent donner du fil à retordre, surtout accompagnées de
nombreuses skyyrrs jeunes ou adultes qui les suivent comme des alphas.

391
Milronia Suce-crâne Type : Tiers 4 - Rrukur
Bestiaire

Men. : 4d1 M1 Agi. : 10d2 M8 Atq. : 8d2 M5


Phy. : 7d2 M3 Cns. : 0 Par. : 4d1 M0
De laides créatures vaguement anthropomorphes à taille Prot. : 6 PF : 10 Esq. : 10d2 M7
de Fellil, de couleur bois avec des poils noirs, des yeux noirs Blessures +9 c. Poison
globuleux, des pattes griffues pour s’accrocher aux arbres, et une S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O
longue trompe, comme de moustique, en guise de nez et bouche.
Se déplaçant discrètement dans la jungle, ils affaiblissent leurs Capacités : Marche-mur (Peut marcher sur et s’accrocher à des
proies avec du venin avant de sucer leur contenu. murs, plafonds, parois et arbres sans mal).

Butin : trompe contenant des substances pour alchimistes. Venin Rrukur II (Pique une cible avec sa trompe et injecte un venin
appliquant une DsD Poison d’Intensité 8, qui n’inflige pas de dégât mais
Jeune rrukur Type : Tiers 2 - Rrukur Déséquilibre la cible et réduit de 1 ses PF et sa Fatigue à chaque Action.
Men. : 1d0 M0 Agi. : 3d2 M0 Atq. : 1d1 M0 La Fatigue remonte vers 0 quand le venin n’est plus effectif).
Phy. : 1d1 M0 Cns. : 0 Par. : 1d1 M0
Prot. : 0 PF : 3 Esq. : 1d1 M0 Suce-Crâne (Attaque sautée sur une cible. Si elle touche, le suce-
Blessures crâne Saisit la cible et la bloque au sol, tout en pouvant l’attaquer
S(0) O L(2) O G(4) O C(6) O normalement. Chaque Attaque effectuée par le suce-crâne sur sa cible
tant que cette Capacité est active Accule la cible JDA du suce-crâne, et
applique un Venin Rrukur II non cumulable).
Capacités : Marche-mur (Peut marcher sur et s’accrocher à des
murs, plafonds, parois et arbres sans mal).
Description : À priori des rrukurs matures avec une certaine
Piqûre Rrukur (S’il Attaque une cible Déséquilibrée avec 0PF, et expérience, des sortes d’alpha qui ont développé une musculature plus
qui est Attaquée par au moins un autre rrukur, son Attaque inflige au prononcée et un venin plus puissant.
minimum 1 dégât, même si la cible réussit une Défense).
Toujours discrets et accompagnés, ils sont cependant plus agressifs et ont
acquis ce répugnant surnom de suce-crâne par leur tendance à se jeter
Description : De moins d’un mètre, ils se déplacent toujours avec un sur une cible, enfoncer leurs trompes quelque part sur le visage (bouche,
adulte, parfois en s’accrochant à eux. Encore incapables de sécréter du nez, oreille, parfois au travers de la joue) et directement commencer à
venin avec leurs trompes, ils attendent que l’adulte envenime une proie sucer les fluides avant même que la victime ne soit morte ou évanouie.
avant de se jeter dessus par réflexe, la piquer avec la trompe, et sucer
son sang. Faibles, dépendants et stupides, ils peuvent être un danger
simplement par la force du nombre.

Rrukur adulte Type : Tiers 3 - Rrukur Pondeur rrukur Type : Tiers 4 - Rrukur
Men. : 2d1 M0 Agi. : 8d2 M6 Atq. : 7d1 M3 Men. : 3d2 M2 Agi. : 6d4 M3 Atq. : 6d2 M2
Phy. : 6d2 M3 Cns. : 0 Par. : 2d2 M0 Phy. : 9d2 M6 Cns. : 0 Par. : 3d2 M1
Prot. : 3 PF : 8 Esq. : 8d2 M5 Prot. : 3 PF : 7 Esq. : 6d4 M3
Blessures +3 c. Poison Blessures +12 c. Poison
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O O L(11) O O O G(22) O O O C(33) O

Capacités : Marche-mur (Peut marcher sur et s’accrocher à des Capacités : Marche-mur (Peut marcher sur et s’accrocher à des
murs, plafonds, parois et arbres sans mal). murs, plafonds, parois et arbres sans mal).

Venin Rrukur (Pique une cible avec sa trompe et injecte un venin Pondaison Rrukur (Utilise une Action pour pondre un jeune rrukur
appliquant une DsD Poison d’Intensité 6, qui n’inflige pas de dégât mais qui ne pourra effectuer aucune Action ou réaction pendant son 1e Tour).
Déséquilibre la cible et réduit de 1 ses PF à chaque Action).
Fluides Rrukur (Quand il subit une Blessure Physique au moins
Description : Les versions les plus connues des rrukurs. Légère, projette du fluide sur 4z tout autour. Ce fluide est gluant, et toute
Particulièrement laids et pénibles, ils sont discrets et rôdent dans les cible non rrukur touchée par le jet est engluée, subissant -4 à toutes les
branches, cimes et touffes végétales en hauteur, leur permettant de rester actions requérant des mouvements. De plus, tout rrukur à 10z ou moins
en sécurité et avoir une bonne visibilité sur des proies potentielles. Ils gagne alors un bonus de +9 à tous ses jets pendant le reste du combat ;
attaquent un peu de tout, avec une préférence pour les Fellils et autres ce bonus ne se cumule pas).
mortels qui font de bons casse-croûtes et sont souvent moins perceptifs
que les terribles tigres de la jungle. Description : Variations extrêmement importantes des rrukurs, les
pondeurs sont moins souples et discrets car ils possèdent un large ventre
Ils se déplacent toujours avec quelques autres adultes et/ou des poignées et bassin, en plus d’espèce d’autres poches au niveau des cuisses, aisselles
de jeunes rrukurs, et attaquent leurs proies en tombant dessus subitement et dos, où de jeunes rrukurs sont en conception. Plutôt maladroits, ils
pour leur injecter du venin affaiblissant via leurs trompes (qui servent ne sont pas adaptés au combat, mais quand ils se sentent menacés, ils
ensuite à sucer les fluides et organes, une fois la proie morte). Pendant pondent des rrukurs à une vitesse phénoménale, capables d’en sortir
que la cible se débat encore, ils attaquent sans style avec leurs longues beaucoup plus qu’on ne dirait.
pattes griffues.
De plus, ils sont bourrés de fluides spéciaux, très nauséabonds et gluants,
Connus pour être idiots au point d’avoir un très mauvais sens du danger qui enragent les rrukurs alentours, sûrement parce qu’ils comprennent
(à part vis-à-vis des tigres qu’ils semblent réellement craindre), ils qu’un pondeur vient d’être blessé ou tué, les rendant agressifs et
constituent surtout une menace grâce à leur discrétion, leurs attaques vengeurs.
surprises, et le fait qu’ils ne sont jamais seuls.

392
Ascita Cador Ascitan Type : Tiers 4 - Truand Fellil

Bestiaire
Men. : 7d1 M3 Agi. : 7d1 M3 Atq. : 8d2 M3
Phy. : 7d1 M3 Cns. : 5d2 M2 Par. : 7d1 M3
Tristes représentants de l’état d’Ascita, les bandes plus ou moins Prot. : 9 PF : 8 Esq. : 8d1 M3
larges et organisées de truands sans foi ni loi rôdent dans les Blessures
jungles et attaquent tout et tout le monde, sans la moindre S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O
pitié. Certains vivent pour fuir la misère, d’autre pour s’enrichir,
beaucoup simplement pour la violence. Plus rusés qu’il n’y Capacités : Ordre de Bataille II (Sans coût d’Action, cet ordre
paraît, ils savent s’organiser et préfèrent les guet-apens. utilisable 1 fois par Action confère à la cible un bonus de +1DéR dans
la Compétence ciblée JDA cador, et lui permet d’agir juste après ce
Butin : matériel et pièces. dernier).

Truand Ascitan Type : Tiers 2 - Truand Fellil Commandement (Tous ses alliés de Tiers inférieur ou égal gagnent
Men. : 3d1 M0 Agi. : 4d1 M1 Atq. : 5d2 M2 +5 à leurs jets de combat. Tant qu’il est présent, ses alliés avec la
Phy. : 4d2 M1 Cns. : 1d1 M0 Par. : 5d0 M1 Compétence Lâche peuvent ignorer cette dernière).
Prot. : 6 PF : 6 Esq. : 5d1 M2
Blessures Surveillance (Action gratuite visant une cible au choix. Dès que celle-
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O ci effectue une Action, le cador Ascitan le signale, conférant +1DéE de
«défense» quand pertinent face aux actions de la cible. Si cette dernière
entreprend une action compliquée ou discrète, le cador Ascitan peut
Capacités : Meute de Hyènes (Tant que le truand Ascitan et ses
essayer de le remarquer avec un bonus de +2DéE).
alliés sont plus nombreux que leurs adversaires, il gagne +1DéR en
Attaque, Parade et Esquive).
Description : Assez rares, les cadors sont des chefs de bandes qui
sont bien plus compétents et organisés que leurs compères. Dotés d’un
Description : Les plus classiques des bandits, tueurs et détrousseurs certain intellect et d’une autorité assurée, ils commandent des bandes
d’Ascita, ces gaillards vicieux plus téméraires que bien sensés sont
entières qui peuvent parfois compter des centaines de membres.
toujours en bandes assez nombreuses, parfois même menées par des
égorgeurs, cadors ou fauves, et sèment la terreur dans les régions qu’ils
Plus imposants, plus prestigieux et plus malins, ils sont de redoutables
hantent. Ils cherchent du butin, du matériel et de la nourriture, certes,
combattants, mais ont surtout appris à utiliser la meilleure arme au
mais aussi l’action et la violence. Assurément, ils n’ont rien à envier aux
monde : les autres. Dans la civilisation, les cadors sont craints, et
pires scélérats d’Alesseria.
considérés comme des têtes à couper par les autorités civiles.

Égorgeur Ascitan Type : Tiers 3 - Truand Fellil Fauve Ascitan Type : Tiers 4 - Truand Fellil
Men. : 4d2 M1 Agi. : 6d1 M2 Atq. : 7d2 M3 Men. : 5d1 M2 Agi. : 8d1 M3 Atq. : 9d2 M5
Phy. : 6d2 M3 Cns. : 2d1 M0 Par. : 7d1 M2 Phy. : 9d1 M4 Cns. : 2d1 M0 Par. : 7d2 M4
Prot. : 9 PF : 8 Esq. : 7d2 M3 Prot. : 9 PF : 12 Esq. : 9d1 M4
Blessures Blessures
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Meute de Hyènes (Tant que l’égorgeur Ascitan et ses Capacités : Meute de Hyènes (Tant que le fauve Ascitan et ses
alliés sont plus nombreux que leurs adversaires, il gagne +1DéR en alliés sont plus nombreux que leurs adversaires, il gagne +1DéR en
Attaque, Parade et Esquive). Attaque, Parade et Esquive).

Écorchage (Quand il inflige une Blessure, il applique aussi une DsD de Enchaînement (Après une Attaque réussie ou parée, possible de
Saignement d’Intensité 7). lancer instantanément une autre Attaque sur la même cible, pour 1PF).

Description : Menant les Truands, les égorgeurs se distinguent par Soif du Combat (Dès qu’il inflige une Blessure au moins Légère, le
fauve Ascitan régénère 1PF et ignore ses malus de Blessure jusqu’à la fin
leur violence, un art qu’ils ont affiné au fil des années, malgré le fait que
nombre d’entre eux soient encore étonnamment jeunes... S’ils peuvent de sa prochaine Action de ce tour).
jouer un rôle de meneur, c’est plus par l’autorité de la violence et de
l’aura guerrière que par réel talent de commandement, et l’ordre ne dure Description : Véritables bêtes de guerres terrifiantes, les massifs
jamais très longtemps dans les groupes qu’ils dirigent. fauves font écho aux berzerkers Nornan : grands, puissants, violents,
ils déversent des averses de tripes et de sang quand ils se jettent dans la
Brutaux et dangereux, on les reconnaît au matériel un peu plus tape-à- bataille. Et c’est justement ce dans quoi ils excellent. Si les innombrables
l’œil, obtenu grâce à la loi du plus fort, et des collections de tatouages et/ balafres sur leurs peaux pourraient faire croire qu’ils ont oublié certaines
ou cicatrices un peu partout sur leurs corps aussi ravagés que musclés. De bases du combat, elles indiquent surtout la ténacité remarquable de ces
vrais animaux, il ne faut pas se tromper et penser que leur rôle de semi- diables qui se jettent sans peur dans la mêlée, et fauchent à tout-va.
meneurs les rend plus «raisonnables» que leurs larbins : au contraire, ils
ne sont que plus efficaces dans leur cruauté. Ils peuvent faire office de chefs de bandes, mais moins bien que les
cadors. Car eux, on les suit par crainte. Ils se font respecter par la force,
et ne connaissent généralement qu’une loi : la leur. En général, il vaut
mieux éviter ces gaillards, qui sont tout aussi célèbres et recherchés que
les cadors.

393
Regronia Prédateur Rilkasis Type : Tiers 4 - Rilkasis féral
Bestiaire

Men. : 5d3 M2 Agi. : 10d4 M7 Atq. : 9d2 M4


Phy. : 6d2 M3 Cns. : 1d0 M0 Par. : 2d2 M0
Si le statut des Rilkasis est aussi incertain, c’est partiellement à Prot. : 3 PF : 8 Esq. : 10d1 M5
cause de la grande proportion de Rilkasis dits «féraux», qui ont Blessures
bien la même biologie que les autres «hommes-chauve-souris», S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O
mais qui ont eux un comportement beaucoup plus agressif. Mais
là où certains utilisent cette observation pour les ranger avec Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).
les bêtes, certains y voient un reflet du tribalisme violent Fellil.
Dégagement R (+5 aux jets d’Esquive ; possible de faire un
Butin : crocs acérés reconvertis comme décoration ou outils. Replacement complet sans coût après une Esquive ou une Attaque).

Piqueur Rilkasis Type : Tiers 2 - Rilkasis féral Prédateur Caché (En Attaquant une cible ne l’ayant pas repéré ou
Men. : 2d1 M0 Agi. : 6d2 M3 Atq. : 6d2 M3 ne le voyant pas au déclenchement de l’Attaque, convertir les DéR en
Phy. : 4d2 M1 Cns. : 1d0 M0 Par. : 2d1 M0 DéE. De plus, dès qu’une cible l’ayant précédemment repéré ne le voit
Prot. : 3 PF : 6 Esq. : 5d1 M2 plus, le prédateur Rilkasis peut automatiquement tenter de se dissimuler
Blessures avec un jet de Discrétion, et être caché même en combat).
S(0) O O L(6) O O G(12) O O C(18) O
Description : Très rares, ou simplement très efficaces, les mystérieux
Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes). «prédateurs» sont colorés de noir et vert ou brun sombre, à priori en
utilisant des peintures ou de la boue, ainsi que des fourrures attachées
par des liens de cuir. Leur spécialité mortelle est de ne pas être vus,
Croc Infecté (N’importe quelle attaque basée sur une morsure de
traquer leurs proies sans se faire repérer, et leur tomber dessus pour les
piqueur Rilkasis a des chances d’infecter la cible avec une maladie.
abattre sans qu’elles ne puissent réagir.
Faire un jet opposant le Métabolisme+10 du piqueur Rilkasis face au
Métabolisme de la cible).
Les quelques témoignages à leur propos les dépeignent comme des
démons terrifiants qui foudroient leurs cibles, mais semblent aussi
Description : Individu Rilkasis lambda, avec ses ailes de chauve- indiquer un manque de prouesse physique, et une tendance à agir
souris sous les bras et aisselles et ses oreilles caractéristiques, il chasse en solitaire : même quand ils sont en bande, ils préfèrent rester en
avec ses compères de manière organisée en préférant l’utilisation du vol périphérie de celle-ci, et ne pas attaquer dans la masse.
et de piqués sur diverses proies. Territorial, il est aussi prudent et assez
malin pour assez bien jauger le danger représenté par une proie, ou un
groupe de proies...

Chasseur Rilkasis Type : Tiers 3 - Rilkasis féral Vampire Rilkasis Type : Tiers 4 - Rilkasis féral
Men. : 3d2 M0 Agi. : 8d2 M5 Atq. : 8d2 M4 Men. : 4d1 M1 Agi. : 8d2 M4 Atq. : 9d2 M6
Phy. : 6d2 M2 Cns. : 1d0 M0 Par. : 2d1 M0 Phy. : 7d3 M5 Cns. : 1d0 M0 Par. : 5d2 M3
Prot. : 3 PF : 7 Esq. : 7d2 M4 Prot. : 9 PF : 10 Esq. : 9d1 M4
Blessures Blessures
S(0) O O L(8) O O G(16) O O C(24) O S(0) O O O L(10) O O O G(20) O O O C(30) O

Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes). Capacités : Vol (Peut voler grâce à ses ailes).

Croc Infecté (N’importe quelle attaque basée sur une morsure de Écorchage (Quand il inflige une Blessure, il applique aussi une DsD de
chasseur Rilkasis a des chances d’infecter la cible avec une maladie. Saignement d’Intensité 9).
Faire un jet opposant le Métabolisme+10 du chasseur Rilkasis face au
Métabolisme de la cible). Morsure Vampirique (Quand il inflige une Blessure en mordant une
cible et mangeant sa chair, il soigne instantanément une Blessure de
Dégagement (+3 aux jets d’Esquive ; possible de se déplacer Seuil équivalent sur lui-même).
gratuitement de 4z après chaque Esquive).
Description : Nommés ainsi pour leur tendance à transformer
Description : Difficilement reconnaissables des simples piqueurs tout affrontement en bain de sang, les vampires Rilkasis sont de vrais
Rilkasis, ceux qu’on appelle les chasseurs Rilkasis sont en général un spécimens, robustes et imposants, qui tombent sur leurs victimes et
peu plus âgés et costauds, parfois plus cabossés, mais la réalité est qu’il les tailladent sans pitié. Moins bavards que les chasseurs Rilkasis, ils
faut vraiment avoir l’œil pour faire la différence. Ils sont aussi plus semblent se coordonner avec moins d’efficacité, mais sont largement
malins, et semblent coordonner leurs collègues par des vocalises que assez intimidants même quand ils ne font pas preuve d’un esprit tactique
les plus libéraux aiment qualifier de langage, ou au moins protolangage. bien développé.

Les penser assez malin pour réellement tenir des conversations, Ils mangent la chair, boivent le sang, et ont même tendance à dévorer
proposer des plans et socialiser comme nous le faisons n’est pourtant certaines proies pendant les combats. On ne sait pas trop d’où cela
pas nécessairement si fou, puisque même s’ils se battent avec leurs crocs vient, puisqu’on préfère les éviter plutôt qu’étudier leur biologie, mais
tranchants, on peut les voir porter des décorations comme des bracelets les vampires Rilkasis semblent soit se regénérer, soit gagner des forces en
ou des sortes de peintures/tatouages, et même des bouts de vêtements. consommant la chair et le sang. Certains savants osent les comparer aux
Peut-être serait-il possible de converser et négocier avec eux... mais mâchemorts Nornans : puissants, violents, cannibales... fous ?
attention, car ils restent très agressifs et sans pitié, comme la faune qui
les entoure, et les clans Fellils voisins.

394
Firmania Foudre cifarryr Type : Tiers 4 - Cifarryr

Bestiaire
Men. : 6d3 M3 Agi. : 10d5 M8 Atq. : 9d1 M5
Phy. : 7d1 M3 Cns. : 0 Par. : 3d1 M0
Les cifarryrs sont des primates de Firmania, assez similaires à des
Prot. : 6 PF : 10 Esq. : 10d5 M7
babouins avec un torse et des cuisses très musclés, et un magnifique
Blessures +8 c. énergie
pelage couleur saphir qui brille de mille feux quand ces singes agressifs
et baladeurs déversent leurs caractéristiques rayons d’énergie par la S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O
gueule, accompagnés de cris grimpant jusque dans les ultrasons. Leur
magnifique fourrure est très à la mode et on les apprécie bien peu, à Capacités : Pelage Saphir F (Au début de chaque Action, génère
cause de leur tendance à venir traîner dans les villages. 1 Charge Saphir jusqu’à un maximum de 6. +1 à l’Initiative et aux jets
d’Agilité & Esquive par Charge Saphir. Ces charges se dissipent quand
Butin : pelage couleur saphir iridescent, aux qualités esthétiques. le foudre cifarryr n’est plus agressif ou conscient).

Jeune cifarryr Type : Tiers 2 - Cifarryr Griffe Saphir (+2 dégâts énergétiques ignorant les protections
Men. : 3d3 M1 Agi. : 7d4 M3 Atq. : 5d1 M2 physiques par Charge Saphir).
Phy. : 5d2 M3 Cns. : 0 Par. : 2d0 M0
Prot. : 3 PF : 7 Esq. : 6d2 M3 Explosion Saphir (Dépense toutes ses Charges Saphir pour créer
une explosion sur autant de zones tout autour. Toute cible non-cifarryr
Blessures +2 c. énergie
touchée subit 5 dégâts énergétiques ignorant les protections physiques
S(0) O O L(7) O O G(14) O O C(21) O
par Charge Saphir ainsi dépensée).

Capacités : Griffe Acérée (Ajouter +5 aux dégâts sur une cible


Description : Reconnaissables à leur fourrure particulièrement
n’ayant pas une armure avec au moins 9 de Protection).
hirsute et leur museau gris-argent, les foudres cifarryrs sont aussi plus
gros et musclés, et présentent un danger encore plus élevé pour les
Description : Les Jeunes cifarryrs sont grands comme des enfants mais mortels, car plutôt que de simplement cracher leur énergie, ils savent la
surtout bien plus prompts à paniquer et attaquer sans raison. Puisqu’ils concentrer et l’utiliser autrement.
sont aussi très aventureux, ils peuvent partir se promener loin de chez
eux jusque dans des maisonnettes et villages Firmaniens, où ils sentent Quand leur pelage semble s’électrifier et briller d’éclats de lucioles
la nourriture qu’ils veulent alors piller, souvent avant de tomber sur des azurées, c’est qu’ils concentrent leur énergie, décuplant leurs facultés
locaux voulant les en empêcher. Ces jeunes sont franchement agressifs, physiques, leur permettant d’être plus rapides et plus forts encore. Plus
et s’ils ne font pas le poids face à des chasseurs ou gardes compétents, le rares, ils ont souvent un rôle d’alpha dans leurs groupes.
problème est qu’ils sont rarement seuls, un ou plusieurs cifarryrs adultes
les surveillant toujours de prêt ou de loin...

Cifarryr adulte Type : Tiers 3 - Cifarryr Déverseur cifarryr Type : Tiers 4 - Cifarryr
Men. : 4d3 M2 Agi. : 8d3 M5 Atq. : 7d2 M4 Men. : 7d5 M5 Agi. : 9d2 M7 Atq. : 8d3 M4
Phy. : 7d2 M3 Cns. : 0 Par. : 2d0 M0 Phy. : 7d1 M3 Cns. : 0 Par. : 3d0 M0
Prot. : 3 PF : 9 Esq. : 8d3 M4 Prot. : 6 PF : 8 Esq. : 9d2 M7
Blessures +4 c. énergie Blessures +6 c. énergie
S(0) O O O L(9) O O O G(18) O O O C(27) O S(0) O O O L(8) O O O G(16) O O O C(24) O

Capacités : Griffe Acérée (Ajouter +7 aux dégâts sur une cible Capacités : Pelage saphir D (Au début de chaque Action, génère
n’ayant pas une armure avec au moins 9 de Protection). 1 Charge Saphir jusqu’à un maximum de 10. +1 au jet d’Attaque du
Rayon saphir et du Déversement saphir Charge Saphir. Ces charges se
Rayon Saphir (Attaque allant jusqu’à 6z de distance en touchant la dissipent quand le déverseur cifarryr n’est plus agressif ou conscient).
1e cible sur une trajectoire rectiligne. Inflige 7d4 dégâts énergétiques).
Rayon saphir (Attaque allant jusqu’à 10z de distance en touchant la
Description : Ceux-là sont les plus courants des cifarryrs. Agressifs 1e cible sur une trajectoire rectiligne. Inflige 8d5 dégâts énergétiques).
et voleurs, ils sont considérés comme de la vermine pour beaucoup de
Firmaniens qui n’en peuvent plus de ces primates hostiles & rôdeurs. Déversement Saphir (ZE énergétique sur un cône de 180° en face de
Une fois adultes, les cifarryrs apprennent à tirer des rayons d’énergie soi, avec 5z de portée. Inflige 8d5 dégâts énergétiques).
de leurs gueules, leur donnant un avantage certain puisqu’ils disposent
alors d’une attaque à distance simple et sûre à utiliser, leur donnant
Description : À l’inverse des foudres cifarryrs qui canalisent leur
l’aval sur beaucoup de bêtes dans la jungle, mais les rendant aussi très
énergie, les déverseurs cifarryrs semblent avoir perfectionné l’art de
dangereux pour les Firmaniens civilisés et armés.
la cracher en rayons lumineux encore plus concentrés et dévastateurs,
capables de provoquer de très gros dégâts à distance.
Malgré leurs capacités énergétiques et ce beau pelage si distinctif, les
cifarryrs ne sont jamais présentés avec autre chose que du mépris dans
On les remarque souvent plus vieux et probablement intelligents que
les coutumes Firmaniennes : avares et méchants, ils ne causent que des
leurs compères, avec des corps plus sveltes et moins cabossés, et aux
problèmes, et la haine qu’on leur voue est telle que leur fourrure, portée
yeux brillants même dans le noir le plus complet. Ils sont assez prudents
ou utilisée comme décoration quelconque, est moins appréciée pour son
et même si le terme «tactique» serait trop fort, ils sont clairement doués
esthétique que pour le fait que pareil pelage signifie un cifarryr de moins
d’un certain talent pour combattre avec moins de brutalité animale que
dans la nature. Ça, c’est pour Firmania, car dans les autres régions, on
leurs compères, restant souvent en retrait pour profiter de leur avantage
apprécie les fourrures pour leur beauté, sans se rendre compte qu’elles
à distance pendant que leurs larbins prennent les coups.
étaient avant portées par de bien pénibles bestioles.

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