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Café Noir

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Café Noir

édition Venti
Roliste depuis près de 25 ans,
Doc Dandy s'intéresse à
l'exploration des genres et des
formes diverses en jeu de
rôle.

Critique, blogueur puis enfin


auteur, il mets à profit son
expérience et son goût pour
des jeux simples et efficaces
au travers de ses jeux.

Retrouvez ses travaux sur


https://docdandy.itch.io/

Café Noir est un jeu de rôle Noir, serré, fort et plein


d'amertume.

Vous y incarnez des héros de romans Noir dans un


environnement urbain sombre et sans concession.

Détective désabusé, Femme Fatale ou truand en quête


de rédemption se rencontrent dans un café et vont faire
face aux dangers de la cité.

Arpentez les ruelles sombres, chargez votre revolver et


faites face aux menaces environnantes.

Barista, lance tes joueurs dans l'aventure grâce à un


système minimaliste et opérationnel.

Café Noir est un jeu moderne et OSR s'inspirant des


mécaniques du premier des jeux de rôle.
Doc Dandy

Copyright ©2023 by Doc Dandy

Imprimé en France
Première version 2023
Café Noir est un jeu inspiré par le travail d’Éric Nieudan
sur Macchiato Monsters.

http:/quenouille.com/macchiato-monsters-
jdr-old-school/

Café Noir est un jeu sous Creative Commons.

(CF page 158)

Café Noir est un jeu de Doc Dandy - retrouvez du


matériel supplémentaire, des news et des aides de
jeu sur le facebook officiel de Café Noir le jdr.

Toutes les aides de jeu sont disponibles sur le


site : http://lesbonsremedes.overblog.com rubrique
"Café Noir" ou sur la page itch.io du jeu.

Le jeu est en CC 4.0 ce qui veut dire que vous


pouvez reprendre tout ou partie du contenu du
texte ici présent à condition de me référencer
en tant qu’auteur originel. Les illustrations et
photos du jeu restent les propriétés exclusives
de leur auteur.
Ava nt-Prop os

Le Noir est-il un récit d’enquête et de mystères ?

Oui et non, c’est surtout un récit d’exploration de


l’âme humaine, de critique du XXe siècle et de ses
inégalités.

Les personnages des récits Noirs sont rarement de fins


limiers de l’envergure de Sherlock Holmes ou Hercule
Poirot.

Ce sont juste des bouledogues qui ne lâchent rien,


obsédés par la vérité et suffisamment endurants pour
arriver au bout de l’histoire. Même s’ils doivent y
laisser des plumes et beaucoup d’amour propre.

C’est pour cela que Café Noir n’est pas un jeu


d’enquête au sens strict, mais un jeu d’exploration où
l’enquête sert de fil conducteur.

Comme le plus vieux jeu de rôle au monde, les


personnages découvriront les alentours (ici les
rues de la ville), plongeront au cœur des ténèbres
pour en révéler les secrets (ici les actes impies
de leurs congénères) et affronteront les horreurs
de ce monde, à savoir les puissants et les criminels
qui mènent la danse dans la jungle urbaine.

Le Noir, c’est une aventure sociale où les personnages


entourant les durs à cuire comptent (tant pour le protagoniste
que l’histoire).

Café Noir s’appuie sur des relations asymétriques où nos durs


sont placés sur l'échelle sociale à mi-chemin, entre les
paumés qu'ils pourront soutenir et les puissants qu'ils
devront éviter de contrarier.
Certains personnages seront leurs bouées de sauvetage, derniers
espoir dans un océan d’amertume. D'autres s'assimileront à
des outils plus ou moins conciliants.

D’autres encore représenteront des menaces


directes ou indirectes.

Le nom du jeu m’est venu pour jouer sur le


concept intra diégétique et méta : l’ambition est de
jouer facilement entre amis dans des cafés/bars/
pubs autour d’un café/bière sans préparation et
pour quelques heures mais aussi d’avoir des
personnages qui se rencontrent dans un café.

Pour la création commune, on part du principe


que les durs à cuire se connaissent car ils fré-
quentent le même café/bar/boite à strip-tease où
ils ont leurs habitudes.

En partant delà, on passe en conception col-


lective du quartier et du reste de la ville pour
créer un environnement de jeu.

Pour aider les joueurs à s’immerger et le


Barista à imaginer des intrigues poisseuses au
pied levé, le jeu contient des outils adaptés
(tables inspirantes, mécaniques dédiées et
conseils).

L’idée de la rencontre dans un café est aussi


un hommage à la plus vieille accroche du jdr,
« vous êtes dans une auberge… »

J’espère que vous trouverez dans ce livre l’essentiel


pour générer des histoires fortes, amères et en 50 nuances
de Noir…

3
Mauvais genre : Café Noir malgré un ton rétro se
veut un jeu résolument moderne.

Pour cette raison, j'ai fait le choix de


quelques termes en écriture inclusive pour ne
pas discriminer mes lecteur·rices quel que
soit leur genre. L'écriture inclusive, c'est
plus facile qu'il n'y paraît : quand vous lisez
joueur·euse, il suffit de lire en fonction de
votre genre de prédilection donc soit joueur,
soit joueuse. Il n'y a pas de piège.

J'ai tout de même pensé à éviter les occurrences


trop importantes et ai donc limité cette écriture
à quelques termes, le reste étant rédigé de manière
académique.

Cela ne plaira pas à certains, mais je préfère


froisser quelques amoureux de la langue fran-
çaise académique plutôt que d'autres qui sont
trop longtemps ignoré·es.

Salut ! Moi c'est Colleen ! Dans la vie, je suis journaliste


au Global
Planet News.Et j’en vois des vertes et des pas mûres.

Les temps sont durs dans cette chienne de ville, alors je vais
vous
guider et vous filer quelques tuyaux pour survivre dans ce merd
ier.
Ce ne sont pas les dangers qui manquent ! Escrocs sans scrup
ule, flics
pourris, mafieux ambitieux, belles de nuit vénéneuses ou mêm
e quelques
puissants au mœurs dissolues !

Si on allait d’abord boire un verre ?


Miss Sacha Murray.
Dangereuse ou alliée
potentielle ?
GLOSSAIRE 7
Création de personnage 11
Résumé de Création 14
Caractéristiques 15
Les traits 17
Les Entraînements 20
Ressources des personnages 24
Armes de mêlée 25
Armes à feu 26
Matériel divers 27
Ancres 29
Dettes 31
Création du Cadre Commun 33
MECANIQUES DE JEU 37
Du jeu de rôle? 38
Principes 40
Enquêtes 47
Conflits Physiques 50
Filouterie 56
Aides pour le Barista 61
Agenda Du Barista 73
Gestion Des Menaces 75
Galerie De Figurants 78
Quelques Conseils Pratiques 80
Un Univers Raciste et Sexiste? 82
50 Nuances Trop Noires?? 84
Cafe Solo 87
Options 99
Un Mort en Trop, scenario Expresso 117
COFFEE TOGETHER une experience Noir-rativiste 141
Remerciements et informations 152
GLOSSAIRE
Ancres (dRA) : personnage lié à votre dur·e à cuire*.
Une ancre n’a pas d’importance majeure dans les his-
toires du Barista mais en a pour le personnage. A
chaque ancre est associé un dR* simulant le degré
d’attachement du personnage à son ancre. Le dRA per-
met de récupérer des points de souffle pour continuer
à avancer dans l’histoire lors de scènes intimistes.

A chaque fois le test est susceptible diminuer et il


ne faut pas trop faire appel à ses ancres sous peine
de les perdre.

Avantage/désavantage : parfois les durs à cuire auront


la partie facile/difficile. On dit dans ce cas qu’ils
ont l’Avantage/Désavantage. Dans les deux cas, on jette
alors 2D20. On conserve le meilleur/pire score comme
résultat du test.

Barista : le·a meneur·se de jeu, celui/celle qui amène


l’histoire, dirige les figurants et décrit les dé-
cors. Au final, le Barista est celui qui racontera
les aventures des durs à cuire.

Caractéristiques (Car) : l’une des six valeurs représentant


les forces et faiblesses des personnages. Chaque test
de caractéristique se fait « sous » sa valeur c’est-à-
dire qu’il faut faire moins que la valeur indiquée sur
un D20 pour réussir une action.

Dés (DXX) : outils utilisés pour résoudre des actions.


Chaque dé a une forme différente et un nombre de faces
exprimé en dXX où XX est le nombre de faces. Exemple :
un D20 a 20 faces numérotées de 1 à 20.

Dé d’enquête (dE) : Le dé d’enquête représente la capacité


du/de la dur·e à cuire à fouiner et à révéler la véri-
té. Plus le dé est important, plus le personnage arri-
vera à la vérité rapidement. Ce dé n’est pas lié à un
risque.
9
Matériel (dRMa) : équipement qui aide votre dur·e à cuire
dans sa progression. Les équipements, voitures ou autre,
peuvent servir à obtenir un bonus à un jet associé. Mais
ils sont soumis à l’usure via le dé de risque. Les armes
infligent des dégâts et subissent la casse ou le manque
de munitions.

Mystère (score) : chaque vérité est cachée. Le score de


mystère permet de savoir quel est son degré d’opacité.
Le Barista fixe un score qui devra être atteint grâce
au cumul des jets de dé d’enquête des durs à cuire.

Open bar : les résultats critiques sur le d20 (1 et 20) qui


résultent en une narration « open bar » pour le Barista
ou le·a joueur·euse.
Creation de
Personnage
Bienvenue dans l’enfer urbain, où la seule chose sur
laquelle vous pouvez compter est le danger et la trahi-
son. Les rues sont fourbes et vous devrez être
sur vos gardes à tout moment si vous voulez
survivre.

Vous êtes un·e dur·e à cuire, ayant ses


propres motivations et secrets. Vous êtes
peut-être un détective qui tente de résoudre
une série de meurtres qui ont secoué la ville.
Vous êtes peut-être un criminel qui cherche à
réaliser un ultime casse avant de se ranger.
Ou peut-être êtes-vous simplement une personne
ordinaire prise dans la toile d'intrigue et de
danger qui vous entoure.

Peu importe qui vous êtes, vous devrez faire


preuve de perspicacité si vous voulez survivre
dans cette ville. La confiance est une denrée
rare ici, et vous devrez faire attention à qui
vous comptez comme allié.

Et soyons honnêtes : vous n'avez pas vrai-


ment de bonnes cartes en main. Mais si vous
êtes intelligent et chanceux, vous pourrez
sans doute retourner la situation et tenir un
jour de plus.

Êtes-vous prêt à entrer dans le monde du


film noir, où seuls les plus forts survivent ?

Les jeux sont faits, rien ne va plus!


13
Rés umé de Créa tion
1. Tirez 3d6 pour les 6 caractéristiques dans l’ordre (vous
avez la possibilité d’intervertir 2 scores, mais
une seule fois).

2. Choisir (ou tirer) un trait

3. Choisissez deux options parmi :

▪ Seconde chance : +4 dans une caractéristique à 10


ou moins.

▪ Endurant·e : augmentation du dé de souffle.

▪ Entraînement de filou : gagnez un cercle d'influence.

▪ Entraînement de brute : augmentez votre dé d'arme.

▪ Spécialiste : une capacité particulière 1/jour.

▪ Entraînement de limier : augmentez votre dé d'enquête.

4. Votre dur·e à cuire commence avec D6 en dé de


souffle, d'enquête et d'arme. Lancez votre dé de
souffle pour déterminer votre Souffle au début de
la partie. Sacrifiez un point de Résistance pour
relancer le dé si le résultat ne vous convient
pas.

5. Choisissez un mauvais penchant (drogues, alcool, sexe


avec des prostitués) qui vous aide à vous
déstresser et à récupérer du souffle.

6. Tirez vos ressources (dettes, armes, matos, ancres).

7. Enfin choisissez ou tirez vos liens avec les autres durs à cuire
et décrivez ensemble votre havre de paix, là où
vous aimez vous retrouver.
Les dés augmentent
selon ce schéma.
15
balaise! Avec
Mon pote Max, c’est un t la dragée
en
ses 15 en Muscles, il ti laise, même à
haute à n’importe quel ba i jamais été
j’a
3 contre 1! De mon côté,
une grande sportive.
c un ridicule 6, on va dire que ma
Ave
!
vie est plus…intéressante

Le système de 3D6 est susceptible de donner des


résultats extrêmes, bien que rares. Votre Barista a deux
solutions à vous proposer à ce moment-là :

- embrassez le gonzo qui en ressortira avec des


durs à cuire imprenables (18 en Souplesse) et des détec-
tives maladroits (6 en Flair)

- envisager une solution plus terre à terre avec


une alternative basée sur 2D6+3. Cela réduit l’amplitude
tout en garantissant des résultats moins extravagants.
Traits
Il s’agit d’une ligne, une phrase qui décrit votre dur·e
à cuire. Cela peut être son origine, sa motivation ou un
lien particulier. A chaque fois que le trait s’applique sur
un jet, vous bénéficiez de l’avantage.

Le choix du trait est crucial pour le·a dur·e à cuire.


Plus le choix est précis et plus il sera signifiant pour le
personnage.

Surtout, il apporte un Avantage quand votre dur·e à


cuire est dans son Domaine de prédilection. Il vaut mieux
pour vous ne pas avoir à justifier l’emploi d’un trait trop
flou ou généraliste auprès du Barista.

Well I need something,

To sooth this pain

To cool the love- you pump through my veins

'Cause I'm burnin'

I'm burnin' up for you

17
1d4
1 Vous êtes 2 Vous cherchez
1d6
1 un ancien flic désabusé la vengeance

un journaliste rubrique du fric, vite !


2 des chiens écrasés

un truand sur le la justice pour les


3 retour innocents

un assassin avec du
4 sang sur les mains à être respecté.e

5 un escroc à la petite juste la tranquillité,


semaine enfin !

6 une femme fatale la vérité trop longtemps


/ un gigolo cachée
3 Vous appartenez 4 Vous avez

aux Triades perdu toute votre famille


dans une tragédie

au Global Planet news témoigné contre quelqu'un


de puissant

à la Mano Nera (mafia pactisé avec les mauvaises


italienne) personnes

à la section des un meurtre sur la


mœurs de la police conscience

à l'IRS (fisc US) trahi la confiance d'un proche

au barreau en tant une maladie incurable et


que juriste quelques mois de sursis

19
Chaque Entraînement augmente drastiquement la
puissance de votre dur·e à cuire. Particularité
de Café noir, chaque Entraînement aura un descrip-
teur, dédié à expliquer comment le personnage a
acquis ses compétences.

Entraînement BRUTE

Votre dur·e à cuire est accoutumé·e à la vio-


lence et augmente d'un dé par rang le score
d'armement.Si l'arme fait des dégâts supérieurs
au dé d'armement, ils sont réduits. Ainsi un
fusil à pompe avec D8 de dégâts ne fera que D6
dégâts entre les mains d'un débutant. Cependant
les aspects de matériels restent opérants.

Descripteurs : ancien militaire, policier, boxer, chasseur,


dingue du tir, voyou, etc.

N’hésitez pas à prendre


du matos qui vous permet
d’exploiter votre poten-
tiel.

A l’inverse, pas la
peine de prendre un gros
calibre si vous n’êtes pas
un expert.

Entraînement ENDURANCE :
augmentez votre dé de
souffle pour mieux tenir
la distance durant les
enquêtes, en activant
vos capacités ou pour
survivre durant les com-
bats.
Entraînement SPÉCIALISTE: le personnage a une capacité
exceptionnelle (mais pas surnaturelle) que vous pouvez invo-
quer une fois par jour (en jeu). Elle accorde une action qui
parait impossible pour quelqu'un sans expérience. Au cas où
la capacité aurait un effet mécanique on lance 2d20 au lieu
d'un sur un jet ou lancer un dé (d'enquête, de souffle, etc.)
pour avoir un effet.

Le Barista reste le dernier arbitre quant à la validité


de la dite capacité.

Exemples

• Urgentiste : ramener un personnage à la vie même en cas


de souffle négatif et lui faire récupérer 1 dé de souffle
de récupération (impossible de dépasser le maximum initial.

• Briseur de coffre : votre personnage sait ouvrir des


portes considérées comme inviolables.

• Faussaire : votre personnage est capable de créer des


fausses preuves d'identité impossibles à identifier
comme telles.

• Hacker fou : votre personnage est capable de pénétrer et


de prendre le contrôle d'un système informatique quel
que soit le niveau de sécurité de celui-ci.

• Flemmard : votre personnage


n'aime pas se salir les
mains. Votre dur.e à cuire
sait comment demander à quel-
qu'un d'autre d'effectuer une
action à sa place. Pas besoin
de jeter les dés.

21
Entraînement LIMIER : votre dur·e à cuire est ex-
pert dans l’art de fouiller la merde et augmente
le dé d'enquête jusqu'à un max de l. Le dé d'en-
quête sert à déterminer le degré de progression
dans l'investigation.

Descripteurs : flic, détective, amateur de romans po-


liciers, expert en criminalistique, journaliste
d'investigation.

Cet Entraînement vous accorde un grand nombre d’in-


formations. Voyez votre dur·e à cuire comme un·e
fouille-merde indécrottable capable de sortir les
vers du nez à n’importe qui. Le Barista prendra cela
en compte et prévoira une intrigue bien tordue. Rien
que pour vous!

is une vraie
Certains vous diront que je su is une jour-
fouille-merde. Disons que je su la semelle.
naliste façon chewing-gum sous
rir la vérité.
Je ne lâche rien jusqu'à découv
raînement de
Fort logiquement, j'ai un Ent e à D8.
limier et mon dé d'enquête mont
e d'investi-
Mon descripteur est "journalist
gation".
.
Entraînement FILOU :

Le personnage connaît bien un


cercle d'influence où il/elle
obtient informations, aides et
matériel. A chaque fois vous dé-
terminez quelle caractéristique
utiliser en fonction de son pro-
fil, ce choix se fait au moment
de l'Entraînement.

Par exemple, le Ciboulot


peut signifier que le person-
nage est un·e hacker·euse
qui a accès au cercle sans
vraiment y connaître du
monde, Flair qu'il/elle agit
comme conseiller ou comme
référence dans ce cercle et
Gueule qu'il/elle a beaucoup
d'amis personnels dans ce
réseau.

Exemples de cercles : corps


d’armée, crime organi-
sé, sport automobile,
médecine, monde de la
nuit, recherches univer-
sitaires, etc.

23
Ressources des
personnages
A rmes de mêlée
Armes de mêlée
1 Cran d'arrêt D4/D6

2 Poing américain D4/D8

3 Saï japonais D4/D6 parade

4 Tonfa D6/D6

5 Couteau papillon D6/D6

6 Pelle ou Pioche D8/D6 encombrant

7 Bâton télescopique D6/D8

8 Crochet de boucher D6/D8

9 Nunchaku D6/D8

10 Couteau de survie D6/D8

11 Canne épée D6/D6 cachée

12 Barre de fer D8/D10 lourde

13 Hache d'incendie D8/D8

14 Machette D8/D6

15 Batte de base ball D8/D6

16 Katana D8/D8

17 Sabre de Cavalerie D8/D8

18 Taser D8/D6 non mortel

19 Masse de chantier D10/D8 lourde

20 Tronçonneuse D12/D8 lourde

25
A rmes à feu
Armes à feu
1 Baby Browning doré D4/D4 discret

2 Walther P22 D4/D6 discret

3 Glock .22 D6/D6

4 Ruger Mark II D6/D6 silencieux

5 Beretta 92F 9mm D6/D6

6 Colt 1911 customisé D6/D6 classe

7 M3 Grease Gun D6/D6 rafale

8 Canon scié Gauge 12 D8/D4 proche

9 Smith et Wesson Model 29 D8/D6

10 Magnum .357 D8/D6

11 H&K MP5 reverse D6/D6 rafale

12 Grenades télécommandées D8/D6 zone

13 Fusil à pompe M500AT D10/D6 proche

14 Desert Eagle D10/D6

15 UZI D10/D6 rafale

16 Bazooka D10/D4 zone

17 Fusil d'assaut M16A1 D8/D8 rafale

18 Fusil à lunettes STEYR AUG D8/D8 rafale

19 Fusil Sniper SSG69 D10/D6 longue portée

20 Browning M2 D10/D10 rafale-trépied lourd


Ma tér iel d ivers

Matos
1 Dodge challenger 73 qui en a vu d'autres D4

2 Un chapeau classe D4 stylé

3 Un téléphone portable sécurisé D4

4 Un blouson en cuir D4

5 Plymouth Ferry de 56 retapée D6

6 Une boite à outils bien remplie D6

7 Des faux papiers D6

8 Mini Austin Cooper D6

9 Des lunettes infra-rouge D6

10 Un dictaphone bien rempli D6

11 Van Ford 1984 aménagé D6 habitable

12 Un ordinateur portable high tech D8

13 Ford Gran Torino 76 D8

14 Un gilet pare-balle D8

15 Une fausse plaque de flic D8

16 Fourgon GMC Vandura D8 renforcé

17 Un carnet plein d'infos sensibles D8

18 Une mallette pleine de fric D10

19 Chevrolet Camaro 2009 D10

20 Mitsubishi Eclipse 95 boostée D10

27
L'autre jour, ma copine Emily
était en mauvaise posture
avec ce tueur fou cherchant à
la taillader. Il lui infligea
4 points de dégâts.

Fort heureusement, son blous


on encaissa 3 points de
souffle (avec un résultat de 3)
. Elle ne perdit qu'un point
de souffle, mais le cuir était tot
alement déchiré, il ne pou-
vait plus la protéger, pas une
deuxième fois.
Elle sorti son Glock .22 dans
un acte désespéré de survie.
avec un D6, elle troua la peau
du malade, et obtint 1 sur
les munitions. Elle vida la mo
itié de son chargeur d'un
coup, et fit mouche.
Elle espérait que cela suffirait,
parce qu'avec un D4 en
munition...
Ancres

Francis est plus que mon grand frère, c'est une


source d'inspiration. Peu importe les choses quee
je fais, il continue à m'aimer.
Pas parce qu'on est de la même famille ou parce
que c'est un pasteur charitable. Mais parce que,
quoi qu'il arrive il m'aime malgré tout. Sans lui
je ne crois pas que j'en serais là où j'en suis.
Francis, mon frère pasteur D10
Ancres
1 Ce taxi trop bavard D4

2 Ce coup d'un soir qui répond à toute heure D4

3 Un.e collègue de boulot sympa D4

4 Ce gosse difficile en bas de chez vous D4

5 Cette vieille tante toujours inquiète D4

6 Cette serveuse sympa au dinner D4

7 Un.e ancien.ne amant.e D6

8 Le barman de votre rade préféré D6

9 Cette ancienne coloc à la fac D6

10 Une assistante dévouée D6

11 Cette vieille concierge aux petits soins D6

12 Un.e amant.e brûlant.e D8

13 Ce.tte gigolo/prostituée à l'écoute D8

14 Maman ou Papa D8

15 Votre Mentor qui vous a tout appris D8

16 Une infirmière au grand cœur D8

17 Un vieux frère d'armes D8

18 Votre frère devenu pasteur D10

19 Un conjoint aimant et compréhensif D10

20 Votre enfant unique D10


Det tes

L'autre jour, je cherchais un type et j'ai


demandé de
l'aide à Nick, un nerd un brin pervers que j'av
ais fait enga-
ger dans mon journal (ce type arrête pas de
mater mon cul,
bordel ! Je suis sûre qu'il m'imagine comme
une de ces cos-
playeuses qu'il... Non, Colleen arrête
d'y penser !
Beuh...).
Bref, Je demande à l'informaticien d'explorer
le passé du
type. Nick a un peu picolé et se sent assez fort
pour décider
de m'inviter à un rencard. Sans ciller, je
l'envoie bouler et
lui dis d'oublier ce genre d'idée.
Nick est vexé mais s'exécute, Pas sûr qu'il soit
aussi zélé
la prochaine fois (3, ce qui fait passer mon
Ciboulot de 11
à 14, mais réduit sa Dette à D4).
Dettes
1 Une stripteaseuse réputée D4

2 Un rond de cuir dans une administration D4

3 Une starlette dépressive D4

4 Un artiste alcoolique/drogué D6

5 Un photographe paumé D6

6 Une prostituée belle comme le jour D6

7 Un geek accroc au darknet D6

8 Un chimiste clandestin D6

9 Une barmaid avec des relations D6

10 Un joueur invétéré un peu escroc D6

11 Un avocat aux méthodes spéciales D8

12 Un flic intègre D8

13 Une contrôleuse judiciaire D8

14 Une maîtresse BDSM qui connaît le gotha D8

15 Un indic froussard D8

16 Un millionnaire désabusé D8

17 Un petit parrain au sens de l'honneur D8

18 Un vieux braqueur rangé D10

19 Un agent du FBI D10

20 Un businessman aux mœurs douteuses D10


d re commun
Création du ca
Vos durs à cuire ont quelque chose en com-
mun, ils/elles fréquentent le même café/bar/
club/dinner et vivent dans le même quartier.

Barista, demande aux joueurs quel genre de


troquet ils fréquentent. Dans quel coin de la
ville, quel est le type de la clientèle, est-ce
un bar miteux, un rendez-vous d’ivrognes ou un
bar lounge classe ? Où se trouve-t-il ? Au
choix.

Choisissez aussi le thème général de la


Cité.

Placez-le sur la carte de la cité..*

Thèmes de cité
Un haut lieu de la finance gagné par la corruption
1 et l’avidité.

2 Une ex-cité industrielle où tout se délite

Une ville nouvelle qui a émergé grâce aux


3 jeux d’argent

Une capitale des arts qui voit tous les jours


4 de nouveaux prétendants à la gloire

Un port où se déversent chaque jour mar-


5 chandises et nouveaux arrivants.

Une cité ancienne au passé glorieux avec ses


6 habitations d’une autre époque.
Vous pouvez aussi choisir ou tirer l’environnement
direct de ce troquet. Cela vous permettra de typer
l’endroit et de le peupler avec un casting de figu-
rants hauts en couleur.

L’intéret de l’endroit n’est pas seulement


d’avoir un lieu de rassemblement pour les durs à
cuire. C’est aussi leur refuge, le dernier coin
de la ville où ils se sentent en sécurité.

Le Barista est incapable de vous faire subir


quoi que ce soit dans ce refuge. Mais c’est bien
le seul.

Lieux emblématiques
1 Downtown : classe moyenne, morne, épiceries

2 Le Ghetto : minorités, pauvreté endémique, gangs

3 Chinatown : resto, épiceries, triades, trafics

4 Little Italy : ouvriers, restos italiens, mafieux

5 Sin Street : Stripteaseuses, prostitution, casinos


Business Avenue : restos chics, immeubles
6 géants.
7 Star Hill : les villas de luxe de la jet-set

8 Une zone industrielle en bord de la Highway

9 Les docks : sales et dangereux la nuit.

10 Mall Street : commerces, starbucks et taxis

11 Le Park : les dealers et les âmes solitaires

12 Burnett Station : la Gare au décor Art Nouveau


Puisque vous vous connaissez, vous avez développé quelque
chose avec un.e autre dur.e. Choisissez un·e autre dur·e
à cuire et déterminez vos liens avec lui/elle. Faites-le
jusqu'à avoir un lien avec chaque dur·e présent·e..

Liens entre durs


Vous essayez de prouver votre valeur auprès
1 du personnage.
Autrefois il y a eu quelque chose de fort entre
2 vous deux, mais c'est fini.
Dans d'autres circonstances, tous les deux
3 vous auriez fait la paire. Mais ça ne s'est pas
fait.
Vous ne savez toujours pas si vous pouvez
4 lui faire confiance...
Ce·tte dur·e aurait pu vous aider au moment
5 où vous en aviez le plus besoin, mais il/elle
n'a rien fait.
Ce personnage vous déteste pour ce que vous
6 lui avez fait.
Ce·tte dur·e vous a sorti du pétrin, Dette à
7 D6
Vous avez fait quelque chose qui mérite ré-
8 paration, vous avez une dette à D8
Ce·tte dur·e vous doit sa position actuelle,
9 il/elle/a une Dette à D6 envers vous.
Vous connaissez un secret sur ce·tte dur·e à
10 cuire, il/elle vous doit une Dette à D8
Vous avez une relation mentor/élève ou
11 protecteur/protégé, Ancres mutuelles à D4
C'est très fort entre vous, Ancres mutuelles
12 l'un de l'autre à D6.

35
Avec Santo et Jim, on aime se retrouver dans ce
vieux
bar de Sin Street, le Mc Mahon’s.

C’est rempli de prostituées qui font une pause


et de
types qui bossent dans les sex-shops et autres
bars à
strip-tease du coin. Faut pas croire, ça n’a
rien de
sexy. C’est juste un bar miteux où le café est
infâme et
le seul moyen de le rendre buvable c’est une
rasade de
Jack Daniel’s.
Mais ici, au milieu des laissés pour compte du syst
ème et de
la lie de la société, on se sent tranquille. Loin du
tumulte de
la ville.

é…
rs ? P fiou u ! C’est compliqu
îne avec ces ga
Pourquoi je tra ê te . J’avais trop
’ un e en qu
i r en c o n tr é Santo lors d mafia russe. J’ai bien
J’ a la
c ô té d e s b a rs tenus par a ns la tête dans une
fo u in é d u b a lle d
d ég u ste r et finir avec une to, alors encore un petit
failli
d e M ille r avenue. San is , je lâche plus
ce
ru ell e p rè s là . D ep u
r e n d éc lin , m’a sortie de
boxeu
a u g r a nd cœur.
ba la is e
a q ueu r à la petite se-
a rn
i q u i m ’ a présenté Jim, un f j’ ai craqué pour
C’est lu a i… b re
ec u n e g u eu le d’ange. Et j’ e. C ’es t com plètement
maine a v inte ns
v éc u u ne histoire courte et oi et les mecs.
lui et on a ujo u rs a vec m
t… Comme to
fini maintenan
MECANIQUES
DE JEU
D u jeu de rôle?
Le jeu de rôle, c’est avant tout une conversation.
Chacun parle à son tour et l’ensemble s’orga-
nise autour de règles plus ou moins tacites.
La particularité d’une partie de jeu de rôle
vient des rôles spécifiques de chacun durant
celle-ci.

D’un côté le Barista, véritable maître de cérémonie,


arbitre et chef décorateur de la fiction mettra en scène
différentes choses.

Il pose le décor, l’ambiance dans l’esthétique


Noir et interprète les Figurants avec leurs par-
ticularités et leur motivations.

Il réagit aux actions de durs à cuire (les personnages


joueurs) tout en restant vigilant à la fois à la cohé-
rence de l’histoire et à l’intérêt narratif.

De temps à autre, il mettra un coup de pression


aux joueurs en leur demandant des tests, arbitrer
leur demande et faisant réagir directement ou
indirectement les menaces qui pèsent sur les durs
à cuire.

Du côté des joueurs, ils/elles interprétent leur personnage


de dur·e à cuire, véritable protagoniste de roman
noir avec leurs spécificités, leurs personnalité,
mais aussi leurs amertume et leurs regrets passés.

Les durs à cuire disposent pour avancer dans l’histoire


de leurs compétences et de leurs ressources matérielles
ou relationnelles. Même leurs petites faiblesses auront
un impact sur l’ambiance à la table.
Café Noir est un jeu de rôle dit « OSR » pour Old School
Renaissance. Il s’appuie sur des principes qui s’inspirent
des premières parties de jeu de rôle, époque où beaucoup
de choses n’étaient pas cadrées et qui demandaient aux
meneurs et aux joueurs de s’adapter. Il ressort de cela
4 idées principales dans la conception du jeu.

Exploration : le jeu est centré sur la découverte de


la ville et de ses habitants. Il s’agit de révéler
des secrets et rencontrer de nouveaux Figurants et
des factions en place.

Improvisation : le Barista n'a pas de scénario préétabli


mais un canevas avec des éléments qui lui laisse la
place pour improviser sans passer par des inventions
ex nihilo. Il n’invente pas le fond de l’histoire
mais pourra s’en inspirer pour ajouter des petits
détails.

Implication : les joueurs ont toutes les cartes entre


leurs mains pour exploiter leurs forces et faiblesses
mais aussi leur jugeote afin de résoudre les situations.
Posez des questions au Barista qui répondra honnêtement
en fonction de ce que les durs à cuire apprennent ou
connaissent.

Adaptation : les outils, tables et mécaniques sont là pour


être détournées, améliorées ou modifiées pour s'adapter
aux envies et aux besoins de chaque table. Les options
page 99 proposent déjà des pistes pour modifier le ton
de vos parties.
Pr incip es
Quand l’issue d’une situation est incertaine, faites un
jet sous caractéristique avec un D20.

⁄Si c'est moins, c'est réussite, le Barista vous explique


comment vous obtenez ce que vous voulez.

⁄Si plus c'est un échec, et il ne se passe rien (sauf


en combat) ou votre personnage n’obtient pas ce
qu’il/elle veut.

Les 1 et 20 sont dit "open bars", c'est-à-dire des critiques.

⁄ -1, c'est "open bar" pour vous qui racontez comment


votre action est totalement classe et réussit
avec brio.

⁄ -20, c'est "open bar" pour le Barista qui a tout


loisir pour vous humilier et vous en mettre
plein le cornet. Il ne s'agit pas de tuer le
personnage, mais s'il finit avec quelques dents
pétées et le nez dans la boue, c'est parfait.
Tout dépend du contexte.

Reste une alternative à l'échec, pour ne pas piétiner


et se retrouver bloqué dans l'histoire, vous pouvez
forcer le destin et réussir malgré tout. Mais le karma
étant ce qu'il est, vous devrez passer à la caisse.
Avantage/Désavantage : quand votre dur·e à cuire agit,
il/elle est parfois facilité·e par la situation
(aide, circonstances favorables, test facile,
trait adapté à l’action, etc).

Jetez alors 2D20 et conservez le score le plus avantageux


pour vous.

En cas de désavantage (seul contre tous, circons-


tances compliquées, test ardu, trait particu-
lièrement inadapté), vous conservez le score le
plus fort. En cas d’échec, il reste toujours
l’option passer à la caisse.

Gérer l'échec : il peut paraître étrange d'invoquer


l'absence de conséquence suite à un test. C'est
d'autant plus étonnant que la mode est aux systèmes
qui imposent qu'il se passe quelque chose. Ce n'est
pas une erreur, mais bien un choix esthétique. Dans
les romans noirs les personnages sont régulièrement
mis en échec et l'auteur décrit souvent le sentiment
de frustration, l'impression d'être un raté quand
l'obstacle est trop difficile.

Barista, profite de ce moment pour infuser une


ambiance amère où le personnage est confronté à
ses propres limites.

Et si votre dur·e à cuire ne veut pas en subir


les conséquences, vous devez en payer le prix.

41
So, you were scared, weren't you Goldie?

Somebody wanted you dead and you knew

it. Well, I'm gonna find that son of a bitch

that killed you, and I'm gonna give him

the hard goodbye. Walk down the right

back alley in Sin City, and you can find

anything.

Passer à la caisse : à chaque fois que vous voulez


réussir malgré tout, vous passez à la caisse. Ce
n'est pas gratuit. Le Barista jetera un dé en fonc-
tion de la dangerosité/importance de l'action (de D4
peu important à D12 suicidaire), et appliquer le ré-
sultat du dé.

A noter que certains tirages ne conviendront


pas à la situation; au Barista de décider s'il
laisse pisser, trouve une façon élégante d'appli-
quer le tirage ou simplement prend le résultat
juste au-dessus dans le tableau.
Passer à la caisse
La chance sourit même aux chats noirs ! Pas
1 de contrepartie

Coup de pouce : un·e copain·ine vous aide et


2 vous lui devez une Dette d'un D6

Mauvais penchant : votre dur·e devra s’adonner


3 à son mauvais penchant pour compenser

Trop visible ! Un dé de menace est testé pour


4 voir si la pression monte sur les durs à cuire

Représailles : quelqu'un n'apprécie pas l'action


5 du personnage qui en subira les conséquences

Deal douteux, un allié aide mais contre une


6 Dette à D8

Lassitude : pas de temps pour prendre soin de


7 vos proches. Test d'une Ancre sans contrepartie

Poissard, un équipement défectueux casse,


8 perte d'un rang sur le dé de matos

Dirty Secret : par confession ou le hasard,


9 un de vos secrets honteux est révélé

Rupture : une Dette ou une Ancre décide


10 que c'est fini, perte du dé pour votre dur·e
à cuire

Coup de pompe, le personnage est à bout de


11 souffle, perte de tout son souffle

Confrontation finale, pas de bol, une menace


12 décide d'en finir maintenant

43
Le matériel est simulé par un dé de risque (dR) qui
donne un bonus au jet suivant adapté à la situa-
tion. Votre dur·e est capable d’utiliser son matos
sans lancer le dé. L’objet correspondant apporte
donc un plus sur le plan narratif mais n’inter-
vient pas sur les bonus, ni ne risque de s’épui-
ser, casser. En cas d’utilisation, le score de-
vient un bonus qui augmente ponctuellement le
score de caractéristique.

Comme on est dans l'ère moderne, on suppose


que d'un scénario à l'autre, le matériel revient
à son score d'origine.

Certains éléments ont des aspects complémentaires. C'est


simple : si l'aspect s'applique, le·a dur·e à
cuire a l'Avantage ou le Désavantage selon le cas.
Les armes ont une durabilité différente de leur
effet, on teste alors le dé de durabilité après
usage.

Échelle de difficulté Résultats

Pas de test, on échoue


Impossible
automatiquement

Difficile, défavorable Test avec Désavantage

Indécis, risqué Test simple

Faisable, favorable Test avec Avantage

Pas de test,
Trivial, ordinaire
réussite automatique
Encaisser une Dette : quand votre dur·e à cuire a
besoin d’aide, vous pouvez réclamer du soutien
auprès d’un·e débiteur·rice. Le Barista explique
comment celui ou celle-ci aide et vous lancez le
dé de Dette associé. Le score obtenu donne un
bonus au prochain jet associé à ce que souhaite
le·a dur·e à cuire. Faire 3 ou moins implique que
le dé de Dette diminue : D12=>D10=>D8=>D6=>D4-
=>fin de la Dette.

Le débiteur pense qu’il/elle a rempli une part


du contrat, jusqu’à dissolution totale de la
Dette.

Avec Jim, on savait qu'on pouvait compter


sur sa fidèle Ford Grand Torino. En poursui-
vant des voyous, il a jeté son dé de risque D8
et fait un 3, un bonus faible mais suffisant.
Avec un score de Souplesse passé de 10
à 13, la voiture de Jim les rattrapa aisément,
mais montra des signes de faiblesse
(D8=>D6). Il m'a dit que la note du garage
serait pour ma pomme...

45
Santo me racontait comment il s’était plan-
qué pour attendre Miss Murray dans une
allée sombre. Caché derrière un container à
poubelle (Avantage) et étant un «détective
discret» (trait adapté), le Barista ne lui a
pas demandé de test et Santo a piégé la
belle sans difficulté.

Mais ilfaudralafaireparleretSanton'estpas
ce qu'on peut appeler un baratineur. Néanmoins
compte tenu de la situation, le Barista a jugé
que l'intimidation avait de bonnes chances de
marcher. Santo a donc testé sa Gueule avec
l'Avantage…
Enquêtes
Il faut d’abord rappeler un fait : Café Noir n’est pas
un jeu d’enquête à strictement parlé.

Ici l’enquête n’est qu’un prétexte pour l’exploration


de la Cité, de ses habitants et de leurs secrets.

Pour cette raison, la partie enquête est mécanisée.


Nous ne sommes pas dans un polar (bien qu’il y ait une
similarité) et encore moins un Whodunnit.

L’enquête ressemble ici moins à une énigme ou un


puzzle à résoudre qu’à des fouilles. Les durs à cuire
sont comme des archéologues creusant dans la couche
de secrets et de mensonges pour mettre au jour la
vérité.

Barista : ton rôle est dévoiler des détails sur la


situation au fur et à mesure que les durs gagnent des
points d’enquête. Décris des détails sur la vie des
figurants, sur leurs petites drames et sur la ter-
rible révélation que les joueurs sentiront venir peu
à peu.

Du côté des durs : vous arriverez au bout de l’enquête,


quoiqu’il arrive. Mais à quel prix? Qu’aurez-vous sacrifié
pour y parvenir? Et dans quel état serez-vous quand vien-
dra le moment d’agir?

47
L’enquête est un élément important dans les histoires
de Noir. Tout du moins dans son esthétique.

Pour aider à la progression, les durs à cuire


bénéficient d’un dé d’enquête. A chaque fois
qu’il y a un mystère à résoudre, une informa-
tion importante à récupérer, le Barista fixe
une difficulté (généralement 10 de base, mais
ça peut être 15 ou 20, selon l’importance).
Vous expliquez la façon de faire de votre
dur·e à cuire et faites un test.

Si c’est réussi, jetez le dé d’enquête. Le score


symbolise votre progrès dans vos recherches.

En tenant compte de cela, le Barista vous


donne des informations. Vous n’accéderez pas
à ce que vous recherchez tant que vous n’aurez
pas réussi à cumuler un score égal au montant
du Mystère.

Chaque action d’enquête vous coûte un point de


souffle.

Les phases d'enquêtes se déclinent en trois


grands types d'actions :

▪ ⁄la recherche d'indices matériels. Dans ce cas on


utilise plutôt Ciboulot ou Flair.

▪ l’enquête sociale en interrogeant les gens pour en


savoir plus. Flair et Gueule sont les plus
adaptées.

▪ ⁄le soutien extérieur, apanage des filous.

▪ En quête de rumeurs, d'informations par leurs


indics, etc.
et
Josh continuait son investigation e.
ctim
interrogeait le voisinage de la vi ne
isi
Il a réussi son jet de Flair, une vo sur
6
connaissait bien la fille. Avec un sur
us
son dé d’enquête, il en apprit pl son
er
elle, mais pas assez pour identifi des
é
assassin. Heureusement j'ai apport
éléments complémentaires.

49
Con f lits phys iques
Dans Café Noir, les combats sont soudains et violents.
Même s’ils représentent la solution la plus simple et
la plus rapide à un problème, ils se démarquent par
leur radicalité et un choix sans retour possible.

Parfois, c’est aussi simple que le flash lumineux d’un


pistolet chromé au fond d’une allée mal éclairée, un bruit
assourdissant accompagnée d’un éclair et d’une odeur de
poudre suivie d’une flaque de sang se répandant sur le sol.

En tant que dur·e à cuire, vous avez peu de chance


de mourir. Cependant la moindre erreur est toujours
sanctionnée et votre dur·e risque de finir en sang
avec une blessure grave.

C’est pour cela qu’il ne faut jamais se lancer dans


une confrontation à la légère. C’est une décision qui
fait basculer l’histoire dans un tonnerre de bruit et de
fureur.

Même si des brutes augmentent considérablement les


chances de survie, voire de massacrer l’opposition, calcu-
lez bien vos probabilités de réussite.
Les combats sont l’apanage des séries Noir,
notamment Hardboiled. Dans Café Noir, on n’y coupe
pas et les bastons et autres fusillades font
l’objet de règles spécifiques.

1- Qui tire le premier ? Dans Café Noir, ce sont les


circonstances qui dictent l’action. Le premier
à agir est donc celui ou ceux qui sont le plus
capables. Généralement les brutes en premier.
Mais chacun peut agir. En cas de doute, le Barista
arbitre la situation en faveur des durs à cuire.
Chaque protagoniste agit une fois à chaque tour.
Exemple d'actions : tirer, bouger, recharger un
flingue, se mettre à couvert, fuir, s'emparer
d'un objet.

2- En cas de réussite, votre dur·e à cuire inflige les


dommages de son arme. S’il/elle utilise les
poings sans armement complémentaire, il/elle in-
flige 1 point de dégâts à la victime. Les per-
sonnages qui ont un rang de brute ajoutent X
points de dégâts à mains nues, X étant le nombre
d’Entraînement pris (exemple : Brute D10, 3
points de dégâts avec les poings). Si l’effet
recherché est différent, le personnage gagne
l’Avantage dans la situation.

Exemples d'Avantages : ennemi à terre, bloqué, tireur


à couvert, dans la ligne de mire, etc. Cet avantage
est acquis tant qu'il est valide dans la fiction.

51
3- En cas d’échec, votre dur·e à cuire ne peut pas
passer à la caisse. Il/elle le fait déjà en subissant les
conséquences de ses actes.

4- Comme pour le reste, le Barista ne lance pas les


dés. Quand les durs à cuire échouent, ils su-
bissent les conséquences et les opposants in-
fligent les dégâts prévus. Rater un mouvement
signifie que vous prenez une balle ou que les
tirs ennemis vous ont fait perdre l'équi-
libre.

5- Les tactiques sont bénéfiques. Attaquer à plu-


sieurs, immobiliser l’adversaire, se cacher
dans un coin concèdent l’Avantage. Attention
! c’est réciproque, les figurants ne sont pas
tous idiots et peuvent agir pour obtenir éga-
lement l’Avantage. Dans ce cas le·a dur·e à
cuire subit un Désavantage.

Avantage et Désavantage
s'annulent mutuellement.

Deux Avantages impliquent


une réussite automatique,
et inversement.

Dé d’armes : au moment
d’appliquer les dégâts, votre
dur·e à cuire inflige le score
du dé de son arme. Si le dé de
combat est inférieur au dé
d’arme, on prend le moins haut
des deux.

Ainsi un Smith & Wesson à


D8 n’infligera que D6 entre
les mains d’un·e débutant·e.
Roulette Russe : en dehors des combats, votre
dur·e à cuire ne peut pas tomber en dessous de zéro
point de souffle. S’il/elle tombe à 0 ou moins,
il/elle a deux possibilités.

▪ Soit faire le mort et attendre tranquillement qu’on


vienne le·a soigner. Si personne ne vient, il/elle
agonise péniblement.

▪ Soit tenter de tromper la mort et jeter un 6. Sur un score


autre que 6, le personnage a la possibilité de
continuer à agir une fois, dégoulinant de sang,
mais toujours prêt à rendre coup pour coup. Sur
un 6, c’est la mort immédiate.

Posez ensuite le dé avec la face 5, bien visible.


C'est le nouveau score à ne pas obtenir ou dépasser
pour agir sans risquer de mourir. Descendez d'un cran
à chaque round où vous agissez (4, 3, 2 et enfin 1).

Cindy a joué avec sa vie, une balle dans le


ventre la cloue au sol. Elle décide d’en finir
et lève son bras pour abattre son adversaire
avant qu’elle y passe. Elle fait 3 et tire. Au
tour suivant, elle ne pourra pas faire plus de
4. Si elle est toujours en vie…

53
Soins et repos.

Votre dur·e à cuire subit tout au long de son


parcours de la fatigue, blessures et coups au moral. A
zéro il/elle tombe de fatigue ou parce qu’il/elle a trop
pris de coups.

Le repos d’une bonne nuit/journée de sommeil


ou la pratique de son mauvais penchant lui procure
1 point de souffle. C’est pas grand-chose mais
c’est déjà ça.

Des soins hospitaliers restituent plus, 4


points de souffle, mais prennent du temps. Pour
récupérer la totalité de ses points de souffle,
votre dur·e à cuire doit passer une semaine à avoir
un train de vie pépère. Heureusement que les
Ancres, elles, valent plus !

Scène avec une Ancre : quand vous le souhaitez,


votre dur·e à cuire décide d’aller voir une de ses
Ancres. Vous décrivez la scène et racontez ce qu’il
se passe. Le Barista (ou un·e autre joueur·euse)
interprète l’Ancre selon ce qui semble logique.

A l’issue de la scène, jetez votre dé d’Ancre, le


score indique le nombre de points de souffle récu-
pérés (sans pour autant dépasser votre maximum de
départ). Si le score est inférieur ou égal à 3, le
dé d’Ancre diminue d’un rang (D12=>D10=> D8=>D6=>D4-
=>fin de la relation.) car la relation s’épuise et
se ternit jusqu’à la rupture totale.
Flashbacks : il arrive que votre dur·e ait besoin
de regagner du souffle alors qu’il/elle n’est
soit pas en position de visiter son Ancre. Dans
ce cas, proposez au Barista un flashback, une
scène passée qui vous rappellera que quelqu'un
compte sur vous. Le Barista est seul juge de sa
pertinence, tant que c'est n'est pas durant un
combat.
Belinda Cook.
Veuve éplorée ?
Fi lou ter ie
Les filous sont des malins qui ont accès à des
réseaux d’influence. Ils y obtiennent informations,
matériel ou même soutien ponctuel. Mais la dé-
marche prend du temps, pour passer les coups de
fil qui vont bien, organiser des rendez-vous et
négocier des services rendus.

De base votre dur·e à cuire doit dépenser 1 point


de souffle pour son action. Vous récupérez ce point
sur un 1 car son réseau est suffisamment puis-
sant pour obtenir ce que vous voulez tout de
suite. Comme pour le reste, vous pouvez passer à
la caisse pour réussir avec les conséquences que
l’on sait.

Lorsque vous faites appel à votre réseau,


soyez créatifs en proposant un·e figurant·e bien
connu·e de votre personnage. Rendez le·a vivant·e

La filouterie est puissante et les filous sont sus-


ceptibles d’obtenir beaucoup de choses grâce à
leur réseau.

D’un point de vue mécanique, le service peut re-


présenter une information précieuse (on jette le dé
d’enquête), une aide bienvenue (Avantage sur un jet)
ou du matériel (score de dRMa défini à l’avance avec
le Barista, sinon D8).

Note : Les filous sont des « magiciens » qui ob-


tiennent tout et n’importe quoi grâce à leur réseau
d’influence. Barista, sois généreux, surtout si les
filous sont inventifs.

Quoi qu’il en soit, reste cohérent.


e s de Te n s ion
S cèn

Parfois le temps joue contre


les durs à cuire. Course pour-
suite, incursion dans un lieu
sécurisé, négociation compli-
quée, les cas ne manquent pas.
Pour aider le Barista, la scène
récupère un dR de tension. Plus
il est haut, moins il est sus-
ceptible de péter à la Gueule
des durs.

Plus il est bas, plus c’est dangereux.

Comme tous les dR, le


dé diminue sur un score
entre 1 et 3 et la situation
dégénère en défaveur des
durs à cuire s’il arrive à
son terme.

Une course poursuite


sous un déluge de plombs
pourra ainsi avoir un score
de D6 ou D8 quand s’intro-
duire dans une villa vide
la nuit équivaut à un D4.
Au Barista de définir le
rythme des tests et d’ima-
giner des événements à
chaque diminution du dé.

57
Prog ress ion des
p er son n a ges
Après chaque séance, choisissez une progression parmi :

• +1 dans un attribut

• Un trait supplémentaire

• Augmentation du dé de souffle : lancez alors le


dé pour connaître les points de souffle. Si
le score est inférieur au maximum actuel, le
personnage ne gagne qu’un point de souffle.

• Entraînement de filou : vous gagnez un cercle


d'influence.

• Entraînement de brute : vous augmentez le dé d'arme.

• Spécialiste : une capacité particulière 1 fois par


jour.

• Limier : augmentation du dé d'enquête.

L'évolution des dés est toujours la même.⁄


En prime votre dur··e à cuire choisit une évolution pour ses
Dettes et ancres :

• Intimité : votre dur·e à cuire renforce une Ancre


et l’augmente d’un rang ou en crée une autre à D4.
Choisissez un·e Figurant·e déjà rencontré·e.

• Pari sur l’avenir : vous décidez de rendre des


services et augmentez une Dette ou créez une nou-
velle Dette à D4 en votre faveur. Choisissez un·e
figurant·e déjà rencontré.

• Qui paie ses Dettes : Votre dur·e à cuire réduit


une Dette qu’il a contracté·e auprès d’un·e figu-
rant·e dans les aventures précédentes.
Après cette aventure de fou, j'ai pensé que je
devais travailler mon bagout, ma maladresse
a failli me perdre. J'augmente mon score de
Gueule de 1.

Tommy, le substitut sexy de l'Attorney que


j'ai rencontré, pourrait être utile (en plus
d'être terriblement plaisant à regarder !). Je
m'efforce de lui filer quelques tuyaux pour
qu'il se sente redevable et crée la Dette à
D4.

59
Miss Sacha Murray.
Dangereuse ou alliée
potentielle?
Aides pour
le Barista
Voici quelques tables pour aider à créer une intrigue.

Reporte-toi à la fiche de Barista.

Le détonateur : c’est l'intrigue de base qui déclenche


l'histoire et les embrouilles à venir.

La vérité qui dérange : le petit grain de sable


qui changera une histoire simple en foutoir
monumental. Cette vérité soit advient pendant
le déroulement de l’histoire, soit simplement
se cache depuis le début. Ce rebondissement
est souvent un bon moyen d’ajouter une couche
sombre à l’histoire, veille à l’utiliser avec
parcimonie et à la révéler au moment propice,
pour plus d’effets.

Les Agneaux : ceux qui finiront sacrifiés dans


l'histoire. Les agneaux ne sont pas forcément
des anges; pourtant, au final, ils payeront les
pots cassés. Seuls les durs à cuire vont leur
permettre de s'en sortir. Dans le cas
contraire, ils seront juste là pour compter
les cadavres.

Les loups : ce sont les grands méchants, ceux qui


tenteront de dévorer les agneaux et menaceront
les durs à cuire.

Enfin des nexus, des lieux symboliques au


cœur de l'intrigue qui servent ton propos es-
thétique. Idem pour la météo qui créé une
ambiance.
Le détonateur

Chasse à l'homme : un personnage (joueur ou non)


1 est pourchassé, à tort ou à raison.

Personne disparue : une victime est en danger de mort,


2 déjà morte ou se cache.

Un chantage odieux : quelqu’un cherche des noises


3 à un allié. Il faut régler ça.

Une passion mortelle : un·e amant·e fougueux·euse


4 déclenche une situation explosive.

Un mort bien gênant : quelqu’un est mort et on


5 demande aux durs à cuire de s’en débarrasser.

Petite vengeance : une jalousie vaine entraîne


6 de graves conséquences.

Pour un paquet de pognon : on a piqué beaucoup


7 de blé, ça va mal finir.

Une mallette dans la nature : avec une chose


8 importante à l’intérieur.

Un crime odieux : un innocent est mort horri-


9 blement. Qui ? Pourquoi ?

Les ombres du passé : le passé d’un·e dur·e resurgit


10 violemment.

Pour une poignée de connards : une bande de


11 crétins fait un truc stupide qui débouche sur
une réaction en chaîne.

Guerre ouverte : deux factions adverses décident


12 d’en finir.

63
La vérité qui dérange

1 Pas si innocent : un agneau n’est pas tout blanc.

2 Un mort qui en savait trop : il fallait le/la faire taire.

Quiproquo mortel : un personnage est victime d’un


3 malentendu.

Œil pour œil, sang pour sang : la violence est souvent


4 le chemin le plus facile…

Pas de pitié pour les innocents : le sang des agneaux doit


5 être versé.

La mort pour seule issue : tout cela ne peut que mal


6 finir. Les durs à cuire devront lutter pour leur vie.

7 La trahison est un plat qui se mange froid

La partie émergée de l'iceberg : cette affaire cache


8 quelque chose de beaucoup plus gros.

9 Tout ceci n'est qu'illusion : c’est un écran de fumée.

Coïncidence fatale : la poisse choisira un personnage


10 pour son plus grand malheur.
Les agneaux
Un pauvre type que tout accuse : coupable
1 désigné, looser ayant perdu les pédales, hom-
me/femme ordinaire impliqué·e, etc..
Un·e mari/épouse volage : le mensonge se paie
2 parfois cher.

3 Une jolie veuve : aussi belle qu’éplorée. Inconsolable ?

Un vieux père dans l'inquiétude : les enfants sont


4 décevants.

Un riche mari gênant : il ne manque qu’un gogo


5 pour s’en occuper.

Une jeune fille sans histoires : douce et innocente,


6 victime idéale.*

Un·e acteur·rice au bord du gouffre : autrefois


7 adulé·e, perdu·e aujourd’hui.

Un truand voulant se ranger : toutefois, il faut payer


8 ses erreurs passées.

Un idiot malhonnête : un couillon a vu une occasion,


9 il s’en mordra les doigts.

Une jeune fille perdue : plus vraiment innocente,


10 elle a plongé dans l’abîme.*

Une femme fatale qui en sait trop : voilà ce qui arrive


11 quand on joue avec le feu.

12 Un·e enfant : oh, non pas les enfants !*

* Ce type d'agneau est susceptible d'amener des


situations bien glauques. Veille à ce que tes
joueur·euse·s y soient prêt·e·s. CF page 84

65
Un nexus

Un club de jazz : ambiance enfumée, musiciens


1 classes et whisky 16 ans d'âge…

Un bordel classieux : clients fortunés, filles dociles


2 et sublimes, style roccoco.

Un bar miteux : odeur de bière bon marché, poisseux,


3 clients alcooliques et hagards.

Un sex-shop glauque : le temple du stupre


4 et de la fornication à bon marché.

Un entrepôt abandonné : juste les poutres métal-


5 liques, l'odeur de pourri et le silence.

Une prison glauque : murs moisis, prisonniers hostiles,


6 gardiens sadiques...

Les docks : bondés le jour, déserts dans la nuit.


7 Le bruit de l'eau calme au milieu des entrepôts.

Un petit coin de nature (désert/forêt/montagne) :


8 le calme partout, une sensation de vide, la nature
dans toute sa brutalité froide...

Le Ghetto : gangs partout, dealers fiers, population


9 résignée parmi les camés.

L'allée des voleurs : trafics en tout genre, receleurs


10 trop jeunes et vieux prêteurs sur gage.

67
Noms
1 Bernie Debra Shannon

2 Gabriel Loren Rose

3 Chris Abby Guzman

4 Philip Stella Cook

5 Roger Heather Wade

6 Marty Mary Ann Augustine

7 Harry Agnes Valentine

8 Dave Mona Lennox

9 Baxter Melinda Murray

10 Wilson Iris Walsh

11 Tommy Betsie Loach

12 Jack Jessie McDuffy

13 Charlie Emma Halstead

14 Andy Katherin Rolf

15 Jonah Ida Ray

16 Dick Evelyn Malloy

17 Neal Sally Parker

18 Travis Helen Palantine

19 Frank Blanche Marlowe

20 Otto Irene Daniels


69
Météo dans la cité

Chaleur étouffante, tout le monde est à bout


1 de nerfs.

2 Brise légère, tout est beau et frais.

3 Vent frais, le ciel est crépusculaire…

La pluie tombe froide mais n’arrive pas à


4 laver les regrets.

Le vent glacé qui congèle les corps comme


5 les âmes.

La neige qui engourdit tout mais cache la


6 noirceur.

Giboulées de printemps, une lueur d’espoir à


7 l’horizon ?

Soleil sans nuage, un reflet du paradis (encore


8 une illusion).
Exemple
En tant que Barista, je tire ceci.

Détonateur : une malette dans la nature


Vérité qui dérange : quiproquo mortel
Agneaux : une jolie veuve
Loup : un flic véreux
Nexus : le ghetto
Météo : la neige

La veuve et la malette me font penser qu’un


homme est mort et que l’on cherche à récupérer
des dossiers ou des secrets qu’il avait en sa
possession.

Le quiproquo me fait dire que les loups de


l’histoire en ont après sa femme, mais qu’elle
n’est au courant de rien.
L’histoire pourrait débuter en janvier,juste
après le nouvel an avec l’enterrement du mort,
sans doute un vieil ami de l’un des durs à
cuire. Sa veuve, Stella Walsh, confie aux durs
sa peur d’être suivie. L’enquête amènera à
comprendre que les hommes qui menacent Stella
sont aux ordres d’un ripou du nom de Neals
Daniels. Une fois les faits établis, il ne
restera qu’à retrouver la trace de la mallette,
cachée dans le Ghetto, seul endroit où des flics
n’iraient pas la chercher.

La scène finale idéale se situerait dans les rues


sombres des quartiers pauvres avec Daniels menaçant
les durs de tuer Stella s’ils ne lui donnent
pas la malette. Le tout de nuit avec un manteau de
neige recouvrant la cité.

Pour ce type de scénario je vois bien un côté


Hardboiled avec un dé de Menace à D8 qui mettra la
pression aux durs pendant qu’ils/elles chercheront la
vérité.
71
A gend a du Bar is ta
Voici quelques conseils pour mettre en scène tes histoires
Noir.

Des intrigues urbaines : le cœur des récits noirs, c’est


la ville. C’est pour ça que les durs à cuire vivent
et traînent dans des quartiers, ils y sont attachés
malgré eux. Fais vivre la ville comme un personnage
à part entière, plein de vices, marqués par le
passé, la misère, la violence, mais aussi par l’es-
poir de lendemain qui chantent.

Pose des ambiances poisseuses : quand tu racontes


quelque chose et poses une scène, prend ton temps.
Le Noir c’est avant tout une question de mise en
scène. Pas la peine d’aller ni trop vite, ni trop
dans le détail non plus. Fais ressentir les lieux,
les sensations qu’ils dégagent et laisse diffuser
l’ambiance aux joueurs.

Rends les choses personnelles : les durs à cuire ont des


relations, des passés et des espoirs. Fais en sorte que
chaque situation soit intime ou évocatrice d’un passé
similaire.

50 nuances de Noir : le Noir, c’est du polar lanci-


nant et inquiétant, du Hardboiled violent et sans
pitié, tout comme de la critique sociale ou une
peinture cynique du monde. Trouve ta nuance et
décline-la selon tes envies.

73
tion de s Me n a ce s
Ges
Voici quelques exemples de menaces et de l’évo-
lution de leurs actions en fonction du change-
ment de taille du dRMe. Lance les dés quand les
actions des durs à cuire sont susceptibles
d’attirer l’attention ou qu’ils passent à la
caisse.

Le dé de Menace est un dR, donc un dé qui


diminue au cours du temps. A chaque diminution
d’un rang, fais agir la menace indirectement
pour leur mettre la pression.

Les tueurs (assassins ou psychopathes) ont tendance à


tourner autour du pot, à fouiner avant de
s'adonner aux pires exactions.

• Fouiller dans la vie des durs à cuire.

• S'en prendre à un proche.

• Tendre un piège.

• Attaquer frontalement et méthodiquement.

Les mafieux sont des grandes gueules et


cherchent avant tout à continuer leur business.
En revanche, les contrarier, c'est s'assurer de
finir avec des chaussures en béton.

• Menacer ouvertement ou subtilement.

• Faire un exemple.

• Proposer un choix impossible.

• Éliminer les gêneurs.

75
Les flics et autres justiciers avec un badge ne sont pas
toujours bienveillants. Ils ont des quotas, des
ordres ou simplement l'envie de rendre la jus-
tice sans trop chercher à comprendre.

• Poser des questions.

• Fouiner partout.

• Arrêter les durs à cuire.

• Tirer à vue.

Les manipulateurs sont les femmes fatales, les escrocs


et les avocats pourris qui cherchent à ma-
gouiller. Ils ne sont pas dangereux tant qu'on
ne les pousse pas à bout.

• S'adapter à la situation.

• Renvoyer sur un bouc émissaire.

• Tenter de corrompre.

• Faire le ménage en éliminant ceux qui savent.

Les loosers sont les plus imprévisibles : membres de gang,


braqueurs paumés, jeunes à la dérive, ils finiront
mal invariablement, mais pas sans faire des dégâts.

• Menacer grossièrement.

• Paniquer et faire le premier truc le plus stupide


à faire.

• Chercher à prendre la solution la plus facile.

• Agir violemment et de manière totalement suici-


daire.⁄⁄
Les puissants sont les riches notables cherchant à étouffer
leurs petites affaires.

• Brouiller les pistes.

• Tenter d'acheter les durs à cuire.

• Menacer de représailles.

• Faire appel à un professionnel

ÉTABLIR UN NIVEAU DE MENACE

VOICI DES EXEMPLES EN FONCTION DU NIVEAU DE LA


MENACE INITIALE.

• D6 : MAFIEUX TRÈS ORGANISÉS ET ULTRAVIOLENTS,


TYPE DÉSESPÉRÉS.

• D8 : DES FLICS ASSIDUS / UN ASSASSIN DÉTERMINÉ.

• D10 : UN JUGE IMPLACABLE UTILISANT DES MÉ-


THODES LÉGALES, UNE FEMME FATALE PRUDENTE
MAIS SANS CAPACITÉ DE NUISANCE PHYSIQUE.

• D12 : DES PETITES FRAPPES ÉNERVÉES, UN JOURNA-


LISTE TROP CURIEUX.

77
Galer ie de figu ra nts
79
Quelque s conseils
pratique s
r s a su rv ie quand
a it d e n égocier pou Les triades ont
Jo essay e sont emballées. a n ts avant
oses s s in st
les ch
à pein e quelque ureusement, le
débarqué e ne rapplique. He ue. Il a pu
c q
que la poli ndré lui a été bénéfi
chaos enge porte de sortie...
e
trouver un

81
Un u n iver s ra ciste et
sex is te?
le Blue Cat
Il y avait cette fille qui tenait mme le jour
dans Sin Street. Elle est belle coes. Plus tard
et sexy jusqu'au bout des ongl e elle s'appe-
j'ai appris que dans sa jeunessdingue! A 27
lait Steven. C'est quand même uiller correc-
ans je sais toujours pas me maqelques années
tement et elle fait ça depuis qu te un idéal
seulement alors qu'elle représen
que je n'atteindrai jamais.
ai pas hésité.
Quand elle a eu des ennuis, je n'

83
50 Nua nces trop noires??
3. La carte X ou veto : faites une marque sur une carte
ou un bout de papier. Chaque fois qu’un élément
dérange un·e joueur·euse, il/elle a l’occasion
de sortir le signe. Cela n’évite pas le malaise
en revanche cela permet de passer à autre chose
très vite sans qu’on y passe des heures.

Aucune de ces méthodes n'est idéale, mais elles auront


le mérite de prévenir certains malaises ou en
tout cas, stopper assez vite des situations
difficiles.

N’oubliez pas que le Noir, c’est avant tout un arrière-goût


d’amertume, pas du récit glauque.

so ir là , le Bar ista av ai t dé cidé que nous enquê-


Ce di sparue dans Sin
tions sur D ebra , cett e fille
. Il ne m 'a pa s fa llu long temps pour décou-
Street
ir qu e la pauv re fille pe rd ue avait été étranglée
vr
lsions meurtrières.
par un sale type avec des pu
t prévenu que
La joueuse de Mary avai taient mal à
la met
les violences sur les femmes gué sur les circons-
ilo
l'aise. Le Barista n'a pas ép stingué les jambes
di
tances et nous avons juste motel crasseux. Pas
de la fille derrière le lit d'un
besoin d'en dire plus...
le salopard qui
Quand nous avons retrouvé -même de son
argé elle
avait fait ça, Mary s'est ch
cas.

85
vil,
Le Blue De, mon
ma maison
refuge
Cafe Solo
Ce supplément est le support technique pour jouer à Café
Noir en mode solitaire.

Le roman Noir, c'est souvent une histoire de héros


solitaires. Détective désabusé, truand sur le retour
ou femme fatale aux choix désastreux, on est
souvent seul face au Maelström Urbain. Pour
cette raison rédiger une version solo de Café Noir
était évident. Je peux même dire qu'après de
nombreuses heures à y jouer, elle est devenue ma
version préférée.

Pourquoi et comment jouer à Café Solo? A défaut de


consigne claire, je vais vous donner ma recette :
je note tout dans un carnet sous la forme du jour-
nal de mon personnage. Quelques dés, un café ou
un whisky selon l'heure et je noircis le papier.

Généralement la playlist Café Noir m'accompagne


dans mes pérégrinations. Tommy, Austin ou Brian sont
mes avatars imaginaires. Je rédige leurs paroles,
leurs pensées comme si elles étaient les miennes. Dès
que je sens venir un trou, je fais appel aux oracles
pour poser une question ouverte ou fermée. Après une
scène, je fais généralement deux choses : tester les
dés de menace qui ont du sens et voir si la chance
est au rendez vous (ou pas!). Et si les points de
Souffle viennent à manquer je me ménage une scène de
récupération (mauvais penchant, Ancre, etc).

Très simplement un récit organique s'organise : avec ses


moments contemplatifs, ses rebondissements, son enquête
poisseuse et ses figurants hauts en couleur. J'aime
prendre mon temps car le Noir, c'est avant tout une
question d'ambiance.

Le mode impose quelques changements mineurs dans


les règles.
89
Votre dur·e à cuire récupère un nouvel attribut,
la Chance. Comme les D6 autres attributs elle se tire
sur la base de 3D6 avec la possibilité de substituer
deux scores entre eux. Pour la création du personnage, tirez
donc 7x3D6.

Pour survivre seul dans l’environnement urbain,


Votre dur·e à cuire commence avec un dé de souffle à D8,
qu’il/elle peut augmenter selon les termes habituels de
la création de personnage.

De même que les autres attributs, la Chance se teste sur un


ou deux D20. Quand vous avez une question sur ce qui
pourrait arriver dans le récit, tirez la Chance du person-
nage. Si c’est un échec, la réponse la plus défavorable
intervient; sur une réussite, c’est une réponse favorable
(cela peut être oui ou non selon la question). Si vous
pensez que les chances sont du côté du personnage, tester
la Chance avec l’Avantage (2D20, gardez le plus bas) ou
inversement, avec le Désavantage (2D20, gardez le plus
haut).

Pour l’enquête, on ne tire pas les détonateurs et


autres éléments scénaristiques. On choisit un
événement de départ et on lance l’histoire. Une
fois que c’est nécessaire, déterminez le niveau
d’enquête et le rang de la menace s’il y en a une.

Dès que vous avez besoin d’une idée, lancez les


verbes et sujets des tableaux thèmes. En cas de ré-
sultat incongru ou peu inspirant, choisissez le ou
les résultats de l’entrée au-dessus. Généralement,
cela débloque votre imaginaire.

Tips : comme je lance les 2D20 en même temps

je peux intervertir les résultats selon ma convenance.


91
Événements clairs

1 Un détail d'ambiance plaisant.

Un contact sympathique qui apportera son


2 soutien.

3 Opportunité : une action d'enquête possible.

4 Récupération +1PS.

5 Deal : un figurant propose un arrangement.

Écho du passé : les événements rappellent un épi-


6 sode du passé et donne des forces pour continuer..

7 Liens personnels : une Ancre est renforcée (+1D)

Répit : la menace la plus éloignée prend du recul


8 (+1D), si déjà à D12, elle disparaît.

Coup de pouce : un allié offre gratuitement un Avan-


9 tage sur une action

Repos. Le·a dur·e à cuire récupère tout son


10 souffle.

Cadeau : une nouvelle ressource (matos/arme/


11 Dette) apparaît à D4

12 Moment de vérité : résolution totale de l'enquête


Événements Obscurs

1 La ville montre son visage glauque

2 Obstacle : un personnage met des bâtons dans les roues.

3 Un créancier vient réclamer son dû.

Fake news : une info était fausse ! Le score


4 d'enquête diminue de 1

Lassitude : une Ancre se lasse de vous, test du


5 score sans récupération de souffle.

6 Danger : une nouvelle menace intervient à D8.

Épreuve : cette ville pourrie vous impose un


7 obstacle imprévu et pénible.

Changement de plan : une menace avance et change


8 de méthode

9 Un proche est mis en danger

10 Coup de pompe : perte d'1D6 points de souffle.

Panne : votre ressource la plus faible (dé de risque


11 le plus bas) disparaît

Confrontation : la menace la plus proche (dé de


12 risque le plus bas) explose.

93
Niveau des menaces

1 Lointaine D12

2 Lointaine D12

3 Inquiétante D10

4 Inquiétante D10

5 Inquiétante D10

6 Pesante D8

7 Pesante D8

8 Pesante D8

9 Pesante D8

10 Immédiate D6

11 Immédiate D6

12 Explosive D4
Niveau du Mystère

1 5
2 5
3 5
4 5
5 10
6 10
7 10
8 10
9 15
10 15
11 15
12 20

Tips : si votre personnage est un


limier, ajoutez 1 au résultat pour
épicer la difficulté.

95
Le Denny’s, le
dernier endroit
où on a vu
Parker…
Options
Réalisme

La création de personnage via un jet de 3D6


donne des résultats parfois extrêmes.

C’est voulu car ces résultats amènent justement des


personnages bien typés, parfois un peu caricaturaux,
mais plus marquants.
Toutefois, cela ne convient pas toujours à tout le
monde et vous aurez peut-être envie d’interpréter des
durs à cuire dans une ambiance plus crédible.

Rien de plus facile ! Remplacez simplement les 3D6


par 2dD+3. Les Attributs des durs se situeront
entre 5 et 15 avec une moyenne stricte à 10.

Idem, vous êtes libre d’ignorer des résultats


dans les tables de Ressources afin d’éviter un
ton trop gonzo.
101
1 - Lieu de 2- Lieu de 3- Lieu de
plaisir Crime Pouvoir
Un lounge bar
1 sur les toits
Le marché Noir Le journal local

Un entrepot a
2 Un club cosy
priori sans histoire
City Hall

Un bar à Un commerce Commissariat


3 striptease QG d’un parrain central

Un atelier de
Un club privé
4 Un bordel confection de
secret
drogues

Un quartier mal
5 Un Motor club
famé
Le pénitencier

6 Un spa luxueux Un chantier Le Tribunal

I love hitmen.

No matter what you do to them,

you don't feel bad.


4- Lieu de 5- Lieu 6- Lieu de
vie d’argent transport
Un prêteur sur
L’hôpital La gare Centrale
gages
Un restaurant
Casino luxueux Les Docks
huppé

Le parc arboré Une villa splendide


L’aéroport
tranquille sur les hauteurs

Un centre
Une grande banque Une station de taxi
commercial

Un dinner Un Immeuble
Le métro
crasseux d’affaires

Un cimetière
Un hôtel de luxe Un hélipad
ancien

Secret
1 Dangereux : quelqu’un risque sa vie pour ça.

De Violence : meurtre ou blessures marquent


2 un figurant.
D’Argent : quelqu’un reçoit ou paie pour quelque
3 chose de pas très joli.

4 Honteux : les secrets ne sont pas toujours glorieux.

De Sexe : l’amour et le désir motivent les gens à


5 faire pas mal de choses.

6 De famille : parfois le pire vient de nos proches

103
Lieu Type
El Polo, dinner crasseux en bordure
Lieu de vie
de la Highway

Le Blue Cat, club de jazz classe en


Lieu de plaisir
plein centre ville

Blanchisserie Tide Cleaning Services,


un entrepôt qui cache un atelier de Lieu de crime
drogues de synthèse dans ses sous-sols.

Old Tom O’Malley, pub festif et


branché et aussi le plus ancien de la Lieu de vie
ville.

Paradise Fruits, un entrepôt qui


stocke des fruits exotiques et du Lieu de crime
matériel de la famille Cortini

Banque MIDAS, haut lieu de la


Lieu d’argent
finance et de l’argent-roi

Le Commissariat central, son immeuble


art déco et son intérieur qui prend la Lieu de pouvoir
poussière.

Central Station, magnifique gare au


Lieu de transport
coeur de la ville avec son architecture
Secret
Debra, la jolie serveuse, est responsable de la mort
d’Andy Palantine, cousin du Parrain le plus puissant de
la ville
Simon, un taxi alcoolique habitué des lieux, raconte à qui
veut lui payer un verre qu’il a surpris une conversation
d’un avocat avec son client, Viktor Kochenko, parrain
bielorusse du coin.
Sally Stewart est une ancienne prostituée qui gère
l’endroit. Amante de Viktor Iorenko, il l’a défigurée
avec de l’acide le jour où elle a voulu arrêter leur
liaison. Se sentant redevable, il lui a confié la
supervision de cet atelier en son nom.
Le pub est le bar préféré de Baxter Loach, le tueur à gages
le plus dangereux de la région. C’est même lui qui a
étranglé le vieux Tom dans sa propre cuisine, le jour où
il avait un paiement en retard.
Vincenzo Clementini gère l’endroit pour la famille
Cortini. Il vole aussi une partie des armes de la famille
pour les revendre aux Biélorusses.
Ezekiel Mammon est un jeune conseiller plein
d’ambition. A la mort de son mentor Harry Wilkins, il
a découvert les opérations de blanchiment d’Eddy
Palantine. Pour le moment il a jugé préférable de jouer
le jeu, par contre, il sait que sa vie ne tient qu’à un fil.
L’intransigeant commissaire Charly Augustine n’est pas
aussi incorruptible qu’il le laisse croire. L’homme est
tombé dans les griffes d’Abigail « Crimson Abby »
Malloy, épouse du très riche Franck Malloy et surtout
maîtresse chanteuse hors pair.
Le maire Hawkins a mis en place un plan ambitieux de
refondation de la ville avec comme premier chantier une
nouvelle gare, plus moderne. Un gouffre financier monté
de toute pièce par Palantine.
Extrait du supplément « San Felipe, cité des vices » à venir…

105
Réputation
La Réputation est une nouvelle ressource
pour les durs à cuire. En gros, le personnage
est connu pour quelque chose dans son milieu.
Comme toutes les ressources, la Réputation est
un dR. Chaque personnage commence avec une
réputation à D4. Augmentez la Réputation de
votre dur·e en choisissant un avancement à la
création ou en guise d’expérience.

Vous pouvez constater que la Réputation fonctionne


un peu comme la filouterie exceptée que le principe
est inversé. Un Filou connaît du monde quand un·e
dur·e avec une Réputation est connu·e des autres.

L’usage de la Réputation doit avoir du sens.


Hors de question d’invoquer votre passé de brute
auprès de la Haute Société, ni de faire savoir à
des flics que vous êtes l’escroc le plus doué de
la ville.

Sachez aussi que la Réputation est une ressource


fragile, si vous faites trop appel à elle, les gens
ne vous prendront plus au sérieux. Vous ne serez
plus qu’un·e vantard·e aux yeux de tout le monde.

La Réputation sert, par exemple, à entrer en


contact avec une personne difficile à joindre,
faire hésiter des hommes de main ou convaincre
des figurants de vous aider.
107
Stabilité
Cette ressource n’en est pas vraiment une, mais
plutôt une sécurité pour des personnages bordeline.
Ici, on joue plus le côté hardboiled avec une grosse
inspiration du Dahlia Noir et de Sin City.

Votre dur·e à cuire est clairement cramé·e, que


ce soit socialement ou psychologiquement. Il/elle
est en sursis et la seule chose qui le·a sépare de
la fin est sa Stabilité. Il s’agit encore d’une res-
source sous la forme d’un dR. Chaque dur·e commence
à D10, signe que le personnage est stable. En
contrepartie, à la création, vous avez l’option de
troquer un Avancement supplémentaire en échange
d’un rang inférieur en Stabilité, avec un minimum à
D6 (vous pouvez aller jusqu’à D4; cependant votre
dur·e risque de ne même pas aller au bout de
l’aventure).

Chaque fois que la situation est tendue ou


que votre dur·e subit une épreuve, le Barista
demandera un test de Stabilité. Chaque fois que
vous ferez 3 ou moins sur le dé, votre dR di-
minuera. Le Barista vous demandera d’interpréter
ce moment de fragilité montrant la bascule de votre
dur·e vers l’inéluctable. En effet, l’apport de la
Stabilité n’induit pas de savoir si votre dur·e
finira mal, mais plutôt quand!

A la création pensez à une fin crédible.


Exemple de fin :

• Bascule dans la paranoïa

• Devient une loque alcoolique

• Abattu par la pègre car en savait trop

• Se suicide face à l’absence d’alternative

• Direction le couloir de la mort

Pour le Barista : si tu ajoutes la Stabilité comme


ressource dans ton setting , n’oublie pas de rappeler
à tes joueurs que leur dur·e est en sursis. Il n’y a
pas d’échappatoire. Avec cette règle, les joueurs
interpréteront leur personnage de manière plus in-
tense, plus Noir. En revanche, ils auront tendance à
moins s’attacher car ils sauront qu’ils ne pourront
les jouer très longtemps.

Sache aussi que cette option rend tout plus sombre


et désespéré.

109
Don s et faveu rs
Le principe des Dons est de donner aux durs à cuire
plus de puissance et d’impact dans l’histoire.

Cela sert aussi le Barista à rendre son Setting


plus typé.
Généralement le Don rend possible d’obtenir un
Avantage sur une situation particulière ou une
capacité impossible autrement.

Quelle différence avec la spécialité de la page 21 ?


Mécaniquement, il n’y en a aucune. Cependant la
Spécialité est spécifique à votre dur·e quand le Don/
Faveur est plus lié au Contexte. Au Barista de créer ou
autoriser des dons adaptés.

Exemples :
Tueur né : obtennez l’Avantage sur vos dégâts une fois par
combat.

Fils/fille à Papa : votre famille est puissante et vous autorise


un passe-droit une fois par partie.

Beauté Fatale : Personne ne vous résiste, une fois par


partie vous pouvez demander un service à un figurant qui
sera incapable de vous dire non.

Saut divin : le·a dur·e a la capacité de sauter et de


bouger au-delà des limites de l’humain.

I hate you so much that


I’d destroy myself to take
you down with me
Créer son setting
Quand tu créés ton setting, pense à ce que tu veux
introduire dedans.
Du drama, de l’action, de l’enquête sombre et
désespérée ? Avec l’habitude, les éléments dont
tu auras besoin viendront naturellement.

Les options de Réalismes et de Stabilité renforcent


l’idée d’un monde sans pitié et défavorable aux
durs.

A l’inverse, la Réputation et les Dons ou Faveurs


leur donne des outils pour sortir, il ne faut
donc pas les prendre à la légère sauf si on
cherche une ambiance plus pulp.

Pour les reste, le Contexte se jouera surtout sur la


façon dont sont typés les Figurants et les Ressources du
Monde.

Chrome Grinder, un setting cyberpunk sombre et violent.


Dans ce contexte, les durs à cuire sont des
petits débrouillards qui essaient de survivre
dans un monde au bord de l’effondrement où les
Mégacorpos exploitent les dernières miettes d’une
société à bout de souffle. Pour simuler au mieux
ce contexte, je choisis d’ajouter la règle de la
Stabilité, les durs sont cramés et chaque jour est
une victoire en soi. Pour compenser, j’ajouterais
une petite liste de Dons sous la forme d’implants cyber
à volonté. Bien évidemment, je laisserais les joueurs
prendre autant d’implants qu’ils veulent, tout en
diminuant d’un rang de Stabilité pour chaque implant.
C’est un contexte qui demandera un peu de travail sur
la liste de Matériel et d’armes. Le mieux est de conserver
les données des tables tel que, puis de modifier les
termes avec des noms plus marquants comme « Sabre à
mono-filament Takahashi ».

Beaucoup de contacts seront virtuels.


111
Coffee Smog, plongeon dans le Londres de l’ère Victorienne.

Ici les durs à cuire apprendreront à survivre dans un


Londres des années 1800 à la fois industrieuse et marquée
par la misère humaine.
Une option terre à terre où la survie dépend autant
de sa sécurité que de sa capacité à se nourrir.

Vu le contexte, je préfère choisir l’option Réaliste


afin d’avoir des personnages moins hauts en couleur
et plus ancrés dans le réel.
La loi de la Rue est forte et les informations filent
via le bouche à oreille.
L’ajout de la Réputation apparaît indispensable.
La misère ambiante et le niveau technologique faible
impliquent moins de matériel.

Les ressources seront donc plus basées sur les contacts.

Lagos Magic Café, un setting afrofantastique mêlant cyberpunk


à la Nigériane et Urban Fantasy.

Dans ce contexte, les durs à cuire vivent dans une


cité tentaculaire mêlant dystopie futuriste et mysticisme
Yoruba.

Afin de représenter l’importance des mythes


africains, les durs à cuire recevront des Faveurs
Divines. Par exemple un·e dur·e sera sous la protection
d’Ogun, le dieu forgeron, et aura l’Avantage en
utilisant des lames.

Le côté Cyberpunk se retrouvera plus dans des


Ressources typées, telles que des armes connectées ou
des esprits matriciels en contacts.
Dés d’us a ge u n iqu
e
(va r ia nte)
Il est possible que la gestion des Dés d’usage vous gêne,
car cela fait plein de dés différents à avoir.

Vous pouvez alors remplacer le dé d’usage par un


score de d’usage en utilisant un unique D6.

La conversion se fait selon le schéma suivant :

D4 = 2

D6 = 3

D8 = 4

D10 = 5

D12 = 6

Au lieu de lancer un D4 ou un D8, lancez un unique D6.


Si le résultat du dé est égal ou supérieur au
score d’usage, diminuez le score d’un point.

Par exemple si vous faites 4 avec un score


d’usage à 3, celui-ci descend à 2 (ce qui équivaut
à D6 diminue à D4). Les probabilités changent
quelque peu (le D4 d’usage a 100% de chance d’être
utilisable deux fois); toutefois l’effet reste à
peu près identique.

Comment faire pour les ressources qui offrent


un bonus, font des dégâts ou rapportent du
souffle ? Simple, prenez le score d’usage. Cela
retire la partie aléatoire sur les ressources, en
revanche, cela permet de gagner en fluidité et en
simplicité.
113
Séquel les
1. Survivant : gagnez 1 rang de Souffle, relancez le
nouveau dé pour un nouveau score de Souffle.

2. Syndrome du miraculé : faites un jet de Résistance


à chaque fois que vous ne voulez pas foncer.

3. Oublié : un personnage ayant une Dette envers vous


baisse d'un rang.

4. Diminué : perdez un point en Muscles ou Souplesse.

5. Perdu : perdez un point de Ciboulot ou de Flair.

6. Isolé : testez toutes vos Ancres sans contrepartie.

7. Compulsion : chaque jour, testez la Résistance


pour ne pas satisfaire votre mauvais penchant.

8. Affaibli : pour le prochain scénario vous subissez


un Désavantage pour toute activité fatigante.

9. Balafré : perte permanente d'1d4 en Gueule.

10. Trauma : vous récupérer définitivement un trait négatif.

11. Éreinté : perte d'un rang de Souffle.

12. Foutu : votre dur·e à cuire en a fini avec tout


ça et se retire du jeu définitivement pour rede-
venir un anonyme sans histoire.

Worth dying for


Worth killing for
Worth going to Hell for

115
Un Mort en Trop
Scenario
Expresso
Barista :
En tant que meneur, tu lanceras l'histoire des
protagonistes, poser les ambiances et réagiras
aux actions des joueurs.

Lis à haute voix :


Le Blue Cat, un bar sympa qui joue du jazz
et du rock. Il fait une chaleur de dingue pour
un mois de mai, l'atmosphère est moite même en
cette fin de journée. Vous dégustez un cocktail
pour vous détendre et vous rafraîchir un peu
en a ou écoutant de la musique jazzy. Kim, tu
vois débarquer Emma, ta copine strip-teaseuse.
Elle est en panique et vient demander ton aide.

- "C'est à cause de Vito Albani, il est venu


me voir. C'est un truand avec qui j'ai couché un
soir de déprime. Il est revenu à la charge et
s'est montré menaçant... et j'ai été obligée de
me défendre. J'ai pris une vielle lampe vintage
sur mon bureau et j'ai frappé. Avant que je
comprenne, il était à terre en train de se vider
de son sang.

J'ai voulu appeler une ambulance, mais


c'était trop tard! Maintenant, j'ai un mort
dans mon salon... Je ne sais pas quoi faire!
Il y a pire! Son téléphone a sonné et j'ai
écouté le message. Il y a un type qui lui
réclame des papiers importants. Il avait un ton
menaçant. Je ne sais pas quoi faire..."

Tournez vous vers les joueurs avec un


sourire et dites leur "Qu'est ce que vous faites?"

119
Révélation sur l'identité du loup de l’histoire.
Scorcio est un salaud fini. Il magouille pour
obtenir des terrains pourris et monter des
immeubles à bas prix dans des quartiers en
rénovation. Quand quelqu'un pose un problème, il
réagit toujours pareil : propose du fric, menace
puis fait éliminer la personne par Albani.
Jenny, soeur jumelle de Kimberley, était sa petite
amie mais elle a voulu le dénoncer en découvrant ses
secrets. Il l'a étranglée avant de jeter son corps
dans un terrain vague.

Recherches légales : Le cadastre fait état de terrains


impropres pour la construction, il a dû corrompre
du monde pour ne pas être gênés par l'urbanisme. Pas
de traces de casier judiciaire, ou plutôt une totale
absence suspecte de dossier sur Scorcio, il a arrosé
les bonnes personnes.

Ce que les durs savent sur la mort de Jenny, s'ils


posent des questions :

A lejandro : les détails donnés par Kim sont succincts


pourtant c'est clairement l’œuvre d'un malade ou d'un
type en colère. Un pro n'aurait pas agi de la sorte...

Kim : on l'a découverte morte, déshabillée et avec


une corde autour du cou. Par contre, les signes
montrent qu'elle a été étranglée à la main. Les
policiers n'ont jamais retrouvé ses affaires ni
la trace des dernières heures de Jenny.

Mari : Jenny était une noctambule, une fille de la


nuit attirée par les lumières de la célébrité comme
un papillon.

Andrew : Jenny ne devait pas être la première. On a


découvert d'autres filles étranglées dans des
terrains vagues auparavant. A chaque fois les filles
étaient des prostituées ou des filles de mauvaise
vie. Les flics n'ont jamais fait l'effort de
creuser la piste d'un tueur en série.
121
Lieux d'enquêtes
Boite à striptease le « Tamed Butt ». Bondé, fumée et
alcool à gogo. clients à l’oeil vitreux,
serveuses en combis moulantes et sexy. Lieu de
travail d’Emma la stripteaseuse. Scorcio est un
habitué, Kent le barman le confirmera. Si on
interroge Emma sur Scorcio, elle dira chercher
à éviter ce "malade", mais se rappellera l'avoir
vu avec Jenny.

Bar sélect – Le Macchiato Tiger. Décor vintage,


serveurs impeccables, whisky et cognac,
clientèle riche et aisée. Wyatt y traîne, pour
le boulot évidemment. Il connaît bien Scorcio qui
organise souvent des soirées privées avec des VIP
en «before » de réjouissances moins avouables.

Bordel de luxe – Le Kitty Scat. Musique jazz,


clients riches et aimant la discrétion,
ambiance roccoco. Justine est la star du lieu,
véritable soleil éclipsant par sa peau d’ébène
et son corps musclé toutes les autres filles.
Scorcio y a ses habitudes, car il y réserve des
salons privés où il gère ses affaires.
Le Kitty Scat a de bonnes chances d'être le lieu
du face à face final. Mettez le paquet niveau
tension; néanmoins faites intervenir la police
si ça dégénère trop, afin d'éviter que tout le
monde meure.

Un Restaurant italien, L'Amorino - Serveurs


mielleux, cuisine qui sent l'ail et le basilic. La
plupart des clients sont des hommes d'affaires,
mais pas tous. Miguel Flores y tient ses quartiers
quand il veut échapper à la cuisine mexicaine de
son épouse Miranda.

123
Mari Keith
Trait : Beauté à la voix d'or

attributs

Muscles (frapper, enfoncer, retenir) 6

Souplesse (éviter, tirer, bouger) 12

Résistance (tenir la distance, encaisser, endurer) 8

Ciboulot (réfléchir, comprendre, planifier) 10

Flair (chercher, sentir, fouiner) 10

Gueule (séduire, baratiner,négocier) 14


Entraînement :

Spécialiste - filou (monde criminels) : vous n'êtes


pas très douée en dehors d'un joli minois,
pourtant vous savez vous sortir de n'importe
quelle situation.

Filer à l'anglaise : une fois par jour, vous pouvez


vous échapper d'un lieu, quelles que soit les
circonstances.

Filou : vous connaissez les truands de la


ville, dites au Barista qui vous contactez et
ce qu'il/elle est capable de vous apporter
(informations, matériel, soutien). Chaque
prise de contact coûte 1PS

125
Souffle (PS) : 4

Mauvais penchant : Mari a un penchant pour les spiritueux


classes et bien corsés.

Enquête scores : D6

Possessions

• Un ruger Mark II "silencieux" - dégâts D6 personne


n'entend les tirs avec cette arme.

• Chapeau classe - D4 points de bonus - Un cadeau d'un


ami.

Relations

Ancre : Shawn Baxter, barman du "Blue Cat", ton rade


préféré - D4 points de souffle récupérés.

Dette : Justine, une prostitué belle comme le jour.


D6 points de bonus sur un test.

Dette : Lee Sullivan, photographe paumé - D6 points de


bonus sur un test.

Dette : Andrew Hudson, journaliste rebelle. D6 - Vous


pouvez lui imposer des services avant que la
Dette soit réglée.

Liens avec autres personnages joueurs

Alejandro : un vieux con mal poli

Kim : elle m'aide selon ses moyens.

Andrew : grâce à mes relations, je lui ai sauvé la


mise, il m'en doit une.
Agentivité : Mari a plus d’un tour dans son
sac. Explorez toutes les facettes de sa person-
nalité et ses talents pour varier les plaisirs.

Utilisez les autres : c’est presque une seconde


nature pour Mari. Elle a appris à survivre et à
devenir un trophée ou un outil pour les autres.
En revanche, elle sait aussi se servir des
autres.

Fouinez ! Mari n’est pas une grosse tête; par


contre son aide peut s’avérer précieuse dans
l’enquête. Utilisez vos liens pour creuser et
avoir du soutien.

Imprégnez vous de l’esthétique Noir : Mari a tout


d’une victime en devenir ou d’une femme fatale.
Jouez entre les deux et explorez les aspects de
sa personnalité complexe.

Soyez prêt à la violence : Mari a déjà subi ou


assisté à des moments de violence intenses.
Ce n’est même plus une surprise pour elle,
elle est blasée.

Évaluez le prix à payer : Mari s’en sortira quoi


qu’il arrive, mais est-elle prête à tout aban-
donner pour aider pour les autres ? Pas si sûr…

127
Alejandro Joyce
Trait : assassin avec trop de sang sur les mains

attributs

Muscles (frapper, enfoncer, retenir) 12

Souplesse (éviter, tirer, bouger) 17

Résistance (tenir la distance, encaisser, endurer) 13

Ciboulot (réfléchir, comprendre, planifier) 9

Flair (chercher, sentir, fouiner) 12

Gueule (séduire, baratiner,négocier) 11


Entraînement :

Brute - Souffle / vous êtes endurant et entraîné au


maniement des armes.

Brute : vous obtenez le meilleur d’une arme et infliger


jusqu’à D8 de dégâts quand les autres sont limités à 1D6.

Souffle : vous tenez plus longtemps que les autres.

129
Souffle (PS) : 7

Mauvais penchant : joueur aux courses de chevaux

Enquête scores : D6

Possessions.

Canne épée (cachée) - D6 Personne ne voit que c'est


une arme tant qu'elle n'est pas sortie.

Grease Gun (rafale) D8 - Vous pouvez répartir les


dégâts entre plusieurs adversaires.

Baby Browning (discret- classe) : D4 introuvable à moins


d'être minutieusement fouillé.

Une boite à outil : D6 Avec tout ce qu'il faut en cas de


besoin.

Relations

Ancre : Jared, petit dealer de 13 ans en bas de chez


toi. D4 de souffle récupéré.

Ancre : Andrew, D4 de souffle récupéré.

Dette : Audrey Barr, strip-teaseuse / bonus de D4

Liens avec les autres personnages joueurs

Kim : une amie, pas le grand amour, mais quel-


qu'un de confiance.

Mari : une chouineuse insupportable.

Andrew : bien plus qu'un frère.


Agentivité : Alejandro est un homme d’action dans
l’âme. N’hésitez pas à prendre des initiatives.
Vous vous tirerez d’une situation difficile si
cela empire.

Utilisez les autres : le potentiel d’Alejandro est


dans la brutalité. Si cela devient trop subtil,
laissez les autres faire le boulot et vous indiquer
votre cible.

Fouinez ! Vous n’avez pas forcément beaucoup de


talents pour l’enquête; par contre, vous pouvez
toujours creuser un peu en utilisant votre savoir
faire.

Imprégnez vous de l’esthétique Noir : Alejandro est


un vieil homme fatigué, plein de remords et lassé
de tuer. Montrez comment il est écœuré par la vie
tout en étant un instrument de mort, froid et sans
pitié.

Soyez prêt à la violence : La mort, le sang et la


violence sont le quotidien d’Alejandro. Vous n’avez
pas besoin d’être prêt pour l’action, tuer est une
seconde nature.

Évaluez le prix à payer : Alejandro n’a jamais eu


à se soucier des conséquences de ses actions,
mais il n’est pas tout seul. Et sa conscience va
le rattraper, s’il reste sur la voie du sang.

131
Kimberley Hansen
Trait : Ex-Championne en quête
de vérité

attributs

Muscles (frapper, enfoncer, retenir) 10

Souplesse (éviter, tirer, bouger) 16

Résistance (tenir la distance, encaisser, endurer) 10

Ciboulot (réfléchir, comprendre, planifier) 11

Flair (chercher, sentir, fouiner) 15

Gueule (séduire, baratiner,négocier) 13

Entraînement :

Athlétique : vous êtes surtout forte physiquement et


mentalement. Vous savez faire face à beaucoup de
situations grâce à votre Entraînement.

Souffle : vous êtes endurante et avez développé


des capacités physiques hors norme.

Imprenable : vous pouvez, une fois par jour, annu-


lez tous les dégâts d'une attaque en esquivant
grâce à vos talents de gymnaste..

133
Souffle : 8

Mauvais penchant : Kim a des penchants masochistes


qu'elle assouvit dans des clubs bien spéciaux.

Enquête D6

Possessions :

• Mini austin Cooper - D6 de bonus

• Colt 1911 custom "classe" D6 de dégâts. Customisé,


relique de la passion de votre père pour le tir.

• Tonfa D6 - les cours d'autodéfense ont laissé


des souvenirs.

Relations

Ancre : Ashley Wilson, ex-coup d'un soir devenue une


amie. Récupérez D4 points de souffle

Dette : Wyatt Henson, un entrepreneur partenaire de vos


délires sexuels. D6 de bonus

Dette : Emma Hendrix, starlette camée et ancienne copine


de Jenny D4 de bonus.

Liens avec autres personnages joueurs

Alejandro : un type fiable, à même de faire le sale boulot.

Mari : une fille plein de problèmes, vous rappelle


votre sœur...

Andrew : il vous aide dans ton enquête, Dette envers lui.


Il peut vous demander ce qu'il veut.
135
Andrew Hudson
Trait : Journaliste bordeline et tenace

attributs
Muscles (frapper, enfoncer, retenir) 13

Souplesse (éviter, tirer, bouger) 8

Résistance (tenir la distance, encaisser, endurer) 8

Ciboulot (réfléchir, comprendre, planifier) 13

Flair (chercher, sentir, fouiner) 14

Gueule (séduire, baratiner,négocier) 13


Entraînement :

Limier - filou (monde de la Nuit).

Limier : Andrew est vraiment fort pour trouver


des infos et comprendre ce qui se trame; le cas
échéant il sait donner des poings, par contre, il
n'a pas la carrure d'une brute.

Filou (monde de la nuit) : vous connaissez les clubs et


bars à la mode,vous pouvez compter sur votre réputation
parmi les noctambules pour vous filer des infos. Dîtes
au narrateur qui vous contacter et ce qu'ils vous ap-
portent (infos, matériels, soutiens. L'action coûte 1PS.

137
Souffle : 3

Mauvais penchant : Il carbure à l'héroïne...

Enquête scores : D8

Possessions

• Couteau de Boucher - D6. Ca impressionne toujours!

• Un Glock .22 - D6. On n'est jamais trop prudent

• Une Plymouth Ferry de 1956 toute rutilante -D6

Relations

Ancre : Angel Sheperd, un collègue sympa. Récupérez D4 de


souffle.

Ancre : Alejandro.Récupérez D4 de souffle.

Dette : Kimberley Hansen. D6 - Testez le dé à chaque fois


que vous voulez lui forcez la main.

Dette : Miguel Flores, parrain mexicain 1D10 de bonus.

Liens avec autres personnages joueurs

Alejandro : j'ai beaucoup de respect pour lui.

Kim : je l'aide à retrouver la vérité. Elle m'en


doit une.

Mari : elle m'a sauvé d'une situation compliquée. J'ai


une Dette envers elle.
Agentivité : Andrew est san doute le plus débrouillard de
la bande. Il y a peu de choses qu’il n’est pas en mesure
de faire… ou d’essayer.

Utilisez les autres : Andrew n’est plus assez in-


vesti dans son lien aux autres pour faire dans
les sentiments. Si vous devez vous servir des
autres pour arriver à vos fins, n’hésitez pas
une seconde.

Fouinez ! Remuer la merde c’est la spécialité d’An-


drew. Montrez à quel point vous êtes un enquêteur
de premier plan qui se moque des conséquences.

Imprégnez vous de l’esthétique Noir : pur produit d’un


roman noir, Andrew est un personnage fatigué, mar-
qué par les drames et qui n’attend plus rien de la
vie. Couvrez-vous d’une armure de cynisme.

Soyez prêt à la violence : soyez prêt à prendre des coups,


vous tiendrez le temps qu’il faut, néanmoins, n’espérez
pas gagner un conflit.

Evaluez le prix à payer : Andrew est déjà dans une


spirale infernale. La question n’est pas de savoir
s’il y aura des dégâts, mais plutôt de connaître
leur gravité.

139
COFFEE TOGETHER
Une experience
Noir-rativiste
Créd its

Auteur : Alban "Doc Dandy" Le Collen

Relecture : Gaël "Maitre Bois" Sacré, F.X. Cuende

Tous droits réservés. Ce jeu reprend les mécaniques de Happy


Together de Gaël Sacré avec son aimable autorisation.

When your head says one thing


and your whole life says another,
your head always loses.
143
Les Ma sques
Choisir son Masque : pas de limite particulière si
ce n‘est proposer des personnages contemporains
vivants dans un milieu urbain. Choisissez le
personnage que vous souhaitez mais, si vous
avez des difficultés, n'hésitez pas à penser
aux classiques du genre.

Blase : choisissez un prénom typiquement améri-


cain qui fasse style ou tout autre chose. Des
exemples sont présents sur la fiche. Le sexe
et le genre de votre Masque sont votre affaire,
l'important est que vous soyez à l'aise avec
votre avatar.

Émotion : choisissez un ressenti pour votre


Masque, vous n’êtes pas obligé de ressentir
cela durant toute la partie. Par contre, avoir
une émotion forte dès le début permet de bien
se lancer. Cela n’aura aucun impact sur votre
partie, si ce n’est teinté votre interprétation
au début du dialogue.

Exemples :

Colère (j'enrage de cette situation)

Tristesse (je ne m'en remettrais jamais)

Dégoût (je mérite ce qu'il m'arrive)

Résignation (cela ne changera jamais)

Mélancolie (où est passé le temps où j'étais heureux ?)

Détresse (c’est foutu !)

Apathie (je veux juste oublier)


145
Exemple :

Travis Augustine est un escroc, un menteur pro-


fessionnel. Il a depuis longtemps troqué sa dignité
contre une place confortable dans la Mano Nera, la
mafia italienne et sa hiérarchie. Ce n’est pas un
assassin ou encore une brute, mais ses mensonges
ont brisé plus d’une vie. Pris dans un tourbillon
d’embrouilles, il aimerait bien sortir du monde
criminel (vœu), car il a menti une fois de trop et
cela risque de provoquer de gros dégâts (poids sur
la conscience). Il se dégoûte lui-même. La dope lui
sert à peine à oublier ses péchés. Et ce soir, dans
ce dinner miteux au bord de la Highway 37, il est
prêt à vider son sac à cette jolie môme qui a l’air
tout aussi perdue que lui.
Mise En Scène

147
Pour vider votre sac il faudra cocher 3 Regrets sur
les 6 proposés. Quand vous parlez, exprimez ce que
vous avez sur le cœur et les autres peuvent
poser des questions. Racontez vos anecdotes
et, si l'un des autres Masques trouve que vous
le méritez, il/elle vous paiera un verre, un
autre café ou n'importe quoi. Il/elle commande
en claquant des doigts. Ce geste valide le fait
que vous en avez bien confessé un. Marquez
alors le Regret sur votre fiche.

• Isolement : volontairement ou non, vous vous


êtes isolé des gens qui auraient pu vous aider
ou avaient besoin de vous.

• Relations toxiques : vous vous êtes engagé·e


dans une relation intime, amicale ou de pouvoir
avec une personne hautement toxique.

• Violence : vous avez été victime ou auteur de


violences. Qu'elles soient physiques, morales ou
mentales, c'était moche et vous restez marqué·e.

• Secrets honteux : vous avez fait des choses


horribles, tué ou fait du mal à quelqu'un, di-
rectement ou indirectement.

• Amertume/sentiment d'injustice : vous avez subi


une situation où vous ne pouviez rien faire,
ou que vous n'avez pas été en mesure de répa-
rer.

• Cynisme : vous avez fait preuve d'égoïsme ou


vous avez raillé une situation difficile pour
un autre. Vous regrettez de ne pas avoir été
plus empathique.
149
Plan Américain

Une fois que l’un des Masques a validé 3


Regrets, il/elle est mûr·e pour cicatriser. La
discussion lui a permis de vider son sac et
il/elle remerciera ses nouveaux amis. Notez la
cicatrice qui symbolise la libération de ce
qu’il/elle avait sur le cœur. Le joueur doit
alors décrire un plan américain de son Masque
sortant du café/bar façon générique de film
noir.

Travis remercie Iris. Il n’a pas pu la soulager,


alors ils ont promis de se revoir. Il sort dans
la neige, son chapeau sur la tête et son imper-
méable peu adapté refermé pour échapper au froid.
Il s’allume une cigarette et repart dans la neige.
L’image se fige sur la rue déserte, les flocons
tombant du ciel et la silhouette mince de l’homme
s’enfonçant dans la nuit.

• Le joueur de Travis note comme cicatrice « ne veut


plus causer la mort d’innocents ».

• Option Café Noir : si vous jouez aussi à Café Noir,


la cicatrice deviendra un trait supplémentaire
pour le·a dur·e à cuire.

• Option surnaturel : vos personnages peuvent très


bien vivre dans un univers fantastique. Si vous
jouez à Hellywood* vous aurez peut être envie
reprendre votre démon. Et si l’urban fantasy
vous intéresse, votre Masque sera tout aussi
bien être un sorcier détective, un vampire ou un
flic loup garou. Une option science-fiction à la
Blade Runner est également une possibilité.

*Hellywood est un jeu de rôle aux éditions John Doe. Dans


ce classique du genre Noir, une porte vers l'enfer a été ouverte
en 1947 dans une ville de Californie. Les démons réfugiés sont
intégrés peu à peu dans le quotidien des humains.
Trigger warning et
gestuelles meta

151
Remerciements
et in form a tion s
Tout d’abord merci au Surcapitaine (Surcapitaine mon Sur-
capitaine !) pour avoir créé Macchiatto Monsters et
rendre possible, indirectement, l’éclosion de CaféNoir.

Merci à Charles pour ses idées et m’avoir prêté plein de


livres au bon moment pour que sorte CaféNoir de mon cerveau
de caféïnomane.

Merci à Vera Furène pour nos échanges très constructifs et à Rahyll


qui m'a permis de modifier un point de règle à la dernière
minute.

Merci à la communauté de l’ours Kobayashi pour m’avoir


encouragé à aller plus loin. Vous êtes insatiables
de toute façon !

Relectures: Ikaar, FX Cuende, Etienne Lachaud.

Les inspirations

Jeux : Hellywood (avec une description du genre parfaite),


Blacksad, Urban Shadows, le Black Hack, Noir World, Mecha
de Chris Perrin (oui oui !), Hard city et tout le travail
de Kevin Crawford.

Livres / BD : Tous les livres du duo Ed Brubaker/Sean Phil-


lips (Fatale, Criminal, Sleepers), Sin City, Blue Estate,
Le Dalhia Noir de Jammes Ellroy, La position du tireur cou-
ché de Patrick Manchette, BlackSad, No Country for old men
et les polars historiques de Jean François Parot.

Films/série : Chinatown, Cowboy Bebop, L’Année du dra-


gon, Le Caire Confidentiel, Payback et les excel-
lents films policiers français des années 40 à 60
(Quai des orfèvres en premier).
153
Dé d’enquête ▲
Dé d’armement ▲
Dé de souffle ▲

Muscles Nom

Souplesse ______________________
______________________
Résistance Traits_________________
Ciboulot ______________________

Flair ______________________
______________________
Gueule
Entraînements__________
______________________
Armes ______________________
_____________ ______________________
____________
______________________
Matos
______________________
_____________
_____________ Mauvais penchant
______________________
SOUFFLE

Max
Dessine ici ta
Actuel gueule de
dur·e à cuire

Ancres
________________ Notes
________________
________________
________________
________________
________________
________________ ________________
________________ ________________
________________
Dettes à encaisser ________________
________________ ________________
________________ ________________
Dettes à créditer ________________
________________ ________________
_________________ ________________
Ville _______________

Chronique___________________

Détonateur__________________________
___________________________________
___________________________________

Vérité qui dérange __________________

___________________________________

Agneaux____________________________
___________________________________
___________________________________

Loups______________________________
___________________________________
_______________________________

Nexus______________________________
___________________________________
Ancres des dures
________________________________
_________________________________
_
_________________________________

Dettes à créditer
_________________________________
_________________________________
_________________________________

Dettes à encaisser
_________________________________
_________________________________
_________________________________

Opposition
_________________________________
_________________________________
_________________________________
________________________________
_________________________________
_________________________________
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