0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
56 vues16 pages

FRE - 7 Gaming Tools

Transféré par

oliviernoisier
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
56 vues16 pages

FRE - 7 Gaming Tools

Transféré par

oliviernoisier
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

OUTILS LUDIQUES

Voici des outils pour accompagner la croissance du club. Puisque


les Règles de Base de Warhammer 40,000 et de Warhammer Age of
Sigmar sont à télécharger gratuitement, les membres du club peuvent
approfondir leur connaissance du jeu au club et au-dehors. Nous
savons que de nombreux responsables ne sont pas des experts de nos
jeux, aussi vaut-il mieux que les membres développent leur capacité à
apprendre de façon autonome pour maintenir l’attrait et l’activité du club.

Les aides de jeu proposées dans ce pack se divisent en contenu pour Warhammer Age of Sigmar et en
contenu pour Warhammer 40,000.

Le contenu Warhammer 40,000 inclut:


• Règles d’un mini jeu supplémentaire.
• Une feuille de référence qui décrit un tour de jeu de Warhammer 40,000 et indique où trouver les règles
pour chaque section des Règles de Base de Warhammer 40,000.
• Une feuille Apprendre à Jouer que les membres du club peuvent utiliser afin d’apprendre les règles de
Warhammer 40,000.
• Des conseils pour organiser des parties multijoueurs de Warhammer 40,000.

Le contenu Warhammer Age of Sigmar inclut:


• Règles d’un mini jeu supplémentaire.
• Une feuille de référence qui décrit un tour de jeu de Warhammer Age of Sigmar et indique où trouver les
règles pour chaque section des Règles de Base de Warhammer Age of Sigmar.
• Une feuille Apprendre à Jouer que les membres du club peuvent utiliser afin d’apprendre les règles de
Warhammer Age of Sigmar.
• Des conseils pour organiser des parties multijoueurs de Warhammer Age of Sigmar.

ASTUCE
Les parties de Warhammer peuvent durer d’une demi-heure à une journée entière ! Nous préconisons de
n’autoriser que les formats de partie susceptibles de se terminer en une seule séance du club.
On ne peut guère mettre en pause les jeux sur table, et une partie inachevée est source de frustration.

MUNISSEZ-VOUS DES REGLES DE BASE


Les Règles de Base gratuites pour Warhammer 40,000 et Warhammer Age of Sigmar montrent comment
faire se déplacer, tirer, charger et combattre des figurines sur le champ de bataille. C’est le socle du jeu,
l’idéal pour les clubs naissants.

Quand le club grandit, cela vaut la peine de se doter du Livre de Base de chaque jeu, car il contient des
règles additionnelles pour enrichir les parties encore et encore.

Les règles de Warhammer 40,000 et de Warhammer Age of Sigmar se trouvent sur les sites :

[Link] [Link]

37
COMMENT JOUER WARHAMMER 40,000

Un des plus beaux aspects de Warhammer 40,000 est la possibilité de faire des parties avec vos
amis et vos proches. Cette mission pour débutants est l’introduction idéale et vous permettra de
découvrir la phase de Mouvement.

FICHES TECHNIQUES
Chaque figurine dispose d’une
fiche technique qui indique ce ESCOUADE D’ASSAUT INTERCESSOR
qu’elle peut faire.
Pour cette mission, nous nous 6" 4 3+ 2 6+ 2
concentrerons sur les valeurs
entourées. Les fiches techniques
de l’Intercessor Space Marine
et du Guerrier Nécron se
trouvent dans les pages du ARMES DE TIR
guide d’Assemblage et de Pistolet bolter lourd [PISTOLET] 18" 1 3+ 4 -1 1
Peinture inclus dans votre pack
Warhammer Alliance, et plus loin ARMES DE MÊLÉE
Épée tronçonneuse Astartes 4 3+ 4 -1 1
dans ce Guide du Responsable.
Aptitudes de fiche technique :
Chaque fois qu’une figurine de cette unité cible une unité ennemie avec une attaque de mêlée, relancez
tout jet de Blessure de 1. Si l’unité ennemie est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de
Blessure à la place.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Grenades, Imperium, Tacticus, Escouade d’Assaut Intercessor

MOUVEMENT NORMAL AVANCER

Vérifiez la caractéristique Utilisez une réglette pour Quand une figurine se Jetez un dé. Ajoutez
de Mouvement sur la fiche déplacer la figurine d’autant déplace, elle ne peut pas le résultat, en pouces,
technique de la figurine. de pouces que le nombre traverser les décors ni les à votre caractéristique
de sa caractéristique de autres figurines. de Mouvement à ce tour.
Mouvement.

SAUVEGARDES D’ARMURE

Pour faire une Sauvegarde Si le résultat du jet de Si le résultat du jet de dé est Si le nombre de points de vie
d’Armure, jetez un dé et dé est supérieur ou égal inférieur à la caractéristique perdus est égal au nombre de
consultez la fiche technique à la caractéristique de de Sauvegarde d’Armure, la fiche technique, la figurine
de la figurine. Sauvegarde d’Armure de la figurine perd un point de est capturée et retirée du jeu.
la fiche technique, l’attaque vie.
est déviée.

38
MISSION : RETROUVER LE FRAGMENT DE SCS

La légende parle d’une machine mythique de l’Âge de la Technologie capable de


fabriquer n’importe quel objet connu de l’homme. Nommé Schéma de Construction
Standardisé, il était utilisé par les colons galactiques humains à une ère révolue, mais cette
technologie a été perdue pendant des millénaires. Le plus petit fragment de cette machine est
un artéfact d’une valeur inestimable.
Votre unité de Space Marines a été chargée de retrouver un fragment de SCS dans une vaste
vallée désertique. Vos senseurs indiquent que vous êtes très près de la relique convoitée – mais
vous découvrez vite que vous n’êtes pas seul dans ce désert, quand des éclats de lumière gauss
verts clignotent sur des murs en ruine au loin. Les Nécrons veulent eux aussi mettre la main sur
le fragment de SCS, et ils ne vous laisseront pas les gêner…
Pour accomplir cette mission, vous devez retrouver le fragment SCS et atteindre le point
d’extraction pour quitter le désert tout en évitant les Nécrons.

VOUS AUREZ BESOIN DE

1 Intercessor Space 1 Guerrier Nécron 1 ou plusieurs dés 1 ou plusieurs Tapis de bataille Ruines/barricades Pions Objectif
Marine par joueur par joueur réglettes

PLACEMENT
Vous aurez besoin des pions objectif suivants :
Exemple de placement

1 pion 2 pions 1 pion de point 1 pion de portail nécron


fragment vierges d’extraction par joueur (6 maximum)

1. Placez les barricades sur le tapis de bataille. Mettez


le pion de point d’extraction de côté pour plus tard.

2. Mélangez les pions restants face cachée. Tour à tour,


chaque joueur place un pion face cachée sur le tapis,
à au moins 3” des bords, et à au moins 6” des autres
pions. Pendant la partie, les joueurs auront la possibilité
d’examiner ces pions pour tenter de retrouver le fragment.

3. Les joueurs placent leurs Space Marines de sorte


qu’ils touchent tous le même bord du tapis de bataille.

COMMENT GAGNER
Le Space Marine qui a le fragment doit atteindre le pion d’extraction sans se
faire capturer pour gagner la partie.

39
RÈGLES DE MISSION
La partie est divisée en rounds de bataille. Le plus jeune joueur joue en premier à chaque round de bataille,
puis les autres font de même dans le sens des aiguilles d’une montre.

Pendant un round de bataille, Si le Space Marine a fait un Puis, s’il y a un ou plusieurs Quand tous les joueurs ont
chaque joueur déplace son Mouvement Normal, il peut Guerriers Nécrons sur le déplacé leurs Space Marines
Intercessor Space Marine, faire l’action “rechercher le champ de bataille, chacun et tous les Guer-riers Nécrons
en faisant un Mouvement fragment” (ci-dessous). Il ne d’eux fait un mouvement se sont déplacés, un nouveau
Normal ou en Avançant. peut pas la faire s’il a Avancé. en suivant les Protocoles round commence.
d’Escorte Nécrons.

ACTION : RECHERCHER LE FRAGMENT


Si le socle d’un Intercessor Space Marine est en contact avec un pion objectif qui n’a pas encore été examiné,
jetez un dé. Sur un jet de 3+, le pion objectif est retourné :

Résultat du pion Conséquence

Vierge Il ne se passe rien.

Placez une figurine de Nécron sur le pion !


Portail nécron
Vous êtes attaqué.

Ce Space Marine a retrouvé le fragment SCS !


Fragment
Donnez le pion au joueur qui l’a trouvé.

Une fois le fragment retrouvé, placez le pion d’extraction à côté du pion le plus éloigné de l’endroit où le
fragment a été trouvé. De plus, vous devez immédiatement retourner les pions qui n’ont pas été examinés,
et placez des Guerriers Nécrons si des pions de Portail Nécron sont révélés.

PROTOCOLES D’ESCORTE NÉCRONS

Choisissez un Guerrier Nécron puis déplacez Si le socle du Guerrier Nécron


nds Attacks
la figurine d’autant de Leadership
pouces que son Armour Save un Space Marine, il
touche
mouvement vers le Space Marine qui porte s’arrête et tente de le capturer.
le fragment ou, si le fragment n’a pas encore Le joueur qui contrôle le Space
été découvert, vers le Space Marine le plus Marine fait une Sauvegarde
proche. d’Armure.

40
FICHES TECHNIQUES

ESCOUADE D’ASSAUT INTERCESSOR


6" 4 3+ 2 6+ 2

ARMES DE TIR
Pistolet bolter lourd [PISTOLET] 18" 1 3+ 4 -1 1

ARMES DE MÊLÉE
Épée tronçonneuse Astartes 4 3+ 4 -1 1

Aptitudes de fiche technique :


Chaque fois qu’une figurine de cette unité cible une unité ennemie avec une attaque de mêlée, relancez
tout jet de Blessure de 1. Si l’unité ennemie est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de
Blessure à la place.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Grenades, Imperium, Tacticus, Escouade d’Assaut Intercessor

GUERRIERS NÉCRONS

5" 4 4+ 1 7+ 2

ARMES DE TIR
Écorcheur Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 1] 24" 1 4+ 4 0 1

ARMES DE MÊLÉE
Arme de corps à corps 1 4+ 4 0 1

Aptitudes de fiche technique :


Chaque fois que les Protocoles de Réanimation de cette unité s’activent, vous pouvez relancer le dé pour
savoir combien de points de vie sont réanimés.

MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons

41
FEUILLE DE RÉFÉRENCE WARHAMMER 40,000

NUMÉROS DE PAGE
Les numéros de page de cette feuille correspondent à ceux présents dans les Règles de Base
Warhammer 40,000 gratuites disponibles sur le site:
[Link]/WARHAMMER-40000-DOWNLOADS/

CONCEPTS DE BASE 4 MESURER LES DISTANCES 7


BASIC RULES

COHÉRENCE D’UNITÉ 6 DÉTERMINER LA VISIBILITÉ 8

PORTÉE D’ENGAGEMENT 7 DÉS (D6, D3, RELANCES) 9

FICHES TECHNIQUES 37 STRATAGÈMES 41

11 5: PHASE DE CHARGE 29
1: PHASE DE COMMANDEMENT
POINTS DE COMMANDEMENT - 11 CHARGER AVEC UNE UNITÉ- 29
ÉBRANLEMENT - 11 CHARGER PAR-DESSUS LE TERRAIN - 30
EFFECTIF INITIAL/EN DESSOUS DE SON DEMI- CHARGER AVEC DES FIGURINES QUI VOLENT - 30
EFFECTIF - 12

32
6: PHASE DE COMBAT
THE BATTLEROUND

2: PHASE DE MOUVEMENT 13
COMBAT EN PREMIER- 32
DÉPLACER DES UNITÉS - 13
ENGAGER- 33
RENFORTS- 16
EFFECTUER DES ATTAQUES DE MÊLÉE - 33
SE DÉPLACER PAR-DESSUS LE TERRAIN - 15
CONSOLIDER - 35
VOLER - 15
TRANSPORTS - 17
AÉRONEFS - 53
WOUND ROLL
FORCE DE L’ATTAQUE VS ENDURANCE DE LA CIBLE D6

4: PHASE DE TIR 19 La force est le DOUBLE (ou plus) de l’Endurance. 2+


APTITUDES D’ARMES - 25 La force est SUPÉRIEURE à l’Endurance. 3+
EFFECTUER DES ATTAQUES - 21 La force est ÉGALE à l’Endurance. 4+
ARMES À DÉFLAGRATION - 26
La Force est INFÉRIEURE à l’Endurance. 5+
GROS CALIBRES - 20
SAUVEGARDES INVULNÉRABLES - 22 La force est la MOITIÉ (ou moins) de l’Endurance. 6+
FICHE D’APPRENTISSAGE
Êtes-vous prêt à apprendre l’intégralité des règles de Warhammer 40,000 ? Une bonne manière
de se rappeler les informations est de jouer une partie en prenant des notes. Imprimez et
utilisez la feuille ci-dessous tout en apprenant le jeu en remplissant les cases avec ce qui se
passe à chaque phase.
Cette feuille est conçue pour être utilisée en conjonction avec les règles de base, qui sont
disponibles sur l’Appli, en ligne ou en format relié.

APTITUDES DE DÉTACHEMENT : OPTIMISATIONS :

STRATAGÈMES :

AVANT LA BATAILLE/LE DÉPLOIEMENT :

1 : PHASE DE COMMANDEMENT

2 : PHASE DE MOUVEMENT
4 : PHASE DE TIR

5 : PHASE DE CHARGE

6 : PHASE DE COMBAT

NOTES WOUND ROLL


FORCE DE L’ATTAQUE VS ENDURANCE DE LA CIBLE D6

La force est le DOUBLE (ou plus) de l’Endurance. 2+


La force est SUPÉRIEURE à l’Endurance. 3+
La force est ÉGALE à l’Endurance. 4+
La Force est INFÉRIEURE à l’Endurance. 5+
La force est la MOITIÉ (ou moins) de l’Endurance. 6+
COMMENT JOUER

Plongez-vous dans Warhammer Age of Sigmar pour découvrir les fables fantastiques d’héroïsme
et de vilenie. Ce plan de bataille tactique en marécage est l’introduction parfaite si vous n’avez
jamais joué, et mettra votre sens stratégique à l’épreuve en découvrant la phase de mouvement.

CHARTES D’UNITÉ
Chaque figurine dispose d’une charte qui indique ce qu’elle peut faire.
Pour cette mission, nous nous concentrerons sur les valeurs entourées. Les chartes du Vindictor des Éternels
de l’Orage et de l’Éventreur Kruelboy se trouvent dans les pages du guide d’Assemblage et de Peinture inclus
dans votre pack Warhammer Alliance, et plus loin dans ce Guide du Responsable.

MOUV.
• CHARTE ÉTERNELS DE L’ORAGE •
5"
VINDICTORS
SANTÉ

SAUV.

2 3+
1 ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
CONTRÔLE
Lance d’Orage 2 3+ 3+ 1 1 Anti-charge (+1 Perf.)

N’importe Quelle Phase de Mêlée


MAINTENIR LE MUR DE BOUCLIERS : Les suites de Vindictors sont le mur
de boucliers sur lequel se brisent les forces de la ruine.
Effet : Si cette unité n’a pas chargé à ce tour et si elle est en mêlée avec une
unité ennemie qui a chargé à ce tour, jetez un dé. Sur 4+, l’unité de Vindictors a
Frappe en Premier jusqu’à la fin du tour.

MOTS-CLÉS Infanterie, Ordre, Éternels de l’Orage, Chambre des Guerriers

MOUVEMENT NORMAL COURIR

MOVE

5"
HEALTH

2 3+
SAVE

1
CONTROL

Vérifiez la caractéristique Utilisez une réglette pour Quand une figurine se Jetez un dé. Ajoutez
de Mouvement sur la charte déplacer la figurine d’autant déplace, elle ne peut pas le résultat, en pouces,
de la figurine. de pouces que le nombre traverser les décors ni les à votre caractéristique
de sa caractéristique de autres figurines. de Mouvement à ce tour.
Mouvement.

SAUVEGARDES D’ARMURE

MOVE MOVE MOVE

5" 5" 5"


HEALTH

HEALTH

HEALTH

2 3+ 2 3+ 2 3+
SAVE

SAVE

SAVE

1 1 1
CONTROL CONTROL CONTROL

Pour faire une Sauvegarde Si le résultat du jet de dé Si le résultat du jet de dé est Si le nombre de blessures
d’Armure, jetez un dé et est supérieur ou égal à la inférieur à la caractéristique subies est égal au nombre
consultez la charte de caractéristique de Sauvegarde de Sauvegarde d’Armure, de la charte, la figurine est
la figurine. d’Armure de la charte, la figurine subit une blessure. capturée et retirée du jeu.
l’attaque est déviée.

45
BATTLEPLAN: UNLOCK THE STORMVAULT

Il y a plusieurs siècles, Sigmar a caché certains de ses plus grands trésors dans des Cryptes de
l’Orage pour qu’ils ne tombent pas entre des mains maléfiques. Or, dans un marais de Ghur, une
de ces cryptes a récemment été déterrée suite aux terribles séismes qui ont secoué le royaume.
On raconte qu’elle contient
un ancien trésor incroyablement puissant, ce qui a suscité l’intérêt des Éternels de l’Orage –
mais les Kruelboyz de ces marécages sont déterminés à les empêcher d’atteindre leur objectif.

Votre unité d’Éternels de l’Orage a été chargée d’ouvrir la Crypte de l’Orage.


La structure géante est scellée derrière une grande énigme, imposant aux guerriers de marcher
sur une série de plaques de pression cachées. Soyez prudents – des Éventreurs sanguinaires
rôdent dans les ombres du marais !

Pour accomplir cette mission, vous devez ouvrir la Crypte de l’Orage en trouvant quatre plaques
de pression, avant d’entrer dans la crypte et gagner la partie.

VOUS AUREZ BESOIN DE

1 Vindictor Éternel 1 Éventreur Kruelboy 1 ou plusieurs dés 1 ou plusieurs Tapis de bataille Ruines/barricades Pions Objectif
de l’Orage par joueur par joueur réglettes

PLACEMENT
Vous aurez besoin des pions objectif suivants :
Exemple de placement

4 pions plaque 1 pion embuscade de Kruelboyz


de pression par joueur (6 maximum)

1. Placez les barricades sur le tapis de bataille.

2. Mélangez les pions restants face cachée. Tour à tour,


chaque joueur place un pion face cachée sur le tapis,
à au moins 3” des bords, et à au moins 6” des autres
pions. Pendant la partie, les joueurs auront la possibilité
d’examiner ces pions pour tenter de trouver les plaques de
pression.

3. Les joueurs placent leurs Éternels de l’Orage de sorte qu’ils


touchent tous le même bord du tapis de bataille (n’importe
lequel). Le bord opposé est l’entrée de la Crypte de l’Orage.

COMMENT GAGNER
Une fois que les quatre plaques de pression ont été activées, les Vindictors peuvent pénétrer dans la Crypte
de l’Orage par l’entrée (le bord opposé à celui où ils ont été placés) et gagner la partie.

46
RÈGLES DE PLAN DE BATAILLE
La partie est divisée en rounds de bataille. Le plus jeune joueur joue en premier à chaque round de bataille,
puis les autres font de même dans le sens des aiguilles d’une montre.

Avant de déplacer son Puis chaque joueur déplace Si le Vindictor a fait un Ensuite, s’il y a un ou
Vindictor, le joueur choisit son Vindictor, en faisant un Mouvement Normal, il plusieurs Éventreurs sur le
un pion objectif qui n’a Mouvement Normal ou en peut activer une plaque de champ de bataille, chacun
pas encore été révélé et Avançant. pression en finissant son d’eux fait un mouvement
le retourne, révélant un mouvement sur le pion. en suivant les règles de
Éventreur Kruelboy ou une Il ne peut pas le faire s’il mouvement des Kruelboyz.
plaque de pression. Si c’est un a Avancé. Après cela, un nouveau
Éventreur, remplacez round de bataille com-mence
le pion par une figurine. aussitôt.

RÈGLES DE MOUVEMENT DES KRUELBOYZ

Choisissez un Éventreur puis déplacez Si le socle de l’Éventreur touche


la figurine d’autant de pouces que son un Vindictor, il s’arrête et tente de
Move Save Wounds Bravery Melee Weapon Missile Weapon
mouvement vers le Vindictor Éternel le capturer.
de l’Orage le plus proche. Le joueur qui contrôle
le Vindictor fait une
Sauvegarde d’Armure.

Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

47
CHARTES D’UNITÉ

MOUV.
• CHARTE ÉTERNELS DE L’ORAGE •
5"
VINDICTORS
SANTÉ

SAUV.

2 3+
1 ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
CONTRÔLE
Lance d’Orage 2 3+ 3+ 1 1 Anti-charge (+1 Perf.)

N’importe Quelle Phase de Mêlée


MAINTENIR LE MUR DE BOUCLIERS : Les suites de Vindictors sont le mur
de boucliers sur lequel se brisent les forces de la ruine.
Effet : Si cette unité n’a pas chargé à ce tour et si elle est en mêlée avec une
unité ennemie qui a chargé à ce tour, jetez un dé. Sur 4+, l’unité de Vindictors a
Frappe en Premier jusqu’à la fin du tour.

MOTS-CLÉS Infanterie, Ordre, Éternels de l’Orage, Chambre des Guerriers

MOUV.
• CHARTE KRUELBOYZ •
5"
ÉVENTREURS
SANTÉ

SAUV.

2 5+
1 ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
CONTRÔLE KEYWORDS Fendoir Kruel 2 4+ 3+ - 1 Crit (Mortel)

N’importe quelle Phase de Mêlée


TAKTIK KINTIMIDE : Les Éventreurs ont recours à toutes
sortes de manœuvres pour déstabiliser leurs adversaires.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 aux jets de touches pour
les attaques qui ciblent cette unité jusqu’à la fin du tour. Cette
aptitude n’a aucun effet sur les attaques faites par les Héros.

MOTS-CLÉS Infanterie, Destruction, Kruelboyz

48
FEUILLE DE RÉFÉRENCE

NUMÉROS DE PAGE
Les numéros de page de cette feuille correspondent à ceux présents sur les Règles de Base
de Warhammer Age of Sigmar, disponibles gratuitement sur le site :
[Link]/WARHAMMER-AGE-OF-SIGMAR-DOWNLOADS/

DÉBUT DU TOUR DÉS 5

Début du Round de Bataille 13


MESURER LES DISTANCES 5

PHASE DES HÉROS MOTS-CLÉS ET APTITUDES 7


Ordres 29

Magie 33 DÉPLOIEMENT 11

PHASE DE MOUVEMENT EFFECTUER DES ATTAQUES

Cohésion 15 Séquence d’Attaque 17

Terrain 16 Séquence de Dégâts 19

Sauvegardes de Protection 19

Règles Spéciales 23
PHASE DE TIR
Aptitudes de la Phase de Tir 14 RÈGLES AVANCÉES
Attaques de Tir 17 Ordres 29

Terrain 31

PHASE DE CHARGE Magie 33

Aptitudes de la Phase de Charge 14 Composition d’Armée 35

Tactiques de Bataille 40

PHASE DE COMBAT
Aptitudes de la Phase de Combat 14

Attaques de Mêlée 17

FIN DU TOUR
Objectifs 27

Fin du Round de Bataille27


FEUILLE D’APPRENTISSAGE
Êtes-vous prêt à apprendre les règles complètes de Warhammer Age of Sigmar ? Une bonne
manière de retenir les informations consiste à jouer une partie en prenant vos propres notes.
Imprimez cette feuille et utilisez-la pendant la partie en détaillant ce qui arrive à chaque phase.

Cette feuille est conçue pour être utilisée en conjonction avec les règles de base, que vous
pouvez trouver sur l’appli, en ligne ou en format relié.

ARMÉE : Optimisations :

Formation de Bataille :

Domaines :

Début du Tour

PHASE DES HÉROS

PHASE DE MOUVEMENT

50
PHASE DE TIR

PHASE DE CHARGE

PHASE DE COMBAT

FIN DU TOUR

NOTES

51
ASTUCES POUR PARTIES MULTIJOUEURS

Une partie de Warhammer typique se joue à deux. S’il existe des règles de bataille en équipes
ou d’affrontements géants, il arrive que des groupes de jeunes préfèrent une grande partie
inclusive. Cela, parce qu’ils ne possèdent chacun qu’une poignée de figurines, ou qu’ils ne s’y
connaissent encore guère et préfèrent que quelqu’un d’autre encadre la partie, ou encore que le
club n’offre pas beaucoup de place.

Voilà quelques suggestions pour mettre sur pied des parties multijoueurs à votre club.

Parties en equipes
La plus simple expression de partie multijoueurs consiste à réprtir les participants en équipes. Il n’y a pas de
limite au nombre d’équipes, mais tant que tous ne maîtrisent pas les règles, nous recommandons de répartir
les membres en deux groupes tirés au sort, car la plupart des missions des règles de base sont prévues pour
deux camps. Une fois que vous êtes davantage familier des règles of Warhammer, vous pouvez adapter ce
que propose le livre de base à un nombre supérieur de groupes de joueurs.

Limite de figurines
Fixez un plafond au nombre de figurines, ou “unités”, que chaque joueur peut apporter. Un personnage/
chef et un groupe de figurines sont un bon point de départ. Si vous êtes coutumier des règles, vous pouvez
imposer un plafond exprimé en points ou en niveau de Puissance.

Limite de temps
Le contenu de la boîte est prévu pour des parties ne dépassant pas une heure. Il arrive que vous n’ayez même
pas une heure pour jouer, ou qu’une partie déborde. Il s’agit donc de définir des seuils où vous pouvez mettre
fin à la partie tout naturellement.
Par exemple, vous pouvez prédéfinir le nombre de rounds à jouer, ou limiter le temps dont chaque camp
dispose pour jouer son tour.

Tour aleatoire
Si vous jouez en équipes avec au moins trois camps antagonistes, c’est une bonne idée de rendre l’ordre de
jeu aléatoire et de permettre à toutes les équipes de jouer leur tour entier avant de passer au suivant. De la
sorte on minimise les périodes inactives.
Astuce : Représentez les équipes avec des dés de couleurs différentes, ou notez leurs noms sur des papiers.
Mettez-les dans un sac pour faire un tirage aléatoire, et cela jusqu’à ce que toutes les équipes aient été tirées.
Ce facteur aléatoire rend la partie d’autant plus palpitante qu’elle est imprévisible.

Recyclage !
Quand un jeune n’a que deux figurines, il est triste pour lui de les perdre dès le début de la partie si celle-ci
dure encore une heure ou plus sans lui. Vous pouvez envisager de permettre à des joueurs de ramener des
unités sur la table s’ils répondent à une question sur les règles du jeu, ou s’ils font preuve d’imagination pour
décrire la fin de leur personnage. En ce cas, leurs figurines peuvent revenir par un bord de table. Cela peut
prolonger la partie à l’infini, il s’agit donc de fixer une limite de temps !

objectif defini
Quand la partie sert un récit, les joueurs s’y impliquent davantage. Il peut s’agir de lieux du champ de bataille
ou d’éléments de décor à capturer, d’un char ou d’un monstre à vaincre ensemble, ou d’une course à travers
la surface de jeu. Il n’y a aucune limite à vos possibilités.

52

Vous aimerez peut-être aussi