FRE - 7 Gaming Tools
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Les aides de jeu proposées dans ce pack se divisent en contenu pour Warhammer Age of Sigmar et en
contenu pour Warhammer 40,000.
ASTUCE
Les parties de Warhammer peuvent durer d’une demi-heure à une journée entière ! Nous préconisons de
n’autoriser que les formats de partie susceptibles de se terminer en une seule séance du club.
On ne peut guère mettre en pause les jeux sur table, et une partie inachevée est source de frustration.
Quand le club grandit, cela vaut la peine de se doter du Livre de Base de chaque jeu, car il contient des
règles additionnelles pour enrichir les parties encore et encore.
Les règles de Warhammer 40,000 et de Warhammer Age of Sigmar se trouvent sur les sites :
[Link] [Link]
37
COMMENT JOUER WARHAMMER 40,000
Un des plus beaux aspects de Warhammer 40,000 est la possibilité de faire des parties avec vos
amis et vos proches. Cette mission pour débutants est l’introduction idéale et vous permettra de
découvrir la phase de Mouvement.
FICHES TECHNIQUES
Chaque figurine dispose d’une
fiche technique qui indique ce ESCOUADE D’ASSAUT INTERCESSOR
qu’elle peut faire.
Pour cette mission, nous nous 6" 4 3+ 2 6+ 2
concentrerons sur les valeurs
entourées. Les fiches techniques
de l’Intercessor Space Marine
et du Guerrier Nécron se
trouvent dans les pages du ARMES DE TIR
guide d’Assemblage et de Pistolet bolter lourd [PISTOLET] 18" 1 3+ 4 -1 1
Peinture inclus dans votre pack
Warhammer Alliance, et plus loin ARMES DE MÊLÉE
Épée tronçonneuse Astartes 4 3+ 4 -1 1
dans ce Guide du Responsable.
Aptitudes de fiche technique :
Chaque fois qu’une figurine de cette unité cible une unité ennemie avec une attaque de mêlée, relancez
tout jet de Blessure de 1. Si l’unité ennemie est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de
Blessure à la place.
Vérifiez la caractéristique Utilisez une réglette pour Quand une figurine se Jetez un dé. Ajoutez
de Mouvement sur la fiche déplacer la figurine d’autant déplace, elle ne peut pas le résultat, en pouces,
technique de la figurine. de pouces que le nombre traverser les décors ni les à votre caractéristique
de sa caractéristique de autres figurines. de Mouvement à ce tour.
Mouvement.
SAUVEGARDES D’ARMURE
Pour faire une Sauvegarde Si le résultat du jet de Si le résultat du jet de dé est Si le nombre de points de vie
d’Armure, jetez un dé et dé est supérieur ou égal inférieur à la caractéristique perdus est égal au nombre de
consultez la fiche technique à la caractéristique de de Sauvegarde d’Armure, la fiche technique, la figurine
de la figurine. Sauvegarde d’Armure de la figurine perd un point de est capturée et retirée du jeu.
la fiche technique, l’attaque vie.
est déviée.
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MISSION : RETROUVER LE FRAGMENT DE SCS
1 Intercessor Space 1 Guerrier Nécron 1 ou plusieurs dés 1 ou plusieurs Tapis de bataille Ruines/barricades Pions Objectif
Marine par joueur par joueur réglettes
PLACEMENT
Vous aurez besoin des pions objectif suivants :
Exemple de placement
COMMENT GAGNER
Le Space Marine qui a le fragment doit atteindre le pion d’extraction sans se
faire capturer pour gagner la partie.
39
RÈGLES DE MISSION
La partie est divisée en rounds de bataille. Le plus jeune joueur joue en premier à chaque round de bataille,
puis les autres font de même dans le sens des aiguilles d’une montre.
Pendant un round de bataille, Si le Space Marine a fait un Puis, s’il y a un ou plusieurs Quand tous les joueurs ont
chaque joueur déplace son Mouvement Normal, il peut Guerriers Nécrons sur le déplacé leurs Space Marines
Intercessor Space Marine, faire l’action “rechercher le champ de bataille, chacun et tous les Guer-riers Nécrons
en faisant un Mouvement fragment” (ci-dessous). Il ne d’eux fait un mouvement se sont déplacés, un nouveau
Normal ou en Avançant. peut pas la faire s’il a Avancé. en suivant les Protocoles round commence.
d’Escorte Nécrons.
Une fois le fragment retrouvé, placez le pion d’extraction à côté du pion le plus éloigné de l’endroit où le
fragment a été trouvé. De plus, vous devez immédiatement retourner les pions qui n’ont pas été examinés,
et placez des Guerriers Nécrons si des pions de Portail Nécron sont révélés.
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FICHES TECHNIQUES
ARMES DE TIR
Pistolet bolter lourd [PISTOLET] 18" 1 3+ 4 -1 1
ARMES DE MÊLÉE
Épée tronçonneuse Astartes 4 3+ 4 -1 1
GUERRIERS NÉCRONS
5" 4 4+ 1 7+ 2
ARMES DE TIR
Écorcheur Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 1] 24" 1 4+ 4 0 1
ARMES DE MÊLÉE
Arme de corps à corps 1 4+ 4 0 1
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FEUILLE DE RÉFÉRENCE WARHAMMER 40,000
NUMÉROS DE PAGE
Les numéros de page de cette feuille correspondent à ceux présents dans les Règles de Base
Warhammer 40,000 gratuites disponibles sur le site:
[Link]/WARHAMMER-40000-DOWNLOADS/
11 5: PHASE DE CHARGE 29
1: PHASE DE COMMANDEMENT
POINTS DE COMMANDEMENT - 11 CHARGER AVEC UNE UNITÉ- 29
ÉBRANLEMENT - 11 CHARGER PAR-DESSUS LE TERRAIN - 30
EFFECTIF INITIAL/EN DESSOUS DE SON DEMI- CHARGER AVEC DES FIGURINES QUI VOLENT - 30
EFFECTIF - 12
32
6: PHASE DE COMBAT
THE BATTLEROUND
2: PHASE DE MOUVEMENT 13
COMBAT EN PREMIER- 32
DÉPLACER DES UNITÉS - 13
ENGAGER- 33
RENFORTS- 16
EFFECTUER DES ATTAQUES DE MÊLÉE - 33
SE DÉPLACER PAR-DESSUS LE TERRAIN - 15
CONSOLIDER - 35
VOLER - 15
TRANSPORTS - 17
AÉRONEFS - 53
WOUND ROLL
FORCE DE L’ATTAQUE VS ENDURANCE DE LA CIBLE D6
STRATAGÈMES :
1 : PHASE DE COMMANDEMENT
2 : PHASE DE MOUVEMENT
4 : PHASE DE TIR
5 : PHASE DE CHARGE
6 : PHASE DE COMBAT
Plongez-vous dans Warhammer Age of Sigmar pour découvrir les fables fantastiques d’héroïsme
et de vilenie. Ce plan de bataille tactique en marécage est l’introduction parfaite si vous n’avez
jamais joué, et mettra votre sens stratégique à l’épreuve en découvrant la phase de mouvement.
CHARTES D’UNITÉ
Chaque figurine dispose d’une charte qui indique ce qu’elle peut faire.
Pour cette mission, nous nous concentrerons sur les valeurs entourées. Les chartes du Vindictor des Éternels
de l’Orage et de l’Éventreur Kruelboy se trouvent dans les pages du guide d’Assemblage et de Peinture inclus
dans votre pack Warhammer Alliance, et plus loin dans ce Guide du Responsable.
MOUV.
• CHARTE ÉTERNELS DE L’ORAGE •
5"
VINDICTORS
SANTÉ
SAUV.
2 3+
1 ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
CONTRÔLE
Lance d’Orage 2 3+ 3+ 1 1 Anti-charge (+1 Perf.)
MOVE
5"
HEALTH
2 3+
SAVE
1
CONTROL
Vérifiez la caractéristique Utilisez une réglette pour Quand une figurine se Jetez un dé. Ajoutez
de Mouvement sur la charte déplacer la figurine d’autant déplace, elle ne peut pas le résultat, en pouces,
de la figurine. de pouces que le nombre traverser les décors ni les à votre caractéristique
de sa caractéristique de autres figurines. de Mouvement à ce tour.
Mouvement.
SAUVEGARDES D’ARMURE
HEALTH
HEALTH
2 3+ 2 3+ 2 3+
SAVE
SAVE
SAVE
1 1 1
CONTROL CONTROL CONTROL
Pour faire une Sauvegarde Si le résultat du jet de dé Si le résultat du jet de dé est Si le nombre de blessures
d’Armure, jetez un dé et est supérieur ou égal à la inférieur à la caractéristique subies est égal au nombre
consultez la charte de caractéristique de Sauvegarde de Sauvegarde d’Armure, de la charte, la figurine est
la figurine. d’Armure de la charte, la figurine subit une blessure. capturée et retirée du jeu.
l’attaque est déviée.
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BATTLEPLAN: UNLOCK THE STORMVAULT
Il y a plusieurs siècles, Sigmar a caché certains de ses plus grands trésors dans des Cryptes de
l’Orage pour qu’ils ne tombent pas entre des mains maléfiques. Or, dans un marais de Ghur, une
de ces cryptes a récemment été déterrée suite aux terribles séismes qui ont secoué le royaume.
On raconte qu’elle contient
un ancien trésor incroyablement puissant, ce qui a suscité l’intérêt des Éternels de l’Orage –
mais les Kruelboyz de ces marécages sont déterminés à les empêcher d’atteindre leur objectif.
Pour accomplir cette mission, vous devez ouvrir la Crypte de l’Orage en trouvant quatre plaques
de pression, avant d’entrer dans la crypte et gagner la partie.
1 Vindictor Éternel 1 Éventreur Kruelboy 1 ou plusieurs dés 1 ou plusieurs Tapis de bataille Ruines/barricades Pions Objectif
de l’Orage par joueur par joueur réglettes
PLACEMENT
Vous aurez besoin des pions objectif suivants :
Exemple de placement
COMMENT GAGNER
Une fois que les quatre plaques de pression ont été activées, les Vindictors peuvent pénétrer dans la Crypte
de l’Orage par l’entrée (le bord opposé à celui où ils ont été placés) et gagner la partie.
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RÈGLES DE PLAN DE BATAILLE
La partie est divisée en rounds de bataille. Le plus jeune joueur joue en premier à chaque round de bataille,
puis les autres font de même dans le sens des aiguilles d’une montre.
Avant de déplacer son Puis chaque joueur déplace Si le Vindictor a fait un Ensuite, s’il y a un ou
Vindictor, le joueur choisit son Vindictor, en faisant un Mouvement Normal, il plusieurs Éventreurs sur le
un pion objectif qui n’a Mouvement Normal ou en peut activer une plaque de champ de bataille, chacun
pas encore été révélé et Avançant. pression en finissant son d’eux fait un mouvement
le retourne, révélant un mouvement sur le pion. en suivant les règles de
Éventreur Kruelboy ou une Il ne peut pas le faire s’il mouvement des Kruelboyz.
plaque de pression. Si c’est un a Avancé. Après cela, un nouveau
Éventreur, remplacez round de bataille com-mence
le pion par une figurine. aussitôt.
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CHARTES D’UNITÉ
MOUV.
• CHARTE ÉTERNELS DE L’ORAGE •
5"
VINDICTORS
SANTÉ
SAUV.
2 3+
1 ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
CONTRÔLE
Lance d’Orage 2 3+ 3+ 1 1 Anti-charge (+1 Perf.)
MOUV.
• CHARTE KRUELBOYZ •
5"
ÉVENTREURS
SANTÉ
SAUV.
2 5+
1 ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
CONTRÔLE KEYWORDS Fendoir Kruel 2 4+ 3+ - 1 Crit (Mortel)
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FEUILLE DE RÉFÉRENCE
NUMÉROS DE PAGE
Les numéros de page de cette feuille correspondent à ceux présents sur les Règles de Base
de Warhammer Age of Sigmar, disponibles gratuitement sur le site :
[Link]/WARHAMMER-AGE-OF-SIGMAR-DOWNLOADS/
Magie 33 DÉPLOIEMENT 11
Sauvegardes de Protection 19
Règles Spéciales 23
PHASE DE TIR
Aptitudes de la Phase de Tir 14 RÈGLES AVANCÉES
Attaques de Tir 17 Ordres 29
Terrain 31
Tactiques de Bataille 40
PHASE DE COMBAT
Aptitudes de la Phase de Combat 14
Attaques de Mêlée 17
FIN DU TOUR
Objectifs 27
Cette feuille est conçue pour être utilisée en conjonction avec les règles de base, que vous
pouvez trouver sur l’appli, en ligne ou en format relié.
ARMÉE : Optimisations :
Formation de Bataille :
Domaines :
Début du Tour
PHASE DE MOUVEMENT
50
PHASE DE TIR
PHASE DE CHARGE
PHASE DE COMBAT
FIN DU TOUR
NOTES
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ASTUCES POUR PARTIES MULTIJOUEURS
Une partie de Warhammer typique se joue à deux. S’il existe des règles de bataille en équipes
ou d’affrontements géants, il arrive que des groupes de jeunes préfèrent une grande partie
inclusive. Cela, parce qu’ils ne possèdent chacun qu’une poignée de figurines, ou qu’ils ne s’y
connaissent encore guère et préfèrent que quelqu’un d’autre encadre la partie, ou encore que le
club n’offre pas beaucoup de place.
Voilà quelques suggestions pour mettre sur pied des parties multijoueurs à votre club.
Parties en equipes
La plus simple expression de partie multijoueurs consiste à réprtir les participants en équipes. Il n’y a pas de
limite au nombre d’équipes, mais tant que tous ne maîtrisent pas les règles, nous recommandons de répartir
les membres en deux groupes tirés au sort, car la plupart des missions des règles de base sont prévues pour
deux camps. Une fois que vous êtes davantage familier des règles of Warhammer, vous pouvez adapter ce
que propose le livre de base à un nombre supérieur de groupes de joueurs.
Limite de figurines
Fixez un plafond au nombre de figurines, ou “unités”, que chaque joueur peut apporter. Un personnage/
chef et un groupe de figurines sont un bon point de départ. Si vous êtes coutumier des règles, vous pouvez
imposer un plafond exprimé en points ou en niveau de Puissance.
Limite de temps
Le contenu de la boîte est prévu pour des parties ne dépassant pas une heure. Il arrive que vous n’ayez même
pas une heure pour jouer, ou qu’une partie déborde. Il s’agit donc de définir des seuils où vous pouvez mettre
fin à la partie tout naturellement.
Par exemple, vous pouvez prédéfinir le nombre de rounds à jouer, ou limiter le temps dont chaque camp
dispose pour jouer son tour.
Tour aleatoire
Si vous jouez en équipes avec au moins trois camps antagonistes, c’est une bonne idée de rendre l’ordre de
jeu aléatoire et de permettre à toutes les équipes de jouer leur tour entier avant de passer au suivant. De la
sorte on minimise les périodes inactives.
Astuce : Représentez les équipes avec des dés de couleurs différentes, ou notez leurs noms sur des papiers.
Mettez-les dans un sac pour faire un tirage aléatoire, et cela jusqu’à ce que toutes les équipes aient été tirées.
Ce facteur aléatoire rend la partie d’autant plus palpitante qu’elle est imprévisible.
Recyclage !
Quand un jeune n’a que deux figurines, il est triste pour lui de les perdre dès le début de la partie si celle-ci
dure encore une heure ou plus sans lui. Vous pouvez envisager de permettre à des joueurs de ramener des
unités sur la table s’ils répondent à une question sur les règles du jeu, ou s’ils font preuve d’imagination pour
décrire la fin de leur personnage. En ce cas, leurs figurines peuvent revenir par un bord de table. Cela peut
prolonger la partie à l’infini, il s’agit donc de fixer une limite de temps !
objectif defini
Quand la partie sert un récit, les joueurs s’y impliquent davantage. Il peut s’agir de lieux du champ de bataille
ou d’éléments de décor à capturer, d’un char ou d’un monstre à vaincre ensemble, ou d’une course à travers
la surface de jeu. Il n’y a aucune limite à vos possibilités.
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