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Chasse Aux Gobs

Scénario chasse aux gobs

Transféré par

alexis.baietto
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Chasse Aux Gobs

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1pièce = 10 grammes donc 100 pièces 1 kg

Introduction

Le village de Fial, niché dans la vallée de Saril, vit des jours troublés
depuis que des gobelins ont été aperçus sur une colline voisine. La
menace est imminente, mais pour l'instant, ces créatures se contentent
d'observer. Gérald de Flamberge, régisseur du chevalier de Saint-Bris,
est chargé de la sécurité du village, mais ses ressources sont limitées.

Un matin, les personnages, jeunes aventuriers de niveau 1, sont


convoqués par Thron, le forgeron et chef du village. Sa fille Lanéa est
partie seule en direction des collines, et n’est pas revenue. Inquiet et ne
pouvant quitter le village, il demande aux aventuriers de la retrouver.

Mes enfants, vous êtes les jeunes les plus aguerris du village, et certains
d’entre vous sont des amis de ma fille Lanéa. Un commis du vieil Erdrios,
le meunier, vient de m’apprendre qu’il vient de voir sur la colline un petit
groupe de gobelins portant une jeune femme qui ressemblait beaucoup à
ma fille. Or justement Lanéa est partie tôt ce matin dans cette direction, et
elle n’est pas revenue à l’heure du repas. Je ne vous cache pas ma
préoccupation, et si sa mère l’apprend, elle risque de mourir d’inquiétude.
Alors en toute franchise, je voudrais vous demander un énorme service :
pourriez-vous aller vérifier si c’est bien ma fille que ces monstres ont
attrapée et, si vous le pensez possible, en profiter pour la délivrer des
mains de ces créatures ? Si j’y vais moi, ma femme va se douter que
quelque chose de grave est en train de se passer.

De plus, si les personnages posent quelques questions aux autres


villageois avant de partir, ils apprennent également qu’un gobelours, un
monstre bien plus grand et bien plus fort qu’un gobelin, a également été
aperçu du même côté il y a quelques jours.

Avec quelques maigres provisions et des armes rudimentaires, l’équipe


s’enfonce dans les collines à l’ouest, vers l’antre des gobelins, où les
attendent des défis inattendus.

En chemin
Si le groupe se met en route immédiatement, les personnages arrivent en
vue de l’entrée de la grotte en fin d’après-midi, et ils ont 20% de chance
de se faire attaquer à quelques encablures de l’antre par un groupe de
deux gobelins en patrouille. Si pour une raison ou une autre ils ne
parviennent sur place qu’à la nuit tombée, les chances d’attaque passent
alors à 80% et la patrouille est composée de trois gobelins. Chaque
gobelin possède 18 pa

L’antre des gobelins


Plafonds. Tous les plafonds sont à environ 3 mètres de haut.

Lumière. Par défaut les couloirs sont obscurs et les salles éclairées par des
torches. Les gobelins possédant la vision dans le noir, ils ne s’embarrassent pas à
éclairer les passages, mais la lumière dans les lieux de vie est plus confortable
pour eux.

Le complexe possède deux parties : une grotte naturelle (salles 1 et 2) et un


vieux complexe creusé il y a de nombreuses années et que les gobelins ne font
qu’occuper temporairement.

L'entrée de l'antre est cachée derrière des broussailles épaisses sur une
colline rocheuse. Une porte massive en bois, renforcée de fer, marque
l’entrée de la grotte.

 Crochetage de la serrure : Dextérité DD 10 avec outils de voleur.

 Forçage de la porte : Force DD 15.

Salle 1 : l’Entrée

Si les aventuriers ont ouvert discrètement la porte, ils peuvent


surprendre les 2 gobelins endormis, qui ne réagiront qu’au deuxième
round du combat.

Trésor : Un des gobelins porte 12 pièces d’argent, l’autre 16 pièces de


cuivre.

Salle 2 : Les Armes

Le premier couloir à gauche mène à une pièce sombre, qui semble servir
d’armurerie. Des armes mal entretenues sont disposées le long des murs,
et quelques coffres contiennent des frondes et des javelines rouillées.

À droite, en contre bas, on observe une porte en bois entrouverte.

Trésor :

 1 fronde et 20 pierres
 4 javelines

 Une vieille épée longue

 Une arbalète lourde et 10 carreaux

Piège : Un piège à loup est dissimulé sous un tas d’armes au centre de la


pièce.

 Détection : Sagesse (Perception) DD 12

 Dégâts : 1d4 dégâts perforants si déclenché.

Salle X : Le Carrefour Piégé

Le tunnel se divise en plusieurs directions. Un personnage attentif


remarquera que certaines dalles du sol paraissent instables. Il s’agit d’une
fosse dissimulée, couverte de débris, prête à s'ouvrir sous les pieds des
imprudents.

 Détection du piège : Sagesse (Perception) DD 10.

 Dégâts : 1d6 dégâts contondants pour celui qui tombe dans la fosse
(chute de 3 mètres).

Salle 3 : L'Entrepôt

La porte de cette salle est fermée à clef, mais là encore la serrure est des
plus sommaires.

Réussir un jet de Dextérité DD 10 si le personnage possède des outils de


voleur est suffisant pour la crocheter.

L’intérieur de cette salle comporte des rouleaux de tissus, des poteries,


une selle de cheval, des outils de paysans, mais rien de grande valeur. Sur
chacun des quatre piliers en bois est accrochée une torche, mais aucune
n’est allumée.

Cette salle sert en fait à entasser le résultat des différents vols effectués
par la tribu.

En fouillant cette salle, ils peuvent découvrir un trésor caché sous un sac
de grain.

Trésor : Une améthyste (10 po).

Salle 4 : La Salle de Torture


Les aventuriers pénètrent dans une salle plus sombre où des instruments
de torture sont éparpillés. Au centre, sur un chevalet, un halfelin du nom
de Gandelme le Dextre est attaché à un chevalet. Celui-ci est le frère de
Petit PinPin. Il porte sur lui des traces de torture

Faible et déshydraté, il est sur le point de perdre connaissance.

 Soins : Gandelme a 0 PV, et souffre d’un épuisement de niveau 4.

 Un sort de soins lui redonnera des points de vie et lui permettra de


marcher, mais ne réduira pas ses niveaux d’épuisement

 Il insistera pour que l’on retrouve son équipement. Celui-ci se trouve


dans la chambre du chef, salle 17, mais il ne le sait pas, bien
entendu

Salle 5 : La Réserve de Nourriture

La double porte donne sur vaste pièce sans lumière qui est en grande
partie vide

Dans cette salle se trouvent les réserves de nourriture des gobelins :


viandes séchées, légumes et tonneaux de vin médiocre.

Trésor : Une bouteille de vin de qualité moyenne (5 po).

Salle 6 : La Cuisine

La cuisine est rudimentaire, avec un feu de camp encore allumé.

Un piège est dissimulé sur un coffre : un piège à balancier, qui déclenche


une lourde pierre attachée à une corde qui se déclenche lorsque l’on tente
d’ouvrir le coffre (ne peut pas être forcé, contenant 50 pa)

 Détection du piège : Sagesse (Perception) DD 12.

 Dégâts : 1d6 dégâts contondants.

Salle 7 : La Chambre des Gobelins

Deux gobelins sont en pleine partie de dés lorsqu'ils entendent les


aventuriers arriver. Ils réagissent rapidement mais sans armes adéquates.

Il ya également 6 paillasses de petit paille

Combat : 2 gobelins surpris.


Trésor : Une clé ouvrant un coffre. Le coffre est dans la cuisine et son
ouverture déclenche le piège avec la grosse pierre

Salle 8 : La Chambre des Hobgobelins

Dans cette pièce se trouve deux paillasses

Cette pièce est celle où reposent deux hobgobelins lorsqu'ils ne sont pas
en patrouille. Ils ne sont pas ici pour le moment (dans la salle commune),
mais une bourse est visible sur une table.

Trésor : 10 pièces d’argent.

Salle 9 : La Salle Commune

Les aventuriers entendent de derrière la porte des hobgobelins discuter,


ils sont en train de manger. (Perception DD 5) Ils peuvent les surprendre si
personne n’a donné l’alarme.

Les hobgobelins ont leur épée longue sur eux et feront leur possible pour
récupérer rapidement leur bouclier qui sont posés sur la table. Fiers
guerriers, ils essayeront de se débarrasser des intrus tous seuls, mais si
l’un d’eux vient à mourir, le survivant n’hésitera pas à crier pour alerter
les gobelins de la salle 7 et de la salle 10.

Combat : 2 hobgobelins.

Trésor : 15 pièces d’argent sur eux.

Salle 10 : La Chambre des Dormeurs

Deux gobelins dorment profondément dans cette pièce. À moins qu’une


alerte n’ait été donnée, ils ne se réveillent pas. Les aventuriers peuvent
tenter de les neutraliser sans combat.

Salle 11 : La Chambre du Gobelours

Les personnages arrivent dans une pièce plus vaste, où un gobelours,


une créature massive se trouve. Le monstre est de profil et en train de
cacher un petit sac sous sa paillasse. Il ne possède comme arme qu’une
Morgenstern, n’a pas de bouclier (baisser sa CA de 2).

Combat : Gobelours.
 Trésor : 40 pièces d’or cachées qu’il tentait de cacher sous sa
paillasse.

Salle 12 : Le Trésor

Une salle secrète, accessible seulement après avoir trouvé un passage


dissimulé dans La Chambre du Gobelours (Investigation DD 15),
contient les richesses des gobelins.

Dans un coin de la salle, là où les torches sont éteintes, les aventuriers


trouvent un petit coffre caché fermé à clé.

Trésor :

 Dans le coffre : 2000 pc, 500 pa, 50 po

 Une potion de soin mineur (2d4+2 PV)

 Une petite statuette en argent (25 po)

Salle 13 : La Salle du Trône

Au fond de cette vaste salle, la plus grande du complexe jusque-là, se


trouve un trône en bois sur lequel est assis celui qui doit assurément être
le chef de cette petite tribu de gobelins. Trois autres gobelins sont
présents. Deux grands tapis recouvrent des pans de mur.

Le chef gobelin est assis sur un trône rudimentaire, entouré de trois


gardes. Il est lâche et si le combat tourne mal il essayera de s'enfuir par le
passage secret derrière son trône, qui s’active en faisant tourner ce
dernier (Investigation DD 15 par défaut, ou DD 5 si un personnage a vu le
chef l’activer

Combat : Chef gobelin + 3 gardes gobelins.

 Trésor : 24 pa sur chaque gobelin, et la clé du coffre de la salle


secrète (Salle 12).

14. Le laboratoire
Cette pièce est fermée à clef (Dextérité DD 15 pour la crocheter, à
condition d’avoir des outils de voleur, ou Force DD 15 pour l’enfoncer).
Dans cette pièce se trouvent nombre d'étagères contenant plein de pots et de
fioles sans étiquette, et tout un tas de matériel qui semble être celui d’un
alchimiste.
Ce sont les ingrédients de l’apprenti alchimiste de la salle 15, mais même
un magicien n’y reconnaîtra rien !

15. La chambre de l’alchimiste


Cette pièce possède un bureau de belle facture, une chaise, un tapis épais
au sol, et un lit. Elle sent nettement meilleure que toutes les autres pièces
visitées.

Elric, le jeune apprenti alchimiste humain qui vit ici, est le seul à vivre de
jour et à dormir de nuit. Suivant l’heure à laquelle les personnages
arrivent, il dort ou bien est en train de travailler sur son grimoire, assis à
son bureau.

Elric se rend rapidement compte que, seul, il ne fera pas le poids face aux
personnages. Il essayera donc de les endormir par de belles paroles,
prétendant en premier lieu être prisonnier des gobelins, puis suppliant le
membre du groupe qui semble le plus clément de le laisser partir. En fait, il
tentera de s'enfuir dès qu’il en aura l’occasion. Ni Gandelme ni Lanéa ne
l’avaient vu avant, et il n’a participé à aucun raid avec les gobelins. Il n’a
en fait que peu de relations avec les gobelins. Renvoyé par son mentor
pour incapacité, il cherchait un endroit tranquille pour réaliser ses
expériences, et a été attaqué par les gobelins. Mais, parlant leur langue, et
plutôt doué pour embobiner les autres, il a réussi à convaincre leur chef
qu’il pouvait transformer le fer en or. Il est donc confiné ici jusqu’à ce qu’il
parvienne à montrer les preuves de son soi-disant talent.

Il n’est pas autorisé à sortir de l’antre, mais les gobelins le nourrissent, ce


qui lui permet de se consacrer de plein temps à ses expériences…
infructueuses jusque-là. Il n’a rien de valeur sur lui, mis à part la clef de la
salle 14 et son grimoire qui contient tous les sorts qu’il a préparés (voir sa
fiche de stat) plus un autre sort de niveau 1 (à déterminer au hasard).

16. La cellule

Cette pièce qui baigne dans l’obscurité est une cellule. Ceux d’entre vous
qui connaissent Lanéa, la fille du chef, la reconnaissent tout de suite, pieds
et poings liés par une corde. Elle ne semble toutefois pas avoir été
maltraitée et vous reconnaît immédiatement. Si le groupe n’a pas encore
trouvé Gandelme dans la salle 4, Lanéa leur révèle qu’elle l’a aperçu la
veille et qu’il faut absolument le trouver avant de partir d’ici.

17. La chambre du chef


Cette chambre bien décorée contient un vrai lit, des tapis par terre et sur
les murs, et un sac à dos sur lequel est posé un bouclier et une épée
courte de petite taille. Les deux torches au mur sont éteintes.
Le bouclier et l’épée courte appartiennent au halfelin Gandelme, capturé
par les gobelins il y a une semaine, de même que le sac à dos qui, en plus
de l’équipement standard de tout aventurier (sac d’explorateur), contient
des outils de voleur et 20 po.

Conclusion

Après avoir vaincu les gobelins et récupéré les trésors, les aventuriers
découvrent Lanéa, prisonnière dans une cellule voisine de la salle du
trône. Effrayée mais indemne, elle est reconnaissante envers ses
sauveteurs. Ils retournent au village de Fial, où Thron les remercie
chaleureusement, n’ayant que peu d’argent à leur offrir. Ils auront au
moins droit à une forte embrassade ! Puis, suite au succès de cette
première mission, le chef leur confiera que le temps est venu pour eux de
quitter la monotonie du village. Ils doivent aspirer à une vie plus palpitante
et il leur confie alors l’adresse d’un bon ami à lui qui réside à Laelith, la
cité sainte. Gandelme, pour sa part, connait pas mal de gens du « milieu »
à Egonzasthan, et pourra recommander tout roublard du groupe.

Avec cette première mission accomplie, leur réputation commence à


grandir, et leur avenir d’aventuriers paraît plein de promesses.

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