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Races de Lémurie : Céruléens, Grooth, Hommes-Oiseaux

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Dominique Four
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compte également un chaman, qui tient le rôle de

Les races de Lémurie


Chapitre 5 : les Races de Lémurie

chef spirituel et de médecin.


Malgré leur physique impressionnant, les
En Lémurie, plusieurs autres races côtoient
céruléens ne sont pas un peuple particulièrement
celle des hommes, même si cette dernière est la
belliqueux, même s’ils ne manquent pas d’atouts
plus nombreuse et la plus répandue sur l’ ensemble
pour le combat. Lorsque deux tribus s’affrontent,
du continent. Certaines de ces races furent créées
ils vont à la bataille montés sur des eldaphons
en des temps reculés par la magie et l’alchimie des
spécialement entraînés pour la guerre.
Rois-Sorciers. Quant aux autres, qui peut savoir
leur origine exacte ? Les nomades bleus préfèrent le commerce à
la guerre. La dernière semaine de chaque mois,
Avec l’accord du MJ, vous pouvez créer
différentes tribus se rassemblent dans les ruines
un personnage d’une de ces races. Chaque
d’Ygddar pour échanger des marchandises et
race possède sa propre liste d’avantages et de
retrouver de vieux amis. Certaines tribus sont en
désavantages. À la création de votre personnage,
conflit et il arrive parfois que des rixes éclatent,
vous ne pouvez choisir que dans cette liste ;
mais ces périodes consacrées au commerce se
vous n’aurez accès aux avantages et désavantages
déroulent en général dans une ambiance cordiale.
de la liste générale qu’en dépensant des points
d’expérience pour les acquérir. On raconte que les céruléens seraient le
résultat d’expériences alchimiques menées par les
Céruléens Rois-Sorciers.
Malgré leur nom, les céruléens (aussi appelés
les nomades bleus) ont plutôt la peau grise,
avec des variations de teinte allant du gris-vert
au gris-bleu, voire au gris-violet. Les mâles
mesurent entre 2,20 et 2,50 m, mais certains
peuvent atteindre jusqu’à 2,70 m. En moyenne,
les femmes font une trentaine de centimètres
de moins que les hommes et possèdent une
silhouette moins massive qu’eux. Tous
sont généralement chauves.
Les céruléens parcourent les
plaines de Klaar dans leurs
grands chariots, au rythme
lent des énormes banths qui les
tirent. C’est une race farouche qui
se mêle peu aux hommes, à part
pour commercer de temps à autre
avec certains marchands qui ont su
gagner leur confiance, à Urceb ou
Oomis. Il existe plusieurs grandes
tribus et une vingtaine ou une trentaine
de tribus mineures. Chacune possède
son propre nom, que ses membres
accolent à leur prénom. Voici
les noms des tribus les plus
connues : Hegga, Karvoona,
Kazzorla, Chunth, Thazaar
et Kozaar. Chaque tribu
est dirigée par un chef et

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L’Edda pourpre et d’autres chroniques anciennes

Chapitre 5 : les Races de Lémurie


indiquent sans l’ombre d’un doute que des
géants à la peau bleue combattaient au côté des
Rois-Sorciers à l’époque de Kylarth, comme du
temps du roi Thangard. À la bataille du gouffre
d’Hyrdral, le géant bleu Chunak mena ses frères
à la révolte contre leurs maîtres reptiliens, qu’ils
massacrèrent en grand nombre avant que ceux-
ci aient pu faire appel à toute la puissance de
leur magie maléfique. Sans ce revirement des
céruléens, il est probable que les Rois-Sorciers
auraient remporté cette bataille.
Les céruléens n’ont aucune aptitude naturelle
pour devenir sorciers ou alchimistes ; ces carrières
leur sont donc interdites. Les prêtres des
céruléens sont appelés des chamans et ils vénèrent
principalement Quathoomar.
Avantages : ami des bêtes, ami des céruléens,
bagarreur, colosse, dur à cuire, fils des plaines,
intimidant, peau dure, récupération rapide, vigueur
céruléenne.
Désavantages : bouseux, deux mains gauches,
marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie,
pataud, signe distinctif.
Noms masculins : Bork, Chun, Dekk, Erkk,
Fakk, Gort, Gozaar, Gurnt, Jaakko, Jank, Jouka,
Jrycki, Kall, Kerrik, Kook, Koozo, Kukk, Lekk,
d’un pagne en peau d’animal, seuls signes chez
Lozzar, Nukk, Penkk, Tarrk, Venk, Vilk, Vork.
eux d’un semblant de culture.
Noms féminins : Akki, Bekka, Bezis, Danki,
Si vous souhaitez jouer un grooth, vous ne
Eeva, Furka, Inka, Irka, Joona, Jurva, Kalli,
pouvez choisir vos carrières de départ que parmi
Karis, Kella, Kooki, Krakki, Lazzis, Likka,
celles-ci : barbare, dresseur, esclavagiste, gladiateur,
Lovi, Marjukka, Marzi, Nukeel, Nukka, Oki,
chasseur, guerrier, chaman (prêtre), esclave, ouvrier.
Rikki,Tharki.
Tous les grooth ont automatiquement le
Grooth désavantage illettré.
Les grooth sont une race d’hommes primitifs Avantages : bagarreur, colosse, dur à cuire,
anthropophages vivant dans de petits campements intimidant, odorat développé, ouïe fine, récupération
de huttes rudimentaires au cœur des jungles. rapide, roi de la jungle, vision nocturne.
À peine plus évolués que des singes, ils possèdent
Désavantages : bigleux, bouseux, deux mains
un corps trapu et puissant, de longs bras
gauches, distrait, impétueux, marin d’eau douce,
musculeux qui pendent presque jusqu’au sol et des
maudit, méfiance envers la sorcellerie, phobie du feu,
jambes courtaudes et arquées. Ils ont un visage
repoussant, signe distinctif, taciturne.
aux traits simiesques, de petits yeux rouges sous
un front proéminent et de larges mâchoires aux Noms masculins et féminins : Ak, Bruk, Cek,
canines inférieures remontant comme des crocs. Dur, Erg, Fik, Grar, Hig, Ig, Jat, Kof, Lurt, Mak,
Les grooth s’arment de solides gourdins ainsi que Nin, Op, Prek, Quh, Rir, Sum, Tulk, Um, Vit,
de lances à pointe en silex, et se ceignent les reins Wat, Zuk.

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Chapitre 5 : les Races de Lémurie

Hommes-oiseaux
Cette race mystérieuse et très secrète vit au bonne histoire pour expliquer ce choix : assassin,
cœur de vallées cachées dans les hauteurs des bourreau, gladiateur, marin, soldat, voleur, ouvrier,
montagnes de l’Axos. Les hommes-oiseaux sont vagabond.
élancés, agiles et très créatifs. Ils bâtissent leurs
Avantages : agilité de l’homme-oiseau, ami
demeures dans des grottes et sur des corniches ;
des bêtes, arme favorite (fléchette), artiste, athlète,
leurs ailes leur permettent de planer ou même
montagnard, vigilant, vision nocturne, vue perçante.
de voler sur de courtes distances, à condition de
ne pas être trop chargés. Leurs pieds présentent Désavantages : chétif, foie jaune, méfiance envers
des serres semblables à celles d’oiseaux, qui leur la sorcellerie, non-combattant, signe distinctif.
permettent de grimper les parois rocheuses avec
Noms masculins : Aaleevic, Aamaneeth,
une grande aisance. Ce ne sont pas de grands
Aaneet, Cloonacool, Easreth, Eemenearl,
guerriers et ils se servent essentiellement d’armes
Eveearic, Faerloec, Flaanaceel, Graaranic, Heael,
de jet légères qu’ils utilisent aussi bien à la chasse
Heoorl, Himeen, Hoorcaaarl, Iaoween, Jaoor,
que pour défendre leur territoire. Les armures
Laaric, Meerscaaarl, Nyaneeth, Oorlacooth,
sont trop encombrantes et les empêcheraient de
Raoeeth, Raor, Saamaneal, Soorth, Urllaanic.
voler ; seuls les plus forts d’entre eux s’équipent
en cas de danger de brassards, d’un harnais et Noms féminins : Aaroel, Aellaarree, Aerieena,
de jambières en cuir (l’équivalent d’une armure Earraa, Eeleemeena, Evearilla, Flaermeena,
légère), ou utilisent un petit bouclier. Flitillia, Flooressa, Galaania, Gleeemaa, Gleesinra,
Haorellee, Heelestraa, Iastreena, Ieliellaa, Ifeelea,
Si vous jouez un homme-oiseau, vous pouvez
Laeesa, Lolaandrea, Loornaea, Meerceena,
choisir n’importe quelle carrière, mais les carrières
Nyleea, Oorea, Raoreea, Seeorea.
suivantes sont rares chez eux, et il vous faudra une

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Kalukans

Chapitre 5 : les Races de Lémurie


Les kalukans sont une race d’eunuques
sans tête, qui possèdent un seul gros
œil au centre de leur poitrine,
derrière lequel se situe leur
cerveau. Créés artificielle-
ment par d’antiques rituels
alchimiques afin de servir de
gardes à leurs maîtres (notamment
contre d’autres magiciens), ces êtres
possèdent une force surhumaine et
n’ont besoin ni de manger, ni de dormir.
Leur corps est couvert de tatouages inves-
tis d’une puissante sorcellerie qui les maintient
en vie. Ils sont asexués, même s’ils possèdent
des corps musclés et proportionnés comme ceux
d’hommes adultes.
La Reine Sorcière de la Côte de Feu utilise
des kalukans comme sentinelles dans sa
forteresse, où ils veillent armés de ces grands
cimeterres qui portent le nom de tulwars.
Les kalukans n’ont pas de bouche et sont
donc incapables de parler, ce qui leur
inflige un dé de malus dans les situations
sociales où ils ont besoin de se faire
comprendre. Ils ne possèdent pas non
plus d’écriture, ce qui conduit certains
à les prendre pour des brutes stupides.
En réalité, ils font preuve d’une
grande capacité d’apprentissage et
peuvent parfaitement apprendre à
lire et écrire.
Tous les kalukans sont nés esclaves, les héros Avantages : arme favorite (tulwar), colosse, dur
kalukans sont donc automatiquement esclaves à cuire, intimidant, peau dure, récupération rapide,
pour leur première carrière, et gardes (soldats) ou résistant à la magie, résistant aux poisons, santé de
ouvriers pour leur deuxième carrière. Le choix reste fer, sentir la magie, vigilant, vigueur céruléenne,
libre pour leurs autres carrières. Étrangement, vision nocturne.
peut-être parce qu’ils sont eux-mêmes issus d’une
Désavantages : deux mains gauches, illettré,
création alchimique, les kalukans manifestent
inquiétant, maudit, pataud, signe distinctif.
parfois un grand talent pour la création de potions,
d’objets et d’instruments quand ils ont l’occasion D’ordinaire, les kalukans n’ont pas de nom,
d’apprendre cet art. Les kalukans ne peuvent pas mais il arrive qu’ils reçoivent un surnom. Si vous
être ménestrels, marchands ou courtisans, et d’autres jouez un héros kalukan, vous pouvez par exemple
carrières leur sont également difficiles d’accès. demander à un autre joueur (ou au MJ) de donner
un surnom à votre personnage.
Tous les kalukans ont automatiquement le
désavantage muet.

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Morgal Rois-Sorciers
Chapitre 5 : les Races de Lémurie

Les morgal sont une race de vampires buveurs La race des Rois-Sorciers a dominé la Lémurie,
de sang qui peuvent vivre pendant des siècles (et et sans doute le monde entier, avant la venue
peut-être même éternellement). Ils ressemblent de l’homme. Ils possédaient une force et une
au départ à des humains normaux, même s’ils robustesse exceptionnelles, même s’ils n’étaient
sont particulièrement grands et pâles de peau. pas particulièrement des guerriers. Ils étaient
Mais à mesure qu’ils prennent de l’âge, les en revanche très intelligents et créatifs, et
morgal perdent progressivement leur humanité et maîtrisaient une puissante sorcellerie qui tirait sa
sombrent dans la démence. La couleur de leurs force d’Hadron et des autres seigneurs du Néant.
yeux peut aller du rouge au violet, voire au noir
Les Rois-Sorciers furent détruits à la bataille du
le plus profond. Leurs ongles poussent à une
gouffre d’Hyrdral. Seuls quelques-uns d’entre eux
vitesse surnaturelle et à moins qu’un morgal ne
parvinrent à s’enfuir pour gagner l’île de Thulé, où
prenne soin de les couper très régulièrement, il
leurs descendants vivraient encore de nos jours,
suffit d’une semaine pour que ses mains soient
dans la ville de Zalut, la cité des magiciens.
griffues comme celles d’une bête. Certains érudits
pensent que les morgal seraient les rejetons d’une Avantages : beau parleur, bibliothèque savante,
lignée de Rois-Sorciers qui se serait séparée du dur à cuire, magie des Rois-Sorciers, perspicace,
reste de leur race dans un lointain passé. pouvoir du Néant, récupération rapide, résistant à la
magie, savant, vigueur céruléenne, vision nocturne.
Avantages : bibliothèque savante, dur à cuire,
magie des Rois-Sorciers, perspicace, pouvoir du Désavantages : addiction, arrogant, foie jaune,
Néant, récupération rapide, résistant à la magie, inquiétant, non-combattant, obsession, phobie,
savant, vision nocturne. poltron, signe distinctif.
Désavantages : addiction, inquiétant, malédiction Noms masculins : Apuulluunideeszu, Kadash-
de Morgazzon, obsession, phobie du feu, poltron, masazz, Kiipluuu, Nigsummuzzugal, Niiqarquu-
signe distinctif. su, Shamazzad, Shudduggaat, Shu-Thuzzul, Thu-
suzuu, Ugurnaszir, Vaargaxx, Xhaothigguzzar.
Noms féminins : Aplazza, Arishakka, Deeme-
thresu, Labashi, Puzuri, Rihatzzi, Ripaazz, Seluk-
zu, Utuala, Yaattirram, Yahattizzi, Zashimbra.

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Chapitre 5 : les Races de Lémurie
Slorth
Il est presque assuré que les
slorth sont une création des Rois-
Sorciers. Ces serpents à tête de femme
résident habituellement dans les déserts de
Beshaar, mais on peut également les rencontrer
(plus exceptionnellement) dans les plaines de
Klaar. Ce sont des êtres au corps de serpent
blafard (presque incolore) et putride, surmonté
d’une tête de femme, belle et blanche de peau,
aux dents effilées. Leur morsure est venimeuse et
plonge la victime dans un profond sommeil.
Avantages : artiste, beau parleur, discret, fils des
plaines, intimidant, odorat développé, peau dure,
perspicace, renard du désert, résistant aux poisons, roi
de l’évasion, vigilant, vision nocturne.
Désavantages : inadapté au froid, indigne de
confiance, inquiétant, maudit, signe distinctif.
Noms : Bashaa, Demetzri, Eneshu, Giléru,
Ishmè, Labashi, Memorashi, Numunia,
Salishmè, Tiggarati.

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