MN&R
MN&R
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Introduction
Cette aide de jeux vous propose de nouvelles classes, de nouvelles classes de prestiges, de nouveaux sorts, de
nouveaux pouvoirs, de nouveaux objets magiques et un scénario pour vous permettre de découvrir cet univers.
Dès lors, faites votre choix. Serez-vous de ces morts vivants maléfiques qui sèment chaos et destruction à la
gloire de leurs dieux infernaux ? Ou choisirez-vous la vie, la justice et l'honneur pour devenir dévot de
Kélemvor et pourchasser jusque dans les abîmes les créatures maléfiques qui hantent le monde des vivants ?
Peu importe la voie que vous choisirez, préparez vous à plonger dans l'obscurité…
Sommaire
Les adeptes de la non-vie......................................................................... page 3
Présentation..................................................................................... page 3
Règles communes............................................................................ page 5
Ames errantes.................................................................................. page 6
Table des pouvoirs............................................................... page 7
Liste des sorts...................................................................... page 9
Description des sorts............................................................ page 11
Lahmianes........................................................................................ page 14
Table des pouvoirs................................................................ page 15
Liste des sorts....................................................................... page 17
Nécromanciens................................................................................. page 18
Table des pouvoirs............................................................... page 19
Liste des sorts...................................................................... page 23
Description des sorts............................................................ page 25
Xérons.............................................................................................. page 31
L'arsenal de l'ombre......................................................................... page 32
Crédits......................................................................................................... page 51
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Les adeptes de la non vie
Présentation
Ils reviennent du royaume des morts pour hanter les vivants, répandre le mal et la destruction. Ils ne
connaissent ni la peur, ni la terreur, ils ne dorment jamais et vous traqueront sans répit. Se dresser contre eux
est un acte de bravoure. Chaque cadavre d'opposant viendra s'ajouter à l'innombrable armée de morts-vivants.
La lutte est vaine, seuls les fous croient que la vie pourra triompher...
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Divinités
Velsharoon
Liche, nécromancien
Velsharoon est une liche cruelle, obsédée par ses expérimentations sur les créatures vivantes et mortes. Il
continue à vivre et agir comme l’humain qu’il était il y a peu, se distinguant par une puissance largement
supérieure. L’église de Velsharoon est récente et existe sans temple pour l’instant. Les clercs de Velsharoon
passent la majeure partie de leur temps à faire des recherches et des expérimentations sur les morts, les vivants
et les morts-vivants. Les clercs de bas niveau sont souvent des guérisseurs au contact de la populace,
permettant ainsi au clergé de gagner de l’argent et des informations sur leurs ennemis.
Dogme : La Vie et la Mort sont les deux faces de l’existence. Le vrai pouvoir se situe à la limite entre la vie et
la mort.
Nérull le faucheur
L'ennemi de la vie
Le dieu de la mort est neutre mauvais. C'est la divinité tutélaire de tous ceux qui font du mal par plaisir ou par
intérêt. On l'associe aux domaines suivants : duperie, mal, mort. Ses adorateurs le représentent sous la forme
d'un squelette encapuchonné qui ne se sépare jamais de son arme de prédilection : la faux.
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Règles communes à tous les adeptes de la non vie
Les règles qui suivent s'appliquent à tous les adeptes de la non vie.
- Les morts ne dorment pas. Une règle importante à ne pas oublier, car elle vous confère un net avantage sur
les vivants.
- Morts-vivants. Immunité aux poisons, au sommeil, à la paralysie, aux étourdissements, aux maladies, à la
nécromancie, aux effets de mort ou mentaux, aux coups critiques, aux dégâts temporaires, à l'absorption
d'énergie, à l'affaiblissement de caractéristiques ainsi qu'à tout effet demandant un jet de vigueur. Ils sont
détruits dès que leur décompte de PV tombe à 0 ou moins.
- Obsession de la mort : Un adepte de la non vie ne peut se multi classer.
- Renvoi des morts-vivants et eau bénite. Les adeptes de la non vie peuvent êtres repoussés par les renvois
des morts-vivants, mais ne peuvent pas être détruits de cette façon. L'eau bénite leur inflige d'importants
dégâts (à l'appréciation du MJ en fonction des quantités d'eau. Mais considérez qu'un mort vivant entièrement
plongé dans de l'eau bénite est détruit en 3 rounds).
Les prêtres de Kélemvor ont un bonus de circonstance de +5 à leurs tentatives de renvoi contre des adeptes de
la non vie.
- Soins des morts-vivants. Les corps morts ne cicatrisent pas. Il n'y a donc pas de récupération des points de
vie due au sommeil ou au temps qui passe. Cependant certains sorts permettent de rendre des points de vie aux
morts-vivants. Dans ce cas, pour ce qui est de l'aspect physique, considérez que les plaies se referment. Une
blessure causée par un don de chair ou celle faite lors de la création d'un Xéron ne peuvent pas cicatriser. De
plus la décomposition d'un Xéron ne peut être réversible, considérez que c'est son meilleur état.
Les sorts de soins peuvent soigner des morts-vivants que si c'est précisé dans leurs descriptions. Ainsi les sorts
de soins des prêtres ne peuvent guérir les morts vivants. En revanche, les sorts canalisant l'énergie négative tel
que blessure légère, les soignent.
- Température corporelle. Puisqu'ils sont morts, les personnages que vous pouvez interpréter à l'exception
des Lahmianes ont le sang froid.
- Vision dans le noir. Les adeptes de la non vie voient dans la plus profonde obscurité comme en plein jour.
Personnages
Cette aide de jeu vous permet d'incarner plusieurs types de personnages.
- Les âmes errantes : esprit malfaisant revenu dans le plan matériel pour faire souffrir les vivants.
- Les Lahmianes : ces sublimes femmes attirent les vivants et les envoûtent par leur charme.
- Les nécromanciens : magiciens aux pouvoirs terrifiants.
- Les Xérons : vivant devenu mort-vivant par les pouvoirs de la non vie.
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Ames errantes
Ces êtres comptent parmi les plus maléfiques de ce monde. Les âmes errantes naissent des esprits torturés
désirant se venger des mortels. Après un séjour dans les abysses, elles reviennent dans le monde matériel sous
la forme d'une ombre noire enveloppée dans une grosse toge de laine noire. Elles sont intangibles et les seules
parties qui dépassent de leur toge sont leurs mains. Ces dernières sont de vagues formes noires ondulantes.
Informations techniques
Caractéristiques. La sagesse de l'âme errante détermine le niveau de sorts qu'elle peut atteindre, mais aussi le
nombre de sorts qu'elle peut lancer chaque jour (remise à zéro à la tombée de la nuit) et la difficulté qu'ont les
cibles à y résister. Les âmes errantes sont assez vulnérables aux différents projectiles, une bonne valeur de
dextérité élevée peut donc s'avérer utile.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les âmes errantes sont intangibles, et n'ont donc pas de compétences ni de dons.
Particularités de la classe
Armes et armures. Les âmes errantes étant intangibles, elles ne peuvent manier que des armes spectrales
(voir la section Arsenal de l'ombre). Elles peuvent tout de même attaquer (voir Pouvoirs des âmes errantes).
Sorts. Les âmes errantes utilisent la liste de sorts décrite ci-après. Elles préparent leurs sorts à l’avance et n'ont
pas besoin de livre de sorts. De plus, elles connaissent tous les sorts que leur niveau leur permet de lancer.
(Liste page 9, description page 11)
Comme les âmes errantes ne dorment pas (puisqu'elles sont mortes), le décompte des sort s'effectue tout de
même, et se rechargent dès que le soleil se couche.
Sorts en bonus : Basés sur la sagesse.
Lancer un Sort : Sagesse minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort +
mod. de sagesse de l'âme errante.
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Table des âmes errantes.
Pouvoirs des âmes errantes. Les âmes errantes sont intangibles et en subissent donc toutes les conséquences.
Notamment, elles ne peuvent rien porter puisqu'elles n'ont pas de force et peuvent traverser les murs.
Les âmes errantes peuvent attaquer leurs adversaires à l'aide de leurs mains. Cela compte comme une attaque
de contact ne prenant pas en compte l'armure de l'adversaire et infligeant 1d6 + modificateur de sagesse points
de dégâts.
Les âmes errantes présentent peu de faiblesses face aux attaques non magiques. Mais elles redoutent
particulièrement le feu qui les fait souffrir atrocement, les faisant pousser d'horribles cris stridents. En effet,
leur lourde robe noire permet de contenir l'esprit mauvais dans le plan matériel. Mais si le feu brûle le
manteau, l'âme errante est renvoyée dans les abysses. Elle ne pourra alors se matérialiser avec une autre toge
sous un délai minimum de 24h à la prochaine tombée de la nuit. En terme de jeu, si le manteau d'une âme
errante prend feu, au bout de trois rounds s’il n'est pas éteint, l'âme errante est considérée comme morte
jusqu'à ce qu'elle choisisse de se matérialiser. Il en va de même si son décompte de points de vie tombe à zéro
ou si l'âme errante est exposée directement aux rayons du soleil.
Pour tuer une âme errante, les réquisiteurs utilisent des épées et objets magiques spéciaux permettant de
capturer l'âme et d'empêcher sa re-matérialisation.
Démence infernale : Les âmes errantes se nourrissent des souffrances des vivants, et particulièrement celles
qu'elles provoquent. Lorsque qu'une âme errante fait souffrir un vivant, lancez 1d4/2niv, appliquez les
éventuels modificateurs et reportez vous à la table ci-dessous. En fonction de la cruauté de l'acte, le MJ
attribue un bonus à ce jet. Par exemple, torturer un homme devant sa femme et ses enfants attribue un bonus
de +3. Pour que ce jet soit effectué, il faut vraiment que l'acte soit cruel. (Faire un croche-pied à quelqu'un ou
provoquer des blessures de combat ne rentre pas dans la catégorie souffrance sadique et gratuite). Ces actes
renforcent les âmes errantes. La table ci après définie les bonus définitivement attribués.
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Table de démence infernale
Cri abyssal (sur). Tous les 1d6+1 rounds, une âme errante peut émettre un cri atrocement strident qui oblige
les créatures vivantes alentour à se boucher les oreilles. En terme de jeu, les créatures vivantes à moins de 12
mètres effectuent un jet vigueur (dd10+1/2niv) sous peine de ne rien pouvoir faire d'autre que de s'enfuir ou de
se boucher les oreilles. Si un personnage rate son jet de sauvegarde à moins de la moitié de ce qu'il devait
faire, il est assommé pendant 1d4 rounds.
Parade de projectiles. Même si elle ne rempli pas les conditions, l'âme errante gagne le don parade de
projectiles, voir le manuel des joueurs.
Poigne mortelle. Une âme errante peut tenter de plonger sa main intangible dans le corps d'un être vivant dans
le but de serrer son cœur. Cela provoque une horrible sensation de froid pour la victime qui se réveille si elle
dormait. La cible doit être immobile pour que ce pouvoir puisse être utilisé. (Sort d'immobilité, tenue par
d'autres personnes…). A chaque round où l'âme errante empoigne le cœur de quelqu'un, ce dernier a droit à un
jet de vigueur dd10+1/2niv d'âme errante. En cas d'échec, l'âme errante maintient sa prise. Si l'âme errante
garde ainsi sa prise 3 rounds de suite, elle tue sa victime après le troisième jet. Lorsqu'une âme errante tente
une telle action, elle a le droit de faire un jet dans la table de démence infernale. (Elle n'effectue qu'un jet par
victime même si elle s'y reprend en plusieurs fois).
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Liste de sorts des âmes errantes
Les sorts figurants en bleu dans la liste sont les sorts spécialement créés pour cette classe. Les autres sont issus
du manuel des joueurs 3.5.
Niveau 0 :
- Destruction de morts-vivants
- Manipulation à distance Niveau 3 :
- Ouverture/fermeture - Convocation de créatures abyssales III
- Protection contre le bien - Détecte l'invisibilité
- Son imaginaire - Détection des pensées
- Rayon de givre - Détection faussée
- Dissimulation d'objets
Niveau 1 : - Effroi
- Armure de mage - Fracassement
- Convocation de créatures abyssales I - Image imparfaite
- Effacement - Lévitation
- Feuille morte - Préservation des morts
- Frayeur - Ténèbres
- Froid : abaisse la température de 1°C /niv dans
une zone de 10m de rayon. Niveau 4 :
- Image silencieuse - Affaiblissement : la cible perd 1d6+1/4niv en
- Pouvoir de la mort : rend 1d6 pv par niveau à un force, dextérité et constitution pendant 1d6+1
mort vivant (max 5d6) ou inflige 1d4 points de rounds.
dégâts par niveau (max 5d4) à une créature vivante. - Cercle magique contre le bien
- Protection contre le bien - Cercle magique contre la loi
- Protection contre la loi - Convocation de créatures abyssales IV
- Serviteur invisible - Désespoir foudroyant
- Ventriloquie - Malédiction
- Mur de glace
Niveau 2 : - Image accomplie
- Arme factice : réduit les dégâts causés par une - Terreur
arme.
- Armure factice : diminue le bonus à la CA de Niveau 5 :
l'armure. - Brume mentale
- Bouclier factice : il diminue le bonus à la CA du - Cri
bouclier. - Cauchemar
- Convocation de créatures abyssales II - Chien de garde de Mordenkainen
- Détection faussée - Convocation de créatures abyssales V
- Métal gelé - Flétrissement végétal
- Oubli : le lanceur de sort oublie 1d4 sorts qu'il - Symbole de douleur
avait préparés pour la journée
- Pont de glace : crée un pont ou un escalier de Niveau 6 :
glace. - Brume mortelle
- Salve de givre : cause 1d6+1/2niv (max +5), - Image prédéterminée
possibilité de ralentissement. - Mauvais œil
- Souffle glacial : souffle à effets multiples. - Cône de froid
- Convocation de créatures abyssales VI
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- Désenchantement : l'objet ciblé perd une de ses - Coup bas : la cible subit une nouvelle fois les
capacités magiques durant 1d6. dégâts et les effets encaissés durant ce round.
- Symbole de terreur - Cri suprême
- Rayon polaire
Niveau 7 : - Symbole de mort
- Blasphème - Zone d'antimagie
- Convocation de créatures abyssales VII
- Image permanente Niveau 9 :
- Image programmée - Convocation de créatures abyssales IX
- Parole du chaos - Miracle
- Symbole de faiblesse - Mélopée infernale : renforce les morts-vivants
affaiblit les vivants
Niveau 8 : - Vortex abyssale : aspire des êtres vivants dans le
- Aura maudite néant.
- Convocation de créatures abyssales VIII
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Description des sorts
Les sorts figurants en bleu dans la liste sont les sorts spécialement créés pour cette classe. Les autres sont issus
du manuel des joueurs 3.5. Ne figure ci-après que les sorts nouvellement créés.
Affaiblissement
Charme Arme factice
Niveau : Ames errantes 4 Niveau : Ames errantes 2
Composantes : V, G Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 7.5m+1/niv Portée : 7.5m+3/niv
Cible : 1 personnage Cible : 1 arme
Durée : 1d6+1 rounds Durée : 1d6 rounds
Jet de sauvegarde : oui (vigueur annule) Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui Résistance à la magie : non
Description : Description :
La cible perd 1d6+1/4niv en force, dextérité et L'arme ciblée cause 1d4 points de dégâts de moins
constitution pendant 1d6+1 rounds pendant 1d6 rounds.
Composantes : V, G
Armure factice Temps d'incantation : 1 action
Niveau : Ames errantes 2 Portée : 7.5m+1.5/2niv
Composantes : V, G Durée : 1round/niv
Temps d'incantation : 1 action Jet de sauvegarde : aucun
Portée : 7.5m+3/niv Résistance à la magie : non
Cible : 1 armure Description :
Durée : 1d6 rounds Comme convocation de monstres mais uniquement
Jet de sauvegarde : non des créatures d'alignement mauvais.
Résistance à la magie : non
Description : Coup bas
L'armure ciblée confère -1d4 points de CA en Abjuration
moins pendant 1d6 rounds. Niveau : Ames errantes 8
Composantes : V, G
Bouclier factice Temps d'incantation : 1 action
Niveau : Ames errantes 2 Portée : 30m+3/niv
Composantes : V, G Cible : 1 personnage
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantané
Portée : 7.5m+3/niv Jet de sauvegarde : non
Cible : 1 bouclier Résistance à la magie : oui
Durée : 1d6 rounds Description :
Jet de sauvegarde : non La cible subit à nouveau les dégâts et les effets
Résistance à la magie : non encaissés dans le round (pas de jet de sauvegarde
Description : possible).
Le bouclier ciblé confère -1d4 points de CA en
moins pendant 1d6 rounds. Désenchantement
Abjuration
Convocation de créatures abyssales I-IX Niveau : Ames errantes 6
Invocation Composantes : V, G
Niveau : Ames errantes 1-9 Temps d'incantation : 1 action
1
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Portée : 18m+1/niv résistance à la magie 20, gagnent 3m de vitesse de
Cible : 1 objet déplacement.
Durée : 1d6 rounds Dans un même temps, les créatures vivantes
Jet de sauvegarde : oui (volonté annule, subissent les effets suivants : perte de 1d8 point de
uniquement dans le cas d'un objet animé) vie par round, -4 pour toucher, -4 au dégâts
Résistance à la magie : oui (contact, distance, sort, etc.), vitesse de
Description : déplacement réduite de 2m.
L'objet ciblé perd l’une de ses capacités magiques L'âme errante ne bénéficie pas des avantages liés
durant 1d6 rounds à condition que le niveau de au sort. Elle ne peut pas bouger tant que dure le
lanceur de sort de création de l'objet soit inférieur sort.
ou égal au niveau de lanceur de sort de l'âme
errante. Si un objet possède plusieurs capacités, Oubli
n'en choisissez qu'une. Un objet animé peut être Charme
rendu inerte. Niveau : Ames errantes 2
Composantes : V, G
Froid Temps d'incantation : 1 action
Magie glacière Portée : 7.5m+1/niv
Niveau : Ames errantes 1 Cible : 1 personnage
Composantes : V, G Durée : instantané
Temps d'incantation : 1 action Jet de sauvegarde : oui
Cible : Sphère de 10m de rayon autour du lanceur. Résistance à la magie : oui
Durée : 1 minute par niveau Description :
Jet de sauvegarde : non La cible oublie aléatoirement 1d4+1 sorts qu'elle
Résistance à la magie : non avait préparé pour la journée. Ce sort est sans effet
Description : sur les personnages qui ne préparent pas leurs sorts
Abaisse la température extérieur de 1°C /niv. La à l'avance.
zone de froid se déplace avec le lanceur.
Pont de glace
Mélopée infernale Evocation
Charme Niveau : Ames errantes 2
Niveau : Ames errantes 9 Composantes : V, G
Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 7.5m+1/niv
Portée : zone de 72m de rayon Durée : 10mn/niv
Cible : toutes les créatures dans la zone Jet de sauvegarde : non
Durée : concentration Résistance à la magie : non
Jet de sauvegarde : oui (volonté ½ effets) Description :
Résistance à la magie : non Crée un pont ou un escalier de glace pouvant porter
Description : 240 kilos en même tps. (Soit environ 3 personnages
L'âme errante se livre à une sorte de danse en de taille M avec leurs équipements). Le pont a une
émettant des sont graves et inquiétants, longueur de 5m +1/niv, et l'escalier permet de
affaiblissant les créatures vivantes et décuplant les monter 5m/+1 par niveau.
forces des morts-vivants.
Tant qu'ils peuvent entendre la mélopée, tous les Pouvoir de la mort
morts-vivants dans un rayon de 36m obtiennent les Mort
bonus suivants : +5 pour toucher, +10 aux dégâts Niveau : Ames errantes 1
(contact, distance, sorts,etc.), +5d6 points de vie, Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
1
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Portée : Contact Portée : cône de 18m
Cible : 1 personnage Durée : instantané
Durée : instantané Jet de sauvegarde : oui
Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : oui
Résistance à la magie : oui Description :
Description : Éteint les sources chaleurs (feu naturel ou d'origine
Rend 1d6 pv par niveau à un mort vivant (max magique de niveau inférieur) dans un cône de 18m.
5d6) ou inflige 1d4 points de dégâts par niveau Les créatures de feu subissent 4d6+1/niv points de
(max 5d4) à une créature vivante. dégâts. Les créatures vivantes effectuent un jet de
vigueur, en cas d'échec elles subissent un -2 à tous
Salve de givre leurs jets de dés au prochain round.
Evocation
Niveau : Ames errantes 2 Vortex abyssal
Composantes : V, G Magie abyssale
Temps d'incantation : 1 action Niveau : Ames errantes 9
Portée : 30m+3/niv Composantes : V, G
Cible : 1 personnage Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantané Portée : cône de 18m
Jet de sauvegarde : oui (réflexes 1/2dégâts) Durée : instantané
Résistance à la magie : oui Jet de sauvegarde : oui (volonté annule).
Description : Résistance à la magie : oui
Cause 1d6+1/2niv (max +5), de plus, la victime Description :
effectue un jet de vigueur dd15. En cas d'échec elle Toutes les créatures vivantes de la zone semblent
perd une action partielle pour 1d4 rounds. être aspirées dans les mains de l'âme errante.
Toute créature vivante située dans le cône qui rate
Souffle glacial son jet de vigueur, est aspirée dans les Abymes via
Evocation les mains de l'âme errante. Les créatures sont
Niveau : Ames errantes 2 considérées comme mortes et tout leur équipement
Composantes : V, G est emporté avec elles.
Temps d'incantation : 1 action
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Lahmianes
Les Lahmianes sont à la base des elfes, des humaines ou des halfelines ayant fait don de leur corps aux dieux
de la mort. Au moyen d'un rituel à la fin duquel elles s'immolent, elles pénètrent dans les abysses où elles
prêtent serment à une divinité maléfique.
Informations techniques
Caractéristiques. Le charisme d'une Lahmiane détermine le niveau de sorts qu'elle peut atteindre, mais aussi
le nombre de sorts qu'elle peut lancer chaque jour (remise à zéro à la tombée de la nuit) et la difficulté qu'ont
les cibles à y résister. Les Lahmianes comptent beaucoup sur leurs charmes pour séduire et vaincre les mortels,
une valeur élevée de charisme est donc recommandée. De plus, les Lahmianes jouent aussi le rôle d'assassins,
une dextérité élevée peut donc s'avérer très utile dans ces circonstances, et d'autant plus que les Lahmianes ne
portent pas d'armure.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences des Lahmianes sont : Acrobatie (dex), Artisanat (int), Bluff (cha), Contrefaçon (int),
Crochetage (dex), Décryptage (int), Déguisement (cha), Déplacement silencieux (dex), Désamorçage/sabotage
(int), Détection (cha), Diplomatie (cha), Discrétion (dex), Equilibre (dex), Escalade (for), Escamotage (dex),
Estimation (int), Evasion (dex), Fouille (int), Intimidation (cha), Maîtrise des cordes (dex), Perception auditive
(cha), Psychologie (sag), Renseignement (cha), saut (for), Utilisation d'objets magiques (cha).
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Particularités de la classe
Armes et armures. Les Lahmianes sont formées au maniement des armes courantes, des épées (courtes et
longues) et du cimeterre. Elles ne sont ni formées au maniement des bouclier, ni au port des armures. Si une
Lahmiane vient à porter une armure, elle perd ses facultés de beauté aveuglante et de charme irrésistible.
Sorts. Les Lahmianes utilisent la liste de sorts décrite ci après. Elles ne préparent pas leurs sorts à l’avance et
n’ont pas besoin de livres de sorts. (Liste page 17) Comme les Lahmianes ne dorment pas (puisqu'elles sont
mortes), le décompte des sort s'effectue tout de même, et se rechargent dès que le soleil se couche.
Sorts en bonus : basés sur le Charisme.
Lancer un Sort : Charisme minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort +
mod. de Charisme de la Lahmiane.
Beauté aveuglante (sur) : la beauté des Lahmianes est telle que les ennemis capables d'en apprécier la
magnificence hésitent avant de les attaquer ou leurs jeter des sorts. Au début de chaque round, un personnage
souhaitant attaquer une Lahmiane doit réussir un jet de volonté (dd10+modif cha+1/2niv). En cas d'échec, la
victime peut se défendre et porter des attaques sur un autre personnage mais pas sur la Lahmiane. Cependant,
dans certaines circonstances, de bonus de résistance à l'envoûtement sont possibles :
- Si la victime est une femme : +4.
- Si l'attaque est à distance (+ de 9m) : +3.
- A chaque fois que la Lahmiane perd 10% de sa vie, ses adversaires gagne un bonus de +1.
- Chaque test réussit engendre un bonus de +1 au jet suivant (cumulable à chaque round). En cas d'échec, tous
les bonus sont cumulés sont perdus.
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Cas particulier :
- Si plusieurs Lahmianes combattent, les personnages affectés par le charme n'effectuent qu'un seul jet avec le
plus haut degré de difficulté.
Esquive totale. L'agilité surhumaine d'une Lahmiane lui permet d'éviter les attaques magiques ou
inhabituelles. Si elle réussit son jet de réflexe contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de
moitié en cas de jet de réflexes réussi, elle l'esquive totalement et ne subit aucun dégât. Une Lahmiane perd ce
pouvoir si elle porte une armure.
Regard hypnotique (sur). Une Lahmiane peut tenter d'hypnotiser une créature ou un personnage. La cible
doit être capable de la voir et de lui prêter attention. La Lahmiane doit être à moins de 12m de sa victime pour
utiliser ce pouvoir. Pour se faire, elle effectue un jet de volonté opposé avec sa cible (auquel elle ajoute son
bonus de charisme). Si elle l'emporte, la cible est hypnotisée pour 2d4 rounds. Elle ne se rendra compte de rien
durant ce temps et ne se souviendra de rien après. En revanche, si on tente de l'attaquer durant ce temps, il se
réveille automatiquement. Si la Lahmiane ne remporte pas le jet de volonté, la victime se rend compte de la
tentative de la Lahmiane.
Discrétion. La Lahmiane est passée maître dans l'art de la discrétion. Elle obtient un bonus de +4 pour tout jet
de discrétion. (Déplacement silencieux, etc.).
Agilité surprenante. A partir du niveau 5, la Lahmiane double son bonus de dextérité à la CA.
Charme irrésistible. Le principe est le même que regard hypnotique mais si la Lahmiane gagne le duel
mental, la cible obéit à un ordre donné. Elle est sous le charme jusqu'à ce qu'elle accomplisse l'ordre ou que le
soleil se lève.
Esquive instinctive. La Lahmiane ne perd pas son bonus de dextérité à la CA si elle est prise en tenaille.
Métamorphose. 3 fois par jour, une Lahmiane peut se transformer en chat noir. Elle acquiert les
caractéristiques physiques de l'animal (voir manuel des monstres). Sous cette forme, les Lahmianes perdent
leur capacité à utiliser leurs sorts ou pouvoir spéciaux. La transformation dure jusqu'à ce que la Lahmiane
choisisse de récupérer sa forme et ses pouvoirs. Si une Lahmiane subit des dégâts ou est la cible d'un sort
offensif, elle retrouve subitement sa forme originelle et subit les dégâts normaux de l'attaque considérée.
Attaque sournoise. Lorsqu'une Lahmiane attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est
incapable de se défendre efficacement, elle peut lui infliger des dégâts supplémentaires. (Voir le manuel des
joueurs).
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Liste de sorts des Lahmianes
Niveau 0 : Niveau 2 :
- Détection de la magie - Alignement indétectable
- Hébètement - Mise à mort
- Manipulation à distance - Silence
- Ouverture/fermeture - Splendeur de l'aigle
- Sons imaginaires - Ténèbre
- Message - Flou
- Invisibilité
Niveau 1 : - Nappe de brouillard
- Brume de dissimulation - Grâce féline
- Grand pas - Pyrotechnie
- Armure de mage
- Monture Niveau 3 :
- Feuille morte - Extinction des feux
- Rapetissement - Sphère d'invisibilité
- Corde animée - Rapidité
- Ténèbres profonds
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Nécromants
Les secrets de la magie noire ne sont connus ou divulgués qu’à un cercle très restreint. Ainsi, devenir
nécromancien n'est pas chose aisée. Seul un lanceur de sort profane ou divin de haut niveau connaissant le
rituel sacrificiel pourra prétendre à la non vie. Lors de celui-ci, le prétendant se suicide à l'aide d'une dague
magique. Son âme accède alors aux enfers. Le prétendant entre en contact avec Velsharoon ou Nérull lui-
même, et prête serment à la non vie. Dès lors, seul le choix divin compte. Selon ses motivations, sa vie et ses
possibilités, le prétendant accède à la magie noire et est renvoyé dans le plan matériel pour y accomplir ses
méfaits, ou brûle éternellement dans la fournaise et les tourments des enfers. Par ce serment, le mage perd
toutes ses facultés et devient un nécromancien ayant tout à apprendre de la magie noire. Il conserve les
souvenirs de sa vie, mais ne peu plus se laisser attendrir par quoi que ce soit.
Un nécromancien qui cesse d'accomplir des actes maléfiques brise le contrat et subit les pires châtiments pour
l'éternité.
Un personnage d'alignement bon ou ne vénérant pas un dieu maléfique peut tout à fait exécuter le rituel et
devenir un nécromant si ses motivations son assez fortes. Il sera donc très important dans le background du
nécromancien d'expliquer ce changement radical.
Création de nécromancien
Il semble important pour la cohérence d'un nécromancien de s’attacher à son historique. En effet, que vous
ayez choisi de construire un nécromancien de toute pièce ou qu'il soit la suite d'un autre personnage de haut
niveau, ce dernier a eu une vie jusqu'au rituel qui le fit adepte de la non vie. Quelles raisons ont pu poussé
votre personnage à haïr la vie au point de vouloir la détruire? Avait-il des ennemis desquels il souhaitait se
venger? Avait-t-il des méfaits inachevés ? Toutes ces questions permettent véritablement de construire
l'identité de votre personnage. Ainsi, il se sera déjà fixé des objectifs pour sa nouvelle "vie".
Lorsque vous choisissez d'incarner un nécromant, ce dernier perd 1d4 niveaux et les bonus qui y sont liés,
ainsi que toute capacité à lancer des sorts.
Si vous en créez un de toute pièce, répartissez comme à votre habitude les points dans les différentes
caractéristiques en sachant que la constitution ne sert que pour d'éventuels points de vies supplémentaires à
chaque niveau.
Informations techniques
Caractéristiques. L'intelligence du nécromancien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi
le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour (remise à zéro à la tombée de la nuit) et la difficulté qu'on les
cibles à y résister. A la différence des autres magiciens, les nécromants n'hésitent pas à aller au combat et
manient correctement les armes de corps à corps, de ce fait, une valeur de force et de dextérité élevée peuvent
s'avérer très utiles.
Alignement. Toujours mauvais (toujours chaotique mauvais si le nécromancien prend le don Prêtre de
Nérull).
Dés de vie. d6
asilurth@[Link]
Compétences de classe
Les compétences du nécromant (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (INT),
Concentration (CON), Connaissances (au choix, chaque compétence devant êtres prises séparément) (INT),
Décryptage (INT), Déplacement silencieux (DEX), Intimidation (CHA, voir les modifications plus bas),
Maîtrise de la nécromancie (voir description plus bas), Préparation de poisons (voir description plus bas),
Préparation de solutions (voir description plus bas) et Profession (SAG).
Particularités de la classe
Armes et armures. Le nécromancien est formé au maniement de la dague, du gourdin, du bâton, des épées
(courtes et longues) et de la faux. Il n'est ni formé au maniement des bouclier, ni au port des armures.
Sorts. Les nécromants utilisent la liste de sorts décrits ci après. Ils préparent leurs sorts à l’avance et ont
besoin d'un livre de sorts. (Liste p23, description p25)Comme les nécromanciens ne dorment pas (puisqu'ils
sont morts), le décompte des sorts s'effectue tout de même, et se rechargent dès que le soleil se couche.
Sorts en bonus : basés sur l'Intelligence.
Lancer un Sort : Intelligence minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort +
mod. d'Intelligence du nécromancien.
asilurth@[Link]
Maîtrise de la nécromancie. C'est la caractéristique primordiale des nécromanciens. Il s'agit d'une
compétence et non d'un pouvoir spécial. La table définit à partir de quel niveau vous pouvez prétendre aux
niveaux de nécromancie. Pour passer au niveau supérieur de nécromancie, il faut être d'un niveau suffisant et
acheter la compétence avec des points de compétence. Plus le niveau de nécromancie est élevé, plus il donne
accès à des pouvoirs puissants, plus il coûte cher en points de compétence. (Voir la section Compétences
supplémentaires pour les détails).
Don supplémentaire. Tous les cinq niveaux, le nécromant gagne un don supplémentaire. Ce don doit
obligatoirement être un don de métamagie, de création d'objets, ou de maîtrise des sorts. Le nécromant doit
satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Résistance magique. A partir du niveau 6, le nécromant acquiert une faculté de résistance à la magie. Cette
dernière augmente tous les 6 niveaux de nécromancien.
Compétences supplémentaires
En plus des compétences décrites dans le manuel des joueurs, les nécromanciens peuvent choisir celles
décrites ci-dessous.
Intimidation (CHA). Un nécromant ne peut se servir de cette compétence uniquement pour effrayer une
personne ou pour la démoraliser (voir détails dans le manuel des joueurs). Lorsqu'il effectue une de ces
actions, le nécromant gagne un bonus de +2. De plus, si le nécromant a déjà usé du don de chair, il gagne un
bonus supplémentaire de +1.
Maîtrise de la nécromancie.
Cette compétence est celle qui caractérise vraiment les nécromanciens. Le niveau 1 est gratuit tandis que les
niveaux suivants coûtent des points de compétence. Ces derniers ne peuvent être atteints que si le
nécromancien est de suffisamment haut niveau comme le décrit Table des nécromants ci-dessus.
asilurth@[Link]
Niveau 2 coût : 2pts
- Voile des ténèbres. Le nécromant peut en une action complexe créer un nuage noir qui voile le soleil,
plongeant une zone carrée de 100 m/niveau de côté par niveau autour du nécromancien dans une ombre
profonde. (Cela n'affecte pas la vue des personnes mais permet de protéger les créatures de la nuit des rayons
du soleil). Le nuage reste en place jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le nécromant le révoque. Il peut
éventuellement se déplacer lentement sur ordre sur nécromancien (action libre). Le nécromant peut invoquer
autant de nuage par jour que le modificateur d'intelligence. Le nuage est impressionnant et peut provoquer la
panique chez de simples humains. Il semble en effet maléfique. On entend gronder le tonnerre, des éclats
rougeâtres semblent venir de l'intérieur de l'épais nuage noir constitué de fumées qui semblent constamment en
mouvement.
- Aversion à la lumière du jour 1. Les nécromanciens sont des créatures de la nuit qui détestent la lumière sous
toutes ses formes. Ils subissent un malus de -3 aux jets d'attaque et un malus de -1 pour tout autre jet de dés
quand ils sont exposés à la lumière du jour (seulement celle d'origine naturelle, pas celle qui est produite par le
sort du même nom).
asilurth@[Link]
Niveau 9 coût : 7pts
- Rituel maléfique. Le nécromant est capable de créer n'importe quelle malédiction tant qu'il use d'un grand
nombre de rituel sacrificiel (à l'appréciation du MJ) pour arriver à ses fins.
Préparation de solutions (INT). Cette compétence permet juste de préparer des solutions non magiques à
partir de composantes naturelles. Le degré de difficulté est fonction de la rareté et de la puissance du produit.
Un bonus de +5 dans connaissance des plantes confère un bonus de synergie de +2 pour préparation de
solutions.
Préparation de poisons (INT). Cette compétence permet juste de préparer des poisons non magiques à partir
de composantes naturelles. Le degré de difficulté est fonction de la rareté et de la puissance du produit. Un
bonus de +5 dans connaissance des plantes confère un bonus de synergie de +2 pour préparation de poisons.
Dons supplémentaires
En plus des dons décrits dans le manuel des joueurs, les nécromanciens peuvent en choisir d’autres décrits ci-
dessous.
Maîtrise de la magie noire. Le nécromancien choisit un sort de niveau 0. Il peut le lancer indéfiniment sans
que ce dernier ne rentre dans son décompte de sort quotidien. Au niveau 10, le nécromant fait de même avec
un sort de niveau 1 et au niveau 16, avec un sort de niveau 2.
Conditions : Maîtrise de la nécromancie niv3.
Prêtre de Nérull. Le nécromant devient prêtre de Nérull. Il choisit alors deux domaines parmi ceux attribués
par Nérull. Il gagne alors les mêmes règles concernant la magie de ces domaines mais pas les autres attributs
des prêtres. Son alignement devient obligatoirement chaotique mauvais, et le nécromant doit donc être joué en
conséquence.
Mémoire infinie. Le nécromancien n'a pas besoin de grimoire pour stocker ses sorts. Cela a juste un intérêt au
niveau de l’interprétation du personnage. Cela ne change rien au nombre de sort que le nécromant peut lancer
par jour ni au fait qu'il doit les préparer.
Don de chair. Le nécromancien peut faire don de sa chair pour attirer les faveurs des dieux mauvais. Il peut
choisir de se poignarder et de s'infliger des dégâts. Il gagne ainsi la possibilité de lancer un sort de plus ce jour.
(il se poignarde dans le cœur en même temps qu'il incante le sort). La table ci-dessous définit les dégâts
infligés par les dieux en fonction du niveau du sort demandé. Il s'inflige 1d4 point de dégâts supplémentaires
par sort jeté de cette manière dans la même journée.
asilurth@[Link]
Liste de sorts des nécromanciens
Les sorts figurants en bleu dans la liste sont les sorts spécialement créés pour cette classe. Les autres sont issus
du manuel des joueurs 3.5. Ne figure ci-après que les sorts nouvellement créés.
Niveau 0 :
- Détection des cadavres : relève les ossements et Niveau 3 :
cadavre dans un sphère de 18m. - Appel de la meute : appel 1d6 loups +1d4 loups
- Destruction de mort-vivant. sanguinaire +1d2 worg.
- Fatigue - Convocation de chauves souris sanguinaires :
- Prestidigitation convoque 1d6+1 chauves souris sanguinaires à
- Rayon de givre partir d'un voile des ténèbres.
- Signature magique - Vol de mémoire : permet de prendre certains
souvenirs d'un cadavre.
Niveau 1 : - Explosion de la non vie : cause 7d6 de dégâts à
- Métamorphose en loup : le nécromancien se une créature. Possibilité de renversement du sort.
transforme en loup. - Baiser du vampire
- Projection : projette la cible de taille M ou moins - Immobilisation des morts-vivants
au sol. - Préservation des morts
- Souffle onirique : la victime tombe dans un coma - Rayon d'épuisement
de 2d4+niv de nécromant rounds. Si la victime
dort, le nécromancien peut intervenir dans son rêve. Niveau 4 :
- Convocation de chauves souris : convoque 2d6+1 - Animation des morts
chauves souris à partir d'un voile des ténèbres. - Onde mortelle : toutes les créatures vivantes à
- Contact glacial 18m autour du nécromant subissent 3d6+1/niv
- Frayeur points de dégât.
- Rayon affaiblissant - Sombre vision : permet de voir ce qui se passe à
5km à la ronde
Niveau 2 : - Mort rampante : enchevêtrement causant des
- Eclair de noirceur : cause 1d8 puis 1d6 puis 1d4 dégâts dans une zone.
de dégâts à trois créatures vivantes proches. - Contagion
- Explosion morbide : fait exploser un cadavre. - Energie négative
Toute créature vivante dans un rayon de 6m subit - Malédiction
des points de dégâts en fonction du niveau du - Terreur
nécromant et de la taille du cadavre.
- Mot de douleur : si la cible rate un jet de vigueur Niveau 5 :
(dd10+niv nécromant), elle ne pourra rien faire - Profanation ectoplasmique : profane un lieu pour
durant son prochain tour. que ses anciens habitants ressurgissent pour hanter
- Mutation osseuse : le nécromancien gagne une le lieu sous forme de fantôme.
arme naturelle avec un bonus de +2 au corps à - Possession
corps causant 1d8+1 de dégât et un bonus de +4 à - Flétrissement végétal
la CA pendant 10mn/niv. - Symbole de douleur
- Baiser de la goule - Vagues de fatigue
- Cécité/surdité - Permanence
- Contrôle mineur des morts-vivants
- Effroi
- Main spectrale
- Simulacre de vie
asilurth@[Link]
Niveau 6 : - Symbole de faiblesse
- Convocation d'un élémentaire de mort : convoque - Vagues d'épuisement
un élémentaire de mort luttant pour le PJ.
- Annihilation des morts-vivants Niveau 8 :
- Cercle de mort - Clone
- Création de mort-vivant - Création de mort-vivant dominant
- Main de poussière : attaque de contact tuant la - Flétrissure
cible - Symbole de mort
- Mauvais œil
- Symbole de terreur Niveau 9 :
- Absorption d'énergie
Niveau 7 : - Capture d'âme
- Poigne de Nérull : poigne invisible qui inflige des - Plainte d'outre tombe
dégâts à sa cible. De plus, le nécromant peut - Projection astrale
déplacer la cible par la pensée. - Souffle de la non vie : souffle transformant les
- Contrôle des morts-vivants créatures vivantes en squelettes sous contrôle du
- Doigt de mort nécromant.
asilurth@[Link]
Description des sorts
Les sorts figurants en bleu dans la liste sont les sorts spécialement créés pour cette classe. Les autres sont issus
du manuel des joueurs 3.5. Ne figure ci-après que les sorts nouvellement créés.
asilurth@[Link]
Particularités RM 20 1d8+1d6 à une première cible puis 1d4 à une
Jets de sauvegarde Réf +12, Vig -, Vol +10 deuxième ; ou encore 1d8+1d6+1d4 à une seule
For 20, Dex 22, Cons -, Int cible etc.).
Caractéristiques
10, Sag 18, Cha 6
Détection +12, Perception
Compétences Explosion de la non vie
auditive +13
Dons - Nécromancie
Milieu naturel/climat Plan de la mort Niveau : Nécro 3
Solitaire, paire, groupe (2- Composantes : V, G
Organisation sociale
4), bande (5-8)
Temps d'incantation : 1 action
FP 7
Trésors aucun Portée : 30m +3/niveau
Alignement Chaotiques mauvais Cible : 1 créature vivante
Durée : instantané
Détection des cadavres Jet de sauvegarde : voir description
Nécromancie Résistance à la magie : oui
Niveau : Nécro 0 Description :
Composantes : V, G Une explosion noire et verte se forme au niveau du
Temps d'incantation : 1 action coeur de la victime. Elle subit 7d6 de dégâts. Cette
Portée : Sphère de 18m de rayon ayant le lanceur dernière lance autant de 1d4 que son modificateur
pour centre de sagesse et soustrait cette somme aux dégâts. Si
Cible : Tous les ossements les dégâts deviennent négatifs, la cible du sort peut
Durée : 1 minute par niveau choisir de gagner définitivement un nombre de
Jet de sauvegarde : non point de vie égal à la différence entre les deux jets
Résistance à la magie : non de dé ou d'infliger le double de la différence de
Description : dégât au lanceur.
Le nécromant ressent la présence des ossements
autour de lui. Il en détermine la taille et l'état de Explosion morbide
décomposition. Vu que la zone affectée est une Nécromancie
sphère, il peut donc détecter les cadavres en sous Niveau : Nécro 2
sol sous réserve de la limite de portée. Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Eclair de noirceur Portée : 12m +1/niveau
Nécromancie Cible : un cadavre visible
Niveau : Nécro 2 Durée : instantané
Composantes : V, G Jet de sauvegarde : non
Temps d'incantation : 1 action Résistance à la magie : non
Portée : 18m +1/niveau Description :
Cible : 3 créatures distantes de moins de 9m Le cadavre ciblé explose en infligeant des dégâts
Durée : 1 minute par niveau aux créatures alentour. Le cadavre peu être un
Jet de sauvegarde : non mort-vivant, c'est-à-dire que le nécromancien peut
Résistance à la magie : oui choisir de se servir d'un zombi comme "bombe".
Description : Une fois que le cadavre a explosé, il n'en reste rien,
Un éclair noir provenant de la main tendue du il ne peut donc pas être réanimé en mort-vivant. Si
nécromancien inflige 1d8, 1d6, 1d4 de dégâts le cadavre portait de l'équipement, ce dernier est lui
répartis comme bon vous semble sur 3 créatures aussi endommagé.
maximum, distantes de moins de 9m les unes des Les dégâts dépendent de la taille du cadavre
autres. Le sort n'a d'effet que sur les créatures comme le montre la table ci-après.
vivantes. (Exemple : vous pouvez choisir d'infliger
asilurth@[Link]
Taille du cadavre Portée Dégâts Mort rampante
Nécromancie
Petit - Moyen 6m 1d4/niv Niveau : Nécro 4
Grand – Très Grand 12m 1d6/niv Composantes : V, G, M
Gigantesque - Colossal 18m 1d8/niv Temps d'incantation : 1 action
Portée : 6m/rounds
Durée : 10 minute par niveau
Main de poussière Jet de sauvegarde : voir description
Nécromancie Résistance à la magie : non
Niveau : Nécro 6 Description :
Composantes : V, G Des racines pourries sortent des doigts du
Temps d'incantation : 1 action nécromancien. Ces racines rentrent dans le sol, se
Portée : personnelle multiplient et avancent de 6 m/round comme de
Cible : le lanceur gros vers sortant et rentrant dans le sol tant que le
Durée : 1 round/niv nécromancien reste concentré sur le sort. Elles
Jet de sauvegarde : vigueur annule avancent en prenant toute la place qui leur est
Résistance à la magie : non disponible (elles montent au mur si nécessaire). Le
Description : sol est donc rapidement recouvert de toutes ces
Si le nécromancien réussit une attaque de contact à racines qui agrippent tout ce qu'il y a dans leur
mains nues sur une créature vivante, celle-ci zone tant qu'elles sont en jeu.
effectue un jet de vigueur. En cas d'échec cette Un jet de force ou de réflexe dd16 permet d'y
dernière est réduite en cendre. échapper. (Un jet est nécessaire à chaque round
passé dans la zone). Si le jet est raté, la cible est
Métamorphose en loup agrippée par les racines et subit 1d6 points de
Nécromancie dégâts par round. De plus, le degré de difficulté
Niveau : Nécro 1 pour s'en extraire augmente de 2 à chaque round.
Composantes : V, G, M Une fois accrochée, une créature ne peut plus
Temps d'incantation : 1 action qu'effectuer des jets de force pour s'en sortir. Si une
Portée : Personnelle créature est agrippée pendant 10 rounds, elle est
Cible : Le jeteur de sort entièrement recouverte et ne peut plus tenter de jet
Durée : 10 minute par niveau pour s'en sortir. Elle meurt d'asphyxie dans les 3
Jet de sauvegarde : non prochains rounds.
Résistance à la magie : non Le pouvoir d'enchevêtrement dure tant que le sort
Description : est en jeu. En revanche, si le nécromancien arrête
Le nécromant se transforme en loup. Il obtient de se concentrer, les racines n'avancent plus. Le feu
alors toutes les caractéristiques physiques de détruit les racines dans la zone qu'il enflamme,
l'animal (voir appendice animaux du manuel des mais ne se propage pas dans les racines pourries.
monstres). Il garde ses caractéristiques mentales. Il Seules les créatures vivantes sont affectées par ce
perd la faculté de lancer des sorts, sauf ceux sort.
spécifiés pouvant être lancés sous cette forme. Le
loup est légèrement décharné, ce qui le rend plus
impressionnant. Un personnage connaissant la Mot de douleur
faune, un druide par exemple, ne se laissera pas Nécromancie
abusé par la métamorphose et reconnaîtra le sort. Niveau : Nécro 2
Composantes : Une griffe de loup, ou quelques Composantes : V, G
poils. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18m
Cible : une créature vivante
2
asilurth@[Link]
Durée : Instantanée Poigne de Nérull
Jet de sauvegarde : Vigueur (dd10+niveau nécro) Nécromancie
annule. Niveau : Nécro 7
Résistance à la magie : oui Composantes : V, G, M
Description : Temps d'incantation : 1 action
Si la cible rate son jet de vigueur, elle passera son Portée : 18m
round à se tordre de douleur. Cible : 1 créature
Durée : 1 minute par niveau
Mutation osseuse Jet de sauvegarde : Vigueur demi dégâts
Nécromancie Résistance à la magie : oui
Niveau : Nécro 2 Description :
Composantes : V, G, M Une étreinte invisible se crée autour de la cible
Temps d'incantation : 1 action l'empêchant de bouger. A chaque tour, la cible
Portée : Personnelle effectue un test de vigueur, en cas d'échec elle subit
Cible : Le jeteur de sort 2d6 points de dégâts (1d6 en cas de réussite du jet
Durée : 10mn par niveau de vigueur). De plus, le nécromant peut déplacer la
Jet de sauvegarde : non cible par la pensée. Il peut faire ce qu'il veut,
Résistance à la magie : non comme si la cible était dans sa main (il peut donc la
Description : lancer, la secouer, la faire voler, etc.). Le
Une carapace de plaques osseuses se forme sur la nécromancien ne peut rien faire d'autre que parler
peau du nécromancien (en dessous des éventuelles en même temps qu'il contrôle sa cible.
armures) conférant un bonus de +4 à la CA. De
plus, de grandes griffes poussent au dessus des Profanation ectoplasmique
mains du nécromancien et confèrent une attaque de Nécromancie
contact avec un bonus de +2 (en plus des éventuels Niveau : Nécro 5
bonus du nécromancien) infligeant 1d8+1 de Composantes : V, G, M
dégâts. Ces griffes au dessus des mains Temps d'incantation : 10mn/100m²
n'empêchent en rien le nécromant de tenir des Cible : un lieu. (Cimeterre, maison...)
objets ou de lancer un autre sort. Durée : Jusqu'à ce que les runes maléfiques soient
enlevées.
Onde mortelle Jet de sauvegarde : non
Nécromancie Résistance à la magie : non
Niveau : Nécro 4 Description :
Composantes : V, G Le nécromancien invoque un certain nombre de
Temps d'incantation : 1 action runes maléfiques invisibles (dépendant de la taille
Portée : 18m autour du lanceur du lieu) torturant les esprit ayant vécu ou étant mort
Cible : Toutes les créatures vivantes dans la zone sur le lieu profané. Jaillissent alors 1d6 fantômes
Durée : instantanée par 100m² de lieu profané. Ils hantent les lieux
Jet de sauvegarde : Vol demi dégâts. jusqu'à ce que les runes soient enlevées. Les
Résistance à la magie : oui fantômes ne connaissent pas la raison de leur
Description : existence. Ils ne parlent pas et hurlent jusqu'à ce
Des ondes de morts causent 3d6+1/niveau points que les créatures quittent le lieu profané. Le profil
de dégâts à toutes les créatures vivantes dans un des fantômes est décrit dans le manuel des
rayon de 18m autour du nécromancien. Les murs monstres.
ont 25% de chance de bloquer l'onde.
asilurth@[Link]
Projection prépare à le combattre) à le droit à un jet de force
Nécromancie qui annule l'effet. Une créature qui de dos, où qui
Niveau : Nécro 1 n'est pas prête à recevoir un tel choc n'a pas la
Composantes : V possibilité de faire un jet de force. Les roublards et
Temps d'incantation : 1 action les personnages ayant la compétence acrobatie
Portée : 12m peuvent choisir d'effectuer leur jet de sauvegarde
Cible : 1 créature/3 niveau. sur la dextérité ou sur acrobatie.
Durée : Instantané Une créature supplémentaire peut être touchée tous
Jet de sauvegarde : oui, Force annule (dans les trois niveaux de nécromancien. Les créatures
certaines conditions) doivent êtres proches les unes des autres pour
Résistance à la magie : oui qu'elles puissent êtres simultanément affectées par
Description : le sort.
La cible du sort est violemment projetée au sol.
Une créature qui fait face au nécromancien (qui se
Description :
Souffle de la non vie Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes.
Nécromancie Soit il plonge dans la cible dans un coma plein de
Niveau : Nécro 9 spasmes pendant 2d4 + niveau de nécromant
Composantes : V, G rounds. Soit, il peut intervenir dans le rêve d'une
Temps d'incantation : 1 action créature qui dort pendant 1 minute par niveau. Il
Portée : Cône de 12m peut y faire apparaître ou dire ce qu'il veut. Si ce
Cible : 1 créature vivante/niveau. qui est inséré dans le rêve est trop choquant pour la
Durée : Instantanée cible (à l'appréciation du MJ), cette dernière
Jet de sauvegarde : Volonté annule effectue un jet de volonté opposé au nécromant. Si
Résistance à la magie : oui elle gagne, elle se réveille. Le nécromant peut aussi
Description : se servir de ce sort pour réveiller quelqu'un qui
Les vibrations générées par ce sort peuvent tuer dort.
quiconque rate son jet de sauvegarde dans la zone
d'effet. La puissance est telle que toute la chair et
les organes sont arrachés des corps. Il ne reste plus Sombre vision
que les ossements qui deviennent des squelettes Nécromancie
sous le contrôle du lanceur de sort. L'équipement Niveau : Nécro 4
que portaient les cibles n'est pas détruit, et les Composantes : V, G
squelettes ainsi créés peuvent s'en servir. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 5km autour du nécromant
Souffle onirique Durée : 1 minute par niveau
Nécromancie Jet de sauvegarde : non
Niveau : Nécro 1 Résistance à la magie : non
Composantes : V, G Description :
Temps d'incantation : 1 action Le nécromant ferme les yeux. Il peut désormais
Portée : 6m voir se que « voit » le soleil ou la lune dans un
Cible : 1 créature rayon de 5km autour de lui. Il ne peut donc voir
Durée : 2d4 + niveau nécromant rounds/1 minute que ce qui se passe en extérieur. Cette vision a des
par niveau conséquences. Elle abaisse la luminosité du soleil
Jet de sauvegarde : Volonté annule/non ou de la lune (selon l'heure du lancement) et le
Résistance à la magie : oui visage du nécromant apparaît sur le soleil ou la
lune.
asilurth@[Link]
mort depuis moins d'une semaine. A chaque round
Vol de mémoire qu'il reste concentré, il jette un d20. Cela détermine
Nécromancie l'importance des souvenirs volés comme le décrit la
Niveau : Nécro 3 table ci-dessous. Un malus de -1 est attribué pour
Composantes : V, G, M chaque jour écoulé depuis la mort de l'individu.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Contact d20 Importance de l'information
Cible : 1 créature morte
Durée : 1 round par niveau 1-5 Anecdote
Jet de sauvegarde : Volonté annule 6-10 Fait relativement important
Résistance à la magie : oui 11-15 Fait marquant
Description :
Le nécromant tente de prendre les souvenirs d'un 16-19 Secret
cadavre. Pour ce faire, il doit pouvoir toucher la 20 Information capitale
tête d'un cadavre complet (la tête ne suffit pas)
asilurth@[Link]
Xérons (un Xéron, une Xéra)
Les Xérons sont des morts ressuscités par les nécromanciens à l'aide des fragments de Nal Hasha. Ce qui les
différencie des squelettes ou des zombis, c'est que les Xérons conservent leur volonté, leurs souvenirs, leurs
compétences, leurs aptitudes… Finalement ce ne sont que des personnages au service de la non vie. Ainsi un
personnage même d'alignement bon, s’il est transformé en Xéron, deviendra un agent du mal. Physiquement,
les Xérons sont identiques à ce qu'ils étaient de leur vivant à quelques différences près. On ne peut pas créer
un Xéron si la personne est morte depuis plus de trois semaines. L'aspect du Xéron va dépendre du temps
durant lequel il s'est décomposé. (La décomposition s'arrête à partir du moment où il devient Xéron). De plus,
son cœur a été extrait (sans finesse) et remplacé par un fragment de Nal Hasha. De ce fait, un Xéron à une
grosse plaie au niveau du cœur, la plupart du temps recousue sans soins avec les moyens du bord.
Informations techniques
Caractéristiques. Les caractéristiques restent celles que le personnage avait de son vivant. Désormais, le
décompte des sorts par jour est remis à zéro à chaque tombée de la nuit.
Les Xérons conservent les compétences et les particularités de leur classe d'origine. Néanmoins, ils gagnent +2
en force, +2 en constitution et -2 en charisme lors de leur création.
asilurth@[Link]
L'arsenal de l'ombre
Capacités magiques
Armes animatrices. Lorsque vous tuez un adversaire avec ce genre d'arme, il devient un zombi (de la même
taille que la victime) sous votre contrôle. Vous pouvez avoir sous votre contrôle un maximum de zombis égal
au niveau de lanceur de sort qui a créé l'arme. Ce nombre de zombis se cumule à d'éventuelles autres
réanimations provenant d'une autre capacité.
Niveau de lanceur de sort : 5. Conditions : création d'armes et d'armures magiques, animation des morts. Prix
de vente : bonus +2. (il est très rare que ce genre d'objets circule en dehors des cercles de créatures
malfaisantes, ce genre d'arme ne se trouve pas en magasin standard).
Armes invisibles. Au mot de commande, cette arme devient invisible et le reste jusqu'à ce que son porteur
réussisse une attaque contre un adversaire. Lors de cette première attaque, l'adversaire ne s'y attend pas. Pour
cette première attaque, et pour celle-ci uniquement, ne prenez pas en compte la dextérité de votre adversaire
pour l'attaquer. Elle permet aussi de réaliser une attaque sournoise. (Attention, les conditions restent les
mêmes que pour une attaque sournoise standard). Si c'est le cas, l'arme inflige 3d6 points dégâts
supplémentaires. (Ils ne se cumulent pas à une éventuelle attaque sournoise. Si le porteur possède un meilleur
bonus pour son attaque sournoise, utilisez-le). Il est impossible de mettre cette capacité sur une arme de jet.
Niveau de lanceur de sort : 12. Conditions : création d'armes et d'armures magiques, invisibilité, affûtage,
arme magique suprême. Prix de vente : bonus +3. (il est très rare que ce genre d'objets circule en dehors des
cercles d'assassins, ce genre d'arme ne se trouve généralement pas en magasin).
Arme sanguinolente. Les blessures causées par ces armes cicatrisent très difficilement. Des dégâts
supplémentaires se répercutent sur les rounds suivants de la façon suivante. Une épée causant 1d8, inflige
désormais 1d8+1d6+1d4 sur trois rounds. (1d8 au premier, 1d6 au deuxième, 1d4 au troisième). Une arme
1d12 causera : 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4. Une arme causant 2d6 causera désormais 2d6, 2d4 etc.
Niveau de lanceur de sort : 12. Conditions : création d'armes et d'armures magiques, affûtage, arme magique
suprême, blessure critique. Prix de vente : bonus +3. (il est très rare que ce genre d'objets circule en dehors des
cercles d'assassins, ce genre d'arme ne se trouve généralement pas en magasin).
Armes spectrales. Une arme spectrale est transformée en une sorte de nuage laiteux blanc qui ondule autour
de la forme d'origine de l'arme. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante, ce qui veut dire qu'elle
prend en compte les bonus de dextérité et non la classe d’armure adverse. Une telle arme ne peut pas faire de
dégâts aux objets et aux morts-vivants. Une âme errante peut utiliser une telle arme. Il est impossible de mettre
cette capacité sur une arme de jet.
Niveau de lanceur de sort : 15. Conditions : création d'armes et d'armures magiques, maîtrise de la
nécromancie niveau 8. Prix de vente : bonus +4. (il est très rare que ce genre d'objets circule en dehors des
cercles de créatures malfaisantes, ce genre d'arme ne se trouve pas en magasin).
Armures éthérées. Les armes non magiques sont inefficaces contre de telles armures. En effet, l'armure et les
parties du corps qu'elle recouvre se projettent dans le plan éthéré lors d'une attaque. Ainsi les armes non
magiques "traversent" l'armure et le corps du personnage sans effet. Lors d'une attaque par une arme non
magique, l'armure et les parties du corps qu'elle recouvre deviennent partiellement transparentes, donnant ainsi
un bel effet visuel. Les armes magiques attaquent normalement les armures éthérées. Notez que cette capacité
ne peut être appliquée que sur une armure légère ou intermédiaire.
asilurth@[Link]
Niveau de lanceur de sort : 12. Conditions : création d'armes et d'armures magiques, maîtrise de la
nécromancie niveau 6. Prix de vente : bonus +3.
Objets magiques
Bague de soumission. Les bagues de soumission son assez fréquentes chez les nécromanciens car très utiles.
En effet, un personnage portant cette bague augmente de 50% le nombre squelettes/zombis qu'il peut avoir
sous son contrôle en même temps.
Niveau de lanceur de sort : 9. Conditions : Création d'objet magiques/merveilleux, maîtrise de la nécromancie
niveau 4. Prix de vente : 4000 Po.
Sceptre de la non vie. Un sceptre de la non vie comporte 50 charges et peut lancer au prix d'une charge les
sorts : Pouvoir de la mort, voile des ténèbres et projection. De plus le sceptre est une arme qui se manie à une
main. Au corps à corps, elle compte comme une arme contondante infligeant 1d8+4 x3 points de dégâts. Il
peut aussi lancer des projectiles magiques lumineux ayant une portée de 18m. Cela compte comme une arme
de jet causant 1d6+3 points de dégâts sans critique possible.
Niveau de lanceur de sort : 16. Conditions : Lancer des sorts de nécromancie de niveau 5, création d'objets
merveilleux, création d'armes magiques, maîtrise de la nécromancie niveau 6. Prix de vente : 15000 Po.
Bolas du diable. Au bout de chacune des deux cordes, se trouvent des crânes enchantés. Lorsque que le
porteur fait tourner les bolas (ce qui nécessite les deux mains et une dextérité de 12 ou plus), une épaisse
fumée se répand. Elle empêche de voir à plus de un mètre devant soit, et étouffe les vivants qui respire le gaz.
Au début de chaque round, si un vivant se trouve dans la fumée, il effectue un jet de vigueur DD15. En cas
d'échec, il perd 1d4+1 pv et se trouve dans l'incapacité d'agir durant ce round. Il a juste le droit de se déplacer
à mi vitesse.
Niveau de lanceur de sort : 8. Conditions : Création d'objets magiques/merveilleux. Prix de vente : 3500 Po.
Talisman de contrôle des lycanthropes. Un personnage portant ce pendentif détecte les personnes atteintes
de lycanthropie. De plus, lorsqu'ils sont sous leurs formes monstrueuses, le porteur peut les faire plier à son
entière volonté. Le DD du jet de volonté associé à ce contrôle est de 10 + 1 par niveau de lycanthrope. Si un
personnage essaye de contrôler deux lycanthropes de niveau 3 et 7, il devra donc réussir un DD de 20 pour les
garder sous son contrôle. Vous devez faire un jet à chaque fois que vous tentez de contrôler des lycanthropes
supplémentaires. Si les lycanthropes ne se laissent pas dominer ou échappent au contrôle mental, ils essayeront
par tous les moyens de tuer le porteur du talisman.
Niveau de lanceur de sort : 12. Conditions : création d'objets merveilleux. Prix de vente : 12 000 Po.
asilurth@[Link]
Les dévots de Kélemvor
Présentation
Redoutables guerriers à la bravoure héroïque, les dévots de Kélemvor chassent les créatures malfaisantes de
nos contrées. Ils se battent pour la vie, ils se battent pour que les peuples puissent se reposer éternellement et
paisiblement dans la mort. Ils libèrent les esprits prisonniers des morts vivants, réduisent en poussière les
nécromanciens et brûlent les Lahmianes pour purger le monde de ces abominations, et rien, ni personne ne les
arrêtera...
Divinité
Kélemvor
La mort et les morts
Dogme : Reconnais que la mort est une partie naturelle du cycle de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un
commencement, pas une punition mais une nécessité. Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et
pas plus tôt. Va contre ceux qui veulent prolonger non naturellement la vie, comme les morts-vivants. Honore
les morts, les oublier est oublié qui tu es, et pourquoi. Ne laisse pas un humain dans tout Faerun mourir
naturellement sans un clerc de Kélemvor à ses cotés.
Plan de résidence : Plan de Fugue
Domaines : Destin, Loi, Protection, Repos éternel, Voyage
Armes de prédilection : épée bâtarde
Chasseurs nocturnes. Les dévots de Kélemvor sont habitués à traquer les morts-vivants. Ces derniers sortant
essentiellement la nuit, les dévots suivent un entraînement spécifique. De ce fait, ils peuvent sans problème
inverser leur rythme de vie (dormir le jour et vivre la nuit) et peuvent aussi faire une nuit blanche sans
conséquence sur le lendemain. Ils doivent cependant faire une nuit complète après pour récupérer.
Renommés. Les dévots de Kélemvor jouissent d'une grande admiration de la part de la plupart des peuples du
monde. Ils sont souvent bien accueillis, loués et remerciés pour les services rendus par l'ordre. Les gens seront
plus ouvert et généreux envers des dévots que de coutume.
Personnages
Cette aide de jeu vous permet d'incarner plusieurs types de personnages.
- Les Dévots : personnages en tout genre se regroupant en petite unités pour lutter localement contre les
troubles morts-vivants.
- Les Réquisiteurs : ces dévots de haut niveau sont les généraux qui guident les groupes de dévots et
participent aux missions difficiles.
asilurth@[Link]
Dévots de Kélemvor
Les dévots de Kélemvor sont des hommes qui font don de leur vie à une noble cause : éradiquer les forces de
la non vie. Ils suivent des cours dans des universités et partent par petits groupes détruire les morts-vivants
partout où ils se terrent. Ils combattent sans soucier des gains financiers. Mais ils ne font pas pour autant vœux
de pauvreté. Il est fréquent que des dévots devenus riches et connus s'installent dans des villes pour enseigner,
devenir conseillers ou encore s'engagent comme officiers dans les armées régulières. Bien que l'on trouve des
gens très différents parmi les dévots, ils ont un point commun : la volonté de servir Kélemvor et de protéger le
sommeil des défunts. Bien qu'ils préfèrent utiliser des méthodes "nobles", il est courant que certains groupes
utilisent tous les moyens en leur possession pour arriver à leurs fins.
Création de dévots
Il y a deux façons de devenir dévot de Kélemvor. L'on peut soit décider de créer un dévot de niveau 1 comme
n'importe quelle classe de base, soit décider qu'un de vos personnage fasse le choix de devenir un dévot, dans
ce cas, traitez le comme si dévot était une classe de prestige.
Dévot n'est pas une classe en soi. C'est un ajout à une classe. Ainsi un barde dévot gagnera des niveaux de
barde, pourra se multi classer, et bénéficiera des bonus liés au fait d'être un dévot.
Informations techniques
Caractéristiques. Les caractéristiques les plus utiles pour les dévots restent les mêmes que celles de leur
classe d'origine. Cependant, une sagesse de 11 pourra leur donner accès au domaine de magie dévotique.
Compétences de classe
Les compétences du dévot sont celles de sa classe d'origine.
asilurth@[Link]
Points de compétence au niveau 1. Selon la classe d'origine +2
Particularités de la classe
Armes et armures. En plus des armes que sa classe lui permet de manier, un dévot gagne le maniement des
armes de guerre.
Science des dévots. A chaque niveau, un dévot gagne 1d4 point de savoir des dévots, qu'il peut dépenser pour
acheter des pouvoirs spéciaux. (voir Science des dévots).
asilurth@[Link]
Réquisiteurs
Création de Réquisiteur
Réquisiteur est une classe de prestige. Elle est réservée aux dévots de haut niveau. Il s'agit de ceux qui dirigent
les groupes de dévots, qui prennent des décisions concernant les endroits à explorer et qui mènent les attaques
de grande envergure ou les missions délicates. En tout cas, ce sont des hommes d'action.
Conditions.
- Alignement : indifférent / neutre ou bon
- Vénérer un dieu neutre ou bon et prêter allégeance à Kélemvor.
- Connaissance religion : 6
- Magie des dévots niveau 2.
- Bonus de base à l'attaque +4
Informations techniques
Caractéristiques. Les Réquisiteurs sont avant tout des guerriers. Ainsi, la force est une caractéristique
primordiale tout autant que la sagesse qui leur confère des pouvoirs spéciaux.
Compétences de classe
Les compétences des Réquisiteurs sont : Artisanat (int), Concentration (con), Connaissance (int), Diplomatie
(cha), Dressage (cha), Equitation (dex), Premiers secours (sag), Profession (int), Psychologie (sag).
Particularités de la classe
Armes et armures. Le Réquisiteur est formé au maniement de toutes les armes, armures et boucliers.
Sorts. Les réquisiteurs utilisent la même liste de sorts et les lancent de la même façon que les prêtres. Sorts en
bonus : basés sur la Sagesse.
Lancer un sort : Sagesse minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort +
modificateurs de sagesse du réquisiteur.
asilurth@[Link]
Table des réquisiteurs
Imposition des mains. Chaque jour, un réquisiteur peut rendre un nombre de points de vie égal à son
modificateur de charisme multiplié par son niveau. La guérison peut se faire en plusieurs fois et sur plusieurs
personnes différentes.
Paix des âmes. Ce châtiment permet de détruire 2DV/niveau de morts-vivants (autres que les Adeptes de la
non vie), ou permet de causer 1d6/2 niveau à un adepte de la non vie. La portée de ce pouvoir est de 18m.
Science des dévots. A chaque niveau, un réquisiteur gagne 1d4+1 point de savoir des dévots, qu'il peut
dépenser pour acheter des pouvoirs spéciaux. (voir Science des dévots). (Un réquisiteur gagne bien 1d4+1
points par niveau et non 2d4+1 : pour être un dévot et un réquisiteur).
asilurth@[Link]
L'arsenal des justes
Capacités magiques
Armes de désinvocation. Les armes de désinvocation causent des dégâts doublés aux créatures invoquées,
convoquées ou créées.
Niveau de lanceur de sort : 8. Conditions : création d'armes magiques. Prix de vente : bonus +1.
Armes de vie. Les armes rendent 1d4+1/DV du monstre PV à leurs porteurs lorsqu'ils tuent un mort-vivant.
Niveau de lanceur de sort : 6. Conditions : création d'armes magiques, soins légers. Prix de vente : bonus +1.
Bouclier de renvoi. Une attaque effectuée contre le porteur au corps à corps qui ne touche pas a 25% de
chance d'être renvoyée à l'attaquant avec les bonus à l'attaque et les dégâts de l'attaquant.
Niveau de lanceur de sort : 12. Conditions : création d'armes magiques. Prix de vente : bonus +2.
Objets magiques
Casque du justicier. Les sorts du codex dévotique nécessitant des jets de dés lancés par le porteur du casque,
le sont avec les jets de dés maximum (soins, dégâts par exemple : 2d6 12).
Niveau de lanceur de sort : 18. Conditions : création d'objets merveilleux, magie des dévots 5. Prix de vente :
25000 Po.
Globe des âmes. Ces globes s'accrochent au pommeau d'une arme. Si le porteur tue une âme errante avec,
l'esprit de cette dernière se retrouve prisonnière dans le globe et ne peut ressuscité à la tombée de la nuit
suivante. Un globe peut contenir jusqu'à 5 âmes errantes. Il existent néanmoins des rituels compliqués, long et
coûteux permettant de libérer les âmes emprisonnées. Le globe peut être détaché de l'arme à tout instant par la
volonté du porteur.
Niveau de lanceur de sort : 16. Conditions : création d'objets merveilleux, cage de force. Prix de vente : 15000
Po.
Pendentif de générosité. Ce pendentif permet de doubler le bonus attribué par le porteur lorsqu'il effectue un
don de soi.
Niveau de lanceur de sort : 5. Conditions : création d'objets merveilleux. Prix de vente : 1200 Po.
Talisman de protection. Lorsque le porteur subit des dégâts, ceux-ci sont réduits d'1d6/niveau de talisman
avec un minimum de 1. Le niveau maximum d'un talisman de protection est de 5.
Niveau de lanceur de sort : 5 +2/niveau du talisman. Conditions : création d'objets merveilleux. Prix de vente :
1000 Po/niveau de talisman.
asilurth@[Link]
Science des dévots
Les dévots entretiennent un savoir divin qui s'apprend et qui se transmet au cours des âges donnant de
précieux avantages aux défenseurs de la vie. A chaque niveau, un dévot gagne 1d4 points de savoir et un
Réquisiteur 1d4+1. Ces points permettent d'acheter les pouvoirs du tableau suivant. Il est possible de conserver
des points pour les niveaux suivants.
Chasseur. Confère au personnage un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégât contre les morts vivants.
Conseil divin. Le joueur peut intercéder auprès de Kélemvor. Ce dernier peut accepter ou non sa requête.
(réponse à une question, connaissance, bénédiction, guérison etc…).
Don. Le personnage bénéficie d'un don supplémentaire à ce niveau. Toutefois, il doit satisfaire toutes les
conditions requises pour acquérir ce don.
Don de soit. Au prix d'une action complexe, le personnage peut décider de donner à ses compagnons un bonus
égal à son niveau qu'il réparti sur autant de jets de dés durant le tour qu'il le souhaite sans toutefois dépasser le
nombre auquel il a droit. Le dévot doit rester immobile et se situer à moins de 9m de ses alliés. S’il subit des
dégâts durant cette phase, il joue un jet de concentration. En cas d'échec, les points qui ne sont pas encore
distribués sont perdus. Notez que le joueur doit annoncer les bonus avant le jet de dés.
asilurth@[Link]
Esprit d'airain. Confère au joueur une résistance au charme accrue, matérialisée en terme de jeu par un bonus
de +4 en volonté pour résister à un enchantement/envoûtement.
Soutien de Kélemvor. Le personnage peut désormais rester inconscient jusqu'à -15 pv au lieu de -10.
Sensation. Si un sort est lancé par un mage noir dans un rayon de 36 m/niveau, le personnage en est averti. Il
ne peut connaître la nature du sort mais estime à 20% près la distance et la direction. Si le lanceur du sort est
de niveau supérieur à celui du dévot, ce dernier doit réussir un jet de vigueur DD10 + différence de niveau
sous peine d'être assommé pendant 1d4 rounds.
Magie des dévots. Les dévots ont développé une magie qui leur est spécifique. Ils connaissent tous les sorts
des niveaux auxquels ils ont accès et les préparent de la même manière que les prêtres. Le décompte de sorts
par jour s'effectue de la manière suivante.
Un dévot peut lancer un sort par jour par niveau de magie qu'il possède sans se préoccuper du niveau du sort.
Ainsi, un dévot possédant magie 1, peut lancer un sort de niveau 1 par jour. Un dévot possédant magie 2 peut
lancer deux sorts par jours indifféremment de niveau un ou deux, etc. La connaissance puissance divine
permet de lancer un sort de plus par jour de n'importe quel niveau. (voir le Codex Dévotique pour la
description des sorts).
Ex : un dévot possédant magie 3 et ayant pris deux fois puissance divine peut lancer 5 sorts par jours (1 pour
chaque niveau de magie + 2 pour les deux puissances divines) de niveau 1, 2 ou 3.
Puissance divine. Le personnage peut lancer un sort de magie des dévots en plus par jour.
Renvoi. Le personnage gagne la possibilité d'effectuer des renvois de morts-vivants comme le ferait un prêtre.
Néanmoins, on ne compte que la moitié des niveaux du dévot dans le décompte des dégâts.
asilurth@[Link]
Codex Dévotique
Les sorts figurants en bleu dans la liste sont les sorts spécialement créés pour cette classe. Les autres sont issus
du manuel des joueurs 3.5. Ne figure ci-après que les sorts nouvellement créés.
asilurth@[Link]
Description des sorts
Les sorts figurants en bleu dans la liste sont les sorts spécialement créés pour cette classe. Les autres sont issus
du manuel des joueurs 3.5. Ne figure ci-après que les sorts nouvellement créés.
asilurth@[Link]
se faire, le lanceur doit pouvoir voir la cible à Composantes : V, G
marquer et être à moins de 18m. Marquer une cible Temps d'incantation : 1 action
est une action libre. Portée : 9m+1/niveau
Cible : 1 créature
Durée : 1mn/niveau
Météore Jet de sauvegarde : force annule
Magie dévotique Résistance à la magie : oui
Niveau : Dévot 5 Description :
Composantes : V, G Un rayon de lumière jaillit de la main tendu du
Temps d'incantation : 1 action dévot immobilisant la cible. Cette dernière est
Portée : 120m+10/niveau entourée d'un halo de lumière et ne peut plus
Cible : cercle de 36m de rayon bouger. Un mort-vivant immobilisé de la sorte
Durée : Instantanée subit 1d6 points de dégâts par round. Un jet de
Jet de sauvegarde : non force peut être tenté à chaque round pour se libérer.
Résistance à la magie : non
Description : Repos éternel
Toutes les créatures et tous les objets situés dans la Magie dévotique
zone déterminée subissent 10d10 points de dégâts. Niveau : Dévot 2
Ce sort n'est utilisable qu'en extérieur. Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1mn
Mur de lumière Portée : contact
Magie dévotique Cible : 1 créature morte (non mort-vivant)
Niveau : Dévot 4 Jet de sauvegarde : Volonté annule
Composantes : V, G Résistance à la magie : oui
Temps d'incantation : 1 action Description :
Portée : 1m La cible ne pourra en aucun cas être réincarnée en
Durée : 10mn/niveau mort-vivant quel qu'il soit. Cela n'empêche en
Jet de sauvegarde : non aucun cas les résurrections.
Résistance à la magie : non
Description : Vent
Créer une barrière magique 2m/niveau de long sur Magie dévotique
2m/niveau de large. Cette dernière est de couleur Niveau : Dévot 2
blanche intense. La luminosité est telle que toute Composantes : V, G
créature (porteur excepté) qui la regarde dans un Temps d'incantation : 1 action
rayon de 9m est aveuglée pour 1d6 rounds, dans un Portée : le lanceur
rayon de 18m effectue un jet de vigueur sous peine Cible : sphère de 12m de rayon
de perdre la vue pendant 1d4 rounds. Un sort de Durée : Concentration
ténèbre lancé par un sorcier de niveau égal ou Jet de sauvegarde : non
supérieur à celui du créateur du mur annule cette Résistance à la magie : non
propriété. Description :
Toute créature qui franchie la barrière subie Le vent arrache tout ce qui se trouve dans la zone.
1d6/niveau de créateur points de dégâts. Les Cela correspond à une force de 5+1/niveau qui
créatures sensibles à la lumière subissent le double soulève et fait tournoyer dans les airs tout les objets
et les morts vivants le triple. créatures à portée. Les tirs subissent un malus de -1
/niveau. Les créatures et objets situés dans la zone
Prison de lumière subissent des dégâts dus aux objets emportés à
Magie dévotique raison d'un point de dégâts par niveau et par round
Niveau : Dévot 3 à rester dans la zone. Le lanceur peut se déplacer à
4
asilurth@[Link]
mi vitesse, les vents le suivent, mais il ne peut en
aucun cas courir tant que dure le sort.
Vent peut dissiper un voile des ténèbres.
Vision temporelle
Magie dévotique
Niveau : Dévot 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Cible : le lanceur
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description :
Le lanceur peut voir ce qu'il s'est passé à l'endroit
où il se trouve. Il peut ainsi remonter le temps à
raison d'1h/niv. Regarder le passé prend du temps,
cela dure 1 round par heure visionnée. Lors de sa
contemplation du passé, le lanceur reste immobile,
ne peut regarder que dans la direction dans laquelle
il a lancé le sort.
S’il subit des dégâts alors qu'il regarde dans le
passé, le sort s'arrête instantanément, et le lanceur
reste inconscient pendant 1d6 rounds par heure
restante à visionner.
asilurth@[Link]
Profanation à Helemfeld
Ce scénario vous permettra de vous familiariser avec cette aide de jeux. En effet, vos joueurs incarneront un
groupe de jeunes dévots chargés de régler un épineux problème de fantômes dans la tranquille bourgade de
Helemfeld…
Préambule
Ce scénario est prévu pour un groupe de Dévots de niveau 1-3 créés avec cette aide de jeu. Ce scénario peut
aussi être joué par un groupe ayant des intentions mauvaises. Dans ce cas, reportez-vous à la section autre
version.
Synopsis
Un héros des temps passés, enterré non loin de la petite ville semble avoir eu un passé moins noble que l'on
veut bien le raconter. Et lorsqu'un nécromancien flaire ce genre de piste, il met tout en œuvre pour récupérer
d'éventuelles reliques magiques…
Amorce
Le groupe de jeunes dévots est envoyé par son ordre supérieur enquêter dans la petite et reculée bourgade de
Helemfeld. Des émissaires du petit culte local de Pélor ont rapportés que de nombreux fantômes hantent la
ville depuis peu. Visiblement, l'autorité locale et les prêtres semblent impuissants et requièrent l'aide de
spécialistes.
asilurth@[Link]
Aventure
La seule personne qui s'adressera à eux est un prêtre du culte de Pélor et son escouade de cinq gardes. Il
expliquera que depuis peu, un nuage maléfique plane au-dessus de la ville et que des fantômes hantent les rues
depuis le cimetière. Ils ont pris la décision de fuir et d'aller chercher des renforts. Il les remerciera d'être venus
si vite s’ils se présentent comme dévot de Kélemvor. Mais ils n'accompagneront pas les PJ en ville. Ils restent
pour protéger escorter les habitants en fuite.
La ville
Elle était peuplée d'environ 500 habitants. Un petit chemin en terre en fait le tour, et longe le cimetière au Sud-
est de la ville. Elle est seule dans la lande, quelques arbres sinistres poussent de-ci delà.
Les rues sont désertes, les gens sont partis dans la précipitation emportant le minimum. Les maisons ne sont
pas vraiment fermées, il y a beaucoup de choses qui traînent dans la rue. Des lamentations se font entendrent
vers le sud de la ville. Il y a tout ce qu'on peut trouver dans une ville de cette taille. Pour le scénario seul
l'église et le cimetière sont importants.
Le cimetière
Il se trouve au sud-ouest de la ville. Il est à l'extrémité, de ce fait, le chemin qui fait le tour passe par son coté
sud et son côté est. Au-delà, la plaine s'étend à perte de vue. Il est entouré de grilles noires. Un portail branlant
permet d'y accéder depuis le chemin en plein milieu du côté sud. Au nord du cimetière se trouve l'église, dont
la porte d’entrée a été détruite depuis l'extérieur. Le coté ouest du cimetière touche les appartements des
prêtres.
Le cimetière comporte une centaine de tombes. Sur 10 d'entre elles, on remarque facilement qu'il y a des
symboles étranges dessus. Les lanceurs de sorts détermineront facilement (Intelligence dd12) qu'ils ne peuvent
pas dissiper le maléfice mais que tuer le lanceur arrêtera la malédiction.
La maison de la Lahmiane
Pendant tout le temps où Nagoth fouille dans l'église, Milvéa sera cachée dans la maison en face de la porte
principale de l'église. Elle se tient à la fenêtre du premier étage cachée derrière le volet entrouvert et tire des
flèches sur ceux qui essayent de pénétrer dans l'église. Elle possède la clef de l'église, si les personnages
rentrent dans la maison pour la déloger, elle passera par la fenêtre et rentrera dans l'église.
L'église et le tombeau
Description
L'église est un bâtiment haut dont le toit est bombé. Les seules ouvertures se situent au niveau de la partie
bombée (chose très fréquente dans les lieux de culte de Pélor, en effet, le soleil y pénètre d'une certaine façon
propice au déroulement de l'office religieux). Une tentative d'escalade est exclue. La porte principale (en face
de la maison de la Lahmiane), est une grande porte à double battant d'environ trois mètres de haut. Il y a une
asilurth@[Link]
petite porte dans le battant droit de la grande porte. Un jet de crochetage dd18 ouvrira la petite porte (voir la
section maison de la Lahmiane, car cette opération ne devrait pas se faire sans difficultés).
La nef est située à gauche de la grande porte. Des rangées de banc en bois permettent d'accueillir environ 300
personnes. De lourdes colonnes disposées à intervalles réguliers soutiennent le plafond.
En face de la grande porte se trouve la petite porte qui mène au cimetière. Elle est actuellement défoncée vers
l'intérieur.
A droite de la grande porte se trouve l'autel sur une estrade en marbre. Derrière celui-ci, une partie du marbre a
été cassé, et permet l'accès à un tunnel. Tout à droite du lieu de culte se trouve une simple porte en bois qui
mène aux appartements des prêtres.
Le tunnel est rectangulaire et horizontal, il s'avance sous la nef. De nombreuses gravures ornent les murs. Un
jet de décryptage/langage dd10 permettra de déterminer qu'il s'agit du récit de la vie de Bélagar le Juste. Un
dd15 permet de déterminer qu'il est enterré dans cette crypte. Un dd30 permet de comprendre que son corps à
été caché dans la statue qui se tient non loin de la ville. Le tunnel aboutit à une grande salle. Au centre se
trouve un grand cercueil de marbre dont le couvercle a été poussé. (c'est Nagoth qui l'a déplacé avant que les
personnages n'arrivent). Sur le couvercle, une gravure en relief représente Bélagar. Il est écrit : "Ci-gît Bélagar
le Juste, protecteur des hommes". Dedans, on ne trouve aucune trace de cadavre (fouille dd15, il n'y a jamais
rien eu dans le cercueil : pas de trace de squelette, pas de bout d'os, de poussière etc.).
Evènements
Si la Milvéa est encore en vie, elle attendra les PJ dans la nef et les combattra en laissant le plus de temps
possible à Nagoth. Ce dernier comprend la supercherie (pendant le combat des PJ avec la Lahmiane et quand
ces derniers entrent dans l'église). Il sort alors et lance le sort projection sur le groupe et en profite pour fuir
par la porte du cimetière. Si la Lahmiane est en vie, elle fera tout pour le suivre. Notez que la fuite par le
cimetière va être difficile pour les personnages, puisque les fantômes y sont toujours.
La statue.
Elle se situe au nord-ouest de la ville, le long du seul chemin qui mène à la ville. Le corps de Bélagar est à
l'intérieur de la statue. Il a été recouvert de pierre avec ses objets magiques. Nagoth essayera par tous les
moyens de casser la statue avant que les PJ ne l'en empêchent. Il a notamment ramassé un gros marteau en
ville dont il se servira pour casser la statue. (Le voile des ténèbres se déplace avec lui, donc les personnages
n'auront pas de mal à le retrouver).
Si Nagoth arrive à prendre les objets, il s'en servira sur les PJ. Il pourra avoir aussi ramener à la vie quelques
zombis du cimetière pour l'aider.
Les objets magiques contenus dans la statue sont : une épée longue sanguinolente, une bague de soumission et
un bouclier de renvoi.
Epilogue.
Les personnages victorieux rapporteront leur exploit aux supérieurs de leur ordre qui décideront de mener une
enquête sur la vraie vie de Bélagar, ce qui conduira à sa destitution et de la perte de son rang d’Héros.
Les habitants de la ville leur sont infiniment reconnaissants et offrent diverses récompenses au groupe (au libre
choix du MJ).
Pour ce qui est de l'expérience, ce scénario peut tout à fait faire passer le groupe de personnages au niveau
suivant.
asilurth@[Link]
Annexes
Sorts.
Niv 0 : Détection des cadavres, Destruction de
mort-vivant, Fatigue, Rayon de givre
Niv 1 : Métamorphose en loup, Projection, Souffle
onirique, Convocation de chauves-souris
Niv 2 : Eclair de noirceur, Explosion morbide, Mot
de douleur, Mutation osseuse
Projets. Nagoth après de nombreuses recherches à Il veut lancer un voile des ténèbres au dessus de la
découvert que Bélagar le Juste, héro renommé pour ville, utiliser le parchemin, profiter de la pagaille
sa droiture et sa lutte contre la non vie, n'était pas pour pénétrer dans le temple et prendre ce qu'il y a
aussi juste que le dise les historiens. Il serait en fait à prendre.
un nécromancien agissant dans le dos des dévots de Les fantômes s'averront bien plus gênants que
Kélemvor. Il fut enterré dans le temple de Pélor prévu et provoqueront l'évacuation de la ville, tout
dans la petite bourgade d'Hélemfeld. L'occasion de semblait bien se passer, mais c'est sans compter sur
trouver des objets magiques et peut-être encore le groupe de PJ qui arrive à proximité de la ville…
plus a décidé Nagoth à s'attaquer à cette ville. Etant
passablement isolée, les renforts mettraient du
temps à arriver. Il faut donc faire vite…
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Milvéa
Lahmiane de niveau 2
Points de vie 10
Initiative +8
Vitesse de déplacement 9m
CA 14 (10+4)
Attaques Epée longue +3, Arc long +6
Dégâts Epée longue 1d8+1, Arc long 1d8
Attaques spéciales Sorts
Jets de sauvegarde Réf +6, Vig -, Vol +3
Caractéristiques For 12, Dex 18, Cons 10, Int 12, Sag 12, Cha 16
Dons Science de l'initiative
Trésors 2 rubis (200 Po)
Alignement neutre mauvais
Les fantômes.
Nagoth a profané dix tombes du cimetière à l'aide du parchemin. Les occupants se sont transformés en
fantôme. L'enchantement est particulièrement cruel et fait souffrir les esprits. Les fantômes passeront tout le
scénario à se lamenter et à hurler.
Caractéristiques.
Déplacement. Les fantômes ne peuvent s'éloigner à plus de 100m de leurs tombes. Dès qu'ils verront ou
entendront les personnages dans cette zone, ils se précipiteront vers eux en hurlant. Jouez un jet de vitesse
entre les PJ et les fantômes pour voir s’ils se font rattraper. Tant qu'ils n'entendent et ne voient rien, ils restent
à se lamenter dans le cimetière. Ils ne s'attaqueront pas aux morts-vivants, et ces derniers sont immunisés aux
cris.
Cri. Les fantômes se lamentent en permanence. Ce qui n'affecte pas les personnages. Par contre leur cri est
puissant. Toute créature vivante à moins de 9m doit effectuer un jet de vigueur dd16 sous peine d'être
assommé pendant 1d4 rounds. Le test est effectué à chaque round et est indépendant du nombre de fantômes
présents. Les joueurs devront donc systématiquement fuir face aux fantômes, ce qui devrait les obliger à être le
plus discret possible et à ne pas faire de bruit. Le MJ devrait régulièrement demander des jets de discrétion.
Détruire les fantômes. Les fantômes sont insensibles aux armes non magiques. Les armes magiques et les
renvois/destructions de morts-vivants des prêtres fonctionnent correctement. Considérez que les fantômes ont
15pv. Si un fantôme est détruit, il réapparaît 1d6 minutes plus tard prêt de sa tombe.
Le seul moyen de détruire définitivement les fantômes est de détruire le nécromant. Si les joueurs arrivent à
examiner les tombes, ils découvriront des symboles étranges qu'ils ne savent pas dissiper. En revanche, il
paraîtra clair aux lanceurs de sorts que tuer le lanceur arrêtera la malédiction.
Jouer les fantômes. Les fantômes souffrent atrocement. Ils ne sont pas dirigés par le nécromant. Seulement,
ils voient en les PJ leur seule solution pour s'en sortir. Ce qui expliquera leur motivation à chercher les
personnages. Le problème, c'est qu'ils ne peuvent ni parler ni faire des gestes explicites. Si les personnages
arrivent à les observer, ils s'apercevront que ces derniers pleurent.
asilurth@[Link]
Autre version
Ce scénario peut aussi être joué par des personnages d’alignement mauvais. Dans ce cas, leurs motivations
seront différentes. Ils auront, tout comme Nagoth, découvert le passé douteux du héros local et seront aussi en
quête de ses reliques.
La grande différence sera la suivante : lorsque les PJ croiseront le prêtre et les quelques gardes au début, ces
derniers sentiront les intentions mauvaises des PJ et décideront de les suivre. Les personnages seront donc
observés et attaqués non seulement par la Lahmiane mais aussi par le prêtre et ses gardes. Sachant qu'il est
possible que la Lahmiane repère le prêtre, que ces derniers soient massacrés et transformés en zombis, ce qui
compliquera la tache des PJ.
De même si le groupe du prêtre se fait repéré par les fantômes, ils seront aussi poursuivis. Ce qui peux donner
un avantage aux PJ qui seront provisoirement débarrassés des fantômes.
Le prêtre et son groupe se feront les plus discrets possibles et observeront simplement les PJ. Ils les
attaqueront si la situation leur est favorable. Ils pourront eux aussi être poursuivis par les fantômes ce qui
pourra les faire repérer.
Auteur : Asilurth
Illustrations : Flohock
Relecture : Pitche
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