PJ Nom du personnage
Alignment : Loi,
Classe Elfe AL Neutralité, Chaos
Titre Médium Niveau 1 Niveau d’expérience
Caractéristiques Att. de mêlée /
Sauvegardes
FOR 16 dégâts, Ouv. portes MP 12 Mort, poison
INT 14 Langues, Lire/Écrire B 13 Baguettes magiques
Sauvegarde contre Paralysie,
SAG 10 magie PP 13 pétrification
Projectiles,
DEX 12 CA, Initiative S 15 Attaques de souffle
Sorts, sceptres et
CON 10 Points de vie SSB 15 bâtons magiques
Réactions, Mod. de SAG pour
CHA 13 #Suivants, Loyauté ± +0 sauv. contre magie
Jet de carac.: Faire égal ou moins sur 1d20 Jet de sauv. : Faire égal ou plus sur 1d20 Portrait, symbole, description
Combat Points de vie
Rencontres Mod. de DEX pour
Points de vie Max 6 Init +0
maximum initiative (optionelle)
PV 6
Mod. de CON pour Mod. de CHA pour
± +0 points de vie ± +1 jets de réaction
Classe CA sans armure:
CA
d’Armure Sans 9
± +0
9 + mod. DEX
Mod. de DEX pour
Exploration
Classe d’Armure
EP 2 -sur-6 Écouter aux portes
(1-sur-6 ou selon classe)
Mod. de FOR pour Mod. de DEX pour
Mêl +2 Proj +0
mêlée/dégâts projectiles
OP 4 -sur-6 Ouverture des portes
(basé sur FOR)
MAtrice d’Attaque PS 2 -sur-6 Trouver portes secrètes
(1-sur-6 ou selon classe)
9 10 8 11 7 12 6 13 5 14 4 15 3 16 2 17 1 18 0 19 TP 1 -sur-6 Trouver pièges salle
(1-sur-6 ou selon classe)
Jet d’attaque : Référencer le jet d’attaque dans la matrice pour déterminer la CA touchée
Déplacement
Capacités, Compétences, Armes Voy 36 Voyage : km/jour
Immunisé paralysie des goules. Infravision : 18 m Exploration :
Ex 36 m/tour
Rencontres :
Ren 12 m/round
Langues Par classe; langues
suppl. si INT 13+
Commun, elfique, gnoll,
hobgobelin, orque
Lire/Écrire
v1.1 — © 2019 Gavin Norman — necroticgnome.com / Traduction © 2021 500 Nuances de geek
PJ Nom du personnage
Alignment : Loi,
Classe Elfe AL Neutralité, Chaos
Titre Médium Niveau 1 Niveau d’expérience
Caractéristiques Att. de mêlée /
Sauvegardes
FOR 16 dégâts, Ouv. portes MP 12 Mort, poison
INT 14 Langues, Lire/Écrire B 13 Baguettes magiques
Sauvegarde contre Paralysie,
SAG 10 magie PP 13 pétrification
Projectiles,
DEX 12 CA, Initiative S 15 Attaques de souffle
Sorts, sceptres et
CON 10 Points de vie SSB 15 bâtons magiques
Réactions, Mod. de SAG pour
CHA 13 #Suivants, Loyauté ± +0 sauv. contre magie
Jet de carac.: Faire égal ou moins sur 1d20 Jet de sauv. : Faire égal ou plus sur 1d20 Portrait, symbole, description
Combat Points de vie
Rencontres Mod. de DEX pour
Points de vie Max 6 Init +0
maximum initiative (optionelle)
PV 6
Mod. de CON pour Mod. de CHA pour
± +0 points de vie ± +1 jets de réaction
Classe CA sans armure:
CA
d’Armure Sans 10
± +0
10 + mod. DEX
Mod. de DEX pour
Exploration
Classe d’Armure
EP 2 -sur-6 Écouter aux portes
Bonus (1-sur-6 ou selon classe)
Mod. de FOR pour
d’attaque Mêl +2 mêlée/dégâts
OP 4 -sur-6 Ouverture des portes
Att (basé sur FOR)
Mod. de DEX pour
Proj +0 projectiles
PS 2 -sur-6 Trouver portes secrètes
(1-sur-6 ou selon classe)
Capacités, Compétences, Armes TP 1 -sur-6 Trouver pièges salle
(1-sur-6 ou selon classe)
Immunisé paralysie des goules. Infravision : 18 m
Déplacement
Voy 36 Voyage : km/jour
Exploration :
Ex 36 m/tour
Rencontres :
Ren 12 m/round
Langues Par classe; langues
suppl. si INT 13+
Commun, elfique, gnoll,
hobgobelin, orque
Lire/Écrire
v1.1 — © 2019 Gavin Norman — necroticgnome.com / Traduction © 2021 500 Nuances de geek
Équipment Armes & Armures
Sac à dos, Torches (6), Marteau (petit), Corde (15 m), Pieux (3) et Cotte de Mailles 5 [14]
maillet, Rations (7 j), Outre, Vin (1 L), Herbe au loup, Miroir à main Epée à deux mains 1d10, mêlée,
lente, deux mains
Dague en argent 1d4, mêlée,
distance
Arc long 1d6, distance, deux mains
Objets Magiques Trésors
Notes Sorts, montures, suivants,
zones explorées, indices Pièces
PP
PO 10
PE
PA 5
PC 5
Encombrement (Règle optionnel)
Poids des trésors &
TR pièces
Points expérience Points expérience Poids des armes,
Suivant pour niv. suivant EQ armures & équip.
XP
Mod. de carac. Poids total porté
% principale pour XP + (max = 1 600 p.)
v1.1 — © 2019 Gavin Norman — necroticgnome.com / Traduction © 2021 500 Nuances de geek
Référence des sorts de magicien
PJ
Classe Elfe Niv. 1 CHARACTER RECORD SHEET
Cochez sorts dans le grimoire / sorts mémorisés. Notez si la version inversée d’un sort
est mémorisée.
Sorts Niveau 1 Par jour/dans grimoire : Niv. 1: 1, Niv.
2–6: 2, Niv. 7–10: 3, Niv. 11–14: 4 Sorts Niveau 4 Par jour/dans grimoire : Niv. 7: 1, Niv.
8–9: 2, Niv. 10–13: 3, Niv. 14: 4
Bouclier (D 2 tours, P Lanceur, CA 2 [17] contre proj., 4 [15] contre autre att.) Allométamorphose (D Perm., P 18 m, Max 2 × DV, JS annule)
Charme-personnne (D 1+ jours, P 36 m, Voit lanceur comme ami, JS annule) Autométamorphose (D 6 tours + 1/niv., P Lanceur, Max DV = niveau)
Détection de la magie (D 2 tours, P 18 m, Magie luit) Charme-monstre (D 1+ jours, P 36 m, 1×>3DV / 3d6<, JS annule)
Disque flottant (D 6 tours, P 1,80 m, Disque 90 cm largeur, charge de 5 000 p.) Confusion (D 12 rounds, P 36 m, 3d6 cibles à moins de 18 m, JS annule)
Fermeture (D 2d6 tours, P 3 m, Bloque porte/portail/fenêtre) Désenvoûtement (D Instant., P Touché)
Lecture de la magie (D 1 tour, P Lanceur, Déchiffre parchemins, grimoires, etc.) Embroussaillement (D Perm., P 36 m, Jusqu’à 270 m²)
Lecture des langues (D 2 tours, P Lanceur, Langues/codes/cartes) Mur de feu (D Conc., P 18 m, Jusqu’à 108 m²)
Lumière (D 6 tours+1/niv., P 36 m, Lumière 5 m rayon / aveugle / annule ténèbres) Mur de glace (D 12 tours, P 36 m, Jusqu’à 108 m²)
e niv. + : supplémentaires)
Projectile magique (D 1 tour, P 45 m, 1d6+1 dégâts, 6 Œil de magicien (D 6 tours, P 72 m, Dépl. 36 m / tour, Normale + infravision)
Protection contre le mal (D 6 tours, P Lanceur, +1 sauv./CA) Phytomorphose (D Perm., P 72 m, Tout le monde dans la zone)
Sommeil (D 4d4 tours, P 72 m, Unique à 4+1 DV ou 2d8 DV ou moins) Porte dimensionnelle (D 1 round, P 3 m, Lieux à moins de 108 m)
Ventriloquisme (D 2 tours, P 18 m, Voix de n’importe quelle source proche) Terrain hallucinatoire (D jusqu’à être touché, P 72 m, Doit tenir dans la zone)
Sorts Niveau 2 Par jour/dans grimoire : Niv. 3: 1, Niv.
4–7: 2, Niv. 8–11: 3, Niv. 12–14: 4 Sorts Niveau 5 Par jour/dans grimoire : Niv. 9: 1, Niv.
10–11: 2, Niv. 12–14: 3
Détection de l’invisible (D 6 tours, P 3 m/niv., Révélés au lanceur) Contact des plans supérieurs (D 1 conversation, P Lanceur, 3–12 questions)
Détection du mal (D 2 tours, P 18 m, Objets / intentions mauvaises luisent) Débilité mentale (D Perm., P 72 m, Lanceur de sorts arcaniques)
ESP (D 12 tours, P 18 m, Comprendre les pensées, Focalisation pendant 1 tour) Invocation d’élémental (D Perm. jusqu’à annulation, P 72 m, 16 DV)
Forces fantasmagoriques (D Conc., P 72 m, Concentration, 6 m ) 3
Métempsycose (D Special, P Lanceur, Réceptacle à < 9 m, Victime à < 36 m)
Image miroir (D 6 tours, P Lanceur, 1d4 copies, Attaque annule une copie) Mur de pierre (D Perm., P 18 m, 27 m3)
Invisibilité (D Perm. jusque interrompu, P 72 m, Att./lancer sort interrompt) Nécro-animation (D Perm., P 18 m, Max DV = niveau)
Lévitation (D 6 tours +1/ niv., P Lanceur, Dépl. 6 m verticalement par round) Nuage létal (D 6 tours, P 9 m, Par rd.: 1 dgt + <5 DV JS ou mourir)
Localisation d’objets (D 2 tours, P 18 m + 3/niv., Perçoit la dir. pas la distance) Paralysie des monstres (D 6 tours+1/niv., P 36 m, Unique / 1d4, JS annule)
Lumière éternelle (D Perm., P 36 m, Lumière 9 m rayon / aveugle / annule ténèbres) Passe-muraille (D 3 tours, P 9 m, Trou 1,5 m diam., 3 m profondeur)
Ouverture (D 1 round, P 18 m, Ouvre portails coincés/barrés/verrouillés) Télékinésie (D Conc. (max 6 rds), P 36 m, 200 p./niveau, 6 m/rd.)
3,
Toile d’araignée (D 48 tours, P 3 m, 3 m Echap: 2d4 tours / brûle: 1d6 dgts) Téléportation (D Instant., P 3 m)
Verrou magique (D Perm., P 3 m, Tout portail, Lanceur peut passer librement) Transformation de pierre en boue (D 3d6 jours, P 36 m, Jusqu’à 270 m²)
Sorts Niveau 3 Par jour/dans grimoire : Niv. 5: 1, Niv.
6–8: 2, Niv. 9–12: 3, Niv. 13–14: 4 Sorts Niveau 6 Par jour/dans grimoire : Niv. 11: 1,
Niv. 12: 2, Niv. 13–14: 3
Boule de feu (D Instant., P 72 m, Sphère 6 m de rayon, 1d6 dgts/niv., JS ½) Abaissement des eaux (D 10 tours, P 72 m, Moitié prof., jusqu’à 912 m²)
Clairvoyance (D 12 tours, P 18 m, Voir à travers les yeux autrui, Focal. 1 tour) Bulle anti-magie (D 12 tours, P Lanceur, Bloque la magie dans les deux dir.)
Dissipation de la magie (D Instant., P 36 m, Met fin sorts non-instant. dans 6 m ) 3
Chasseur invisible (D 1 mission, P Prés. du lanceur, Suit à la lettre)
Foudre (D Instant., P 54 m, 18 m×1,5 m, 1d6 dgts/niv., JS ½) Contrôle du climat (D Conc., P 240 m, Un type d’effet climatique)
Infravision (D 1 jour, P Touché, Infravision 18 m) Désintégration (D Instant., P 18 m, JS annule)
Invisibilité sur 3 m (D Perm. jusque interrompu, P 36 m, Att./sort interrompt) Glissement de terrain (D 6 tours, P 72 m, 18 m/tour)
Paralysie (D 1 tour/niv., P 36 m, Unique (JS –2) ou 1d4, JS annule) Holographie (D 6 tours, P 72 m, Toucher fait disparaître)
Protection contre le mal sur 3 m (D 12 tours, P 3 m autour du lanceur) Incantation mortelle (D Instant., P 72 m, 4d8 DV dans 18 m3, JS annule)
Protection contre les proj. normaux (D 12 tours, P 9 m, Complètement imm.) Quête magique (D Perm., P 9 m, JS annule, pénalités si la quête n’est pas suivie)
Rapidité (D 3 tours, P 72 m, 9 m rayon, 24 créatures, 2 × vitesse dépl. et attaques) Réincarnation (D Perm., P Prés. du lanceur)
Respiration aquatique (D 1 jour, P 9 m, Sujet unique) Séparation des eaux (D 6 tours, P 36 m, chemin de 3 m de large, 36 m de long)
Vol (D 1d6 tours +1/niv., P Touché, Déplacement 108 m (36 m)) Transmutation de pierre en chair (D Perm., P 36 m)
v1.0 — © 2021 Gavin Norman — necroticgnome.com / Traduction © 2021 500 Nuances de geek
Elfe
l’arbitre, lequel peut aussi laisser le joueur
choisir. La liste des sorts disponibles pour
les elfes se trouve dans Sorts de clerc et de
magicien (les elfes et les magiciens partagent
Caractéristique requise : INT minimum 9 la même liste de sorts).
Caractéristiques principales : INT et FOR
Dés de vie : 1d6 Objets magiques : En tant que lanceurs
de sorts, les elfes peuvent utiliser les par-
Niveau maximum : 10
chemins de sorts de leur liste de sorts. Ils
Armures : toutes, boucliers compris
peuvent également utiliser des objets nor-
Armes : toutes
malement réservés aux lanceurs de sorts ar-
Langues : langue d’alignement, com- caniques (par exemple, les baguettes).
mun, elfique, gnoll, hobgobelin, orque
Les elfes sont des semi-humains féeriques, à Combat
la silhouette élancée et aux oreilles pointues. Les elfes peuvent utiliser tous les types
Ils pèsent en moyenne 60 kilos et mesurent d’armes et d’armures.
entre 1,50 m et 1,65 m. Les elfes préfèrent
leurs banquets sylvestres aux villes des Détection des portes secrètes
hommes, où on ne les trouve que rarement.
Quiconque encourt la colère des elfes se fait Les elfes ont une vue perçante qui leur per-
des ennemis redoutables, car ils excellent met, lors d’une recherche active, de détecter
tant en magie qu’à l’épée. Les elfes aiment à les portes cachées et secrètes avec 2-sur-6
collectionner les sorts et les objets magiques chances (voir Aventures en donjon dans les
de belle facture, deux sujets qui les fascinent. Règles de base).
Caractéristiques principales : Un elfe avec
au moins 13 en INT et en FOR gagne un Immunité à la paralysie des goules
bonus de 5 % à l’expérience. Un elfe avec Les elfes ne sont jamais affectés par la para-
au moins 16 en INT et au moins 13 en FOR lysie que les goules peuvent infliger.
gagne un bonus de 10 %.
Infravision
Magie arcanique Les elfes ont une infravision portant à 18 m
Pour plus de détails, voir Magie dans les (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans les
Règles de base. Règles de base).
Recherches magiques : Quel que soit son
niveau, un elfe peut consacrer du temps et Écouter aux portes
de l’argent à mener des recherches afin de
Les elfes ont 2-sur-6 chances d’entendre des
créer de nouveaux sorts qu’il ajoutera à son
bruits derrière une porte (voir Aventures en
grimoire. Au 9e niveau, il peut également
donjon dans les Règles de base).
créer des objets magiques.
Lancer de sorts : Les elfes possèdent des
livres de sorts (grimoires) contenant les for-
mules ésotériques de leurs sorts arcaniques.
Le tableau de progression ci-contre indique
le nombre de sorts contenus dans le livre de
sorts d’un elfe ainsi que le nombre de sorts
qu’il peut mémoriser. Au 1er niveau, un elfe
ne compte qu’un sort dans son livre – ce-
lui-ci est normalement déterminé par
8
Progression de l’elfe
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – – –
2 4 000 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – – –
3 8 000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 – – –
4 16 000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – – –
5 32 000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 – –
6 64 000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 – –
7 120 000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 2 1 –
8 250 000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 2 2 –
9 400 000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 3 2 1
10 600 000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
Les animaux de la forêt dans un rayon de 8
Au 9e niveau km autour de la place forte achevée devien-
Un elfe peut construire dans les profon- dront amis des elfes. Ils pourront avertir sur
deurs de la forêt une place forte se fondant la présence d’intrus, transmettre des mes-
dans l’environnement naturel d’un site d’une sages et des nouvelles, etc. En échange de
grande beauté, par exemple : à la cime des cette amitié, l’elfe doit protéger les animaux
arbres, au bord d’une vallée paisible, ou dis- de tout danger.
simulée derrière une cascade. Quel que soit Le seigneur elfe ne peut engager que des
le matériau utilisé, la construction coûte mercenaires elfes. Des spécialistes et des sui-
le même prix qu’un ouvrage similaire en vants de toute race peuvent être engagés.
pierre, en raison de la qualité exceptionnelle
de l’artisanat impliqué.
9