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Artefacts Mystiques de Combat

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Quent Mrt
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Morsure d’émeraude

Unique Le porteur peut décider au moment de payer le coût de


payer un ou plusieurs d4 supplémentaires pour
Lien augmenter le DD de 2 pour chaque d4 supplémentaire
sacrifié. Le bonus maximum acquis via cet effet est de 6.
Charge :
Serviteur de Sriit
1 + le modificateur de Constitution du porteur
(minimum de 1) par repos long. Coût : dées de son choix + niveau du personnage

Description : Le serpent prend momentanément vie et se jette au


combat pour défendre son porteur. Les points de vie du
La Morsure d’Emeraude, connue également sous le serpents deviennent ceux utilisés pour le coût et il
nom de Malédiction de Sriit, est un artefact mystique reprend sa forme de bracelet au bout d’une minute ou
d’une rare beauté et d’une puissance redoutable. dès qu’il n’a plus de point de vie.
Façonné dans un argent finement ciselé, ce bracelet
serpent enserre le poignet de son porteur, ses yeux Il attaque toujours la cible la plus proche sauf si son
étincelant d’une lueur émeraude inquiétante. porteur utilise une action bonus pour lui ordonner
d’attaquer une cible.
La Morsure d’Emeraude confère à son porteur la
capacité d’offrir son énergie vital à Sriit contre un afflux
de sombres pouvoirs. En utilisant une action bonus, le
Serpent venimeux
porteur peut choisir l’un des effets suivants. Lorsqu’un
CA 1O + Constitution du porteur
effet est activé, le serpent enroulé autour du bracelet PV PV sacrifié
mord le porteur, infligeant un certain nombre de points Vitesse 9m
de dégâts en fonction de l’effet choisi, ses écailles
devenant rouge sang par la même occasion. FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+3) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)
Pupilles Serpentine
Sens Vision aveugle 3m, Perception passive 10
Coût : 1d4

Le porteur a l’avantage sur ses jets liés à la Perception Action


et obtient la perception des vibrations dans un rayon de
6 m pendant 1 minute. Morsure: Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d4 de dégâts
Reflexes Ondulants perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas
Coût : 1d6 d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Le porteur gagne un bonus de +1 à la CA et peut se


déplacer à travers l’espace de toute créature, même
hostile pendant 1 minute. Il est tout de même sujet aux
attaques d’opportunité.

Etreinte du Python

Coût : 1d8

Le serpent se jette sur une créature de taille M ou plus


petite à 1,5 mètres pour l’entraver. La créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou de Force
de DD 10 + Constitution du porteur, ou se retrouver
entravée pendant maximum 1 min. La cible peut utiliser
son action et retenter le jet de sauvegarde à chacun de
ses tours.

2
Lame du héros déchu Rose Sanglante

Epée longue en argent +1 Dard +1

Unique Rare

Lien Lien

Description : Description

Cette épée possède une poignée représentant un dragon Les Roses Sanglantes sont des plantes qui se
et une lame en argent damassé poli. Cependant, la lame nourrissent de sang et s’épanouissent sur les champs de
est brisée, ne laissant que les quatre premiers pouces batailles. Elles ressemblent à des dards sombres avec
de ce qui fut autrefois une magnifique épée. un bourgeon de rose à l’autre extrémité.

Cette lame autrefois légendaire, n’est plus que le Propriétés :


souvenir brisé d’une épée maniée par un héros tombé
dans la rage et la folie. L’épée conserve encore une Lorsqu’une créature qui n’est ni un mort-vivant ni un
ombre de cette ancienne rage, mais cette force fantome artificiel est touchée par une Rose Sanglante, elle
ne peut s’éveiller qu’en l’abrevant de sang. s’enracine dans la créature, nécessitant une action
pour être retirée.
Propriétés :
Au début du tour de la créature, elle subit 1d4 dégâts
Dégâts initiaux réduits : Initialement, cette arme inflige nécrotiques, le dard siphonnant une partie du sang
1d4 dégâts tranchants au lieu de 1d8 (à une main) ou ou d’autres fluides biologiques. À mesure que la
1d10 (à deux mains). plante se nourrit, la rose commence à fleurir.

Charges spectrales : Une fois qu’elle a infligé au moins 10 points de


dégâts nécrotiques, la fleur est complètement
Chaque fois que l’arme inflige des dégâts à une épanouie et au début du tour suivant de la créature,
créature, un éclat spectral de l’épée revient et l’arme celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
gagne une charge, augmentant les dégâts de l’arme de Constitution DD 14 ou subir 5d4 dégâts de poison
1d4 pour chaque charge. La Lame du héros déchu peut ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
contenir jusqu’à 5 charges, infligeant ainsi un maximum
de 5d4 dégâts supplémentaires.

Perte de charges :

L’arme perd 2 charges si un tour de combat (6


secondes) passe sans infliger de dégâts à une créature.
Monocle d’Arcanevision
Réplique d’Arcane
Monocle
Lorsque vous voyez un sort être lancé dans un rayon de
Unique 18 mètres autour de vous, vous pouvez utiliser votre
réaction pour tenter de répliquer ce sort. Faites un test
Lien d’Arcane DD 10 + le niveau du sort lancé.
Description En cas de réussite, vous pouvez lancer ce même sort en
utilisant un emplacement de sort du même niveau à
Ce monocle délicatement taillé dans un cristal
votre prochain tour.
translucide scintille légèrement lorsqu’il capte la
lumière. La monture en or finement travaillée est gravée Dépendance à la Vision Magique
de runes ésotériques et d’incantations destinées à
amplifier la perception magique de son porteur. Tant que ce monocle est porté, les tests de Perception
basés sur la vue sont désavantagés, sauf sur les objets
Vision Magique ou créatures magiques.
Lorsque vous portez le Monocle d’Arcanevision, vous De plus, en combat les armes non magiques qui
êtes capable de voir les auras magiques sous forme de attaquent le porteur sont considérées comme ayant un
lueur colorée autour des objets et des créatures dans un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts.
rayon de 18 mètres. Cette vision ne perce pas les
illusions et elle ne permet pas de voir à travers les murs Une fois par long repos, le porteur peut tenter de retirer
ou les obstacles solides. le Monocle d’Arcanevision en réussissant un test de
sauvegarde de Sagesse de DD 15. En cas d’échec, sa
Analyse des Auras volonté n’est pas assez puissante pour retirer le
Monocle d’Arcanevision.
En observant une aura magique pendant une minute
complète, vous pouvez faire un test d’Arcane DD 12
pour obtenir des informations détaillées sur la nature de
la magie. Si vous réussissez, vous découvrez l’école de
magie, le niveau approximatif du sort, et des
informations sur l’intention ou la fonction de l’effet
magique.
Lame du Léviathan Broche du Fouet de Rose

Epée à deux main +1 Fouet +1

Très Rare Rare

Lien Lien aligement bon

Description Description

Cette imposante épée tire son nom des grandes dents Symbole d’une maison de noble depuis longtemps
de léviathan qui composent sa lame, créant une arme à disparu, ce véritable travail d’orfèvre fait de différents
l’apparence redoutable et fascinante. La garde et le alliages d’or finement façonnés, ressemble trait pour
centre de l’épée sont ornés de coraux bioluminescents trait à une rose.
qui scintillent d’une lumière douce et apaisante, même
dans les profondeurs les plus sombres. On dit de cet objet qu’il ne répond qu’aux héros au
coeur pur, dont l’âme cherche à combattre le mal.
Propriétés
Fouet de Rose
Cette arme produit une douce lueur sur 8 mètre et
inflige des dégâts supplémentaires de 2d10 en cas de Le porteur peut utiliser une action bonus pour
coup critique. De plus, les attaques effectuées avec cette transformer la broche en Fouet de rose.
arme sous l’eau ne sont pas désavantagées.
Croissance d’épine
Appel des Profondeurs
Une fois par long repos, le porteur peut utiliser une
En tant qu’action, une fois par long repos, le porteur action pour lancer la Broche ou attaquer le sol autour
peut invoquer le pouvoir du léviathan, conférant à la de lui avec le fouet. La zone ciblée se recouvre alors
Lame du Léviathan la capacité de libérer une onde de d’épine et de ronce comme le sort Croissance d’épine.
choc aquatique. Si la broche est lancée, cette dernière réapparait dans la
seul rose qui éclot dans cet espace.
Chaque créature dans un cône de 3 mètres autour du
porteur à l’air libre et de 9 mètres dans l’eau doit réussir Le porteur n’est pas affecté par l’effet de ce sortilège et
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir peut se déplacer librement sans contrainte de
3d6 dégâts de force et être repoussée de 3 mètres. Les mouvement ni prendre de dégât dans cet zone.
créatures qui réussissent le jet de sauvegarde subissent
la moitié des dégâts et ne sont pas repoussées.
Lame du prédateur
Emprise du Prédateur

Epée à deux mains +1 Une fois par long repos lorsqu’une attaque est réussie
contre une créature de taille M ou plus petite, le porteur
Maudite peut utiliser une action bonus. L’épée s’ouvre alors en 2
comme une machoir et tente de saisir la créature, qui
Unique doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou
être entravé.
Lien 15 de force ou plus
Tant que la créature est entravée, elle subit 1d6 de
Description
dégâts tranchant au début de chacun de ses tours et doit
Cette lame massive est recouverte de dents pointues à utiliser son action pour retenter le jet de sauvegarde. De
l’extérieur et à l’interieur, ressemblant à la machoir d’un plus, le porteur ne peut plus porter d’attaque avec cette
terrible prédateur. arme, à moins que la créature meurt ou doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 et libérer la
Elle est forgé dans un métal noirci qui brille d’une lueur créature.
sinistre à chaque coup porté. Le porteur de La lame du
Prédateur ressent souvent une soif insatiable de Soif Insatiable
Chasser et de nourrir la lame.
Après chaque combat où Soif de Sang a été utilisé mais
Soif de Sang pas Emprise du prédateur, le porteur doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou succomber à une
Chaque fois que la lame infligent des dégâts à une frénésie prédatrice.
créature qui n’est pas un mort vivant ou un artificiel, le
porteur peut utiliser son action bonus pour q’elle Il est alors contraint d’attaquer la créature la plus
absorbe une partie du sang ou des fluides vitaux de la proche, ennemie ou alliée, avec la Lame du Prédateur,
créature. ne pouvant utiliser que des actions d’attaque. Si aucune
créature n’est à portée, le porteur doit utiliser son
Le porteur gagne alors un bonus temporaire de 3 mouvement pour se rapprocher de la créature la plus
mètres de vitesse de déplacement et gagne un bonus de proche. Le porteur peut retenter le jet de sauvegarde à
+1 supplémentaire aux jets d’attaque contre cette chacun du début de ses tours.
créature avec cette arme jusqu’à la fin de son prochain
tour.
Lame de l’Archimage Tomes des créateurs

Épée longue Grimoire

Rare Rare

Lien 15 d’Intelligence ou plus Description

Description Ce tome en cuir usé ne semble être rien de plus au


premier abord qu’une collection poussiéreuse de pages
Cette épée longue, forgée dans un métal noirci et vides jaunies par le temps. Cependant, à y regarder de
incrustée de runes lumineuses, semble vibrer plus près, on peut voir des symboles ésotériques gravés
doucement lorsque tenue par un lanceur de sorts, sur la couverture et de l’encre couler quand on déchire
comme si elle aspirait à canaliser leur puissance. une page.

Les runes qui ornent la lame brillent d’une lumière Connaissance interdite
éthérée, changeant de couleur en fonction de l’école de
magie prédominante de son porteur. Une fois par long repos, un personnage peut prendre
une action pour écrire soit le nom, soit la description
Éveil Arcanique d’une créature dans le livre ainsi qu’une question
concernant :
Lorsque le porteur lance un sort de niveau 1 ou
supérieur, la lame gagne un bonus de +1 aux jets Une résistance
d’attaque et de dégâts pour une durée d’une minute. Ce Une vulnurabilté
bonus est cumulatif jusqu’à un maximum de +3. Une immunité
Une capacité ou sort
Siphon magique La CA
Le puissance de la créature
Une fois par long repos, lorsque le porteur touche une
créature avec une attaque à l’aide de cette épée, il peut
utiliser sa réaction pour siphonner une portion de Le livre révèle alors l’une des informations
l’énergie magique de la créature. concernant la créature, mais ne révèle jamais plus d’une
information par créature peu importe le nombre
Si la créature possède un emplacement de sort de d’utilisations.
niveau 1, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10. En cas d’échec, elle perd un
emplacement de sort de niveau 1 et vous en gagnez un
jusqu’à votre prochain long repos.
Crocs de Sriit
Fouet +1 Morsure du serpent

Unique Une fois par long repos, le porteur peut utiliser une
action bonus pour agripper un objet ou une structure à
Lien Aligmenent mauvais portée. Pour agripper une créature, il faut tout d’abord
qu’une attaque touche, et la créature doit réussir un jet
Description
de sauvegarde de dextérité DD 10 + le modificateur de
Ce fouet exsude une aura sinistre et mystique, sa tête caractéristique utilisé pour l’attaque, ou être agrippé.
ornée d’un serpent vert émeraude aux yeux étincelants
Lorsqu’une créature est agrippée, son mouvement n’est
et aux crocs acérés s’ouvrant sur une gueule
pas réduit à zéro, mais elle ne peut pas se déplacer à
menaçante.
plus de 4,5 mètres du porteur.
Les runes luminescentes, gravées dans le cuir tressé,
Tant que la créature est agrippée, elle subit 1d6 de
émettent une lueur verdoyante qui semble pulsée avec
dégâts perforants au début de chacun de ses tours, et
une vie propre, créant une lumière menaçante dans
peut utiliser une action pour se défaire de l’emprise du
l’obscurité.
serpent.
Réveil du serpent
Le fouet ne peut pas supporter une pressions supérieur
Une fois par long repos le porteur peut utiliser une à 150kg, sinon le serpent lâche la cible.
action bonus pour réveiller l’âme du serpent qui
Festin du serpent
sommeille dans le fouet pendant une minute.
Tant que le serpent est réveillé, tout dégât réalisé grâce
Le serpent se réveille et mord désormais lorsqu’une
à l’arme est mis sur un compteur.
attaque touche, transformant les 1d4 de dégât
tranchants en 1d6 de dégâts perforant. Les autres Serviteur de Sriit
capacités de l’arme sont alors déverrouillées, tant que le
serpent est réveillé. Le porteur peut utiliser une action bonus pour
transformer l’arme en serpent venimeux.

Les points de vie du serpent deviennent ceux du


compteur et il reprend sa forme de fouet au bout d’une
minute ou dès qu’il n’a plus de point de vie.

Il attaque toujours la cible la plus proche sauf si son


porteur utilise une action bonus pour lui ordonner
d’attaquer une cible.

Serpent venimeux
CA 1O + la moitié du niveau du porteur (max 15)
PV Compteur
Vitesse 9m

FOR DEX CON INT SAG CHA


2 (-4) 16 (+3) 11 (+3) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)

Sens Vision aveugle 3m, Perception passive 10

Action
Morsure: Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d4 de dégât
perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas
d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Brassards du Maître des Armes Lame spectrale
Brassards
Epée courte +1
Rare
Unique
Lien
Lien
Description
Description
Ces brassards exquis sont fabriqués à partir de cuir
sombre et souple, renforcés par des plaques de mithril Cette épée courte, surnommée Lame Spectrale, est
poli. Chaque brassard est orné de 12 clous en mithril forgée dans un métal sombre et éthéré, donnant
massif, espacés de manière égale le long de leur l’impression qu’elle est partiellement incorporelle. Sa
surface. Les clous sont gravés d’une rune élégante lame semble onduler comme un mirage et semble
symbolisant chacun une arme. parfois se nourrir de l’énergie de son porteur.

Stockage d’armes Propriété

Le porteur peut stocker une arme dans chaque clou. Cette lame inflige des dégâts nécrotiques au lieu de
Lorsqu’une arme est stockée, une gravure détaillée de dégats tranchants.
cette arme apparaît sur la surface du clou, donnant
l’impression que l’arme est sculptée dans le mithril lui- Manifestation Éthérée
même.
Une fois par long repos, pendant une minute, le porteur
Invocation d’armes peut utiliser une action pour faire passer la lame dans le
plan éthéré, devenant une image vaporeuse et flottante.
Le porteur peut invoquer au prix d’une action bonus une Pendant qu’elle est dans ce plan, il peut utiliser une
arme stockée dans les brassards. action bonus pour déplacer l’arme jusqu’à 4,5 mètres ou
effectuer une attaque, et sa réaction pour effectuer une
Armes précontenues attaque d’opportunité avec elle.

Ces brassards peuvent être trouvés avec 1d6 armes Lorsqu’elle est utilisée de cette manière, l’attaque utilise
aléatoires déjà contenues à l’intérieur. Il existe une le modificateur d’Intelligence pour les jets d’attaque et
chance de 10 % que l’une de ces armes soit une arme de dégâts, et ignore l’armure ainsi que les autres bonus
magique de base avec un bonus de +1. non magiques de CA, traitant la CA d’une créature
comme étant de 10 + son modificateur de Dextérité.

L’arme retombe au sol dans le plan matériel si elle est


éloignée de plus de 9 mètres du porteur ou que le temps
est écoulé.

Drain Éthéré

À chaque fois que la Lame Spectrale inflige des dégâts


dans le plan matériel, le porteur doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 10 ou l’arme draine son
énergie vitale, lui infligeant autant de dégât qu’à la cible
de l’attaque.
Gourdin de l’hydre

Gourdin +1

Unique

Lien

Description Parade Horrifique

Ce gourdin est une vision cauchemardesque. Il est Une fois par repos long, avant le jet d’attaque d’un
composé de boit ressemblant à de la chair épaisse et assaillant au corps à corps, il peut utiliser sa réaction
noueuse, presque vivante, avec des veines pulsatiles pour tenter de parer l’attaque avec le gourdin.
courant sur toute sa surface.
Le porteur effectue un jet d’attaque avec le gourdin
Des visages grimaçants et déformés ornent l’arme, contre le jet d’attaque de l’assaillant. Si le jet d’attaque
donnant l’impression que les âmes torturées de du porteur est supérieur ou égal à celui de l’assaillant,
créatures y sont emprisonnées. La sensation de toucher l’attaque est parée.
ce gourdin est déconcertante, comme si des tendons et
Le gourdin pousse alors un cri terrifiant, infligeant 2d6
des muscles vivaient sous la surface, se tordant
dégâts de tonnerre dans un rayon de 4,5 mètres autour
sinsitrement sous vos doigts.
du porteur, ce dernier compris.
Éveil des Visages
De plus, l’assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de
Une fois par long repos, le porteur peut utiliser son Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayé jusqu’à la fin
action pour réveiller les visages sculptés dans l’arme, de son prochain tour.
qui s’étendent alors en longs cous sinueux. Lorsque
Vigilance Inébranlable
cette capacité est activée, le gourdin acquiert une forme
de sentience animale et les têtes commencent à frapper Tant que le porteur est lié à cette arme, ses nuit se
de manière aléatoire toute créature à proximité, y remplissent de cauchemards atroces, et son sommeil
compris le porteur de l’arme. agité est particulièrement léger.
Le têtes effectuent cinq attaques contre toute créature à Il se réveille au moindre bruit suspect et ne peut plus
moins de 1,5 mètre, choisissant les cibles au hasard. être surpris pendant son sommeil.
Cette attaque est effectuée avec un modificateur de +8
et inflige 1d8 + 4 dégâts contondants.
Bâton du Seigneur des Rongeurs
Rayon Crystalin
Baton Le porteur peut utiliser une action bonus pour diriger le
faisceau de lumière vers une cible spécifique, en
Unique
déplaçant le rayon dans un rayon de 9 mètres autour de
Lien lui.

Description Toute créature ou objet touchée par le rayon est prise


pour cible par la nuée de rats.
Ce baton est taillé dans un bois dur et lisse légèrement
poli. Seconde Peau

À l’extrémité du bâton se trouve un cristal brillant, taillé Lorsqu’une nuée de rats se trouve à moins de 1,5 mètre
avec précision, illuminant légèrement des sculptures de du porteur et que ce dernier subit une attaque
rats et gravures de rats, leurs petites griffes et crocs nécessitant un jet d’attaque, le personnage peut utiliser
apparaissant étrangement réalistes, comme si ces sa réaction pour faire entrer brièvement la nuée de rats
dernières allaient s’animer à tout moment. dans son espace et intercepter le coup, utilisant la CA et
les PV de la nuée de rats.
Appel de la Nuée
Après avoir intercepté l’attaque, la nuée retourne à son
Une fois par repos long, le porteur peut utiliser son emplacement initial.
action bonus pour concentrer la lumière du crystal en
un seul rayon qu’il peut diriger jusqu’à une distance de Contrôle des rats
9 mètres. Une nuée de rats environnante se regroupe
Une fois par long repos, en utilisant une action, le
alors dans le rayon de lumière au début de son prochain
porteur peut concentrer la lumière du crystal sur un rat
tour et attaque toutes les cibles les plus proches d’elle.
ou une nuée de rat ennemie qui doit alors réussir un jet
Pour fonctionner, cet effet nécessite la présence de rats de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être subjuqué par
vivant dans l’environnement. La nuée de rats dure 1 le baton.
minute ou jusqu’à ce que ses PV soient réduits à 0.
Pendant une minute l’ennemie passe sous le contrôle
du porteur et répond à l’éffet de Rayon Crystalin, et
Seconde Peau s’il s’agit d’une nuée de rat.
Anneau Cinétique Bâton Fumant

Anneau Baton

Très Rare Rare

Lien Lien

Description Description

Cet anneau est est composé de trois bandes distinctes Ce Baton est fabriqué à partir d’un alliage métallique à
qui s’entrelacent parfaitement : deux bandes d’un vert la fois solide et léger. Sa surface est lisse et d’un noir
émeraude profond et une bande de verre transparent, profond, mais la tête du bâton attire immédiatement
dans laquelle une petite quantité de vif-argent est l’attention. Elle brille d’un rouge terne, comme une
visible. braise qui ne s’éteint jamais. De petites volutes de
fumée s’échappent en permanence des crevasses de la
Le vif-argent se déplace en permanence à l’intérieur de tête, formant des motifs envoûtants dans l’air.
la bande de verre, réagissant aux mouvements du
porteur. Lorsqu’on le porte, on peut ressentir une légère Lorsqu’on le tient, on peut sentir une chaleur constante
vibration, comme si l’anneau absorbait et stockait et réconfortante émaner de l’arme, contrastant avec la
l’énergie cinétique de chaque geste. sensation métallique froide de son manche.

Stockage cinétique Propriété

Cet anneau stocke l’énergie cinétique du bras du Cette arme inflige 1d4 dégâts de feu à chaque coup,
porteur pendant les mouvements quotidiens, gagnant brûlant légèrement les ennemis au contact.
une charge chaque jour où il est porté et lié, jusqu’à un
maximum de 3. Nuage de Fumée

Décharge Une fois par jour, le porteur peut utiliser une action
bonus pour faire jaillir de la fumée de la tête du baton,
Lorsque le porteur effectue une attaque à mains nues un peu comme le sort “Nappe de brouillard” pendant 1
contre une créature ou un objet, il peut choisir de minute, créant un nuage de fumée opaque.
dépenser une action bonus et un nombre de charges
jusqu’à son maximum pour infliger 1d6 dégâts Le nuage remplit une zone de 6 mètres de rayon et se
contondants supplémentaires par charge dépensée. Les déplace avec le baton. Le nuage se dissipe lorsque l’effet
charges doivent être dépensées pour renforcer l’attaque prend fin ou un vent fort disperse la fumée. Le porteur
avant de lancer l’attaque. peut utiliser son action bonus pour mettre fin à cet effet
prématurément.
De plus, le porteur peut dépenser 1 charge
supplémentaire pour forcer une cible touchée par une
attaque de mêlée à mains nues à effectuer un jet de
sauvegarde de Force égal au jet d’attaque ou être
repoussée de 1,5 mètre par charges dépensées.

Siège

Les dégâts infligés aux objets ou structures par cet


anneau sont doublés.
Lanterne du Veilleur

Lanterne

Unique

Lien

Description
Le porteur et les personnes transportées avec lui sont
La Lanterne du Veilleur est une lanterne d’apparence capables de se déplacer librement dans le Plan Éthéré,
sinistre et mystérieuse, forgée dans un métal noirci. En mais ne peuvent pas interagir avec le Plan Matériel. À la
son centre réside un œil éthéré qui émet une lumière fin du temps imparti, le porteur et les personnes
anormalement pâle et vacillante, semblant attirer les transportées retournent dans le monde matériel à leur
ombres environnantes. nouvel emplacement.

Quelle que soit la direction d’où on l’observe, l’œil reste Bannissement Temporaire
toujours fixe, observant patiemment tout ce qui
l’entoure. Une fois par repos long, le porteur de la lanterne peut
utiliser une action pour diriger l’attention de l’œil vers
Éclat Éthéré une cible qui peut le voir dans un rayon de 9 mètres.

Une fois par repos long, le porteur peut se concentrer La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
pendant une minute sur l’œil pour se transporter lui- Charisme DD 15 ou subir l’effet du sort
même, la lanterne et tous les objets qu’il porte dans le “Bannissement” jusqu’à la fin du prochain tour du
Plan Éthéré pour une durée d’une minute. Cet effet peut porteur.
aussi être appliqué à six personnes consentantes dans
un rayon de 9 mètres autour de lui. Vision de l’Oeil

Pendant ce temps, la lanterne projette l’image du Plan Une fois par repos long, en utilisant une action, le
Matériel sous forme d’ombre dans le Plan Éthéré, porteur de la lanterne peut visualiser dans son esprit ce
permettant uniquement au porteur de voir les deux que l’œil éthéré voit pendant une minute. Pendant cette
plans simultanément. période, il peut voir ce que l’œil voit dans le Plan
Matériel.
Lame de la Dualité Temporelle Dague des Poisons

Epée longue + 1 Dague

Unique Peu commun

Lien lanceur de sort Description

Description Cette dague cache dans son manche une fiole claire en
verre magiquement renforcé. Lorsque du poison versé à
Forgée dans un alliage d’acier inconnu, cette arme l’intérieur est transmis à la lame, cette dernière se met à
arbore une lame d’un métal étrangement iridescent, émettre la même couleur que le poison.
semblant capter et refléter la lumière de manière
incompréhensible. Chargement

Sa poignée, ornée de symboles antiques gravés avec Au prix d’une action, le porteur peux charger une fiole
une précision hypnotique, confère une sensation de d’un poison qu’il possède dans la dague.
connexion avec les flux temporels eux-mêmes.
Activation du poison
Prescience
Le porteur peut appuyer sur une cavité du manche et
Une fois par long repos, lorsque le porteur inflige des injecter le poison dans la lame sans aucun coût. Ce
dégât avec cette arme, il peut utiliser sa réaction pour revêtement dure pendant une minute ou 3 attaques
entrevoir l’avenir : il peut dépenser un emplacement de réussies.
sort, le niveau de l’emplacement de sort déterminant
combien de rounds dans le futur il peut voir, un round
par niveau d’emplacement de sort.

Cette vision lui accorde un avantage sur tous les jets


d’attaque, tests de capacité et jets de sauvegarde contre
la créature affectée, et impose un désavantage sur ceux
qu’elle effectue contre le porteur, jusqu’à la fin du tour
de la créature après le dernier round de l’effet.

Résonnance temporel

Tous les sorts relatifs au temps nécessite un


emplacement de sort inférieur, minmum 1.
Brume-Forge
Modeler la Fumée
Massue + 1
En utilisant une action, le porteur peut transformer une
Unique
partie de la fumée qui l’entoure pour créer des créatures
Lien ou des illusions.

Description Le nuage de fumée possède 4 charges. Dépenser une


charge réduit le rayon de la fumée de 1,5 mètre.
Cette massue, forgée dans un bois sombre et renforcée
par des anneaux d’acier noirci, possède un embout en 4 charges :
forme de pipe à son extrémité. Des runes anciennes
“Image majeure”
sont gravées le long du manche, évoquant des motifs de
vents tourbillonnants et des esprits en mouvement. “Invocation d’animaux”
Lorsque l’on souffle dans la pipe, un doux parfum de
tabac en émane et une fumée épaisse et surnaturelle 3 charges :
s’échappe, prête à être modelée par la volonté du
porteur. “Nuage nauséabond”

Fumer la Pipe
2 charges :
Une fois par long repos, en utilisant une action pour
“Apaisement des émotions”
fumer dans la pipe, le porteur crée un nuage de fumée
de 6 mètres de rayon centré sur lui, semblable au sort “Image miroir”
“Brouillard Occultant”.

Ce nuage de fumée persiste pendant 1 minute, à moins 1 charge :


qu’un sort de vent ne le disperse. Le porteur peut voir à
travers le nuage, et lorsqu’il se déplace, le nuage de “Vague tonnante”
fumée se déplace avec lui.

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