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Introduction au monde de Thennla

Transféré par

Benoit Urien
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Introduction au monde de Thennla

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Le M on de de

Th ennla
Un décor pour MYTHRAS

Par
Jonathan Drake

Shores of Korantia, Taskan Empire et Thennla © 2014 par Jonathan Drake et produit par
The Design Mechanism sous autorisation.

Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism. Tous droits réservés. Cette édition de Thennla est © 2022.

Version française réalisée par [Link] avec l’autorisation de The Design Mechanism.

Ce livre ne peut être reproduit en totalité ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sans la permission de The Design
Mechanism, sauf dans les cas cités à titre d’illustration, de discussion et de jeu. La reproduction des matériaux de ce livre par un
individu ou une entreprise en vue d’en tirer profit, quelle que soit la méthode de reproduction (électronique, photographique,
etc.), est strictement interdite.
Thennla

CRÉDITS
Créé, développé et écrit par Thennla4
Jonathan Drake. Le monde 4
Lieux notables 9
Production
The Design Mechanism.
Personnages15
Caractéristiques15
Cartographie
Colin Driver. Albirs15
Archipéliens16
Illustrations Assabiens17
Lee Smith, Dan MacKinnon, Mark Stacey.
Dagomiles19
Jekkarines19
Version française
James Manez, François Potier, Stéphane Salmons, Benoît Tainturier. Korantiens21
Orcs21

Cet ouvrage est une introduction au monde de Thennla, qui est Taskiens22
décrit plus en détail dans les suppléments Rivages de Korantie, Thennaltais23
l’Empire taskien et Sorandib.
Tribus de jandekot 24
Vous pouvez contacter [Link] aux adresses suivantes :
Site : [Link] Magie25
Courriel : contact@[Link] Nature de la magie 25
Twitter : [Link] Les trois mondes 26
Êtres surnaturels 27
Nous vous encourageons aussi à visiter l’Almanach d’Aristento- Apprendre la magie 28
rus, un blog consacré à Mythras et au monde de Thennla.
Types de magie 28
Adresse : [Link]

Explorez Thennla  33
Version du 5 janvier 2022.

Crédits
Thennla
Thennla

Th ennla

Le supplément que vous avez entre les mains présente le cadre de séparés qu’en un seul endroit. En théorie, il serait donc possible
jeu de Thennla. Il rassemble des informations issues de deux sup- de marcher d’un bout du monde à l’autre. Toutefois, personne n’a
pléments, Les Rivages de Korantie et L’Empire Taskien, qui décrivent encore jamais osé entreprendre un tel périple.
en détail les deux plus grands empires de ce monde, et met l’accent
sur le continent de Taygus, foyer de ces deux empires. L’Océan extérieur
Fouetté par d’énormes tempêtes, cravaché par les pouvoirs divins,

LE MONDE agité par des courants et des vagues magiques, l’Océan extérieur est
le cauchemar de tout navigateur. Toutefois, s’il est d’une profon-
Le monde a été nommé d’après sa principale déesse de la terre, deur insondable, il n’est pas tellement vaste : celui qui parvient
Theyna. L’humanité y est l’espèce intelligente dominante, voire à braver les périls de la traversée sera surpris de voir le Bord du
selon certains la seule espèce intelligente. Monde aussi proche…

Géographie L’Océan intérieur


Le monde est un disque sur lequel l’Océan extérieur encercle les Favorable à la navigation, l’Océan intérieur constitue la princi-
principales masses terrestres qui, elles, entourent l’Océan intérieur. pale voie de communication entre les cultures humaines, et ses
Au-delà de l’Océan extérieur, le Bord du Monde est l’objet de rivages concentrent la majeure partie de la population. Il possède
toutes les craintes et de tous les fantasmes : selon les témoignages, sa propre géographie, faite de volcans sous-marins, de hautfonds
il serait infranchissable, mènerait à une mort certaine, ou encore traitres, de tranchées en mer profonde et de caps tempétueux. Ses
permettrait d’atteindre d’autres mondes et d’autres dimensions. Le puissants courants dictent les routes maritimes les plus utilisées
ciel couvre Thennla au moins jusqu’au Bord du Monde, et au-des- et l’emplacement des établissements clés. C’est au sud, là où il
sus de lui, la Voute céleste est réputée être solide et impénétrable. rencontre l’Océan extérieur, qu’il se montre le plus violent et dan-
La distance d’un bout à l’autre du monde dépasse les 11 000 km. gereux. Une ligne de démarcation claire existe entre les parties sep-
Nul ne connait la hauteur précise de la Voute céleste, mais on pense tentrionales et méridionales de l’océan : même les dieux régissant
qu’elle dépasse 1 500 km en son centre. Certains érudits pensent le climat sont différents ! Au sud, Somadsil oriente les vents dans le
que la Voute serait en vérité la partie supérieure d’une sphère qui sens horaire ; au nord, Palaskil les conduit dans la direction oppo-
contiendrait la terre ; la majorité du volume de la sphère serait sée. À l’est de Fierla, une zone échappe à leur influence : le Calme
sous la surface de la Terre, là où se trouvent les Mille Enfers. Lors- de Hiolanta. Selon les légendes, Hiolanta serait la mère des deux
qu’Aristentorus d’Hypata accomplit sa célèbre circumnavigation dieux, mais nul ne la vénère.
de l’océan il y a 300 ans, il découvrit que les continents n’étaient

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Thennla

apprécier son éclat doré. Le ciel nocturne comprend à la fois des


Les continents étoiles et des planètes. Si les deux paraissent identiques au pre-
La carte de la page 3 montre Thennla en entier. En partant dans mier regard, seules les planètes sont mobiles : certaines voyagent à
le sens horaire et du plus méridional, les continents sont : travers le ciel selon des itinéraires fixes, d’autres tournent sur leur
axe et changent alors d’apparence… De l’avis général, les planètes
Uxmal sont des entités vivantes et la plupart des gens pensent même que
Ce continent comprend un énorme plateau central au climat ce sont des divinités. Les étoiles et les constellations sont souvent
froid, percé par des fleuves et entouré par des montagnes boisées réduites à des éléments de décor : elles servent à évoquer quelque
descendant vers des terres tropicales chaudes. évènement légendaire ou bien à symboliser les attributs d’un dieu,
sans pour autant incarner le dieu proprement dit. La Lune est
Jandekot stationnaire ; comme le monde est plat et que rien n’est au-dessus
Une vaste forêt tropicale couvre l’intérieur de cette terre humide de l’horizon, elle est toujours visible par un jour dégagé, sauf lors-
et chaude ; c’est là que la vie sous toutes ses formes est la plus luxu- qu’elle est occultée par le Soleil. Toutefois, elle paraitra bien petite
riante, même si les humains y sont rares. si on est éloigné de l’endroit qu’elle surplombe. Les phases lunaires
dépendent de l’intensité de la lumière émise par l’astre et servent
Kaspéran de repères aux mois de l’année.
Une impressionnante chaine de volcans domine l’intérieur
désolé de ce continent pauvre en végétation. L’année
Une année dure 366 jours, soit le nombre de jours nécessaires
Thurinie au soleil pour accomplir un cycle complet lors de sa traversée
Une forêt de pins massifs occupe le centre du continent ; elle est
quotidienne de la Voute céleste. Au cours de l’année, l’itinéraire
entourée de grandes plaines, qui sont elles-mêmes encadrées à l’est
du soleil se modifie progressivement, ce qui est la cause princi-
et à l’ouest par de hautes chaines de montagnes. Des glaciers épais
pale des variations saisonnières. Pour la plupart des gens, l’année
s’étendent au nord.
est divisée en 13 mois de 28 jours, avec deux jours intercalaires
à la fin de l’année pour atteindre les 366 jours. Cependant, cer-
Taygus taines cultures, comme les Jekkarines, n’utilisent pas le calendrier
Un paysage de plaines vallonnées, de collines et de forêts cède
solaire. Les Jekkarines utilisent un calendrier comportant 13 mois
progressivement la place aux terres subtropicales du sud. C’est le
conformes aux phases de leur déesse lunaire, avec deux mois de
continent le plus propice à la vie sédentaire, et il accueillerait selon
29 jours, à l’occasion de la pleine lune du mi-hiver et du mi-été.
certaines estimations les deux tiers de l’humanité. En son cœur se
Une légende veut que les années solaires et lunaires fussent autre-
trouve le lac Taygus, la plus grande masse d’eau douce au monde.
fois toutes deux longues de 364 jours, mais le divorce des deux
divinités, 1 200 ans auparavant, rompit cette belle harmonie.
Rasputana
Son torride désert intérieur est réputé être l’endroit le plus sec Un jour a une durée de 24 heures, et la Korantie a adopté la
au monde, mais des forêts luxuriantes couvrent la partie la plus semaine de sept jours, basée sur l’observation de certains cycles
méridionale du continent. astrologiques. Ailleurs, la durée des semaines peut varier ; par
exemple, en Tarsénie, un mois est divisé en semaines de neuf jours,
Le ciel le neuvième jour de chaque semaine et le dernier jour du mois
étant réservé aux marchés et au repos. Enfin, si les saisons ryth-
Chaque jour, le Soleil va de l’est vers l’ouest, passant juste au ment la vie de tous les habitants de Thennla, les mêmes saisons ne
sud du centre du monde et déviant légèrement en chemin. Selon surviennent pas partout au même moment.
l’endroit du monde où il est observé, la couleur de son orbe diffère
subtilement : c’est seulement en Korantie que l’on peut pleinement

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Thennla

LIEUX NOTABLES Brotomagie


Les collines boisées et les vertes vallées de la Brotomagie sont
Les terres accessibles aux voyageurs depuis l’Océan sont briève-
réputées pour leur beauté. Bien que d’origine thennaltaise, les
ment décrites ci-dessous. Pour certains de ces endroits, un itinéraire
chefs locaux sont éduqués à la mode korantienne, parlent parfois
terrestre est en théorie possible, mais le temps, les couts et les périls
plusieurs langues et ont des gouts sophistiqués. Certains prennent
sont tels que le voyage maritime est toujours préférable. Consul-
même une nymphe pour femme. Cependant, comme la Brotoma-
tez les cartes des pages précédentes pour les localiser. Nous vous
gie est un territoire tampon entre les Jekkarines, les Taskiens et les
conseillons de lire en priorité les trois entrées suivantes : Empire
Korantiens, les habitants craignent toujours que leur tranquillité
taskien, Korantie et Méthélie.
soit brutalement interrompue.

Albulo Calme de Hiolanta


La capitale des Albirs, située sur la plus grande des trois prin-
Dans cette étendue océanique règne un calme plat, parfois inter-
cipales iles Albir, accueille un comptoir de la famille marchande
rompu par une tempête violente, mais très localisée. Ces tempêtes
des Zamada, originaires de Sharranket. Albulo se compose prin-
étranges sont totalement statiques et peuvent survenir même par
cipalement de huttes circulaires chaulées au toit en chaume ; les
beau temps. Le Calme de Hiolanta est hanté : on y trouve les âmes
bâtiments plus imposants, en pierre ou en brique, sont réservés au
de ceux qui sont morts de faim et de soif dans un navire immo-
roi ou aux religieux. La légende veut que certaines de ces modestes
bilisé par le calme plat, et aussi les spectres de ceux qui ont été
huttes abritent des richesses incroyables et des objets votifs fabri-
emportés par les tempêtes surnaturelles. Malgré tout, le peuple des
qués en or. Par ailleurs, les citoyens d’Albulo entretiennent de
Dagomiles vit ici, dans des iles artificielles créées par l’accumula-
bonnes relations avec ceux de Sharranket, car les Sharrankétiens
tion de débris et d’algues.
furent les premiers étrangers à venir, non pas pour s’emparer de
leur or, mais pour en offrir, certes en échange de biens et de ser-
vices… Le dirigeant actuel est Barraby, un homme bouffi d’une Camtri
cinquantaine d’années, autrefois un grand guerrier réputé pour Cette terre thennaltaise s’est jetée dans les bras des Taskiens et
son énergie, sa force et sa beauté, mais désormais à peine capable commence à adopter leurs coutumes. Si certains voient d’un mau-
de s’extirper de son trône. vais œil cette domination étrangère, allant même jusqu’à rêver
d’indépendance, ils préfèrent garder leurs idées pour eux ou bien
Assabie cherchent refuge ailleurs, par exemple en Marangie ou en Korantie.
L’Assabie est à l’intersection de deux continents, Taygus et Ras- L’ancienne royauté de Camtri est réduite à une fonction rituelle,
putana. Une grande partie de la région est désertique. Les zones les et nombre d’éminentes familles administrent aujourd’hui le terri-
plus peuplées sont les terres de Djesmirket, de Morkesh et Shar- toire en contrôlant les prêtrises majeures du culte local de l’Empe-
ranket. Des traditions magiques riches et variées, l’accès au vaste reur taskien. Le Camtri est administré depuis Torestal et l’armée
monde à travers le golfe d’Eilak et l’Océan intérieur ainsi qu’une taskienne la considère comme une région clé.
situation politique très fluctuante en font l’endroit rêvé pour les
aventuriers. Courant de Pyrolus
Balbuféra Ce courant prend naissance dans le golfe où se rencontrent Kas-
péran, la Thurinie et Taygus, puis se dirige vers le sud et l’ouest,
C’est dans la cité la plus méridionale de Rasputana que les mar- passant entre Kipsipéran et Rekshimétor, effleurant le Calme de
chands sharrankétiens viennent chercher poivre et épices en échange Hiolanta où il est rejoint par d’autres courants, puis tourne vers
d’argent. Balbuféra est un endroit remarquablement tranquille dont le sud, s’affaiblissant peu à peu alors qu’il suit la côte de Jandekot.
la sécurité repose avant tout sur son éloignement des autres établis- Il facilite considérablement les trajets des navires korantiens vers
sements humains. Les siècles de paix ont favorisé l’émergence de l’ouest et a ainsi joué un rôle primordial dans la création de routes
nombreux arts exotiques et de courants mystiques. commerciales et l’installation d’établissements.

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Thennla

Courant méridional Empire Taskien


Ce courant se dirige vers le point de rencontre entre l’Océan inté- Actuellement, l’Empire taskien est l’entité politique la plus puis-
rieur et l’Océan extérieur. Il gagne progressivement en puissance, sante au monde. Il y a deux-cent-cinquante ans, un seigneur de
jusqu’à ce qu’il rencontre le courant venu de l’Océan extérieur. guerre jekkarine exilé du nom de Zygas Taga intervint dans les
Une féroce bataille oppose alors ces énormes volumes d’eau et la guerres endémiques ravageant les cités-États rivales de la contrée
mer devient tellement agitée qu’elle rend impossible la navigation de Tarsénie. Après avoir unifié la région, il choisit comme capitale
des détroits entre Rasputana et Uxmal. une de ces cités, Taskay. Par la suite, l’Empire taskien n’a cessé
de se renforcer, absorbant nombre de pays voisins. L’Empereur
Dariscur lui-même a proclamé son statut de divinité et s’est enfermé dans
son palais afin de préparer son ascension céleste. Son remplaçant
Les habitants de cette ile sont réputés bâtir des navires insubmer- est une statue magique animée, qui gère les affaires de l’Empire
sibles à partir d’un bois nommé flottant. Comme l’exportation du avec l’aide de collèges de prêtres présidant au culte de l’Empereur
flottant est interdite, de riches clients provenant de tout l’Océan dans chaque cité et province. La première statue, le Simulacre de
intérieur commandent des navires aux constructeurs locaux. Du Marbre, fut détruite lors d’une bataille désastreuse il y a cent ans ;
fait de l’absence de gouvernement centralisé, les autochtones depuis, c’est le Simulacre de Fer qui est à la tête de l’Empire.
peuvent à loisir se piller les uns les autres ou se battre pour la pos-
session de terres cultivables, de sites sacrés et de forêts de flottants. Le cœur de l’Empire est la Tarsénie, une région densément peu-
plée et cultivée comprenant les cités suivantes : Ashkor, Felsang,
Dékos Mérat, Pryjarna, Tarsang, Taskay et Zarina. L’Empire a incorporé
le royaume de Yégusaï à l’est, la contrée thennaltaise de Camtri à
L’ile de Dékos est réputée pour son autel à la gloire du Père Océan : l’ouest et une terre désormais connue sous le nom d’Extrême-Tar-
une grande grotte sous-marine où résident les monstres des abysses sénie au nord, là où fut fondée la cité de Ralmyra. Morkesh et la
invoqués par Hettrik le Noyeur, un prêtre de Dagomar. Dékos appar- Théocratie jekkarine sont des protectorats.
tient au royaume de la Côte Brulante gouverné depuis Haprosindra.
Enkéfalan
Djesmirket Dirigée par un vieux commerçant borgne nommé Damaric, ce
Les autochtones considèrent avec révérence l’énorme cité de Djes- petit port débordant d’activité est la figure de proue de la Confé-
mir, qui abrite les temples les plus anciens et les plus importants de dération tapropiscaine. Elle a pour originalité d’accueillir en son
la région ainsi que les sorciers les plus puissants. En réalité, la ville est sein une population orque plus ou moins bien intégrée. Ces orcs
en déclin : les marchands sharrankétiens ne la voient plus comme le ont abandonné leur culture d’origine pour adopter celle des habi-
principal marché pour leurs biens, et les Taskiens tiennent toujours tants de l’archipel. Damaric les utilise comme intermédiaires dans
rancune aux Djesmiriens pour avoir participé à une guerre contre son commerce avec les orcs de Nishimbakoï à qui il livre autant
eux quatre-vingts ans auparavant. Autrefois, Djesmirket était syno- d’esclaves que possible. De plus, Damaric n’a aucun scrupule à
nyme de l’Assabie entière, mais le terme ne désigne plus désormais revendre les butins apportés par les pirates ou les pillards.
que le territoire au sud du Korazoon et incluant les cités d’Ankwar,
de Djesmir, de Khorala et de Perlak. Ces cités sont des sultanats, des
monarchies indépendantes partageant les mêmes traditions cultu-
Fierla
relles et prêtes à défendre la souveraineté de leurs voisines. Certains Peu explorée depuis le Cataclysme, cette ile énorme a perdu la
adjoignent à ce groupe la cité de Jelhaï, à l’est ; cependant, les cou- plupart de ses établissements, abandonnés ou détruits durant les
tumes religieuses et magiques de cet endroit sont réputées aussi dan- deux derniers siècles : seuls deux perdurent. Sur le littoral septen-
gereuses que sulfureuses et les autres sultans évitent son dirigeant. trional, Errabna est une vieille colonie kipsipsindrienne devenue
un port libre où le seigneur des mers local, Torrik l’Avide, met un
point d’honneur à recevoir quiconque vient dans sa ville, tout en lui
soutirant le maximum de richesses au cours de son séjour. Au sud,
le port naturel de Mikosso sert simplement d’escale sur la route de
l’ouest lointain.

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Thennla

D’après les rumeurs, les monstres pullulent à l’intérieur de l’ile : protègent non seulement contre les autochtones, mais aussi contre
on parle notamment de dinosaures et de slargr. Les récits sur les les pillards étrangers désireux de s’emparer des richesses rassemblées
slargr sont contradictoires : ramassis de brutes stupides, peuple dans l’ile entre chaque passage du galion.
intelligent qui élèverait, chasserait ou vénèrerait des dinosaures ? En
tout cas, tous s’accordent toutefois à dire qu’ils sont très dangereux Kapoli
et qu’il vaut mieux les laisser tranquilles.
La majorité des Kapoliens vivent dans des établissements parse-

Forêt de Sarde mant la côte sud de cette longue péninsule, du côté de l’Océan inté-
rieur. Othrikor est la plus grande ville de la région. Vers le nord et
Cette région de collines, de vallées et d’espaces humides s’étend sur faisant face à la mer, s’étendent les Terres Ensoleillées d’Essanzéraï,
150 km de long du nord au sud et sur 350 km d’est en ouest, la moitié au climat béni des dieux : la même dynastie gouverne ce royaume
de la zone étant boisée. L’Eauvive coupe la forêt de Sarde en deux, tra- depuis sept générations, un exploit remarquable, voire étrange, selon
versant un paysage de ravins profonds ou de plaines inondées. La par- le peuple archipélien. Toutefois, la quiétude d’Essanzéraï est troublée
tie au sud du fleuve est un terrain de chasse très prisé par la noblesse par les raids des esclavagistes orques.
jekkarine, alors que les seigneurs thennaltais de Brotomagie giboyent
La colonie korantienne d’Hispola occupe le territoire tourné vers
plutôt dans la partie nord. On trouvera aussi des prospecteurs venant
la Korantie, et s’avère donc une escale commode pour les trajets
de la colonie borissienne de Thyrte dans le nord-est de Sarde. Quant
entre les États korantiens septentrionaux et Kipsipsindra.
aux rares résidents permanents — quelques ermites et bandes de hors-
la-loi —, ils s’installent principalement en bordure des bois. L’essentiel
de Sarde reste sauvage et de nombreuses créatures exotiques vivent au Korantie
sein de la forêt. La Korantie est un vaste ensemble de cités-États qui ont essaimé
hors de leur région originelle le long de la côte ouest de Taygus.
Golfe d’Eilak Elle s’est construite tout au long du millénaire de l’Empire et
continue de se développer. Son étendue est telle que sa cohésion
Une petite mer où des navires de toutes tailles se croisent, entre les
repose en grande partie sur les routes maritimes reliant ses cités-
ports d’Assabie et ceux des royaumes septentrionaux de Rasputana.
États : s’il advenait qu’elles soient fermées par une puissance étran-
Bien entendu, le commerce est dominé par les sharrankétiens : leurs
gère, la colère divine ou une catastrophe naturelle, la communauté
galères bien armées et renforcées magiquement protègent les allées
korantienne se fracturerait à nouveau, comme lors du Cataclysme
et venues de leurs galions marchands.
qui déchira l’Empire 160 ans auparavant.

Haprosindra Lorsil
Bien que l’autoproclamé roi Valorik Bleuvisage ait nommé son
Deuxième plus grande cité des Kapoliens après Othrikor, Lorsil est
domaine le royaume de la Côte Brulante, il ne dirige en réalité
aussi leur centre cultuel. Chaque année, une foule immense arrive
qu’une petite zone autour d’Haprosindra et deux iles. La plus
par bateau pour célébrer le festival de Dagomar et de Diotima, le
grande des deux, Haprus, est presque déserte, alors que Dékos est
Père et la Mère Océan. À cause d’un ancien tabou, l’évènement est
un peu plus densément peuplée.
interdit à ceux qui sont d’origine korantienne, ce qui concerne donc
la majorité des habitants de Kipsipsindra, même s’ils ne se consi-
Mer d’Ivoire dèrent plus eux-mêmes comme des Korantiens. Un conseil de prêtres
Cette étendue d’eau doit son nom à la principale marchandise dirige Lorsil, avec à sa tête le seigneur des mers, chargé de gérer au
exportée depuis ses rivages. Les Sharrankétiens basés à Janisdaron quotidien les affaires de la cité. L’actuel seigneur des mers est Ruk-
rassemblent les défenses des mammouths d’Uxmal et des éléphants kos. Au cours d’un rituel spécifique à Lorsil, les prêtres nomment en
de Jandekot pour les expédier vers l’est. secret le successeur de l’actuel seigneur des mers ; ce successeur devra
se dévouer au dieu local Orchang, qui encourage certains types de
Janisdaron meurtres (par exemple ceux liés à vengeance ou à la dispute), puis
tenter d’assassiner le seigneur des mers en titre. Les méthodes d’as-
Ce comptoir a été établi par la famille Zamada de Sharranket. Une sassinat subtiles sont interdites : pas d’empoisonnement, de tueurs à
fois par an, un galion vient collecter une cargaison d’ivoire et d’autres gages, etc. Personne n’a encore réussi à déloger Rukkos, qui tient la
biens exotiques obtenus auprès des autochtones. Les Sharranké- barre depuis sept ans.
tiens ont amené un contingent de mercenaires albiriens : ceux-ci les

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Thennla

reine Sémankorée, grande prêtresse et dirigeante de la Théocratie.


Lyortha L’arrière-pays est réputé pour son orge argentée qui doit plus sa
En plus d’être une des deux seules villes acceptant les étrangers, croissance à la lumière de la lune qu’à celle du soleil. Nombre d’al-
ce port méridional de la péninsule de Méthélie est aussi l’unique chimistes étrangers rêveraient d’acquérir quelques graines ; hélas
endroit de la Théocratie jekkarine où les navires étrangers peuvent pour eux, l’exportation du blé est interdite et seuls les domaines
débarquer ou charger des marchandises, le transport des biens vers des temples ont le droit de le cultiver.
le reste du territoire étant réservé aux convoyeurs autochtones. Les Très peu d’étrangers ont l’occasion de se rendre à Parlasos, car
Jekkarines tentent donc d’attirer ici les biens provenant des routes les Jekkarines confinent la majorité des leurs transactions avec les
commerciales maritimes et d’exporter leurs produits. Autre origi- autres peuples à deux villes créées à cette fin, Lyortha et Ramassa.
nalité de Lyortha : elle abrite la modeste flotte jekkarine, composée Les rares qui ont la chance de pouvoir visiter la capitale ont droit à
de cinq vaisseaux de guerre construits et entretenus par les Taskiens. tous les égards, mais sont étroitement surveillés et escortés.
Le célèbre baron Solfernoy gouverne la ville sous la supervision
d’un trio de prêtresses provenant de la capitale. Richissime grâce Mikosso
aux perquisitions et aux pots-de-vin qu’il perçoit, Solfernoy est
Ce port sharrankétien est situé sur le littoral méridional de Fierla.
aussi un homme très influent : il ambitionne même d’étendre son
Comme la plupart des établissement sharrankétiens, la ville prin-
pouvoir au-delà des frontières de la Théocratie.
cipale, comprenant à peine quelques centaines d’habitants, est éta-
blie sur une ile juste au large des côtes pour plus de sécurité, et à
Marangie proximité d’un port naturel. Si le port sert surtout d’escale aux tra-
Même selon les critères thennaltais, les belliqueux Marangiens jets depuis ou vers Janisdaron, le Façonnier de Mikosso, Subursh,
sont considérés comme un peuple aussi vénal que peu fiable. Gou- (chef local de la famille Zamada) envoie des gens vers l’intérieur
vernant depuis Timolay, le roi Arkenson le Bien-Portant n’est en afin de chercher des biens exotiques ayant une valeur commerciale.
réalité qu’une marionnette aux mains des Taskiens : ce sont d’ail-
leurs eux qui choisissent ses conseillers… La présence de pilleurs Morkesh
de tombes taskiens, attirés par les rumeurs de cimetières et de
Traversé par le fleuve Briga, Morkesh est un royaume puissant,
tombeaux remplis de richesses, augmente les tensions entre les
actuellement dirigé par une reine fougueuse, Tursiba la Lionne,
occupants et les autochtones. Même les Marangiens en dehors de
lointaine descendante de Tark le Ravageur, le pirate étranger à l’ori-
l’influence taskienne se sentent opprimés ; leur véritable capitale
gine de la dynastie. Toutefois, il est aussi un protectorat de l’Empire
est désormais le vieux centre cultuel d’Oster, un endroit guère
taskien. Bien que de culture assabienne, les habitants parlent un dia-
accueillant envers les étrangers.
lecte qui diffère suffisamment du djesmiri de leurs voisins pour être
considéré comme une langue à part entière. Morkar est la capitale,
Méthélie mais la cité la plus importante est Largil : c’est non seulement le port
Cette énorme péninsule abrite la Théocratie jekkarine, la plus le plus actif en dehors de Sharranket, mais aussi le lieu où Tursiba a
ancienne civilisation existante. Les parties septentrionales et orien- bâti son impressionnant palais estival, entouré par une douve sèche
tales sont très sauvages : la première est couverte par la forêt de où se prélassent ses lions favoris.
Sarde alors que la deuxième est une région presque désertique sur-
nommée les Terres Désolées de Méthélie. Le reste de la péninsule, Othrikor
voire par extension son entièreté, est appelé le Jekkaride, d’après la
La plus grande cité de Kapoli est une ville portuaire construite
société secrète et matriarcale dévouée à la déesse nocturne Jekkara.
principalement en bois, avec quelques bâtiments en pierre. Le feu l’a
La déesse se manifeste sous les traits de la Lune, le plus gros et le
détruite quatre fois déjà, mais elle a toujours été rebâtie par la suite,
plus brillant de tous les corps célestes visibles de nuit. La Lune
et un sanctuaire permanent dédié au Père Océan a été érigé près
demeure immobile dans le ciel au-dessus de la capitale, Parlasos.
des docks : il sert uniquement à appeler des ondines afin d’éteindre
Parlasos est non seulement la capitale, mais aussi la seule véritable tout incendie qui se déclare. Si Othrikor est essentiellement peuplée
cité des Jekkarines. Elle est située dans le Val de l’Ombre, ainsi de Kapoliens, elle accueille aussi de nombreux étrangers de passage.
nommé parce qu’il est au centre de l’ombre couvrant la Méthélie C’est un bon endroit pour recruter des marins. Sa réputation pour le
lors de l’éclipse quotidienne causée par le passage du soleil au-des- jeu, la boisson et les excès en tout genre n’est plus à faire, pour autant
sus de la lune. Au cœur de Parlasos se trouve le principal temple du que l’on soit prêt à affronter la rudesse de ses rues boueuses et de ses
culte de Jekkara, aux dimensions colossales, ainsi que le palais de la habitants alcoolisés.

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Thennla

Othrikor est dirigée par un homme à poigne appelé Jaskar le Bien que les barbares soméjiens soient relativement pacifiques si
Bronze, qui manie aussi bien la diplomatie que les pots-de-vin et on les laisse tranquilles, ils n’hésitent pas à profiter de leur contrôle
autres cadeaux en tout genre pour assurer la pérennité de son poste. de la plaine usarwi, goulet d’étranglement entre le nord et le sud.
Dans cette tâche, l’aide des rois de Kipsipsindra lui est particulière-
ment précieuse. Rekshimétor
Pandospalam Au même jour de chaque année, des tortues géantes viennent
sur les rivages de Rekshimétor pour y déposer leurs œufs. Ado-
Les Sharrankétiens se sont établis ici, car cette ile au large de rateurs du Dieu Tortue, les Rekshimétiens (de culture guyuntar)
Rasputana est facile à défendre et constitue une escale clé dans le produisent un ragout succulent à partir de la chair de ces créatures
long trajet vers Balbuféra. S’il existe une petite population autoch- et des armures au moyen de leurs carapaces.
tone, le principal centre de peuplement est le port sharrankétien.
L’ile est un domaine de la famille Hirambil, et Raïs Hirambil, un Sharranket
cousin du patriarche de la famille, la dirige en tant que Façonnier
Cette petite nation doit sa prospérité à son emplacement à la
de Pandospalam.
croisée des principaux itinéraires commerciaux et à sa flotte pas-

Les Quatre Royaumes du Nord sant pour être la plus moderne au monde. Le territoire se compose
de trois villes : la plus petite, Shimir, est située sur une petite bande
Les royaumes côtiers d’Eilak, de Menkh, de Shuja et de Rastush de terre voisine de Djesmirket, au nord, alors que Ronispur et
sont considérés par les Assabiens comme des partenaires com- la capitale Homora occupent les deux iles au large du continent.
merciaux importants. Cinq familles de princes marchands tiennent le pouvoir : les plus
éminents de leurs membres siègent au conseil de la cité, et elles
Ramassa créent des enclaves marchandes le long de leurs routes commer-
ciales, qui atteignent la lointaine Jandekot.
L’autre ville-entrepôt de la Théocratie jekkarine se trouve dans le
nord-est du pays ; elle accueille tout le trafic commercial, diploma-
tique et religieux venant d’Ashkor et de Taskay. Bien que bâtie près
Soméja
de l’embouchure d’un grand fleuve, Ramassa ne profite guère de son Demeure des barbares soméjiens, cette région aux côtes accidentées
emplacement, car les eaux sont peu profondes, agitées et remplies de ne dispose pas de véritables ports, mais comprend quelques endroits
limon : seuls les navires à fond plat peuvent naviguer dans les envi- propices au mouillage de petits navires. Si les visiteurs apportent des
rons du delta. Loin de l’excentricité de Solfernoy, le baron Lanker- marchandises désirables, l’accueil peut être cordial. Les Soméjiens
most est un dirigeant fiable et profondément conservateur, l’homme eux-mêmes ne naviguent pas et semblent craindre la mer.
idéal pour gérer un axe de circulation d’une importance primordiale.
Sorantie
Rasputana Entouré de tous côtés par l’Empire taskien, ce petit royaume
Si presque tout le monde a entendu parler du Rasputana, les demeure indépendant, mais la majeure partie du pays est retournée
rares étrangers à l’avoir visité sont surtout des marchands d’Assa- à l’état sauvage ou est tombée sous la coupe de bandits et de hors-la-
bie. Parmi ces derniers, les Sharrankétiens ont réussi à monopoliser loi. Malgré tout, la capitale Sorandib garde son éclat, car elle est le
le trafic de poivre, d’épices et de biens exotiques en provenance de siège de la célèbre école de sorcellerie des Artificiers, à qui l’on doit,
Balbuféra au sud. La route terrestre depuis Taygus via Kamritar si les rumeurs disent vrai, la création du Simulacre de Fer, le dirigeant
est réservée aux plus courageux, car elle implique de traverser le de l’Empire taskien. La Sorantie est aussi connue pour être le lieu
vaste désert occupant une grande partie de l’intérieur du continent d’origine d’une drogue appelée fengo pouvant être raffinée à de nom-
avant d’arriver au royaume de Menkh. Les États les plus « civilisés » breuses fins ainsi que la source de la poudre à canon utilisée par un
sont les Quatre Royaumes du Nord et les Trois Royaumes du Sud, régiment d’élite de l’armée taskienne, les Héros Invincibles de Taskay.
comprimés entre le désert intérieur et les hautes terres de Soméja.

13
Thennla

Tapropiscur Zathrum
Dans cette grande ile parsemée de nombreux établissements Au nord de la Marangie se trouve Zathrum, une terre thennal-
vivent les Ravageurs, de belliqueux pillards parcourant l’océan à taise habitée par un peuple très attaché à ses traditions. Le roi de
la recherche de butins et d’aventures. Tark, fondateur de la mai- Zathis, Radabus, doit sa puissance à la proximité de la colonie
son royale de Morkesh, et Korsaddin, qui fut écrasé par Kalacho korantienne de Mersine : un de ses ancêtres avait cédé le terrain
d’Agissène lors de la conquête de Valos, sont deux exemples de aux colons en échange de monopoles commerciaux et d’un tribut
ravageurs célèbres. Les autochtones font partie d’une confédéra- régulier. Malstrom, le roi de Gort, contrôle la majeure partie du
tion lâche dirigée par un homme fort, actuellement Mororsi le territoire restant, mais ne dispose pas d’un accès aussi commode
Loyal, un des capitaines pirates les plus brillants de ces vingt der- au monde extérieur. Son respect inconditionnel des anciennes
nières années. Mais ne vous fiez pas à son surnom : il est d’une traditions lui vaut le soutien des redoutables montagnards de
brutalité et d’une malhonnêteté sans bornes ! Gumathéna, que même les Marangiens voient comme des bar-
bares et des sauvages.
Les Trois Royaumes du Sud
Jal, Kessum et Zibud sont trois petits royaumes enclavés, plus belli-
queux que leurs voisins du nord : ils ne cessent de se battre entre eux
pour des motifs futiles ou de chercher querelle aux Soméjiens.

Terres Désolées de Méthélie


La partie orientale de la péninsule de Méthélie est une région
anarchique, parsemée de petites communautés dont la survie
repose sur l’agriculture et le pastoralisme, mêlée si possible de pira-
terie et de banditisme. La plupart des habitants descendent d’exilés
jekkarines bannis à cause de quelque méfait. La région attire aussi
des exilés volontaires ou des esclaves en fuite, voire des apostats ou
des idéalistes. Quelques sorciers célèbres ont aussi élu résidence ici
afin de poursuivre leurs recherches loin des regards.
Depuis longtemps, les Jekkarines se servent de la lycanthropie pour
maudire leurs parias, croyant ainsi instaurer un climat de peur et de
défiance qui les empêchera de s’organiser et de devenir une menace.

Vieux Korantis
Le site de la capitale perdue de l’Empire n’est plus qu’une col-
lection de petites iles, chacune étant en fait un sommet de la terre
immergée de Korantis. Ces iles sont inhabitées et seuls quelques
chercheurs de trésors s’y rendent en quête de reliques de valeur.
Leurs découvertes sont parfois spectaculaires : par exemple, des
paladins de l’Empereur réussirent ainsi à trouver le Trône de Saphir
et à le transporter jusqu’à Hilanistra.

14
Personnages

P ersonnages
Ce chapitre contient les informations nécessaires pour créer des Note pour le maitre de jeu : Lorsque vous générez des caractéristiques
personnages thennlanais issus des principales cultures. Vous pouvez basées sur d’autres combinaisons de dés, chaque d6 ou + 6 augmente le
aussi bien utiliser les règles de création de personnages de Mythras score maximum de la caractéristique de 7 et le minimum de 1 ou de 6.
ou de Mythras – Fondamentaux. Il suffit de substituer les cultures
standards par celles proposées ci-après. Les suppléments Les Rivages Limites aux compétences
de Korantie et L’Empire Taskien fournissent beaucoup plus de détails
Pour représenter les limitations de la condition humaine, le score
sur la création de personnages venant de ces régions.
maximal qu’il est possible d’atteindre dans une compétence est limité
Complétez les détails de la création de personnages selon le pro- à 5 fois le pourcentage de base. C’est l’une des raisons pour laquelle
cessus habituel de Mythras. Le jet de classe sociale s’effectue nor- certaines personnes recherchent des augmentations magiques.
malement sauf si des indications particulières sont précisées. Pour
déterminer le pécule de départ, utilisez le chiffre donné ci-après et
appliquez le modificateur imposé par la classe sociale :
ALBIRS
Barbare : 4d6 x 15 pièces d’argent ;
Ces redoutables barbares à la peau noire habitent les iles Albirs
Civilisé : 4d6 x 25 pièces d’argent ; dans la partir sud de l’Océan intérieur. Bien qu’ils prétendent être
natifs de ces iles, on dit qu’ils ont émigré ou ont été transportés de
Nomade : 4d6 x 10 pièces d’argent ;
Jandekot. De tous les peuples insulaires, ce sont les seuls qui ne
Primitif : 4d6 x 5 pièces d’argent en nature. semblent pas avoir de tradition maritime. Les iles disposent de peu
de ressources et l’histoire albir a connu des périodes de violences
suffisamment intenses pour arrêter et même inverser la croissance
CARACTÉRISTIQUES naturelle de la population. Comme les marchands sharrankétiens
ont établi un comptoir commercial sur l’ile d’Albulongue, on ren-
Dans Thennla, toutes les caractéristiques générées avec 3d6 ou contre de plus en plus de gardes du corps ou de mercenaires albirs
2d6 + 6 ont un maximum de 21. En dépassant cette limite, le au service de Sharrankétiens. Les Albirs sont célèbres pour leur
personnage change de nature et devient un demi-dieu ou bien un grande taille et leur force physique. Après avoir été engagés comme
monstre, selon le point de vue. Cela devrait avoir des conséquences mercenaires, certains préfèrent tenter de se frayer une place dans les
sur la façon dont le personnage est perçu et, éventuellement, lui cités de l’est plutôt que de revenir dans leur patrie.
donner des capacités supplémentaires. Par exemple, un humain
avec une TAI de 22 (une chose qui se rencontre dans certaines tri- Pour générer un personnage albir, lancer 4d6 pour la FOR et 3d6+6
bus reculées de Jandekot) peut effectivement être un géant et donc pour la TAI et éliminez le plus petit dé dans les deux cas.
utiliser des armes surdimensionnées.

15
Thennla

Type de culture
Barbare. ARCHIPÉLIENS
Bien établis sur plusieurs terres côtières et sur de nombreuses iles, les
Langue Archipéliens, ou peuple de la mer, forment un large éventail allant des
Albirien. fermiers et pêcheurs pacifiques aux fiers pirates. Les principales tribus
sont les Guyuntars qui dominent la plupart des iles et les Kapoliens
Coutumes qui occupent la péninsule de Kapoli et la grande ile de Kipsipéran.
Archipéliennes. Voguant sur leurs bateaux à ponts découverts, parés de tatouages et
de bijoux en coquillages, équipés d’armures en carapace de tortue et
Compétences standards d’armes en bronze, les Archipéliens sont présents à peu près n’importe
Athlétisme, Canotage, Force brute, Endurance, Perception, Premiers où sur le grand océan.
Soins, Savoir Régional (iles Albirs).
Type de culture
Exemples de styles de combat Barbare.
Mercenaire (lance, bouclier, javelot).
Langue
Compétences professionnelles Guyuntar ou Kapolien.
Artisanat (bois, cuir ou fer), Connaissance (élevage), Guérison,
Langue (archipélien ou djesmiri), Survie, Pistage. Coutumes
Archipéliennes.
Passions culturelles
Loyauté (chef ), Amour (or, gloire), Haine (ennemi personnel). Compétences standards
Athlétisme, Canotage, Endurance, Perception, Savoir Régional
Types de magie (variable), Tromperie, Volonté.
Magie populaire, théisme. Les Albirs honorent Zondonza, un dieu
du soleil représenté par un taureau censé porter le disque solaire entre Exemples de styles de combat
ses cornes. Un initié de ce culte peut alimenter sa réserve de dévo- Chasseur des Mers (lance/harpon, gourdin, trait : Lanceur d’Armes
tion en points de magie en sacrifiant du bétail. Cela peut sembler [harpon]), Levée de Lanciers, Ravageur (sabre ou autre arme tran-
un gâchis, mais le dieu permet à ses adorateurs de se nourrir avec la chante à une main, dague, targe, trait : Excellent Équilibre).
quasi-totalité de la carcasse. Trois points de FOR d’un taureau sacri-
fié fournissent ou restaurent 1 point de la réserve de dévotion. C’est Compétences professionnelles
le prêtre officiant qui décide qui consomme quels organes et donc Art (tous), Commerce, Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Jouer
gagne les points disponibles. d’un Instrument, Langue (archipélien), Orientation, Rites (archipé-
liens), Navigation, Survie.
Professions typiques
Artisan, Berger, Guerrier Mercenaire. Passions culturelles
Loyauté (clan ou équipage), Amour (amis, frères/sœurs, amoureux
romantique), Haine (faction ou clan rival).

Types de magie
Magie populaire, théisme. Les principaux dieux archipéliens sont
Dagomar, le Père de l’Océan ; Diotima, la Mère des poissons ;
Palaskil, associé aux tempêtes, à la navigation à voile et à l’agricul-
ture ; Orchang, associé à la guerre et aux querelles ; Koremchaï, le
dieu de la piraterie et du pillage ; et Héder et Hember, les dieux
jumeaux des bergers et des artisans.

Professions typiques
Éleveur, Fermier, Guerrier, Marin, Pêcheur.

16
Personnages

ASSABIENS Compétences professionnelles


Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissance (toutes), Écri-
Les villes grouillantes d’Assabie ne sont pas faites pour les âmes ture/Lecture (djesmiri), Jouer d’un Instrument, Langue (tous), Rites
sensibles. L’humanité s’y affiche ouvertement dans toute sa gloire (assabiens), Sens de la Rue.
et sa monstruosité ; nulle part ailleurs dans le monde civilisé on
ne trouve de tels extrêmes de richesse et de pauvreté réunis au Passions culturelles
même endroit. C’est un pays où les parents vendent leurs propres Loyauté (sultanat, maison marchande [Sharranket] ou royaume
enfants comme esclaves ; où les propriétaires d’esclaves jouissent [Morkesh]), Amour (amis, frères/Sœurs, amoureux romantique),
d’une liberté totale sur leurs « biens » et usent d’une brutalité rou- Haine (gang, faction ou peuple rival).
tinière ; où les femmes choyées des riches marchands, cachées aux
yeux des hommes sous diverses couches de vêtements, vont faire Types de magie
leurs achats portées sur des litières, et passent à côté de prostituées Théisme, sorcellerie. Les divinités les plus populaires, vénérées par
presque nues exerçant leur métier à la vue de tous. Tout a un prix de nombreux cultes locaux, sont Basat, Shomat (un dieu local du
et chacun rêve du jour qui lui apportera la fortune ; quiconque a la soleil), Haliset (dieu de l’eau et de la fertilité, décrit comme un
chance de passer de la misère à la richesse a l’assurance de voir son crapaud, un chat ou un oiseau huppé) et Tolat (déesse de la terre).
histoire célébrée en contes et en chansons, peu importe la manière Temmush, connu pour apporter la richesse et sceller les traités, est
dont il sera parvenu à ses fins. L’Assabie est constituée de plusieurs lui aussi très populaire. En Sharranket, la plupart des gens sont
sultanats (Ankwar, Djesmir, Jelhaï, Khorala, Perlak), du royaume des membres laïcs du culte de la déesse nationale Shara Peshwan.
de Morkesh (gouverné en fait par une reine que l’on dit descendre Néanmoins, les Assabiens sont des athées dans l’âme qui estiment
de pirates étrangers) et de Sharranket, un ancien sultanat devenu que les dieux ne méritent pas vraiment d’être vénérés ; ironique-
une ploutocratie contrôlée par cinq puissantes familles de mar- ment, la cité sainte de Djesmir (comme on l’appelle souvent) est le
chands ridiculement riches. centre spirituel de ce mouvement. Ceci s’explique sans doute par
les pratiques religieuses de la région qui sont extrêmement mer-
Les Assabiens que l’on rencontre dans les pays étrangers sont cantiles et conduites de façon à avantager celui qui les pratique.
souvent des marchands de Sharranket ou des marins de Morkesh. Beaucoup de visiteurs seraient stupéfaits de voir à quel point, en
Les galères marchandes sharrankétiennes sont les plus gros navires particulier en Djesmirket, les relations avec les dieux sont consi-
existants sur les océans. Mais c’est aussi un pays connu pour ses dérées comme des transactions commerciales dans lesquelles les
sorciers et beaucoup pensent que l’Assabie est le berceau de cet art. deux parties négocient leurs bénéfices mutuels. Les Assabiens sont
renommés pour leurs pactes avec les démons et les divinités.
Type de culture
Civilisé. Professions typiques
Marchand, Sorcier, Marin.
Langue
Djesmiri ou Morkeshite.
Sorcier assabien
Coutumes L’Assabie est la mère patrie de la sorcellerie et, pour beaucoup, la
Assabiennes. langue de Djesmirket est celle de la magie elle-même, car toutes
les grandes œuvres sur ce sujet ont été écrites dans cette langue. La
Compétences standards compétence Rites (assabiens) peut être utilisée pour augmenter les
Dissimulation, Tromperie, Conduite, Influence, Perspicacité, Savoir jets de compétence en sorcellerie. Les sorciers assabiens peuvent
Régional, Volonté. être des artisans ou même des esclaves, mais les meilleurs praticiens
sont généralement membres d’une école ou d’une tradition philo-
Exemples de styles de combat sophique. Les non-conformistes et les solitaires peuvent devenir de
Duelliste (rapière, dague et targe), Levée de Lanciers (lance et bou- dangereux apostats utilisant leur pouvoir à des fins personnelles et
clier), Arbalétriers (arbalète légère), Levée d’Archers (arc court). parfois particulièrement infectes.

Compétences standards
Coutumes, Tromperie, Influence, Perspicacité, Perception, Volonté.

17
Thennla

Compétences professionnelles Connaissance (Monde spirituel)


Artisanat (tous), Connaissances (toutes), Écriture/Lecture, Invoca- Cette compétence est la spécialité des écoles de sorcellerie qui
tion (grimoire ou école philosophique), Langue (toutes), Manipula- s’intéressent principalement à l’invocation et au commerce avec
tion, Rites (assabiens). les esprits et autres entités qui habitent le Deuxième Monde : le
Monde spirituel. Comme les sorciers n’ont aucun moyen de se
Connaissances de sorcellerie désincarner ou d’établir une projection astrale, les seuls esprits avec
lesquels ils peuvent interagir sont ceux naturellement capables de
Les sorciers assabiens étudient les Trois Mondes (cf. chapitre se manifester et d’interagir avec le monde ordinaire. Étant donné
Magie) qu’ils considèrent comme des aspects essentiels des que cela inclut les revenants, les spectres et d’autres âmes défuntes,
connaissances et des arts ésotériques. Le savoir qu’ils en retirent est cette connaissance est souvent considérée comme similaire à la
fondamental pour la compréhension et l’exploitation des phéno- nécromancie.
mènes, des entités et des artéfacts surnaturels. Lorsque ces connais-
sances sont utilisées, il est tout à fait possible que l’objet de l’étude Avec cette compétence, un sorcier peut :
cherche délibérément à éviter la détection ou à falsifier l’analyse,
par exemple : un esprit possédant une victime de manière cachée, • détecter l’action ou la présence d’un esprit, y compris ceux
un démon qui fait le nécessaire pour empêcher la découverte de liés à un objet physique ;
son vrai nom ou un objet magique dont le créateur a dissimulé la • déterminer la nature d’un esprit et ses capacités ;
véritable fonction. Dans ces cas, les compétences de connaissance
en sorcellerie devraient être opposées à la compétence appropriée • estimer la puissance (c.-à-d. l’intensité) d’un esprit ;
de la cible ou de son créateur. • rechercher les moyens nécessaires pour invoquer un esprit,
le contraignant ainsi à se matérialiser ou à se manifester, afin
Connaissance (Mystères ordinaires) de communiquer avec lui, de le dominer, de le bannir ou de
Cette compétence est utilisée pour étudier et interpréter les le combattre.
mécanismes de la magie dans le Monde matériel. Elle combine
des connaissances de physique et de métaphysique avec une com- Connaissance (Mille Enfers)
préhension de la façon dont les autres mondes empiètent sur le Cette compétence est plus confidentielle et exotique que les
monde ordinaire et l’influencent. autres ; peu de sorciers étudient en profondeur le Troisième Monde
Toutes les écoles de sorcellerie assabienne peuvent, et doivent, à cause des difficultés et des dangers inhérents à la mise en pratique
apprendre cette compétence. Avec cette compétence, un sorcier de ce savoir. Les Mille Enfers sont aussi beaucoup plus vastes et
peut : variés que les deux autres mondes. Même ceux qui ont appris tout
ce que l’humanité connait de ce monde sont conscients d’en avoir
• détecter l’action ou la présence de la magie ou d’une entité seulement discerné la surface.
surnaturelle connectée au Monde matériel ; Avec cette compétence, un sorcier peut :
• déterminer le type de magie à l’œuvre (sorcellerie, théisme, • détecter l’action ou la présence d’un démon ;
animisme, etc.) ;
• déterminer la nature d’un démon et ses capacités ;
• estimer la puissance de la magie ou de l’entité ;
• estimer la force, la durée ou la cause de la présence d’un
• analyser un objet ou un enchantement magique pour
démon dans le monde ordinaire ;
connaitre son fonctionnement et sa destination ;
• rechercher les moyens nécessaires pour invoquer un certain
• rechercher les moyens nécessaires pour invoquer une entité
type de démon et les points de magie requis ;
éthérée spécifique (comme un djinn).
• rechercher le vrai nom d’un démon spécifique, si celui-ci est
connu de l’humanité.

18
Personnages

DAGOMILES Professions typiques


Chamane, Chasseur, Éclaireur, Guerrier, Marin, Pêcheur.
Peuple aux yeux ronds, aux mains et aux pieds partiellement pal-
més, les Dagomiles sont les nomades de l’océan. Ils font partie de Spécial
la constellation de cultures insulaires plus ou moins voisines qui Nager est une aptitude naturelle pour un Dagomile. Les tests de
parsèment l’Océan, mais se distinguent des Archipéliens par leur Natation sont effectués avec un niveau de difficulté en moins.
physionomie, leur langue et leur style de vie. Leurs liens avec les
dieux et les esprits de l’océan sont supposés si étroits qu’on les
soupçonne souvent d’avoir contribué au cataclysme ayant détruit
Korantis. Pour cette raison, ils sont méprisés, réduits à la mendi-
JEKKARINES
cité et mal traités dans les endroits comme Kipsipsindra. En consé- La Théocratie jekkarine est une nation fermée sur elle-même
quence, ils s’aventurent très rarement dans les mers du nord. On où une paysannerie rurale travaille la terre sous le joug du culte
dit que les Dagomiles possèdent un refuge flottant quelque part matriarcal de la déesse lunaire Jekkara. Le chef de l’État est la
dans le Calme de Hiolenta, construit sur des radeaux d’algues et reine Sémankorée qui gouverne depuis la cité-temple de Parlasos.
de déchets et qu’eux seuls savent naviguer sur ces mers mortes et Une étroite caste de « patriciens » mâles est élevée à de hautes
apaiser les spectres qui les hantent. responsabilités (les baronnies) pour remplir des missions clés dans
les domaines administratifs et militaires, mais reste soumise aux
Type de culture collèges locaux de prêtresses. La fonction de reine est acquise à
Nomade. vie, mais n’est pas héréditaire. Chaque reine jekkarine est choisie
par un collège de prêtresses supérieures parmi cent jeunes femmes
Langue et jeunes filles, méticuleusement sélectionnées et enlevées à leurs
Dagomien. parents à l’âge de cinq ans, puis soumises à un entrainement
intensif à la fonction de reine, qu’elles n’auront très probablement
Coutumes jamais la moindre chance d’occuper.
Dagomiles. Les Jekkarines ordinaires sont de petits agriculteurs chauvins et
profondément conservateurs. Ils n’ont qu’une maigre connais-
Compétences standards sance et quasiment aucune expérience du monde extérieur. Ils
Athlétisme, Canotage, Endurance, Natation, Perception, Savoir se contentent de vivre selon l’ordre immuable décrété par les
Régional (variable), Tromperie. prêtresses au nom de la déesse. Ceux qui se prennent à rêver d’un
destin différent peuvent se retrouver expulsés de leur maison et
Exemples de styles de combat bannis de la société, ou pire. Apparemment, les infortunés qui
Chasseur des Mers (lance, harpon, cimeterre). ont particulièrement contrarié les prêtresses, subissent la terrible
malédiction de la lycanthropie, qui marque leur rejet de la société
Compétences professionnelles civilisée ; ils sont ensuite expulsés au-delà des frontières pour semer
Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissance (toutes), Jouer la terreur dans les communautés d’exilés des Terres Désolées.
d’un Instrument, Langue (toutes), Orientation, Rites (dagomiles),
Navigation, Survie. Type de culture
Civilisé.
Passions culturelles
Loyauté (clan), Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Langue
Haine (faction ou clan rival). Jekkarine.

Types de magie Coutumes


Magie populaire, théisme, animisme. Les Dagomiles vénèrent le Jekkarines.
même panthéon de divinités que leurs cousins archipéliens, mais
en privilégiant des divinités différentes. L’animisme est pratiqué Compétences standards
par les envouteuses dagomiles dont le rôle principal est de négocier Conduite, Endurance, Influence, Perspicacité, Savoir Régional,
avec les spectres qui hantent leurs eaux. Tromperie, Volonté.

19
Thennla

Exemples de styles de combat


Chasseur (lance, arc, filet), Levée Paysanne (lance, bouclier, épée
courte), Guerrier Noble (épée, bouclier, arc).

Compétences professionnelles
Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissance (toutes), Jouer
d’un Instrument, Langue (toutes), Écriture/Lecture, Orientation,
Rites (jekkarines), Sens de la Rue.

Passions culturelles
Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Loyauté (Théo-
cratie jekkarine [femmes et personnes de haut rang seulement]), Haine
(seigneur local [pour les paysans], Korantiens [tout le monde]).

Types de magie
Magie populaire, sorcellerie, théisme. L’accès à toute forme de haute
magie est interdit aux Jekkarines mâles, sauf s’ils appartiennent au
culte héroïque de Zygas Taga, l’empereur taskien, ce qui est géné-
ralement réservé aux riches et aux puissants (classe sociale de 96
ou plus). Les femmes ne peuvent pratiquer le théisme et la sorcel-
lerie qu’en se plaçant sous les auspices du culte lunaire honorant la
déesse Jekkara et sa fille Jezri. Les deux sexes peuvent néanmoins
utiliser la magie populaire (1d3 – 1 sorts pour les personnages
masculins et 1d3 + 1 pour les personnages féminins).

Professions typiques
Administrateur, artisan, danseuse de temple, éleveur, fermier, guer-
rier, prêtresse.

Classe sociale pour


personnages jekkarines
Les Jekkarines n’ont que très peu d’esclaves : comme les paysans
sont liés à leurs terres, une autre source travail forcé serait de peu
d’utilité. Il existe cependant une large population de réprouvés
habitant dans les Terres Désolées à l’est de la Méthélie.
Les Jekkarines sont mal équipés pour transporter des grosses
sommes d’argent – leur monnaie traditionnelle est constituée de
lourdes barres de fer afin d’empêcher l’émergence d’une écono-
mie plus liquide qui serait difficile à contrôler pour l’État théocra-
tique. Évidemment, les échelons les plus élevés de la société ont des
moyens de contourner ces limitations.

20
Personnages

KORANTIENS Compétences professionnelles


Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissances (toutes),
Les Korantiens sont un peuple civilisé vivant dans de nombreuses Jouer d’un Instrument, Langue (toutes), Rites (korantiens), Sens de
cités-États différentes, chacune ayant sa propre déesse, ses normes la Rue.
culturelles et ses particularités sociales. Ils respectent d’anciennes
traditions exaltant les prouesses physiques ainsi que l’aptitude à Passions culturelles
vivre en société et à participer pleinement à la vie d’une cité-État. Loyauté (cité d’origine). Cette passion est partagée par tous les
Être Korantien est une question de langage. Celui qui parle cou- citoyens. Les personnages non citoyens peuvent substituer une
ramment le korantien est aussi censé comprendre les principes autre passion. Par exemple, un esclave pourrait avoir à la place
élémentaires de la vie civilisée. En principe, tous les citoyens sont Loyauté (maitre).
égaux devant la loi, mais cela ne s’applique guère aux citoyens des
autres cités et encore moins aux non-citoyens ou aux esclaves. Types de magie
Magie populaire, théisme. Les Korantiens vénèrent un panthéon
Parmi les citoyens, le rang occupé par un individu dans un des complexe constitué de divinités nationales et de la déesse qui
cultes de la cité est fondamental, car il est le moyen d’exercer un incarne leur cité-État. La sorcellerie est considérée comme une
pouvoir politique. De plus, il permet aussi de se mettre en valeur, activité abjecte.
ce que les Korantiens aiment faire dans la plupart de leurs activités,
que ce soit dans les joutes politiques ou légales, les compétitions Professions typiques
athlétiques, la guerre ou la culture. Toutes celles associées à la culture civilisée.
Chez les Korantiens, les rôles sexués sont clairement définis, et
seuls les coutumes et les cultes les plus originaux s’affranchissent
plus ou moins des conventions. De ce fait, les Korantiens peuvent
se montrer très conservateurs. Certes, ils ne s’offusqueront pas si
Orcs
une étrangère se mêle librement à des hommes et poursuit une car- Les tribus de Kaspéran sont un autre exemple de population liée
rière traditionnellement masculine, comme en Tarsénie et chez les par d’anciens pactes. Il existe plusieurs souches différentes d’orcs
autres barbares. En revanche, ils refusent que leurs propres femmes qui se distinguent souvent par des variations physiques notables,
se comportent ainsi : les courtisanes qui gagnent leur vie en fré- par exemple les couleurs de peau s’échelonnent du blanc crayeux
quentant la société masculine sont presque toutes des étrangères, au gris ardoise. Les orcs sont détestés par la plupart des autres
souvent en provenance d’autres cités korantiennes. cultures. Les tribus, ainsi que les individus, sont soumises à un sys-
tème de castes. Ils vouent des cultes propitiatoires à des dieux aussi
Type de culture agressifs que dangereux et considèrent tous ceux qui ne le font pas
Civilisé. comme des cibles légitimes. Bien qu’ils ne soient pas entièrement
mauvais, il faut cependant bien admettre que Nishimbakoï, leur
Langue plus grande cité, est le théâtre de sacrifices humains réalisés à une
Korantien. échelle presque industrielle.
Les caractéristiques des orcs sont normalement générées selon les
Coutumes mêmes règles que pour les humains standards, néanmoins les orcs
Cité-État korantienne. des hautes castes (statut social 96-00) arborent des caractéristiques
FOR, CON et POU augmentées, qu’ils considèrent comme des
Compétences standards dons divins obtenus en échange des sacrifices humains faits à leurs
Athlétisme, Conduite, Dissimulation, Influence, Perspicacité, Savoir naissances. Ces personnages peuvent avoir gagné + 1d6 dans l’une
Régional, Volonté. de ces caractéristiques.

Exemples de Styles de combat Les orcs habitant la ville d’Enkéfalan et ses environs sont plus
Infanterie Citoyenne (bouclier, lance, épée courte), Levée de Cava- ou moins intégrés avec la population guyuntar dont ils partagent
liers (javelot/lance), Levée d’Archers (arc court), Levée de Tirailleurs les implantations. Ils ont cessé leurs sacrifices humains sans pour
(arc court, épée courte), Levée de Frondeurs (fronde). autant renoncer aux bénéfices du commerce des esclaves, tout
comme leurs voisins.

21
Thennla

Type de culture
Barbare. Piraterie orque
Les orcs ont conquis les mers et sont extrêmement craints.
Langue Si leurs vaisseaux noirs viennent parfois pacifiquement pour
Orque. faire du commerce, il leur arrive aussi de chercher à remplir
leur cale de prisonniers, qu’ils ramènent chez eux pour les
Coutumes sacrifier à leurs dieux. Ils possèdent également des colonies
Nishimbiennes ou archipéliennes (pour les orcs d’Enkéfalan). insulaires dans l’Océan intérieur, établies au petit bonheur
la chance, parfois accidentellement, avec pour conséquence
Compétences standards une dispersion de ces colonies, certaines n’ayant pas eu de
Athlétisme, Force Brute, Endurance, Perception, Premiers Soins, contact avec d’autres êtres humains depuis des décennies.
Savoir Régional et soit Canotage ou Conduite.

Exemples de styles de combat


Chasseur (arc, fronde, lance), Guerrier Tribal (lance, bouclier,
les égales des hommes et refusent l’esclavage. Ils vénèrent un empe-
hache), Chevaucheur de Lézard (lance, épée courte).
reur-dieu et la statue de fer animée qui leur sert de factotum. Les
Taskiens sont reconnaissables à leurs tuniques à manches longues
Compétences professionnelles et à leurs pantalons. Les hommes portent des barbes soigneuse-
Artisanat (rous), Connaissance (toutes), Jouer d’un Instrument,
ment taillées et des cheveux longs jusqu’aux épaules.
Langue (archipélien, jandé), Rites (orques), Survie.
Le cœur du pays taskien porte le nom de Tarsénie. C’est un
Passions culturelles ensemble de cités-États autrefois indépendantes et aujourd’hui fédé-
Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Haine (Orloks, rées : Taskay elle-même, Tarsang, Zarina, Ashkor, Felsang, Mérat,
une tribu apparentée de chasseur de têtes résidant dans les forêts de Ralmyra, Haran et Pryjarna. Au-delà de la Tarsénie se trouvent les
Jandekot ; centaures, une race féroce des plaines rases de Kaspéran), provinces : la terre thennaltaise de Camtri ; le Petit Kitan, peuplé par
Loyauté (seigneur de guerre local, chef ). le peuple équestre Eskar ; et Yegusaï, un très ancien royaume dans
une vallée fluviale qui pratique l’adoration des ancêtres. Les Taskiens
Types de magie sont les protecteurs de la Théocratie jekkarine, l’ennemi historique
Magie populaire, sorcellerie. Les orcs tissent leurs sorts de sorcelle- de la race korantienne, ainsi que du Morkesh.
rie à travers la mémorisation et la recombinaison d’une abondante
réserve de versets poétiques. Les déités qu’ils vénèrent sont connues Type de culture
collectivement sous le nom de Dieux Affamés et ne fournissent pas Civilisé.
de miracles, acceptant simplement des sacrifices et permettant aux
prêtres-sorciers orques d’en profiter au passage. Langue
Taskien.
Professions typiques
Artisan, berger, dresseur, éclaireur, esclavagiste, fermier, guerrier, Coutumes
marchand, marin, pêcheur, prêtre-sorcier, voleur. Taskiennes.

Compétences standards
TASKIENS Conduite, Dissimulation, Influence, Perspicacité, Savoir Régional,
Tromperie, Volonté.
Les Taskiens proviennent d’un puissant empire qui domine la
partie centrale de Taygus. Pour l’instant les relations avec l’Empire Exemples de styles de combat
korantien restent pacifiques et il existe même quelques échanges Infanterie Citoyenne Taskienne (épée, bouclier, lance), Levée équestre
commerciaux, mais beaucoup de Korantiens sont convaincus que Zarinienne (cimeterre, lance, bouclier), Levée d’Archers Ralmyriens
l’empereur taskien ambitionne de conquérir leurs cités. Contraire- (arc long), Levée de Frondeurs Tarsanguiens (fronde), Piquier Ash-
ment aux Korantiens, les Taskiens considèrent les femmes comme korite (pique/xyston).

22
Personnages

Compétences professionnelles Professions typiques


Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissance (toutes), Toutes.
Écriture/Lecture (tarsénien), Jouer d’un Instrument, Langue (toutes),
Rites (taskiens), Sens de la Rue.

Passions culturelles
THENNALTAIS
Loyauté (empereur) ; beaucoup ont aussi de la loyauté (ou de Omniprésents dans presque toutes les régions du nord de Tay-
l’amour) envers leur cité ou leur province natale, ce qui provoque gus, les Thennaltais forment une mosaïque de peuples aux langues
parfois certains conflits. apparentées, unis par l’adoration de la déesse Theyna. Ils sont
répartis sur une immense zone géographique et vivent dans des
Types de magie communautés dont le niveau de développement et la sophistica-
Magie populaire, sorcellerie, théisme. Comme conséquence de leur tion culturelle peuvent être très différents.
citoyenneté, les citoyens taskiens voient leur total de points de magie Les Thennaltais sont aussi plutôt mobiles ; un jeune homme qui
réduit d’un point, qui est mis à la disposition de l’empereur divin s’ennuie dans un coin rural perdu de Zathrum peut très bien partir
Zygas Taga. à l’aventure n’importe où, en offrant par exemple ses services à un
Les Taskiens ordinaires bénéficient de sorts de magie populaire que seigneur de guerre marangien s’il pense que cela lui apportera ce qu’il
les autorités ou des bienfaiteurs rendent accessibles à tous (1d3 sorts recherche dans la vie. Les Thennaltais considèrent que leur foyer est
à la création du personnage). Cependant, il est très rare que ces sorts l’endroit où ils sont nés, où ils élèvent leurs enfants et où ils espèrent
aient un usage pratique en dehors du cadre de la vie domestique être enterrés à leur mort ; en revanche, c’est pour eux une vertu d’ar-
ou publique. En outre, pour apprendre ces sorts, un personnage penter le monde à tous les autres moments de leur vie.
doit savoir lire et écrire (Écriture/Lecture à 26 % ou plus). Les plus Le rôle des deux sexes est clairement défini par la tradition, mais
répandus de ces sorts civiques sont : Lumière, Purification, Par- aucun n’est plus digne que l’autre. Les hommes thennaltais portent
fum, Polir, Rafraichissement, Rangement et Soins. On attend d’un une tunique courte, souvent colorée, serrée à la taille par une gaine
citoyen qu’il les utilise pour garder en bon ordre les espaces publics, ou une ceinture large, habituellement en cuir orné de bronze. Le
les monuments et les sanctuaires. port de l’épée est réservé aux hommes mariés et aux chefs de famille.
Quelques cultes théistes taskiens offrent les bénéfices habituels à
leurs initiés, mais la majorité n’existe que pour procurer un soutien Type de culture
moral et financier à ceux qui suivent le chemin de la foi de façon per- Barbare.
sonnelle (voir le chapitre Magie pour des informations sur les reli-
gions personnelles). Les divinités taskiennes typiques sont : Thesh, Langue
dieu du feu ; Tarsen, dieu de la civilisation et des lettres, Machank, Thennaltais.
dieu de la guerre ; Téthis, déesse de l’amour ; Basat, dieu de la vie et
de la lumière ; et Hoonvel, dieu de l’agriculture. Coutumes
Thennaltaises.
Classe sociale pour personnages taskiens
L’esclavage n’existe pas dans l’empire taskien. La classe diri- Compétences standards
geante (à l’exception de l’Empereur qui n’a pas de descendance) Athlétisme, Endurance, Force Brute, Perception, Premiers Soins,
est constituée de puissants individus, parfois des familles entières, Savoir Régional, et soit Canotage, Conduite ou Équitation.
qui occupent les positions de pouvoir dans les cités, les provinces
ou l’armée. Pour un personnage taskien, un résultat de 03-20 sur Exemples de styles de combat
la table des classes sociales de Mythras est traité comme Homme Combattant sur Char de Guerre (lance, arc court), Chasseur (lance,
Libre et 00 comme Aristocrate. Les citoyens taskiens ne sont pas fronde, filet), Levée de lanciers (lance, bouclier), Levée de Tirailleurs
recensés selon leur richesse ou leur statut ; tout citoyen, homme ou Thennaltais (épée courte, fronde, arc court)
femme, a le droit de voter pour ses dirigeants locaux et peut rentrer
dans l’administration… tant qu’il le fait sous les auspices du culte Compétences professionnelles
de l’Empereur. Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Jouer d’un Instrument,
Langue (toutes), Rites (thennaltais), Survie

23
Thennla

Les Thennaltais de Korantie doivent prendre Langue (korantien) continent est le jandé, une combinaison de sons et de signes utilisée
comme l’une de leurs compétences professionnelles. De même, les par les tribus pour communiquer, mais qui n’est pas à la portée de
Thennaltais de Camtri doivent prendre Langue (taskien). n’importe qui. Le seul fait qu’une telle langue existe suggère que
les liens commerciaux et diplomatiques à l’intérieur de Jandekot ne
Passions culturelles devaient guère être plus vivaces dans le passé.
Loyauté (seigneur de guerre local, chef, ou l’un des rois thennaltais),
Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Haine (commu- Type de culture
nauté rivale, seigneur ennemi). Primitive.
Les Marangiens éprouvent souvent une haine violente contre les
Taskiens.
Langue et coutumes
Variable selon les tribus. Par exemple : Warong du Nord, Mandiko.
Types de magie
Magie populaire, théisme. Il existe des exemples d’animisme en
Compétences standards
Discrétion, Endurance, Esquive, Force Brute, Perception, Savoir
terres thennaltaises, que l’on appelle généralement Envoutement.
Régional et soit Athlétisme, Canotage ou Natation.
Les divinités thennaltaises typiques sont Theyna, mère de toutes
choses ; Thenn, dieu de la chasse et de la civilisation ; Palaskil,
dieu du ciel et des tempêtes ; et Shigu, déesse de la mort et des
Exemples de styles de combat
Chasseur Forestier (lance, fronde, sarbacane), Guerrier Mandiko
funérailles.
(lance, bouclier, hache), Chasseur de Têtes Orlock (lance, hache,
garot), Guerrier Spirituel Yshpato (lance, bouclier, dague).
Professions typiques
Artisan, Éclaireur, Éleveur, Fermier, Guerrier, Marchand, Pêcheur.
Compétences professionnelles
Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Langue (jandé), Orienta-

TRIBUS DE JANDEKOT tion, Pistage, Rites (tradition tribale), Survie.

C’est dans l’immense et sauvage continent de Jandekot que l’on Passions culturelles
trouve les environnements naturels les plus extrêmes, la plus grande Loyauté (chef ), Haine (clan ou tribu rival).
concentration d’effets magiques et les populations les plus isolées.
Les différentes morphologies locales vont des pygmées jusqu’aux Types de magie
géants et les couleurs de peau du vert tacheté au rouge en passant Magie populaire, animisme. Chaque tribu dispose de ses propres
par plusieurs nuances de bleu. La population la plus nombreuse est esprits traditionnels qu’elle peut appeler à l’aide en espérant une
celle des Warong, à la peau brune et à l’allure frêle (TAI 2d6 + 4). réponse amicale et accommodante. Certaines préfèrent les esprits de
Ils partagent la jungle avec des voisins étranges, des Mandiko à la la nature, certaines les esprits ancestraux, d’autres encore, comme les
peau rouge (FOR 4d6, TAI 3d6 + 6) jusqu’aux timides et solitaires Orlocks, prennent les esprits des membres de tribus ennemies qu’ils
pygmées (FOR 2d6 + 2, TAI 1d6 + 6). Les habitants des forêts sont ont tués et les contraignent à servir leur clan.
proches des esprits qui partagent leur environnement et leur four-
nissent des avantages compensant leur technologie primitive. Professions typiques
Chamane, Chasseur, Dresseur, Éclaireur, Guerrier, Pêcheur.
Les tribus de Jandekot sont très dispersées et il existe beaucoup
de cultures et de langues différentes. La langue commune de ce

24
Magie

Magi e
La magie abonde dans le monde de Thennla. À travers les Dans le Monde spirituel, un esprit natif récupère ses points de magie
connaissances et les compétences qu’elle véhicule, chaque com- au même rythme que sa vitesse de guérison par heure (en utilisant le
munauté traditionnelle offre à ses membres respectables des tours CHA à la place de la CON pour calculer la vitesse de guérison).
et des sorts magiques de modeste puissance. Par ailleurs, les hautes
Les entités hors de leur plan d’origine, comme les esprits incarnés
formes de magie se rencontrent fréquemment et leurs effets font
ou liés au Monde matériel ou encore les mortels désincarnés dans
partie intégrante de la plupart des sociétés.
le Monde spirituel, sont incapables de récupérer leurs points de
magie, sauf à partir de sources externes (vénération, sacrifice, etc.).

NATURE DE Fonctionnement de la magie


LA MAGIE C’est l’interaction des dimensions parallèles, dont les Trois
Mondes font partie, qui génère l’énergie nécessaire aux effets
En surface, Thennla ressemble beaucoup à notre propre monde. magiques. Ceux disposant du savoir adéquat façonnent et dirigent
La plupart du temps, les choses se comportent d’une façon prévi- cette énergie, représentée dans le jeu par les points de magie. Les
sible selon des règles pouvant être déduites de l’expérience et de entités surnaturelles ont plus de facilité que les humains pour
l’observation directe. Cependant, la présence des dieux et d’autres exploiter et déployer cette énergie. De ce fait, les miracles consti-
entités surnaturelles, ainsi que la proximité du monde ordinaire tuent souvent la forme la plus efficace de magie, grâce à l’assis-
avec les autres dimensions, peuvent produire des phénomènes inat- tance des dieux. Produire de la magie avec les seuls moyens dont
tendus et surprenants. Il en résulte une fragilité des lois naturelles disposent les humains est beaucoup plus difficile : les sorciers et les
qui peuvent être interrompues, altérées ou suspendues ; le méca- chamanes occupent toute leur vie à maitriser leurs arts.
nisme par lequel cela se produit est généralement appelé magie.
À quoi sert la magie ?
Récupération des La magie est quotidiennement mise en œuvre pour soutenir et
points de magie défendre les traditions et l’économie d’une culture : elle aide une
communauté dans ses efforts pour produire de la nourriture, réduit
Dans Thennla, les points de magie d’un personnage se régénèrent
le risque de naufrage d’un navire marchand ou fournit des défenses à
quotidiennement par le repos, le score de vitesse de guérison indi-
des unités de soldats. Elle peut ainsi faire la différence entre un festin
quant le nombre de points de magie récupéré par jour. Dans
ou la famine, la vie ou la mort, la victoire ou la défaite. Selon son
des circonstances normales, la récupération se termine après une
utilisation, elle est capable aussi bien de diminuer que d’intensifier
bonne nuit de sommeil. À la discrétion du maitre de jeu, la nature
les forces destructrices du monde.
magique d’un lieu peut accélérer ou ralentir ce rythme. La récu-
pération peut aussi échouer à cause de l’interruption du sommeil,
d’un repos inadéquat, de la maladie ou d’une fatigue chronique.

25
Thennla

Comme toute autre ressource, elle est généralement plus accessible de son corps et traverse le Monde spirituel vers sa destination finale
aux riches et aux personnes haut placées et elle contribue donc à dans les Mille Enfers, où elle adoptera une nouvelle forme.
approfondir les inégalités sociales dans certaines sociétés. L’insuf-
Une personne vivante ne peut entrer dans le Monde spirituel
fisance des ressources et des infrastructures requises pour dévelop-
que si son âme est désincarnée, c’est-à-dire temporairement sépa-
per le potentiel magique de la population conduit même certaines
rée du corps. Ceci exige un rare savoir-faire pratiqué seulement
cultures à s’en passer presque entièrement.
par quelques chamanes, l’usage de puissantes drogues ou encore
un miracle théiste.

LES TROIS MONDES Dans le Monde spirituel, une entité, quelle qu’elle soit, possède
seulement les caractéristiques INT, POU et CHA.
La terre, le ciel et les océans de Thennla appartiennent à la dimen-
sion dite matérielle ou ordinaire, un des trois mondes connus qui Les Mille Enfers
constituent le cosmos. Le philosophe Atrivaskos de Masie a été
le premier à démontrer par le seul raisonnement que ces mondes Les Mille Enfers se situent sous la surface de la Terre, dans un
constituaient un ensemble clos : un cosmos. Il a remarqué que rien vaste monde souterrain qui surpasse en taille le monde supérieur des
ne semblait capable de quitter ces dimensions et que, pareillement, vivants. Ce sont les terres des morts, avec leur géographie complexe
rien d’étranger ne semblait y pénétrer. Bien que l’observation d’Atri- et leurs propres royaumes et empires. On appelle communément
vaskos n’ait jamais été invalidée à ce jour, rien ne prouve qu’il n’existe démons les créatures originaires des Mille Enfers. Un démon ne peut
pas des portails reliant l’un des Trois Mondes de Thennla à un autre entrer dans le Monde matériel sans l’intervention d’une puissante
cosmos abritant des mondes habités. magie, car il doit obligatoirement générer ou amener une forme phy-
sique. Même les âmes des morts qui ont cheminé jusqu’aux Mille
Le Monde matériel Enfers pour y établir leur résidence définitive ne peuvent être rame-
nées dans le Monde matériel sans une intervention divine ou une
Tout ce qui existe dans le Monde matériel est doté d’une forme réincarnation.
physique. On considère que les choses matérielles sont constituées
Une âme descendant dans les Mille Enfers est confrontée à de
de cinq Natures : la Terre, le Feu, l’Air, l’Eau et la Chair. Toute
nombreux dangers, le pire étant sans doute la triste perspective d’une
chose existant dans le Monde matériel est constituée d’une ou de
éternité de souffrance et d’un ennui abrutissant. Heureusement, ceux
plusieurs de ces Natures.
qui viennent de mourir emportent avec eux l’aide et la protection
Dans le Monde matériel, une âme ne peut persister que si elle est des dieux vénérés de leur vivant, et peut-être même l’espoir d’une
associée à une forme physique. Le support le plus adapté à l’âme est récompense qui les placerait parmi les favoris de ces dieux. Dans le
la Chair, un type de matière qui se définit par son état de changement cas contraire, ils risquent fort de devenir esclaves de quelque seigneur
constant et connu pour être transitoire. C’est pour cette raison que démon, endurant une éternelle servitude dans ses domaines.
l’espérance de vie d’une créature est limitée, à moins que la magie ne
Seules les créatures entièrement natives des Mille Enfers peuvent
soit utilisée pour la prolonger artificiellement.
y régénérer leurs points de magie ; de plus, à moins d’avoir le droit
Les créatures et entités originaires des autres réalités ne peuvent d’accéder à un des rares lieux où les points de magie s’accumulent
pénétrer dans le Monde matériel sans l’aide de la magie, dans la plu- et peuvent être récoltés, les habitants des Mille Enfers dépendent
part des cas à travers des sorts d’invocations. À moins qu’elle soit par exclusivement des offrandes faites par la famille des morts à leurs
la suite emprisonnée ou liée dans une forme corporelle ou un objet, la disparus bien aimés. Cette source a tendance à se tarir quelques
visite d’une créature d’un autre monde est toujours temporaire. années après, quand le défunt commence à disparaitre de la
mémoire des vivants.
Le Monde spirituel Note pour le maitre de jeu : Dans les Mille Enfers, il est possible de
Juste au-delà des sens se trouve l’étrange et abstrait monde des rencontrer des êtres ayant des caractéristiques altérées ou entièrement dif-
esprits. Cette dimension touche le Monde matériel en presque férentes de celles des créatures du Monde matériel et du Monde spirituel.
chacun de ses points et parfois des êtres spirituels s’y immiscent Les ombres en sont un exemple : ces créatures sont formées à partir de
ou influencent ses habitants. Le Monde spirituel est décrit par cer- l’esprit des morts et d’une enveloppe de ténèbres pures – car dans les Mille
tains érudits comme un océan séparant le Monde matériel des Mille Enfers, et seulement là, les ténèbres sont une substance à part entière (une
Enfers et, pour ceux qui savent y trouver leur chemin, comme un Nature) et non plus seulement une absence de lumière.
passage qui les relie. Après le décès, l’âme d’un mortel est séparée

26
Magie

manifester ; ils se rendent ainsi visibles, provoquent des phénomènes


ÊTRES SURNATURELS physiques ou même attaquent psychiquement les humains peu
méfiants. Parmi ceux-ci, les plus courants sont de loin les revenants
Il est possible de rencontrer des entités magiques, éthérées ou et les spectres. Dans tous les cas, des conditions spécifiques restrei-
démoniaques même dans le Monde matériel. gnent le moment où un esprit peut se manifester et devant qui il
peut le faire : par exemple, un esprit ancêtre ne peut se manifester
Les éthérés que devant quelqu’un de sa lignée. Le maitre de jeu peut choisir de
Les éthérés sont des êtres magiques capables de matérialiser ou transformer la capacité de Manifestation en une compétence, dont
dématérialiser à volonté une forme physique. Ces entités sont diffé- le pourcentage de base sera alors POU + CHA. Un esprit disposant
rentes des esprits, car elles possèdent un corps matériel qui peut être de la capacité aura un score typique égal à 5 fois la valeur de base
blessé et qui subit les ravages du temps. Même quand ils sont déma- de la compétence. Un sorcier ne peut invoquer que les esprits pos-
térialisés, les éthérés conservent une présence dans le Monde maté- sédant la capacité de Manifestation, tandis qu’un chamane, grâce à
riel. S’ils sont détectés, par exemple avec le miracle Vision de l’Âme sa capacité d’accéder au Monde spirituel par désincarnation, peut
ou le sort Vision Mystique, ils peuvent être la cible de sortilèges. forcer tout autre type d’esprit dans le Monde matériel.

Bien que les éthérés puissent être facilement appelés ou invoqués, Presque tous les esprits peuvent être liés à un lieu, un objet ou
l’invocateur doit utiliser un sort ou un miracle ayant une portée une personne du Monde matériel par un effort de volonté ou par
suffisante pour les atteindre là où ils se trouvent, ou être présent au magie. On appelle habituellement locus le lieu auquel un esprit est
bon moment à un endroit où ces êtres sont réputés rôder. Les éthé- lié (comme la zone de confinement d’un revenant). Dans le cas
rés peuvent être bannis si le sort ou le miracle approprié est connu, d’un objet, il est appelé fétiche. Si c’est une personne ou une créa-
mais le résultat est temporaire et empêche l’éthéré de reprendre sa ture, il s’agit habituellement d’une forme de possession ou d’un
forme matérielle seulement pendant la durée de l’effet. contrôle exercé sur l’esprit par un chamane. Ces liens limitent le
retour de l’esprit dans son lieu d’origine du Monde spirituel ou
Quand ils sont sous forme matérielle, ces êtres peuvent être bles- l’empêchent entièrement.
sés et vieillissent normalement, mais ils ne peuvent pas recouvrer
leurs points de magie. Sous forme éthérée, ils sont immunisés
contre les ravages du temps et peuvent récupérer leurs points de
Les démons
magie, en général très lentement : selon leur vitesse de guérison et Créatures des Mille Enfers, les démons sont constitués d’une
leur type, la durée se compte en mois, saisons ou même années. En substance physique très différente de celle du Monde matériel.
revanche, ils sont alors incapables de soigner leur corps physique. Comme ils sont par ailleurs incapables d’exister en tant qu’esprits
désincarnés, ils doivent, pour apparaitre dans le Monde matériel,
Parmi les nombreux types d’éthérés, on trouve les éfrits, une tribu
disposer nécessairement d’une forme physique d’accueil. Celle-ci
de géants élémentaires maniant la sorcellerie, les elfes, les gobelins,
ne peut être créée qu’au prix d’un certain nombre de points de
les trolls et des races féeriques telles que les kobolds et les lutins.
magie, que celui qui cherche à les invoquer devra fournir. Quand
la forme physique d’un démon est détruite, son âme est également
Les élémentaires détruite, et réciproquement.
L’objectif de ces esprits plus ou moins stupides est de se combiner Les démons peuvent être des entités uniques ou bien appartenir
avec un aspect du Monde matériel. Pourtant, ils existent hors de à une tribu ou une race. Beaucoup sont bizarres et choquants à
lui et doivent être appelés ou invoqués. Invoquer un élémentaire regarder pour des yeux humains et ils possèdent des capacités et des
grâce à la sorcellerie exige un point d’intensité par mètre cube de pouvoirs très inhabituels. Pour concevoir un démon, n’hésitez pas à
l’élémentaire et une quantité suffisante de la substance naturelle utiliser le tableau des traits chaotiques de Mythras.
associée à l’élémentaire : celui-ci s’enveloppera de cette substance
pour former un corps physique. Aucun miracle théiste n’est capable d’amener un démon sur le
Monde matériel. Les invocations des sorciers sont les seuls moyens
Les esprits connus pour y parvenir. Le sortilège requis pour invoquer un
démon doit avoir la même intensité que celle de sa cible et requiert
Les créatures du Monde matériel ne peuvent normalement ni voir l’investissement additionnel d’un nombre de points de magie égal
les esprits, ni engager avec eux un combat spirituel, ni les cibler avec à la TAI du démon, afin de constituer sa forme physique dans le
des sorts, et réciproquement. Cependant, certains esprits conservent Monde matériel.
une connexion psychique avec le Monde matériel et peuvent se

27
Thennla

La forme de magie populaire la plus fréquemment rencontrée est


APPRENDRE LA MAGIE le bienfait fourni par une divinité ou un esprit et accessible à tra-
vers son culte. La magie populaire s’utilise généralement à travers
Il existe différents moyens d’acquérir les arts magiques. La magie la compétence Rites du personnage (plutôt qu’une compétence
populaire peut se transmettre à l’intérieur de la famille ou s’acquérir Magie Populaire distincte) qui varie selon les régions et les modes
dans le commerce. Les cultes faisant partie intégrante de la société d’apprentissage. En dehors de cela, la magie populaire est iden-
s’assurent que les traditions magiques sont préservées et transmises tique à celle des règles de Mythras.
aux nouvelles générations. Comme on peut s’y attendre, les compé-
tences et les capacités les plus puissantes sont réservées à ceux qui ont
fait leurs preuves. Néanmoins, beaucoup d’entités surnaturelles sont
Mysticisme
susceptibles de fournir des connaissances magiques, sous réserve de Le mysticisme est une pratique isolée, étudiée et transmise exclusi-
les trouver et de négocier avec elles. Il est donc possible d’éviter le vement au sein de communautés extrêmement restreintesc En dehors
carcan imposé par les cultes et les hiérarchies officielles. du Rasputana, les seules traditions qui relèvent du mysticisme sont les
Sibylles de Korantie, qui ne sont pas plus d’une douzaine de prophé-
La compétence Rites (INT + CHA) tesses réparties dans toute la Korantie avec leurs disciples, et la Main
noire, un groupe de fanatiques peu recommandables faisant régner la
La compétence Rites représente l’ensemble des connaissances
loi du sultan de Jelhaï. Un certain nombre de traditions existent en
magiques et religieuses communes au sein d’un environnement
Rasputana, mais, même là-bas, le mysticisme demeure une pratique
culturel spécifique. Elle remplace la compétence Magie Populaire,
plutôt exotique. Rares sont les étrangers autorisés à apprendre auprès
mais a aussi un usage plus large.
des mystiques et, parmi eux, rares sont ceux qui choisissent de retour-
Chaque culture possède ses propres traditions et philosophies ner chez eux pour partager le savoir ésotérique reçu.
concernant la magie et le surnaturel, d’où l’existence de variantes
spécifiques : Rites (korantiens), Rites (taskiens), Rites (assabiens), Sorcellerie
etc. La compétence Rites peut être utilisée pour accomplir les actions
magiques communes issues de la culture du personnage, ce qui La sorcellerie est un remarquable corpus de connaissances magiques
inclut le lancement de sorts de magie populaire, le suivi correct des entièrement créé par l’homme. C’est le système de magie dominant
observances d’un rituel religieux et peut-être même l’utilisation d’un dans plusieurs cultures majeures, mais son véritable cœur se trouve
fétiche contenant un esprit amical envers la tradition du personnage. en Assabie. La sorcellerie peut parfois fournir un cadre pour des
pratiques religieuses, car elle contient des codes et des protocoles
Note pour le maitre de jeu : Dans certains cas, la compétence Rites peut sophistiqués permettant d’interagir avec les entités surnaturelles. La
être utilisée pour améliorer le jet de lancer de sort d’une compétence appro- connaissance de quelques sorts provenant de grimoires courants est
priée. Une prêtresse korantienne exhortant sa divinité peut, par exemple, assez fréquente chez les personnes éduquées. Néanmoins, connaitre
prendre le temps nécessaire pour augmenter son jet d’Exhortation avec un une poignée de sorts est loin de suffire pour prétendre au titre de
bonus maximal de 20 % de la valeur de sa compétence Rites. Vous pou- sorcier professionnel : pour cela, il faut aussi savoir manipuler les
vez aussi permettre que l’augmentation soit répartie entre ses compétences sorts. La compétence Manipulation (quelquefois dénommée l’Art
Exhortation et Dévotion. Seule la compétence Rites (assabiens) peut être des sorciers) n’est généralement enseignée qu’à ceux qui sont déjà
utilisée pour augmenter la sorcellerie. La compétence Rites définit donc apprentis auprès d’un sorcier ou qui sont membres d’un ordre ou
les bénéfices que l’on obtient en utilisant les temps d’incantation rituels d’une guilde. De même, la connaissance de certains sorts tels qu’En-
(cf. livre de règles de Mythras). Pour disposer des bénéfices d’un lancer chanter ou Invoquer est la marque de sorciers professionnels.
rituel, il faut élever le temps d’incantation à Minutes pour la magie
populaire et à Heures pour le théisme et la sorcellerie. Les sorciers se distinguent des autres utilisateurs de magie par
l’importance qu’ils accordent à l’écriture, utilisée pour compiler
et transmettre les connaissances de sorcellerie. Livres de sorts,
TYPES DE MAGIE glyphes, runes, grimoires, symboles secrets et langues oubliées…
tout ceci fait partie du nécessaire du sorcier et, pour cette raison, on
Magie populaire rencontre surtout des sorciers dans les milieux lettrés. Néanmoins,
la sorcellerie est aussi la discipline magique préférée des barbares
Dans cet univers, la magie populaire n’est pas une catégorie spéci- orques de Kaspéran, dont l’écriture phonétique rudimentaire ne
fique de magie, mais plutôt un terme générique qui recouvre toutes peut rendre compte de la sophistication des formules de sorcelle-
les formes de basse magie liées à une culture ou à une tradition. rie. En guise de grimoires, les prêtres-sorciers orques mémorisent
Il s’agit de tours ou de bienfaits mineurs qui procurent quelques alors des chants épiques constitués de milliers de vers.
avantages à ceux privés des formes de magie plus puissantes.

28
Magie

Un sorcier consumé par son art et qui poursuit des objectifs


Types de déités
dépassant les limites acceptables par la société est qualifié de sor-
Les dieux ont des formes et des dimensions très variées. Les plus
cier sauvage. Il peut être contraint à l’exil dans une région fronta-
importants sont les titans, que tous connaissent même sans les
lière sans foi ni loi, telle que les Terres Désolées de Méthélie, où un
vénérer. Ils font partie du monde depuis son commencement. En
sorcier sauvage peut poursuivre son œuvre dans quelque bastion
fait, les titans sont si puissants et éloignés de la condition humaine
solitaire, et probablement enchanté, sans courir de grands risques
que, dans beaucoup de cultures, ils attirent soit des partisans
d’y être dérangé.
élitistes soit n’en attirent aucun, les populations ne pouvant pas
s’identifier à eux. Aucune culture humaine n’est capable, à elle
Théisme seule, de comprendre toutes leurs facettes et il est donc courant
La façon la plus efficace de canaliser l’énergie magique provenant qu’ils soient adorés de façons très variables d’un endroit à l’autre.
des régions au-delà du Monde matériel est de s’en remettre aux La Mère Terre, l’Empereur solaire, le Père Océan et la Reine céleste
dieux, car les entités surnaturelles à l’autre bout du canal définissent sont des exemples de titans. Les titans inférieurs sont de la même
les effets de la magie et s’assurent qu’elle va fonctionner correcte- génération, mais d’une puissance moins grande. La Lune, les Pla-
ment. Le cosmos est truffé de divinités, grandes ou petites, offrant nètes et les Natures essentielles – Feu, Eau, Chair, Air et Pierre –
des miracles, des dons ou d’autres choses encore. Il est aussi possible mènent ce groupe. Les titans sont presque immuables et indiffé-
d’interagir avec certaines entités surnaturelles qui ne sont pas réelle- rents au fait d’être vénérés ou non.
ment considérées comme des dieux, en utilisant des règles similaires Tous les autres dieux sont beaucoup plus spécifiques ; s’ils sont
à celles du théisme. attachés à un endroit particulier ou à un champ d’activité spéci-
fique, ils peuvent, à travers leurs lignées, combiner les pouvoirs
Divinités et les aspects hérités des titans. Leur existence est plus précaire
Les dieux ne vivent pas tous au même endroit, mais sont au et ils cherchent à recruter des adorateurs afin de maintenir et de
contraire dispersés dans les Trois Mondes ; c’est presque la défi- développer leur pouvoir. Ils s’adaptent de près aux besoins et aux
nition d’un dieu d’exister simultanément à plusieurs endroits. structures sociales humaines, car c’est ainsi qu’ils gagnent le plus
Cependant, beaucoup de dieux sont localisés géographiquement de partisans et augmentent leur puissance à travers la vénération
et, bien que capables de se mouvoir d’un Monde à l’autre, ils ne dont ils sont l’objet. On attribue un genre à la plupart des dieux,
peuvent pas aller au-delà d’un lieu particulier dans chacun d’entre mais cela n’est pas toujours pertinent pour une entité aussi com-
eux, ou bien sont limités à un chemin ou à un élément particulier. plexe qu’une divinité.
Comme les dieux ont le pouvoir d’interférer et d’intervenir dans le Enfin, il existe aussi les demi-dieux, les ancêtres et les héros,
monde, chaque culture humaine interagit avec eux d’une façon ou tous des mortels ayant accédé à la divinité grâce à leurs actions.
d’une autre. Bien que la plupart des dieux soient des êtres surnatu- Malgré leur relative jeunesse parmi les dieux, ils sont souvent
rels, tous ne l’ont pas toujours été et l’histoire a retenu les noms de l’objet des adorations les plus enthousiastes en raison de leur
plusieurs êtres humains ayant atteint le statut de dieu au cours de proximité avec l’humanité.
leur vie. Toute entité capable d’accepter des prières, des cérémonies
et des sacrifices en provenance d’un mortel et qui fournit en retour Panthéons
une faveur quelconque peut être considérée comme un dieu. Cepen- Les dieux sont souvent rassemblés en panthéons pour être vénérés,
dant, beaucoup de démons et d’esprits remplissent cette condition ce qui signifie simplement qu’un groupe de dieux répond aux mêmes
sans pour autant être perçus comme véritablement divins. rites. Ces panthéons sont des constructions humaines et ne reflètent
Les dieux ne peuvent pas être contraints par la sorcellerie ; on pas vraiment de réalité cosmique. Ils peuvent être définis de façon
doit leur adresser des suppliques, les apaiser ou marchander avec stricte et rigide, comme le panthéon korantien, ou être en constante
eux et c’est précisément à cela que servent les religions. Seuls les évolution selon un processus graduel de sélection, d’assimilation
adorateurs d’une divinité peuvent solliciter son apparition, typi- et d’accrétion, comme c’est le cas du panthéon tarsénien. Certains
quement à l’aide des miracles qui leur ont été fournis à cette fin. dieux appartiennent à plusieurs panthéons, proposant sans doute
Un dieu qui répond à l’appel est réellement présent ; néanmoins des aspects différents d’eux-mêmes à leurs adorateurs, et sont donc
les dieux plus puissants manifestent seulement une version ou un connus sous une grande variété de noms ; d’autres n’appartiennent à
aspect d’eux-mêmes plutôt que d’apparaitre dans toute leur gloire, aucun panthéon ou n’ont aucun adorateur.
car cela pourrait affoler les simples mortels.

29
Thennla

Il est tout à fait habituel qu’un sanctuaire, un artéfact ou un saint


Divinités créées par l’homme
n’offre qu’un seul et unique miracle. Les dévots souhaitant élargir
Certains dieux ont en fait été créés par l’humanité : ils ont été
l’éventail de leurs pouvoirs théistes devront surement passer beau-
fabriqués à partir de l’essence d’une force impersonnelle et abs-
coup de temps et dépenser beaucoup d’argent à faire le tour des
traite par un acte de volonté de l’homme et incarnés en une forme
sanctuaires et des festivals religieux éparpillés dans tout l’empire.
pertinente et accessible à l’esprit humain. Les déesses tutélaires des
cités korantiennes en sont un exemple. Le POU d’une entité de ce Un personnage peut avoir autant de dévotions différentes qu’il
genre est exclusivement généré par les prières de ses adorateurs, car le souhaite, tant que celles-ci ne s’excluent pas mutuellement en
elle n’en possède aucun qui lui est propre. Sa conscience est habi- raison de l’animosité d’une divinité envers une autre.
tuellement un fragment ou un aspect d’une entité plus grande.
Cultes multiples consacrés
Types d’adoration à la même déité
La relation entre un individu et une divinité est souvent gérée par
Des cultes différents peuvent être consacrés à la même divinité.
un culte. Dans ce cas, la promotion au sein du culte et l’accès aux
Chaque culte aura ses propres règles et ses propres rangs et il est tout
miracles obéissent aux règles standards de Mythras. Il existe cepen-
à fait possible que ces cultes rivalisent entre eux pour obtenir les
dant beaucoup d’autres types de relations théistes ; chaque culture
faveurs de leur dieu, ou l’accès aux lieux sacrosaints et aux artéfacts
a sa propre opinion quant à la meilleure manière de les gérer et de
susceptibles d’augmenter leur influence, leur prestige et leur pou-
nouvelles façons sont inventées tous les jours. Quelques exemples
voir magique. Ces cultes ne proposent pas toujours l’ensemble des
sont présentés par la suite.
miracles du dieu, et certains peuvent même donner un accès à des
miracles uniques que des cultes rivaux plus importants ne peuvent
Religions personnelles pas reproduire.
Tous les accès à la puissance divine ne passent pas par les cultes.
Dans beaucoup de cas, et dans l’Empire taskien en particulier, un Niveau d’exigences pour la Dévotion
individu façonne directement sa propre relation avec une entité sur- Minimum requis en
naturelle et devient son dévot. Dans cette situation, il n’existe pas Rang de culte requis
Dévotion
de rang de culte permettant de savoir les miracles ou les sortilèges
Initié 51 %
accessibles à un adorateur ; c’est la valeur de la compétence Dévo-
Acolyte 71 %
tion qui mesure à la fois le niveau des miracles disponibles et la taille
Prêtre 91 %
de la réserve de dévotion.
Les jets d’amélioration pour la compétence Dévotion sont habi-
tuellement obtenus en effectuant des pèlerinages, en rendant des
services ou en faisant des offrandes à la divinité concernée et non Pactes
pas par le mécanisme habituel d’attribution après une partie. Tous les dieux ne reçoivent pas d’adoration organisée et il existe en
outre de nombreuses créatures quasi divines ou aspirant à le devenir.
Une connexion sacrée à la divinité est requise pour acquérir des De plus, certaines entités ne sont que des fragments ou des aspects
miracles. Ce lien peut prendre des formes variées : être en pré- d’une vraie divinité et ne méritent donc pas une vénération com-
sence de la divinité elle-même ou de l’un de ses saints, aller dans plète. Toutes ces entités peuvent chercher à marchander les points
un temple, un sanctuaire ou un lieu sacrosaint ou encore tenir une de magie des mortels pour les utiliser comme les leurs, en offrant en
relique dans ses mains. Un tel accès est souvent contrôlé par un échange certains bénéfices, faveurs ou dons. Une telle relation est
culte désireux d’en limiter l’usage à ses propres membres, ou par appelée un pacte.
quelque autre dirigeant local se faisant payer de coquettes sommes
en échange de ce privilège. Sans l’appui de la communauté, il peut Ce sont souvent les sorciers qui établissent les pactes. Ils peuvent
s’avérer difficile d’accéder aux lieux permettant de réapprovisionner passer toute leur vie à chercher quelle entité peut leur fournir ce qu’ils
sa réserve de dévotion. veulent, comment elle doit être invoquée ou contactée et quelles sont
les meilleures tactiques dans la négociation du pacte. En Assabie, le
Dans les pays comme la Tarsénie où les religions personnelles pacte est la norme des relations entre les hommes et les dieux, car les
sont la norme, le rôle d’un culte est plus proche de celui d’une assabiens font peu de distinctions entre les dieux et les démons et les
confrérie. Le rôle de ce genre d’organisation est généralement traitent tous de la même façon.
d’apporter un soutien aux dévots dans leurs pèlerinages personnels
ou d’autres observances religieuses, nécessaires pour établir et faire
grandir leur relation avec le dieu.

30
Magie

À la différence de la réserve de dévotion du théisme, un pacte conclus « jusqu’à ce que mort s’ensuive » et certains se prolongent
place une partie de l’âme du sorcier à la disposition de l’entité et même après la mort ; cependant la plupart ont une échéance fixe,
réduit ainsi ses points de magie jusqu’à l’échéance du pacte. L’inves- un an et un jour étant la durée standard.
tissement minimum est de 1 point de magie et, si l’entité accepte
Les pactes sont aussi généralement assortis de conditions pré-
les donations de points de magie provenant de sources autres que
cisant leur expiration et celle de la réserve de dévotion, mais ils
le donateur lui-même, il n’y a pas de maximum. Les points que le
peuvent inclure toutes sortes de clauses, obligations, geasa, contre-
donateur alloue à sa réserve de dévotion au titre du pacte ne sont
parties et conditions devant être respectées, par exemple la fourni-
pas utilisés pour exhorter des miracles, mais sont échangés contre
ture à l’entité de points de magie additionnels par le sacrifice (ou
des faveurs.
la vampirisation) d’autrui. Celui qui viole les termes d’un pacte
risque d’en payer chèrement le prix ; une entité peut ainsi prendre
Faveurs possession des points de magie de façon permanente, et réduire
Une faveur est un avantage qui améliore le récipiendaire d’une
définitivement les points de magie du transgresseur.
façon ou d’une autre et qui est accordé par une entité comme
contribution à un pacte. Son cout se mesure en points de magie
investis dans le pacte et il est indiqué dans le tableau ci-après ; Traditions animistes
néanmoins comme les pactes sont toujours des accords négociés, le Selon les animistes, toute chose vivante est animée par un esprit.
maitre de jeu est libre d’ajuster ces couts à chaque situation comme Comme les esprits perdurent indépendamment du Monde matériel
bon lui semble. et de la chair éphémère, le Monde spirituel représente pour eux une
forme supérieure de réalité. Les animistes étudient les passages entre
L’effet d’une faveur est permanent et perdure tant que le pacte
les Mondes matériel et spirituel et cherchent à les traverser pour se
est valide.
rapprocher du grand cosmos.
Les exemples fournis ne sont pas exhaustifs ; le maitre de jeu et
Pour eux, les esprits sont des amis, une famille ou simplement des
les joueurs sont libres d’utiliser le tableau des Exemples de dons de
alliés, même si leurs traditions incluent parfois aussi la vénération
Mythras comme un échantillon de faveurs. Outre les améliora-
des dieux. On considère souvent l’animisme comme une pratique
tions magiques, d’autres types de bénéfices peuvent être accordés
primitive, pourtant elle n’est pas confinée aux cultures primitives :
au donateur. Certaines écoles de sorcellerie auraient été fondées à
les prêtres-chamanes de Yégusaï et Zagre sont célèbres pour leurs
partir de connaissances magiques acquises grâce à un pacte. Ser-
pratiques animistes et n’en sont pas moins des dirigeants religieux
vices rendus par des démons, obtention d’artéfacts magiques, fon-
d’une civilisation sophistiquée.
dation de nouvelles religions ou prévention de catastrophe, il n’y a
pas de réelles limites sur ce que peuvent être les termes d’un pacte.
Chamane
Note pour le maitre de jeu : Quand vous attribuez un cout à une Un chamane est un praticien sérieux de l’animisme, quelqu’un
faveur, gardez à l’esprit qu’un démon ou une pseudodivinité avide qui connait la compétence Contrainte lui permettant de négocier,
essaiera d’obtenir le maximum possible tandis qu’une entité rusée de combattre et de lier des esprits. Ces esprits sont alors sous son
pourra réduire le prix à payer, du moins au début, afin d’encourager contrôle et se soumettent à ses ordres, exécutant un service ou amé-
les mortels à franchir le pas et à s’engager dans le pacte. Le cout d’une liorant ses pouvoirs au moyen d’effets proches de ceux des sorts.
faveur devrait néanmoins toujours être un véritable sacrifice – si un
Très peu de gens sont capables de projeter leur âme dans le
personnage cherche une faveur qui lui procure une abondante réserve
Monde spirituel. On obtient généralement cette capacité, la com-
de points de magie, cela devrait être une opportunité pour l’entité de
pétence Transe, grâce à un talent rare, un don divin ou une forme
lui en soutirer encore plus.
de mysticisme. Ses effets peuvent être reproduits à l’aide d’un
Les termes d’un pacte miracle ou de puissantes drogues.

Contrairement aux pratiques théistes habituelles, un pacte n’est Notes pour le maitre de jeu : Lorsque des drogues sont utilisées pour
pas un acte de dévotion permanente, mais un contrat conclu pour entrer en transe, le score obtenu dans la compétence Transe est égal à la
une durée de temps limitée. Il est vrai que certains pactes sont virulence de la drogue absorbée.

31
Thennla

Pactes

Faveurs Effets Cout de l’investissement dans le pacte


Talentueux La difficulté des jets d’une compétence est réduite d’un Compétence standard : 1 point de magie.
niveau.
Compétence professionnelle : 2 points de magie.

Compétence magique : 3 points de magie.


Trait de génie Augmente le seuil de réussite critique d’une compétence par 2 points de magie.
1d4 + 1.
Accroissement +1d3 dans une caractéristique (sauf le POU) sans dépasser le Caractéristique inférieure à la moyenne avant la faveur : 1 point
de maximum de l’espèce. de magie.
caractéristique
Caractéristique supérieure à la moyenne avant la faveur : 2 points
de magie.

Caractéristique de 18 ou plus avant la faveur : 3 points de magie.


Effet de magie Confère un effet permanent choisi parmi les sorts de magie 1 point de magie.
populaire populaire de Mythras. Comme pour le sort de magie
populaire Malédiction, mais les effets peuvent être aussi
bénéfiques.
Maitrise +25 % ou une augmentation jusqu’à 90 % (selon ce qui est le 1 point de magie si la compétence est déjà à 50 % ou plus, 2
plus élevé) pour une compétence en phase avec la nature de points de magie dans le cas contraire.
la divinité.
Possession Possession cachée par un esprit du culte. 1 point de magie par point d’intensité.

Esprits traditionnels
Chaque culte ou culture animiste dispose d’esprits alliés appe-
lés esprits traditionnels. Ces esprits alliés peuvent être appelés en
utilisant la compétence Contrainte et négocieront généralement
les termes selon lesquels ils accorderont leurs faveurs ou fourni-
ront leurs services, plutôt que d’obliger l’animiste à recourir à la
force pour les soumettre et les lier. Les membres d’une tradition
animiste ayant acquis ou reçu le contrôle d’un esprit traditionnel
peuvent utiliser leur compétence Rites à la place de Contrainte.

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Thennla

Exp lorez
Th ennla
Les Rivages de Korantie présente le mode de vie des Korantiens Le plus récent empire de Thennla, et aussi le plus prospère,
et détaille les cités-États de l’Empire, fameuses pour incarner est dirigé par un empereur-dieu qui délègue son pouvoir à
chacune une déesse spécifique. Ce supplément plonge le lecteur l’étrange et sinistre Simulacre de Fer. Les Taskiens contrôlent
dans la culture et la société korantienne, explorant sa politique, Taygus et poussent lentement les Korantiens dans l’ombre de
ses forces armées et ses religions (avec des descriptions complètes l’histoire, tout en gardant la rigoriste Théocratie jekkarine sous
de cultes et de congrégations) et proposant de nouveaux miracles contrôle. Les Taskiens se voient comme des progressistes éclai-
et de nouvelles créatures. Le livre contient trois scénarios destinés rés, en avance sur les questions sociales et prêts à remettre en
à introduire des personnages korantiens dans le monde : Les Vau- cause les normes établies. Cependant, tout le monde ne voit pas
riens de Varoteg, La Maison de Valsus et la Fille de Prishad, une cette attitude d’un bon œil, en particulier les Korantiens qui
histoire épique de vengeance se déroulant sur des rivages troublés. assistent à une érosion lente, mais régulière de leur style de vie.

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