Introduction au monde de Thennla
Introduction au monde de Thennla
Th ennla
Un décor pour MYTHRAS
Par
Jonathan Drake
Shores of Korantia, Taskan Empire et Thennla © 2014 par Jonathan Drake et produit par
The Design Mechanism sous autorisation.
Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism. Tous droits réservés. Cette édition de Thennla est © 2022.
Version française réalisée par [Link] avec l’autorisation de The Design Mechanism.
Ce livre ne peut être reproduit en totalité ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sans la permission de The Design
Mechanism, sauf dans les cas cités à titre d’illustration, de discussion et de jeu. La reproduction des matériaux de ce livre par un
individu ou une entreprise en vue d’en tirer profit, quelle que soit la méthode de reproduction (électronique, photographique,
etc.), est strictement interdite.
Thennla
CRÉDITS
Créé, développé et écrit par Thennla4
Jonathan Drake. Le monde 4
Lieux notables 9
Production
The Design Mechanism.
Personnages15
Caractéristiques15
Cartographie
Colin Driver. Albirs15
Archipéliens16
Illustrations Assabiens17
Lee Smith, Dan MacKinnon, Mark Stacey.
Dagomiles19
Jekkarines19
Version française
James Manez, François Potier, Stéphane Salmons, Benoît Tainturier. Korantiens21
Orcs21
Cet ouvrage est une introduction au monde de Thennla, qui est Taskiens22
décrit plus en détail dans les suppléments Rivages de Korantie, Thennaltais23
l’Empire taskien et Sorandib.
Tribus de jandekot 24
Vous pouvez contacter [Link] aux adresses suivantes :
Site : [Link] Magie25
Courriel : contact@[Link] Nature de la magie 25
Twitter : [Link] Les trois mondes 26
Êtres surnaturels 27
Nous vous encourageons aussi à visiter l’Almanach d’Aristento- Apprendre la magie 28
rus, un blog consacré à Mythras et au monde de Thennla.
Types de magie 28
Adresse : [Link]
Explorez Thennla 33
Version du 5 janvier 2022.
Crédits
Thennla
Thennla
Th ennla
Le supplément que vous avez entre les mains présente le cadre de séparés qu’en un seul endroit. En théorie, il serait donc possible
jeu de Thennla. Il rassemble des informations issues de deux sup- de marcher d’un bout du monde à l’autre. Toutefois, personne n’a
pléments, Les Rivages de Korantie et L’Empire Taskien, qui décrivent encore jamais osé entreprendre un tel périple.
en détail les deux plus grands empires de ce monde, et met l’accent
sur le continent de Taygus, foyer de ces deux empires. L’Océan extérieur
Fouetté par d’énormes tempêtes, cravaché par les pouvoirs divins,
LE MONDE agité par des courants et des vagues magiques, l’Océan extérieur est
le cauchemar de tout navigateur. Toutefois, s’il est d’une profon-
Le monde a été nommé d’après sa principale déesse de la terre, deur insondable, il n’est pas tellement vaste : celui qui parvient
Theyna. L’humanité y est l’espèce intelligente dominante, voire à braver les périls de la traversée sera surpris de voir le Bord du
selon certains la seule espèce intelligente. Monde aussi proche…
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D’après les rumeurs, les monstres pullulent à l’intérieur de l’ile : protègent non seulement contre les autochtones, mais aussi contre
on parle notamment de dinosaures et de slargr. Les récits sur les les pillards étrangers désireux de s’emparer des richesses rassemblées
slargr sont contradictoires : ramassis de brutes stupides, peuple dans l’ile entre chaque passage du galion.
intelligent qui élèverait, chasserait ou vénèrerait des dinosaures ? En
tout cas, tous s’accordent toutefois à dire qu’ils sont très dangereux Kapoli
et qu’il vaut mieux les laisser tranquilles.
La majorité des Kapoliens vivent dans des établissements parse-
Forêt de Sarde mant la côte sud de cette longue péninsule, du côté de l’Océan inté-
rieur. Othrikor est la plus grande ville de la région. Vers le nord et
Cette région de collines, de vallées et d’espaces humides s’étend sur faisant face à la mer, s’étendent les Terres Ensoleillées d’Essanzéraï,
150 km de long du nord au sud et sur 350 km d’est en ouest, la moitié au climat béni des dieux : la même dynastie gouverne ce royaume
de la zone étant boisée. L’Eauvive coupe la forêt de Sarde en deux, tra- depuis sept générations, un exploit remarquable, voire étrange, selon
versant un paysage de ravins profonds ou de plaines inondées. La par- le peuple archipélien. Toutefois, la quiétude d’Essanzéraï est troublée
tie au sud du fleuve est un terrain de chasse très prisé par la noblesse par les raids des esclavagistes orques.
jekkarine, alors que les seigneurs thennaltais de Brotomagie giboyent
La colonie korantienne d’Hispola occupe le territoire tourné vers
plutôt dans la partie nord. On trouvera aussi des prospecteurs venant
la Korantie, et s’avère donc une escale commode pour les trajets
de la colonie borissienne de Thyrte dans le nord-est de Sarde. Quant
entre les États korantiens septentrionaux et Kipsipsindra.
aux rares résidents permanents — quelques ermites et bandes de hors-
la-loi —, ils s’installent principalement en bordure des bois. L’essentiel
de Sarde reste sauvage et de nombreuses créatures exotiques vivent au Korantie
sein de la forêt. La Korantie est un vaste ensemble de cités-États qui ont essaimé
hors de leur région originelle le long de la côte ouest de Taygus.
Golfe d’Eilak Elle s’est construite tout au long du millénaire de l’Empire et
continue de se développer. Son étendue est telle que sa cohésion
Une petite mer où des navires de toutes tailles se croisent, entre les
repose en grande partie sur les routes maritimes reliant ses cités-
ports d’Assabie et ceux des royaumes septentrionaux de Rasputana.
États : s’il advenait qu’elles soient fermées par une puissance étran-
Bien entendu, le commerce est dominé par les sharrankétiens : leurs
gère, la colère divine ou une catastrophe naturelle, la communauté
galères bien armées et renforcées magiquement protègent les allées
korantienne se fracturerait à nouveau, comme lors du Cataclysme
et venues de leurs galions marchands.
qui déchira l’Empire 160 ans auparavant.
Haprosindra Lorsil
Bien que l’autoproclamé roi Valorik Bleuvisage ait nommé son
Deuxième plus grande cité des Kapoliens après Othrikor, Lorsil est
domaine le royaume de la Côte Brulante, il ne dirige en réalité
aussi leur centre cultuel. Chaque année, une foule immense arrive
qu’une petite zone autour d’Haprosindra et deux iles. La plus
par bateau pour célébrer le festival de Dagomar et de Diotima, le
grande des deux, Haprus, est presque déserte, alors que Dékos est
Père et la Mère Océan. À cause d’un ancien tabou, l’évènement est
un peu plus densément peuplée.
interdit à ceux qui sont d’origine korantienne, ce qui concerne donc
la majorité des habitants de Kipsipsindra, même s’ils ne se consi-
Mer d’Ivoire dèrent plus eux-mêmes comme des Korantiens. Un conseil de prêtres
Cette étendue d’eau doit son nom à la principale marchandise dirige Lorsil, avec à sa tête le seigneur des mers, chargé de gérer au
exportée depuis ses rivages. Les Sharrankétiens basés à Janisdaron quotidien les affaires de la cité. L’actuel seigneur des mers est Ruk-
rassemblent les défenses des mammouths d’Uxmal et des éléphants kos. Au cours d’un rituel spécifique à Lorsil, les prêtres nomment en
de Jandekot pour les expédier vers l’est. secret le successeur de l’actuel seigneur des mers ; ce successeur devra
se dévouer au dieu local Orchang, qui encourage certains types de
Janisdaron meurtres (par exemple ceux liés à vengeance ou à la dispute), puis
tenter d’assassiner le seigneur des mers en titre. Les méthodes d’as-
Ce comptoir a été établi par la famille Zamada de Sharranket. Une sassinat subtiles sont interdites : pas d’empoisonnement, de tueurs à
fois par an, un galion vient collecter une cargaison d’ivoire et d’autres gages, etc. Personne n’a encore réussi à déloger Rukkos, qui tient la
biens exotiques obtenus auprès des autochtones. Les Sharranké- barre depuis sept ans.
tiens ont amené un contingent de mercenaires albiriens : ceux-ci les
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Othrikor est dirigée par un homme à poigne appelé Jaskar le Bien que les barbares soméjiens soient relativement pacifiques si
Bronze, qui manie aussi bien la diplomatie que les pots-de-vin et on les laisse tranquilles, ils n’hésitent pas à profiter de leur contrôle
autres cadeaux en tout genre pour assurer la pérennité de son poste. de la plaine usarwi, goulet d’étranglement entre le nord et le sud.
Dans cette tâche, l’aide des rois de Kipsipsindra lui est particulière-
ment précieuse. Rekshimétor
Pandospalam Au même jour de chaque année, des tortues géantes viennent
sur les rivages de Rekshimétor pour y déposer leurs œufs. Ado-
Les Sharrankétiens se sont établis ici, car cette ile au large de rateurs du Dieu Tortue, les Rekshimétiens (de culture guyuntar)
Rasputana est facile à défendre et constitue une escale clé dans le produisent un ragout succulent à partir de la chair de ces créatures
long trajet vers Balbuféra. S’il existe une petite population autoch- et des armures au moyen de leurs carapaces.
tone, le principal centre de peuplement est le port sharrankétien.
L’ile est un domaine de la famille Hirambil, et Raïs Hirambil, un Sharranket
cousin du patriarche de la famille, la dirige en tant que Façonnier
Cette petite nation doit sa prospérité à son emplacement à la
de Pandospalam.
croisée des principaux itinéraires commerciaux et à sa flotte pas-
Les Quatre Royaumes du Nord sant pour être la plus moderne au monde. Le territoire se compose
de trois villes : la plus petite, Shimir, est située sur une petite bande
Les royaumes côtiers d’Eilak, de Menkh, de Shuja et de Rastush de terre voisine de Djesmirket, au nord, alors que Ronispur et
sont considérés par les Assabiens comme des partenaires com- la capitale Homora occupent les deux iles au large du continent.
merciaux importants. Cinq familles de princes marchands tiennent le pouvoir : les plus
éminents de leurs membres siègent au conseil de la cité, et elles
Ramassa créent des enclaves marchandes le long de leurs routes commer-
ciales, qui atteignent la lointaine Jandekot.
L’autre ville-entrepôt de la Théocratie jekkarine se trouve dans le
nord-est du pays ; elle accueille tout le trafic commercial, diploma-
tique et religieux venant d’Ashkor et de Taskay. Bien que bâtie près
Soméja
de l’embouchure d’un grand fleuve, Ramassa ne profite guère de son Demeure des barbares soméjiens, cette région aux côtes accidentées
emplacement, car les eaux sont peu profondes, agitées et remplies de ne dispose pas de véritables ports, mais comprend quelques endroits
limon : seuls les navires à fond plat peuvent naviguer dans les envi- propices au mouillage de petits navires. Si les visiteurs apportent des
rons du delta. Loin de l’excentricité de Solfernoy, le baron Lanker- marchandises désirables, l’accueil peut être cordial. Les Soméjiens
most est un dirigeant fiable et profondément conservateur, l’homme eux-mêmes ne naviguent pas et semblent craindre la mer.
idéal pour gérer un axe de circulation d’une importance primordiale.
Sorantie
Rasputana Entouré de tous côtés par l’Empire taskien, ce petit royaume
Si presque tout le monde a entendu parler du Rasputana, les demeure indépendant, mais la majeure partie du pays est retournée
rares étrangers à l’avoir visité sont surtout des marchands d’Assa- à l’état sauvage ou est tombée sous la coupe de bandits et de hors-la-
bie. Parmi ces derniers, les Sharrankétiens ont réussi à monopoliser loi. Malgré tout, la capitale Sorandib garde son éclat, car elle est le
le trafic de poivre, d’épices et de biens exotiques en provenance de siège de la célèbre école de sorcellerie des Artificiers, à qui l’on doit,
Balbuféra au sud. La route terrestre depuis Taygus via Kamritar si les rumeurs disent vrai, la création du Simulacre de Fer, le dirigeant
est réservée aux plus courageux, car elle implique de traverser le de l’Empire taskien. La Sorantie est aussi connue pour être le lieu
vaste désert occupant une grande partie de l’intérieur du continent d’origine d’une drogue appelée fengo pouvant être raffinée à de nom-
avant d’arriver au royaume de Menkh. Les États les plus « civilisés » breuses fins ainsi que la source de la poudre à canon utilisée par un
sont les Quatre Royaumes du Nord et les Trois Royaumes du Sud, régiment d’élite de l’armée taskienne, les Héros Invincibles de Taskay.
comprimés entre le désert intérieur et les hautes terres de Soméja.
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Tapropiscur Zathrum
Dans cette grande ile parsemée de nombreux établissements Au nord de la Marangie se trouve Zathrum, une terre thennal-
vivent les Ravageurs, de belliqueux pillards parcourant l’océan à taise habitée par un peuple très attaché à ses traditions. Le roi de
la recherche de butins et d’aventures. Tark, fondateur de la mai- Zathis, Radabus, doit sa puissance à la proximité de la colonie
son royale de Morkesh, et Korsaddin, qui fut écrasé par Kalacho korantienne de Mersine : un de ses ancêtres avait cédé le terrain
d’Agissène lors de la conquête de Valos, sont deux exemples de aux colons en échange de monopoles commerciaux et d’un tribut
ravageurs célèbres. Les autochtones font partie d’une confédéra- régulier. Malstrom, le roi de Gort, contrôle la majeure partie du
tion lâche dirigée par un homme fort, actuellement Mororsi le territoire restant, mais ne dispose pas d’un accès aussi commode
Loyal, un des capitaines pirates les plus brillants de ces vingt der- au monde extérieur. Son respect inconditionnel des anciennes
nières années. Mais ne vous fiez pas à son surnom : il est d’une traditions lui vaut le soutien des redoutables montagnards de
brutalité et d’une malhonnêteté sans bornes ! Gumathéna, que même les Marangiens voient comme des bar-
bares et des sauvages.
Les Trois Royaumes du Sud
Jal, Kessum et Zibud sont trois petits royaumes enclavés, plus belli-
queux que leurs voisins du nord : ils ne cessent de se battre entre eux
pour des motifs futiles ou de chercher querelle aux Soméjiens.
Vieux Korantis
Le site de la capitale perdue de l’Empire n’est plus qu’une col-
lection de petites iles, chacune étant en fait un sommet de la terre
immergée de Korantis. Ces iles sont inhabitées et seuls quelques
chercheurs de trésors s’y rendent en quête de reliques de valeur.
Leurs découvertes sont parfois spectaculaires : par exemple, des
paladins de l’Empereur réussirent ainsi à trouver le Trône de Saphir
et à le transporter jusqu’à Hilanistra.
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Personnages
P ersonnages
Ce chapitre contient les informations nécessaires pour créer des Note pour le maitre de jeu : Lorsque vous générez des caractéristiques
personnages thennlanais issus des principales cultures. Vous pouvez basées sur d’autres combinaisons de dés, chaque d6 ou + 6 augmente le
aussi bien utiliser les règles de création de personnages de Mythras score maximum de la caractéristique de 7 et le minimum de 1 ou de 6.
ou de Mythras – Fondamentaux. Il suffit de substituer les cultures
standards par celles proposées ci-après. Les suppléments Les Rivages Limites aux compétences
de Korantie et L’Empire Taskien fournissent beaucoup plus de détails
Pour représenter les limitations de la condition humaine, le score
sur la création de personnages venant de ces régions.
maximal qu’il est possible d’atteindre dans une compétence est limité
Complétez les détails de la création de personnages selon le pro- à 5 fois le pourcentage de base. C’est l’une des raisons pour laquelle
cessus habituel de Mythras. Le jet de classe sociale s’effectue nor- certaines personnes recherchent des augmentations magiques.
malement sauf si des indications particulières sont précisées. Pour
déterminer le pécule de départ, utilisez le chiffre donné ci-après et
appliquez le modificateur imposé par la classe sociale :
ALBIRS
Barbare : 4d6 x 15 pièces d’argent ;
Ces redoutables barbares à la peau noire habitent les iles Albirs
Civilisé : 4d6 x 25 pièces d’argent ; dans la partir sud de l’Océan intérieur. Bien qu’ils prétendent être
natifs de ces iles, on dit qu’ils ont émigré ou ont été transportés de
Nomade : 4d6 x 10 pièces d’argent ;
Jandekot. De tous les peuples insulaires, ce sont les seuls qui ne
Primitif : 4d6 x 5 pièces d’argent en nature. semblent pas avoir de tradition maritime. Les iles disposent de peu
de ressources et l’histoire albir a connu des périodes de violences
suffisamment intenses pour arrêter et même inverser la croissance
CARACTÉRISTIQUES naturelle de la population. Comme les marchands sharrankétiens
ont établi un comptoir commercial sur l’ile d’Albulongue, on ren-
Dans Thennla, toutes les caractéristiques générées avec 3d6 ou contre de plus en plus de gardes du corps ou de mercenaires albirs
2d6 + 6 ont un maximum de 21. En dépassant cette limite, le au service de Sharrankétiens. Les Albirs sont célèbres pour leur
personnage change de nature et devient un demi-dieu ou bien un grande taille et leur force physique. Après avoir été engagés comme
monstre, selon le point de vue. Cela devrait avoir des conséquences mercenaires, certains préfèrent tenter de se frayer une place dans les
sur la façon dont le personnage est perçu et, éventuellement, lui cités de l’est plutôt que de revenir dans leur patrie.
donner des capacités supplémentaires. Par exemple, un humain
avec une TAI de 22 (une chose qui se rencontre dans certaines tri- Pour générer un personnage albir, lancer 4d6 pour la FOR et 3d6+6
bus reculées de Jandekot) peut effectivement être un géant et donc pour la TAI et éliminez le plus petit dé dans les deux cas.
utiliser des armes surdimensionnées.
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Type de culture
Barbare. ARCHIPÉLIENS
Bien établis sur plusieurs terres côtières et sur de nombreuses iles, les
Langue Archipéliens, ou peuple de la mer, forment un large éventail allant des
Albirien. fermiers et pêcheurs pacifiques aux fiers pirates. Les principales tribus
sont les Guyuntars qui dominent la plupart des iles et les Kapoliens
Coutumes qui occupent la péninsule de Kapoli et la grande ile de Kipsipéran.
Archipéliennes. Voguant sur leurs bateaux à ponts découverts, parés de tatouages et
de bijoux en coquillages, équipés d’armures en carapace de tortue et
Compétences standards d’armes en bronze, les Archipéliens sont présents à peu près n’importe
Athlétisme, Canotage, Force brute, Endurance, Perception, Premiers où sur le grand océan.
Soins, Savoir Régional (iles Albirs).
Type de culture
Exemples de styles de combat Barbare.
Mercenaire (lance, bouclier, javelot).
Langue
Compétences professionnelles Guyuntar ou Kapolien.
Artisanat (bois, cuir ou fer), Connaissance (élevage), Guérison,
Langue (archipélien ou djesmiri), Survie, Pistage. Coutumes
Archipéliennes.
Passions culturelles
Loyauté (chef ), Amour (or, gloire), Haine (ennemi personnel). Compétences standards
Athlétisme, Canotage, Endurance, Perception, Savoir Régional
Types de magie (variable), Tromperie, Volonté.
Magie populaire, théisme. Les Albirs honorent Zondonza, un dieu
du soleil représenté par un taureau censé porter le disque solaire entre Exemples de styles de combat
ses cornes. Un initié de ce culte peut alimenter sa réserve de dévo- Chasseur des Mers (lance/harpon, gourdin, trait : Lanceur d’Armes
tion en points de magie en sacrifiant du bétail. Cela peut sembler [harpon]), Levée de Lanciers, Ravageur (sabre ou autre arme tran-
un gâchis, mais le dieu permet à ses adorateurs de se nourrir avec la chante à une main, dague, targe, trait : Excellent Équilibre).
quasi-totalité de la carcasse. Trois points de FOR d’un taureau sacri-
fié fournissent ou restaurent 1 point de la réserve de dévotion. C’est Compétences professionnelles
le prêtre officiant qui décide qui consomme quels organes et donc Art (tous), Commerce, Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Jouer
gagne les points disponibles. d’un Instrument, Langue (archipélien), Orientation, Rites (archipé-
liens), Navigation, Survie.
Professions typiques
Artisan, Berger, Guerrier Mercenaire. Passions culturelles
Loyauté (clan ou équipage), Amour (amis, frères/sœurs, amoureux
romantique), Haine (faction ou clan rival).
Types de magie
Magie populaire, théisme. Les principaux dieux archipéliens sont
Dagomar, le Père de l’Océan ; Diotima, la Mère des poissons ;
Palaskil, associé aux tempêtes, à la navigation à voile et à l’agricul-
ture ; Orchang, associé à la guerre et aux querelles ; Koremchaï, le
dieu de la piraterie et du pillage ; et Héder et Hember, les dieux
jumeaux des bergers et des artisans.
Professions typiques
Éleveur, Fermier, Guerrier, Marin, Pêcheur.
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Personnages
Compétences standards
Coutumes, Tromperie, Influence, Perspicacité, Perception, Volonté.
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Personnages
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Compétences professionnelles
Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissance (toutes), Jouer
d’un Instrument, Langue (toutes), Écriture/Lecture, Orientation,
Rites (jekkarines), Sens de la Rue.
Passions culturelles
Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Loyauté (Théo-
cratie jekkarine [femmes et personnes de haut rang seulement]), Haine
(seigneur local [pour les paysans], Korantiens [tout le monde]).
Types de magie
Magie populaire, sorcellerie, théisme. L’accès à toute forme de haute
magie est interdit aux Jekkarines mâles, sauf s’ils appartiennent au
culte héroïque de Zygas Taga, l’empereur taskien, ce qui est géné-
ralement réservé aux riches et aux puissants (classe sociale de 96
ou plus). Les femmes ne peuvent pratiquer le théisme et la sorcel-
lerie qu’en se plaçant sous les auspices du culte lunaire honorant la
déesse Jekkara et sa fille Jezri. Les deux sexes peuvent néanmoins
utiliser la magie populaire (1d3 – 1 sorts pour les personnages
masculins et 1d3 + 1 pour les personnages féminins).
Professions typiques
Administrateur, artisan, danseuse de temple, éleveur, fermier, guer-
rier, prêtresse.
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Personnages
Exemples de Styles de combat Les orcs habitant la ville d’Enkéfalan et ses environs sont plus
Infanterie Citoyenne (bouclier, lance, épée courte), Levée de Cava- ou moins intégrés avec la population guyuntar dont ils partagent
liers (javelot/lance), Levée d’Archers (arc court), Levée de Tirailleurs les implantations. Ils ont cessé leurs sacrifices humains sans pour
(arc court, épée courte), Levée de Frondeurs (fronde). autant renoncer aux bénéfices du commerce des esclaves, tout
comme leurs voisins.
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Thennla
Type de culture
Barbare. Piraterie orque
Les orcs ont conquis les mers et sont extrêmement craints.
Langue Si leurs vaisseaux noirs viennent parfois pacifiquement pour
Orque. faire du commerce, il leur arrive aussi de chercher à remplir
leur cale de prisonniers, qu’ils ramènent chez eux pour les
Coutumes sacrifier à leurs dieux. Ils possèdent également des colonies
Nishimbiennes ou archipéliennes (pour les orcs d’Enkéfalan). insulaires dans l’Océan intérieur, établies au petit bonheur
la chance, parfois accidentellement, avec pour conséquence
Compétences standards une dispersion de ces colonies, certaines n’ayant pas eu de
Athlétisme, Force Brute, Endurance, Perception, Premiers Soins, contact avec d’autres êtres humains depuis des décennies.
Savoir Régional et soit Canotage ou Conduite.
Compétences standards
TASKIENS Conduite, Dissimulation, Influence, Perspicacité, Savoir Régional,
Tromperie, Volonté.
Les Taskiens proviennent d’un puissant empire qui domine la
partie centrale de Taygus. Pour l’instant les relations avec l’Empire Exemples de styles de combat
korantien restent pacifiques et il existe même quelques échanges Infanterie Citoyenne Taskienne (épée, bouclier, lance), Levée équestre
commerciaux, mais beaucoup de Korantiens sont convaincus que Zarinienne (cimeterre, lance, bouclier), Levée d’Archers Ralmyriens
l’empereur taskien ambitionne de conquérir leurs cités. Contraire- (arc long), Levée de Frondeurs Tarsanguiens (fronde), Piquier Ash-
ment aux Korantiens, les Taskiens considèrent les femmes comme korite (pique/xyston).
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Personnages
Passions culturelles
THENNALTAIS
Loyauté (empereur) ; beaucoup ont aussi de la loyauté (ou de Omniprésents dans presque toutes les régions du nord de Tay-
l’amour) envers leur cité ou leur province natale, ce qui provoque gus, les Thennaltais forment une mosaïque de peuples aux langues
parfois certains conflits. apparentées, unis par l’adoration de la déesse Theyna. Ils sont
répartis sur une immense zone géographique et vivent dans des
Types de magie communautés dont le niveau de développement et la sophistica-
Magie populaire, sorcellerie, théisme. Comme conséquence de leur tion culturelle peuvent être très différents.
citoyenneté, les citoyens taskiens voient leur total de points de magie Les Thennaltais sont aussi plutôt mobiles ; un jeune homme qui
réduit d’un point, qui est mis à la disposition de l’empereur divin s’ennuie dans un coin rural perdu de Zathrum peut très bien partir
Zygas Taga. à l’aventure n’importe où, en offrant par exemple ses services à un
Les Taskiens ordinaires bénéficient de sorts de magie populaire que seigneur de guerre marangien s’il pense que cela lui apportera ce qu’il
les autorités ou des bienfaiteurs rendent accessibles à tous (1d3 sorts recherche dans la vie. Les Thennaltais considèrent que leur foyer est
à la création du personnage). Cependant, il est très rare que ces sorts l’endroit où ils sont nés, où ils élèvent leurs enfants et où ils espèrent
aient un usage pratique en dehors du cadre de la vie domestique être enterrés à leur mort ; en revanche, c’est pour eux une vertu d’ar-
ou publique. En outre, pour apprendre ces sorts, un personnage penter le monde à tous les autres moments de leur vie.
doit savoir lire et écrire (Écriture/Lecture à 26 % ou plus). Les plus Le rôle des deux sexes est clairement défini par la tradition, mais
répandus de ces sorts civiques sont : Lumière, Purification, Par- aucun n’est plus digne que l’autre. Les hommes thennaltais portent
fum, Polir, Rafraichissement, Rangement et Soins. On attend d’un une tunique courte, souvent colorée, serrée à la taille par une gaine
citoyen qu’il les utilise pour garder en bon ordre les espaces publics, ou une ceinture large, habituellement en cuir orné de bronze. Le
les monuments et les sanctuaires. port de l’épée est réservé aux hommes mariés et aux chefs de famille.
Quelques cultes théistes taskiens offrent les bénéfices habituels à
leurs initiés, mais la majorité n’existe que pour procurer un soutien Type de culture
moral et financier à ceux qui suivent le chemin de la foi de façon per- Barbare.
sonnelle (voir le chapitre Magie pour des informations sur les reli-
gions personnelles). Les divinités taskiennes typiques sont : Thesh, Langue
dieu du feu ; Tarsen, dieu de la civilisation et des lettres, Machank, Thennaltais.
dieu de la guerre ; Téthis, déesse de l’amour ; Basat, dieu de la vie et
de la lumière ; et Hoonvel, dieu de l’agriculture. Coutumes
Thennaltaises.
Classe sociale pour personnages taskiens
L’esclavage n’existe pas dans l’empire taskien. La classe diri- Compétences standards
geante (à l’exception de l’Empereur qui n’a pas de descendance) Athlétisme, Endurance, Force Brute, Perception, Premiers Soins,
est constituée de puissants individus, parfois des familles entières, Savoir Régional, et soit Canotage, Conduite ou Équitation.
qui occupent les positions de pouvoir dans les cités, les provinces
ou l’armée. Pour un personnage taskien, un résultat de 03-20 sur Exemples de styles de combat
la table des classes sociales de Mythras est traité comme Homme Combattant sur Char de Guerre (lance, arc court), Chasseur (lance,
Libre et 00 comme Aristocrate. Les citoyens taskiens ne sont pas fronde, filet), Levée de lanciers (lance, bouclier), Levée de Tirailleurs
recensés selon leur richesse ou leur statut ; tout citoyen, homme ou Thennaltais (épée courte, fronde, arc court)
femme, a le droit de voter pour ses dirigeants locaux et peut rentrer
dans l’administration… tant qu’il le fait sous les auspices du culte Compétences professionnelles
de l’Empereur. Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Jouer d’un Instrument,
Langue (toutes), Rites (thennaltais), Survie
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Thennla
Les Thennaltais de Korantie doivent prendre Langue (korantien) continent est le jandé, une combinaison de sons et de signes utilisée
comme l’une de leurs compétences professionnelles. De même, les par les tribus pour communiquer, mais qui n’est pas à la portée de
Thennaltais de Camtri doivent prendre Langue (taskien). n’importe qui. Le seul fait qu’une telle langue existe suggère que
les liens commerciaux et diplomatiques à l’intérieur de Jandekot ne
Passions culturelles devaient guère être plus vivaces dans le passé.
Loyauté (seigneur de guerre local, chef, ou l’un des rois thennaltais),
Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Haine (commu- Type de culture
nauté rivale, seigneur ennemi). Primitive.
Les Marangiens éprouvent souvent une haine violente contre les
Taskiens.
Langue et coutumes
Variable selon les tribus. Par exemple : Warong du Nord, Mandiko.
Types de magie
Magie populaire, théisme. Il existe des exemples d’animisme en
Compétences standards
Discrétion, Endurance, Esquive, Force Brute, Perception, Savoir
terres thennaltaises, que l’on appelle généralement Envoutement.
Régional et soit Athlétisme, Canotage ou Natation.
Les divinités thennaltaises typiques sont Theyna, mère de toutes
choses ; Thenn, dieu de la chasse et de la civilisation ; Palaskil,
dieu du ciel et des tempêtes ; et Shigu, déesse de la mort et des
Exemples de styles de combat
Chasseur Forestier (lance, fronde, sarbacane), Guerrier Mandiko
funérailles.
(lance, bouclier, hache), Chasseur de Têtes Orlock (lance, hache,
garot), Guerrier Spirituel Yshpato (lance, bouclier, dague).
Professions typiques
Artisan, Éclaireur, Éleveur, Fermier, Guerrier, Marchand, Pêcheur.
Compétences professionnelles
Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Langue (jandé), Orienta-
C’est dans l’immense et sauvage continent de Jandekot que l’on Passions culturelles
trouve les environnements naturels les plus extrêmes, la plus grande Loyauté (chef ), Haine (clan ou tribu rival).
concentration d’effets magiques et les populations les plus isolées.
Les différentes morphologies locales vont des pygmées jusqu’aux Types de magie
géants et les couleurs de peau du vert tacheté au rouge en passant Magie populaire, animisme. Chaque tribu dispose de ses propres
par plusieurs nuances de bleu. La population la plus nombreuse est esprits traditionnels qu’elle peut appeler à l’aide en espérant une
celle des Warong, à la peau brune et à l’allure frêle (TAI 2d6 + 4). réponse amicale et accommodante. Certaines préfèrent les esprits de
Ils partagent la jungle avec des voisins étranges, des Mandiko à la la nature, certaines les esprits ancestraux, d’autres encore, comme les
peau rouge (FOR 4d6, TAI 3d6 + 6) jusqu’aux timides et solitaires Orlocks, prennent les esprits des membres de tribus ennemies qu’ils
pygmées (FOR 2d6 + 2, TAI 1d6 + 6). Les habitants des forêts sont ont tués et les contraignent à servir leur clan.
proches des esprits qui partagent leur environnement et leur four-
nissent des avantages compensant leur technologie primitive. Professions typiques
Chamane, Chasseur, Dresseur, Éclaireur, Guerrier, Pêcheur.
Les tribus de Jandekot sont très dispersées et il existe beaucoup
de cultures et de langues différentes. La langue commune de ce
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Magie
Magi e
La magie abonde dans le monde de Thennla. À travers les Dans le Monde spirituel, un esprit natif récupère ses points de magie
connaissances et les compétences qu’elle véhicule, chaque com- au même rythme que sa vitesse de guérison par heure (en utilisant le
munauté traditionnelle offre à ses membres respectables des tours CHA à la place de la CON pour calculer la vitesse de guérison).
et des sorts magiques de modeste puissance. Par ailleurs, les hautes
Les entités hors de leur plan d’origine, comme les esprits incarnés
formes de magie se rencontrent fréquemment et leurs effets font
ou liés au Monde matériel ou encore les mortels désincarnés dans
partie intégrante de la plupart des sociétés.
le Monde spirituel, sont incapables de récupérer leurs points de
magie, sauf à partir de sources externes (vénération, sacrifice, etc.).
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Thennla
Comme toute autre ressource, elle est généralement plus accessible de son corps et traverse le Monde spirituel vers sa destination finale
aux riches et aux personnes haut placées et elle contribue donc à dans les Mille Enfers, où elle adoptera une nouvelle forme.
approfondir les inégalités sociales dans certaines sociétés. L’insuf-
Une personne vivante ne peut entrer dans le Monde spirituel
fisance des ressources et des infrastructures requises pour dévelop-
que si son âme est désincarnée, c’est-à-dire temporairement sépa-
per le potentiel magique de la population conduit même certaines
rée du corps. Ceci exige un rare savoir-faire pratiqué seulement
cultures à s’en passer presque entièrement.
par quelques chamanes, l’usage de puissantes drogues ou encore
un miracle théiste.
LES TROIS MONDES Dans le Monde spirituel, une entité, quelle qu’elle soit, possède
seulement les caractéristiques INT, POU et CHA.
La terre, le ciel et les océans de Thennla appartiennent à la dimen-
sion dite matérielle ou ordinaire, un des trois mondes connus qui Les Mille Enfers
constituent le cosmos. Le philosophe Atrivaskos de Masie a été
le premier à démontrer par le seul raisonnement que ces mondes Les Mille Enfers se situent sous la surface de la Terre, dans un
constituaient un ensemble clos : un cosmos. Il a remarqué que rien vaste monde souterrain qui surpasse en taille le monde supérieur des
ne semblait capable de quitter ces dimensions et que, pareillement, vivants. Ce sont les terres des morts, avec leur géographie complexe
rien d’étranger ne semblait y pénétrer. Bien que l’observation d’Atri- et leurs propres royaumes et empires. On appelle communément
vaskos n’ait jamais été invalidée à ce jour, rien ne prouve qu’il n’existe démons les créatures originaires des Mille Enfers. Un démon ne peut
pas des portails reliant l’un des Trois Mondes de Thennla à un autre entrer dans le Monde matériel sans l’intervention d’une puissante
cosmos abritant des mondes habités. magie, car il doit obligatoirement générer ou amener une forme phy-
sique. Même les âmes des morts qui ont cheminé jusqu’aux Mille
Le Monde matériel Enfers pour y établir leur résidence définitive ne peuvent être rame-
nées dans le Monde matériel sans une intervention divine ou une
Tout ce qui existe dans le Monde matériel est doté d’une forme réincarnation.
physique. On considère que les choses matérielles sont constituées
Une âme descendant dans les Mille Enfers est confrontée à de
de cinq Natures : la Terre, le Feu, l’Air, l’Eau et la Chair. Toute
nombreux dangers, le pire étant sans doute la triste perspective d’une
chose existant dans le Monde matériel est constituée d’une ou de
éternité de souffrance et d’un ennui abrutissant. Heureusement, ceux
plusieurs de ces Natures.
qui viennent de mourir emportent avec eux l’aide et la protection
Dans le Monde matériel, une âme ne peut persister que si elle est des dieux vénérés de leur vivant, et peut-être même l’espoir d’une
associée à une forme physique. Le support le plus adapté à l’âme est récompense qui les placerait parmi les favoris de ces dieux. Dans le
la Chair, un type de matière qui se définit par son état de changement cas contraire, ils risquent fort de devenir esclaves de quelque seigneur
constant et connu pour être transitoire. C’est pour cette raison que démon, endurant une éternelle servitude dans ses domaines.
l’espérance de vie d’une créature est limitée, à moins que la magie ne
Seules les créatures entièrement natives des Mille Enfers peuvent
soit utilisée pour la prolonger artificiellement.
y régénérer leurs points de magie ; de plus, à moins d’avoir le droit
Les créatures et entités originaires des autres réalités ne peuvent d’accéder à un des rares lieux où les points de magie s’accumulent
pénétrer dans le Monde matériel sans l’aide de la magie, dans la plu- et peuvent être récoltés, les habitants des Mille Enfers dépendent
part des cas à travers des sorts d’invocations. À moins qu’elle soit par exclusivement des offrandes faites par la famille des morts à leurs
la suite emprisonnée ou liée dans une forme corporelle ou un objet, la disparus bien aimés. Cette source a tendance à se tarir quelques
visite d’une créature d’un autre monde est toujours temporaire. années après, quand le défunt commence à disparaitre de la
mémoire des vivants.
Le Monde spirituel Note pour le maitre de jeu : Dans les Mille Enfers, il est possible de
Juste au-delà des sens se trouve l’étrange et abstrait monde des rencontrer des êtres ayant des caractéristiques altérées ou entièrement dif-
esprits. Cette dimension touche le Monde matériel en presque férentes de celles des créatures du Monde matériel et du Monde spirituel.
chacun de ses points et parfois des êtres spirituels s’y immiscent Les ombres en sont un exemple : ces créatures sont formées à partir de
ou influencent ses habitants. Le Monde spirituel est décrit par cer- l’esprit des morts et d’une enveloppe de ténèbres pures – car dans les Mille
tains érudits comme un océan séparant le Monde matériel des Mille Enfers, et seulement là, les ténèbres sont une substance à part entière (une
Enfers et, pour ceux qui savent y trouver leur chemin, comme un Nature) et non plus seulement une absence de lumière.
passage qui les relie. Après le décès, l’âme d’un mortel est séparée
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Magie
Bien que les éthérés puissent être facilement appelés ou invoqués, Presque tous les esprits peuvent être liés à un lieu, un objet ou
l’invocateur doit utiliser un sort ou un miracle ayant une portée une personne du Monde matériel par un effort de volonté ou par
suffisante pour les atteindre là où ils se trouvent, ou être présent au magie. On appelle habituellement locus le lieu auquel un esprit est
bon moment à un endroit où ces êtres sont réputés rôder. Les éthé- lié (comme la zone de confinement d’un revenant). Dans le cas
rés peuvent être bannis si le sort ou le miracle approprié est connu, d’un objet, il est appelé fétiche. Si c’est une personne ou une créa-
mais le résultat est temporaire et empêche l’éthéré de reprendre sa ture, il s’agit habituellement d’une forme de possession ou d’un
forme matérielle seulement pendant la durée de l’effet. contrôle exercé sur l’esprit par un chamane. Ces liens limitent le
retour de l’esprit dans son lieu d’origine du Monde spirituel ou
Quand ils sont sous forme matérielle, ces êtres peuvent être bles- l’empêchent entièrement.
sés et vieillissent normalement, mais ils ne peuvent pas recouvrer
leurs points de magie. Sous forme éthérée, ils sont immunisés
contre les ravages du temps et peuvent récupérer leurs points de
Les démons
magie, en général très lentement : selon leur vitesse de guérison et Créatures des Mille Enfers, les démons sont constitués d’une
leur type, la durée se compte en mois, saisons ou même années. En substance physique très différente de celle du Monde matériel.
revanche, ils sont alors incapables de soigner leur corps physique. Comme ils sont par ailleurs incapables d’exister en tant qu’esprits
désincarnés, ils doivent, pour apparaitre dans le Monde matériel,
Parmi les nombreux types d’éthérés, on trouve les éfrits, une tribu
disposer nécessairement d’une forme physique d’accueil. Celle-ci
de géants élémentaires maniant la sorcellerie, les elfes, les gobelins,
ne peut être créée qu’au prix d’un certain nombre de points de
les trolls et des races féeriques telles que les kobolds et les lutins.
magie, que celui qui cherche à les invoquer devra fournir. Quand
la forme physique d’un démon est détruite, son âme est également
Les élémentaires détruite, et réciproquement.
L’objectif de ces esprits plus ou moins stupides est de se combiner Les démons peuvent être des entités uniques ou bien appartenir
avec un aspect du Monde matériel. Pourtant, ils existent hors de à une tribu ou une race. Beaucoup sont bizarres et choquants à
lui et doivent être appelés ou invoqués. Invoquer un élémentaire regarder pour des yeux humains et ils possèdent des capacités et des
grâce à la sorcellerie exige un point d’intensité par mètre cube de pouvoirs très inhabituels. Pour concevoir un démon, n’hésitez pas à
l’élémentaire et une quantité suffisante de la substance naturelle utiliser le tableau des traits chaotiques de Mythras.
associée à l’élémentaire : celui-ci s’enveloppera de cette substance
pour former un corps physique. Aucun miracle théiste n’est capable d’amener un démon sur le
Monde matériel. Les invocations des sorciers sont les seuls moyens
Les esprits connus pour y parvenir. Le sortilège requis pour invoquer un
démon doit avoir la même intensité que celle de sa cible et requiert
Les créatures du Monde matériel ne peuvent normalement ni voir l’investissement additionnel d’un nombre de points de magie égal
les esprits, ni engager avec eux un combat spirituel, ni les cibler avec à la TAI du démon, afin de constituer sa forme physique dans le
des sorts, et réciproquement. Cependant, certains esprits conservent Monde matériel.
une connexion psychique avec le Monde matériel et peuvent se
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Thennla
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Magie
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Thennla
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Magie
À la différence de la réserve de dévotion du théisme, un pacte conclus « jusqu’à ce que mort s’ensuive » et certains se prolongent
place une partie de l’âme du sorcier à la disposition de l’entité et même après la mort ; cependant la plupart ont une échéance fixe,
réduit ainsi ses points de magie jusqu’à l’échéance du pacte. L’inves- un an et un jour étant la durée standard.
tissement minimum est de 1 point de magie et, si l’entité accepte
Les pactes sont aussi généralement assortis de conditions pré-
les donations de points de magie provenant de sources autres que
cisant leur expiration et celle de la réserve de dévotion, mais ils
le donateur lui-même, il n’y a pas de maximum. Les points que le
peuvent inclure toutes sortes de clauses, obligations, geasa, contre-
donateur alloue à sa réserve de dévotion au titre du pacte ne sont
parties et conditions devant être respectées, par exemple la fourni-
pas utilisés pour exhorter des miracles, mais sont échangés contre
ture à l’entité de points de magie additionnels par le sacrifice (ou
des faveurs.
la vampirisation) d’autrui. Celui qui viole les termes d’un pacte
risque d’en payer chèrement le prix ; une entité peut ainsi prendre
Faveurs possession des points de magie de façon permanente, et réduire
Une faveur est un avantage qui améliore le récipiendaire d’une
définitivement les points de magie du transgresseur.
façon ou d’une autre et qui est accordé par une entité comme
contribution à un pacte. Son cout se mesure en points de magie
investis dans le pacte et il est indiqué dans le tableau ci-après ; Traditions animistes
néanmoins comme les pactes sont toujours des accords négociés, le Selon les animistes, toute chose vivante est animée par un esprit.
maitre de jeu est libre d’ajuster ces couts à chaque situation comme Comme les esprits perdurent indépendamment du Monde matériel
bon lui semble. et de la chair éphémère, le Monde spirituel représente pour eux une
forme supérieure de réalité. Les animistes étudient les passages entre
L’effet d’une faveur est permanent et perdure tant que le pacte
les Mondes matériel et spirituel et cherchent à les traverser pour se
est valide.
rapprocher du grand cosmos.
Les exemples fournis ne sont pas exhaustifs ; le maitre de jeu et
Pour eux, les esprits sont des amis, une famille ou simplement des
les joueurs sont libres d’utiliser le tableau des Exemples de dons de
alliés, même si leurs traditions incluent parfois aussi la vénération
Mythras comme un échantillon de faveurs. Outre les améliora-
des dieux. On considère souvent l’animisme comme une pratique
tions magiques, d’autres types de bénéfices peuvent être accordés
primitive, pourtant elle n’est pas confinée aux cultures primitives :
au donateur. Certaines écoles de sorcellerie auraient été fondées à
les prêtres-chamanes de Yégusaï et Zagre sont célèbres pour leurs
partir de connaissances magiques acquises grâce à un pacte. Ser-
pratiques animistes et n’en sont pas moins des dirigeants religieux
vices rendus par des démons, obtention d’artéfacts magiques, fon-
d’une civilisation sophistiquée.
dation de nouvelles religions ou prévention de catastrophe, il n’y a
pas de réelles limites sur ce que peuvent être les termes d’un pacte.
Chamane
Note pour le maitre de jeu : Quand vous attribuez un cout à une Un chamane est un praticien sérieux de l’animisme, quelqu’un
faveur, gardez à l’esprit qu’un démon ou une pseudodivinité avide qui connait la compétence Contrainte lui permettant de négocier,
essaiera d’obtenir le maximum possible tandis qu’une entité rusée de combattre et de lier des esprits. Ces esprits sont alors sous son
pourra réduire le prix à payer, du moins au début, afin d’encourager contrôle et se soumettent à ses ordres, exécutant un service ou amé-
les mortels à franchir le pas et à s’engager dans le pacte. Le cout d’une liorant ses pouvoirs au moyen d’effets proches de ceux des sorts.
faveur devrait néanmoins toujours être un véritable sacrifice – si un
Très peu de gens sont capables de projeter leur âme dans le
personnage cherche une faveur qui lui procure une abondante réserve
Monde spirituel. On obtient généralement cette capacité, la com-
de points de magie, cela devrait être une opportunité pour l’entité de
pétence Transe, grâce à un talent rare, un don divin ou une forme
lui en soutirer encore plus.
de mysticisme. Ses effets peuvent être reproduits à l’aide d’un
Les termes d’un pacte miracle ou de puissantes drogues.
Contrairement aux pratiques théistes habituelles, un pacte n’est Notes pour le maitre de jeu : Lorsque des drogues sont utilisées pour
pas un acte de dévotion permanente, mais un contrat conclu pour entrer en transe, le score obtenu dans la compétence Transe est égal à la
une durée de temps limitée. Il est vrai que certains pactes sont virulence de la drogue absorbée.
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Thennla
Pactes
Esprits traditionnels
Chaque culte ou culture animiste dispose d’esprits alliés appe-
lés esprits traditionnels. Ces esprits alliés peuvent être appelés en
utilisant la compétence Contrainte et négocieront généralement
les termes selon lesquels ils accorderont leurs faveurs ou fourni-
ront leurs services, plutôt que d’obliger l’animiste à recourir à la
force pour les soumettre et les lier. Les membres d’une tradition
animiste ayant acquis ou reçu le contrôle d’un esprit traditionnel
peuvent utiliser leur compétence Rites à la place de Contrainte.
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Thennla
Exp lorez
Th ennla
Les Rivages de Korantie présente le mode de vie des Korantiens Le plus récent empire de Thennla, et aussi le plus prospère,
et détaille les cités-États de l’Empire, fameuses pour incarner est dirigé par un empereur-dieu qui délègue son pouvoir à
chacune une déesse spécifique. Ce supplément plonge le lecteur l’étrange et sinistre Simulacre de Fer. Les Taskiens contrôlent
dans la culture et la société korantienne, explorant sa politique, Taygus et poussent lentement les Korantiens dans l’ombre de
ses forces armées et ses religions (avec des descriptions complètes l’histoire, tout en gardant la rigoriste Théocratie jekkarine sous
de cultes et de congrégations) et proposant de nouveaux miracles contrôle. Les Taskiens se voient comme des progressistes éclai-
et de nouvelles créatures. Le livre contient trois scénarios destinés rés, en avance sur les questions sociales et prêts à remettre en
à introduire des personnages korantiens dans le monde : Les Vau- cause les normes établies. Cependant, tout le monde ne voit pas
riens de Varoteg, La Maison de Valsus et la Fille de Prishad, une cette attitude d’un bon œil, en particulier les Korantiens qui
histoire épique de vengeance se déroulant sur des rivages troublés. assistent à une érosion lente, mais régulière de leur style de vie.
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