Les lancers en cycle 2
(Séance 1)
Compétence spécifique Réaliser une action que l’on peut mesurer.
Objectifs Découvrir les différents types de lancer
Situation de
départ
Ateliers de découverte
But Expérimenter, évaluer
Matériel Balles en mousse, plots, anneaux, boîtes, vortex, etc…
Atelier 1 : 3 lancers, atteindre les cerceaux avec des balles lestées.
Atelier 2 : 3 anneaux à lancer dans des cibles.
Dispositif Atelier 3 : 3 balles à lancer dans une cible en hauteur (cerceau accroché à un but foot
par exemple)
Atelier 4 : 3 lancers de ballon dans un panier de basket.
Atelier 5 : 3 lancers de vortex ( ) le plus loin possible dans une zone.
Atelier 6 : 3 lancers de balle dans des boîtes (caisses, poubelles, etc.)
Atelier 7 : Lancer un ballon contre un mur, le rattraper, et reculer au fur et à mesure des
lancers. Plus je rattrape, plus je recule. Limiter le nombre de lancers. Possibilité d'ajouter
une zone à atteindre sur le mur pour pouvoir reculer.
Il s'agit d'ateliers de découverte, il n'y a pas de consigne précise à donner. Tous les
Observation ateliers ne pourront être mis en place. A chacun de les adapter en fonction du matériel et
de l'espace dont il dispose.
Les lancers en cycle 2
(Séance 2)
Compétence spécifique Réaliser une performance.
Objectif Lancer avec précision (en cuillère).
Situation 1 " Les cerceaux "
But Atteindre les cerceaux.
Matériel Cerceaux, balles, ballons, sac de sable ou de graines, balles lestées, anneaux, etc.
Pour des GS et CP,
2
les cerceaux seront
4 moins nombreux et
placés en ligne.
Dispositif 1 6 7
5
3
A tour de rôle, les enfants doivent lancer leur projectile dans un cerceau en respectant
l'ordre.
Déroulement
Lorsque le projectile n'atteint pas le cerceau voulu, l'enfant laisse sa place au suivant et
va se placer à la dernière place du groupe d'élève.
Critères de
Atteindre le dernier cerceau avant ses adversaires.
réussite
Observations Cette situation est à intégrer dans un ensemble d'ateliers.
Situation 2 " Les zones "
But Atteindre la zone la plus éloignée.
Matériel Cerceaux, balles, ballons, sac de sable ou de graines, balles lestées, anneaux, etc.
Dispositif
1 point 2 pts 3 pts 4 pts 5 pts
Variante : lancer au-dessus
d'un élastique ou d'une barre
horizontale.
A tour de rôle, les enfants doivent lancer leur projectile en essayant d'atteindre la zone la
Déroulement plus éloignée. Chaque enfant lance cinq projectiles et comptabilise ses points avant de
passer son tour.
Critères de
Marquer le plus grand total de points.
réussite
Observation Cette situation est à intégrer dans un ensemble d'ateliers.
Situation 3 " Le gagne-terrain "
But Lancer le plus loin possible pour faire reculer l'équipe adverse.
Matériel 1 ballon, un terrain avec zones.
Dispositif
L'équipe qui possède le ballon le lance le plus loin possible dans le camp adverse.
Après avoir récupéré le ballon, l'équipe adverse doit le lancer de l'endroit où elle l'a
Déroulement récupéré. Il est possible d'intercepter le ballon avant le rebond.
Chaque joueur de l'équipe est amené à lancer le ballon ; un joueur ne peut lancer deux
fois consécutivement.
Critères de
Maintenir l'équipe adverse dans sa dernière zone.
réussite
Une équipe a le droit de progresser et de changer de zone quand l'équipe adverse à
Variantes
lancé trois fois le ballon de la même zone.
Com.péda
UGSEL49
Les lancers en cycle 2
(Séance 3)
Compétence spécifique Réaliser une performance.
Objectifs Lancer loin un ballon en utilisant un lancer approprié.
Situation 1 " Les chasseurs "
Toucher les adversaires avec le ballon le plus grand nombre de fois pendant un temps
But
donné.
Matériel Un ballon et un terrain carré.
Dispositif
Trois équipes : les chasseurs, les lapins et les observateurs.
Les chasseurs, disposés sur chaque côté du terrain, lancent le ballon en essayant de
toucher les lapins qui essaient d'esquiver le ballon ; ils ne peuvent le bloquer. Le joueur
Déroulement
touché reste sur le terrain.
Quand le temps est écoulé, les observateurs (1 par chasseur) comptabilisent le nombre
de touches réussies par les chasseurs et les trois équipes changent de rôle.
Critères de A l'issue des trois manches, l'équipe qui a le plus grand nombre de touches remporte la
réussite partie.
Situation 2 " Le mur "
But Lancer le ballon contre le mur pour le partenaire placé derrière.
Matériel 1 mur, 1 ballon et des plots.
Mur
Dispositif
Mettre une zone où le
ballon ne doit pas atterrir.
Placé face au mur, le joueur lance le ballon contre ce mur et va se positionner à la
dernière place. Le deuxième joueur bloque le ballon avant ou après rebond et le lance à
Déroulement son tour.
Des variantes peuvent être apportées, notamment en limitant le nombre de rebonds au
sol avant que le joueur ne récupère le ballon.
Critères de
Lancer fort dans le mur.
réussite
Observations Un temps de verbalisation est à prévoir afin de mettre en évidence le(s) type(s) de lancer
le(s) plus efficace(s).
Situation 3 " Le mur (2) "
But Atteindre la zone la plus éloignée du mur.
Matériel 1 mur, 1 ballon et des plots.
Mur
Dispositif 1 pt
2 pts
3 pts
4 pts
5 pts
6 pts
A tour de rôle, les enfants doivent lancer le ballon en essayant d'atteindre la zone la plus
Déroulement éloignée. Chaque enfant lance cinq fois le ballon et comptabilise ses points avant de
passer son tour.
Critères de
Marquer le plus grand total de points.
réussite
Observations Un observateur peut être chargé de comptabiliser les points.
Com.péda
UGSEL49
Les lancers en cycle 2
(Séance 4)
Compétence spécifique Réaliser une action que l’on peut mesurer.
Objectifs Coordonner des actions élémentaires pour lancer vers un but défini : la
technique du lancer "revers frisbee"
Situation de
départ
" Super vise ! "
But Découverte de la technique du lancer revers "type frisbee"
Matériel Anneaux, frisbee, plots, cerceaux
Déroulement - 1er temps : Elèves par 2, découverte du frisbee (1 pour 2) passes libres
- 2ème temps: Verbalisation : technique pour mieux lancer (placement des doigts, de
profil)
- 3ème temps: Ateliers pratiques 5
Dispositif
(Toucher ou faire tomber le plot)
Critères de
Je réussis un lancer dans la cible choisie sur 3 lancers
réussite
Observations Faire tourner sur les ateliers toutes les 5 minutes environ.
Situation
finale
" L’ultime horloge !"
But Utilisation de la technique du lancer revers "type frisbee"
Matériel frisbee, plots
Dispositif
Jeu de l’horloge avec un frisbee, une équipe se fait des passes pendant que l’autre
Déroulement
tourne autour en se relayant.
Critères de Faire plus de passes que l’équipe adverse.
réussite : Com.péda
UGSEL49
Observations On peut varier les distances de passes en variant les écarts entre les élèves.
Les lancers en cycle 2
(Séance 5)
Compétence spécifique Réaliser une action que l’on peut mesurer.
Objectifs Coordonner des actions élémentaires pour lancer vers un but défini : la
technique du lancer "bras cassé".
Situation de
départ
" Balles brûlantes ! "
But Découverte de la technique du lancer "bras cassé".
Matériel Balles en mousse, plots
Dispositif
1- 2 équipes, les balles sont "brûlantes", dès qu’elles arrivent dans notre camp il faut les
relancer le plus vite possible et le plus loin dans le camp adverse. (cf )Au top, on
compte les balles de chaque camp, l’équipe qui en a le moins gagne 1 point.
Déroulement
2- Verbalisation : technique pour mieux lancer (placement des doigts, de profil, cf )
3- Ateliers pratiques (chamboule-tout, dégommer des quilles, lancers des balles dans
des cerceaux disposés verticalement, lancer le plus loin possible (zones))
Critères de
Lancer loin en bras cassé
réussite
Observations Faire tourner sur les ateliers toutes les 5 minutes environ. Prévoir de l’espace.
Situation de
référence
" Le château incassable !"
But Utilisation de la technique du lancer « bras cassé »
Matériel Balles, plots
Dispositif
Essayer de détruire les tours du château avec des balles, des élèves essaient de sauver
Déroulement
les tours avec leurs jambes.
Critères de Com.péda
Faire tomber une tour UGSEL49
réussite
Observations Attention à la force ! Il faut viser vers le bas, bien délimiter les douves à ne pas franchir
Les lancers en cycle 2
(Séance 6)
Compétence spécifique Réaliser une performance.
Objectifs Evaluer les différents types de lancer
Situation 1 " Les cerceaux "
But Atteindre les cerceaux.
Matériel Cerceaux, balles, ballons, sacs de sable ou de graines, balles lestées, anneaux, etc.
2
4
Dispositif 1 6 7
5
3
A tour de rôle, les enfants doivent lancer leur projectile dans un cerceau en respectant
l'ordre.
Déroulement
Lorsque le projectile n'atteint pas le cerceau voulu, l'enfant laisse sa place au suivant et
va se placer à la dernière place du groupe d'élève.
Critères de
Atteindre le dernier cerceau avant ses adversaires.
réussite
Situation 2 " Le mur "
But Atteindre la zone la plus éloignée du mur.
Matériel 1 mur, 1 ballon et des plots.
Mur
Dispositif 1 pt
2 pts
3 pts
4 pts
5 pts
6 pts
Déroulement A tour de rôle, les enfants doivent lancer le ballon en essayant d'atteindre la zone la plus
éloignée. Chaque enfant lance cinq fois le ballon et comptabilise ses points avant de
passer son tour.
Critères de
Marquer le plus grand total de points.
réussite
Situation 3 " La marelle "
But Atteindre les cases en utilisant la technique du lancer type "frisbee".
Matériel Une marelle tracée au sol, un anneau
Dispositif
A tour de rôle, les enfants doivent lancer l'anneau dans la case qu'ils ont annoncée (c'est
Déroulement
l'impact qui compte). Chaque joueur lance 5 anneaux.
Critères de Réussir à lancer l'anneau dans la case indiquée en adoptant la technique du lancer de
réussite frisbee.
Observations
Situation 4 " Le chamboule-tout "
But Faire tomber les boîtes.
Matériel Boîtes, support stable, balles.
Dispositif
Déroulement Chaque enfant, avec 5 balles, doit faire tomber toutes les boîtes en lançant en "bras
cassé".
Critères de Com.péda
Faire tomber les boîtes en adoptant la technique du "bras cassé".
réussite UGSEL49