Sorts mineurs :
Aspersion d'acide
[ Acid Splash ] [ Aspersion acide ]
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du
sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Contact glacial
[ Chill Touch ]
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature
pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant
le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un
désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Trait de feu
[ Fire Bolt ]
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la
cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Lumière
[ Light ]
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon
de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec
quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
Bouffée de poison
[ Poison Spray ]
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Rayon de givre
[ Ray of Frost ]
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la
cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Poigne électrique
[ Shocking Grasp ]
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps
avec un sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8
dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Bourrasque
[ Gust of Wind ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une semence de légume)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort.
Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans
l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les
flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
Fouet épineux
[ Thorn Whip ]
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
Durée : instantanée
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée.
Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est
de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Niveau 1 :
Mains brûlantes
[ Burning Hands ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus.
Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone
d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Orbe chromatique
[ Chromatic Orb ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : instantanée
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez
acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort
contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Duel forcé
[ Compelled Duel ]
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la
créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas
son mouvement pour ce tour.
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une
créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à
plus de 9 mètres de la cible.
Nappe de brouillard
[ Fog Cloud ]
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des
coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au
moins 15 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la
sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Simulacre de vie
[ False Life ]
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5
points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Couteau de glace
[ Ice Knife ]
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
Durée : instantanée
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la
cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les
créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de
froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Projectile magique
[ Magic Missile ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez
voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent
simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une
fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vague tonnante
[ Thunderwave ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir
de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est
repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du
sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Niveau 2 :
Métal brûlant
[ Heat Metal ]
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et
que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet
subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun
des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine
de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont
augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Ténèbres
[ Darkness ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon
pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une
lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent
avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est
alors dissipé.
Fracassement
[ Shatter ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente
dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de
tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre,
le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du
sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Agrandissement/Rapetissement
[ Enlarge/Reduce ]
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez
une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature
affectée reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une
catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint
la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de
sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible
occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction
diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de
sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4
dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
Flambée d'Aganazzar
[ Aganazzar's Scorcher ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge)
Durée : instantanée
Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large émane de vous dans une direction que vous choisissez.
Chaque créature dans la trajectoire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Invisibilité
[ Invisibility ]
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le
sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez
cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Lévitation
[ Levitate ]
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu
pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de
sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un
plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une
autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous
pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint
doucement le sol si elle est toujours en suspension.
Flèche acide de Melf
[ Melf's Acid Arrow ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)
Durée : instantanée
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort
contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.
En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son
prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
(initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Rayon ardent
[ Scorching Ray ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs
cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un
rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Fracassement
[ Shatter ]
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente
dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de
tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre,
le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du
sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Niveau 3 :
Clignotement
[ Blink ]
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan
d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà
dans le plan éthéré). Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans
un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun
espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace
inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris,
mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les
créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.
Peur
[ Fear ] [ Terreur ]
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort,
la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins
qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature
peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Mort simulée
[ Feign Death ] [ État cadavérique ]
niveau 3 - nécromancie (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.
Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte
auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible
est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à
l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée
alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
Boule de feu
[ Fireball ]
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)
Durée : instantanée
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie
dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont
augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Hâte
[ Haste ]
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle
bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à
chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou
Utiliser un objet.
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.
Mot de guérison de groupe
[ Mass Healing Word ]
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points
de vie égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie
récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Éclair
[ Lightning Bolt ]
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de
votre choix. Toute créature sur la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
[ Melf's Minute Meteors ]
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de bille)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez six météores minuscules dans votre espace. Ils flottent dans l'air et orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous
lancez le sort (et au prix d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez utiliser un ou deux des météores et les
envoyer vers un point ou des points que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Lorsque qu'un météore a atteint sa
destination ou percute une surface solide, il explose. Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de
météores créés augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Nuage nauséabond
[ Stinking Cloud ]
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centrée sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les
coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En
cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui
sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.