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Règles de Super Dungeon Plunder

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Super Dungeon Plunder

v1.0 by perno

Introduction

Super Dungeon Plunder est, encore diront les mauvaises langues, un jeu basé sur le plus que célèbre « Les Rois du
Ring » de Chien Sauvage. Après , j’aurais pu passer à autre chose. Mais non.

Donc, dans SDE, vous retrouverez la mécanique de base des RdR (avec toutefois de sérieuses modifications, lisez
attentivement toutes les règles). Mais cette fois, hors de question de se foutre sur la tronche bêtement. Non. Enfin pas
que. Cette fois, il faudra piller un donjon. Enfin, un « dungeon »1.

Alors de quoi aurez-vous besoin (jeu à 2) ?

- D’un paquet de cartes (54 si possible).


- D’un terrain de jeu approprié. Nous vous en fournissons un à la fin de ces règles.
- Des deux fiches de références (une par joueur) disponibles à la fin de ces règles.
- De six figurines d’aventuriers (2 mages, 2 guerriers et 2 roublards).
- De 8 figurines de monstres génériques et peu dangereux (8 squelettes ou 8 gobelins par exemple).
- De 4 marqueurs « trésors ».
- De 4 marqueurs « blessures ».
- D’un gentil adversaire et de 30 minutes de temps libre.

Notez que si vous utilisez le terrain que nous vous fournissons, les figurines devront être tenir sur des socles de 2,5 cm
de côté (ou de diamètre) au maximum. Si vos figurines sont plus grosses, il vous faudra vous débrouiller par vous-
même pour produire votre propre terrain.

Chacun des deux joueurs dirige une équipe d’aventuriers (l’équipe bleue « The Order of the Blue » ou l’équipe verte
« The Fellowship of the Green ») venus piller un super donjon. Celui-ci contient en effet 4 fabuleux trésors et toute
une tripotée de monstres. Le vainqueur de la partie est celui qui aura réussi à faire sortir en premier 2 de ces trésors.

1
Nous feindrons de ne pas savoir que « dungeon » ne se traduit pas par « donjon ».
Le donjon
Le donjon est composé de 80 cases
(8*10) pouvant chacune accueillir une (et
une seule) figurine.

Les traits en gras représentent les murs du


donjon. Il est bien sûr impossible de les
traverser, de voir ou d’attaquer au travers.

Les zones bleues et vertes représentent les


zones d’arrivée des deux équipes ainsi
que les zones vers lesquelles les trésors
devront être rapatriés.

Les cases jaunes représentent les cases


occupées par un trésor en début de partie.

Enfin, les étoiles rouges indiquent les


zones d’arrivée des monstres.

Les zones d’arrivée (des monstres comme


des aventuriers) peuvent aussi bien
représenter des escaliers, des trappes ou
de simples zones de « spawn » ou
« respawn »… A votre convenance.

Les cartes
Vous devriez disposer d’un jeu de 54 cartes. Si vous disposez d’un jeu de 52 ou même de 32 cartes, il est cependant
possible de jouer. Ignorer simplement les cartes manquantes.

Chaque carte possède une valeur. La valeur des cartes numérotées de 2 à 10 correspond tout simplement à ce numéro.
Les valets valent 11, les dames 12, les rois 13, les as 14 et les jokers 15. L’as est donc au-dessus des têtes et le joker
au-dessus de tout le monde.

De plus, les têtes (valets, dames et rois) ainsi que les as possèdent des pouvoirs spéciaux qui seront décrits plus tard.

Quand un joker est joué, vous pouvez librement choisir sa couleur (trèfle, pique, cœur ou carreau). Le joker ne peut
cependant pas être utilisé afin de bénéficier d’un pouvoir spécial.

Enfin, quand vous devez jouer une carte, vous pouvez en jouer 2 à la place pour représenter une carte de la couleur de
votre choix et dont la valeur sera égale à la plus basse des deux. Il est parfaitement possible de bénéficier d’un pouvoir
spécial à l’aide de cette méthode. Ainsi, vous pouvez jouer un valet de cœur et un as de trèfle et choisir que cette
combinaison représentera un valet de pique avec tout ce que cela implique.
Les aventuriers
Chaque joueur contrôle donc une équipe d’aventuriers. Pour représenter cela, chaque joueur doit disposer d’une
figurine de mage (sorcier, prêtre, clerc…), d’une figurine de guerrier (soldat, paladin, barbare…) et d’une figurine de
roublard (voleur, ranger, éclaireur...).

Chaque équipe ne peut avoir que deux aventuriers dans le donjon à un moment donné. Le troisième étant toujours « en
réserve » (pas encore arrivé ou en train de soigner ses blessures ou occupé à autre chose…) Il est bien sûr impossible
pour une équipe de disposer de deux aventuriers ayant le même profil dans le donjon. Il vous est donc impossible
d’avoir deux mages en même temps dans le donjon.

En cours de partie, des aventuriers viendront prendre le relais de leurs compagnons morts au combat. Vous pourrez
choisir la nature de ces aventuriers sans vous soucier des aventuriers morts auparavant. Ainsi, si vous avez en jeu un
roublard et un guerrier et que le guerrier meurt, vous pourrez indifféremment le remplacer par un mage ou par un autre
guerrier (mais pas par un roublard car celui-ci est déjà en jeu).

Les aventuriers ne possèdent qu’une seule caractéristique : les points de vie. Chaque aventurier en possède 3. Quand
un aventurier perd son dernier point de vie, il est retiré du donjon et mis en réserve. Les modalités pour faire entrer un
personnage en réserve dans le donjon sont décrites plus loin. Notez que ne plus avoir d’aventuriers dans le donjon à un
moment donné de la partie ne met pas fin à celle-ci !

Les seules différences entre un mage, un guerrier et un roublard résident dans les pouvoirs spéciaux qu’ils peuvent
utiliser et dans leurs avantages et inconvénients. Tout ceci est détaillé sur la fiche de référence donnée à la fin de ce
livre.

Mise en place de la partie


Déterminez tout d’abord aléatoirement (pile ou face, tirage d’une carte…) ou par toute autre méthode de votre choix
(bras de fer, concours de grimaces…) le premier joueur.

Le premier joueur choisit la couleur de son équipe. Il place ensuite deux de ses aventuriers (de son choix) dans sa zone
d’arrivée. Son adversaire fait ensuite de même avec son équipe.

Mélangez ensuite les cartes et distribuez-en 7 à chaque joueur.

La partie peut commencer par le premier tour de jeu.

Tours de jeu
Chaque joueur, en commençant naturellement par le premier, joue son tour de dans l’ordre suivant :

- Phase d’action : le joueur utilise tout ou partie des cartes de sa main pour effectuer différentes actions. Celles-
ci peuvent se faire dans n’importe quel ordre et il est parfaitement possible qu’une même figurine agisse
plusieurs fois et à différents moments au cours du même tour.
- Phase de défausse : le joueur peut choisir de défausser tout ou partie des cartes qui lui restent en main après la
phase d’action.
- Phase de pioche : le joueur pioche autant de cartes que nécessaire pour en avoir 7 en main. Si la pioche est
vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
- Le tour est terminé, c’est à l’adversaire de jouer !
Action des aventuriers
Pour faire agir un aventurier, désignez celui-ci et défaussez la (ou les) carte(s) nécessaire(s) pour effectuer l’action
souhaitée. Les actions possibles sont décrites ci-dessous.

Arrivée d’un aventurier en réserve

Si vous avez moins de deux aventuriers dans le donjon, vous pouvez faire venir l’un de ceux qui se trouvent en réserve
en défaussant 2 cartes au choix. L’aventurier arrive alors dans une case libre de votre zone d’arrivée. Si aucune de ces
cases n’est libre, l’arrivée d’un aventurier est impossible.

Vous pouvez également remplacer l’un de vos aventuriers en vous défaussant d’une carte. Choisissez l’aventurier à
remplacer et retirer le du donjon avant de faire venir son remplaçant dans votre zone d’arrivée depuis votre réserve
comme décrit précédemment.

Déplacement

Les actions de déplacement s’effectuent avec des cartes noires. L’aventurier se déplace sur une case libre adjacente.
Cependant, seule une carte pique permet de se déplacer en diagonale, pas une carte trèfle.

Attaque

Les actions d’attaque s’effectuent avec des cartes rouges. L’aventurier attaque un adversaire situé sur une case
adjacente. Cependant, seule une carte cœur permet d’attaquer en diagonale, pas une carte carreau.

Si la cible de l’attaque est un monstre, celui-ci est automatiquement éliminé, sans que personne ne puisse y faire quoi
que ce soit. Si la cible de l’attaque est un aventurier ennemi, il peut tenter de se défendre en parant ou en esquivant le
coup.

- Parade : pour parer une attaque visant l’un de ses aventuriers, un joueur doit défausser une carte rouge de
valeur supérieure ou égale à la carte utilisée pour réaliser l’attaque.
- Esquive : pour esquiver une attaque visant l’un de ses aventuriers, un joueur doit défausser une carte noire de
valeur supérieure ou égale à la carte utilisée pour réaliser l’attaque. De plus, l’aventurier doit immédiatement
se déplacer d’une case conformément à la carte qui vient d’être défaussée (seule une carte pique permet un
mouvement en diagonale). Si ce mouvement est impossible (parce qu’aucune case adjacente n’est libre),
l’esquive est impossible.

Dans tous les cas, les cartes jouées pour parer ou esquiver une attaque ne peuvent déclencher un pouvoir spécial.

Si l’attaque n’est ni parée, ni esquivée, l’aventurier ciblé perd un point de vie.


Exemples…
C’est le tour du joueur bleu. Celui-ci décide
Guerrier
de d’aller attaquer le Mage vert. Pour cela,
le Guerrier doit tout d’abord s’approcher de
son ennemi.

Le joueur bleu défausse donc un trèfle pour


effectuer un premier mouvement horizontal
puis un pique pour effectuer un mouvement
en diagonale afin de passer le coin du mur.
Un trèfle n’aurait pas permis ce mouvement.

Il joue ensuite un autre trèfle pour effectuer


un mouvement vertical et enfin un pique, la
dernière carte noire qu’il a en main, pour
T
effectuer un second mouvement vertical (un
trèfle aurait suffi).

Passons aux choses sérieuses. Le Guerrier


Guerrier
attaque le Mage. Pour cela, il peut utiliser
une carte cœur ou carreau, au choix. Le T Mage
Guerrier décide d’utiliser un 10 de cœur.

Le mage a alors la possibilité de se


défendre. Il pourrait parer cette attaque
avec une carte rouge de valeur supérieure
ou égale à 10. Malheureusement, le joueur
M Mage
M
vert n’en a pas en main.

Il reste donc la possibilité d’esquiver le coup. Le Mage pourrait théoriquement esquiver avec le 10 de trèfle qu’il a en
main. Malheureusement, l’esquive nécessiterait de déplacer le Mage verticalement ou horizontalement ce qui est
impossible avec les ennemis qui l’entourent…

Reste la possibilité d’esquiver en diagonale avec une carte pique de valeur 10 ou plus. Impossible ! Là encore, le
joueur vert n’en a pas en main !

Dernière chance : le joueur défausse son 10 de trèfle et un as de trèfle (quel gâchis !) pour jouer cette combinaison de
cartes comme un 10 de pique et esquiver le coup en effectuant un mouvement en diagonal.

Le Mage aurait pu choisir de jouer cette combinaison comme un 10 de cœur (ou de carreau) afin de parer l’attaque.
L’esquive est cependant bien plus profitable. Le Mage se rapproche des trésors, il s’éloigne des monstres et, surtout,
il se met à l’abri du Guerrier en mettant entre eux un mur bien épais !
Action des pouvoirs spéciaux
Pour activer le pouvoir spécial d’un aventurier présent dans le donjon, défaussez la carte indiquée sur sa fiche de
références et appliquez les règles du pouvoir spécial telles qu’elles sont décrites.

Quand vous activez un personnage avec une carte permettant d’obtenir un pouvoir spécial, vous pouvez toujours
ignorer cette option pour effectuer une action classique à la place.

Quand vous défaussez un as pour activer un aventurier, vous pouvez choisir d’utiliser n’importe quel pouvoir spécial
de la même couleur que l’as utilisé. Ainsi, un as de carreau peut être utilisé par le guerrier pour déclencher le pouvoir
spécial lié au roi de carreau ou au valet de carreau.

A moins que le contraire ne soit clairement précisé, tous les pouvoirs spéciaux peuvent être utilisés en diagonale,
même ceux déclenchés par des cartes carreaux ou trèfles.

Certains pouvoirs nécessitent une ligne de vue pour être activés. Pour déterminer si un personnage a une ligne de vue
vers sa cible, tracez une ligne droite reliant le centre des cases occupées par les deux figurines. La ligne de vue n’est
pas bloquée sauf si elle traverse un mur ou une case occupée par une autre figurine (mais pas un trésor). La ligne de
vue n’est pas bloquée si elle ne fait que longer de tels obstacles (à moins que deux obstacles ne se trouvent de part et
d’autre de la ligne).

Actions liées aux trésors

Ramasser et déplacer un trésor

Une case occupée par un trésor est considérée comme étant libre. Cependant, un aventurier ne peut pas entrer dans une
case occupée par un trésor s’il en transporte déjà un.

Quand il entre dans une case occupée par un trésor, on considère que l’aventurier le ramasse et le transporte
automatiquement. Un aventurier transportant un trésor se déplace normalement, il n’est pas ralenti.

Un aventurier peut choisir de lâcher un trésor qu’il transporte avant d’effectuer un déplacement. Il peut par exemple
choisir d’abandonner un trésor afin de pouvoir entrer dans une case occupée par un autre trésor. S’il meurt,
l’aventurier est bien sûr obligé de lâcher son trésor. Quand il abandonne son trésor, celui-ci reste simplement sur la
case qu’occupait l’aventurier avant son déplacement ou avant de mourir.

Transmettre un trésor

Un aventurier peut transmettre le trésor qu’il transporte à un aventurier situé dans une case adjacente à condition que
celui-ci ne transporte pas de trésor à ce moment là. Le joueur doit pour cela défausser une carte de son choix.

Mettre un trésor en sécurité

Si un aventurier entre dans la zone d’arrivée de son équipe en transportant un trésor, ce dernier est automatiquement
rapatrié en sécurité. Posez le trésor dans la zone appropriée de votre fiche de référence.

Dès qu’une équipe a rapatrié 2 trésors, elle a gagné la partie.


Exemples…
Le joueur bleu commence son tour
avec 7 cartes en main et seulement
un aventurier en jeu : le Roublard.

Il sacrifie deux cartes rouges pour T Guerrier


faire venir le Guerrier dans sa
zone d’arrivée.

Il dépense ensuite une carte pique Roublard


et une carte trèfle pour déplacer le
Roublard dans la case occupée
par le trésor.

Il utilise enfin deux autres cartes noires pour rapprocher le Roublard du Guerrier.

Pour finir, il défausse sa dernière carte cœur transmettre le trésor au Guerrier. Le trésor est alors immédiatement mis
en sécurité et retiré du donjon.

Plus qu’un et la partie est gagnée !

Le Mage vert transporte un trésor. Il est


attaqué par le Guerrier bleu avec un valet de
carreau. Le Mage choisit d’esquiver avec
une dame de pique ce qui l’autorise à
effectuer un mouvement en diagonale.

Malheureusement pour lui, la seule case


disponible pour effectuer ce mouvement de
Guerrier
T M fuite est occupée par un trésor…

Le Mage doit donc se résigner à abandonner


celui qu’il transportait déjà pour se réfugier
loin du Guerrier.

M Mage
M
Le Mage récupère cependant le trésor sur
lequel il se déplace. Ca compense un peu le

T fait d’avoir laisser un trésor à la merci du


Guerrier.
Actions des monstres
En plus de pouvoir faire agir ses aventuriers, un joueur peut également faire agir les monstres qui gardent les trésors
du donjon (contre ces vandales d’aventuriers justement). Il suffit pour cela de défausser la (ou les) carte(s)
appropriée(s).

Arrivée des monstres en réserve

Au début de la partie, les 8 monstres disponibles sont en réserve. Vous pouvez faire entrer un monstre en réserve dans
le donjon en défaussant une carte de votre choix. Le monstre arrive dans la case d’arrivée des monstres de votre choix
du moment que celle-ci est libre. Si aucune de ces cases n’est accessible, cette action est impossible.

Il est bien sûr possible de faire venir plusieurs monstres au cours du même tour de jeu. Il ne peut jamais y avoir plus
de 8 monstres en même temps dans le donjon. Une fois en jeu, un monstre peut être activé par n’importe quel joueur,
pas seulement par celui l’ayant fait entrer dans le donjon.

Déplacement

Les monstres se déplacent comme les aventuriers à deux exceptions près :

- Ils ne peuvent jamais transporter ni donc déplacer un trésor. Ils peuvent par contre entrer dans une case
comportant un trésor (le plus sûr moyen de le protéger).
- Ils ne peuvent pas effectuer de déplacement s’ils sont déjà en contact avec un aventurier.

Une même carte noire permet de faire se déplacer tous les monstres du donjon. Résolvez leurs déplacements les uns
après les autres. Vous pouvez choisir de ne pas faire se déplacer tous les monstres si vous le voulez.

Attaque

Les monstres attaquent comme les aventuriers. Une même carte rouge permet de faire attaquer tous les monstres du
donjon. Résolvez leurs attaques les unes après les autres. Vous pouvez choisir de ne pas faire attaquer tous les
monstres si vous le désirez. Un monstre ne peut jamais attaquer un autre monstre, seulement un aventurier.

Les attaques des monstres sont résolues normalement et les aventuriers peuvent se défendre de la manière habituelle.

Les monstres sont cependant moins forts qu’un aventurier. Par conséquent, un aventurier peut parer ou esquiver une
attaque de monstre en défaussant deux cartes de la couleur appropriée (rouge ou noire, il est possible de mélanger
cœur et carreau ou pique et trèfle) mais en ignorant la valeur de la carte jouée pour effectuer l’attaque. Dans le cas
d’une esquive, le déplacement ne pourra s’effectuer en diagonale que si deux cartes pique ont été jouées.

Rappels

- Un monstre ne peut jamais bénéficier d’un pouvoir spécial (il peut par contre en subir un).
- Un monstre ne peut jamais parer ni esquiver l’attaque d’un aventurier.
Exemples…
L’équipe bleue a déjà rapatrié un
trésor et son Guerrier en porte un
second. Il lui reste deux points de
vie seulement mais s’il parvient à
M1
rapatrier ce trésor, son équipe
l’emporte.

Les aventuriers de l’équipe verte


sont trop loin pour intervenir. Il va M2 Guerrier
T
falloir faire confiance aux
monstres…

Le joueur vert joue donc un 10 de


cœur et choisit tout d’abord
d’attaquer le Guerrier avec le
monstre n°1. Le Guerrier pare
avec un valet de carreau.

Qu’à cela ne tienne, le monstre


n°2 attaque à son tour, toujours
avec le même 10 de cœur. Cette
fois-ci, le Guerrier choisit
d’esquiver. Il ne dispose pas de
carte noire de valeur supérieure à
10. Il défausse donc un 4 et un 9 de
pique pour esquiver.

Le joueur vert défausse ensuite

M1 une carte pour faire apparaître le


monstre n°3 dans la zone
d’arrivée voisine. Il joue alors une
carte trèfle pour déplacer les 3
monstres d’une case.
M2 Les monstres n°2 et 3 sont
maintenant en contact avec le
Guerrier. Le joueur vert aimerait
bien jouer une autre carte noire
Guerrier pour amener le monstre n°1 au
T contact mais le monstre n°2 lui
bloque le chemin et il lui est
maintenant impossible de le
déplacer.

Le joueur vert joue ensuite un 8


de cœur pour attaquer avec le
monstre n°2 puis avec le monstre
n°3. Le Guerrier survivra-t-il à ce

M3 déluge de coup ?
Jouer à 3 ou 4 joueurs
Jouer à 3 ou 4 joueurs demandera un peu plus de matériel. Chaque joueur supplémentaire (au-delà des deux premiers)
nécessitera une équipe de 3 aventuriers, 4 monstres et 2 trésors. Pour jouer à 4, il vous faudra donc un total de 12
aventuriers, 16 monstres et 8 trésors.

De plus, il vous faudra utiliser le second plateau de jeu (celui comprenant 4 zones d’arrivée des aventuriers). Ce
donjon vous est fourni à la fin de ce fichier.

Mise en place du jeu

Déterminez au hasard, par la méthode qui vous convient, l’ordre dans lequel les joueurs vont choisir leurs équipes.
Chaque joueur, dans l’ordre déterminé précédemment, choisit alors la couleur de son équipe et s’assoit en face de sa
zone d’arrivée. Il place alors deux trésors sur les cases jaunes de son choix et deux aventuriers au choix dans sa zone
d’arrivée.

Mélangez alors les cartes et distribuez-en sept à chaque joueurs. Notez qu’il peut être intéressant, afin de ne pas passer
votre temps à mélanger des cartes, de jouer avec 2 paquets de 54 cartes mélangés l’un avec l’autre.

La partie peut ensuite commencer par le premier tour de jeu.

Tours de jeu

Le premier tour de jeu est joué par le joueur ayant choisi son équipe en premier. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens
des aiguilles d’une montre.

En dehors de ça, toutes les règles de Super Dungeon Plunder restent inchangées.
FAQ

FAQ générale
 A quoi servent les murs au final ?
Ils bloquent les lignes de vue et on ne peut ni se déplacer à travers ni attaquer à travers.
 Peut-on attaquer en diagonale entre un mur et une autre figurine ?
Oui, comme on peut se déplacer dans ces conditions comme le montre le premier exemple de jeu avec
l’esquive du Mage.

FAQ du Guerrier
 Un Guerrier peut-il effectuer une esquive malgré son inconvénient « Féroce » ?
Oui. Il peut même en profiter pour se désengager.
 Si un guerrier utilise un as de carreau pour effectuer un coup fatal, quelle sera la valeur minimale de la carte à
utiliser pour parer ou esquiver le coup ? 13 pour le roi ou 14 pour l’as ?
L’attaque est effectuée avec un as, donc il faudra parer ou esquiver avec du 14.
 Quand l’enchaînement prend-il fin ?
Quand le Guerrier ne trouve plus de monstre à attaquer ! Il peut également choisir de s’arrêter avant.

FAQ du Roublard
 Que signifie l’inconvénient « Faiblard » du Roublard ?
Les attaques du Roublard, y compris les tirs, peuvent être parée ou esquivée en utilisant deux cartes et en
ignorant la valeur de la carte jouée pour effectuer l’attaque.
 Le Roublard peut-il effectuer un tir contre une figurine adjacente ?
Oui, rien ne l’interdit.

FAQ du Mage
 Quelles sont les actions offensives que le Mage ne peut pas effectuer à cause de son inconvénient
« Inoffensif » ?
Le Mage ne peut ni attaquer, ni lancer de malédiction, ni lancer de boule de feu.
 La boule de feu peut-elle détruire un monstre situé derrière un mur par rapport à la case visée ?
Non, le mur protège de la boule de feu comme de n’importe quelle attaque.
 La boule de feu peut-elle blesser un aventurier ?
Non. Les aventuriers parcourant ce donjon sont des pros. Ils réussissent leurs JP.
 Le Mage peut-il se téléporter sur un trésor ?
Oui. Une case occupée par un trésor est libre. Par contre, il ne peut pas finir son déplacement sur une case
occupée par une autre figurine.
 Que se passe-t-il si le joueur ne peut pas défausser X cartes à la fin de la téléportation ?
La téléportation est alors impossible !

FAQ des monstres


 Combien de points de vie un monstre possède-t-il ?
Un monstre ne possède pas vraiment de points de vie… Il est éliminé dès qu’il est attaqué. On peut donc
considéré qu’il en possède un seul.
 Quand j’active un monstre pour effectuer une attaque, suis-je obligé de faire attaquer les monstres en contact
avec mes aventuriers ?
Non. Comme indiqué dans les règles, vous n’êtes pas obligés de faire attaquer tous les monstres.

FAQ des trésors


 Peut-on transmettre un trésor à un aventurier ennemi ?
Non, jamais de la vie !
 Que se passe-t-il si un aventurier entre dans une zone d’arrivée ennemie en tenant un trésor ?
Le trésor ne sera pas rapatrié.
Pions, plateau de jeu et fiches de référence
Pour les moins figurineux d’entre vous (ou pour les plus pressés), vous trouverez sur cette page tous les pions
nécessaires pour jouer en 2D jusqu’à 4 joueurs : 12 pions aventuriers (dans l’ordre Guerrier, Mage et Roublard), 8
pions trésors, 12 pions blessures et 16 pions monstres.

La page suivante vous présente un donjon prêt à imprimer, pour deux joueurs (avec des cases de 2,5 cm de côté,
attention à bien imprimer la page avec une échelle égale à 100%). Suit ensuite un donjon pour 4 (en 4 pages).

Enfin, vous trouverez les fiches de références des quatre équipes. Vous pouvez utiliser ces fiches pour poser les trésors
sur les aventuriers qui les transportent et pour surveiller l’état de santé de vos troupes. Ces fiches indiquent également
les avantages, les inconvénients et les pouvoirs spéciaux des aventuriers.

PO PO

PO PO

PO PO

PO PO
The Fellowship of the Green
Guerrier Roublard Mage

Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient

Maître d’armes : le Guerrier Agile : le Roublard peut se Maître du destin : si le Mage


peut attaquer en diagonale déplacer en diagonale même est en jeu au début de votre
même avec une carte carreau. avec une carte trèfle. tour, piochez une carte.

Féroce : le Guerrier ne peut Faiblard : les attaques du Inoffensif : le Mage ne peut


pas se déplacer s’il est en Roublard sont résolues pas effectuer d’actions
contact avec un adversaire. comme des attaques de offensives s’il est en contact
monstres. avec un adversaire.

Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux

Coup fatal (R) : le Guerrier Pick-pocket (R) : le Guérison (R) : le Mage


effectue une attaque faisant Roublard s’approprie un récupère tous ses points de vie
perdre 3 points de vie à son trésor se trouvant sur une case ainsi qu’un autre aventurier de
adversaire si elle n’est pas adjacente, même s’il était la son choix (s’il le souhaite).
parée ou esquivée. possession d’un autre
aventurier. Téléportation (D) : bougez
Enchaînement (V) : le le Mage de X cases en
Guerrier attaque un monstre et Passe-murailles (D) : le ignorant murs et figurines. Il
se déplace sur la case libérée. Roublard effectue un ne peut pas transporter de
Il peut ensuite recommencer. déplacement en ignorant les trésor. Défaussez X cartes.
murs.
Coup tournoyant (V) : le Malédiction (R) : le Mage
Guerrier effectue une attaque Déplacement rapide (V) : perd tous ses points de vie
qui affecte tous les monstres le Roublard se déplace de 3 sauf un et désigne un autre
adjacents. cases en suivant les aventurier du donjon qui en
restrictions habituelles. perd autant que lui.
Bousculade (V) : le
Guerrier choisit un adversaire Tir (D) : le Roublard Boule de feu (D) : le Mage
adjacent qu’il déplace d’une effectue une attaque contre choisit une case dans se ligne
case. Le mouvement doit être n’importe quel adversaire en de vue. Tous les monstres
possible et l’adversaire ne ligne de vue. Cette attaque ne présents dans cette case ou
peut pas être obligé peut pas être parée mais peut dans les cases adjacentes sont
d’abandonner un trésor. être esquivée. éliminés.

Points de vie Points de vie Points de vie

3 2 1  3 2 1  3 2 1 
The Order of the Blue
Guerrier Roublard Mage

Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient

Maître d’armes : le Guerrier Agile : le Roublard peut se Maître du destin : si le Mage


peut attaquer en diagonale déplacer en diagonale même est en jeu au début de votre
même avec une carte carreau. avec une carte trèfle. tour, piochez une carte.

Féroce : le Guerrier ne peut Faiblard : les attaques du Inoffensif : le Mage ne peut


pas se déplacer s’il est en Roublard sont résolues pas effectuer d’actions
contact avec un adversaire. comme des attaques de offensives s’il est en contact
monstres. avec un adversaire.

Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux

Coup fatal (R) : le Guerrier Pick-pocket (R) : le Guérison (R) : le Mage


effectue une attaque faisant Roublard s’approprie un récupère tous ses points de vie
perdre 3 points de vie à son trésor se trouvant sur une case ainsi qu’un autre aventurier de
adversaire si elle n’est pas adjacente, même s’il était la son choix (s’il le souhaite).
parée ou esquivée. possession d’un autre
aventurier. Téléportation (D) : bougez
Enchaînement (V) : le le Mage de X cases en
Guerrier attaque un monstre et Passe-murailles (D) : le ignorant murs et figurines. Il
se déplace sur la case libérée. Roublard effectue un ne peut pas transporter de
Il peut ensuite recommencer. déplacement en ignorant les trésor. Défaussez X cartes.
murs.
Coup tournoyant (V) : le Malédiction (R) : le Mage
Guerrier effectue une attaque Déplacement rapide (V) : perd tous ses points de vie
qui affecte tous les monstres le Roublard se déplace de 3 sauf un et désigne un autre
adjacents. cases en suivant les aventurier du donjon qui en
restrictions habituelles. perd autant que lui.
Bousculade (V) : le
Guerrier choisit un adversaire Tir (D) : le Roublard Boule de feu (D) : le Mage
adjacent qu’il déplace d’une effectue une attaque contre choisit une case dans se ligne
case. Le mouvement doit être n’importe quel adversaire en de vue. Tous les monstres
possible et l’adversaire ne ligne de vue. Cette attaque ne présents dans cette case ou
peut pas être obligé peut pas être parée mais peut dans les cases adjacentes sont
d’abandonner un trésor. être esquivée. éliminés.

Points de vie Points de vie Points de vie

3 2 1  3 2 1  3 2 1 
The Purple Riders
Guerrier Roublard Mage

Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient

Maître d’armes : le Guerrier Agile : le Roublard peut se Maître du destin : si le Mage


peut attaquer en diagonale déplacer en diagonale même est en jeu au début de votre
même avec une carte carreau. avec une carte trèfle. tour, piochez une carte.

Féroce : le Guerrier ne peut Faiblard : les attaques du Inoffensif : le Mage ne peut


pas se déplacer s’il est en Roublard sont résolues pas effectuer d’actions
contact avec un adversaire. comme des attaques de offensives s’il est en contact
monstres. avec un adversaire.

Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux

Coup fatal (R) : le Guerrier Pick-pocket (R) : le Guérison (R) : le Mage


effectue une attaque faisant Roublard s’approprie un récupère tous ses points de vie
perdre 3 points de vie à son trésor se trouvant sur une case ainsi qu’un autre aventurier de
adversaire si elle n’est pas adjacente, même s’il était la son choix (s’il le souhaite).
parée ou esquivée. possession d’un autre
aventurier. Téléportation (D) : bougez
Enchaînement (V) : le le Mage de X cases en
Guerrier attaque un monstre et Passe-murailles (D) : le ignorant murs et figurines. Il
se déplace sur la case libérée. Roublard effectue un ne peut pas transporter de
Il peut ensuite recommencer. déplacement en ignorant les trésor. Défaussez X cartes.
murs.
Coup tournoyant (V) : le Malédiction (R) : le Mage
Guerrier effectue une attaque Déplacement rapide (V) : perd tous ses points de vie
qui affecte tous les monstres le Roublard se déplace de 3 sauf un et désigne un autre
adjacents. cases en suivant les aventurier du donjon qui en
restrictions habituelles. perd autant que lui.
Bousculade (V) : le
Guerrier choisit un adversaire Tir (D) : le Roublard Boule de feu (D) : le Mage
adjacent qu’il déplace d’une effectue une attaque contre choisit une case dans se ligne
case. Le mouvement doit être n’importe quel adversaire en de vue. Tous les monstres
possible et l’adversaire ne ligne de vue. Cette attaque ne présents dans cette case ou
peut pas être obligé peut pas être parée mais peut dans les cases adjacentes sont
d’abandonner un trésor. être esquivée. éliminés.

Points de vie Points de vie Points de vie

3 2 1  3 2 1  3 2 1 
The Magnificient Orange
Guerrier Roublard Mage

Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient Avantage et inconvénient

Maître d’armes : le Guerrier Agile : le Roublard peut se Maître du destin : si le Mage


peut attaquer en diagonale déplacer en diagonale même est en jeu au début de votre
même avec une carte carreau. avec une carte trèfle. tour, piochez une carte.

Féroce : le Guerrier ne peut Faiblard : les attaques du Inoffensif : le Mage ne peut


pas se déplacer s’il est en Roublard sont résolues pas effectuer d’actions
contact avec un adversaire. comme des attaques de offensives s’il est en contact
monstres. avec un adversaire.

Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux Pouvoirs spéciaux

Coup fatal (R) : le Guerrier Pick-pocket (R) : le Guérison (R) : le Mage


effectue une attaque faisant Roublard s’approprie un récupère tous ses points de vie
perdre 3 points de vie à son trésor se trouvant sur une case ainsi qu’un autre aventurier de
adversaire si elle n’est pas adjacente, même s’il était la son choix (s’il le souhaite).
parée ou esquivée. possession d’un autre
aventurier. Téléportation (D) : bougez
Enchaînement (V) : le le Mage de X cases en
Guerrier attaque un monstre et Passe-murailles (D) : le ignorant murs et figurines. Il
se déplace sur la case libérée. Roublard effectue un ne peut pas transporter de
Il peut ensuite recommencer. déplacement en ignorant les trésor. Défaussez X cartes.
murs.
Coup tournoyant (V) : le Malédiction (R) : le Mage
Guerrier effectue une attaque Déplacement rapide (V) : perd tous ses points de vie
qui affecte tous les monstres le Roublard se déplace de 3 sauf un et désigne un autre
adjacents. cases en suivant les aventurier du donjon qui en
restrictions habituelles. perd autant que lui.
Bousculade (V) : le
Guerrier choisit un adversaire Tir (D) : le Roublard Boule de feu (D) : le Mage
adjacent qu’il déplace d’une effectue une attaque contre choisit une case dans se ligne
case. Le mouvement doit être n’importe quel adversaire en de vue. Tous les monstres
possible et l’adversaire ne ligne de vue. Cette attaque ne présents dans cette case ou
peut pas être obligé peut pas être parée mais peut dans les cases adjacentes sont
d’abandonner un trésor. être esquivée. éliminés.

Points de vie Points de vie Points de vie

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