Règles de Super Dungeon Plunder
Règles de Super Dungeon Plunder
v1.0 by perno
Introduction
Super Dungeon Plunder est, encore diront les mauvaises langues, un jeu basé sur le plus que célèbre « Les Rois du
Ring » de Chien Sauvage. Après , j’aurais pu passer à autre chose. Mais non.
Donc, dans SDE, vous retrouverez la mécanique de base des RdR (avec toutefois de sérieuses modifications, lisez
attentivement toutes les règles). Mais cette fois, hors de question de se foutre sur la tronche bêtement. Non. Enfin pas
que. Cette fois, il faudra piller un donjon. Enfin, un « dungeon »1.
Notez que si vous utilisez le terrain que nous vous fournissons, les figurines devront être tenir sur des socles de 2,5 cm
de côté (ou de diamètre) au maximum. Si vos figurines sont plus grosses, il vous faudra vous débrouiller par vous-
même pour produire votre propre terrain.
Chacun des deux joueurs dirige une équipe d’aventuriers (l’équipe bleue « The Order of the Blue » ou l’équipe verte
« The Fellowship of the Green ») venus piller un super donjon. Celui-ci contient en effet 4 fabuleux trésors et toute
une tripotée de monstres. Le vainqueur de la partie est celui qui aura réussi à faire sortir en premier 2 de ces trésors.
1
Nous feindrons de ne pas savoir que « dungeon » ne se traduit pas par « donjon ».
Le donjon
Le donjon est composé de 80 cases
(8*10) pouvant chacune accueillir une (et
une seule) figurine.
Les cartes
Vous devriez disposer d’un jeu de 54 cartes. Si vous disposez d’un jeu de 52 ou même de 32 cartes, il est cependant
possible de jouer. Ignorer simplement les cartes manquantes.
Chaque carte possède une valeur. La valeur des cartes numérotées de 2 à 10 correspond tout simplement à ce numéro.
Les valets valent 11, les dames 12, les rois 13, les as 14 et les jokers 15. L’as est donc au-dessus des têtes et le joker
au-dessus de tout le monde.
De plus, les têtes (valets, dames et rois) ainsi que les as possèdent des pouvoirs spéciaux qui seront décrits plus tard.
Quand un joker est joué, vous pouvez librement choisir sa couleur (trèfle, pique, cœur ou carreau). Le joker ne peut
cependant pas être utilisé afin de bénéficier d’un pouvoir spécial.
Enfin, quand vous devez jouer une carte, vous pouvez en jouer 2 à la place pour représenter une carte de la couleur de
votre choix et dont la valeur sera égale à la plus basse des deux. Il est parfaitement possible de bénéficier d’un pouvoir
spécial à l’aide de cette méthode. Ainsi, vous pouvez jouer un valet de cœur et un as de trèfle et choisir que cette
combinaison représentera un valet de pique avec tout ce que cela implique.
Les aventuriers
Chaque joueur contrôle donc une équipe d’aventuriers. Pour représenter cela, chaque joueur doit disposer d’une
figurine de mage (sorcier, prêtre, clerc…), d’une figurine de guerrier (soldat, paladin, barbare…) et d’une figurine de
roublard (voleur, ranger, éclaireur...).
Chaque équipe ne peut avoir que deux aventuriers dans le donjon à un moment donné. Le troisième étant toujours « en
réserve » (pas encore arrivé ou en train de soigner ses blessures ou occupé à autre chose…) Il est bien sûr impossible
pour une équipe de disposer de deux aventuriers ayant le même profil dans le donjon. Il vous est donc impossible
d’avoir deux mages en même temps dans le donjon.
En cours de partie, des aventuriers viendront prendre le relais de leurs compagnons morts au combat. Vous pourrez
choisir la nature de ces aventuriers sans vous soucier des aventuriers morts auparavant. Ainsi, si vous avez en jeu un
roublard et un guerrier et que le guerrier meurt, vous pourrez indifféremment le remplacer par un mage ou par un autre
guerrier (mais pas par un roublard car celui-ci est déjà en jeu).
Les aventuriers ne possèdent qu’une seule caractéristique : les points de vie. Chaque aventurier en possède 3. Quand
un aventurier perd son dernier point de vie, il est retiré du donjon et mis en réserve. Les modalités pour faire entrer un
personnage en réserve dans le donjon sont décrites plus loin. Notez que ne plus avoir d’aventuriers dans le donjon à un
moment donné de la partie ne met pas fin à celle-ci !
Les seules différences entre un mage, un guerrier et un roublard résident dans les pouvoirs spéciaux qu’ils peuvent
utiliser et dans leurs avantages et inconvénients. Tout ceci est détaillé sur la fiche de référence donnée à la fin de ce
livre.
Le premier joueur choisit la couleur de son équipe. Il place ensuite deux de ses aventuriers (de son choix) dans sa zone
d’arrivée. Son adversaire fait ensuite de même avec son équipe.
Tours de jeu
Chaque joueur, en commençant naturellement par le premier, joue son tour de dans l’ordre suivant :
- Phase d’action : le joueur utilise tout ou partie des cartes de sa main pour effectuer différentes actions. Celles-
ci peuvent se faire dans n’importe quel ordre et il est parfaitement possible qu’une même figurine agisse
plusieurs fois et à différents moments au cours du même tour.
- Phase de défausse : le joueur peut choisir de défausser tout ou partie des cartes qui lui restent en main après la
phase d’action.
- Phase de pioche : le joueur pioche autant de cartes que nécessaire pour en avoir 7 en main. Si la pioche est
vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
- Le tour est terminé, c’est à l’adversaire de jouer !
Action des aventuriers
Pour faire agir un aventurier, désignez celui-ci et défaussez la (ou les) carte(s) nécessaire(s) pour effectuer l’action
souhaitée. Les actions possibles sont décrites ci-dessous.
Si vous avez moins de deux aventuriers dans le donjon, vous pouvez faire venir l’un de ceux qui se trouvent en réserve
en défaussant 2 cartes au choix. L’aventurier arrive alors dans une case libre de votre zone d’arrivée. Si aucune de ces
cases n’est libre, l’arrivée d’un aventurier est impossible.
Vous pouvez également remplacer l’un de vos aventuriers en vous défaussant d’une carte. Choisissez l’aventurier à
remplacer et retirer le du donjon avant de faire venir son remplaçant dans votre zone d’arrivée depuis votre réserve
comme décrit précédemment.
Déplacement
Les actions de déplacement s’effectuent avec des cartes noires. L’aventurier se déplace sur une case libre adjacente.
Cependant, seule une carte pique permet de se déplacer en diagonale, pas une carte trèfle.
Attaque
Les actions d’attaque s’effectuent avec des cartes rouges. L’aventurier attaque un adversaire situé sur une case
adjacente. Cependant, seule une carte cœur permet d’attaquer en diagonale, pas une carte carreau.
Si la cible de l’attaque est un monstre, celui-ci est automatiquement éliminé, sans que personne ne puisse y faire quoi
que ce soit. Si la cible de l’attaque est un aventurier ennemi, il peut tenter de se défendre en parant ou en esquivant le
coup.
- Parade : pour parer une attaque visant l’un de ses aventuriers, un joueur doit défausser une carte rouge de
valeur supérieure ou égale à la carte utilisée pour réaliser l’attaque.
- Esquive : pour esquiver une attaque visant l’un de ses aventuriers, un joueur doit défausser une carte noire de
valeur supérieure ou égale à la carte utilisée pour réaliser l’attaque. De plus, l’aventurier doit immédiatement
se déplacer d’une case conformément à la carte qui vient d’être défaussée (seule une carte pique permet un
mouvement en diagonale). Si ce mouvement est impossible (parce qu’aucune case adjacente n’est libre),
l’esquive est impossible.
Dans tous les cas, les cartes jouées pour parer ou esquiver une attaque ne peuvent déclencher un pouvoir spécial.
Il reste donc la possibilité d’esquiver le coup. Le Mage pourrait théoriquement esquiver avec le 10 de trèfle qu’il a en
main. Malheureusement, l’esquive nécessiterait de déplacer le Mage verticalement ou horizontalement ce qui est
impossible avec les ennemis qui l’entourent…
Reste la possibilité d’esquiver en diagonale avec une carte pique de valeur 10 ou plus. Impossible ! Là encore, le
joueur vert n’en a pas en main !
Dernière chance : le joueur défausse son 10 de trèfle et un as de trèfle (quel gâchis !) pour jouer cette combinaison de
cartes comme un 10 de pique et esquiver le coup en effectuant un mouvement en diagonal.
Le Mage aurait pu choisir de jouer cette combinaison comme un 10 de cœur (ou de carreau) afin de parer l’attaque.
L’esquive est cependant bien plus profitable. Le Mage se rapproche des trésors, il s’éloigne des monstres et, surtout,
il se met à l’abri du Guerrier en mettant entre eux un mur bien épais !
Action des pouvoirs spéciaux
Pour activer le pouvoir spécial d’un aventurier présent dans le donjon, défaussez la carte indiquée sur sa fiche de
références et appliquez les règles du pouvoir spécial telles qu’elles sont décrites.
Quand vous activez un personnage avec une carte permettant d’obtenir un pouvoir spécial, vous pouvez toujours
ignorer cette option pour effectuer une action classique à la place.
Quand vous défaussez un as pour activer un aventurier, vous pouvez choisir d’utiliser n’importe quel pouvoir spécial
de la même couleur que l’as utilisé. Ainsi, un as de carreau peut être utilisé par le guerrier pour déclencher le pouvoir
spécial lié au roi de carreau ou au valet de carreau.
A moins que le contraire ne soit clairement précisé, tous les pouvoirs spéciaux peuvent être utilisés en diagonale,
même ceux déclenchés par des cartes carreaux ou trèfles.
Certains pouvoirs nécessitent une ligne de vue pour être activés. Pour déterminer si un personnage a une ligne de vue
vers sa cible, tracez une ligne droite reliant le centre des cases occupées par les deux figurines. La ligne de vue n’est
pas bloquée sauf si elle traverse un mur ou une case occupée par une autre figurine (mais pas un trésor). La ligne de
vue n’est pas bloquée si elle ne fait que longer de tels obstacles (à moins que deux obstacles ne se trouvent de part et
d’autre de la ligne).
Une case occupée par un trésor est considérée comme étant libre. Cependant, un aventurier ne peut pas entrer dans une
case occupée par un trésor s’il en transporte déjà un.
Quand il entre dans une case occupée par un trésor, on considère que l’aventurier le ramasse et le transporte
automatiquement. Un aventurier transportant un trésor se déplace normalement, il n’est pas ralenti.
Un aventurier peut choisir de lâcher un trésor qu’il transporte avant d’effectuer un déplacement. Il peut par exemple
choisir d’abandonner un trésor afin de pouvoir entrer dans une case occupée par un autre trésor. S’il meurt,
l’aventurier est bien sûr obligé de lâcher son trésor. Quand il abandonne son trésor, celui-ci reste simplement sur la
case qu’occupait l’aventurier avant son déplacement ou avant de mourir.
Transmettre un trésor
Un aventurier peut transmettre le trésor qu’il transporte à un aventurier situé dans une case adjacente à condition que
celui-ci ne transporte pas de trésor à ce moment là. Le joueur doit pour cela défausser une carte de son choix.
Si un aventurier entre dans la zone d’arrivée de son équipe en transportant un trésor, ce dernier est automatiquement
rapatrié en sécurité. Posez le trésor dans la zone appropriée de votre fiche de référence.
Il utilise enfin deux autres cartes noires pour rapprocher le Roublard du Guerrier.
Pour finir, il défausse sa dernière carte cœur transmettre le trésor au Guerrier. Le trésor est alors immédiatement mis
en sécurité et retiré du donjon.
M Mage
M
Le Mage récupère cependant le trésor sur
lequel il se déplace. Ca compense un peu le
Au début de la partie, les 8 monstres disponibles sont en réserve. Vous pouvez faire entrer un monstre en réserve dans
le donjon en défaussant une carte de votre choix. Le monstre arrive dans la case d’arrivée des monstres de votre choix
du moment que celle-ci est libre. Si aucune de ces cases n’est accessible, cette action est impossible.
Il est bien sûr possible de faire venir plusieurs monstres au cours du même tour de jeu. Il ne peut jamais y avoir plus
de 8 monstres en même temps dans le donjon. Une fois en jeu, un monstre peut être activé par n’importe quel joueur,
pas seulement par celui l’ayant fait entrer dans le donjon.
Déplacement
- Ils ne peuvent jamais transporter ni donc déplacer un trésor. Ils peuvent par contre entrer dans une case
comportant un trésor (le plus sûr moyen de le protéger).
- Ils ne peuvent pas effectuer de déplacement s’ils sont déjà en contact avec un aventurier.
Une même carte noire permet de faire se déplacer tous les monstres du donjon. Résolvez leurs déplacements les uns
après les autres. Vous pouvez choisir de ne pas faire se déplacer tous les monstres si vous le voulez.
Attaque
Les monstres attaquent comme les aventuriers. Une même carte rouge permet de faire attaquer tous les monstres du
donjon. Résolvez leurs attaques les unes après les autres. Vous pouvez choisir de ne pas faire attaquer tous les
monstres si vous le désirez. Un monstre ne peut jamais attaquer un autre monstre, seulement un aventurier.
Les attaques des monstres sont résolues normalement et les aventuriers peuvent se défendre de la manière habituelle.
Les monstres sont cependant moins forts qu’un aventurier. Par conséquent, un aventurier peut parer ou esquiver une
attaque de monstre en défaussant deux cartes de la couleur appropriée (rouge ou noire, il est possible de mélanger
cœur et carreau ou pique et trèfle) mais en ignorant la valeur de la carte jouée pour effectuer l’attaque. Dans le cas
d’une esquive, le déplacement ne pourra s’effectuer en diagonale que si deux cartes pique ont été jouées.
Rappels
- Un monstre ne peut jamais bénéficier d’un pouvoir spécial (il peut par contre en subir un).
- Un monstre ne peut jamais parer ni esquiver l’attaque d’un aventurier.
Exemples…
L’équipe bleue a déjà rapatrié un
trésor et son Guerrier en porte un
second. Il lui reste deux points de
vie seulement mais s’il parvient à
M1
rapatrier ce trésor, son équipe
l’emporte.
M3 déluge de coup ?
Jouer à 3 ou 4 joueurs
Jouer à 3 ou 4 joueurs demandera un peu plus de matériel. Chaque joueur supplémentaire (au-delà des deux premiers)
nécessitera une équipe de 3 aventuriers, 4 monstres et 2 trésors. Pour jouer à 4, il vous faudra donc un total de 12
aventuriers, 16 monstres et 8 trésors.
De plus, il vous faudra utiliser le second plateau de jeu (celui comprenant 4 zones d’arrivée des aventuriers). Ce
donjon vous est fourni à la fin de ce fichier.
Déterminez au hasard, par la méthode qui vous convient, l’ordre dans lequel les joueurs vont choisir leurs équipes.
Chaque joueur, dans l’ordre déterminé précédemment, choisit alors la couleur de son équipe et s’assoit en face de sa
zone d’arrivée. Il place alors deux trésors sur les cases jaunes de son choix et deux aventuriers au choix dans sa zone
d’arrivée.
Mélangez alors les cartes et distribuez-en sept à chaque joueurs. Notez qu’il peut être intéressant, afin de ne pas passer
votre temps à mélanger des cartes, de jouer avec 2 paquets de 54 cartes mélangés l’un avec l’autre.
Tours de jeu
Le premier tour de jeu est joué par le joueur ayant choisi son équipe en premier. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens
des aiguilles d’une montre.
En dehors de ça, toutes les règles de Super Dungeon Plunder restent inchangées.
FAQ
FAQ générale
A quoi servent les murs au final ?
Ils bloquent les lignes de vue et on ne peut ni se déplacer à travers ni attaquer à travers.
Peut-on attaquer en diagonale entre un mur et une autre figurine ?
Oui, comme on peut se déplacer dans ces conditions comme le montre le premier exemple de jeu avec
l’esquive du Mage.
FAQ du Guerrier
Un Guerrier peut-il effectuer une esquive malgré son inconvénient « Féroce » ?
Oui. Il peut même en profiter pour se désengager.
Si un guerrier utilise un as de carreau pour effectuer un coup fatal, quelle sera la valeur minimale de la carte à
utiliser pour parer ou esquiver le coup ? 13 pour le roi ou 14 pour l’as ?
L’attaque est effectuée avec un as, donc il faudra parer ou esquiver avec du 14.
Quand l’enchaînement prend-il fin ?
Quand le Guerrier ne trouve plus de monstre à attaquer ! Il peut également choisir de s’arrêter avant.
FAQ du Roublard
Que signifie l’inconvénient « Faiblard » du Roublard ?
Les attaques du Roublard, y compris les tirs, peuvent être parée ou esquivée en utilisant deux cartes et en
ignorant la valeur de la carte jouée pour effectuer l’attaque.
Le Roublard peut-il effectuer un tir contre une figurine adjacente ?
Oui, rien ne l’interdit.
FAQ du Mage
Quelles sont les actions offensives que le Mage ne peut pas effectuer à cause de son inconvénient
« Inoffensif » ?
Le Mage ne peut ni attaquer, ni lancer de malédiction, ni lancer de boule de feu.
La boule de feu peut-elle détruire un monstre situé derrière un mur par rapport à la case visée ?
Non, le mur protège de la boule de feu comme de n’importe quelle attaque.
La boule de feu peut-elle blesser un aventurier ?
Non. Les aventuriers parcourant ce donjon sont des pros. Ils réussissent leurs JP.
Le Mage peut-il se téléporter sur un trésor ?
Oui. Une case occupée par un trésor est libre. Par contre, il ne peut pas finir son déplacement sur une case
occupée par une autre figurine.
Que se passe-t-il si le joueur ne peut pas défausser X cartes à la fin de la téléportation ?
La téléportation est alors impossible !
La page suivante vous présente un donjon prêt à imprimer, pour deux joueurs (avec des cases de 2,5 cm de côté,
attention à bien imprimer la page avec une échelle égale à 100%). Suit ensuite un donjon pour 4 (en 4 pages).
Enfin, vous trouverez les fiches de références des quatre équipes. Vous pouvez utiliser ces fiches pour poser les trésors
sur les aventuriers qui les transportent et pour surveiller l’état de santé de vos troupes. Ces fiches indiquent également
les avantages, les inconvénients et les pouvoirs spéciaux des aventuriers.
PO PO
PO PO
PO PO
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The Fellowship of the Green
Guerrier Roublard Mage
3 2 1 3 2 1 3 2 1
The Order of the Blue
Guerrier Roublard Mage
3 2 1 3 2 1 3 2 1
The Purple Riders
Guerrier Roublard Mage
3 2 1 3 2 1 3 2 1
The Magnificient Orange
Guerrier Roublard Mage
3 2 1 3 2 1 3 2 1