Race
(Races » Donjons & Dragons - D&D 5e)
● Nain
● Elfe (et toutes ses sous catégories) (Evo : Drow)
● Halfling
● Humain (Osulan)
● Dragonborn
● Gnome
● Demi Elfe <3 (Fafa)
● Demi-Orc <3
● Tiefling (Mady)
● Aarakocra
● Genasi
Classes
(Classes » Donjons & Dragons - D&D 5e)
● Barde (Evo)
● Clerc
● Druide (Osulan)
● Guerrier
● Moine
● Paladin
● Rôdeur (Fafa)
● Roublard/voleur (Mady)
● Barbare
● Ensorceleur
○ N’a pas eu à apprendre la magie, il l’a dans le sang.
○ Magies du hasard, de la destruction, etc...
● Occultiste
○ N’est pas né avec la magie, ne la connaît pas de façon aussi approfondie
que le Magicien.
○ Il a passé un pacte avec une entité qui nous dépasse et doit suivre les
valeurs et ordres de son patron/maître sinon il perd tout.
● Magicien
○ A appris la magie.
○ A une connaissance extrêmement vaste de la magie. Il n’a pas la magie
dans le sang, il l’a apprise.
● Nain
○ en moyenne 80 cm de haut
○ Robustes.
○ Souvent attachés à leurs
valeurs.
● Halfling
○ Plus petits que les Nains.
○ Ce sont de bons vivants qui
n’aiment pas se faire
remarquer.
● Gnome
○ Un tout petit peu plus
petits que les Halfling
○ Vivent en communautés
bourdonnantes et soudées.
● Dragonborn
○ Attachés à un élément
qu’ils crachent avec leur
grosse gueule.
● Demi-Orc
○ entre 1m80 et 2m10
○ très très sexy
○ Oui.
○ n’est-ce pas ??
○ Z’avez fini tous les deux ?
○ pardon
● Tiefling
○ Ne sont pas des démons !
○ Leur ancêtre a fait un pacte
avec le diable.
○ Diable =/= Démon.
○ Pas bien vus par la société.
● Aarakocra
○ Piaf.
○ Gros piaf.
● Genasi
● Satyre
○ Sont guidés par la curiosité
et l’hédonisme.
(En gros ils cherchent le
plaisir là ou il existe)
CARACTÉRISTIQUES
Utiliser les caractéristiques » Donjons & Dragons - D&D 5e (aidedd.org)
FILTRE À SORTS
Sorts 5e » Donjons & Dragons - D&D 5e (aidedd.org)
FAËLNIR
Demi-Elfe, Rôdeur
♥ PV : 10 ♦ CA : 13
VALEUR MODIFICATEUR DE DES
FORCE 8 (7+1) -1 (-2+1)
DEXTÉRITÉ 14 +2
CONSTITUTION 10 (9+1) +0 (-1+1)
INTELLIGENCE 14 +2
SAGESSE 12 +1
CHARISME 18 (16+2) +4 (3+1)
4, 2, 6, 6 = 16
1, 1, 4, 2 = 7
5, 3, 3, 1 = 9
4, 2, 4, 6 = 14
4, 5, 1, 3 = 12
5, 6, 1, 3 = 14
MAÎTRISES :
Armures légères / Armure intermédiaires, boucliers
Armes Courantes, Armes de Guerre
JETS DE SAUVEGARDE :
Force (parer, résister) (+1) et Dextérité (esquiver) (+4)
COMPÉTENCES :
Dressage (+6), Nature (+4), Survie (+3)
Ennemi Juré : Morts-Vivants
Explorateur-né : Montagne
BONUS DE RACE :
Vision dans le noir à 18m / Langues Commune, Elfique et Abyssal ou Infernal (faut que je
décide).
EQUIPEMENT :
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre
historique :
● armure de cuir
● Dague et Fléchette
● un sac d'explorateur
● un arc long et un carquois avec 20 flèches
Équipement d’Aventurier :
● 100po
● Huile d’Olive (Flasque)
● Gamelles en bois
● Couverts en bois
● 5 Fioles (Sel, Poivre, Piment de squelette, Herbe d’éprouvance, Ail en poudre)
● Tablier
● Livre de Recette
● Botte d’Oignons
SORTS :
Pas de sort pour le pee pee poo poo :( :’(
MADY
Tiefling, Roublard
♥ PV : 8 ♦ CA : 13
VALEUR MODIFICATEUR DE DES
FORCE 11 +0
DEXTÉRITÉ 14 +2
CONSTITUTION 11 +0
INTELLIGENCE 12 (1+11) +1
SAGESSE 15 +2
CHARISME 17 (2+15) +3 (2+1)
MAÎTRISES :
Armure légère / Armes courantes / Arbalètes de point / Épée courte / Épée longue /
Rapière (+2)
Outils de voleur (+2)
JETS DE SAUVEGARDE :
Dextérité (+4) et Intelligence (+3)
COMPÉTENCES :
Escamotage (+4), Persuasion (+5), Tromperie (+5), Discrétion (+6)
Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois
par tour, vous pouvez infliger -1 dé 6- points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à
toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à
distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50
mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage
au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans
cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de
dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment
normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois
plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des
messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du
territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies
faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
BONUS DE RACE :
Vision dans le noir à 18m, Résistance infernale (dégâts de feu), Parle le commun et
l’infernal
EQUIPEMENT :
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre
historique :
● Rapière
● Arc court avec carquois de 20 flèches
● Sac de cambriolage
● Armure de cuir, deux dagues et outils de voleur
● 130 PO (la thunasse)
● UN GROS RAT : Rat - Monster » Dungeons & Dragons - DnD 5e (aidedd.org)
SORTS :
SORTS DE RACE
Nom Description
Thaumaturgie 1 minute :
• Voix devient 3x plus puissante
• Vaciller des flammes, augmenter ou diminuer leur intensité, changer leur couleur
• Tremblements inoffensifs dans le sol
• Son instantané provenant d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort
(grondement de tonnerre, cri d'un corbeau, chuchotements de mauvais augure)
• Ouverture ou claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée
• Altérer l'apparence des yeux
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la
fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
EVO
Drow, Barde
♥ PV : 7 ♦ CA : 13
VALEUR MODIFICATEUR DE DES
FORCE 7 -1
DEXTÉRITÉ 15 +2
CONSTITUTION 8 -1
INTELLIGENCE 12 +1
SAGESSE 16 +3
CHARISME 15 (14+1) +2
MAÎTRISES :
Armures légères
Armes courantes / Arbalète de poing / Épée longue / Épée courte / Rapière (+1)
Flûte / Luth / Harpe
JETS DE SAUVEGARDE :
Dextérité (+4) / Charisme (+3)
COMPÉTENCES :
Acrobatie (+4) / Perception (+5) / Histoire (+3)
BONUS DE RACE :
Vision dans le noir supérieure jusqu’à 36m / Sensibilité au soleil / Magie Drow
Langues commune et elfique
EQUIPEMENTS :
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
● Arc court / Dague
● Sac d'artiste
● Luth
● Armure de cuir
● 170po
● Set de cordes de rechange (luth)
● Chapeau à bords courbé coiffé de plumes de corbeau (abîmé)
● Cape courte vrillée
● Paillettes
● Carnet + Fiole d’encre
● Gourde de cuir
Inspiration bardique
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour
choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette
créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et
ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut
attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé
d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé
d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos
dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez
certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.
SORTS :
Sort à préparer chaque jour DD de sauvegarde des sorts Bonus d’Attaque avec un sort
none 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de maîtrise + votre
votre modificateur de Charisme modificateur de Charisme
12 +4
SORTS DE RACE
Nom Description
Lumières Crée jusqu'à 4 lumières de la taille d'une torche qui émettent une lumière faible sur 3 m
Dansantes et qu'on peut déplacer jusqu'à 18 m.
SORTS DE CLASSE
Niveau 0 - sorts mineurs (2 connus)
Nom Description
Moquerie La cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un
Cruelle désavantage à sa prochaine attaque (dégâts/niv).
Réparation Répare fissure, déchirure, fêlure d'un objet (maillon de chaîne cassé, clé brisée, accroc
sur un manteau, fuite d'une gourde).
Niveau 1 : 2 emplacements de sorts (4 connus)
Nom Description
Déguisement Modifie l'apparence du lanceur (son physique et son équipement) grâce à une illusion.
Grande Foulée La cible obtient une vitesse augmentée de 3 m (+1 créature/niv).
Fléau Jusqu'à 3 cibles doivent réussir un JdS de Cha. ou soustraire 1d4 à l'attaque ou à la
sauvegarde (+1 créature/niv).
Murmures La cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir 3d6 dégâts psychiques et s'éloigner
Dissonants (dégâts/niv).
OSU
Humaine, Druide
♥ PV : 11 ♦ CA : 13
VALEUR MODIFICATEUR DE DES
FORCE 13 (12+1) +1
DEXTÉRITÉ 14 (13+1) +2 (1+1)
CONSTITUTION 16 (15+1) +3 (2+1)
INTELLIGENCE 18 (17+1) +4 (3+1)
SAGESSE 18 (17+1) +4 (3+1)
CHARISME 15 (14+1) +2
MAÎTRISES
Armures légères/intermédiaires, Boucliers, (pas de métal)
Gourdin, Dague, Fléchettes, Javeline, Masse d’arme, le Bâton, le Cimeterre, le Fronde, la
Serpe, la Lance (+3)
Kit d’herboriste
JETS DE SAUVEGARDE :
Intelligence et Sagesse
COMPÉTENCES :
Dressage (+4), Intuition (+6)
Druidique
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser
pour laisser des messages secrets. Vous, et les autres personnes connaissant ce langage, remarquez
automatiquement un tel message. Les autres personnages remarquent la présence du message s'ils
réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans utiliser la magie.
EQUIPEMENT
● Un bouclier en bois
● Un cimeterre
● Une armure de cuir, un sac d'explorateur et un focaliseur druidique
● 50 po
SORTS :
Sort à préparer chaque jour DD de sauvegarde des sorts Bonus d’Attaque avec un sort
Sagesse + votre niveau de druide 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de maîtrise + votre
votre modificateur de Sagesse modificateur de Sagesse
5 14 6
SORTS DE CLASSE
Niveau 0 - sorts mineurs (2 connus)
Nom Description
Druidisme Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Composantes : V, S
Durée : instantanée En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des
effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les
conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes.
L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un
nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de
suite. L'effet persiste pour 1 round.
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou
le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles,
une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit
se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de
camp.
Flammes Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du
sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse
une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon
supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si
vous le lancez de nouveau.
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort.
Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous
pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum.
Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8
dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8),
le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Niveau 1 : 2 emplacements de sorts (5 connus)
Nom Description
Charme-personne Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son
jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé
jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons
cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami.
Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque
vous les ciblez.
Communication Temps d'incantation : 1 action
avec les animaux Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement
(ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances
et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur
intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des
informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce
qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous
devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit
service, à la discrétion du MD.
Détection du poison Temps d'incantation : 1 action
et des maladies Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons,
les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de
vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de
maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois
ou de terre.
Grande foulée Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la
fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Soins Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 +
le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur
les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie
récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.