Dungeon World - Codex Heroicus VF
Dungeon World - Codex Heroicus VF
CLASSES (121) :
ABJURATEUR (page 19) : CHASSEUR DE MONSTRES (page 69) : ESCLAVE (page 122) :
Création : Scott Selvidge Source : Maxime Moraine Inspiration : Jason Morningstar
Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA Création : SIVA
AGENT (page 23) : CHEVALIER (page 71) : ESPION (page 124) :
Inspirations : Peter Johansen Inspirations : Wrl et James Myers Auteur : Isaac3
Traduction : SIVA Création : SIVA Traduction et modifications : SIVA
ALCHIMISTE (page 25) : CHEVALIER NOIR (page 73) : EXÉCUTEUR (page 126) :
Auteur : Ben Rosenbloom Inspiration : James Myers Source : Boldly Games (Grim World)
Traduction : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA CHIEN (page 75) : Modifications : SIVA
ÂME ACÉRÉE (page 27) : Inspiration : CKenn1 et Patrick Mallah EXORCISTE (page 128) :
Auteur : Awful Good Games (A Sundered Traduction et modifications : SIVA Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class
World) CLERC (page 77) : Warfare)
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Dungeon World FAMILIER (page 130) :
Modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Alexander Barrett
AMOUREUX (page 29) : COLLECTIONNEUR (page 81) Traduction et modifications : SIVA
Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz FÉE (page 133) :
Moonicorn et Class Warfare) (Inversed World) Source : Adrian Thoen
Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : SIVA
Modifications : SIVA Modifications : SIVA FOU (page 135) :
ARCANISTE (page 31) : COMBATTANT (page 83) : Inspiration : Peter Johansen
Auteur : Awful Good Games (A Sundered Création : Alex (Peerless Fighter) Traduction et modifications : SIVA
World) Traduction et modifications : SIVA GARDIEN (page 137) :
Traduction : 500 Nuances de Geek COMPAGNON (page 85) : Inspirations : Peter Johansen
Modifications : SIVA Création : Red Box Vancouver (Space Wurm vs Traduction et modifications : SIVA
ARCHÉOLOGUE (page 33) : Moonicorn et Class Warfare) GNOME (page 139) :
Inspirations : Peter Johansen et Red Box Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Shadi Alhusary
Vancouver Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA COURTISAN (page 87) : GOBELIN (page 141) :
ARCHER (page 35) : Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur
Création : CKenn1 Warfare) inconnu
Traduction et modifications : SIVA CULTISTE (page 89) Traduction et modifications : SIVA
ARPENTEUR (page 37) : Création : Jacob Randolph GOLEM (page 143)
Création : Dungeon World Traduction et modification : SIVA Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
Traductions : 500 Nuances de Geek DANSEUR AÉRIEN (page 91) (Inverse World)
Modifications : SIVA Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction : 500 Nuances de Geek
ARTIFICIER (page 39) : (Inverse World) Modifications : SIVA
Inspiration : James Myers Traduction : 500 Nuances de Geek GRAINE DE HÉROS (page 145) :
Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA Création : Peter Johansen
ASSASSIN (page 42) : DRAGON (page 93) : Traduction et modifications : SIVA
Création : Alex Création : Michael Kailus GUERRIER (page 147) :
Traduction : SIVA Traduction et modifications : SIVA Création : Dungeon World
BARBARE (page 44) : DRUIDE (page 95) : Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Dungeon World Création : Dungeon World GUERRIER MAUDIT (page 149) :
Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek Source : Timothy Schroeder (Grim World)
Modifications : SIVA DUELLISTE (page 97) : Traduction : 500 Nuances de Geek
BARDE (page 46) : Création : Jacob Randolph Modifications : SIVA
Création : Dungeon World Traduction et modifications : SIVA HALFELIN (page 151) :
Traduction : 500 Nuances de Geek ECLAIREUR (page 99) : Source : Fünhaver Industries
BARON (page 48) : Création : Dungeon World Traduction et modifications : SIVA
Création : Peter Johansen et Red Box Traduction : 500 Nuances de Geek HÉROS EN DEVENIR (page 153) :
Vancouver ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 101) : Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Traduction et modifications : SIVA Création : Dungeon World et En Terres Sauvages Traduction et modifications : SIVA
BAROUDEUR (page 51) : Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA IMMOLATEUR (page 155) :
Inspiration : Jacob Randolph ÉLÉMENTALISTE (page 103) : Création : Dungeon World
Création : Ulysse Inspiration : John Metzger Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA INVESTIGATEUR (page 157) :
BERSERKER (page 53) : ELFE (page 105) : Création et source : Anonyme
Inspiration : Peter Johansen Source : Fünhaver Industries Traduction et modifications : SIVA
Traduction : SIVA Traduction et modifications : SIVA INVITÉ D'HONNEUR (page 159) :
CAMBRIOLEUR (page 55) : ENCHANTEUR (page 107) : Création : Jacob Randolph
Création : Magimax & Xipehuz Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Traduction et modifications : SIVA
CAPITAINE (page 57) Warfare) INVOCATEUR (page 161) :
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Modifications : SIVA Création : Scott Selvidge
(Inverse World) ENFANT (page 111) : Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspiration : Unlimited Dungeon INVOCATEUR DES ABYSSES (page 165) :
Modifications : SIVA Création : SIVA Création : Maxime Moraine
CHAMAN (page 59) : ENSORCELÉ (page 113) : Modifications : SIVA
Source : Boldly Games (Grim World) Source : Boldly Games (Grim World) JUGE (page 167) :
Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Modifications : SIVA Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
CHAMPION (page 63) : ENSORCELEUR (page 115) : LANTERNE (page 169)
Source : Chris Sakkas (Grim Portent) Inspiration : Jacob Randolph Création : Jacob Randolph (Inverse World)
Traduction et modifications : SIVA Traduction : Jean-Michel GOT Traduction : 500 Nuances de Geek
CHARLATAN (page 65) : Modifications : SIVA Modifications : SIVA
Inspirations : Peter Johansen, Sears Poncho et ENVOÛTEUR (page 118) : LICHE (page 171) :
Justin Schmid Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) Création : Billy “Neceros” Barnes
Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
CHASSEUR (page 67) : Modifications : SIVA LICORNE (page 173) :
Inspiration : Peter Johansen ERUDIT (page 120) : Création : Michael Kailus
Traduction : Jean-Michel GOT Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Traduction et modifications : SIVA
Warfare)
SOURCES (2/3)
MACHINE (page 175) : NÉCROMANT (page 213) : SAMOURAÏ (page 252) :
Source : Chris Sakkas (Grim Portent) Création : Scott Selvidge Création : Michael Verstelle et anonyme
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
MAGE (page 177) : NOMADE (page 217) : SAUVAGE (page 254) :
Inspiration : Jacob Randolph Création : Awful Good Games (A Sundered World) Création : Peter Johansen
Traduction : Jean-Michel GOT Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
Modifications : SIVA Modifications : SIVA SEIGNEUR DE GUERRE (page 256) :
MAGE DE L’HIVER (page 180) : NOBLE (page 219) : Création : Peter Johansen
Création : Jacob Randolph Création : Chris Sakkas et James Myers Traduction et modifications : SIVA
Traduction : SIVA Traduction et modifications : SIVA SEIGNEUR DES PLUIES (page 259)
MAGE DU TEMPS (page 182) : NOMMEUR (page 221) : Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
Inspiration : Jacob Randolph Inspiration : James Myers (Inverse World)
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
MAGICIEN (page 184) : ORACLE (page 223) : Modifications : SIVA
Création : Dungeon World Inspiration : James Myers, Trevor Murray & Ben SOLDAT (page 261) :
Traduction : 500 Nuances de Geek Rosenbloom Source : Boldly Games (Grim World)
MAÎTRE DES MASQUES (page 188) : Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Peter Johansen ORQUE (page 225) : Modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA Source : Fünhaver Industries SORCIER (page 263) :
MANGE-POUSSIÈRE (page 190) : Traduction : SIVA Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett
Création : Red Box Vancouver (Class Warfare) OVATE (page 227) : Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) SPIRITE (page 267) :
MARCHAND (page 192) : Traduction et modifications : SIVA Création : Awful Good Games (A Sundered World)
Création : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et PALADIN (page 229) : Traduction : 500 Nuances de Geek
Red Box Vancouver (Class Warfare) Création : Dungeon World Modifications : SIVA
Traductions et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek SQUELETTE (page 269) :
MARCHEUR (page 194) PATROUILLEUR (page 231) : Création : Inconnu (trouvé sur internet)
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) Traduction et modifications : SIVA
(Inverse World) Création et traductions : SIVA SURVIVANT (page 271) :
Traduction : 500 Nuances de Geek PISTOLERO (page 233) : Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
Modifications : SIVA Création : Peter Johansen Traduction : 500 Nuances de Geek
MARIONNETTISTE (page 196) : Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA
Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver PORTEUR DE LUMIÈRE (page 235) : TACTICIEN (page 273) :
MÉCANICIEN (page 198) Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Source : Boldly Games (Grim World)
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inverse World) PRÊTRE (page 238) : Modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspiration : Jacob Randolph TECHNOMANCIEN (page 275) :
Modifications : SIVA Traduction : Jean-Michel GOT Source : Science Fantasy
MÉDECIN (page 200) Modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Jacob Randolph PREUX (page 240) : Modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA Inspiration : Timothy Schroeder TEMPLIER (page 279) :
MENEUR (page 202) : Traduction : SIVA Source : Boldly Games (Grim World)
Inspiration : James Myers PRINCESSE (page 242) : Traduction et modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA Création : Headpigeons Productions VAMPIRE (page 281) :
MERCENAIRE (page 204) : Traduction et modifications : SIVA Inspiration : Peter Johansen
Inspiration : Unlimited Dungeon, Jeremy PROPHÈTE (page 244) : Traduction et modifications : SIVA
Strandberg Création : Awful Good Games (A Sundered World) VAURIEN (page 283) :
Traduction : SIVA, Monsieur Ted Traduction : 500 Nuances de Geek Inspiration : Nemo Hana
Création : SIVA Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
MOINE (page 206) : PSIONISTE (page 246) : VIPÈRE (page 285) :
Inspiration : Jacob Randolph Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
Traduction : Jean-Michel GOT Traduction et modifications : SIVA VOLEUR (page 287) :
Modifications : SIVA REBELLE (page 248) : Création : Dungeon World
NAIN (page 209) : Création : Justin Schmid Traduction : 500 Nuances de Geek
Source : Fünhaver Industries Traduction et modifications : SIVA
Traduction : SIVA REPTILIEN (page 250) :
NÉCROMANCIEN (page 211) : Création : Alexander Barrett
Source : Boldly Games (Grim World) Traduction : Gulix
Traduction : 500 Nuances de Geek Modifications : SIVA
Modifications : SIVA
RESSOURCES (15) :
ARME-DIEU (page 339) : EPÉE SANGLANTE (page 347) : NAVIRE (page 359) :
Sources et inspirations : Red Box Vancouver Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
(Class Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions Traduction : SIVA Traduction : SIVA
John Doe (Bloodlust Metal) FOYER (page 348) : RECRUES (page 360) :
Création : SIVA Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) Création : SIVA
BASTION (page 340) Traduction et adaptations : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 362) :
Création : Dwarfare Games (Strongholds) FRONTS (page 354) : Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Traduction et modifications : SIVA Création : dungeon-world.com Traduction : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 344) : Traduction : SIVA SUIVANTS – En Terres Sauvages (page 363) :
Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 355) : Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) et
Traduction : SIVA Création : Tony Ferron Jason Lutes (Perilous Wilds)
CODEX HEC’TUMEL (page 345) : Traduction et modifications : SIVA Création : SIVA
Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LOCALITÉ (page 357) :
Traduction : SIVA Création : SIVA
CODEX NHING (page 346) : MAIN D’AZUR (page 358) :
Création : Jeremy Strandberg Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Traduction : SIVA Traduction : SIVA
GRAPHISME :
ICONES : ILLUSTRATIONS DE PERSONNAGES : POLICES DE CARACTÈRE :
Symboles de classes : A. Morningstar Les magnifiques images utilisées pour présenter les Averia : Dan Sayers
classes (pages 5 à 18) seront retirées de ce fichier à la Aniron : Pete Klassen
simple demande de leur propriétaire. Newcomen Black : Insigne Design
Requiem : Christopher Hansen
Retro Mono Wide : Gus Thessalos
Squelette Vampire*°
CLASSES DISPONIBLES :
RELIGIEUX (1/2)
* classe complexe ° thème difficile
Mange-poussière° Sauvage
CLASSES DISPONIBLES :
TECHNICIENS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu
Actions de départ
Grimoire Préparer des sorts
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ une heure) à
commencez avec tous les sorts mineurs et l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
trois sorts de niveau 1. Dès que vous Vous perdez tous les sorts que vous aviez
montez d’un niveau, vous ajoutez un préparés ; Liens
nouveau sort de votre niveau ou moins à Vous préparez de nouveaux sorts choisis
votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total
ne peut pas dépasser votre propre ……………………………………………………
Rituel niveau+1 ;
Quand vous créez un effet magique à Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au mineurs (ils ne comptent pas dans votre
MJ votre objectif. Les effets du rituel limite de niveaux de sorts). …………………………………………………………
sont toujours possibles mais le MJ posera
une à quatre des conditions suivantes : Lancer un sort ……………………………………………………
Ça va prendre des Quand vous lancez un sort que vous avez
jours/semaines/mois. préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
D’abord, il te faudra … lancez le sort avec succès et vous ne
Tu auras besoin de l’aide de … l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
Cela va coûter beaucoup d’argent. choisissez une option :
Tu parviens à un effet moindre, peu Vous attirez une attention malvenue ou ……………………………………………………
fiable et limité. vous vous exposez (le MJ vous décrira
Tes alliés et toi encourez le risque de comment). …………………………………………………………
… Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
Tu vas devoir désenchanter … pour le vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
faire. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts Je n’ai pas confiance en … . Il doit encore prouver sa valeur.
de nouveau. J’ai sauvé la vie de … mais il n’en exprime aucune gratitude.
Défense magique Une fois lancé, le sort est oublié. Vous … s'attire toujours des ennuis et a besoin de ma protection.
Vous pouvez cesser immédiatement un sort ne pouvez plus le lancer tant que vous
continu et utiliser l’énergie de la n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
dissipation pour détourner une attaque.
Le sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.
Abjurateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Puissance magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous Surpuissance magique
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous lancez un sort, sur un 12+, vous
Obtenir l’effet maximal de votre sort, pouvez doubler les effets ou le nombre de cibles
Doubler le nombre de cibles du sort. de votre sort.
Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.
Lien éthéré
Quand vous passez du temps avec un sujet
volontaire ou sans défense, vous pouvez créer un
lien éthéré avec lui. Vous percevez les choses
telles qu’il les perçoit et discernez la réalité de
son environnement quelle que soit la distance.
Quelqu’un lié de son plein gré peut communiquer
Analyse magique avec vous comme s’il était à vos côtés.
Quand vous passez du temps en sécurité à
Equipement de départ : étudier une aura, une barrière, un piège ou Amplification
un effet magique, vous pouvez demander au Quand vous infligez des dégâts à une créature,
Choisissez votre arme :
MJ quel sont ses effets et où est situé la vous pouvez y ajouter l’énergie d’un sort.
Dague (contact, 1 poids) source de sa magie. Le MJ vous répondra Interrompez un sort continu et ajoutez son
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) sincèrement. niveau aux dégâts infligés.
Choisissez un lot :
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Logique Pouvoir personnel
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez le temps, les matériaux
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) pour analyser les alentours, vous pouvez arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez créer
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Choisissez un lot : quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à
3 antidotes (0 poids) Protection arcanique cet endroit. Le MJ vous indiquera une créature
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Tant que vous avez au moins encore un sort intéressée par vos travaux.
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +2
Vous débutez aussi avec : armure. Siphon arcanique
- Votre grimoire (1 poids) Requiert : Contresort
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Contresort Quand vous réussissez à contrer un sort avec
Quand vous tentez de contrer un sort l’action Contresort, vous pouvez choisir de le
d’arcane qui devrait normalement vous canaliser et le stocker. Vous pourrez le perdre au
Notes affecter, misez l’un de vos sorts préparés et moment de votre choix pour le renvoyer sur une
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré nouvelle cible ou vous soigner des dégâts qu’il
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet était sensé infliger. Vous ne pouvez stocker
est contré et vous oubliez le sort que vous qu’un sort à la fois.
avez misé. Le contresort ne protège que
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles
restent affectées.
Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Etude rapide affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Quand vous observez les effets d’un sort contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le sort
arcanique, demandez au MJ le nom et les affecte plusieurs alliés, il vous faudra contrer
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous chaque effet séparément.
agissez en fonction de la réponse.
Sorts d’Abjurateur
Sorts d’Abjurateur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Cage (continu) Esprit vide (continu) Abri (continu)
La cible est retenue dans une cage de force La créature ciblée est complètement Vous créez une structure faite de pure
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la immunisée contre toute magie affectant magie qui peut être aussi grande qu’un
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous l'esprit ou les émotions. Celle-ci est château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
lanciez un autre sort ou que vous la également totalement incapable d'exprimer est insensible à tout dégât non-magique. La
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la une quelconque forme d'émotion. Tant que structure persiste jusqu’à ce que vous la
créature emprisonnée peut lire vos pensées vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des lancer un autre sort.
yeux. Alerte
Lame arcanique Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
Contacter un autre plan Ce sort donne naissance à une épée quand il survient, quels qu’en soient le lieu
Vous envoyez une requête vers un autre flottante et chatoyante faite de force et la distance. Si vous le souhaitez, vous
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez magique. Cette lame vous permet de tailler pouvez même voir l’évènement comme si
contacter en indiquant sa situation, le type en pièces les ennemis à proximité en vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
de créature, nom ou titre. Vous créez une lançant 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR et de alerte active à la fois.
communication avec cette créature que leur infliger 1d10 dégâts en cas de succès.
vous ou la créature pouvez interrompre à Vous pouvez déplacer l'épée n'importe où Antipathie (continu)
tout moment. dans votre champ de vision aussi vite que Désignez une cible et décrivez un type de
vous pourriez y courir. Si vous perdez créature ou un alignement. Les créatures de
Invoquer un monstre (continu) l'épée de vue, le sort prend fin. Tant que ce type ou de cet alignement ne peuvent
Un monstre apparaît et vous aide du mieux ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer s’approcher de la cible. Si une créature de
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si de sort. ce type se trouve dans le champ de vision
c’était votre personnage, mais il n’a accès de la cible, elle fuira immédiatement. Le
qu’aux actions de base. Toutes ses Miroir arcanique (continu) sort se poursuit tant que vous restez en
caractéristiques ont un ajustement de +1, il Jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort, présence de la cible et que vous ne
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous tout sort qui vous cible est retourné contre l’interrompez pas. Tant que vous maintenez
avez également le choix d’1d6 attributs ci- son lanceur initial. Les effets de zone et ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre
dessous : les effets attaques magiques des créatures sort.
Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à ne sont pas affectés. Désolé.
l’une de ses caractéristiques. Globe d’invulnérabilité (continu)
Il n’est pas téméraire. Prévoyance (continu) Vous créez une sphère de force magique
Il inflige 1d8 dégâts. Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou transparente stationnaire, suffisamment
Ses liens avec votre plan sont forts : +2 moins. Décrivez une condition de grande pour qu'une créature de votre taille
PV pour chacun de vos niveaux. déclenchement dont le nombre de mots ne puisse y tenir. La sphère empêche toute
Il a une capacité utile. dépasse pas votre niveau. Ce sort est magie d’y affecter ce qu’elle protège. Les
Le MJ vous dira quel monstre correspond conservé en réserve tant que vous ne le créatures peuvent traverser la sphère
aux traits que vous avez choisis. Cette lancez pas ou que la condition n’est pas normalement. Cet effet se poursuit jusqu'à
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, ce que vous quittiez la présence du sort ou
meure ou que vous la révoquiez. le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne que vous l'annuliez. Tant que vous
pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez
la fois. Si vous relancez le sort de un autre sort.
-1 pour lancer un autre sort.
prévoyance, le nouveau sort en réserve
Paralysie (continu)
remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en Havre (continu)
réserve. Désignez un lieu, d’une taille maximum à
Choisissez une personne que vous voyez.
celle d’une cité et décrivez un type de
Elle peut parler, mais ne peut pas agir tant
que vous la gardez en vue et que vous ne
Répulsion (continu) créature ou d’alignement. Les créatures de
Aucune créature ne peut vous approcher ce type ou de cet alignement ne peuvent
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si
tant que ce sort est actif. Vous pouvez pas pénétrer dans le lieu. La protection
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
approcher les autres comme d'habitude, persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
soit la cause.
mais ils ne feront aucun mouvement vers vous arrêtiez le sort.
vous une fois que vous serez près d'eux.
Renvoi Les créatures peuvent toujours vous
Vous forcez une créature extra-planaire à attaquer avec des attaques à distance ou si
retourner dans son propre plan. Les vous vous trouvez à leur portée. Les
créatures exceptionnellement fortes ou créatures ne sont pas obligées de vous fuir
celles qui sont liées à votre plan d'une si vous vous déplacez vers elles. Tant que
manière ou d'une autre ne sont pas vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
affectées. lancer un autre sort.
Sorts d’Abjurateur
Nom Niveau PX
Comme si vous aviez laissé n’importe qui connaître votre véritable nom !
Choisissez un nom d’une autre classe de personnage qu’aucun autre joueur n’utilise.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, chapeau à larges bords, coiffure stylée
Nain
Quand vous dépensez une retenue de Réseau
pour demander « Y-a-t-il un piège ou une
Intelligence Sagesse Charisme embuscade, et si oui, où ? » et que vous
obtenez la réponse « Non », lancez 1d6.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Sur 3 ou plus, la retenue perdue est regagnée.
INT SAG CHA
Elfe
Quand vous discernez la réalité, le MJ répond
toujours à la question « Que s’est-il passé ici
récemment ? », y compris sur un 6-.
Agent
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Baratiner Maître imposteur
Quand vous négociez avec une personne,
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Imposteur
elle. Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, vous lui ressemblez comme deux
Agitateur gouttes d’eau. Vos actions peuvent vous
Quand vous passez du temps à échanger des trahir, mais tous ceux qui ne connaissent pas
potins au sein d’une communauté, lancez cette personne intimement seront trompés
2d6+CHA. Sur 7+, vous apprenez quelque par votre apparence. Quand vous rencontrez
chose d’utile. Sur 10+, vous pouvez quelqu’un qui est une proche fréquentation
également lancer une rumeur, qui se de la personne pour laquelle vous vous
répandra comme une traînée de poudre. faites passer, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle
est bernée, même en cas de comportement
Backup étrange, jusqu’à ce que vous vous révéliez
Quand vous êtes dans une localité, vous pour de bon. Sur 7-9, elle est déjà méfiante
pouvez dépenser une retenue de Réseau en ce qui vous concerne.
afin qu’un agent de votre organisation
vous accompagne pour accomplir une Disparition
tâche. Traitez-le comme une recrue avec Requiert : Rester hors de la lumière
un nombre de points de compétence égal à Quand vous restez immobile ou agissez de
votre niveau, CHA Loyauté et comme manière effacée et humble, même en plein
salaire : « Servir notre organisation ». jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
Après avoir accompli la tâche, l’agent vous vous cherchent spécifiquement.
quittera, à moins que vous ne dépensiez
une retenue de plus. Black ops
Quand vous effectuez une attaque sournoise,
Imposteur sur 12+, choisissez trois options dans la liste.
Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, seules Enigma
Rien ne peut vous forcer à trahir vos
les fréquentations les plus proches de cette
compagnons ou votre organisation, y compris
personne peuvent faire la différence.
la Mort elle-même. Toute tentative de scruter
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas
votre position, de vous torturer, de lire vos
cette personne se font berner.
pensées ou de manipuler votre esprit échoue
Dans ton ombre automatiquement.
Quand vous prenez en filature ou surveillez
quelqu’un, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous Cachette secrète
Equipement de départ : Vous pouvez dépenser une retenue de
découvrez exactement ce qu’ils font sans
Choisissez trois lots :
Réseau pour révéler une planque discrète
éveiller les soupçons. Sur 7-9, vous n’en
remplie d’équipements utiles dans les
Rapière (proche, précis, 1 poids) avez que des impressions et devrez vous
environs. Le MJ vous dira ce que y obtenez.
Epée courte (proche, 1 poids) révéler pour en savoir plus.
Stylet (contact, 1 poids) – impossible à
trouver lorsque l’on vous fouille. Permis de tuer Psychologie sociale
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Quand vous maniez une arme dont les 7+, vous pouvez également poser une
marqueurs sont Précis ou Contact, vous question de la liste de Réseau à son joueur. Il
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
infligez +1d4 dégâts. devra vous répondre le plus honnêtement
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Promotion possible sur la base de ses connaissances.
Cette information a été révélée par un lapsus
1 antidote (0 poids) Vous gagnez +1 retenue avec l’action
ou par son langage corporel. Sur un 10+, il ne
10 Po Réseau, y compris sur un 6-.
remarque pas qu’il a lâché cette information.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Rester hors de la lumière Sur un 7-9, il le remarque.
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
- Outils de voleur (2 poids) les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré Toile de contacts
par des moyens normaux tant que vous ne Quand vous indiquez à vos contacts que vous
vous révélez pas. souhaitez rencontrer quelqu’un, lancez
Notes 2d6+CHA. Sur 7+, quelqu’un peut vous
Couverture organiser une rencontre. Sur 7-9, il y aura
cependant des conditions ou la rencontre aura
Choisissez une fausse identité. Vous avez
toutes les connaissances et les lieu dans des circonstances défavorables.
compétences nécessaires pour l’usurper de
façon à tromper la plupart des gens. Agent de terrain
Vous pouvez dépenser vos Préparations comme
s’il s’agissait de retenues de l’action Réseau.
Dur à cuire
La première fois que vous êtes réduit à 0 PV
Multiclasse : dilettante pendant une mission, une aventure ou une
Choisissez une action d’une autre classe. quête, votre ennemi est convaincu que c’en
Vous êtes considéré comme étant d’un est fini de vous et agira en conséquence.
niveau inférieur lors de votre choix. Quoiqu’il en soit, vous avez échappé in
extrémis à la mort et regagnez 2d6 PV.
Opportuniste
Quand vous utilisez l’action Réseau, vous
avez +1 à la prochaine action liée à la
réponse ou au matériel obtenu.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri
Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau
Gnome
Actions de départ Quand vous arrivez dans une localité civilisée,
vous pouvez trouver quelqu'un pour honorer la
Formules spéciales Solutions rapides « tradition du bricoleur ». Dites au MJ ce que
Vous êtes un scientifique et vous notez Quand vous concoctez une préparation pour vous avez à troquer et il vous fera une offre.
toujours le détail de vos expériences dans résoudre un problème à la volée, décrivez Acceptez-la ou non.
votre grimoire alchimique afin de pouvoir comment vous vous y prenez en utilisant vos
recréer ces préparations et leurs effets. spécialités, dépensez 1 réactif alchimique et
Choisissez deux spécialités, en plus de lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez trois
Liens
« Elixirs et onguents de guérison » : options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
Elixirs et onguents de guérison. Ces Rien de valeur n’est perdu ou détruit.
préparations soignent 1d6 dégâts. Les effets s’appliquent uniquement à la
……………………………………………………
Acides. Ces préparations possèdent les cible visée.
marqueurs Acide et Dangereux. Il n’y a pas d’effet secondaire involontaire.
…………………………………………………………
Combustibles. Ces préparations possèdent La préparation perd ou gagne le
les marqueurs Brûlant et Dangereux. marqueur Dangereux. …………………………………………………………
Electrochimie. Ces préparations possèdent
les marqueurs Foudroyant et Dangereux. Recherche scientifique ……………………………………………………
Endothermie. Ces préparations possèdent Quand vous passez du temps dans un
les marqueurs Glacial et Dangereux. laboratoire avec les bons ingrédients dans …………………………………………………………
Explosifs. Ces préparations possèdent les l'espoir de préparer quelque chose, dites au
marqueurs Bruyant, Dangereux et Zone. MJ ce que vous essayez d'accomplir. Le MJ …………………………………………………………
Végétaux. Ces préparations font pousser vous répondra en vous donnant de une à
les plantes et possèdent le marqueur quatre des conditions suivantes : ……………………………………………………
Entrave. Ça va prendre des jours/semaines/mois.
Vous pouvez préparer des préparations Vous devrez en apprendre la recette auprès …………………………………………………………
simples de ce type sans lancer de dés, au prix de …
de 1 utilisation de réactif alchimique chacun, … possède le dernier ingrédient nécessaire. …………………………………………………………
d'un peu de temps et de tranquillité. Vous devrez sacrifier un objet. … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
Les effets seront instables et temporaires.
Récolte Réactifs
alchimiques
Vous aurez besoin d’un sujet d’essai.
… serait parfait !
… raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
J’ai une dette envers … .
Quand vous passez environ une
heure à chercher des ingrédients Vous aurez besoin de … Po.
utiles, vous trouvez au moins
trois utilisations de réactifs
alchimiques. Le MJ a le dernier
mot pour savoir si vous êtes dans un
endroit approprié pour trouver des réactifs.
Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Mixomancien
Max (9+FOR) Actuel Choisissez un sort de niveau 3 ou inférieur. Pierre philosophale
Vous pouvez en recréer les effets en utilisant Requiert : Mixomancien
Nom Util. Poids
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait Choisissez un sort de niveau 7 ou inférieur.
de l’une de vos spécialités. Vous pouvez en recréer les effets en utilisant
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait
de l’une de vos spécialités. Le MJ vous
indiquera les ingrédients rares dont vous aurez
Génétique besoin pour y avoir recours.
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
l’action Formules spéciales :
Mutagènes. Quand vous buvez ces
préparations (elles ne fonctionnent que sur Leçon de physique
vous), choisissez une caractéristique - vous Quand vous tirez une Salve, vous pouvez utiliser
avez +1 continu aux jets utilisant cette INT à la place de DEX.
caractéristique tant que le mutagène fait effet.
Le MJ choisit une autre caractéristique – vous Reconstituant
avez -1 continu pendant la même durée. Requiert : Fortifiant
Vos élixirs et onguents de guérison (action
Empoisonneur Formules spéciales) soignent un handicap en plus
Choisissez un poison de l’action de soigner les dégâts. De plus, ces préparations
Empoisonneur du Voleur. Il n’est pas ne sont jamais dangereuses, même lorsqu'elles
dangereux pour vous et est considéré comme sont combinées à d'autres spécialités.
une Formule spéciale.
Doctorat
Requiert : Maîtrise
Vous gagnez (et cochez) les deux dernières
spécialités de l’action Formules spéciales. De
plus, vous gagnez une nouvelle spécialité de
Baratin scientifique votre invention (avec l’accord du MJ).
Quand vous tentez de manipuler des personnes
à l’aide de votre jargon technique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, votre public est déconcerté
et enclin à vous croire. Sur 7-9, il n’est pas
entièrement convaincu et a besoin de preuves
que vous savez de quoi vous parlez. Magnus Opus
Après avoir obtenu cette action, la prochaine fois
Polymorphie que vous passez beaucoup de temps dans votre
laboratoire, vous fabriquez le prototype de
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
quelque chose que le monde n’a jamais connu.
l’action Formules spéciales :
Equipement de départ : Définissez avec le MJ sa forme et ses capacités.
Animalisme. Ces préparations
Choisissez votre arme : Le MJ vous dira ce dont vous aurez besoin pour
transforment tout ou partie de leur cible
parfaire cette invention.
Dague (contact, 1 poids) en n'importe quel animal que vous avez
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) étudié de près. Pendant la transformation,
elle dispose d'une retenue qu'elle peut
Gros moyens
Choisissez deux éléments : Requiert : La fin justifie les moyens
dépenser pour réaliser une action de cet
1 antidote (0 poids)
Quand vous utilisez La fin justifie les moyens,
animal. Une fois cette retenue dépensée,
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
elles reprend sa forme initiale.
1 poids) bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4). Vous et/ou
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) Maîtrise vos alliés subissez aussi les dommages des dés de
bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous gagnez (et cochez) deux nouvelles
Rations (5 utilisations, 1 poids) spécialités de l’action Formules spéciales.
Sceptique
Vous débutez aussi avec :
- Grimoire alchimique (1 poids)
Fortifiant Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour
discerner la réalité, vous pouvez lancer 2d6+INT
Quand vous soignez les blessures de
au lieu de 2d6+SAG.
- Réactifs alchimiques – quelques quelqu’un d’autre, vous soignez +INT dégâts.
champignons, des oreilles d’ours-hibou, des
liquides étranges, … (6 utilisations, 0 poids) La fin justifie les moyens Artilleur
Vos préparations utilisant la spécialité explosifs
- 9 Po Quand vous infligez des dégâts avec l’une de (action Préparations spéciales) gagnent les
vos préparations alchimiques, vous pouvez marqueurs Dévastateur et Puissant. De plus, avec
choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts (avant de les bons réactifs, vous pouvez utiliser l’action
lancer les dés). Si vous obtenez 4, vous ou/et Solutions rapides pour fabriquer des explosifs
Notes vos alliés (au choix du MJ) subissez aussi ces plus lourds, capables de causer de sérieux
dommages additionnels (ignore l’armure). dommages structurels aux bâtiments.
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé
Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
Instruit
Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
Sonné -1
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.
Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine.
Actions de départ Quand vous utilisez Concentration psionique,
vous récupérez autant de points de vie que de
Bardé d’acier Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur Encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer pour transformer une ou
deux de vos mains en armes, celles-ci Liens
Concentration psionique gagnent les marqueurs Contact et Proche.
Quand vous passez quelques instants à
accumuler et concentrer vos énergies
Quand vous touchez une créature grâce à ……………………………………………………
une attaque de mêlée, vous pouvez
psioniques durant un combat, vous perdez dépenser 1 Concentration pour infliger …………………………………………………………
toutes vos Concentrations restantes et +1d4 dégâts.
lancez 2d6+CON. …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations.
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations.
Corps blindé
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en
Tant que vous possédez au moins 1 ……………………………………………………
Concentration, vous pouvez toujours choisir
plus de tout ce que vous décrit le MJ. de défier le danger causé par une attaque en …………………………………………………………
endurant les coups avec 2d6+CON.
Quand vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
durcir votre peau d’une simple pensée et ……………………………………………………
réduire les dégâts subis d’1d4.
…………………………………………………………
Concentrations …………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
… désire forger son esprit pour en faire une arme.
… me considère comme un outil et rien de plus.
… est faible et fragile : je serai son bouclier.
Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégâts et Ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4.
possédant le marqueur Courte. Quand vous
tirez une salve électrique, lancez 2d6+CON au
lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid. Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer froid
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Quand vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4. Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
Dissipateur thermique Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu. Infliger +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange : Sang ferreux Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégâts. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur Allonge et se plier dans toutes les
Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids) Etincelle mentale Reforger la chair
Quand vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
dégâts ou transformer temporairement l’un de
0 poids) Auto-cicatrisant ses membres en arme.
Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour Quand vous passez du temps en méditation, en
Choisissez un lot :
réduire les dégâts subis, vous regagnez en une heure environ, vous récupérez la moitié de
Matériel d’aventurier (5 utilisations, plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) vos points de vie maximum ou vous régénérez un
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action
Corps blindé pour réduire les dégâts subis, vous
Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous défiez le danger contre une
regagnez en plus un nombre équivalent de points
contact, 2 poids) attaque au corps à cors, sur un 12+, vous
de vie.
pouvez dépenser 1 Concentration pour infliger
Vous débutez aussi avec :
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
vos dégâts à l’attaquant.
Lames crantées
3 poids) Membres étirables Les armes que vous formez avec votre corps
gagnent le marqueur Dévastateur. Quand vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins 1
Concentration, vos bras gagnent le marqueur taillez en pièces avec une arme formée avec votre
Proche et peuvent se plier dans toutes les corps, vous infligez +1d4 dégâts.
Notes directions.
Peau d’acier
Avaleur de sabre Remplace : Peau de fer
Quand vous possédez des retenues de
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
précisera quelles sont les propriétés de les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
l’arme que vous possédez désormais d’1d4.
organiquement - lorsque vous transformez
vos bras en armes, ils possèdent également
Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas Quand vous défiez le danger contre une attaque au
complètement la magie de l’arme - le MJ corps à cors, sur un 10+, vous pouvez dépenser
vous précisera comment vous êtes altéré, ou 1 Concentration pour activer l’une des propositions
bien vous offrira un choix de pouvoirs suivantes :
magiques différents. Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
Vous infligez vos dégâts à votre ennemi.
L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff, Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera
Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.
Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.
Liens
……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils Couple célèbre
estiment s'être montrés dignes de ce que vous Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses
deux vous répond “oui”, il marque 1 PX. actions comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.
Mille baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action non-violente provenant d'une
Inspirant autre classe.
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.
Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.
Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
Fatigue Fatigue Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT. Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce bien plus lent et puise souvent dans des ……………………………………………………
que vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
Créer un effet magique mineur ou un un effet magique, précisez au MJ ce que vous
objet - celui-ci peut allumer des feux, souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
créer de petits blocs de pierre, réparer choses suivantes :
des dégâts mineurs sur un autre objet, …
Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
Ce dont vous avez besoin.
Combien de temps cela vous prendra.
……………………………………………………
Conjurer une barrière temporaire ou un La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4. Toutes restrictions, limitations, risque ou
Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion, Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
Détection magique un drain magique total du lanceur pendant ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.
Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Réservoir arcanique Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords
Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
Antiquaire Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 retenue pour poser une des …………………………………………………………
Qu’est-ce que fait cet objet ? questions suivantes pendant que vous vous
Comment activer cet objet ? déplacez dans cette zone : …………………………………………………………
En quoi cet objet est-il dangereux ? Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ? se déclenche-t-il ? ……………………………………………………
Quelle est l’histoire de cet objet ? Que fait ce piège quand il se déclenche ?
Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
Architecture ancienne
Quand vous passez du temps à faire des
recherches au sujet d’un donjon (cavernes,
Coup de fouet …………………………………………………………
Le fouet est un outil efficace entre vos
entrepôt, ruine, structure occupée, …), mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper ……………………………………………………
lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux de petits objets à portée ou pour défier le
options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
mais ne la détaillez pas. Le MJ vous dira ce pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
qu’il vous en coutera ou ce que vous devrez ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
faire pour en obtenir le bénéfice. choisissez deux options dans la liste ci- ……………………………………………………
Vous découvrez une carte d’une partie du dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
donjon. Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
Vous découvrez des informations à plus l’utiliser.
propos d’un piège du donjon. Décrivez-le Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
et retenez +1 Préparation à ce son sujet. contre-attaque. Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
Vous découvrez des informations à Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
propos d’un monstre ou d’un groupe portée. Je me fais du souci sur la capacité de … à
fréquentant le donjon. Décrivez-le, survivre dans un donjon.
Vous lui faites lâcher un objet.
nommez-le et retenez +1 Préparation à ce Vous le déséquilibrez ou le sonnez. Je veux prendre … sous mon aile.
son sujet. Le prochain qui en tirera avantage … partage ma soif d’aventure.
Vous découvrez des informations à gagnera +1 à suivre à son lancer.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le
et indiquez où il est caché.
Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action Sceau de compassion
Nom Util. Poids Architecture ancienne, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Provoquer des troubles des tensions des troubles .
Chaotique : Relever un défi suite à une disputer.
l'espace nécessaire pour vous déplacer à défier le danger. Quand vous chutez … n’est pas à la hauteur de la situation.
librement et agilement, vous avez d'une grande hauteur, vous pouvez J’ai juré de guider et de protéger …
+1 armure. toujours défier le danger avec DEX pour … et moi sommes de vieux rivaux.
atténuer les dégâts.
Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions : Chasseur
Choisissez une action non multiclasse de la liste
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Noircir le ciel de l’Eclaireur ou du Voleur.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
Nom Util. Poids dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir
une cible supplémentaire. Lancez une seule
fois les dés et infligez les dégâts à toutes
les cibles. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Signal de détresse vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Quand vous tirez une flèche en l'air pour
envoyer un signal d'aide, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, votre message est reçu et l'aide
Tireur expérimenté
Vous gagnez une nouvelle action d’historique
arrivera bientôt. Sur 7-9, le message est parmi les deux restantes.
reçu, mais le MJ choisit une option :
L'aide met trop de temps à arriver. Je ne rate jamais ma cible
Le message est également reçu par un Quand vous tirez une salve ou réalisez un tir
destinataire inattendu. tactique, sur un 6-, vous touchez quand même
L'aide est limitée ou ne correspond pas votre cible et lui infligez 1d4 dégâts, en plus
tout à fait à ce que vous attendiez. de ce que vous dira le MJ. Ces dégâts ne
peuvent pas être améliorés avec une autre
A un cheveu action.
Quand vous subissez des dégâts, vous
pouvez marquer le handicap Secoué pour les Flamboyance mortelle
réduire de moitié et vous mettre à l’abri de Requiert : Flamboyance
tout danger, pour l’instant. Quand un ennemi s'approche trop près de vous,
vous pouvez dépenser 1 Eclat pour révéler
Tir de couverture l’une de vos armes de mêlée, le frapper avec
Quand vous aidez un allié par le biais d’un une vitesse surprenante et lui infliger vos
tir de couverture ou de distraction, vous dégâts +1d4 dégâts (soit 1d6+1d4 dégâts).
pouvez choisir de dépenser des munitions
pour ajouter leur nombre à votre jet (après
avoir lancé les dés).
Sixième sens
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
Fabrication maison pouvez quand même réagir avant lui.
Quand vous avez le temps et les matériaux
nécessaires pour fabriquer des munitions
spéciales, décrivez le type de munitions
Effet surprise
Equipement de départ : Requiert : Flamboyance
Choisissez votre arme : que vous voulez fabriquer et lancez Quand vous tirez une salve, sur un 10+, vous
2d6+INT. Sur 10+, le MJ choisit une option pouvez choisir de dépenser 1 Eclat pour ajouter
Epée courte (proche, 1 poids)
ci-dessous. Sur 7-9, il en choisit deux. l’un des effets de l’action Tir tactique à votre
Epieu (allonge, 1 poids) Vous n'obtenez qu'une munition (sinon, tir.
Choisissez deux lots : vous en obtenez 3).
Rations (5 utilisations, 1 poids) Vous aurez besoin de matériel Serpentin
Matériel d’aventurier (5 utilisations, supplémentaire par rapport à ce que Quand vous utilisez vos réflexes, des manœuvres
1 poids) vous avez maintenant. adroites ou des acrobaties, vous pouvez défendre
Vous ne pouvez en faire qu’une version avec DEX au lieu de CON.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
inférieure, peu fiable et limitée.
0 poids)
Décision collective
1 antidote (0 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Flamboyance Requiert : A un cheveu
Quand vous avez recours à l’action A un
Quand vous montez un camp ou
Vous débutez aussi avec : que vous récupérez, retenez un cheveu, vos alliés à proximité peuvent aussi
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) nombre d’Eclats égal à 1 ou votre Eclats choisir de marquer le handicap Secoué pour
CHA. Vous pouvez dépenser des Eclats réduire leurs dégâts de moitié et se mettre à
- Arc fin (courte, longue, 2 poids)
(1 pour 1) pour réaliser une manœuvre l’abri de tout danger, pour l’instant.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
acrobatique – choisissez un résultat, en
plus de tout ce qui peut arriver : Expert en munitions
Requiert : Fabrication maison
Vous saisissez quelque chose sans
Notes défense. Maintenant, c'est à vous !
Quand vous fabriquez des munitions spéciales,
sur un 12+, vous le faites d'une main de maître
Vous mettez quelqu'un à terre ou en
et le MJ ne choisit pas d’option. Sur un 10+,
déséquilibre.
vous choisissez l’option à la place du MJ.
Vous vous déplacez vers un lieu en vue
sans difficulté. La Mort venue du ciel
Quand vous réalisez un tir tactique, sur un
Sniper 12+, vous impressionnez, démoralisez ou
Ajoutez les options suivantes à la liste de effrayez vos ennemis.
l’action Tir tactique :
Vous infligez +1d4 dégâts.
Votre tir gagne le marqueur Dévastateur
Traqueur
Choisissez une action non multiclasse de la liste
ou Puissant (à vous de choisir). de l’Eclaireur ou du Voleur.
Voir rouge
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Sens de vagabond Chasser et pister
…………………………………………………………
Ajoutez les questions suivantes à la liste Quand vous suivez une piste d’indices laissés
de Discerner la réalité. De plus, quand par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
vous entrez la première fois dans une Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un ……………………………………………………
localité ou que discernez la réalité dans changement significatif dans sa direction ou son
moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+, …………………………………………………………
la nature, vous pouvez également poser
vous choisissez aussi une option :
l’une de ces questions, y compris sur un Vous recevez une information utile sur votre
6-. Vous avez +1 à la prochaine action …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi.
qui tient compte de la réponse. Vous déterminez ce qui a interrompu la
Comment puis-je être accepté par les piste. ……………………………………………………
gens d’ici ?
Comment puis-je attirer le plus
l’attention ici ?
Tir précis …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
Comment puis-je accéder à ce qui est surpris ou sans défense, vous pouvez choisir …………………………………………………………
secret ici ? d’infliger vos dégâts ou d’indiquer votre cible et
Qu’est-ce qui pervertit la nature ici ? lancer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des ……………………………………………………
Où puis-je me dissimuler au mieux effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire …………………………………………………………
ici ?
sauf baver quelques instants.
Arpenteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre Proie du chasseur
personnage et vice-versa. Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
Vous pouvez parler aux animaux et les en plus des effets normaux, vous pouvez
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus
Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.
Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre
Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué
Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
Tueur à gages Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible avec INT au lieu de Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une SAG, et ce, sans avoir à interagir avec
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut elle. ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT. ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
Miséricorde atteindre votre but.
Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………
…………………………………………………………
… a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
… s’est payé mes services par le passé.
… et moi avons une affaire à régler.
J’ai déjà fait de la prison avec … .
Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Esquisse
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous prenez quelques heures pour Un balle à ton nom
Nom Util. Poids préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de Tant que vous vous concentrez sur le
relativement haut sans vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
vous ne pouvez être détecté par aucune
Le Credo créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs Précis,
Vous captez l’attention de quelqu’un Allonge, Zone et Terrifiant.
(choisissez qui).
Vous vous faites un nouveau contact Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.
Le professionnel
Grande réputation Remplace : Grande réputation
Quand vous cherchez à décrocher un Quand vous cherchez à décrocher un contrat
contrat et que l'on vous propose un et que l'on vous propose un emploi, donnez
emploi, l’offre est deux fois plus votre prix. Si votre client peut se le
intéressante que la normale. permettre, il le paiera.
Equipement de départ :
Escapade Requiescat in Pace
Quand vous chuchotez une formule de Quand vous simulez une mort - la vôtre ou
Choisissez deux armes : passage et que vous entrez dans l'ombre celle de quelqu’un d’autre, lancez 2d6+INT.
Lame pliante (proche, discret, 1 poids) ou l'obscurité, lancez 2d6+INT. Sur 10+, Sur 10+, les fausses preuves que vous mis en
Arbalète de poing (courte, recharge, vous réapparaissez instantanément place sont infaillibles, et personne ne
discret, 1 poids) n'importe où à portée courte. Sur 7-9, cherchera à savoir ce qu’il en est. Sur 7-9, la
Carreaux (1 utilisation, 0 poids) choisissez une option : mise en scène de la mort est bâclée et ne
Stylet (contact, précis, 1 poids) Vous réapparaissez à quelques mètres résistera pas à une inspection rigoureuse.
de la destination prévue, ce qui vous
Arc long (courte, longue, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) met dans une position délicate. Translocation
Vous réapparaissez quelques secondes Requiert : Escapade
Choisissez un lot : Quand vous utilisez l’action Escapade, vous
plus tard.
Le petit livre des secrets de Doxy Vous avez laissé quelque chose derrière pouvez emporter un passager avec vous. Si
Un mois payé à l’avance dans une vous. vous voyagez seul, vous pouvez réapparaître
auberge de luxe jusqu’à portée longue (au lieu de courte).
Un billet pour un voyage en navire Serpent
vers le lieu de votre choix Quand vous avez utilisé un poison une fois Seigneur des vermines
Vous débutez aussi avec : avec succès, il n’est plus jamais dangereux Requiert : Ami des vermines
pour vous. De plus, quand vous avez le Quand vous invoquez des vermines, lancez
- Brigandine (1 armure, porté, discret, 1 poids)
temps de réunir les ingrédients 2d6+INT. Sur 7+, une petite horde d'entre
- 30 Po elles répond à votre appel. Sur 10+, elles
nécessaires et un endroit calme où
concocter vos mélanges, vous pouvez suivront aussi vos ordres quand ceux-ci iront
Notes préparer 3 doses d’un poison que vous à l’encontre de leur instinct.
avez déjà utilisé.
Prédateur
Le silence est d’or Vous gagnez une action provenant de la
liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Quand vous êtes au moins partiellement
dans l'ombre ou l'obscurité, tout ce que l’action comme si vous possédiez un niveau
vous touchez ne fait aucun bruit, sauf si de moins que votre niveau actuel, à moins
vous le souhaitez. que celle-ci vous rende plus furtif ou vous
aide directement à atteindre vos objectifs.
Ami des vermines
Vous êtes l'ami des insectes, chauves-
souris, rats, petits oiseaux et autres
vermines. Elles ne vous attaqueront
jamais, et quand vous leur donnez un
simple ordre ("mangez ceci", "allez là-bas",
"fuyez"), elles le suivront tant que cela ne
va pas à l'encontre de leur instinct.
Nom Niveau PX
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure
Richesses et Gloire et
possessions renommée
Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire. Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du élevé des deux).
Guerrier, du Barde ou du Voleur. Vous ne
pouvez pas prendre d’action multiclasse. Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.
Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente
que vous avez impressionnée et vous avez
+1 à suivre pour négocier avec elle. Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (hurlement, cri de
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci ralliement, danse de guerre), lancez 2d6+CHA.
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu Sur 10+, les deux effets suivants s’appliquent.
mourir devant vous ou avez entendu les Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX. Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Grand voyageur Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, attaquent sous l’effet de la terreur).
demandez au MJ quelles y sont les
traditions importantes, les rituels, etc. Il
Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
vous dira ce que vous avez besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité
sur un puissant de ce monde, vous avez +1 clochettes, des cicatrices rituelles, des
à suivre envers ses serviteurs, ses hommes tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
de main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ : l’accomplissement de l’une de vos
Choisissez votre arme :
ambitions comme paiement. Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
Hache (proche, 1 poids) Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour et d’important, en accédant à une prodigieuse
2 poids) vous libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids) C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids) Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions. Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous résultat de 6- comme un 7-9.
pouvez ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions Pour le dieu sanglant
que vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes
en courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Eyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Art arcanique Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet : Bestiaire des créatures inhabituelles
Soignez 1d8 dégâts. Grands évènements du monde connu ……………………………………………………
Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il Légendes des héros du passé
inflige. Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
Son esprit est libéré d’un Morts et morts-vivants
enchantement. Sorts & magie …………………………………………………………
La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié pour la première fois un objet, un lieu ou
une créature, s’il est important (à vous de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une le dire) et de votre domaine de
connaissance, vous pouvez poser une …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles et les affecte question à son sujet au MJ. Le MJ vous
également (au choix du MJ). répondra sincèrement. Il peut alors vous ……………………………………………………
demander dans quel récit, quelle chanson
…………………………………………………………
Charmant et sincère ou légende, vous avez trouvé cette
information.
Quand vous discutez franchement avec
quelqu’un, vous pouvez poser une
……………………………………………………
question de la liste ci-dessous à son Un havre dans la tempête
…………………………………………………………
joueur (MJ compris). Il doit répondre Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
sincèrement et peut à son tour vous poser que vous avez déjà visité, indiquez au MJ
une question de la liste, à laquelle vous à quand remonte votre dernier passage. Il ……………………………………………………
devez répondre sincèrement. vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
…………………………………………………………
Qui sers-tu ?
J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Ce n’est pas ma première aventure avec … .
Comment pourrais-je t’amener à
J’écris une ballade sur les aventures de … .
(faire) … ?
Que ressens-tu vraiment en ce … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
moment ? … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
Que désires-tu le plus ? … m’a confié un secret.
Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Chant de soins Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut
vous entendre et tirez 2d6+CHA.
Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
Réputation
Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
Quand vous hurlez ou jouez une note une personne qui a entendu des chansons à
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre
Equipement de départ : puissance : le MJ choisit une cible Accord étrange
supplémentaire à côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument :
Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous)
Mandoline de votre père, réparée
A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+, effets (au choix) est doublé.
Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 à suivre.
personne Oreille magicale
Flûte de votre première sérénade Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
Cor, volé
Quand vous négociez avec une personne, une incantation, le MJ vous révèlera le nom
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
Violon, jamais servi
elle. tenez compte dans une action.
Livret de chants écrit dans une langue
oubliée
Parade de duelliste Fourbe
Choisissez vos vêtements : Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
Habits tape-à-l’œil (0 poids)
Choisissez votre armement :
Tonalités mystérieuses « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Votre art arcanique est puissant et vous
cette question en retour.
Rapière de duelliste (proche, précis, permet de choisir deux effets au lieu d’un.
2 poids)
Epée courte (proche, 1 poids) Multiclasse - Dilettante Garde de duelliste
Choisissez une action d’une autre classe. Remplace : Parade de duelliste
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Vous êtes considéré comme étant d’un Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
niveau inférieur lors de votre choix. +1 armure pour cette action.
Prenez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Escroquer
Remplace : Baratiner
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous négociez avec une personne, sur
0 poids) un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
3 po une question à laquelle il doit répondre
Vous débutez aussi avec : sincèrement.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Multiclasse - Initié Multiclasse - Maître
Choisissez une action d’une autre classe. Choisissez une action d’une autre classe.
Notes Vous êtes considéré comme étant d’un Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix. niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple Niveau PX
Prénom : Leofrick, Syrio, Favian, Beatrix, Cordelia, Kasper, Joren, Annette, Garnier, Maerwynn, Rhyannon, Eleanor
Nom de famille : Altard, Beaumont, Cline, Herzog, de Montfault, Lowe, Gaveston, Oberst, Perevel, Rostilav, Talbot, Volodier
Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, bouclés, chapeau élégant
Héritage
Actions de départ Votre famille dirige vos terres depuis de
nombreuses générations. Votre Fief commence
Fidèles serviteurs Fief avec 1d4 Surplus. Nommez un parent qui
Vous avez une demi-douzaine de suivants Vous dirigez une forteresse et les terres occupe une position de pouvoir dans une
qui vous soutiennent, exécutent vos ordres, alentours. Remplissez votre fiche de Fief. localité voisine ; il sera généralement prêt à
impressionnent les gens, portent des choses A début de chaque session, si votre Fief est vous aider pour un coût raisonnable.
et vous aident à gérer vos affaires. sécurisé et que vous y êtes présent pour y
Choisissez le type de personnes qui
composent votre suite :
régner sans partage, lancez 2d6+CHA. Sur Liens
10+, choisissez deux options. Sur 7-9,
Gardes du corps. Quand ils vous aident à choisissez-en une :
combattre, vous avez +1 armure.
Guerriers chevronnés. Quand ils vous
Gagnez 1 Surplus. ……………………………………………………
Gagnez 1 unité de n'importe quelle
aident à combattre, votre base de dégâts ressource produite par votre Fief. …………………………………………………………
passe à d10. Votre Fief est à l'abri du besoin ou du
Habiles courtisans. Quand ils vous danger pour le moment. …………………………………………………………
aident à négocier, sur un 10+, posez une
question à votre interlocuteur à laquelle Quand vous cherchez à modifier votre Fief,
il répondra honnêtement. indiquez votre objectif au MJ. Celui-ci vous ……………………………………………………
Sages érudits. Quand ils vous aident à donnera de une à quatre des conditions
étaler votre science, vous lancez suivantes pour obtenir le changement : …………………………………………………………
2d6+CHA au lieu de 2d6+INT. Tu auras besoin de l’aide de …
Tu devras dépenser 1 Surplus. …………………………………………………………
Considérez l’ensemble de vos fidèles
Tu devras dépenser 1 Unité de …
serviteurs comme une recrue unique avec
Loyauté à +2, un nombre de points de
Ça va prendre des jours/semaines/mois. ……………………………………………………
D’abord, il te faudra …
compétences égal à votre niveau +1 et Tes alliés et toi encourez le risque de …
comme salaire « Servir le fief ». Quand vous
…………………………………………………………
commandez à votre suite de faire quelque
chose comme vous le feriez pour une recrue,
La loi, c’est moi ! …………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Loyauté. votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, il choisit entre :
……………………………………………………
S’exécuter. …………………………………………………………
Reculer avec précaution avant de fuir. … me rend souvent service, mais je ne lui fais pas confiance.
Vous attaquer.
… m'a aidé à arriver là où je suis, et je lui en suis redevable.
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.
La famille de … et la mienne ont eu un passé compliqué.
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
-1 à suivre contre lui. Je suis toujours à l'écoute des conseils de .… .
Baron
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Gardes du corps action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous défendez alors que vous êtes
accompagné par vos fidèles serviteurs, vous
Intrigues de cour
Nom Util. Poids Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. diplomatiques, posez au MJ deux questions de la
liste ci-dessous - il y répondra avec honnêteté :
Conseil Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?
Quand vous convoquez un conseil dans votre Que ressentent-il vraiment ?
Fief et que vous dépensez 1 Surplus, posez au Quel est le meilleur moyen de m'en sortir ?
MJ deux des questions suivantes - il y Qui nous surveille ?
répondra avec honnêteté :
Quelle est la plus grande menace qui pèse Serviteurs dévoués
actuellement sur mon Fief ? Requiert : Autorité naturelle
Qui serait prêt à m’échanger … contre … ? Vous n'avez jamais besoin de lancer les dés pour
Qui a de l'influence sur … ? commander vos fidèles serviteurs ; ils obéiront sans
Quelle est la relation entre … et … ? hésitation à vos ordres, même les plus dangereux.
Investissements
Quand vous utilisez votre influence pour
acquérir quelque chose d'inhabituel ou de Vaincre ensemble ou mourir
Requiert : Conseil
coûteux, dépensez au moins 1 Surplus et
lancez 2d6+1 par Surplus dépensé. Sur 7+, Quand vous convoquez un conseil, posez trois
vous l’obtenez. Sur 7-9, il y a cependant des questions au lieu de deux, et ajoutez ces
conditions à remplir pour l’obtenir. questions à la liste de l’action :
Puis-je avoir confiance en … ?
Puis-je avoir confiance en … pour … ?
Marqueurs Nom
Votre Fief commence avec les marqueurs Pauvre, En Nommez votre Fief et placez-le sur la carte :
déclin, Garde, Commerce (au choix) et Serment (au
choix). Le MJ lui choisit un Besoin.
Prospérité : Carcasir, Caelora, Camrault, Grecourt, Far Thalas, Hautepierre, Hautegarde, Garderive, Gretoise, Kalryn, Sarteaux
Population :
Création
Traits de la forteresse
Défenses :
Choisissez au moins une option dans chaque catégorie :
Le plus fidèle
Problèmes
Le plus fiable Choisissez un Problème pour votre Fief. Le MJ en choisira un second :
Il y a des monstres qui errent sans contrôle. Décrivez-les et ajoutez Fléau (monstres).
Le plus rusé Quelqu'un d'autre revendique vos terres pour lui-même. Décrivez-le et ajoutez Inimitié
Le plus redoutable (votre ennemi).
Une force sinistre se cache au fond d'un donjon de vos terres, peut-être sous votre
forteresse elle-même ! Décrivez ce qu'elle est ou l'endroit où elle se cache (mais pas les
deux).
Vos terres abritent une source de quelque chose de sauvage, chaotique ou dangereux, qui
peut attirer l'attention malvenue de l'extérieur de vos terres. Dites ce que c'est et ce qui la
désire (mais pas les deux).
Compétences : Votre autorité est faible, et le mécontentement est endémique. Dites pourquoi et ajoutez
Anarchie.
Vous devez fidélité, dette ou soutien à quelqu'un d'autre. Décrivez de quoi il s’agit et
ajoutez Serment (votre seigneur).
Fief
Nom Niveau PX
Humain : Ron, Margret, Harriet, Gwynit, David, Mary, Alesha, Faen, Bud
Demi-orque : Logan, Grazz, Franka, Kréa, Tennaka, Rultax, Rehka
Nain : Gomyr, Gimir, Belmar, Krada, Elani, Duerra, Haegari, Aselna
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Nain
Vous ignorez le marqueur Puissant de toute
attaque dirigée contre vous.
Baroudeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Maître bagarreur
Nom Util. Poids
Ajoutez ces options à la liste de l’action
L’amour du contact : Le Roi de la mêlée
Requiert : Maître bagarreur.
Vous ridiculisez l’un de vos adversaires en
Quand vous obtenez 12+ à l’action L’amour du
lui laissant une marque de votre rencontre.
contact, choisissez quatre options dans la liste.
Vous désarmez l’un de vos adversaires.
Vous vous emparez subrepticement d’un
objet que l’un d’entre eux ne tient pas en
Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
main. A la place de choisir une ou plusieurs options de
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
C’est parti ! pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
Quand vous incitez un ennemi à se mesurer à dira comment il réagit en se basant sur la liste.
vous, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il accepte
votre défi et y ajoute une règle de son cru.
Sur 7-9, il accepte de se mesurer à vous, mais
Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
vous propose un défi différent. mêlée, si celui-ci se retire du combat ou effectue
une attaque qui ne vous cible pas, vous pouvez
En finesse lui infliger vos dégâts.
Vous avez +1 armure tant que vous ne portez
pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
pas en surcharge.
Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
pour ripailler et vous lancez avec CHA au lieu 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
de l’argent dépensé. S’il y a déjà une festivité révélera une.
en cours, vous pouvez ripailler sans avoir à
faire un retour triomphant. Juste une égratignure…
Quand vous subissez une blessure vraiment
Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire
grave, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
options. Sur 7-9, choisissez-en une :
ou que vous jouez pour un public, lancez Vous recevez +1 à suivre contre la source de
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options la blessure.
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en Vous recevez +2 à suivre à une caractéristique
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, dont le handicap est côché.
Equipement de départ : en plus de ce que le MJ vous annoncera. Vous réduisez les dégâts de moitié (arrondi au
Choisissez une arme : Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus supérieur).
tard (le MJ vous dira qui).
Epée (proche, 1 poids)
Rondache (+1 armure, 1 poids)
Quelqu’un tombe sous votre charme (le
MJ vous dira qui).
Audace
Remplace : En finesse
Masse de bataille (proche, +1 dégâts, Quelqu’un va vous donner quelque chose
2 poids) Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
(le MJ vous dira qui). pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
Choisissez deux lots : pas en surcharge.
Armure de cuir clouté (1 armure, porté, Blam !
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
Quand vous taillez en pièces, sur 12+, infligez
vos dégâts et choisissez quelque chose de
Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
0 poids) matériel que perd votre adversaire (une arme, transcendez le danger. Non seulement vous
1 antidote (0 poids) sa position, un membre, …). atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous
Âne caractériel (porte 8 poids) proposera un meilleur résultat, voire un moment
Gnôle de l’enfer (3 utilisations, 1 poids) Gaillard de pure grâce.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous portez une attaque, y compris à
Mandoline (1 poids)
mains nues, celle-ci gagne le marqueur
Puissant, sauf si vous en décidez autrement.
La Mort de près
Quand vous subissez une attaque et que vous
Rose éternelle (0 poids)
avez de la place pour vous déplacer, vous
Vous débutez aussi avec : Humiliation pouvez déclarer que vous esquivez l'attaque.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Quand vous sermonnez, moquez cruellement Vous subissez -1 continu jusqu'à ce que vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ou provoquez quelqu'un, lancez 2d6+CHA. puissiez vous reposer pendant au moins
Sur 7+, il doit choisir entre se ruer sur vous quelques minutes.
pour vous attaquer ou perdre le respect de ses
Notes pairs. Sur 10+, choisissez aussi une option :
Vous gagnez +1 à suivre contre lui.
Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Dans son agitation contre vous, il laisse 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
échapper une information intime. mais il change d’opinion sur vous et devient
votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
Un havre dans la tempête plus part aux dangers du MJ.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé que
vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand
remonte votre dernier passage. Il vous dira en
Avide de destruction
Choisissez une action de la liste du Guerrier, du
quoi ce lieu a changé depuis. De plus, si vous Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
le souhaitez, vous pouvez nommer une d’action multiclasse.
personne que vous avez rencontrée ici ou
quelque chose que vous y avez laissé.
Samson
Vous pouvez cocher un handicap pour vous
libérer instantanément d’une entrave physique
ou mentale.
Nom Niveau PX
Humain : Bjorn, Calder, Astrid, Hertha, Leif, Sigrid, Torben, Markul, Ulf, Ragnar
Nain : Lorik, Kashnak, Fragar, Tragg, Rukor, Hragdush, Perchi, Kibuna, Gresha, Datinai
Orque : Rogi, Varrak, Dain, Balgan, Torhad, Fragh, Luda, Jaril, Gima
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, tresses doubles, en désordre
Orque
Vos dents et vos griffes sont suffisamment
aiguisées pour être utilisées comme des armes
Actions de départ (contact, dévastateur).
Berserker
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Sang, mort et vengeance !
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous voyez un allié tomber au Gestion de la colère
Nom Util. Poids combat, vous avez +1 continu contre Votre Rage maximale est désormais de 4.
l'ennemi qui l’a abattu, jusqu'à ce que vous Quand vous utilisez Rage du berserker, sur un
le tuiez ou que vous trouviez une nouvelle 12+ vous retenez 4 Rages.
cible pour vous venger.
Férocité de l’ours
Dommages collatéraux Requiert : Férocité du loup
Quand vous taillez en pièce alors que vous Quand vous dépensez de la Rage, vous
retenez de la Rage, sur un 7+, infligez des infligez +1d8 dégâts à suivre.
dégâts égaux à votre FOR à une autre cible
à portée. Vous devez infliger ces dégâts s'il Einherjarn
est possible de le faire, même si la seule Quand vous ripaillez, ajoutez votre CON au
cible proche est un allié. lancé, et sur un 12+, vous pouvez choisir
autant d'options que vous le souhaitez.
Rage destructrice
Quand vous taillez en pièces, alors que vous Totem gardien
retenez de la Rage, sur un 7+, vous pouvez Vous pouvez dépenser 1 Rage pour qu'un sort
dépenser 1 Rage pour briser l’arme de votre vous ciblant n'ait aucun effet.
ennemi ou réduire son armure de 1.
Héraut de guerre
Rage élémentaire Quand vous soufflez une note puissante dans
Vous pouvez dépenser 1 Rage pour ignorer votre cor d'airain et que vous dépensez
les effets de la chaleur et du froid intense. 1 Rage, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez
deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
Récupération rapide choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une
Quand vous montez un camp, vous récupérez quand même, mais votre action aura des effets
+1d6 PV supplémentaires. Vous pouvez aussi secondaires inattendus.
décider de soigner un handicap de votre Vos alliés se libèrent de toute peur et
choix au lieu de récupérer des PV. infligent +1d4 dégâts à suivre.
Un ennemi important est distrait, ébranlé ou
Lanceur de runes perd sa concentration.
Equipement de départ : Quand vous lancez des runes sculptées pour Vos ennemis sont frappés de peur et auront
connaître l'avenir, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, tendance à fuir s’ils sont mis sous pression.
Choisissez votre arme :
le MJ vous révélera les détails d'un sombre La terre tremble et endommage une
Epée longue affûtée (proche, +1 dégâts, présage (un événement désastreux qui se
2 poids)
construction à proximité.
produira sans votre intervention). Sur 10+, Un serviteur céleste de la guerre vous
Marteau de guerre massif (proche, il vous dira également quelque chose d'utile assiste pendant un certain temps.
puissant, 3 poids) sur la façon dont vous pouvez interférer
Hache de guerre massive (proche,
+1 dégâts, 2 poids)
avec ce sombre présage. Sur 6-, vous avez Rage invincible
une vision d’un évènement malheureux de Quand vous tombez à 0 PV, tant que vous
Choisissez votre protection : votre avenir. avez au moins 1 Rage, vous pouvez continuer
Bouclier d’acier (+1 armure, 2 poids) à combattre et attendre la fin de la bataille
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Guerrier sauvage pour pousser votre dernier soupir. Quand vous
Choisissez une action non-multiclasse de la subissez des dégâts pendant que vous êtes à
Choisissez deux lots : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes 0 PV, vous perdez 1 Rage à la place.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, considéré comme étant d’un niveau
1 poids) inférieur lors de votre choix. Rage lucide
Babiole ou objet de valeur (10 Po) Vous ne perdez pas de Rage quand vous
3 haches de lancer (lancé, courte, 1 poids) discernez la réalité ou défiez le danger avec
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, SAG.
+7 PV, 2 utilisations)
Tonnelet de bière naine (4 poids)
Guerrier primitif
Choisissez une action non-multiclasse de la
Vous débutez aussi avec : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Chants de gloire considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de votre choix.
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour
la première fois un objet, un lieu ou une
Notes créature, s’il est important (à vous de le
dire) et en rapport avec les légendes des
héros passés, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous
répondra sincèrement. Il peut alors vous Tempérance
demander dans quel récit, quelle chanson Quand vous mettez volontairement fin à
ou légende, vous avez trouvé cette votre Rage berserker, dépensez toutes vos
information. Rages restantes et lancez 1d4. Si le résultat
est inférieur ou égal à la quantité de Rage
Peintures de guerre dépensées, vous ne subissez pas de
Quand vous marquez rituellement votre peau contrecoup cette fois-ci.
nue de motifs terrifiants, vous avez 2 armure
tant que vous portez ces marques. Vandale
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Férocité du loup vous pouvez également demander « Qui ou
Quand vous dépensez de la Rage, vous quoi ici m’est le plus vulnérable ? » en plus
infligez +1d4 dégâts à suivre. de vos autres questions.
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.
Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Sixième sens
Max (9+FOR) Actuel
On ne vous prend jamais par surprise. Très prudent
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, retenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous retenez 1 avec s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.
Coup bas Audace
Quand vous maniez une arme possèdent Remplace : En finesse
les marqueurs Précis ou Contact, votre Vous avez +3 armure tant que vous ne
attaque sournoise fait +1d6 dégâts portez pas d’armure ou de bouclier et que
supplémentaires. vous n’êtes pas en surcharge.
Recel Exploit
Quand vous examinez un objet lancez Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
2d6+INT. Sur 10+, posez 3 questions. transcendez le danger. Non seulement vous
Sur 7-9, posez 1 question. atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Qui y tient particulièrement ? vous proposera un meilleur résultat, voire un
Qui l’a fabriqué ? moment de pure grâce.
Qui l’a possédé précédemment ?
Quelle en est la qualité ? Touche pas au grisbi !
Quelle est sa valeur ? Lorsque vous transportez une fortune sur
vous, vous infligez +1d6 dégâts.
Mauvaises fréquentations
Quand vous faites savoir au milieu local Issue de secours
que vous cherchez quelque chose dont Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur prendre la poudre d’escampette, décrivez
10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
vous devez vous contenter de quelque Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous
chose d’approchant ou vous allez devoir pouvez rester ou vous en aller mais, si vous
rendre la pareille plus tard, au choix. partez, il vous en coûte : laissez quelque
chose derrière vous ou emportez quelque
En finesse chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et Le casse du siècle
que vous n’êtes pas en surcharge. Quand vous prenez le temps de planifier un
Equipement de départ : casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Choisissez votre arme de contact : Marcheur d’ombre posez ces questions au MJ. Quand vous
Personne ne peut vous apercevoir lorsque tenez compte des réponses pour agir, vous
Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
vous vous déplacez lentement dans et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
l’ombre ou l’obscurité. Vous devez Qui va remarquer son absence ?
Rapière (proche, précis, 1 poids)
néanmoins veiller à ne pas faire de bruit. Quelle est sa meilleure protection ?
Choisissez votre arme à distance :
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Mouvement silencieux Qui va chercher à le récupérer ?
Qui d’autre le veut ?
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Vous ne faites aucun bruit en vous
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) déplaçant tant que vous ne portez pas
d’armure et que vous n’êtes pas en
Caïd
Choisissez un lot : Vous avez +1 pour recruter des cambrioleurs
surcharge. ou des protecteurs.
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Acrobatie Ambidextre
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Lorsque vous tentez une manœuvre Quand vous combattez avec, dans chaque
Vous débutez aussi avec : acrobatique ou une escalade, vous avez +1 main, une arme possédant le marqueur
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pour défier le danger. Contact, vous infligez +1d6 dégâts.
- Corde et grappin léger (1 poids) Oui, mais c’est un gentleman… Prince des voleurs
- 10 po Lorsque vous envoyez un cadeau à votre Où que vous alliez, une organisation
dernière victime, vous gagnez +1 à suivre criminelle locale vous prête son soutien tant
contre elle. que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Haddock, Vance, Jack, Faber, Thatch, Waldinn, Achab, Mal, Sparrow, Organa, Rosetta, Victoria, Tetra, Marika, Serenity, Cyrus
Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines
Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.
Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
Dilettante éclairé
Vous gagnez une action provenant de la liste de
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
si vous possédiez un niveau de moins que votre mutinerie sur les bras.
niveau actuel, à moins que celle-ci soit basée sur
+SAG ou améliore vos sens. Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire vous pouvez également choisir votre nouvelle
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir action parmi les suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé
Peuple
Actions de départ
Humain
Choisissez un second esprit gardien.
Murmures Langage des esprits
Ajoutez la question suivante à la liste de
l’action Discerner la réalité :
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
Gobelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
Que murmurent les esprits ici ? 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais vous choisissez une option : Liens
vous permet de créer un maximum de 3 totems Vous attirez une attention malvenue ou
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment). ……………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les Votre réputation dans le monde des
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur esprits est altérée. Vous avez -1 continu à …………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer votre langage des esprits jusqu’à ce que
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. vous preniez une heure pour honorer les …………………………………………………………
Apparence de vos totems : esprits par le rituel qui convient.
Une charge de votre totem est consommée
malgré tout. ……………………………………………………
Notes
l’utiliser vous-même violerait votre pacte
et vous exposerait à des représailles du Esprit de la flamme
Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
monde spirituel.
d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
Vision s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
votre langue. À tout moment, vous pouvez
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une cracher l’esprit de flamme pour enflammer
substance propice aux visions (comme de votre cible et lui infliger vos dégâts.
la racine fantôme ou du champignon
rêveur), les esprits vous prodiguent leurs
Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
conseils. Confiez-leur ce qui vous tracasse. à toute personne avec laquelle vous avez un
Ils feront de leur mieux pour vous lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
accorder la sagesse. Vous avez +1 à suivre
envers ce problème.
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous : Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des
Esprit de guérison Esprit du tigre joueur esprits vous permet de créer jusqu’à 3
« Naandawi » « Amotekun » totems spirituels. Décrivez à quoi ils
Vous (ou un allié proche) êtes soigné d’1d8 Une fois l’esprit relâché, désignez la cible ressemblent : des poupées, des gris-gris,
dégâts. que vous souhaitez qu’il traque. Chaque des os gravés de symboles ou encore des
fois que la cible tentera une attaque à masques rituels ou les crânes de vos
Esprit de foudre distance, le tigre bondira pour interrompre ennemis. Quelle que soit leur forme, vous
« Yuka-oom » l’attaque puis retournera en embuscade. mettez un point d’honneur à créer des
Un éclair frappe une cible proche et inflige Cela durera jusqu’à ce que la cible meure totems dignes des esprits qu’ils recevront.
1d6 dégâts qui ignorent l’armure à moins ou que vous renvoyez le tigre. Création de totem
que la cible soit faite d’un matériau
Après avoir passé environ une heure
particulièrement résistant comme de la Esprit de l’âne rosse ininterrompue à créer un nouveau totem,
pierre ou du bois. « Balubera » vous pouvez lier un esprit commun de la
Lorsqu’il est relâché, cet âne liste ou tout autre esprit que vous
Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à 10 indiquera le MJ (qui peut être rattaché à
« Chu’a » poids. Vous devez le nourrir une fois par une situation ou un lieu). Vous ne pouvez
Un serpent géant apparaît et enserre la jour de baies ou d’une autre nourriture pas lier plus d’esprits que votre pacte ne
cible qui ne peut bouger tant qu’elle ne délectable. Il disparaît si vous le relâchez vous le permet et vous devez désigner
subit pas de dégâts ou que vous ne le ou s’il n’est pas nourri depuis un jour. celui qui sera libéré en premier. Chaque
renvoyez pas. Des créatures puissantes totem est doté d’une charge. Consommez
peuvent se libérer de l’emprise au coût Esprits du vent murmurant une charge et prononcez le nom de l’esprit
d’1d6 dégâts. « Madweyaashi » pour le libérer. Le totem se brise lorsqu’il
Lorsque vous murmurez, votre voix sort du est à court de charge et l’esprit ne peut
Esprit de la tortue têtue totem, peu importe la distance à laquelle il plus y retourner. Vous pouvez confier l’un
« Mishi-Mishi » se trouve. Une fois par semaine, relâchez de vos totems d’esprit commun à un allié.
L’armure de l’utilisateur est augmentée par Décrivez à quoi il ressemble et indiquez
l’esprit et liez-le de nouveau ou il
la SAG du Chaman, mais seulement dans le son nombre de charges. N’oubliez pas de
commencera à s’agiter.
lui révéler le nom de l’esprit pour qu’il
dos. L’effet dure le temps d’un combat.
puisse le libérer. Le totem fonctionne
Esprit du désir normalement mais vous seul connaissez le
Esprit du porc-épic irritable « Telakapa »
langage des esprits.
« Paheen » Tendez votre totem vers quelqu’un lorsque
Lorsque l’on vous blesse au corps à corps, vous libérez l’esprit. La cible sera alors Langage des esprits
vous infligez en retour SAG dégâts (ignore possédée par un désir incontrôlable de le Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit
armure) jusqu’à la fin du combat. toucher et fera tout en son pouvoir pour y lié à l’un de vos totems, vous pouvez
parvenir. Une fois le totem touché, l’esprit lancer 2d6+SAG au lieu de dépenser une
Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. charge. Sur 10+, l’esprit est libéré sans
« Suu’Ak » problème et revient au totem par la suite.
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la Sur 7-9, l’esprit est libéré mais vous
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce que choisissez une option :
Vous attirez une attention malvenue ou
vous ayez besoin de discerner la réalité.
vous vous exposez (le MJ vous décrira
Faites-le alors à +1. Si vous faites un 6-,
comment).
l’esprit disparaît non sans un dernier Votre réputation dans le monde des
conseil. esprits est altérée. Vous avez -1 continu à
votre langage des esprits jusqu’à ce que
vous preniez une heure pour honorer les
esprits par le rituel qui convient.
Une charge de votre totem est
consommée malgré tout.
Esprits capturés
Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
Esprit du premier façonneur Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu-Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout fruit,
Lorsque cet esprit est libéré, le sol devient céréale ou légume à proximité, prêt à la
brûlant et émet un profond grondement. récolte. S’il n’y a rien à proximité, des
La terre se fissure puis fond alors qu’un champignons comestibles, des fruits du désert,
volcan se forme. Lorsqu’il entre bref, quelque chose d’immédiatement
finalement en éruption, de la lave et comestible apparaîtra.
d’énormes blocs de roche sont projetés
partout à proximité. Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre de
Prononcez un nom alors que vous touchez neige épaisse. Les créatures sensibles au froid
la peau de quelqu’un avec votre totem et gagnent le marqueur Encombrant (-1 continu)
libérez l’esprit. Si la personne que vous jusqu’à ce qu’elles se réchauffent.
touchez sait qui porte ce nom, elle en
tombera profondément et naïvement Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple filtre « Senu-Doona »
d’amour car l’effet est permanent. Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
Rappelez-vous cependant qu’un cœur peut poussent à une vitesse extraordinaire aussi
être brisé et qu’il vaut mieux se méfier loin que porte votre regard. L’éclosion des
d’un amoureux trahi. fleurs est splendide, les arbustes deviennent
de grands arbres et tout ce qui végétait se met
Esprit de la première peur à prospérer. Toute créature à proximité (peu
« Senu-Goshi » importe l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une créature dégâts.
précise lorsque vous liez cet esprit. A la
vue de votre totem, celle-ci sera prise Esprit du premier soleil
d’une incommensurable terreur et fera « Senu-Sakuun »
tout en son pouvoir pour le fuir ou le Peu importe l’heure de la journée, le soleil
détruire. Une fois libéré, l’esprit hantera monte soudain à son zénith. La température
sa victime jusqu’à ce que vous le grimpe soudain et l’eau à proximité s’évapore
renvoyiez ou qu’il soit exorcisé. rapidement. Les plantes dessèchent et
flétrissent et toute personne sans abri risque
Esprit du premier échange le coup de soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec votre Esprit de la première tempête
totem et choisissez quelque chose de lui « Senu-Yuka »
lorsque vous relâchez l’esprit (ex. son Lorsque l’esprit est libéré, le ciel s’assombrit
visage, un pouvoir magique, voire même de nuages noirs et une immense tempête
son esprit). Gagnez ce que vous avez déferle sur la région. Pluie et grêlons
choisi en échange de son équivalent chez dégringolent, la foudre frappe sans arrêt et le
vous (un visage contre un visage, un tonnerre fait trembler la terre. Vous avez un
talent pour un talent, un esprit contre un contrôle limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem remettra néanmoins de focaliser sa violence sur des
les choses en place. cibles particulières ou de concentrer une
bourrasque pour écrouler un bâtiment.
Esprits des premiers loups
« Senu-Hoka » Esprit de la première maison
Une fois libérés, ces loups fantômes « Senu-Jati »
traqueront une personne ou une créature Vous ne pouvez lier cet esprit que dans un lieu
précise de votre choix, où qu’elle se qui vous est familier et sûr. Plus tard, une fois
trouve. Hurlez au ciel aussi fort que l’esprit libéré, quiconque touche le totem est
possible et la meute vous répondra vous ramené dans ce lieu via le monde des esprits.
indiquant ainsi dans quelle direction elle
se trouve.
Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek
Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses
Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
Je ne laisse jamais un géant en vie.
Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
Je ne laisse jamais un démon en vie.
Elfe
Tant que vous retenez de la Fureur, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
Code du guerrier Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier :
dans la bataille, retenez
2 Fureurs.
Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Fureurs égal Liens
Je ne combats qu’au corps à corps. au nombre de règles de
Je ne fuis jamais un combat. votre code du guerrier. Fureurs
Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts, ……………………………………………………
Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Fureur.
Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Fureurs quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser En combat au corps à corps, vous pouvez à
de la Fureur, jusqu’à ce que vous vous tout moment (y compris après votre jet) ……………………………………………………
soyez racheté à travers une quête ou un dépenser des Fureurs (1 pour 1) pour :
sacrifice important. Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : Ignore l’armure, Assomme,
Viens me chercher… Puissant, Dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Fureurs lors ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
option dans la liste :
Forcer portes et herses ……………………………………………………
Quand vous utilisez la force brute pour
L’adversaire choisi honorera le duel, détruire un obstacle inanimé, lancez …………………………………………………………
mais ses alliés risquent d’intervenir. 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
L’adversaire choisi vient à vous, mais Sur 7-9, choisissez-en deux. … est un mollasson, mais je vais en faire
n’hésite pas à abattre tout ce qui Ça ne prend pas longtemps. un dur à cuire, comme moi.
trouve sur son chemin. Personne Rien de valeur n’est endommagé. … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
d’autre ne vient vous attaquer jusqu’à Cela ne fait pas un bruit énorme. J’ai juré de protéger … .
la fin du combat singulier. Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Spartacus
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez vos ennemis de façon Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Fureur, vous
Nom Util. Poids particulièrement spectaculaire (décrivez-
le), vous gagnez +1 Fureur. avez +2 Armure.
Cheveux : …………………………………………………………
Coupe stylée, courts, en désordre
Charlatan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Baratiner
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec une personne, Escroquer
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Baratiner
elle. Quand vous négociez avec une personne, sur
un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
Digne de confiance vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, vous
une question à laquelle il doit répondre
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Lien.
sincèrement.
Port régalien Langue de vipère
Vos recrues ont +1 Loyauté. Vous pouvez
Vous savez exactement ce qu'il faut dire ou
remplacer leur coût par "Me satisfaire".
faire pour irriter les gens. Quand vous
Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
insultez un PNJ en mesure de vous
comprendre, vous pouvez choisir de l’agacer
pour vous enfuir ou vous cacher. à tel point qu’il concentre toute son énergie
à vous détruire et ignore vos alliés.
Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi Troupe
fabriquer un déguisement, vous pouvez Requiert : Déguisement
prendre l’apparence de n’importe quelle Vous pouvez utiliser l’action Déguisement
créature humanoïde de vos taille et sur d’autres personnes que vous.
corpulence et tromper n’importe qui sur
votre identité. Vos actions peuvent vous Juste un malentendu
Requiert : Lâcheté
trahir, mais pas votre apparence.
Quand vous êtes en infériorité numérique,
Sceptique vous gagnez +1 armure et +1 pour défier le
danger.
Quand vous utilisez votre seul
raisonnement pour discerner la réalité,
vous pouvez lancer 2d6+INT au lieu de Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
2d6+SAG.
devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Equipement de départ :
Manipulateur Le MJ déterminera les propriétés de votre
arme improvisée (en général contact).
Quand vous jaugez une potentielle victime,
Choisissez votre arme de contact :
Stylet (contact, 1 perforant, 1 poids)
lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez trois
questions au joueur dans la liste Vicieux
Requiert : Manipulateur
Epée courte (proche, 1 poids) ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une.
L’option suivante s’ajoute à la liste de
Comment pourrais-je engager la
Choisissez votre arme à distance : l’action Manipulateur :
conversation ?
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) En quoi m’es-tu vulnérable ?
Que désires-tu le plus ?
Fronde (proche, -1 dégâts, 0 poids)
Billes (3 munitions, 1 poids)
Quelles sont actuellement tes intentions ?
A quoi accordes-tu de l’importance ?
Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
Choisissez un lot : Qu’attends-tu de moi ? une personne qui a entendu parler de vous,
Matériel d’aventurier (5 utilisations, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
1 poids) Une lame derrière un sourire choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Tant que vous gardez une attitude 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
amicale, toutes les personnes qui ne vous révélera une.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations) sont pas déjà hostiles vous trouvent
1 antidote (0 poids) charmant et digne de confiance.
Poker face
Kit de déguisement (3 utilisations, 2 poids) Gourou Les personnes qui ne vous connaissent pas
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Vous débutez aussi avec : Vous pouvez utiliser l’action Escroc sur un
grand nombre de personnes à la fois. tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
contraire.
- Sac à malices (1 poids)
- 2d6 Po
La cape et la dague Pyromancien
Prenez une action de la liste du Voleur.
Considérez que vous avez un niveau de Vous êtes passé maître dans l'utilisation
moins pour le choix de l'action. théâtrale du feu et avez appris à l’utiliser en
Notes combat. Quand vous infligez des dégâts avec
du feu, ajoutez-y +1d4 dégâts (y compris avec
vos bombes cerises et fusées d’artifice).
Syndrome de l’imposteur
Choisissez une action d’une autre classe que
personne n’a encore choisie. Quand vous
utilisez cette action et que vous échouez, vous
échouez de façon spectaculaire. On vous aura
prévenu…
Nom Niveau PX
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Eli, Wulf
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Mariel, Xarai
Orque : Kargek, Mordrog, Rashka, Gorthul, Throdok, Balchak, Harga
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve
Orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.
Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme. ……………………………………………………
La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
Quand quelqu'un tombe dans votre piège, …………………………………………………………
d’indiquer votre cible et lancer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (choisissez lequel).
…………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants. Le nombre maximum de pièges actifs que
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez placer est égal à SAG.
…………………………………………………………
portait. Les matériaux pour confectionner un piège … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun. … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
L’œil du chasseur
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orque. Si vous êtes humain, vous pouvez Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d’orque. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Meute de loup vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre. Dans le mille
Proie familière Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
blessez aussi la cible au bras, à la jambe ou à
Quand vous étalez votre science à propos
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. la tête comme si vous aviez fait un Tir précis.
Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve
Ecole du Griffon
Ajoutez la question « Qu’est-ce qui est magique
Intelligence Sagesse Charisme ici ? » à la liste de l’action Discerner la réalité.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Ecole du Loup
Quand vous utilisez l’action Connaître son
ennemi, vous pouvez poser une question
supplémentaire de votre choix.
Ecole de l’Ours
Vous ne prenez pas en compte les dégâts en
Actions de départ bonus que vous infligent vos ennemis quand ils
vous attaquent à plusieurs en même temps.
Préparation du chasseur Connaître son ennemi Ecole de la Vipère
Votre avez enduré les tourments de Quand vous rencontrez pour la première fois Quand vous négociez avec quelqu'un qui n'est
l’entraînement de chasseur de monstres et un animal ou un monstre avec lequel vous pas un ami en utilisant des menaces de violence,
y avez survécu, ce qui vous confère des êtes familier (à vous de le dire), vous pouvez traitez tout 7-9 comme un 10+ au lieu de
réflexes rapides comme l’éclair. Quand poser au MJ une question de votre choix à l'inverse.
vous vous engagez dans un combat, son sujet. Il y répondra honnêtement.
répondez aux questions suivantes. Pour
chaque oui, vous gagnez 1 Apprêt.
Apprêts
Les bons outils Liens
Suis-je libre de mes Vous transportez un arsenal d'outils
mouvements, non surchargé spécialisés dans la chasse aux monstres
et armé ? (balles en argent, pieux en bois, huiles, …). ……………………………………………………
Me suis-je préparé à affronter Vous pouvez cocher une utilisation de
cette menace ? matériel d’aventurier pour y trouver un …………………………………………………………
Est-ce que j’affronte un monstre ? équipement utile pour abattre votre proie.
Cela ne peut pas être un objet rare. …………………………………………………………
Pendant le combat, vous pouvez dépenser
des Apprêts (1 pour 1) pour :
Empêcher provisoirement un ennemi
52 et demi ……………………………………………………
Une fois par session, dites au MJ qu'il y a
d’utiliser l’un de ses atouts (arme, une créature dangereuse à proximité, puis …………………………………………………………
position, partie dangereuse de son répondez à l'une des deux questions de
corps, …). Expliquez comment. chaque point de la liste ci-dessous. Le MJ …………………………………………………………
Obtenir 10+ à un test de défier le danger utilisera les autres pour finir de créer la
contre un ennemi sans avoir à lancer les
dés. Expliquez comment.
créature en secret. ……………………………………………………
Quelle est sa taille ? Combien y en a-t-il ?
Ignorer l’armure d’un ennemi. Où se trouve son repaire ? Quelles sont …………………………………………………………
À la fin de chaque combat, vous perdez ses défenses ?
tous vos Apprêts restants. Que peut-elle faire ? Quels objets de …………………………………………………………
valeur peut-on trouver avec elle ? J’ai eu une romance avec … . Je me demande
Un havre dans la tempête Son élimination sera-t-elle bien payée ? où nous en sommes.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé La tuer attirera-t-il l'attention ? J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à Les gens pensent (peut-être à raison) que J’ai juré de protéger … .
quand remonte votre dernier passage. Il vous portez la poisse. Quand vous négociez
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. avec quelqu'un qui n'est pas un ami, traitez
tout 10+ comme un 7-9.
Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions : Enquêteur désabusé
Quand vous discernez la réalité, sur 7-9, vous
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
Elixirs du chasseur pouvez tout de même poser trois questions,
mais l'une d'entre elles doit être « Qui me
Les chasseurs de monstres sont capables de
préparer des élixirs spéciaux, atrocement cache un horrible secret ici ? ».
Nom
toxiques pour le commun des mortels, qui
améliorent temporairement leurs capacités et Traqueur sanguinaire
rendent leur visage terrifiant. Quand vous en Choisissez une action non-multiclasse de la
buvez une en combat, vous gagnez 2 Apprêts. liste de l’Eclaireur ou du Guerrier.
Pour votre santé, il est vivement conseillé
d’attendre de monter un camp avant de
renouveler l’opération.
Alchimiste
Quand vous en avez le temps et les
ingrédients, vous pouvez préparer une potion
pour renforcer, améliorer ou restaurer celui
qui la boit. Décrivez ses effets. Quand
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
quelqu’un la boit, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous pouvez également choisir votre nouvelle
elle fonctionne comme prévu, bien que ses action parmi les suivantes :
effets puissent ne pas être aussi immédiats
ou puissants que prévu. Sur 7-9, elle est Maître des signes
Requiert : Signes magiques
partiellement toxique - le buveur reçoit -1
Vous êtes capable de lancer l’ensemble des six
continu tant que ses effets sont actifs.
signes. Cochez-les tous.
Signes magiques Artificier
Vous pratiquez une magie simple mais
puissante à portée courte. Quand vous gagnez Requiert : Alchimiste
cette action, choisissez deux signes : L’action Alchimiste vous permet de préparer des
Arcane. Se protéger d’un effet magique. explosifs. Quand vous les préparez, décrivez ce
Bouclier. Ne pas prendre de dégâts. qui se passe quand vous les utilisez (le MJ peut
Esprit. Calmer, distraire, étourdir. toujours y ajouter des conditions). Quand vous
Feu. Blesser, effrayer, enflammer. les utilisez comme armes, ils infligent vos dégâts
Force. Désarmer, détruire un obstacle, et possèdent les marqueurs Lancer, Courte et
repousser. Zone. Quand vous les utilisez pour vous aider à
Nœud. Immobiliser, maintenir, sceller. régler un problème, le MJ peut vous demander de
Quand vous avez recours à un signe magique, défier le danger avec INT.
Equipement de départ : lancez 2d6+SAG. Sur 7+, le signe fonctionne.
Sur 7-9, votre force de volonté est épuisée et Instinct aiguisé
Choisissez votre arme de contact : Quand vous traquez un monstre avec prudence et
vous ne pouvez plus utiliser de signes
Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) calme, vous ne faites pas de bruit, ne laissez
magiques jusqu’à ce que vous ayez pris le
aucune trace de votre passage et avez +1 continu
Lance barbelée (allonge, 1 perforant, temps de vous reposer.
pour trouver le monstre ou de rester caché de lui.
1 poids)
Choisissez votre arme à distance :
Exorcisme Veilleur infaillible
Quand vous cherchez à lever une
Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, malédiction, un envoûtement, une possession Quand c'est votre tour de garde, vous faites
rechargement, 3 poids) ou une hantise, vous pouvez demander au MJ toujours 10+ sans avoir à lancé les dés.
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
« De quoi ai-je besoin ? ». Il y répondra
sincèrement. Vous pouvez toujours dissiper L’épée du destin
Votre base de dégâts passe de d8 à d10. De plus,
Vous débutez aussi avec : le sort, mais il faudra remplir tout ou partie
quand un ennemi vous inflige un handicap en
de ces conditions :
- Armure de cuir clouté (1 armure, porté, combat, vous gagnez 1 Apprêt.
1 poids)
Apprendre un savoir interdit.
Notes
Prescience « Tueur de monstres »
Vous disposez d’un moyen de détecter ce qui Une fois par session, vous pouvez choisir un
n’est pas naturel (un médaillon magique, un individu. Vous pouvez considérer cette personne
sens inné du danger, une arme brillante, …). comme un monstre pour les besoins de vos actions
Décrivez-le. Ni la magie, ni les monstres ne jusqu'à la fin de la session.
peuvent vous prendre par surprise. Vous
pouvez toujours sentir leur présence et agir
en premier.
Prise au piège
Ajoutez cette option à la liste de l’action
Préparation du chasseur :
Mutant Faire tomber un ennemi dans un piège
Les mutagènes auxquels vous avez été exposé (décrivez-le, si nécessaire en ayant recours à
ont porté leurs fruits. Vous êtes immunisé un flashback). Vous pouvez utiliser l’action
contre les maladies naturelles et la plupart Les bons outils pour justifier la présence du
des poisons, et vous pouvez voir clairement matériel adéquat.
dans l'obscurité la plus totale. Vous avez
aussi une longue durée de vie et êtes stérile. Désavantage à domicile
Quand vous engagez un combat contre un
Vieilles cicatrices monstre dans son repaire, gagnez +1 Apprêt et
À la fin de chaque session, vous pouvez vous ajoutez les options suivantes à la liste de
retirer un handicap de votre choix. l’action Préparation du chasseur :
Ouvrir ou sceller une issue.
Le moindre mal Trouver quelque chose de précieux pour le
Vous n'êtes pas si différent des monstres que monstre.
vous chassez. Vous pouvez vous fondre parmi
eux et ils vous accepteront tant que vous ne Tonnerre
les provoquez pas. Vos attaques infligent +1d6 dégâts aux monstres.
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona
Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.
Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
En avant, toujours !
Remplace : Charge !
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un 6- comme un 7-9 à la place.
Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange
Nain
Les nains forment un peuple résistant. Vous
Intelligence Sagesse Charisme avez +1 armure.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Elfe
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
lancer 2d6+Âmes plutôt que 2d6+DEX.
Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Serviteur amélioré action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
Épée Hache Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
Fléau Épieu Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
Contact Proche Allonge
Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
Acérée. +2 perforant
Parfaitement équilibrée. Ajouter précis Artefact maudit
Dentelée. +1 dégâts Requiert : Arme maudite
Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
Tous usages. Choisissez une portée Brûlant Foudroyant
supplémentaire Glaçant Fantôme
Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence : Vétéran
Ancienne Immaculé Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Sinistre Tachée de sang obtenez un 12+, infligez vos dégâts,
A moins que vous n’entrepreniez quelque esquivez les attaques et impressionnez,
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne démoralisez ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (hurlement, cri de
Stormbringer ralliement, danse de guerre), lancez
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme, 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Faucheuse Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour infliger fonction (ils vous évitent, se cachent,
+1d6 dégâts à suivre. attaquent sous l’effet de la terreur).
Siphon des âmes Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une
Equipement de départ : Quand vous discernez la réalité, ajoutez
créature vivante, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
« Qu’est ce qui est faible ou vulnérable ici ? »
Choisissez deux armes : vous gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui
à la liste des questions que vous pouvez
Hache de bataille (proche, +1 dégâts, infligez aussi vos dégâts de base (1d10).
poser.
2 poids)
Tank
Masse (proche, 1 poids) Votre armure maudite vaut +1 armure et Magie noire
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un
Choisissez un lot : pas de lancer de dés à effectuer.
ennemi, vous pouvez détruire son arme,
Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec :
Sentir le vivant Rempart
Remplace : Tank
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des
2 poids de moins (mais pas moins que 0
alentours. Quand vous vous concentrez sur poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
une créature, vous pouvez demander au MJ armure aussi, et compte comme 0 poids.
Notes son nombre de points de vie restants.
Exterminatus Réputation
Quand vous proclamez votre détermination Quand vous rencontrez pour la première fois
à vaincre un ennemi, vous infligez une personne qui a entendu parler de vous,
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez révélez une chose au MJ et le MJ vous en
ou abandonnez le combat, vous pouvez révèlera une.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un
Buveur d’âmes
Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
moyen de vous racheter.
Post mortem
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Race Niveau PX
Anouk, Maya, Ralph, Soraya, Falkor, Tara, Bella, Caleb, Dali, Max, Nougat, Mitaine, Prince, Plume, Toro, Tekila, Sam, Rose
Corps : …………………………………………………………
petit, élancé, massif, grassouillet Chaotique : Provoquer des ennuis par excitation ou espièglerie.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Chien domestique
Vous avez +1 quand vous essayez de
communiquer avec des gens. Vous pouvez
communiquer et négocier librement avec les
animaux domestiques, y compris ceux qui
n'appartiennent pas à votre espèce.
Chien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Retour à la maison
Max (4+FOR) Actuel Quand vous vous perdez, vous connaissez
instinctivement le chemin le plus direct et le
Chasseur de fantômes
Nom Util. Poids Requiert : Ouuuuh Sammy !
plus sûr pour rentrer chez vous ou vous Quand vous avez détecté la présence de créatures
mettre à l'abri. Sous terre, vous pouvez surnaturelles, choisissez une option :
renifler l’air pour sentir dans quelle direction Elles se révèlent, incapables de se cacher ou de
se trouve la sortie vers la surface la plus rester invisibles plus longtemps.
proche. Elles vous craignent et éviteront de vous
attaquer dans l’immédiat.
Coup de sifflet Vous avez +1 pour tenter de leur échapper.
Quand vous êtes séparé de vos alliés, il leur
suffit de vous appeler et vous apparaissez
comme si vous surgissiez de nulle part. Cet
Le parfum du danger
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
effet n'est pas surnaturel et tant que c'est l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
raisonnablement possible, vous êtes toujours captez son odeur et pouvez quand même réagir
à portée d'appel. avant lui.
Equipement de départ :
canins : Rêves canins
Y a-t-il des créatures surnaturelles Quand un autre personnage dort en votre présence,
Choisissez un lot : cachées ici ? vous pouvez visiter ses rêves en lançant 2d6+SAG.
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un 6-,
Une écharpe en lambeau au parfum
familier. Pas le chien ! retenez 1, mais ce que vous apprendrez risque de
ne pas vous plaire. Dépensez vos retenues pour
Un collier à votre nom, donné par un Quand vous vous retrouvez dans
une situation dangereuse, vous poser ces questions (1 pour 1) à son joueur :
ancien propriétaire. De quoi as-tu le plus peur ?
pouvez cocher cette action pour qu'un allié
Un jouet en lambeau datant de votre De quoi te sens-tu le plus coupable ?
proche et volontaire soit mis en difficulté à
enfance. Qu'est-ce qui est le plus important pour toi ?
votre place. Décochez cette action en fin de
Un petit sac au contenu mystérieux, session. Qu'est-ce qui te rendrait heureux ?
attaché à votre cou. Qu’est-ce qui t’a fait le plus de mal ?
Un petit compagnon qui vous suit partout. Oreilles dressées, truffe baissée
De quoi s’agit-il ? Quand vous cherchez une chose ou une Vadrouilleur
personne qui pourrait se trouver à proximité, Vous gagnez une nouvelle action d’historique
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous savez parmi les deux restantes.
exactement où elle se trouve et elle est facile
à atteindre. Sur 7-9, vous avez une bonne idée Chien de guerre
de l'endroit où la trouver, mais choisissez une Vos armes naturelles gagnent les marqueurs
Notes option dans la liste ci-dessous. Sur 6-, vous Proche et Entrave. De plus, après avoir taillé en
n'avez qu'une vague idée de l'endroit où la pièces un ennemi, votre prochaine attaque contre
trouver et le MJ choisit deux options : cet adversaire lui inflige +1d6 dégâts.
Elle est en possession de quelqu'un
d'autre. Appeler la meute
Elle n'est pas tout à fait ce que vous Quand vous hurlez longuement et bruyamment
attendiez, ni où vous l'attendiez. pour demander de l'aide à votre famille canine
Elle est en danger ou risque de disparaître. (loups compris), lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils
viendront à votre rescousse. Sur 7-9, ils
Toujours vigilant viendront, mais pas uniquement pour vous aider.
Quand vous être présent, tout 6- obtenu par
vous ou vos compagnons à l’action Tour de Ouragan
garde est considéré comme un 7-9. La plupart des canidés (y compris des loups) vous
respectent et vous considèrent naturellement
Diversion
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
comme leur chef de meute. Vos suivants canidés
ont +1 Loyauté et comme salaire : « Servir le chef
distraire un personnage ou un monstre. de meute ».
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Actions de départ
Divinité Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ une heure) en communion tranquille :
votre divinité : Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
Lancer un sort
……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
Inspiration divine succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
Quand vous adressez une supplique à votre
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
Vous attirez une attention malvenue ou ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
Vous vous éloignez de votre divinité : vous
Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
Une fois lancé, le sort est révoqué par
invoquez la protection de votre divinité, lancez
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, les morts-vivants demeurent
lancer tant que vous n’avez pas communié
hors de portée de vous tant que vous priez
dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez et reçu ce sort à nouveau. …………………………………………………………
aussi momentanément les morts-vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort. … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts- … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez ! Je vais tâcher de convertir … à ma foi.
Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
L’élu
Max (10+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Il vous est accordé
comme s’il était d’un niveau inférieur.
Onction
Nom Util. Poids Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
Revigorer plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
D D
supportez la douleur, vous pouvez choisir Quand vous communiez,
Masse (proche, 1 poids)
de subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si retenez 2 et perdez ce que
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) vous le faites, vous avez +1 la prochaine vous reteniez. Dépensez 1
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, fois que vous lancez un sort. quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids)
dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection : Pouvoir intervient par une manifestation
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+, appropriée (un souffle de vent soudain, une
Bouclier (+1 armure, 1 poids) vous pouvez opter pour un effet de la liste chute providentielle, un éclair de lumière) et
7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler annule les dégâts.
Prenez un lot :
l’effet ou le nombre de cibles du sort.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Martyr
1 poids) Guide spirituel Remplace : Pénitent
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous sacrifiez quelque chose de Quand vous encaissez des dégâts et
Vous débutez aussi avec : valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si faites, vous avez +1 la prochaine fois que
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le :
niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni
Notes bouclier, vous avez 2 armure. Armure divine
Remplace : Protection divine
Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau
au montant soigné. Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous lancez un sort, sur un 12+, vous
pouvez doubler les effets ou le nombre de
cibles de votre sort.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)
Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha
Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux
Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
Armes Bandages Matériel d’aventurier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Munitions Rations
ESS
ESS
ESS
INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.
Magique
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Actions de départ des objets magiques. Quand un effet magique
Dilettante en babioles Curiosité se produit à proximité, vous le ressentez. Vous
connaissez sa direction approximative, sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
distance par rapport à vous, et vous avez une
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
vague idée de la nature de son effet.
utiles que vous avez accumulées lors de vos
voyages. Définissez le thème de la collection :
l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci-
contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le des créatures vivantes. Quand vous utilisez
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous l’action Dilettante en babioles, votre gadget
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
même. volonté propre et ne vous obéira pas
forcément. Vous pouvez le forcer à se
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
Mettre le paquet débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser. ……………………………………………………
Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
Vous obtenez un résultat proche de ce que
… m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
Vous aurez besoin de l’aide de … pour … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité. ... est un précieux atout.
INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux. Une carte au trésor.
Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associée à Étaler sa science.
Joyeux colporteur Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Justement ce dont j’avais besoin pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) Quand vous pillez des ressources, vous trouvez temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
40 Po et une carte de membre de Force d’âme
l’organisation de votre choix Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le. Porte-bonheur Chance Baratineur de babioles
Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
Chance insolente
Notes Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action provenant de la liste de
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
si vous possédiez un niveau de moins que votre
Vous gagnez une action provenant de la liste de
niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit liée à
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme si
vos Prédilections.
vous possédiez un niveau de moins que votre niveau
actuel, à moins que celle-ci ne soit liée à vos
Prédilections.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
Style de combat Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur Encombrant de
aide.
appris) un style de combat. Nommez-le : l’armure que vous portez.
Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Forcer portes et herses
Quand vous utilisez la force brute pour
détruire un obstacle inanimé, lancez
Protection parfaite
Nom Util. Poids Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi
Sur 7-9, choisissez-en deux. (action Maîtrise des armures), vous pouvez
Ça ne prend pas longtemps. infliger autant de dégâts que votre niveau à
Rien de valeur n’est endommagé. votre adversaire.
Cela ne fait pas un bruit énorme.
Vous pouvez réparer ça sans trop Forgeron
d’effort. Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
conférer les propriétés d’une arme magique
Regard mauvais à une autre arme. Cela détruit l’objet
Quand vous engagez le combat, lancez magique et l’arme choisie reçoit les
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, propriétés magiques de l’objet détruit.
retenez 1. Dépensez une retenue pour
croiser le regard d’un PNJ et le faire Sanguinaire
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce Remplace : Sans pitié
que vous brisiez le contact visuel ou qu’il Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
se fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi +1d8 dégâts.
vous identifie immédiatement comme étant
la plus grande menace. Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
Maîtrise des armes améliorées devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés de votre
Choisissez une amélioration additionnelle à
associé à votre style de combat. arme improvisée (en général contact).
Notes
Peau d’acier Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
Votre armure est comme une seconde peau
pour vous. Le poids de votre armure ne des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
compte pas dans votre charge, et vous est un tant soit peu plausible. Sur 6-, vous
pouvez dormir, nager, grimper ou sauter prévoyez votre propre mort - agissez à -1
avec votre armure comme si elle n’était continu durant toute la bataille.
pas là.
Flexibilité
Bras ferme, œil vif Créez-vous un nouveau style de combat :
choisissez une arme et deux améliorations,
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe
quelle arme de mêlée. Une arme lancée est puis donnez-lui un nom. Vous pouvez choisir
perdue : vous ne pouvez pas choisir de la même arme que votre premier style de
réduire vos munitions sur un 7-9. combat, mais les deux améliorations
correspondent à un style de combat séparé.
Nom Peuple Niveau PX
Angèle, Sam, Perrito, Hope, Ibrahim, Nahanda, Karl, Juliette, Khergil, Dalmyr, Tysira, Brena, Redryl, Arsène, Erola, Mopp, Lana
Cheveux : …………………………………………………………
Ebouriffés, sales, grand chapeau, longs
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Voir un proche réaliser l’un de ses rêves.
Mauvais : Trahir un allié ou un proche.
Proche
Quand vous dites ou montrez à quelqu'un que
Actions de départ vous croyez en lui, vous pouvez dépenser
1 Intégrité pour lui faire récupérer 1d8 PV.
Compagnon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Faire face
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous et votre groupe commencez à
faire face à une situation périlleuse, vous
Sherpa
Nom Util. Poids Vous et vos compagnons bénéficiez d’un
gagnez +1 Intégrité. bonus de +1 quand vous entreprenez un
voyage périlleux.
Chevalier blanc
Quand vous combattez pour protéger Cœur changeant
quelqu’un, vous infligez +1d6 dégâts, Quand vous négociez avec quelqu'un, sur un
mais si vous venez à réduire les points de 12+, choisissez aussi une option :
vie d'un adversaire à zéro, celui-ci ne sera Il épouse une cause (choisissez laquelle)
pas tué, mais simplement inconscient ou qu'il défendra activement.
immobilisé. Il se retourne immédiatement contre l'un
de vos ennemis.
Juge de caractère Il vous soutiendra toujours lorsque vous
Quand vous négociez avec quelqu’un ou tiendrez une position.
discernez la réalité concernant quelqu’un,
vous apprenez également son alignement. Sommité
Choisissez un second métier pour l’action
Mauvais penchants Connaître son affaire. Vous êtes considéré
Ignorez les pertes d’Intégrité listées dans comme un expert concernant ces deux métiers.
l’action Quelqu’un de bien. Par exemple,
vous pouvez sombrer dans le vice ou trahir Force d’âme
quelqu’un sans perdre d’Intégrité. Vous pouvez dépenser 1 Intégrité pour agir
malgré la douleur, la peur, le doute ou tout
Attaque concertée contrôle mental qui influence vos sentiments.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre Cri du cœur
adversaire inflige +1d4 dégâts. Quand vous déclamez vos valeurs et ralliez
vos alliés dans une situation difficile, vous
Mon cœur est ton bouclier pouvez dépenser 1 Intégrité pour que ceux-ci
Ajoutez ces trois options à la liste de agissent avec un avantage notable : les PJ
l’action Défendre : gagnent +1 à suivre et la prochaine action des
Capter l’attention de votre adversaire. PNJ en tant que groupe est un succès global.
Equipement de départ : Comprendre les réelles intentions de
Choisissez trois lots :
votre adversaire (demandez-les au MJ). Toujours se relever
Révéler vos véritables sentiments à Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids) quelqu'un, sans utiliser de mots. +1 Intégrité.
Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Epieu (allonge, 1 poids) Aura d’innocence Mon cœur est ton château
Quand vous êtes blessé, vous pouvez Requiert : Mon cœur est ton bouclier
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) À tout moment, vous pouvez utiliser vos
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) dépenser 1 Intégrité pour faire en sorte
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) que qu’un personnage compatisse avec retenues d’Intégrité (1 pour 1) pour
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous et ressente votre douleur. S'il s'agit bénéficier des options de l’action Défendre.
0 poids)
1 antidote (0 poids)
d'un PJ, il gagne 1 PX s'il vient à votre
aide ou qu'il vous défend. S'il s'agit d'un Ma plus grande fierté
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Remplace : Je crois en toi
PNJ, il ne pourra pas user de violence
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Quand un autre PJ effectue un lancer, si vous
10 po contre vous jusqu'à ce que vous l'attaquiez
le regardez droit dans les yeux, lui dites ou
ou qu'il ne s'en aille et vous rencontre de
Vous débutez aussi avec : lui montrez que vous croyez en lui et
nouveau plus tard.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dépensez 1 Intégrité, sa réussite augmente
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Défenseur acharné d’un cran (un 6- devient un 7-9, un 7-9
devient un 10+).
Quand vous défendez, vous gagnez
Notes
toujours +1 retenue, y compris sur un 6-.
Le véritable héros
Récits extraordinaires Quand vous cherchez à protéger quelqu’un
d’autre, vous pouvez dépenser 1 Intégrité
Quand vous passez du temps à échanger
pour gagner +1 à suivre à n’importe quelle
des anecdotes dans une communauté,
action (vous n’êtes plus limité aux actions
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous entendez
Aider ou gêner, Défier le danger et Défendre).
parler d’une opportunité proche. Sur
Vous pouvez le faire plusieurs fois par
10+, vous pouvez également lancer votre
action.
propre rumeur : celle-ci va se répandre
comme une traînée de poudre.
Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Multiclasse - Dilletante Vous êtes considéré comme étant d’un
Choisissez une action d’une autre classe.
niveau inférieur lors de votre choix.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Léandre, Circée, Larry, Charlotte, Jacques, Evangéline, Vesta, Adalric, Meredith, Rose, Victoria, William
Elfe : Eruriel, Calfaradan, Eredur, Tanna, Kushiel, Antioch, Tessa, Quelanna, Seniramis, Eluriel, Naenia, Eremiel
Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse
Elfe
Intelligence Sagesse Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Charisme
sur un 12+, retenez 3 Emprises.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens
……………………………………………………
…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Lâcheté Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.
Sceptique
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
vous pouvez également choisir votre nouvelle
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
action parmi les suivantes :
Attaque sournoise Duelliste
Quand vous attaquez un ennemi sans
Requiert : Sur le pré, à l’aube
défense ou par surprise avec une arme de
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
base contre lui pendant toute la durée du duel.
choisissez deux options. Sur 7-9 choisissez-
en une :
Vous évitez le corps à corps avec votre
Escroquer
Remplace : Baratiner
adversaire. Quand vous négociez avec une personne, sur un
Vous infligez vos dégâts +1d6. 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et vous
Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pouvez poser à son joueur (MJ compris) une
pour un allié ou vous-même si vous en question à laquelle il doit répondre
profitez. sincèrement.
Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce
qu’il la répare. Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de l’action
Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
Manipulateur :
En quoi m’es-tu vulnérable ?
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
festivité en cours, vous pouvez ripailler sans
Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
avoir à faire un retour triomphant. une personne qui a entendu parler de vous,
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
Ascension sociale lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
Quand vous avez à cœur d’atteindre une
Dague (contact, 1 poids) un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous
certaine position sociale, le MJ esquissera
en révélera une.
Rapière (proche, précis, 1 poids) une carte ou un diagramme pour vous aider à
Choisissez un dans la liste :
établir votre approche. Travaillant ensemble,
prenez note d’un nombre de particularités Un public spécifique
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Requiert : Entrée spectaculaire
utiles égal à votre niveau et recevez +1 sur le
A la place de choisir une ou plusieurs options de
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) prochain jet où vous les utilisez. Vous ne
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
Choisissez deux dans la liste : pouvez travailler que sur une position sociale
pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) à la fois.
dira comment il réagit en se basant sur la liste.
1 antidote (0 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire Poker Face
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, ou que vous jouez pour un public, lancez Les personnes qui ne vous connaissent pas
+7 PV, 2 utilisations) 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options croient tous vos mensonges et demi-vérités, tant
Matériel d’aventurier (5 utilisations, dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en qu’ils n’ont pas de preuve évidente du contraire.
1 poids)
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en plus Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+,
de ce que le MJ vous annoncera.
Vous débutez aussi avec : non seulement il fait ce que vous vouliez, mais il
Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus
- Rations (5 utilisations, 1 poids) change d’opinion sur vous et devient votre allié.
tard, le MJ vous dira qui.
Il soutient vos projets et ne prend plus part aux
- 2d6 pièces d’or Quelqu’un tombe sous votre charme,
dangers du MJ.
le MJ vous dira qui.
Notes Quelqu’un va vous donner quelque chose,
le MJ vous dira qui.
Magnétisme animal
Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
retenez +1 Emprise, y compris sur un 6-.
Empoisonneur
Vous maîtrisez l’usage d’un poison, qui n’est
désormais plus dangereux pour vous. Si vous
Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
avez le temps et les composants, vous Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous avez
pouvez distiller librement 3 nouvelles doses sur une personne pour la forcer à croiser votre
de ce poison. regard. Elle se fige et ne peut plus bouger tant
que vous maintenez le contact visuel. Vous
pouvez bouger si vous gardez le contact visuel.
Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous Majesté
avez sur un personnage pour l’obliger à Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
croiser votre regard. Il se fige et ne peut plus prendre le temps de discuter pour utiliser
bouger tant que vous maintenez le contact Charme hypnotique sur une personne. Il vous
visuel. Vous ne pouvez pas bouger non plus. suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra
Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite
Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.
Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
Élus Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 points de vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
Cela devra être effectué à un moment
précis.
……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1. Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir Le rituel fera avancer un Sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt Quelque chose utilisera le rituel comme ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
Il tombe à genoux en pleurant. ……………………………………………………
Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger, … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place. Je veux que … rejoigne ma secte.
à suivre contre cet ennemi. … est un membre de ma secte.
Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à
Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.
Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
Envol Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX. Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de d8 au lieu de d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
Une menace vous y attend.
Les vents sont contraires et vous n’y J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, vous pouvez poser au ……………………………………………………
MJ deux des questions suivantes. Le MJ
Votre atterrissage ressemble plus à un
devra y répondre honnêtement. …………………………………………………………
crash.
Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ? ……………………………………………………
Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
… n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
Je garde un œil sur … .
Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs Courte et 2 perforant.
Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine
Seigneur d’acier
Votre souffle de dragon est un blizzard glacé.
Actions de départ Ajoutez-y le marqueur Glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discerner la réalité :
Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
Souffle de dragon Crocs et griffes
Quand vous crachez un flot de destruction
élémentaire (portée courte), lancez
Vous êtes de grande taille (à peu près aussi
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas
Ver noir
Votre souffle de dragon est une fumée acide.
2d6+CON. Sur 7+, infligez vos dégâts porter d’arme, d’armure ou d’équipement Ajoutez-y le marqueur Acide. Vous êtes
(ignore l’armure) à toutes les cibles de la faits pour les humanoïdes. Vos armes coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
zone ciblée. Sur 10+, choisissez une naturelles (dents, griffes, …) sont l’action Dernier soupir.
option. Sur 7-9, choisissez-en deux : considérées comme des armes létales avec
Votre souffle n’est pas aussi puissant le marqueur Proche. Vos écailles vous Liens
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. donnent une armure de 2. Quand une action
Vous ne pouvez plus utiliser votre vous demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de ……………………………………………………
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine).
reposer. …………………………………………………………
Vous causez des dommages collatéraux Présence terrifiante
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures …………………………………………………………
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles
choisissent entre : ……………………………………………………
Vol de dragon S’aplatir devant votre puissance.
Quand vous effectuez une manœuvre Fuir complétement terrifiée. …………………………………………………………
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur Dépasser leur peur et vous attaquer.
10+, tout se passe bien. Sur 7-9, Sur 10+, vous gagnez aussi +1 à suivre …………………………………………………………
choisissez une option : contre elles. Sur 6-, les créatures font ce
Votre manœuvre ne réussit pas comme qu’elles souhaitent et vous avez -1 à suivre ……………………………………………………
prévu. contre elles.
Votre atterrissage brutal entraîne des …………………………………………………………
dommages collatéraux ou vous expose
à un danger. …………………………………………………………
Vous vous êtes blessé pendant la Le comportement de … est bizarre et déroutant.
manœuvre. … a une connexion forte avec mon peuple.
… est très apetissant.
Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Mes crocs sont des épées
Max (12+FOR) Actuel Ajoutez les marqueurs 1 perforant et
Dévastateur à vos armes naturelles.
Trésor de dragon
Nom Util. Poids Requiert : Repaire de dragon
Représailles Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des points de vie, vous
gagnez +1 à suivre contre la source des ajouté quelque chose d’une valeur
dégâts. significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action visant à augmenter votre trésor, vous
Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une Mes griffes sont des lances
fortification militaire sans avoir à lancer de Remplace : Mes crocs sont des épées
dés grâce à votre souffle ou vos armes Ajoutez les marqueurs 2 perforant, Puissant
naturelles, à condition d’accepter de faire et Dévastateur à vos armes naturelles.
beaucoup de bruit et de risquer de détruire
accidentellement quelque chose que vous
Pareil à l’ouragan
Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la
bataille. Il partage ses pensées avec vous.
Cuirasse impénétrable
Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles. Elles
vous donnent une armure de 4 au lieu de 2.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
Contemplation de l’essence Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
Langue des esprits
Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
……………………………………………………
changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit Enfant du pays ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre). La Grande Forêt La Pleine Mer
Le Vaste Désert Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une Le Marais Puant Le Nord Gelé
Les Iles de Saphir Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une de ces actions.
Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler Les Plaines Murmurantes ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. À tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.
Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Equilibre
Quand vous infligez des dégâts
Equipement Le frère du chasseur retenez 1 Equilibre. Quand vous
touchez quelqu’un et canalisez
Equilibre
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. les esprits de la vie, vous
Nom Util. Poids
pouvez dépenser des retenues
d’Equilibre et soigner 1d4
dégâts par retenue dépensée.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre
nouvelle action parmi les suivantes :
Equipement de départ :
vous sépare. Vous ne pouvez marquer
qu’un animal à la fois. Multimorphe
Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme : Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
Gourdin (proche, 2 poids) Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
à votre forme normale pour les annuler. l’Essence et Changeforme avec les éléments :
Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
Feu, Eau, Air et Terre.
Choisissez votre protection : Métamorphe
Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer La sœur du traqueur
et de la pierre. Vous pouvez dorénavant Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
utiliser Langue des Esprits, Contemplation
Choisissez un lot au choix : de l’Essence et Changeforme avec des objets
Matériel d’aventurier (5 utilisations, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
1 poids) des créatures qui en sont faits, comme vous
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut
+7 PV, 2 utilisations) en être l’exacte copie ou celles d’entités
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
Sculpteur
3 antidotes (0 poids)
Modeleur Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en vous changez de forme.
choisit une autre pour laquelle les jets sont
à -1 continu tant que dure la forme. Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
Maîtrise élémentaire créer une forme composite de trois différentes
Quand vous faites appel aux esprits formes maximums. Vous pouvez être un ours
primitifs du feu, de l’eau, de l’air et de la avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
terre afin qu’ils exécutent une tâche pour par exemple. Chaque particularité vous
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez permettra d’effectuer une action. Votre
deux résultats. Sur 7-9 choisissez-en un. chimère suit les mêmes règles que
Sur 6-, votre appel entraîne une Changeforme pour le reste.
catastrophe.
L’effet souhaité survient. Tisseur du temps
La nature ne demande pas de Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
contrepartie. soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
Vous gardez le contrôle. fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe
Thérianthrope : ………………………….
Vous êtes mi-humain, mi-animal, et une
flamme sauvage brûle en vous. Quand vous
vous lancez dans un plan audacieux ou
Actions de départ commencez à défendre l’honneur d’un être
aimé, vous retenez 4 Flammes au lieu de 3.
Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de l’action De
cape et d’épée :
Maître escrimeur
Nom Util. Poids Requiert : Prendre le dessus
Vous ridiculisez l’un de vos adversaires. Quand vous obtenez 12+ à l’action De cape et
Vous désarmez l’un de vos adversaires. d’épée, choisissez quatre options dans la liste.
Vous vous emparez subrepticement d’un
objet qu’ils ne tiennent pas en main. Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
Casanova A la place de choisir une ou plusieurs options
de la liste de l’action Entrée spectaculaire,
Quand vous négociez avec quelqu’un que
vous attirez ou impressionnez, vous n'avez vous pouvez choisir un membre du public. Le
pas besoin de monnaie d’échange. De plus, MJ vous dira comment il réagit en se basant
quand vous réussissez à séduire une sur la liste.
nouvelle personne, vous gagnez 1 PX.
Bretteur
Sur le pré, à l’aube Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
refuse ou ne présente pas, choisissez un : qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
Il perd le respect de ses pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
Il perd le respect de vos pairs.
Réputation
Beau parleur Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une choses qu’elle a entendues à votre propos.
festivité en cours, vous pouvez ripailler Sur un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ
sans avoir à faire un retour triomphant. vous en révélera une.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Liens
Actions de départ
……………………………………………………
…………………………………………………………
Animal familier Ordonner
Vous avez un lien surnaturel avec un animal Lorsque vous accomplissez une action pour …………………………………………………………
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler laquelle votre animal familier est dressé et
véritablement mais il agit comme vous le que…
souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa
……………………………………………………
choisissez une espèce : Férocité à vos dégâts.
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet. …………………………………………………………
… vous subissez des dégâts, ajoutez son
aigle, chat, chien, chouette, faucon, loup, ours, mule, puma …………………………………………………………
Armure à la vôtre.
Choisissez une base : … vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse à
Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 votre jet. ……………………………………………………
Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 … vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre jet.
Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son …………………………………………………………
Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 Instinct à son jet.
Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que
si c’est votre première action avancée.
Langage sauvage
Nom Util. Poids Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre Proie du chasseur
personnage et vice-versa. Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
Vous pouvez parler aux animaux et les en plus des effets normaux, vous pouvez
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.
Proie familière Crochets de la vipère
Quand vous étalez votre science à propos
Remplace : Morsure de la vipère
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Quand vous frappez un ennemi avec une arme
Morsure de la vipère dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Quand vous frappez un ennemi avec
une arme dans chaque main, ajoutez Le ventre de Smaug
+1d4 dégâts. Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos flèches gagnent le marqueur
Camouflage 2 perforant.
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne Grand-pas
vous voient que si vous bougez. Remplace : Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
Le meilleur ami de l’homme vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
Quand vous laissez votre animal familier fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
prendre un coup à votre place, vous ne pour les deux rôles.
subissez pas de dégâts et la Férocité de
votre animal tombe à 0. Si cette
caractéristique est déjà à 0, vous ne
Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
pouvez pas utiliser cette action. Quelques Quand vous mettez en place des tours de
heures de repos en compagnie de votre garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
animal lui restaurent sa Férocité. Après une nuit de campement durant laquelle
Noircir le ciel vous avez mis en place les tours de garde,
chacun obtient +1 à sa prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
Equipement de départ :
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point
Observateur
Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
Choisissez votre arme : de munition ainsi dépensé vous pouvez pouvez également poser gratuitement une
choisir une cible supplémentaire. Lancez question de la liste de Discerner la réalité à
Epée courte (proche, 1 poids)
une seule fois les dés et infligez les dégâts propos de la créature que vous traquez.
Epieu (allonge, 1 poids) à toutes les cibles.
Choisissez un lot :
Surentraîné Dressage spécial
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Choisissez un entraînement Cette action est possible aussi longtemps que
Rations (5 utilisations, 1 poids)
supplémentaire pour votre animal familier. vous agissez avec votre animal familier.
Vous débutez aussi avec :
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Prêcher dans le désert
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
existante).
- Arc court (courte, 1 poids)
Divinité :
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous
Notes choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois
que vous gagnez un niveau par la suite,
augmentez de un votre niveau effectif de
Allié surnaturel
Votre animal familier n’est pas un animal mais
Clerc. un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité,
Niveau effectif de Clerc : +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.
Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.
Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Tir précis Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou d’indiquer votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours) ……………………………………………………
lancer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est minuscule ou petit,
4 s’il est moyen, 3 s’il est grand) : ……………………………………………………
Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés Guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. Robuste (+2 PV et +2 charge)
Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un Vicieux (+1 dégâts et Dévastateur) …………………………………………………………
changement significatif dans sa direction ou son Résistant (+1 armure)
moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+, Athlétique Beau ……………………………………………………
vous choisissez aussi une option : Doux Furtif
Vous recevez une information utile sur votre Prudent Organisé …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi. Sournois
Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
Actions : …………………………………………………………
Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
Livrer un message
Monter la garde
Empoisonner une proie
Effrayer et intimider
… est un ami de la nature et le mien par conséquent.
J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
Suivre à l’odeur Faire chuter une proie … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez Piétiner, casser, détruire
S’échapper Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez-le comme une Rapporter quelque chose
Servir de monture … ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3.
Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son dernier
Manger S’opposer à un rival
soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous Compagnon animal : …………………………
S’immobiliser Donner la chasse
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.
Être distrait Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques Paniquer S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom : Vagabonder Blesser sauvagement
Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV,
Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,
Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)
Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)
Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si Langage sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre Remplace : Empathie sauvage
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa. Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
Quand vous mettez en place des tours de chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de
Allié surnaturel
Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.
Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
Vigilance constante
Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites Proie du chasseur
un jet de dés séparés pour chacun d’eux. Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une plus des effets normaux, vous pouvez poser une
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante). question au MJ sur ce sujet.
Divinité :
Magnifique spécimen
Vous obtenez les actions de Clerc Communier A chaque fois que vous choisissez cette action
Equipement de départ : et Lancer un sort. Quand vous choisissez (jusqu’à deux fois), choisissez une option :
Choisissez votre arme : cette action, considérez-vous comme un Clerc Augmentez sa Qualité de +1 (max +3).
Epée courte (proche, 1 poids) de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un Augmentez son Armure de +1 et son maximum
niveau par la suite, augmentez de un votre de PV de +4.
Epieu (allonge, 1 poids) niveau effectif de Clerc.
Choisissez un lot :
Niveau effectif de Clerc :
Observateur
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
pouvez également poser gratuitement une
Rations (5 utilisations, 1 poids) Compagnon amélioré question de la liste de Discerner la réalité à
Vous débutez aussi avec : A chaque fois que vous choisissez cette action propos de la créature que vous traquez.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
(jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.
Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4
Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
dégâts. Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
Sur le bord du chemin les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
Quand vous voyagez ou entreprenez un deux rôles.
voyage périlleux, vous pouvez fourrager en
plus de remplir n’importe quel rôle. Vous ne Crochets de la vipère
pouvez pas chasser ou piéger et ne pouvez Remplace : Morsure de la vipère
donc gagner que 1d4 rations. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur, Ariel, Prosperina
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda, Tharsis, Nimwe
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg, Otis, Morgan
Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs
Bénédiction divine
Votre don vous a été accordé par quelque
chose de plus grand que vous, que vous le
réalisiez ou non, comme le prouve la marque
Intelligence Sagesse Charisme brillante marquée sur votre corps. La première
fois que vous prononcez le nom de votre
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 divinité à chaque session, un chemin vous est
INT SAG CHA présenté. Si vous le suivez, vous recevrez une
bénédiction utile au meilleur moment.
Connaissances magiques
Vous contrôlez les éléments grâce à des mots
de pouvoir et votre force de volonté. Quand
Actions de départ vous déclenchez les actions Commander aux
éléments et En lien avec le Monde, vous lancez
Les racines de la création Commander aux éléments 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. Quand vous
A la création de votre personnage, vous Quand vous commandez aux éléments, obtenez 10+ avec l’action L’œil du cyclone,
maîtrisez un élément, un ordre et une lancez 2d6+SAG. Vous ne pouvez donner que vous êtes purifié en plus des autres effets de
troisième maîtrise à choisir entre élément ou des ordres que vous maîtrisez aux éléments l’action (sans être soigné).
ordre. Quand vous montez de niveau, choisir que vous maîtrisez. Sur 7+, vous pouvez
une nouvelle maîtrise (élément ou ordre). commander à ce qui est généralement Don des esprits
Eléments : considéré comme une grande quantité de cet Vous pouvez interagir (et négocier) avec les
élément. Sur 7-9, choisissez une option : esprits élémentaires comme s'il s'agissait de
Votre magie a des effets imprévus ou personnes.
air, bois, cristal, eau, électricité, feu, froid, lumière, métal, attire une attention malvenue.
ombre, plantes, sable, terre L’effet est moindre, peu fiable ou limité
Ordres : dans le temps. Liens
Créer et détruire Renforcer Vous avez -1 continu pour commander
Déplacer et façonner Transmuter aux éléments jusqu’à ce que vous vous
Invoquer (traitez vos invocations comme soyez purifié. ……………………………………………………
des recrues avec un nombre de points de
compétence égal à votre niveau, Tant que vous maintenez un effet non
naturel, vous avez -1 continu pour …………………………………………………………
CHA Loyauté et comme salaire :
« Déchaîner sa puissance »). commander aux éléments.
…………………………………………………………
Si vous commandez aux éléments pour nuire
L’œil du cyclone à une créature de façon directe, vous infligez
……………………………………………………
Quand vous apaisez ou déchainez les éléments 1d8 dégâts. Une fois que les éléments
qui vous entourent, que vous les maîtrisiez ou libérés, ils causent des dégâts et provoquent
non, lancez 2d6+CON. Sur 10+, les éléments des effets correspondants à leur nature. …………………………………………………………
s’apaisent ou se déchaînent davantage. Sur
7-9, vous n'affectez que ce que vous touchez, En lien avec le monde …………………………………………………………
et seulement tant que vous le touchez. Quand vous prenez le temps d’examiner un
élément que vous maîtrisez, lancez 2d6+SAG. ……………………………………………………
Purification Sur 10+, vous apprenez quelque chose
Quand vous méditez ou accomplissez des d'intéressant et d'utile. Sur 7-9, vous …………………………………………………………
rituels parmi les éléments, ceux-ci vous apprenez quelque chose d'intéressant ; à vous
purifient. Cela compte comme monter un camp de le rendre utile. de le rendre utile. Quel que …………………………………………………………
et dormir, mais vous n'avez pas besoin de soit le résultat, le MJ peut aussi vous dire ce … a été touché par les éléments et je découvrirai pourquoi.
consommer de ration. Si vous passez plusieurs que désire l’élément. Si vous le lui donnez, … et moi avons affronté les éléments ensemble.
jours parmi les éléments, cela compte comme vous pouvez lui poser une question à laquelle
J’ai absolument besoin de l’aide de …
une récupération sous les soins d’un guérisseur. il répondra au mieux de ses capacités.
Élémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Enfant des flammes
Max (8+FOR) Actuel
La chaleur et le feu ne peuvent pas vous Forme élémentaire
Nom Util. Poids nuire. Quand vous prenez une forme élémentaire
liée à l’un de vos éléments maîtrisés, lancez
Maintien élémentaire 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Quand vous commandez aux éléments, vous retenez 2. Sur 6-, retenez 1, en plus de ce
ignorez la première pénalité de -1 liée au que vous dira le MJ. Votre nouvelle forme a
maintien d’un effet non naturel. toutes les capacités innées de l’élément dont
elle est faite. Vous utilisez vos
Ami des mers caractéristiques normales. Le MJ vous
Vous pouvez vivre, respirer et vous indiquera une ou plusieurs actions associées à
déplacer sous l'eau avec facilité. cette nouvelle forme. Utilisez 1 retenue pour
accomplir l’une de ces actions. Quand vous
Don de pouvoir n’avez plus de retenue, vous revenez à votre
Quand vous vous réalignez parmi les
forme normale. À tout moment, vous pouvez
éléments, vous pouvez choisir un élément dépenser toutes vos retenues pour revenir à
ou un ordre parmi ceux que vous ne votre forme normale.
maîtrisez pas. Vous pouvez l’utiliser une
fois (il est ensuite perdu jusqu'à ce que
vous vous purifiiez à nouveau).
Contrôle élémentaire
Remplace : Maintien élémentaire
Quand vous commandez aux éléments, vous
ignorez les deux premières pénalités de -1
Cœur de glace liées au maintien d’effets non naturels.
Le froid et la glace ne peuvent pas vous
nuire. Vous vous déplacez avec facilité sur Ami des cieux
Vous pouvez voler, quand vous le souhaitez,
la glace et n'êtes plus vulnérable au gel.
sans avoir à commander l'air qui vous entoure.
Nature sauvage Don de protection
Quand vous infligez des dégâts
Choisissez un élément que vous maîtrisez. Il
élémentaires avec Commander aux
ne peut plus vous nuire, ni vous gêner.
éléments et Forme élémentaire, vous
Equipement de départ : pouvez choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts.
Choisissez votre arme : Si vous obtenez 4, vous subissez aussi ces
Bâton de cérémonie (proche, 2 mains,
1 poids)
dommages additionnels (ignore l’armure).
Nature déchaînée
Requiert : Nature sauvage
Chaînes (allonge, 2 poids) Soin élémentaire Quand vous utilisez Nature sauvage, vous
Deux couteaux (contact, 1 poids) Quand vous vous purifiez parmi les
pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
éléments, vous pouvez aussi vous soigner dé de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
Epée (proche, 1 poids)
d’un handicap, d’une maladie ou d’un Vous subissez aussi les dommages des dés
Choisissez un lot : poison, à condition que la cause de votre de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
Matériel d’aventurier (5 utilisations, mal ne soit pas plus puissante que les
1 poids)
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
éléments eux-mêmes.
Le fil de la création
Quand vous avez recours à l’action En lien
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Carnet, plume et encre (0 poids)
Bouclier élémentaire avec le Monde, vous pouvez demander au MJ
Quand vous utilisez les éléments
de vous révéler un Sombre présage qui ne
Rations (5 utilisations, 1 poids) pour vous créer une protection,
s'est pas encore réalisé et de vous indiquer à
Choisissez un lot : lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3.
quel danger il est associé.
Un grand objet fait de, ou pour, un
Sur 7-9, retenez 2. Quand vous subissez
élément que vous maîtrisez, avec un
marqueur de votre choix.
des dégâts, vous pouvez dépenser 1
retenue pour gagner +2 armure. Tisseur du temps
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
Plein de petits objets faits de, ou pour, un
élément que vous maîtrisez, avec un Ami des esprits soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
marqueur de votre choix. Choisissez deux éléments que vous
maîtrisez : les esprits liés à ces éléments cela se passera ainsi.
Notes
vous considèrent comme un ami et
tenteront de vous aider, jusqu'à ce que Le Monde est ma toile
Quand vous commandez aux éléments, sur un
vous vous leur prouviez le contraire.
10-11, vous pouvez choisir une option de la
liste 7-9 pour affecter que ce qui est
généralement considéré comme une énorme
Ouverture au monde quantité de cet élément. Sur un 12+, vous
pouvez le faire sans choisir d’option.
Choisissez une action non-multiclasse du
Barbare, de l’Eclaireur, du Magicien ou du
Voleur. Vous êtes considéré comme étant Prendre racine
d’un niveau inférieur lors de votre choix. Les esprits élémentaires t'ont aménagé ton
propre royaume de poche. Décidez de son
aspect, de sa taille, des personnes qui y ont
accès et de la façon dont on y entre.
Discutez avec votre MJ de toutes les autres
propriétés de ce domaine. Vous y êtes à
l'abri de tous les dangers, à l'exception des
plus dangereux.
Nom Niveau PX
Nom : Eltharion, Fingolfin, Avariel, Haldir, Lóríen, Manwë, Malenti, Andariel, Lúthien, Eärwen, Tanis, Celebrian, Arendhel, Elenwë
Titre : Feuilleverte, Le Juste, Ereinion, La Dame de lumière, Aubétoile, Le dernier des elfes gris, Le Demi-elfe, Ami des batailles
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés
Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur Précis.
Arts anciens Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
Sagesse ancestrale
……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
Appeler un esprit de la nature, qui ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez. … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.
Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Discerner la vraie nature Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez une arme ou méchants parmi eux fuient également de terreur.
une armure et que vous l’imprégnez de magie
elfique, l'objet gagne le marqueur Elfique (ils Seigneur elfique
ne subissent plus les ravages du temps, ne Quand vous vous trouvez dans une localité
peuvent pas être corrompus par le mal et possédant le marqueur Elfes, vous y êtes reconnu
pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
comme salaire : « Servir les elfes ».
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible. Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là-bas. d'agilité.
Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids) Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ». Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1 Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien. Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
Miroir stellaire être témoin.
L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d’un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, Sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
Notes caché à la vue de vos ennemis.
Assassin silencieux
Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancer comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs
Actions de départ
Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Prodige
Max (7+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée courte.
Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme : Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création merveilleuse,
vous pouvez demander au MJ quel ingrédient
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Protection arcanique vous avez besoin pour rendre son effet
Tant que vous avez au moins encore un permanent. Plus l’effet sera puissant, plus il
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
sort préparé de niveau 1 ou plus, vous avez sera dangereux d’obtenir et de manipuler
Choisissez un lot : +2 armure. l’ingrédient. Mais si vous faites cela, votre
3 antidotes (0 poids) objet ou votre œuvre d’art affectera les gens
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Opérateur magique même après la première utilisation.
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi avec :
- Votre Focus (1 poids)
mécanisme magique à obéir à votre
volonté, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler les
- Rations (5 utilisations, 1 poids) contrôlez le degré et l’entendue de ses actions de quelqu’un, ce dernier n’en aura
effets. Sur 7-9, choisissez une option : aucun souvenir et ne vous en tiendra pas
Il est abîmé et ne peut plus être utilisé rancune.
Notes tant qu’il n’est pas réparé.
Il échappe à votre contrôle, générant Amplification
des effets supplémentaires non désirés. Quand vous infligez des dégâts à une
créature, vous pouvez y ajouter l’énergie d’un
Baratiner sort. Interrompez un sort continu et ajoutez
Quand vous négociez avec une personne, son niveau aux dégâts infligés.
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre
elle. Depuis l’au-delà
Vous pouvez voir les esprits et tout autre être
Contresort invisible ou intangible quand vous vous
Quand vous tentez de contrer un sort concentrez. Vous pouvez aussi interagir avec
d’arcane qui devrait normalement vous eux, comme s’ils étaient solides.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés
et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est
contré et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9,
l’effet est contré et vous oubliez le sort
que vous avez misé. Le contresort ne
protège que vous. Si le sort a d’autres
cibles, elles restent affectées.
Sorts d’Enchanteur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)
Sorts d’Enchanteur
Sorts d’Enchanteur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Divination Domination (continu) Abri (continu)
Nommez une personne, un lieu ou une Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
chose sur laquelle vous désirez apprendre projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grande qu’un
quelque chose. Ce sort vous en donne une 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
vision aussi claire et nette que si vous étiez accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tous dégâts non magiques.
sur place. Dire quelques mots de votre choix. La structure persiste jusqu’à ce que la
Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
Doppelgänger (continu) Attaquer une cible de votre choix.
Vous créez une réplique exacte de Répondre sincèrement à une question. Havre (continu)
n’importe quelle créature que vous avez Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Désignez un lieu d’une taille maximum à
personnellement observée. Ce vos points retenus. Si la cible prend des celle d’une cité et décrivez un type de
doppelgänger possède toutes les capacités dégâts, perdez un point de retenue. Tant créature ou d’alignement. Les créatures de
physiques non magiques de la créature qu’il que ce sort est continu, vous ne pouvez ce type ou de cet alignement ne peuvent
copie, mais aucun des pouvoirs spéciaux ou pas lancer d’autre sort. pas pénétrer dans le lieu. La protection
connaissances. Il agit selon vos ordres persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
mentaux, sans vie propre. Tant que vous
maintenez ce sort, vous ne pouvez lancer Immobilisation de monstre vous arrêtiez le sort.
Pensées passées
Vous pouvez « entendre » les pensées et
les émotions survenues à l’endroit où vous
vous trouvez pendant un évènement
historique de votre choix. Vous ne savez
pas nécessairement qui a originellement
formulé ces pensées et ressenti ces
émotions, bien que les pensées puissent
facilement trahir leur origine.
Sorts d’Enchanteur
Nom Peuple Niveau PX
Ciri, Miette, Aaricia, Renard, Lou, Anna, Tom, Loupio, Sofia, Erana, Oren, Ali, Touk, Kato, Marty, Ellie, Souris, Robin, Isabella
Cheveux : …………………………………………………………
Tresse, ébouriffés, frisés
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Petit prince
Quand tu expérimentes quelque chose de
nouveau et d’important, tu gagnes +2 Courages.
Phénomène
Quand tu fais quelque chose de tellement
inconscient que tout le monde te regarde avec
incrédulité, tu gagnes +1 Courage. Tu en auras
Actions de départ sûrement bientôt besoin !
Enfant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Dard
Max (6+FOR) Actuel Quand tu tailles en pièces, sur un 7+, tu peux Anguille
Quand tu tentes de t’échapper de ce qui t’entrave
dépenser 1 Courage. Si tu le fais, choisis une
Nom Util. Poids
option : physiquement, lance 2d6+DEX. Sur 7+, tu te
Ton ennemi trébuche ou se fait renverser. libère. Sur 10+, choisis aussi une option :
Tu lui chipes quelque chose de petit dans Tu blesses ton ravisseur en partant : infliges-
la confusion. lui tes dégâts.
Tu focalises toute son attention sur toi. Tu facilites la tâche d’un proche pour qu’il
puisse aussi s'échapper.
Pleurnichard Tu embarques un petit souvenir avec toi (le
MJ te dira quoi).
Quand tu te lamentes auprès de quelqu'un,
lance 2d6+CHA. Sur 7+, choisis une option :
Il te donnera quelque chose. Patate chaude
Il fera quelque chose pour toi. Quand tu attires une attention malvenue ou
Il concentre son attention sur toi. t’exposes à un danger, tu peux choisir de ne pas
S'il s'agit d'un PJ, il n'est pas obligé de le en subir directement les conséquences. Indique
faire, mais s'il le fait, il marque 1 PX. qui prendra à ta place.
Sur 7-9, ta cible choisit aussi une option :
Tu as mis quelqu'un en colère. Réelle menace
Tu as +1 quand tu as recours à l’action L’arme
Tu devras faire quelque chose pour lui.
de la jeunesse pour gagner du Courage. De plus,
Tu dois accepter de renoncer à quelque
tu n’as plus besoin de défier le danger pour
chose.
t’attaquer à plus grand et méchant que toi.
Fripouille
Quand tu profites du fait que personne ne Trop jeune pour mourir
fasse attention à toi pour faire discrètement Tu es encore un peu jeune au goût de la Mort.
quelque chose, lance 2d6+DEX. Sur 7+, on Quand tu rends ton dernier soupir, traite un
remarque ce que tu as fait qu’une fois que tu 6- comme un 7-9 et gagne 1 retenue. Quand tu
seras parti. Sur 10+, on ne pensera même pas atteins 3 retenues, la vie t’a rendue adulte et tu
Equipement de départ : à t’accuser, sauf si tu te dénonces. changes de classe de personnage.
Choisis trois lots:
Epée courte (proche, 1 poids) Sauve qui peut Tu peux garder la monnaie
Quand tu disposes des ressources nécessaires et
Quand tu décides de fuir une situation
Fronde (courte, -1 dégâts, 0 poids) que tu prends le temps de piéger une zone, lance
difficile, tu peux choisir de t’en sortir sans
Billes (3 munitions, 1 poids) 2d6+INT. Sur 10+, retiens 4. Sur 7-9, retiens 2.
avoir à lancer les dés pour tomber dans un
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Tu peux dépenser des retenues (1 pour 1) afin de
endroit tout aussi fâcheux, mais important
déclencher les effets suivants dans la zone
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, dans l’aventure menée par votre groupe.
(décris ce qu’il se passe) :
+7 PV, 2 utilisations)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
Je fais ce que je veux
Quand tu reçois un bon conseil ou une
Un piège inflige 1d6 dégâts.
Un piège affecte plus d’une créature.
Un piège fait tomber, pousse ou projette.
Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec instruction utile mais que tu agis en
Un piège entrave les mouvements.
pétards, bombes à eau et autres objets contradiction en suivant ton propre instinct,
Un piège est très difficile à éviter.
farceurs inoffensifs mais très agaçants tu gagnes 1 PX et +1 à suivre.
Un petit animal apprivoisé. Indique son
espèce et son nom : Aide-moi, j’ai peur Serrer les dents
Quand tu subis un handicap, tu gagnes
Quand tu es en détresse, quiconque se met en
+1 Courage.
danger pour venir à ta rescousse gagne 1 PX.
cafard, chat, oiseau mécanique, porcelet, rat Quand un ennemi te capture, tu gagnes 1 PX.
Héros comme trois pommes
Tu débutes aussi avec :
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
Cour de récréation
Les autres enfants que tu rencontres savent
d’instinct que tu es quelqu’un d’important. Ils te
Quand tu cherches des informations et qu'il y traitent avec respect et peuvent venir te
- Rations (5 utilisations, 1 poids) a des enfants à qui tu peux parler, lance demander de l'aide pour résoudre des problèmes
2d6+CHA. Sur 10+, l'un d'entre eux sait dangereux ou inquiétants. Les « recrues » enfants
- Un objet qui te rappelle ton foyer.
Décris-le : exactement ce que tu veux savoir. Sur 7-9, ils qui t’accompagnent ont +2 Loyauté.
ne le savent pas, mais ils connaissent
A l’écoute
Quand quelqu’un t’aide à réaliser une tâche
Talion
Remplace : Vengeance
difficile pour laquelle tu t’es porté volontaire,
Quand tu infliges des dégâts à quelque chose
il a +1 à son lancé.
qui t’a blessé ou maltraité par le passé, inflige
Multiclasse – Haut potentiel +1d8 dégâts.
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
considéré comme étant d’un niveau inférieur
Multiclasse – Petit génie
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
lors de ton choix. considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de ton choix.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, en bataille, scalp tatoué Mauvais : Utiliser son Canal de Magie pour dévaster le monde.
Vêtements : Dégâts d4 Bon : Utiliser son Canal de Magie pour aider autrui au mépris
de sa santé physique.
Vêtements en lambeaux, robes amples, parures
Chaotique : Utiliser son Canal de Magie pour semer un
chaos ou un désordre majeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Callosités Rafale
Votre corps est devenu pratiquement Ajoutez le marqueur suivant à la liste de l’action
immunisé contre votre Élément primaire. Vous Techniques :
possédez 5 points d’Armure contre les dégâts Rafale. Affecte jusqu’à trois cibles proches les
extérieurs infligés par votre Élément Primaire. unes-des-autres ; si la technique inflige des
dégâts, faites un seul jet et appliquez son
Maître des éléments résultat à chacune des cibles.
Votre contrôle de votre élément primaire
s’étend au-delà des limites de votre corps.
Quand vous manipulez quelque-chose
Armure élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère
majoritairement constitué de votre Élément désormais +2 armure jusqu’à votre prochaine
primaire dans votre environnement proche, Canalisation.
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous gagnez 3
retenues. Sur 7-9, vous n’en gagnez qu’une
seule. Tant que vous ne faites rien d’autre que
Vague de dévastation
Requiert : Technique spéciale
vous concentrer sur son contrôle, vous pouvez Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
dépenser vos retenues, au taux d’une pour vous pouvez choisir de lui ajouter
Equipement de départ : une, pour retenir les options suivantes : temporairement un quatrième marqueur, mais en
Choisissez votre arme de rechange : L’élément inflige 1d6 dégâts à une cible. acceptant de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure)
Dague (contact, 1 poids) L’élément possède le marqueur Puissant. lorsqu’elle est canalisée.
L’élément se déplace vers une nouvelle
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
position visible. Osmose
Requiert : Réabsorption élémentaire
Choisissez un lot : L’élément adopte une forme particulière
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) (qu’il conserve une fois que vous cessez de Quand vous utilisez Réabsorption élémentaire, sur
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous concentrer). un 10+, vous regagnez 1d6 points de vie.
1 poids)
3 potions de soins (+10 PV, 0 poids) Technique spéciale Retombées
Quand vous tuez un ennemi en utilisant votre
Vous gagnez un emplacement de Technique
Choisissez un lot : supplémentaire. Cette nouvelle Technique Canalisation, son cadavre devient un danger (il
Sel d’ammoniaque (0 poids) peut posséder jusqu’à trois marqueurs. agit sur son environnement).
1 antidote (0 poids)
Bourse de 1d10 Po Doubles canaux Traumatisme corporel
Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
Choisissez un autre Élément primaire. D’un
Vous débutez aussi avec : choisir de subir le handicap de votre choix afin
simple grognement ou claquement de doigts,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) vous êtes capable de passer de votre Élément de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts.
- Baume apaisant (0 poids) primaire à cet élément secondaire, et vice-versa. Si vous souffrez déjà des six handicaps
Seul l’un de ces deux éléments peut être existants, cette action ne peut plus être utilisée.
considéré comme étant votre Élément Primaire à
Techniques la fois. Vos Techniques restent les mêmes et Affliction
Quand vous canalisez, sur un 12+, choisissez un
utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément
sur lesquelles elles sont basées change. détail de votre cible (un équipement, un membre,
une arme). Celui-ci se met à fondre, à geler, est
Mon corps est prêt corrompu, pris dans une gangue ou tout autre
dégradation qui correspond à l’élément primaire
Quand vous avez quelques minutes pour vous
concentrer sans interruption, vous pouvez utilisé.
mettre fin à votre concentration en déchaînant
une Canalisation dont le succès est En un clin d’œil
Requiert : Téléportation
automatique.
Les Techniques possédant le marqueur
Téléportation Téléportation peuvent désormais être utilisées sur
autrui.
Ajoutez le marqueur suivant à la liste de
l’action Techniques :
Téléportation. Vous vous déplacez Champion élémentaire
Remplace : Guerrier canalisé
instantanément vers un lieu à portée proche
(décrivez à quoi cela ressemble). Votre Élément primaire enrobe votre corps et
l’arme que vous maniez. Quand vous taillez en
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve
Halfelin
Choisissez votre type de pouvoir préféré :
Amitié Peur Richesse Statut social
Quand vous négociez en utilisant votre pouvoir
Actions de départ préféré comme monnaie d’échange, traitez vos
7-9 comme des 10+.
Lignée Lancer un sort
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet : Liens
Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
Contre-sort. Annulez un sort venant
d’être lancé.
……………………………………………………
Cochez l’une des apparences, les trois
traits alignés (spécialités) et les deux Enchantement. Vous lancez un sort pour …………………………………………………………
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. Il ne pouvez maintenir qu’un seul effet ……………………………………………………
est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort
Transmission est lancé mais vous choisissez une option : …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associées Le sort a des effets secondaires imprévus
à votre lignée. ou attire une attention malvenue. ……………………………………………………
Le sort est moins puissant que prévu :
Attaque magique. -1d6 dégâts. …………………………………………………………
Contre-sort. Il affecte plus ou moins
ce que vous souhaitiez. …………………………………………………………
Enchantement. Il ne durera pas –
dépêchez-vous d’en tirer profit ! ……………………………………………………
Le sort sape votre énergie. Vous avez un
-1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous reposiez pendant environ une
heure. …………………………………………………………
Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
… est souvent l’objet de mes plaisanteries.
… connaît le secret de mes pouvoirs.
… semble captivé par ma présence.
Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous avez activé votre aura de Armure magique
Nom Util. Poids protection magique, vous avez +2 armure Remplace : Protection magique
continu. Quand vous avez activé votre aura de
protection magique, vous avez +4 armure
Magie de bataille continu.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à Héritage
deux des marqueurs suivants : Assomme, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
Entrave, Puissant, +1d4 dégâts, lignée.
2 perforant, Acide, Brûlant, Foudroyant,
Glaçant, Subtil, Zone. Sans limite
Supprimez définitivement l’un de vos
Enchanteur éléments opposés.
Vos enchantements (action Lancer un sort)
peuvent maintenant dépasser la taille d’un Réputation
chariot et atteindre au maximum la taille Quand vous rencontrez pour la première fois
d’une petite maison. Attention aux effets une personne qui a entendu parler de vous,
secondaires ! lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
Contre-sort instinctif choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
révélez une chose au MJ et le MJ vous en
Quand vous réussissez à lancer un contre-
révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré. Contre-sort parfait
Antiquaire Requiert : Contre-sort instinctif
Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité
(7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez
effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement. Magie de guerre
Volonté de fer Remplace : Magie de bataille
Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
sentiments, vous pouvez choisir de subir marqueurs suivants : Assomme, Entrave,
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer Puissant, +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, Acide,
Equipement de départ : cette influence. Brûlant, Dévastateur, Foudroyant, Glaçant,
Ignore l’armure, Subtil, Zone.
Choisissez votre arme :
Dague (contact, 1 poids)
Diversion Manipulateur mystique
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) distraire un monstre ou un personnage. Quand vous utilisez un sort pour contrôler
les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Prenez un lot parmi :
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Guerrier arcanique aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Votre base de dégâts passe de d4 à d6. pas rancune.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Quand vous taillez en pièces et que vous
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
utilisez votre magie pour améliorer votre Archimagie
Prenez un lot parmi : Lorsque vous lancez un sort et que vous
attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à
obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) deux des marqueurs suivants :
puissance maximum. Vous impressionnez,
1 antidote (0 poids) +1d4 dégâts, 2 perforant, Acide, Assomme,
Brûlant, Entrave, Foudroyant, Glaçant, démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Puissant. Si vous avez choisi le marqueur
+1d4 dégâts et que votre attaque est
Maître-enchanteur
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)
Requiert : Enchanteur.
réussie (7+), vous pouvez choisir Vos enchantements (action Lancer un sort)
qui vous aide à canaliser votre pouvoir.
d’infliger ces 1d4 dégâts et l’autre peuvent maintenant dépasser la taille d’un
Décrivez-le :
marqueur choisi à un autre adversaire à chariot et atteindre au maximum la taille
portée courte à la place de celui touché d’une petite localité. Attention aux effets
baguette, pendentif, couronne, grimoire au corps à corps. secondaires !
Baratiner Champion arcanique
Notes Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Guerrier arcanique
elle. Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
Quand vous taillez en pièces et que vous
Multiclasse - Dilettante utilisez votre magie pour améliorer votre
Choisissez une action d’une autre classe. attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à trois
Vous êtes considéré comme étant d’un des marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
niveau inférieur lors de votre choix. +1d6 dégâts, Acide, Assomme, Brûlant,
Entrave, Dévastateur, Foudroyant, Glaçant,
Ignore l’armure, Puissant, Subtil, Zone. Si
vous avez choisi les marqueurs +1d4 dégâts
ou +1d6 dégâts et que votre attaque est
réussie (7+), vous pouvez choisir d’infliger
ces dégâts et les autres marqueurs choisis
parmi les trois à un autre adversaire à
portée courte à la place de celui touché au
corps à corps.
Liste des Lignées
Lignées
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Ortin, Meloch, Faust, Mist, Mab, Cymoril, Tharja, Chandrian, Ewan, Nesirath, Kristana, Orphée, Lycia
Elfe : Acelyn, Osran, Corhana, Mauril, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Belice, Alysiona, Elsaadi, Adaranth
Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, chauve, mutation
Diable : ………………………………………
Votre explosion de pouvoir inflige +1 dégâts et
Actions de départ gagne le marqueur Brûlant.
Explosion de pouvoir
Quand vous relâchez un torrent de pouvoir brut,
Quels sont vos ordres ?
Quand vous passez quelques minutes à Liens
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, infligez vos dégâts communiquer avec votre maître, celui-ci vous dira
(courte, 1 perforant). Sur 7-9, choisissez ce qu’il attend de vous. Notez ce Service et
également l’une des options suivantes : choisissez trois bénédictions : ……………………………………………………
Vous subissez -1 à suivre pour votre Vous êtes invulnérable à une source de dégâts :
prochaine action d’envoûteur. …………………………………………………………
Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). certaines armes, feu, froid, noyade, magie, …
…………………………………………………………
Vous lancez deux fois vos dégâts et Vous n’avez plus besoin de boire ou de vous
conservez le résultat le plus faible. nourrir.
Vous savez quand quelqu’un vous ment. ……………………………………………………
Pacte magique
Quand vous canalisez les énergies
Vous savez quand quelqu’un vous veut du mal.
…………………………………………………………
Vous pouvez ordonner à quelqu’un de tout
afin de produire un effet magique, oublier de votre rencontre une fois que vous
choisissez l’un des effets suivants : quittez son champ de vision. …………………………………………………………
Dettes
Créer un objet ou un effet magique Votre maître vous procure un moyen de transport.
mineur - allumer des feux, petits blocs de
pierre, réparer un objet légèrement abîmé, …
Vous possédez un sens de l’orientation
infaillible vers le but de sa tâche.
……………………………………………………
Dissiper un effet magique, dans les limites du Quand vous touchez quelqu’un peau à peau, vous
pouvoir de votre maître. pouvez lire dans ses pensées. …………………………………………………………
Gagner ou faire gagner +1 à suivre. Ignorez un -1 continu imposé par une Tâche.
Gêner quelqu’un (-2 à suivre s’il est un PJ). Vous profitez de ces bénédictions tant que vous …………………………………………...………
L’effet se produit et vous lancez 2d6+CHA. Sur agissez selon les désirs de votre maître. Quand vous
10+, votre Dette n’augmente pas. Sur 7-9, vous remplissez le Service demandé par votre maître, …………………………………………………………
gagnez 1d4 Dettes. Sur un 6-, vous gagnez perdez toutes les bénédictions accordées, marquez
1d6 Dettes en plus de ce que vous dira le MJ. 1 PX et réduisez votre Dette de la moitié de votre ……………………………………………………
Quand votre Dette est supérieure ou égale à votre Charisme (arrondi à l’inférieur).
…………………………………………………………
Charisme, réduisez-la à 0 et notez une Tâche
détaillant ce que votre maître exige de vous. Pour Agent
Quand vous arrivez dans une localité où votre … espère parvenir à libérer mon âme.
chaque tâche que vous devez accomplir pour le … se fait toujours avoir en affaire.
maître possède des agents ou de l’influence, le MJ
compte de votre maître par ce biais-là, vous
vous indiquera où les trouver et comment. Quand Mon maître convoite l’âme de … .
subissez -1 continu pour utiliser l’action Pacte
vous rencontrez une créature apparentée ou alliée … œuvre contre mon maître.
magique. Quand vous remplissez une Tâche,
avec votre maître, le MJ vous le dira. Les agents
marquez 1 PX. Si vous refusez de remplir une … me doit une faveur.
travaillant pour votre maître ne vous feront pas de
tâche, votre maître peut décider de vous priver de
mal, sauf si vous ouvrez les hostilités, mais ils
ses pouvoirs ou de collecter son dû à sa façon…
peuvent décider de vous gêner.
Envoûteur
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Pas le temps d’expliquer
Tant que vous n’avez pas de tâche à
Equipement Assurance patrimoine accomplir pour votre maître, quand vous
Max (9+FOR) Actuel Tant que vous n’avez pas de tâche à utilisez Pacte magique ou Explosion de
accomplir pour votre maître, quand vous Pouvoir, vous pouvez accumuler 1d6 Dettes
Nom Util. Poids
subissez des dégâts, vous pouvez gagner pour retenir directement le résultat 10+ au
1 Dette pour les réduire de 1d4. lieu de lancer 2d6+CHA.
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse
Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
Actions de départ à la liste de Discerner la réalité.
Sciences appliqués
Vous avez +1 quand vous défiez un danger
lié à l’une de vos spécialités.
Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez Parfaite logique
Nom Util. Poids avoir confiance, qui vous soutient dans tout ce Remplace : Logique
que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui un Quand vous utilisez votre seul raisonnement
nom. Il est considéré comme une recrue de pour analyser les alentours, vous pouvez
Loyauté +2 avec un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Sur
compétence égal à votre niveau +1. Vous un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre
choisissez librement ses compétences, plus une choix, sans vous limiter à la liste.
des capacités suivantes :
+1 retenue quand il vous aide à défendre. Meilleurs amis pour la vie
+1 quand il vous aide à défier le danger. Requiert : Duettistes
+1d4 dégâts quand il vous aide à combattre. Donnez à votre partenaire une seconde capacité
+1 quand il vous aide à négocier. dans la liste.
Contre-mesures Physionomiste
Quand vous êtes témoin d’un effet magique, Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous pouvez demander au MJ « Comment cela rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à
peut-il être interrompu ou contré ? ». Vous et la prochaine action contre lui.
vos alliés avez +1 à la prochaine action qui
tient compte de la réponse. Réputation
Puits de science
Quand vous rencontrez pour la première fois une
personne qui a entendu parler de vous, lancez
Choisissez deux domaines de connaissance
2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses
supplémentaires dans la liste de Spécialités.
qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une
Iconoclaste chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Créez et ajoutez un nouveau domaine de
compétence (en accord avec le MJ). Il fait A chacun son talon d’Achille
maintenant partie de vos Spécialités. Quand vous exploitez une faiblesse ou une
vulnérabilité de votre adversaire, votre base de
dégâts passe à d10.
Juge de caractère
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, vous
apprenez également son alignement.
Nom Niveau PX
Innocent : Oreste, Alys, Galadh, Tinuviel, Mina, Coren, Efran, Anabelle, Tia, Alec, Augustin, Ariana, Elen
Forçat : Grim, Baldor, Harek, Dione, Farris, Ellisha, Korb, Thorpe, Todd, Tulma, Kifre, Lessa, Altar, Umril
Créature : Feraille, Okkor, Cybel, Andromède, Ali, Boomer, Cyd, Bolt, Dark, Terg, Cascade, Geth, Chagram
Mignon : Vérole, Lanterne, Grong, Carne, Caillou, Bax, Oli, Tank, Anouki, Oreille, Trys, Casse-croûte
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses
Créature : ………………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, y compris sur un 6-.
Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou Incassable
Nom Util. Poids discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, gominés, frange
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Agir sans être reconnu.
Liens
Espérer le meilleur et se Renseignement
préparer au pire Quand vous récupérez, vous pouvez
Remplace : Préparation choisir de ne pas récupérer de PV et ……………………………………………………
Quand vous passez votre temps passer votre temps à recueillir des
libre à l’étude, la méditation ou informations. Lancez 2d6+DEX ou …………………………………………………………
Préparations 2d6+CHA (au choix). Sur 7+, le MJ vous
à un entraînement intensif, vous
gagnez de la préparation. révèle un Sombre présage non révélé de …………………………………………………………
Si vous vous préparez pendant une l’un de ses fronts. Si à l’avenir, vous
semaine ou plus, gagnez DEX ou CHA arrivez à empêcher ce Sombre présage, ……………………………………………………
Préparations (au choix). Si vous vous vous gagnerez 3 Préparations. Sur 7-9, ils
préparez pendant un mois ou plus, savent que vous savez. …………………………………………………………
gagnez CON+DEX Préparations.
Quand votre entraînement se révèle Charmant et sincère ……………………………………………………
Quand vous discutez franchement avec
payant, dépensez 1 Préparation pour
quelqu’un, vous pouvez poser une …………………………………………………………
ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne
question de la liste