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Dungeon World - Codex Heroicus VF

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SOURCES (1/3)

DERNIÈRE MISE À JOUR : 12/03/2024


Merci à toute la communauté Dungeon World, aux contributeurs, testeurs (notamment le club de Jeux de rôle FLEP de Carrières-sous-Poissy),
relecteurs et les nombreux créateurs des classes reprises ici. N’hésitez pas à m’envoyer vos corrections et idées de classes.
Pour me contacter : [email protected]

CLASSES (121) :
ABJURATEUR (page 19) : CHASSEUR DE MONSTRES (page 69) : ESCLAVE (page 122) :
 Création : Scott Selvidge  Source : Maxime Moraine  Inspiration : Jason Morningstar
 Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA  Création : SIVA
AGENT (page 23) : CHEVALIER (page 71) : ESPION (page 124) :
 Inspirations : Peter Johansen  Inspirations : Wrl et James Myers  Auteur : Isaac3
 Traduction : SIVA  Création : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
ALCHIMISTE (page 25) : CHEVALIER NOIR (page 73) : EXÉCUTEUR (page 126) :
 Auteur : Ben Rosenbloom  Inspiration : James Myers  Source : Boldly Games (Grim World)
 Traduction : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA CHIEN (page 75) :  Modifications : SIVA
ÂME ACÉRÉE (page 27) :  Inspiration : CKenn1 et Patrick Mallah EXORCISTE (page 128) :
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered  Traduction et modifications : SIVA  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class
World) CLERC (page 77) : Warfare)
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Dungeon World FAMILIER (page 130) :
 Modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Alexander Barrett
AMOUREUX (page 29) : COLLECTIONNEUR (page 81)  Traduction et modifications : SIVA
 Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz FÉE (page 133) :
Moonicorn et Class Warfare) (Inversed World)  Source : Adrian Thoen
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA
 Modifications : SIVA  Modifications : SIVA FOU (page 135) :
ARCANISTE (page 31) : COMBATTANT (page 83) :  Inspiration : Peter Johansen
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered  Création : Alex (Peerless Fighter)  Traduction et modifications : SIVA
World)  Traduction et modifications : SIVA GARDIEN (page 137) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek COMPAGNON (page 85) :  Inspirations : Peter Johansen
 Modifications : SIVA  Création : Red Box Vancouver (Space Wurm vs  Traduction et modifications : SIVA
ARCHÉOLOGUE (page 33) : Moonicorn et Class Warfare) GNOME (page 139) :
 Inspirations : Peter Johansen et Red Box  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Shadi Alhusary
Vancouver  Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA COURTISAN (page 87) : GOBELIN (page 141) :
ARCHER (page 35) :  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class  Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur
 Création : CKenn1 Warfare) inconnu
 Traduction et modifications : SIVA CULTISTE (page 89)  Traduction et modifications : SIVA
ARPENTEUR (page 37) :  Création : Jacob Randolph GOLEM (page 143)
 Création : Dungeon World  Traduction et modification : SIVA  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
 Traductions : 500 Nuances de Geek DANSEUR AÉRIEN (page 91) (Inverse World)
 Modifications : SIVA  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction : 500 Nuances de Geek
ARTIFICIER (page 39) : (Inverse World)  Modifications : SIVA
 Inspiration : James Myers  Traduction : 500 Nuances de Geek GRAINE DE HÉROS (page 145) :
 Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA  Création : Peter Johansen
ASSASSIN (page 42) : DRAGON (page 93) :  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Alex  Création : Michael Kailus GUERRIER (page 147) :
 Traduction : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Création : Dungeon World
BARBARE (page 44) : DRUIDE (page 95) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Dungeon World  Création : Dungeon World GUERRIER MAUDIT (page 149) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Timothy Schroeder (Grim World)
 Modifications : SIVA DUELLISTE (page 97) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
BARDE (page 46) :  Création : Jacob Randolph  Modifications : SIVA
 Création : Dungeon World  Traduction et modifications : SIVA HALFELIN (page 151) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek ECLAIREUR (page 99) :  Source : Fünhaver Industries
BARON (page 48) :  Création : Dungeon World  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Peter Johansen et Red Box  Traduction : 500 Nuances de Geek HÉROS EN DEVENIR (page 153) :
Vancouver ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 101) :  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Traduction et modifications : SIVA  Création : Dungeon World et En Terres Sauvages  Traduction et modifications : SIVA
BAROUDEUR (page 51) :  Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA IMMOLATEUR (page 155) :
 Inspiration : Jacob Randolph ÉLÉMENTALISTE (page 103) :  Création : Dungeon World
 Création : Ulysse  Inspiration : John Metzger  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA INVESTIGATEUR (page 157) :
BERSERKER (page 53) : ELFE (page 105) :  Création et source : Anonyme
 Inspiration : Peter Johansen  Source : Fünhaver Industries  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : SIVA  Traduction et modifications : SIVA INVITÉ D'HONNEUR (page 159) :
CAMBRIOLEUR (page 55) : ENCHANTEUR (page 107) :  Création : Jacob Randolph
 Création : Magimax & Xipehuz  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class  Traduction et modifications : SIVA
CAPITAINE (page 57) Warfare) INVOCATEUR (page 161) :
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Modifications : SIVA  Création : Scott Selvidge
(Inverse World) ENFANT (page 111) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspiration : Unlimited Dungeon INVOCATEUR DES ABYSSES (page 165) :
 Modifications : SIVA  Création : SIVA  Création : Maxime Moraine
CHAMAN (page 59) : ENSORCELÉ (page 113) :  Modifications : SIVA
 Source : Boldly Games (Grim World)  Source : Boldly Games (Grim World) JUGE (page 167) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Modifications : SIVA  Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
CHAMPION (page 63) : ENSORCELEUR (page 115) : LANTERNE (page 169)
 Source : Chris Sakkas (Grim Portent)  Inspiration : Jacob Randolph  Création : Jacob Randolph (Inverse World)
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : Jean-Michel GOT  Traduction : 500 Nuances de Geek
CHARLATAN (page 65) :  Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Inspirations : Peter Johansen, Sears Poncho et ENVOÛTEUR (page 118) : LICHE (page 171) :
Justin Schmid  Auteur : Awful Good Games (A Sundered World)  Création : Billy “Neceros” Barnes
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
CHASSEUR (page 67) :  Modifications : SIVA LICORNE (page 173) :
 Inspiration : Peter Johansen ERUDIT (page 120) :  Création : Michael Kailus
 Traduction : Jean-Michel GOT  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class  Traduction et modifications : SIVA
Warfare)
SOURCES (2/3)
MACHINE (page 175) : NÉCROMANT (page 213) : SAMOURAÏ (page 252) :
 Source : Chris Sakkas (Grim Portent)  Création : Scott Selvidge  Création : Michael Verstelle et anonyme
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
MAGE (page 177) : NOMADE (page 217) : SAUVAGE (page 254) :
 Inspiration : Jacob Randolph  Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Création : Peter Johansen
 Traduction : Jean-Michel GOT  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Modifications : SIVA SEIGNEUR DE GUERRE (page 256) :
MAGE DE L’HIVER (page 180) : NOBLE (page 219) :  Création : Peter Johansen
 Création : Jacob Randolph  Création : Chris Sakkas et James Myers  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : SIVA  Traduction et modifications : SIVA SEIGNEUR DES PLUIES (page 259)
MAGE DU TEMPS (page 182) : NOMMEUR (page 221) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
 Inspiration : Jacob Randolph  Inspiration : James Myers (Inverse World)
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
MAGICIEN (page 184) : ORACLE (page 223) :  Modifications : SIVA
 Création : Dungeon World  Inspiration : James Myers, Trevor Murray & Ben SOLDAT (page 261) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek Rosenbloom  Source : Boldly Games (Grim World)
MAÎTRE DES MASQUES (page 188) :  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Peter Johansen ORQUE (page 225) :  Modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA  Source : Fünhaver Industries SORCIER (page 263) :
MANGE-POUSSIÈRE (page 190) :  Traduction : SIVA  Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett
 Création : Red Box Vancouver (Class Warfare) OVATE (page 227) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) SPIRITE (page 267) :
MARCHAND (page 192) :  Traduction et modifications : SIVA  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Création : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et PALADIN (page 229) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
Red Box Vancouver (Class Warfare)  Création : Dungeon World  Modifications : SIVA
 Traductions et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek SQUELETTE (page 269) :
MARCHEUR (page 194) PATROUILLEUR (page 231) :  Création : Inconnu (trouvé sur internet)
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Traduction et modifications : SIVA
(Inverse World)  Création et traductions : SIVA SURVIVANT (page 271) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek PISTOLERO (page 233) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
 Modifications : SIVA  Création : Peter Johansen  Traduction : 500 Nuances de Geek
MARIONNETTISTE (page 196) :  Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver PORTEUR DE LUMIÈRE (page 235) : TACTICIEN (page 273) :
MÉCANICIEN (page 198)  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Source : Boldly Games (Grim World)
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inverse World) PRÊTRE (page 238) :  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspiration : Jacob Randolph TECHNOMANCIEN (page 275) :
 Modifications : SIVA  Traduction : Jean-Michel GOT  Source : Science Fantasy
MÉDECIN (page 200)  Modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Jacob Randolph PREUX (page 240) :  Modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA  Inspiration : Timothy Schroeder TEMPLIER (page 279) :
MENEUR (page 202) :  Traduction : SIVA  Source : Boldly Games (Grim World)
 Inspiration : James Myers PRINCESSE (page 242) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA  Création : Headpigeons Productions VAMPIRE (page 281) :
MERCENAIRE (page 204) :  Traduction et modifications : SIVA  Inspiration : Peter Johansen
 Inspiration : Unlimited Dungeon, Jeremy PROPHÈTE (page 244) :  Traduction et modifications : SIVA
Strandberg  Création : Awful Good Games (A Sundered World) VAURIEN (page 283) :
 Traduction : SIVA, Monsieur Ted  Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspiration : Nemo Hana
 Création : SIVA  Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
MOINE (page 206) : PSIONISTE (page 246) : VIPÈRE (page 285) :
 Inspiration : Jacob Randolph  Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom  Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
 Traduction : Jean-Michel GOT  Traduction et modifications : SIVA VOLEUR (page 287) :
 Modifications : SIVA REBELLE (page 248) :  Création : Dungeon World
NAIN (page 209) :  Création : Justin Schmid  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Source : Fünhaver Industries  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : SIVA REPTILIEN (page 250) :
NÉCROMANCIEN (page 211) :  Création : Alexander Barrett
 Source : Boldly Games (Grim World)  Traduction : Gulix
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA

SPÉCIALISATIONS / CLASSES DE COMPENDIUM (47) :


AASIMAR (page 289) : CENTAURE (page 298) : COMPAGNON ANIMAL – En Terres S. (page 306) :
 Création : Awful Good Games  Source : Scott Selvidge  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
ARCHÉOLOGUE (page 290) : CHASSEUR (page 299) : CORROMPU (page 307) :
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Création : Magpie Games (The Last Days of
 Traduction : SIVA  Traduction : Bastien Wauthoz Anglekite)
ARCHER ARCANIQUE (page 291) : CHEVALIER DE LA MORT (page 300) :  Traduction et (légères) modifications : SIVA
 Création : Inconnue  Source : Boldly Games (Grim World) COURRIER (page 309) :
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
ARGONAUTE (page 293) : CHEVALIER DRAGON (page 301) (Inverse World)
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Création : Anonyme  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : Bastien Wauthoz  Traduction : Siva CYNOPHILE (page 310) :
ASSASSIN (page 293) : CHEVALIER HIVERNAL (page 303)  Source : Boldly Games (Grim World)
 Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek DUC (page 311) :
ASSERVI (page 294) : CHEVAUCHEUR (page 303)  Création et traduction : Red Box Vancouver (Class
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Création : Ben Rosenbloom Warfare), 500 Nuances de Geek et Samuel
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : SIVA Ziterman (Le Tyran tombé du ciel)
BERSERKER (page 296) : CHEVAUCHER DE GRIFFON (page 304) ELFE (page 312) :
 Source : Unlimited Dungeon  Inspiration : Anonyme (Chevalier Dragon)  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Modifications : Siva  Création : SIVA  Traduction : SIVA
CARTOGRAPHE (page 297) : COMPAGNON ANIMAL (page 305) : ENFANT DRAGON (page 313) :
 Source : Quixotism13, Razorkiss  Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)  Création : SIVA (inspiration : Michael Kailus)
 Traduction : SIVA
SOURCES (3/3)
ESPRIT ÉVEILLÉ (page 314) : MAÎTRE DES RUNES (page 322) : SCIENTIFIQUE (page 331) :
 Création : Inconnue  Source : Ben Rosenbloom  Source : Science Fantasy
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
FANTÔME (page 315) : MAGE-SANG (page 323) :  Modifications : SIVA
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Source : uHyathin SEIGNEUR (page 332) :
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : SIVA  Création : Peter Johansen et Red Box Vancouver
FAUCHEUR (page 316) : NAIN (page 324) :  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Maxime Lacoste  Création : Awful Good Games (A Sundered World) SPECTRE (page 334) :
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Jacob Randolph
FORGELIER (page 317) : OUBLIÉ (page 325) :  Traduction : SIVA
 Création : Awful Good Games (A Sundered  Création : Jeremy Strandberg TIEFFELIN (page 335) :
World)  Traduction : SIVA  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Traduction : 500 Nuances de Geek PHÉNIX (page 326) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
FOUISSEUR (page 318) :  Création : Scott Selvidge TIREUR D’ÉLITE (page 336) :
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Traduction : SIVA  Source : Science Fantasy
 Traduction : Bastien Wauthoz POSSÉDÉ (page 327) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
GENASI (page 319) :  Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Modifications : SIVA
 Création : Awful Good Games (A Sundered  Traduction : 500 Nuances de Geek VAMPIRE (page 337) :
World) PROSPECTEUR (page 328) :  Source : Jacob Randolph
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Traduction et modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Traduction : Bastien Wauthoz WENDIGO (page 338) :
LYCAN (page 320) : REVENANT (page 329) :  Source : Boldly Games (Grim World)
 Source : Jacob Randolph  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
LYCANTHROPE (page 321) : SATYRE (page 330) :
 Source : Boldly Games (Grim World)  Source : Scott Selvidge
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA

RESSOURCES (15) :
ARME-DIEU (page 339) : EPÉE SANGLANTE (page 347) : NAVIRE (page 359) :
 Sources et inspirations : Red Box Vancouver  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
(Class Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions  Traduction : SIVA  Traduction : SIVA
John Doe (Bloodlust Metal) FOYER (page 348) : RECRUES (page 360) :
 Création : SIVA  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Création : SIVA
BASTION (page 340)  Traduction et adaptations : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 362) :
 Création : Dwarfare Games (Strongholds) FRONTS (page 354) :  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Traduction et modifications : SIVA  Création : dungeon-world.com  Traduction : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 344) :  Traduction : SIVA SUIVANTS – En Terres Sauvages (page 363) :
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 355) :  Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) et
 Traduction : SIVA  Création : Tony Ferron Jason Lutes (Perilous Wilds)
CODEX HEC’TUMEL (page 345) :  Traduction et modifications : SIVA  Création : SIVA
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LOCALITÉ (page 357) :
 Traduction : SIVA  Création : SIVA
CODEX NHING (page 346) : MAIN D’AZUR (page 358) :
 Création : Jeremy Strandberg  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Traduction : SIVA  Traduction : SIVA

GRAPHISME :
ICONES : ILLUSTRATIONS DE PERSONNAGES : POLICES DE CARACTÈRE :
 Symboles de classes : A. Morningstar Les magnifiques images utilisées pour présenter les  Averia : Dan Sayers
classes (pages 5 à 18) seront retirées de ce fichier à la  Aniron : Pete Klassen
simple demande de leur propriétaire.  Newcomen Black : Insigne Design
 Requiem : Christopher Hansen
 Retro Mono Wide : Gus Thessalos

SITES WEB DES CRÉATEURS :


 500 Nuances de Geek : www.500nuancesdegeek.fr  Jason Lutes : www.lampblack-and-brimstone.com
 A. Morningstar : morningstarfables.com  Jason Shea : dungeonworld.gplusarchive.online
 Alex : poorimpulsectrl.tumblr.com  Jeremy Strandberg : spoutinglore.blogspot.com
 Awful Good Games : awful-good-games.itch.io  John Metzger : www.drivethrurpg.com/browse/pub/4483/Chthonstone-
 Bastien Wauthoz : www.acritarche.com Games
 Boldly Games : www.boldlygames.com  Magpie Games : magpiegames.com
 Christopher Hansen : www.dafont.com/fr/christopher-hansen.d643  Michael Kailus : dungeonworld.gplusarchive.online
 Dan Sayers : www.dafont.com/dan-sayers.d3454  Mike Wice : www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Mike%20Wice
 Dungeon World : www.dungeon-world.com  Peter Johansen : dungeonworld.gplusarchive.online
 Dwarfare Games : www.drivethrurpg.com/browse/pub/9017/Dwarfare-Games  Pette Klassen : www.thehutt.de
 Editions John Doe : johndoe-rpg.com  Red Box Vancouver : redboxvancouver.wordpress.com
 Fünhaver Industries : www.drivethrurpg.com/browse/pub/4547/Fnhaver-  Samuel Ziterman : https://www.lulu.com/fr/search?contributor=SZiterman
Industries  Scott Selvidge :
 Gus Thessalos : www.dafont.com/gus-thessalos.d2811 www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Scott%20Selvidge
 Headpigeons Productions :  Siva : www.jdr-carrieres.org
www.drivethrurpg.com/browse/pub/5901/Headpigeons-Productions  Shadi Alhusary : dungeonworld.gplusarchive.online
 Isaac3 : www.reddit.com/user/isaac3  Timothy Schroeder : www.drivethrurpg.com/fr/publisher/5554/timothy-
 Insigne Design : insignedesign.com schroeder
 Jacob Randolph :  Tony Ferron : dungeonworld.gplusarchive.online
www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Jacob%20Randolph
CLASSES DISPONIBLES :
COMBATTANTS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Barbare Baroudeur Berserker Champion

Chevalier Combattant Exécuteur*° Gardien

Guerrier Guerrier maudit*° Mercenaire Moine


CLASSES DISPONIBLES :
COMBATTANTS (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Nain Paladin Preux Samouraï

Soldat* Survivant° Templier*°


CLASSES DISPONIBLES :
BEAUX PARLEURS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Amoureux*° Barde Baron* Capitaine*

Charlatan° Compagnon Courtisan° Enfant*°

Esclave° Espion Duelliste Fée


CLASSES DISPONIBLES :
BEAUX PARLEURS (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Fou° Graine de héros Héros en devenir* Invité d’honneur

Marchand Meneur° Noble Princesse


CLASSES DISPONIBLES :
MAGICIENS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Abjurateur Arcaniste* Elémentaliste Enchanteur

Ensorcelé* Familier Ensorceleur Invocateur

Invocateur des Mage Mage de l’hiver Mage du temps*


abysses*°
CLASSES DISPONIBLES :
MAGICIENS (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Magicien Nécromancien*° Nécromant°

Nommeur Psioniste Sorcier°


CLASSES DISPONIBLES :
MONSTRES (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Âme acérée° Chevalier noir° Dragon

Gobelin Golem Licorne

Liche*° Machine Orque° Reptilien


CLASSES DISPONIBLES :
MONSTRES (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Squelette Vampire*°
CLASSES DISPONIBLES :
RELIGIEUX (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Chaman* Clerc Cultiste*° Envoûteur*°

Exorciste° Immolateur Juge Lanterne

Oracle*° Ovate Porteur de lumière Prêtre


CLASSES DISPONIBLES :
RELIGIEUX (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Prophète* Seigneur des pluies Spirite*


CLASSES DISPONIBLES :
ROUBLARDS (1/1)
* classe complexe ° thème difficile

Agent Assassin° Cambrioleur Halfelin

Gnome Maître des masques Marcheur Marionnettiste°

Nomade Vaurien° Voleur Vipère°


CLASSES DISPONIBLES :
RÔDEURS (1/1)
* classe complexe ° thème difficile

Archer Arpenteur Chasseur Chasseur de monstres

Chien Druide Eclaireur Elfe


+ version En terres sauvages

Mange-poussière° Sauvage
CLASSES DISPONIBLES :
TECHNICIENS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Alchimiste Archéologue Artificier* Collectionneur*

Danseur aérien Erudit Investigateur Mécanicien*

Médecin Patrouilleur Pistolero Rebelle°


CLASSES DISPONIBLES :
TECHNICIENS (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Seigneur de guerre*° Tacticien* Technomancien


Nom Niveau PX
Nain : Hargram, Thaldrus, Karryn, Gwinla, Kaitnys, Einra, Grenrik, Baldir, Khardir, Hjolnir
Humain : Eric, Amy, Victor, Anita, Tom, Rhas, Raven, Alex, Rochelle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, perçant, fou Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Loyal : Empêcher un acte maléfique grâce à la magie.
Usés, élégants, étranges
Bon : Utiliser la magie pour protéger quelque chose.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Dissiper une puissante magie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.

Intelligence Sagesse Charisme  Humain


Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
INT SAG CHA de Magicien.

Actions de départ
 Grimoire  Préparer des sorts
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ une heure) à
commencez avec tous les sorts mineurs et l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
trois sorts de niveau 1. Dès que vous  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
montez d’un niveau, vous ajoutez un préparés ; Liens
nouveau sort de votre niveau ou moins à  Vous préparez de nouveaux sorts choisis
votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total
ne peut pas dépasser votre propre  ……………………………………………………
 Rituel niveau+1 ;
Quand vous créez un effet magique à  Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au mineurs (ils ne comptent pas dans votre
MJ votre objectif. Les effets du rituel limite de niveaux de sorts). …………………………………………………………
sont toujours possibles mais le MJ posera
une à quatre des conditions suivantes :  Lancer un sort  ……………………………………………………
 Ça va prendre des Quand vous lancez un sort que vous avez
jours/semaines/mois. préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra … lancez le sort avec succès et vous ne
 Tu auras besoin de l’aide de … l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
 Cela va coûter beaucoup d’argent. choisissez une option :
 Tu parviens à un effet moindre, peu  Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
fiable et limité. vous vous exposez (le MJ vous décrira
 Tes alliés et toi encourez le risque de comment). …………………………………………………………
…  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
 Tu vas devoir désenchanter … pour le vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
faire. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts  Je n’ai pas confiance en … . Il doit encore prouver sa valeur.
de nouveau.  J’ai sauvé la vie de … mais il n’en exprime aucune gratitude.
 Défense magique  Une fois lancé, le sort est oublié. Vous  … s'attire toujours des ennuis et a besoin de ma protection.
Vous pouvez cesser immédiatement un sort ne pouvez plus le lancer tant que vous
continu et utiliser l’énergie de la n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
dissipation pour détourner une attaque.
Le sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.

Abjurateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Puissance magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous  Surpuissance magique
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous lancez un sort, sur un 12+, vous
 Obtenir l’effet maximal de votre sort, pouvez doubler les effets ou le nombre de cibles
 Doubler le nombre de cibles du sort. de votre sort.

 M. Je sais tout  Désenchantement


Quand un autre PJ vous demande un conseil Requiert : Analyse magique
et que vous lui indiquez ce qui vous semble Quand vous passez du temps en sécurité à
être la meilleure marche à suivre, il a +1 étudier une aura, une barrière, un piège ou un
lorsqu’il accomplit la prochaine action en effet magique, vous pouvez le désenchanter ou
suivant votre conseil et vous marquez 1 PX altérer sa magie pour qu'il n'affecte pas ceux
s’il le suit. que vous lui spécifiez.

 Codex  Parfaite logique


Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle Remplace : Logique
classe à votre grimoire. Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
votre choix, sans vous limiter à la liste.

 Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Lien éthéré
Quand vous passez du temps avec un sujet
volontaire ou sans défense, vous pouvez créer un
lien éthéré avec lui. Vous percevez les choses
telles qu’il les perçoit et discernez la réalité de
son environnement quelle que soit la distance.
Quelqu’un lié de son plein gré peut communiquer
 Analyse magique avec vous comme s’il était à vos côtés.
Quand vous passez du temps en sécurité à
Equipement de départ : étudier une aura, une barrière, un piège ou  Amplification
un effet magique, vous pouvez demander au Quand vous infligez des dégâts à une créature,
Choisissez votre arme :
MJ quel sont ses effets et où est situé la vous pouvez y ajouter l’énergie d’un sort.
 Dague (contact, 1 poids) source de sa magie. Le MJ vous répondra Interrompez un sort continu et ajoutez son
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) sincèrement. niveau aux dégâts infligés.
Choisissez un lot :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Logique  Pouvoir personnel
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez le temps, les matériaux
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) pour analyser les alentours, vous pouvez arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez créer
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Choisissez un lot : quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à
 3 antidotes (0 poids)  Protection arcanique cet endroit. Le MJ vous indiquera une créature
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Tant que vous avez au moins encore un sort intéressée par vos travaux.
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +2
Vous débutez aussi avec : armure.  Siphon arcanique
- Votre grimoire (1 poids) Requiert : Contresort
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Contresort Quand vous réussissez à contrer un sort avec
Quand vous tentez de contrer un sort l’action Contresort, vous pouvez choisir de le
d’arcane qui devrait normalement vous canaliser et le stocker. Vous pourrez le perdre au
Notes affecter, misez l’un de vos sorts préparés et moment de votre choix pour le renvoyer sur une
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré nouvelle cible ou vous soigner des dégâts qu’il
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet était sensé infliger. Vous ne pouvez stocker
est contré et vous oubliez le sort que vous qu’un sort à la fois.
avez misé. Le contresort ne protège que
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles
restent affectées.
 Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
 Etude rapide affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Quand vous observez les effets d’un sort contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le sort
arcanique, demandez au MJ le nom et les affecte plusieurs alliés, il vous faudra contrer
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous chaque effet séparément.
agissez en fonction de la réponse.

 Résistance à la magie  Défenseur inébranlable


Requiert : Défenseur arcanique
Votre entraînement vous confère +1 quand
Quand vous défendez en lançant 2d6+INT, vous
vous défiez le danger contre la magie.
gagnez toujours +1 retenue, y compris sur un 6-.
 Défenseur arcanique Sur un 12+, au lieu de gagner cette retenue
additionnelle, vous pouvez choisir d’entraver
En utilisant des formules et gestes arcaniques,
vous pouvez défendre en lançant 2d6+INT au votre adversaire le plus proche et d’obtenir un
lieu de 2d6+CON. net avantage contre lui. Le MJ vous dira lequel.
Sorts d’Abjurateur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts
 Alarme  Ancre dimensionnelle (continu)
Lancez ce sort tout en marchant en un Un rayon magique jaillit de votre main
mineurs sans avoir à les compter dans la
large cercle. Tant que vous ne préparez pas tendue. Toute créature ou objet frappé par
limite de niveau des sorts.
de nouveaux sorts, vous êtes prévenu le rayon est recouvert d'un champ
 Lumière magiquement dès qu’une créature franchit chatoyant qui bloque complètement tout
Un objet que vous touchez brille d’une ce cercle. Le sort vous réveille même si voyage extra-dimensionnel (téléportation,
lumière arcanique, à peu près aussi vous êtes endormi profondément. portails, aspect éthéré, …). Tant que le
brillante qu’une torche. Cette lumière ne sort est en cours, vous ne pouvez pas
dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme Bouclier (continu) lancer d’autre sort.
aucun combustible mais a l’allure d’une Vous créez une barrière de force de la
torche ordinaire. Vous décidez librement taille d'un bouclier qui plane près de votre  Boule de feu
de la couleur de cette lumière. Ce sort avant-bras. Ce bouclier vous donne +2 Vous évoquez une énorme boule de
dure tant que vous êtes en présence de armure contre la prochaine source de flammes qui enveloppe votre cible et tous
l’objet. dégâts avant de se dissiper. Lancer ce sort ceux autour, ignore l’armure et inflige 2d6
à nouveau dissipera tout autre sort Bouclier dégâts.
 Prestidigitation actif.
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si  Cercle magique (continu)
vous touchez un objet pendant l’exécution  Contacter les esprits Ce sort crée une barrière magique qui
du sort, vous pouvez le changer Nommez l’esprit que vous voulez contacter protège sa cible contre les attaques de
superficiellement : le nettoyer, le salir, le (ou laissez le choix au MJ). Vous amenez créatures planaires, qu’elles soient
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou cette créature à travers les plans physiques ou magiques. Il les empêche
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous suffisamment près pour qu’elle puisse vous également de s'approcher de la créature
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous parler. Elle doit répondre à une question protégée (celles qui tentent de le faire
pouvez créer une illusion mineure, pas plus du mieux qu’elle peut. sont obligées de reculer). La protection
grande que vous-même. Les illusions ainsi prend fin si la cible attaque une créature
créées sont grossières et manifestement  Détecter la magie ou s'approche volontairement d’une
illusoires. Elles ne tromperont personne Un de vos sens s’accorde brièvement à la créature repoussée par le cercle magique.
mais pourront en amuser certains. magie. Le MJ vous dira ce qui est magique
ici.  Dissiper la magie
 Serviteur invisible (continu) Choisissez un sort ou un effet magique en
Vous invoquez un automate invisible qui ne  Fermeture (continu) votre présence : votre sort le disperse. Les
peut que porter vos affaires. Ce sort maintient magiquement fermé une sorts faibles sont annulés, la magie
Il porte tout ce que vous lui donnez dans porte, un portail, une fenêtre ou un volet puissante est juste réduite ou étouffée tant
la limite de 3 poids. Il ne peut ramasser de bois, de métal ou de pierre. La magie que vous restez à proximité.
tout seul des objets et ne peut porter que affecte le portail comme s'il était
ceux que vous lui confiez. Les objets solidement fermé et normalement  Image miroir
portés par un servant invisible semblent verrouillé. L'effet prend fin si l'objet est Vous créez une image illusoire de vous-
flotter dans les airs quelques pas derrière détruit ou si vous mettez fin au sort. même. Lorsque vous êtes attaqué, lancez
vous. Un servant invisible qui prend des 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche
dégâts ou quitte votre présence est  Projectile magique l’illusion qui est dissipée et le sort rompu.
immédiatement révoqué. Des projectiles de pure magie jaillissent de
vos doigts. Infligez 2d4 dégâts à une cible.  Piège à feu
Vous tracez une rune invisible sur
n'importe quel objet qui peut être ouvert et
 Grimoire fermé. L'exécution de l'une ou l'autre de
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et ces fonctions déclenche le piège,
les avez inscrits dans votre grimoire. provoquant une explosion ardente qui
Vous commencez avec tous les sorts inflige 1d10 dégâts à toute personne à
mineurs et 3 sorts de proximité. Lancer ce sort fait disparaître
niveau 1. Dès que vous montez d’un vos anciens pièges à feu.
niveau, vous ajoutez un nouveau sort
de votre niveau ou moins à votre
grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids.  Lancer un sort  Porte dimensionnelle
Vous vous transférez instantanément à
Quand vous lancez un sort que vous avez
tout endroit que vous pouvez voir. Vous
préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
pouvez emmener de gros objets, à
 Préparer des sorts lancez le sort avec succès et vous ne
condition que leur poids ne dépasse pas
Quand vous consacrez un moment l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé
votre charge maximale. Vous pouvez
ininterrompu (environ une heure) à mais choisissez une option :
également emmener une créature
l'apprentissage tranquille de votre  Vous attirez une attention malvenue
volontaire supplémentaire de votre taille
grimoire : ou vous vous exposez (le MJ vous
ou plus petite. Vous ne pouvez pas entrer
 Vous perdez tous les sorts que vous décrira comment).
dans un espace qui est déjà occupé.
aviez préparés ;  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
 Vous préparez de nouveaux sorts vous avez -1 continu pour lancer un
choisis dans votre grimoire dont le sort jusqu’à ce que vous prépariez vos  Sommeil
niveau total ne peut pas dépasser sorts de nouveau. 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez
votre propre niveau+1  Une fois lancé, le sort est oublié. s’endorment (au choix du MJ). Seules les
 Vous préparez aussi tous vos sorts Vous ne pouvez plus le lancer tant créatures capables de sommeil sont
mineurs (ils ne comptent pas dans que vous n’avez pas préparé vos sorts affectées. Ils se réveillent normalement en
votre limite de niveaux de sorts). à nouveau. cas de bruit fort, de secousses ou de
douleur.

Sorts d’Abjurateur
Sorts d’Abjurateur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Cage (continu)  Esprit vide (continu)  Abri (continu)
La cible est retenue dans une cage de force La créature ciblée est complètement Vous créez une structure faite de pure
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la immunisée contre toute magie affectant magie qui peut être aussi grande qu’un
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous l'esprit ou les émotions. Celle-ci est château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
lanciez un autre sort ou que vous la également totalement incapable d'exprimer est insensible à tout dégât non-magique. La
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la une quelconque forme d'émotion. Tant que structure persiste jusqu’à ce que vous la
créature emprisonnée peut lire vos pensées vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des lancer un autre sort.
yeux.  Alerte
 Lame arcanique Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
 Contacter un autre plan Ce sort donne naissance à une épée quand il survient, quels qu’en soient le lieu
Vous envoyez une requête vers un autre flottante et chatoyante faite de force et la distance. Si vous le souhaitez, vous
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez magique. Cette lame vous permet de tailler pouvez même voir l’évènement comme si
contacter en indiquant sa situation, le type en pièces les ennemis à proximité en vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
de créature, nom ou titre. Vous créez une lançant 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR et de alerte active à la fois.
communication avec cette créature que leur infliger 1d10 dégâts en cas de succès.
vous ou la créature pouvez interrompre à Vous pouvez déplacer l'épée n'importe où  Antipathie (continu)
tout moment. dans votre champ de vision aussi vite que Désignez une cible et décrivez un type de
vous pourriez y courir. Si vous perdez créature ou un alignement. Les créatures de
 Invoquer un monstre (continu) l'épée de vue, le sort prend fin. Tant que ce type ou de cet alignement ne peuvent
Un monstre apparaît et vous aide du mieux ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer s’approcher de la cible. Si une créature de
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si de sort. ce type se trouve dans le champ de vision
c’était votre personnage, mais il n’a accès de la cible, elle fuira immédiatement. Le
qu’aux actions de base. Toutes ses  Miroir arcanique (continu) sort se poursuit tant que vous restez en
caractéristiques ont un ajustement de +1, il Jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort, présence de la cible et que vous ne
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous tout sort qui vous cible est retourné contre l’interrompez pas. Tant que vous maintenez
avez également le choix d’1d6 attributs ci- son lanceur initial. Les effets de zone et ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre
dessous : les effets attaques magiques des créatures sort.
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à ne sont pas affectés. Désolé.
l’une de ses caractéristiques.  Globe d’invulnérabilité (continu)
 Il n’est pas téméraire.  Prévoyance (continu) Vous créez une sphère de force magique
 Il inflige 1d8 dégâts. Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou transparente stationnaire, suffisamment
 Ses liens avec votre plan sont forts : +2 moins. Décrivez une condition de grande pour qu'une créature de votre taille
PV pour chacun de vos niveaux. déclenchement dont le nombre de mots ne puisse y tenir. La sphère empêche toute
 Il a une capacité utile. dépasse pas votre niveau. Ce sort est magie d’y affecter ce qu’elle protège. Les
Le MJ vous dira quel monstre correspond conservé en réserve tant que vous ne le créatures peuvent traverser la sphère
aux traits que vous avez choisis. Cette lancez pas ou que la condition n’est pas normalement. Cet effet se poursuit jusqu'à
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, ce que vous quittiez la présence du sort ou
meure ou que vous la révoquiez. le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne que vous l'annuliez. Tant que vous
pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez
la fois. Si vous relancez le sort de un autre sort.
-1 pour lancer un autre sort.
prévoyance, le nouveau sort en réserve

 Paralysie (continu)
remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en  Havre (continu)
réserve. Désignez un lieu, d’une taille maximum à
Choisissez une personne que vous voyez.
celle d’une cité et décrivez un type de
Elle peut parler, mais ne peut pas agir tant
que vous la gardez en vue et que vous ne
 Répulsion (continu) créature ou d’alignement. Les créatures de
Aucune créature ne peut vous approcher ce type ou de cet alignement ne peuvent
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si
tant que ce sort est actif. Vous pouvez pas pénétrer dans le lieu. La protection
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
approcher les autres comme d'habitude, persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
soit la cause.
mais ils ne feront aucun mouvement vers vous arrêtiez le sort.
vous une fois que vous serez près d'eux.
 Renvoi Les créatures peuvent toujours vous
Vous forcez une créature extra-planaire à attaquer avec des attaques à distance ou si
retourner dans son propre plan. Les vous vous trouvez à leur portée. Les
créatures exceptionnellement fortes ou créatures ne sont pas obligées de vous fuir
celles qui sont liées à votre plan d'une si vous vous déplacez vers elles. Tant que
manière ou d'une autre ne sont pas vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
affectées. lancer un autre sort.

Sorts d’Abjurateur
Nom Niveau PX
Comme si vous aviez laissé n’importe qui connaître votre véritable nom !
Choisissez un nom d’une autre classe de personnage qu’aucun autre joueur n’utilise.

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aiguisé, sournois, monocle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, chapeau à larges bords, coiffure stylée

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Perturber une organisation au pouvoir.
Sombres, chics, sexy, moulants
Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Eliminer ce qui menace votre organisation
ou votre employeur.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez +1 pour commander des recrues.

 Nain
Quand vous dépensez une retenue de Réseau
pour demander « Y-a-t-il un piège ou une
Intelligence Sagesse Charisme embuscade, et si oui, où ? » et que vous
obtenez la réponse « Non », lancez 1d6.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Sur 3 ou plus, la retenue perdue est regagnée.
INT SAG CHA
 Elfe
Quand vous discernez la réalité, le MJ répond
toujours à la question « Que s’est-il passé ici
récemment ? », y compris sur un 6-.

Actions de départ Liens


 Organisation  Réseau
Vous faites partie d’une organisation. Donnez- Quand vous passez du temps  ……………………………………………………
lui un nom et décrivez-la avec l’aide du MJ. auprès d’un contact de votre
organisation, vous pouvez …………………………………………………………
négocier avec lui afin d’obtenir
Choisissez-lui deux forces : des informations et du matériel. Retenues …………………………………………………………
Votre contact risque de vous
demander comme monnaie d’échange un  ……………………………………………………
service, une information importante ou de
Aimé par le peuple, Arts de combat, Gadgets ingénieux,
remplir une mission pour l’organisation. …………………………………………………………
Hiérarchie ouverte, Objets magiques, Pouvoir politique, Sur un 7+, retenez 2+CHA. Dépensez à tout
Pouvoir religieux, Riche, Savoir ancien, Savoir magique moment une retenue pour poser une …………………………………………………………
Choisissez-lui deux faiblesses : question de votre choix au MJ ou disposer
d’un matériel utile avec l’autorisation du MJ.
Faites comme si l’information ou le matériel
 ……………………………………………………
vous avait été confié par votre contact lors
de votre négociation. Il est possible que le
…………………………………………………………
Divisée en factions, Règles strictes, Pauvre, MJ vous demande de jouer en flashback la
Hors-la-loi, Hiérarchie fermée, Poids de la tradition,
scène où vous l’avez obtenu. …………………………………………………………
Mobiles douteux, Leaders tyranniques, Obéissance totale,
Paranoïaque et secrète, Sans but à long terme,
Vœux mystiques, Violences et débordements  Attaque sournoise  ……………………………………………………
Quand vous attaquez un ennemi sans
La plupart des localités disposent d’au moins défense ou par surprise avec une arme de …………………………………………………………
un contact de votre organisation. mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
 Morale souple dégâts ou de lancer 2d6+DEX.
Sur 10+, choisissez deux options.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer votre  … ignore que je connais un secret compromettant
alignement, vous pouvez répondre par Sur 7-9, choisissez-en une : à son sujet.
l’alignement qui vous chante.  Vous évitez le corps à corps avec votre  … a des liens avec mon organisation/employeur.
adversaire.
 Ficelles du métier  Vous infligez vos dégâts +1d6.
 J’ai déjà travaillé avec … par le passé.
Il est digne de confiance.
Quand vous crochetez une serrure, faites les  Vous obtenez un avantage de +1 à suivre
 … pourrait tout à fait nous trahir.
poches de quelqu’un ou désactivez un piège, pour un allié ou vous-même si vous en Je vais garder un œil sur lui.
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez profitez.
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, mais  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce
le MJ vous laisse choisir deux options parmi qu’il la répare.
suspicion, danger ou coût.

Agent
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Baratiner  Maître imposteur
Quand vous négociez avec une personne,
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Imposteur
elle. Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, vous lui ressemblez comme deux
 Agitateur gouttes d’eau. Vos actions peuvent vous
Quand vous passez du temps à échanger des trahir, mais tous ceux qui ne connaissent pas
potins au sein d’une communauté, lancez cette personne intimement seront trompés
2d6+CHA. Sur 7+, vous apprenez quelque par votre apparence. Quand vous rencontrez
chose d’utile. Sur 10+, vous pouvez quelqu’un qui est une proche fréquentation
également lancer une rumeur, qui se de la personne pour laquelle vous vous
répandra comme une traînée de poudre. faites passer, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle
est bernée, même en cas de comportement
 Backup étrange, jusqu’à ce que vous vous révéliez
Quand vous êtes dans une localité, vous pour de bon. Sur 7-9, elle est déjà méfiante
pouvez dépenser une retenue de Réseau en ce qui vous concerne.
afin qu’un agent de votre organisation
vous accompagne pour accomplir une  Disparition
tâche. Traitez-le comme une recrue avec Requiert : Rester hors de la lumière
un nombre de points de compétence égal à Quand vous restez immobile ou agissez de
votre niveau, CHA Loyauté et comme manière effacée et humble, même en plein
salaire : « Servir notre organisation ». jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
Après avoir accompli la tâche, l’agent vous vous cherchent spécifiquement.
quittera, à moins que vous ne dépensiez
une retenue de plus.  Black ops
Quand vous effectuez une attaque sournoise,
 Imposteur sur 12+, choisissez trois options dans la liste.
Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, seules  Enigma
Rien ne peut vous forcer à trahir vos
les fréquentations les plus proches de cette
compagnons ou votre organisation, y compris
personne peuvent faire la différence.
la Mort elle-même. Toute tentative de scruter
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas
votre position, de vous torturer, de lire vos
cette personne se font berner.
pensées ou de manipuler votre esprit échoue
 Dans ton ombre automatiquement.
Quand vous prenez en filature ou surveillez
quelqu’un, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous  Cachette secrète
Equipement de départ : Vous pouvez dépenser une retenue de
découvrez exactement ce qu’ils font sans
Choisissez trois lots :
Réseau pour révéler une planque discrète
éveiller les soupçons. Sur 7-9, vous n’en
remplie d’équipements utiles dans les
 Rapière (proche, précis, 1 poids) avez que des impressions et devrez vous
environs. Le MJ vous dira ce que y obtenez.
Epée courte (proche, 1 poids) révéler pour en savoir plus.
 Stylet (contact, 1 poids) – impossible à
trouver lorsque l’on vous fouille.  Permis de tuer  Psychologie sociale
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Quand vous maniez une arme dont les 7+, vous pouvez également poser une
marqueurs sont Précis ou Contact, vous question de la liste de Réseau à son joueur. Il
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
infligez +1d4 dégâts. devra vous répondre le plus honnêtement
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Promotion possible sur la base de ses connaissances.
Cette information a été révélée par un lapsus
 1 antidote (0 poids) Vous gagnez +1 retenue avec l’action
ou par son langage corporel. Sur un 10+, il ne
 10 Po Réseau, y compris sur un 6-.
remarque pas qu’il a lâché cette information.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Rester hors de la lumière Sur un 7-9, il le remarque.
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
- Outils de voleur (2 poids) les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré  Toile de contacts
par des moyens normaux tant que vous ne Quand vous indiquez à vos contacts que vous
vous révélez pas. souhaitez rencontrer quelqu’un, lancez
Notes 2d6+CHA. Sur 7+, quelqu’un peut vous
 Couverture organiser une rencontre. Sur 7-9, il y aura
cependant des conditions ou la rencontre aura
Choisissez une fausse identité. Vous avez
toutes les connaissances et les lieu dans des circonstances défavorables.
compétences nécessaires pour l’usurper de
façon à tromper la plupart des gens.  Agent de terrain
Vous pouvez dépenser vos Préparations comme
s’il s’agissait de retenues de l’action Réseau.

 Dur à cuire
La première fois que vous êtes réduit à 0 PV
 Multiclasse : dilettante pendant une mission, une aventure ou une
Choisissez une action d’une autre classe. quête, votre ennemi est convaincu que c’en
Vous êtes considéré comme étant d’un est fini de vous et agira en conséquence.
niveau inférieur lors de votre choix. Quoiqu’il en soit, vous avez échappé in
extrémis à la mort et regagnez 2d6 PV.

 Opportuniste
Quand vous utilisez l’action Réseau, vous
avez +1 à la prochaine action liée à la
réponse ou au matériel obtenu.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, brûlures, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses recettes pour résoudre une enquête.
Usés, colorés, élégants d10
Bon : Aider quelqu’un grâce à ses connaissances.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Ignorer l’éthique ou la sécurité afin
de réaliser une découverte.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous rencontrez un autre expert en
+1  -1 +1  -1 +1  -1 technique, science ou en art, dites-lui ce que
vous avez appris grâce à ses exploits, ses livres
ou ses découvertes. En échange, il vous
Intelligence Sagesse Charisme apportera son aide.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA Quand vous améliorez vos sens avec des
matériaux alchimiques, utilisez 1 réactif
alchimique pour accorder vos sens à la magie
+1  -1 +1  -1 +1  -1
comme si vous aviez lancé le sort Détecter la
magie (le MJ vous dira ce qui est magique ici).

 Gnome
Actions de départ Quand vous arrivez dans une localité civilisée,
vous pouvez trouver quelqu'un pour honorer la
 Formules spéciales  Solutions rapides « tradition du bricoleur ». Dites au MJ ce que
Vous êtes un scientifique et vous notez Quand vous concoctez une préparation pour vous avez à troquer et il vous fera une offre.
toujours le détail de vos expériences dans résoudre un problème à la volée, décrivez Acceptez-la ou non.
votre grimoire alchimique afin de pouvoir comment vous vous y prenez en utilisant vos
recréer ces préparations et leurs effets. spécialités, dépensez 1 réactif alchimique et
Choisissez deux spécialités, en plus de lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez trois
Liens
« Elixirs et onguents de guérison » : options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
 Elixirs et onguents de guérison. Ces  Rien de valeur n’est perdu ou détruit.
préparations soignent 1d6 dégâts.  Les effets s’appliquent uniquement à la
 ……………………………………………………
 Acides. Ces préparations possèdent les cible visée.
marqueurs Acide et Dangereux.  Il n’y a pas d’effet secondaire involontaire.
…………………………………………………………
 Combustibles. Ces préparations possèdent  La préparation perd ou gagne le
les marqueurs Brûlant et Dangereux. marqueur Dangereux. …………………………………………………………
 Electrochimie. Ces préparations possèdent
les marqueurs Foudroyant et Dangereux.  Recherche scientifique  ……………………………………………………
 Endothermie. Ces préparations possèdent Quand vous passez du temps dans un
les marqueurs Glacial et Dangereux. laboratoire avec les bons ingrédients dans …………………………………………………………
 Explosifs. Ces préparations possèdent les l'espoir de préparer quelque chose, dites au
marqueurs Bruyant, Dangereux et Zone. MJ ce que vous essayez d'accomplir. Le MJ …………………………………………………………
 Végétaux. Ces préparations font pousser vous répondra en vous donnant de une à
les plantes et possèdent le marqueur quatre des conditions suivantes :  ……………………………………………………
Entrave.  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
Vous pouvez préparer des préparations  Vous devrez en apprendre la recette auprès …………………………………………………………
simples de ce type sans lancer de dés, au prix de …
de 1 utilisation de réactif alchimique chacun,  … possède le dernier ingrédient nécessaire. …………………………………………………………
d'un peu de temps et de tranquillité.  Vous devrez sacrifier un objet.  … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
 Les effets seront instables et temporaires.
 Récolte Réactifs
alchimiques
 Vous aurez besoin d’un sujet d’essai.
… serait parfait !
 … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
 J’ai une dette envers … .
Quand vous passez environ une
heure à chercher des ingrédients  Vous aurez besoin de … Po.
utiles, vous trouvez au moins
trois utilisations de réactifs
alchimiques. Le MJ a le dernier
mot pour savoir si vous êtes dans un
endroit approprié pour trouver des réactifs.

Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Mixomancien
Max (9+FOR) Actuel Choisissez un sort de niveau 3 ou inférieur.  Pierre philosophale
Vous pouvez en recréer les effets en utilisant Requiert : Mixomancien
Nom Util. Poids
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait Choisissez un sort de niveau 7 ou inférieur.
de l’une de vos spécialités. Vous pouvez en recréer les effets en utilisant
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait
de l’une de vos spécialités. Le MJ vous
indiquera les ingrédients rares dont vous aurez
 Génétique besoin pour y avoir recours.
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
l’action Formules spéciales :
 Mutagènes. Quand vous buvez ces
préparations (elles ne fonctionnent que sur  Leçon de physique
vous), choisissez une caractéristique - vous Quand vous tirez une Salve, vous pouvez utiliser
avez +1 continu aux jets utilisant cette INT à la place de DEX.
caractéristique tant que le mutagène fait effet.
Le MJ choisit une autre caractéristique – vous  Reconstituant
avez -1 continu pendant la même durée. Requiert : Fortifiant
Vos élixirs et onguents de guérison (action
 Empoisonneur Formules spéciales) soignent un handicap en plus
Choisissez un poison de l’action de soigner les dégâts. De plus, ces préparations
Empoisonneur du Voleur. Il n’est pas ne sont jamais dangereuses, même lorsqu'elles
dangereux pour vous et est considéré comme sont combinées à d'autres spécialités.
une Formule spéciale.
 Doctorat
Requiert : Maîtrise
Vous gagnez (et cochez) les deux dernières
spécialités de l’action Formules spéciales. De
plus, vous gagnez une nouvelle spécialité de
 Baratin scientifique votre invention (avec l’accord du MJ).
Quand vous tentez de manipuler des personnes
à l’aide de votre jargon technique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, votre public est déconcerté
et enclin à vous croire. Sur 7-9, il n’est pas
entièrement convaincu et a besoin de preuves
que vous savez de quoi vous parlez.  Magnus Opus
Après avoir obtenu cette action, la prochaine fois
 Polymorphie que vous passez beaucoup de temps dans votre
laboratoire, vous fabriquez le prototype de
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
quelque chose que le monde n’a jamais connu.
l’action Formules spéciales :
Equipement de départ : Définissez avec le MJ sa forme et ses capacités.
 Animalisme. Ces préparations
Choisissez votre arme : Le MJ vous dira ce dont vous aurez besoin pour
transforment tout ou partie de leur cible
parfaire cette invention.
 Dague (contact, 1 poids) en n'importe quel animal que vous avez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) étudié de près. Pendant la transformation,
elle dispose d'une retenue qu'elle peut
 Gros moyens
Choisissez deux éléments : Requiert : La fin justifie les moyens
dépenser pour réaliser une action de cet
 1 antidote (0 poids)
Quand vous utilisez La fin justifie les moyens,
animal. Une fois cette retenue dépensée,
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
elles reprend sa forme initiale.
1 poids) bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4). Vous et/ou
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)  Maîtrise vos alliés subissez aussi les dommages des dés de
bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous gagnez (et cochez) deux nouvelles
Rations (5 utilisations, 1 poids) spécialités de l’action Formules spéciales.
 Sceptique
Vous débutez aussi avec :
- Grimoire alchimique (1 poids)
 Fortifiant Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour
discerner la réalité, vous pouvez lancer 2d6+INT
Quand vous soignez les blessures de
au lieu de 2d6+SAG.
- Réactifs alchimiques – quelques quelqu’un d’autre, vous soignez +INT dégâts.
champignons, des oreilles d’ours-hibou, des
liquides étranges, … (6 utilisations, 0 poids)  La fin justifie les moyens  Artilleur
Vos préparations utilisant la spécialité explosifs
- 9 Po Quand vous infligez des dégâts avec l’une de (action Préparations spéciales) gagnent les
vos préparations alchimiques, vous pouvez marqueurs Dévastateur et Puissant. De plus, avec
choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts (avant de les bons réactifs, vous pouvez utiliser l’action
lancer les dés). Si vous obtenez 4, vous ou/et Solutions rapides pour fabriquer des explosifs
Notes vos alliés (au choix du MJ) subissez aussi ces plus lourds, capables de causer de sérieux
dommages additionnels (ignore l’armure). dommages structurels aux bâtiments.

 Mélanges maison  OGM


Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à Grâce à de régulières injections douloureuses et
l’action Formules spéciales : ingestions de préparations dégoûtantes, votre
 Alcools. Vous avez +1 quand vous ripaillez apparence a profondément changé (décrivez en
avec ces préparations - de plus, vous quoi). Vous êtes immunisé aux effets du feu, du
pouvez dépenser 1 utilisation de réactif froid, des poisons et des maladies non magiques.
alchimique pour y ajouter un effet associé
à l’une de vos spécialités.  Mister Hide
Requiert : Génétique
 Méthode scientifique Quand vous êtes sous l’influence d’une préparation
Quand vous étudiez quelque chose de mutagène, vous gagnez +1 continu aux tests d’une
magique, de technologique ou d’alchimique, caractéristique supplémentaire de votre choix,
lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez poser votre base de dégâts passe à d10, mais vous devez
jusqu’à deux questions au MJ à son sujet. régulièrement résister à la tentation de commettre
Sur 7-9, vous pouvez poser une question. des actes horribles ou machiavéliques.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Adara, Oris, Tirah, Ennius, Eutropia
Nain : Azagin, Berak, Dagda, Telgi, Grymnir
Elfe : Cormag, Muir, Aodh, Deoridh, Innis

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pailleté de métal, d’acier, orbes en fusion Max (12+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Obtenir un succès sur une action décisive.
Rudimentaires, cape dissimulatrice, haillons
Neutre : Parvenir à vaincre un puissant monstre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Foncer tête baissée dans la mêlée.
Bon : Protéger un plus faible que soi.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Décidez de la façon dont vous avez acquis vos
pouvoirs psioniques :

 Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
 Instruit
Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
Sonné -1
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.

 Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine.
Actions de départ Quand vous utilisez Concentration psionique,
vous récupérez autant de points de vie que de
 Bardé d’acier  Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur Encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer pour transformer une ou
deux de vos mains en armes, celles-ci Liens
 Concentration psionique gagnent les marqueurs Contact et Proche.
Quand vous passez quelques instants à
accumuler et concentrer vos énergies
Quand vous touchez une créature grâce à  ……………………………………………………
une attaque de mêlée, vous pouvez
psioniques durant un combat, vous perdez dépenser 1 Concentration pour infliger …………………………………………………………
toutes vos Concentrations restantes et +1d4 dégâts.
lancez 2d6+CON. …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations.
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations.
 Corps blindé
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en
Tant que vous possédez au moins 1  ……………………………………………………
Concentration, vous pouvez toujours choisir
plus de tout ce que vous décrit le MJ. de défier le danger causé par une attaque en …………………………………………………………
endurant les coups avec 2d6+CON.
Quand vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
durcir votre peau d’une simple pensée et  ……………………………………………………
réduire les dégâts subis d’1d4.
…………………………………………………………

Concentrations …………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
 … désire forger son esprit pour en faire une arme.
 … me considère comme un outil et rien de plus.
 … est faible et fragile : je serai son bouclier.

Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
 Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégâts et Ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4.
possédant le marqueur Courte. Quand vous
tirez une salve électrique, lancez 2d6+CON au
lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
 Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
 Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid.  Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer froid
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
 Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
 Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Quand vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4.  Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
 Dissipateur thermique  Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu.  Infliger +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange :  Sang ferreux  Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
 Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégâts. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur Allonge et se plier dans toutes les
 Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids)  Etincelle mentale  Reforger la chair
Quand vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
dégâts ou transformer temporairement l’un de
0 poids)  Auto-cicatrisant ses membres en arme.
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
 Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour Quand vous passez du temps en méditation, en
Choisissez un lot :
réduire les dégâts subis, vous regagnez en une heure environ, vous récupérez la moitié de
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) vos points de vie maximum ou vous régénérez un
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action
Corps blindé pour réduire les dégâts subis, vous
 Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous défiez le danger contre une
regagnez en plus un nombre équivalent de points
contact, 2 poids) attaque au corps à cors, sur un 12+, vous
de vie.
pouvez dépenser 1 Concentration pour infliger
Vous débutez aussi avec :
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
vos dégâts à l’attaquant.
 Lames crantées
3 poids)  Membres étirables Les armes que vous formez avec votre corps
gagnent le marqueur Dévastateur. Quand vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins 1
Concentration, vos bras gagnent le marqueur taillez en pièces avec une arme formée avec votre
Proche et peuvent se plier dans toutes les corps, vous infligez +1d4 dégâts.

Notes directions.
 Peau d’acier
 Avaleur de sabre Remplace : Peau de fer
Quand vous possédez des retenues de
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
précisera quelles sont les propriétés de les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
l’arme que vous possédez désormais d’1d4.
organiquement - lorsque vous transformez
vos bras en armes, ils possèdent également
 Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas Quand vous défiez le danger contre une attaque au
complètement la magie de l’arme - le MJ corps à cors, sur un 10+, vous pouvez dépenser
vous précisera comment vous êtes altéré, ou 1 Concentration pour activer l’une des propositions
bien vous offrira un choix de pouvoirs suivantes :
magiques différents.  Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
 Vous infligez vos dégâts à votre ennemi.
 L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff, Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera

Aspect Armure Alignement


Mains : …………………………………………………………
Douces, fortes, tatouées

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rêveur, effronté, rebelle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Vous avez vu votre comptant de combats. Quand
vous tentez d'empêcher une personne de se montrer
violente, vous gagnez +2 armure.

 Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………

 Corde sensible  L’Amour, pas la guerre …………………………………………………………


Vous êtes épris par un ou deux PJ (que cela Quand vous vous interposez entre plusieurs
soit réciproque ou non). Notez ce que vous créatures intelligentes afin d'empêcher qu'un  ……………………………………………………
aimez le plus spécifiquement chez vos amants combat éclate ou se poursuive, lancez
sous la forme d’un lien que vous pourrez 2d6+CHA. Sur 10+, vous apaisez l’ensemble …………………………………………………………
modifier, mais que vous ne pouvez pas des PNJ présents, qui cesseront le combat à
résoudre pour obtenir de l'expérience. Si l'un
de vos amants trahit ce que vous aimez le
moins d’être à nouveau directement menacés.
Les PJ partageant un lien avec vous marquent
 ……………………………………………………
plus à son sujet, alors vous pouvez choisir un 1 PX s’ils baissent les armes. Sur 7-9, les PNJ
autre PJ pour le remplacer en tant qu'amant, cessent les hostilités pour un temps dans le
…………………………………………………………
pour autant qu'il ne le soit pas déjà. but de négocier un éventuel terrain d’entente.
 ……………………………………………………
Quand l'un de vos amants déclenche une
action en votre présence en tentant de se  Fascination …………………………………………………………
montrer digne de ce que vous aimez le plus Quand vous vous isolez avec une personne et
que vous prenez le temps de discuter avec  J'ai eu des ennuis avec … . C’était le bon vieux temps.
chez lui, il peut retenir l'une de ces options :
elle, vous pouvez choisir de la fasciner.  J'ai une querelle en cours avec …
 Poser une question supplémentaire, y
 … est mon meilleur ami.
compris sur un 6-. Elle peut à tout moment se défaire de sa
 Gagner +1 retenue, y compris sur un 6-. fascination par elle-même en accomplissant  Je désire …
 Gagner +1 à son action, comme si vous quelque chose que vous lui demandez, en
aviez obtenu un 10+ pour l’aider. vous donnant quelque chose que vous désirez Mes amants (liens)
 Vous faire subir les conséquences de son ou en se battant pour vous protéger.
action, si cela reste plausible. Demandez-
lui de ne pas retenir cette option si elle
Vous pouvez aussi la libérer de sa fascination  Ce que j’aime le plus chez …………….….……
à tout moment pour choisir une option :
est insensée.  La personne fascinée est distraite par son c’est …………………..………………………………
 Empathie obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
doit défier le danger ou perdre une ……………………………………………………...…
Quand vous passer du temps avec quelqu’un,
opportunité).
vous pouvez demander à son joueur « Qu’est-
 La personne fascinée est inspirée par son
ce que ressent ton personnage ? ». Ajoutez
obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
 Ce que j’aime le plus chez …………….….……
aussi les questions suivantes à la liste de
gagne +1 à suivre).
discerner la réalité :
 La personne fascinée veut absolument
c’est …………………..………………………………
 Que puis-je faire pour que ton personnage
vous retrouver.
ressente … ? ……………………………………………………...…
 La personne fascinée vous révèle un
 Qu’est-ce qui fait que ton personnage
secret.
ressent cela ?

Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement  Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils  Couple célèbre
estiment s'être montrés dignes de ce que vous Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses
deux vous répond “oui”, il marque 1 PX. actions comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.

 Objecteur de conscience  Conditionnel


Choisissez une action non-violente provenant Quand vous aidez une personne avec laquelle
d'une autre classe. vous partagez un lien, au lieu de faire un jet,
vous pouvez imposer une condition à votre aide.
Si cette personne accepte, elle obtient un bonus
de +1 sur son jet. Mais si elle refuse, elle subit
une pénalité de -2.

 Mille baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action non-violente provenant d'une
 Inspirant autre classe.
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.

 Embrasse-moi, j’ai peur


Quiconque vous voit en état de détresse peut  Obsession
gagner +1 à suivre pour venir vous sauver. Une personne fascinée par vous ne peut mettre fin
à sa fascination par elle-même (en accomplissant
 La miséricorde est mon arme quelque chose que vous lui demandez, en vous
Quand vous disposez d'une bonne opportunité donnant quelque chose que vous désirez ou en se
de punir quelqu'un qui vous a contrarié mais battant pour vous protéger) que si elle s’attire des
que vous décidez de l'épargner ou de lui ennuis ce faisant.
pardonner, celui-ci devient fasciné par vous.
 Ne me quitte pas
 Apeuré Requiert : Pour l’amour
Quand vous courez vous réfugier dans les Vous pouvez mettre fin à la fascination d’une
bras de quelqu'un, celui-ci choisit une option : personne sur vous afin de vous racheter et de
 Il vous serre fort et vous gagnez tous deux pouvoir réutiliser l’action Pour l’amour sur elle.
+1 à suivre.
Equipement de départ :  Il vous repousse et un nouveau danger
survient, le MJ vous précisera lequel.
 Plus que des mots
Choisissez votre arme : Quand vous êtes seul avec l’un de vos amants,
 Rapière (proche, précis, 1 poids) S’il est l’un de vos amants, il choisit aussi une vous pouvez le fasciner sans même dire quoi que
option dans la liste suivante : ce soit.
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
 Il récupère 1d8 points de vie.
 Arc ornementé (courte, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Il gagne 3 retenues de l’action Défendre  Extase
jusqu’à ce qu’il vous relâche. Remplace : Etrange animal
Choisissez votre protection : Si vous courez de nouveau vous réfugier dans Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne peut
 Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids) les bras de quelqu'un avant d'avoir passé au pas vous attaquer de quelque manière que ce soit
moins une scène séparée, alors aucun de ces jusqu'à ce que vous l'attaquiez le premier.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
bénéfices ne s'applique.
+7 PV, 2 utilisations)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Amour contrarié  Fil rouge
Quand l’un de vos amants déclenche l’action
Vous débutez aussi avec : Votre base de dégâts passe à d10 contre les Corde sensible, il peut choisir une option et vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) personnages fascinés par vous. pouvez en choisir une autre.

 Douce torpeur  Caresse chapardeuse


Notes Quand vous prenez quelqu’un dans vos bras, Requiert : Apeuré
vous pouvez calmer ses émotions et ses Quand vous courez vous réfugier dans les bras de
sensations de douleur. Cela l’empêche de quelqu'un, choisissez l'une de ses actions. Vous
connaître des sentiments violents de colère, pouvez utiliser celle-ci comme s'il s'agissait de
de joie ou de tristesse. Cela dure plusieurs l'une des vôtres jusqu'à la fin de la session ou
heures ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un jusqu'à ce que vous gagniez une autre action de
quelconque choc ou traumatisme émotionnel. la même manière. Si vous sélectionnez une action
de monstre, vous devrez défier le danger quand
 Etrange animal vous l'utiliserez.
Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne
peut pas vous blesser jusqu'à ce que vous le
blessiez le premier.
 Manipulation émotionnelle
Quand vous êtes en présence d’un personnage
fasciné par vous, vous pouvez le libérer de sa
 Pour l’amour
Quand vous demandez à quelqu'un de vous
fascination pour le forcer à ressentir n’importe
quelle émotion que vous souhaitez. Vous pouvez
faire une faveur en faisant appel à sa bonté négocier en utilisant cette émotion comme
de son cœur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il monnaie d’échange.
obtempère à condition que cela ne soit pas
trop dangereux. Sur 10+, si cela ne lui prend
pas trop de temps. La façon dont il réagit a
posteriori lui appartient - s'il regrette ce qu'il
a fait pour vous, alors il ne sera plus affecté
par cette action jusqu'à ce que vous lui
accordiez une faveur à votre tour.
Nom Peuple Niveau PX
Elfe : Arathel, Sedana, Eredania, Mahtan, Esyae, Imryll, Elohir, Cadeus, Thelian, Naamreith
Humain : Dahl, Esio, Dagran, Chandra, Ket, Kalistar, Jarn, Orland, Tania, Nerida, Scyld
Nain : Holda, Thora, Brokir, Thassyl, Dulrik, Iridian, Storimm, Dala, Ballka, Idris, Mirinn

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, maigre, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Curieux, lorgnons, implant mécanique Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Surmonter un obstacle sans abuser de la magie.
Usés, pratiques, robe rapiécée
Chaotique : Utiliser sa magie à des fins destructrices.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Faire une découverte concernant
la magie ou un objet magique.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez le langage magique qui sert de
fondation à votre magie :

 Langue des dragons


Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
pouvez choisir d’infliger vos dégâts à toutes
Intelligence Sagesse Charisme les créatures ou objets proches de vous.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.

 Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
 Fatigue Fatigue  Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous  Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
 Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
 Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
 ……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes  Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT.  Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce bien plus lent et puise souvent dans des  ……………………………………………………
que vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
 Créer un effet magique mineur ou un un effet magique, précisez au MJ ce que vous
objet - celui-ci peut allumer des feux, souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
créer de petits blocs de pierre, réparer choses suivantes :
des dégâts mineurs sur un autre objet, …
 Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
 Ce dont vous avez besoin.
 Combien de temps cela vous prendra.
 ……………………………………………………
 Conjurer une barrière temporaire ou un  La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4.  Toutes restrictions, limitations, risque ou
 Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une  ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion,  Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
 Détection magique un drain magique total du lanceur pendant  ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.

Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Réservoir arcanique  Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
 Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.

 Cercle magique  Armure arcanique


Quand vous tenez par la main une ou Requiert : Protection arcanique
plusieurs créatures vivantes, vous pouvez Tant que vous êtes conscient, vous gagnez
leur infliger 1d6 dégâts à chacune. Pour +1 armure.
chaque créature subissant ces dégâts, vous
gagnez +1 à suivre à un test de
 Mage de bataille
Requiert : Sorcelame
Thaumaturgie. Quand vous menez un rituel
Quand vous taillez en pièces vous pouvez
magique en étant assisté par plusieurs
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR.
personnes, celui-ci prend toujours moins de
temps qu’habituellement.  Puissance draconique
Requiert : Souffle draconique
 Souffle draconique Tant que vous possédez au moins 1 Magie,
Requiert : Langue des dragons
vous avez +1 armure et vos mains sont
Quand vous utilisez l’action Evocation pour
considérées comme des armes possédant les
infliger des dégâts à toutes les créatures
marqueurs Contact, Dévastateur et Ignore
proches de vous (grâce à Langue des
l’armure. De plus, quand vous taillez en pièces
dragons), choisissez une option :
à mains nues ou tentez une prouesse
 Vous leur infligez +1d4 dégâts.
physique, si vous avez dépensé 1 Magie pour
 Votre attaque gagne le marqueur
gagner +1 avec l’action Thaumaturgie, alors un
Allonge.
échec comptera comme un 7-9.
 Barrière majeure  Grande muraille
Quand vous utilisez votre magie pour créer
Requiert : Barrière majeure
une barrière, celle-ci réduit les dégâts d’une
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie
attaque de 2d4 (au lieu d’1d4).
pour créer une barrière, alors vous pouvez
 Chœur curatif créer une muraille de la matière élémentaire
ou énergie de votre choix, faisant
Requiert : Chant de la création
Equipement de départ : Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie approximativement trois mètres de haut, et
Choisissez ce qui canalise votre magie : pour soigner quelqu’un, celui-ci récupère large de trois mètres pour chaque point de
 Baguette (courte, focalisation 1, 0 poids) +1d6 points de vie supplémentaires. Magie dépensé.
 Bâton (proche, courte, protection 1,
1 poids)
 Dans mon élément  Sur-canaliser
Requiert : Courants du Maëlstrom Requiert : Réservoir arcanique
 Orbe (1 charge, fragile, 0 poids) Quand vous utilisez les actions Évocation ou Quand vous utilisez les actions Thaumaturgie
Choisissez un lot : Thaumaturgie à proximité d’un vortex ou Évocation, avant de lancer les dés, vous
 2 potions que vous avez concoctées élémentaire, un échec est considéré comme pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignore
(0 poids) un 7-9. Si vous puisez dans la puissance l’armure) afin de gagner +1 à votre lancer.
d’un vortex lorsque vous menez un rituel
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
magique, le MJ réduira l’un de ses prérequis.  Irrésistible évocation
Remplace : Evocation intense
Vous débutez aussi avec :  Evocation intense Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
infligez +1d6 dégâts.
- Votre grimoire (1 poids) Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
infligez +1d4 dégâts.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Polyglotte
 Adepte rituel Requiert : Bilingue
Quand vous utilisez l’action Rituel Magique, Choisissez un troisième langage magique et
Notes le MJ réduit ou supprime l’un de ses gagnez l’action correspondante.
prérequis.
 Maître ritualiste
 Bilingue Remplace : Adepte rituel
Choisissez un second langage magique et Quand vous utilisez l’action Rituel magique,
gagnez l’action correspondante. le MJ réduit ou supprime deux de ses
prérequis.
 Sorcelame
Vous ignorez le marqueur encombrant des  Âme de feu
armures que vous portez et infligez +1 Remplace : Chœur curatif
dégâts quand vous taillez en pièces. Quand vous utilisez l’action Évocation contre
une créature vivante, un ange, un diable ou
 La meilleure application des un démon, votre sort gagne le marqueur
forces arcaniques ignore l’armure. Quand vous utilisez l’action
Quand vous consacrez quelques moments Thaumaturgie pour soigner une créature,
pour évaluer une situation avant de faire celle-ci regagne +1d8 points de vie
usage de votre magie afin d’assister supplémentaire.
quelqu’un, sur un 12+ vous y parvenez au-
delà de toute attente.
Nom Niveau PX
Humain : Byron, Gertrude, Lawrence, Chapman, Fredrick, Morley, Virginia, Tatiana, Salah
Halfelin : Bolger, Garret, Odo, Mellyn, Portia, Frega, Lirrin, Nelmi
Nain : Garin, Daltri, Harrak, Rulin, Kaja, Brall, Nyssa, Gwillen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bronzé, musclé, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Intelligent, malin, lunettes Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Empêcher un trésor de tomber entre de mauvaises mains.
Usés, pratiques
Mauvais : Découvrir un trésor puissant et le garder pour soi.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Rendre un trésor à son propriétaire légitime.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp, si vous possédez
du matériel d’aventurier avec moins de
5 utilisations, celui-ci regagne 1 utilisation.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
toujours poser la question suivante en plus des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 autres, y compris sur un 6- : « Qu’est-ce qui a
INT SAG CHA
le plus de valeur ici ? ».

 Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
 Antiquaire  Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX.  ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 retenue pour poser une des …………………………………………………………
 Qu’est-ce que fait cet objet ? questions suivantes pendant que vous vous
 Comment activer cet objet ? déplacez dans cette zone : …………………………………………………………
 En quoi cet objet est-il dangereux ?  Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
 Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ? se déclenche-t-il ?  ……………………………………………………
 Quelle est l’histoire de cet objet ?  Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
 Architecture ancienne
Quand vous passez du temps à faire des
recherches au sujet d’un donjon (cavernes,
 Coup de fouet …………………………………………………………
Le fouet est un outil efficace entre vos
entrepôt, ruine, structure occupée, …), mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper  ……………………………………………………
lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux de petits objets à portée ou pour défier le
options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
mais ne la détaillez pas. Le MJ vous dira ce pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
qu’il vous en coutera ou ce que vous devrez ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
faire pour en obtenir le bénéfice. choisissez deux options dans la liste ci-  ……………………………………………………
 Vous découvrez une carte d’une partie du dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
donjon.  Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
 Vous découvrez des informations à plus l’utiliser.
propos d’un piège du donjon. Décrivez-le  Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
et retenez +1 Préparation à ce son sujet. contre-attaque.  Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
 Vous découvrez des informations à  Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
propos d’un monstre ou d’un groupe portée.  Je me fais du souci sur la capacité de … à
fréquentant le donjon. Décrivez-le, survivre dans un donjon.
 Vous lui faites lâcher un objet.
nommez-le et retenez +1 Préparation à ce  Vous le déséquilibrez ou le sonnez.  Je veux prendre … sous mon aile.
son sujet. Le prochain qui en tirera avantage  … partage ma soif d’aventure.
 Vous découvrez des informations à gagnera +1 à suivre à son lancer.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le
et indiquez où il est caché.

Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action  Sceau de compassion
Nom Util. Poids Architecture ancienne, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
 Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.

 Panache  Sceau de renvoi


Requiert : Sceau de protection
Quand vous utilisez votre fouet pour défier
Quand votre sceau vous protège, sur un 12+,
le danger, vous pouvez emporter une autre
la magie ricoche sur vous et retourne à son
personne en sécurité avec vous. lanceur originel, l’affectant lui plutôt que
 Simon Belmont n’importe qui d’autre.
L’option suivante s’ajoute à la liste de Coup
du fouet :  L’odeur de la sorcellerie
 Infligez vos dégâts à l’ennemi. Quand vous discernez la réalité ou utilisez
Expertise des pièges, le MJ vous dira
 Logique également quel est l’effet magique ou la
Quand vous utilisez votre seul raisonnement source de magie la plus proche, si cela se
pour analyser les alentours, vous pouvez trouve à portée de vue ou d’odorat.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Dérobade
 Connexions Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
transcendez le danger. Non seulement vous
Quand vous déclarez que vous connaissez
quelqu’un qui pourrait aider à résoudre un atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
problème, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous vous proposera un meilleur résultat, voire un
obtenez l’aide de votre contact. Sur 7-9, moment de pure grâce.
choisissez aussi une option :
 L’aide de votre contact à un coût.  Explorateur attentif
 Vous avez une dette envers votre Quand un piège ou une embuscade vous
contact. oblige à défier le danger, traitez vos 6-
 Votre contact est dangereux à atteindre. comme des 7-9.
 Votre contact ne peut pas vous aider
directement, mais peut vous indiquer la  Cartographe
Vous connaissez toujours le chemin de sortie
bonne direction.
du donjon ou vers la plus proche localité. Le
 Prudent MJ vous donnera le choix entre :
 Un chemin sécurisé, mais long.
Equipement de départ : Sur un 6-, vous retenez tout de même 1
avec Expertise des pièges.  Un chemin court, mais plus dangereux.
Choisissez deux options :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Bagarreur  Maîtrise du fouet
Quand vous vous battez, vous êtes toujours Quand vous obtenez un 10+ à l’action Coup
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) considéré comme armé. Votre corps gagne de fouet, choisissez 3 options. Dans ce cas,
 1 antidote (0 poids) les marqueurs : Contact et Assomme. vous avez aussi accès à l’option suivante :
Epée courte (proche, 1 poids)  Vous récupérez l’objet que votre ennemi
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Ficelles du métier tenait en main. Il est maintenant à vous !
0 poids) Quand vous crochetez une serrure, faites les
 Arbalète légère (courte, rechargement, poches de quelqu’un ou désactivez un piège,  Pourquoi faut-il qu'il y ait des
1 poids) lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez serpents ?
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, Quand vous discernez la réalité à propos
Vous débutez aussi avec : mais le MJ vous laisse choisir deux options d’un monstre, sur 10+, vous pouvez poser
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
parmi suspicion, danger ou coût. une question supplémentaire complètement
libre au MJ. Comme d’habitude, vous avez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Sceau de protection +1 à la prochaine action qui tient compte de
- Fouet (allonge, 1 poids) Vous possédez un sceau qui vous protège la réponse.
contre la magie. Cela peut être quelque
chose que vous portez ou un procédé à  Docteur
Notes durée limitée. Décrivez votre sceau : Quand vous effectuez l’action Recherches,
vous pouvez poser une question
supplémentaire complètement libre au MJ.
Amulette, appareil, bracelet, potion, symboles sur la peau
Quand vous utilisez la protection du sceau  Sournois
pour vous protéger d’un effet magique Requiert : Ficelles du métier
indésirable (activement ou passivement), Quand vous désarmez un piège, vous pouvez
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous n’êtes pas le réarmer après votre passage, de sorte
affecté par la magie. Sur 7-9, choisissez une qu’il marche sur la personne suivante.
option : Quand vous crochetez une serrure, vous
 Vous subissez partiellement l’effet. pouvez la refermer de sorte qu’elle se
 Vous vous surmenez et cochez un verrouille à nouveau derrière vous.
handicap de votre choix pour vous
protéger de l’effet.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Clark, Sybil, Locksley, Fiona, Ariana, Raven, Constance, Lilandre
Elfe : Quentiir, Elrondil, Mandmeril, Kethzara, Ladrengil, Aelisa, Thassius
Nain : Togo, Derri, Jarkell, Corla, Brunhilde, Sel, Borio, Hilde, Magnus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Léger, svelte, trapu

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, vigilant, sauvage Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : Au corps à corps


…………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs
d6
Vêtements : Dégâts …………………………………………………………
Cape, fourrures, de voyage A distance d10 Loyal : Accepter de faire face à un terrible danger.
Bon : Redonner espoir à des opprimés.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Provoquer des troubles des tensions des troubles .
Chaotique : Relever un défi suite à une disputer.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Eclaireur
Quand vous observez pour la première fois une
zone à partir d'un point d'observation, vous
pouvez poser au MJ deux des questions
suivantes :
 Qu'est-ce qui attend d'être découvert ?
Intelligence Sagesse Charisme
 Quel est l'itinéraire le plus sûr ?
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Quels dangers nous attendent ?
INT SAG CHA
 Hors-la-loi
Quand vous restez immobile dans l'ombre ou
l'obscurité, vous restez invisible jusqu'à ce que
vous attiriez l'attention sur vous, que vous
changiez de position ou que vous attaquiez.

Actions de départ  Tireur d’élite


Quand vous attaquez un ennemi avec une arme
 Œil de lynx  Entraînement de soldat à distance depuis une cachette, votre premier
tir ne révèle jamais votre position.
Quand vous infligez des dégâts avec une Vous êtes entraîné à porter vos armes sur
arme à distance, votre base de dégât est de longues distance et êtes capable de
d10 au lieu de d6. vous en munir très rapidement. Ignorez le Liens
poids de votre arme à distance principale
 Tir tactique et de l’un de vos équipements de type
Quand vous prenez le temps de munitions.  ……………………………………………………
calmement préparer un tir compliqué,
vous pouvez choisir d’infligez vos dégâts  Héros du peuple …………………………………………………………
ou de lancer 2d6+DEX. Sur 7+, infligez Cette action peut être choisie deux fois.
vos dégâts. Sur 7-9, ajoutez-y l’un des Chaque fois que vous gagnez cette action, …………………………………………………………
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-en choisissez un groupe qui vous admire dans
deux. A chaque fois, expliquez comment la liste ci-dessous. Les personnages  ……………………………………………………
vous vous y prenez. appartenant à ces groupes auront tendance
 Vous atteignez un point faible. Votre à vous accueillir à bras ouverts et à vous …………………………………………………………
attaque ignore l’armure. offrir assistance (conseils, information,
 Vous étourdissez, entravez ou gênez hébergement, matériel, …). …………………………………………………………
votre cible.  Chasseurs et trappeurs
 Votre cible perd quelque chose qu’elle  Hors-la-loi et gredins  ……………………………………………………
tenait.  Marchands et négociants
 Vous touchez une cible dissimulée.  Marins et pirates …………………………………………………………
 Vous n'infligez pas vos dégâts.  Nobles et aristocrates
 Prêtres et membres du clergé …………………………………………………………
Choisissez deux actions parmi les suivantes.
 Soldats et mercenaires
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez
 Villageois et fermiers  ……………………………………………………
choisir votre nouvelle action parmi elles :

 Pattes de renard  Agilité féline …………………………………………………………


Quand vous n’êtes pas en surcharge et que Vous pouvez marcher sur la neige ou la
vous vous déplacez avec précaution, vous glace fine, sur des branches d'arbres ou …………………………………………………………
ne faites pas de bruit. Quand vous avez sur tout environnement précaire sans avoir  … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.

l'espace nécessaire pour vous déplacer à défier le danger. Quand vous chutez  … n’est pas à la hauteur de la situation.

librement et agilement, vous avez d'une grande hauteur, vous pouvez  J’ai juré de guider et de protéger …
+1 armure. toujours défier le danger avec DEX pour  … et moi sommes de vieux rivaux.
atténuer les dégâts.

Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :  Chasseur
Choisissez une action non multiclasse de la liste
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Noircir le ciel de l’Eclaireur ou du Voleur.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
Nom Util. Poids dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir
une cible supplémentaire. Lancez une seule
fois les dés et infligez les dégâts à toutes
les cibles. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 Signal de détresse vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Quand vous tirez une flèche en l'air pour
envoyer un signal d'aide, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, votre message est reçu et l'aide
 Tireur expérimenté
Vous gagnez une nouvelle action d’historique
arrivera bientôt. Sur 7-9, le message est parmi les deux restantes.
reçu, mais le MJ choisit une option :
 L'aide met trop de temps à arriver.  Je ne rate jamais ma cible
 Le message est également reçu par un Quand vous tirez une salve ou réalisez un tir
destinataire inattendu. tactique, sur un 6-, vous touchez quand même
 L'aide est limitée ou ne correspond pas votre cible et lui infligez 1d4 dégâts, en plus
tout à fait à ce que vous attendiez. de ce que vous dira le MJ. Ces dégâts ne
peuvent pas être améliorés avec une autre
 A un cheveu action.
Quand vous subissez des dégâts, vous
pouvez marquer le handicap Secoué pour les  Flamboyance mortelle
réduire de moitié et vous mettre à l’abri de Requiert : Flamboyance
tout danger, pour l’instant. Quand un ennemi s'approche trop près de vous,
vous pouvez dépenser 1 Eclat pour révéler
 Tir de couverture l’une de vos armes de mêlée, le frapper avec
Quand vous aidez un allié par le biais d’un une vitesse surprenante et lui infliger vos
tir de couverture ou de distraction, vous dégâts +1d4 dégâts (soit 1d6+1d4 dégâts).
pouvez choisir de dépenser des munitions
pour ajouter leur nombre à votre jet (après
avoir lancé les dés).
 Sixième sens
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
 Fabrication maison pouvez quand même réagir avant lui.
Quand vous avez le temps et les matériaux
nécessaires pour fabriquer des munitions
spéciales, décrivez le type de munitions
 Effet surprise
Equipement de départ : Requiert : Flamboyance
Choisissez votre arme : que vous voulez fabriquer et lancez Quand vous tirez une salve, sur un 10+, vous
2d6+INT. Sur 10+, le MJ choisit une option pouvez choisir de dépenser 1 Eclat pour ajouter
 Epée courte (proche, 1 poids)
ci-dessous. Sur 7-9, il en choisit deux. l’un des effets de l’action Tir tactique à votre
 Epieu (allonge, 1 poids)  Vous n'obtenez qu'une munition (sinon, tir.
Choisissez deux lots : vous en obtenez 3).
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Vous aurez besoin de matériel  Serpentin
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, supplémentaire par rapport à ce que Quand vous utilisez vos réflexes, des manœuvres
1 poids) vous avez maintenant. adroites ou des acrobaties, vous pouvez défendre
 Vous ne pouvez en faire qu’une version avec DEX au lieu de CON.
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
inférieure, peu fiable et limitée.
0 poids)
 Décision collective
 1 antidote (0 poids)
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Flamboyance Requiert : A un cheveu
Quand vous avez recours à l’action A un
Quand vous montez un camp ou
Vous débutez aussi avec : que vous récupérez, retenez un cheveu, vos alliés à proximité peuvent aussi
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) nombre d’Eclats égal à 1 ou votre Eclats choisir de marquer le handicap Secoué pour
CHA. Vous pouvez dépenser des Eclats réduire leurs dégâts de moitié et se mettre à
- Arc fin (courte, longue, 2 poids)
(1 pour 1) pour réaliser une manœuvre l’abri de tout danger, pour l’instant.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
acrobatique – choisissez un résultat, en
plus de tout ce qui peut arriver :  Expert en munitions
Requiert : Fabrication maison
 Vous saisissez quelque chose sans
Notes défense. Maintenant, c'est à vous !
Quand vous fabriquez des munitions spéciales,
sur un 12+, vous le faites d'une main de maître
 Vous mettez quelqu'un à terre ou en
et le MJ ne choisit pas d’option. Sur un 10+,
déséquilibre.
vous choisissez l’option à la place du MJ.
 Vous vous déplacez vers un lieu en vue
sans difficulté.  La Mort venue du ciel
Quand vous réalisez un tir tactique, sur un
 Sniper 12+, vous impressionnez, démoralisez ou
Ajoutez les options suivantes à la liste de effrayez vos ennemis.
l’action Tir tactique :
 Vous infligez +1d4 dégâts.
 Votre tir gagne le marqueur Dévastateur
 Traqueur
Choisissez une action non multiclasse de la liste
ou Puissant (à vous de choisir). de l’Eclaireur ou du Voleur.

 Voir rouge
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n’avez pas besoin de
consommer une ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans les terres sauvages, vous réussissez quel
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA que soit le rôle qui vous est confié comme si
vous aviez obtenu 10+.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Sens de vagabond  Chasser et pister
…………………………………………………………
Ajoutez les questions suivantes à la liste Quand vous suivez une piste d’indices laissés
de Discerner la réalité. De plus, quand par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
vous entrez la première fois dans une Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un  ……………………………………………………
localité ou que discernez la réalité dans changement significatif dans sa direction ou son
moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+, …………………………………………………………
la nature, vous pouvez également poser
vous choisissez aussi une option :
l’une de ces questions, y compris sur un  Vous recevez une information utile sur votre
6-. Vous avez +1 à la prochaine action …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi.
qui tient compte de la réponse.  Vous déterminez ce qui a interrompu la
 Comment puis-je être accepté par les piste.  ……………………………………………………
gens d’ici ?
 Comment puis-je attirer le plus
l’attention ici ?
 Tir précis …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
 Comment puis-je accéder à ce qui est surpris ou sans défense, vous pouvez choisir …………………………………………………………
secret ici ? d’infliger vos dégâts ou d’indiquer votre cible et
 Qu’est-ce qui pervertit la nature ici ? lancer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des  ……………………………………………………
 Où puis-je me dissimuler au mieux effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire …………………………………………………………
ici ?
sauf baver quelques instants.

 Protecteur de la Nature  Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait.


 Jambes. l’ennemi est ralenti et boite.
…………………………………………………………
Vos attaques infligent +1d4 dégâts aux  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
choses que vous savez être des  J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
perversions de la nature.  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
Je vais la lui apprendre.
 … ne respecte pas la nature et je ne
le respecte pas non plus.

Arpenteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que  Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre  Proie du chasseur
personnage et vice-versa. Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
Vous pouvez parler aux animaux et les en plus des effets normaux, vous pouvez
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.

 Proie familière  Crochets de la vipère


Quand vous étalez votre science à propos Remplace : Morsure de la vipère
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec
une arme dans chaque main, ajoutez
 Le ventre de Smaug
Quand vous connaissez le point faible de
+1d4 dégâts. votre cible, vos flèches gagnent le marqueur
2 perforant.
 Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
vous voient que si vous bougez. Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
 Noircir le ciel fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Quand vous tirez une salve, vous pouvez pour les deux rôles.
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point  Un endroit plus sûr
de munition ainsi dépensé vous pouvez Remplace : Un endroit sûr
choisir une cible supplémentaire. Lancez Quand vous mettez en place des tours de
une seule fois les dés et infligez les dégâts garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
à toutes les cibles. Après une nuit de campement durant laquelle
vous avez mis en place les tours de garde,
 Prêcher dans le désert chacun obtient +1 à sa prochaine action.
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà  Observateur
Equipement de départ : existante). Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
Choisissez votre arme : Divinité : pouvez également poser gratuitement une
 Epée courte (proche, 1 poids) question de la liste de Discerner la réalité à
Vous obtenez les actions de Clerc propos de la créature que vous traquez.
 Epieu (allonge, 1 poids) Communier et Lancer un sort. Quand vous
Choisissez un lot : choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois
 Tout ce qui est or ne brille pas
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Quand vous chantez ou déclamez le Serment
que vous gagnez un niveau par la suite, contre les Ombres, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
augmentez de un votre niveau effectif de choisissez une option ci-dessous, et vous
Vous débutez aussi avec :
Clerc. pouvez aussi vous ajouter le handicap Marqué
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
Niveau effectif de Clerc : pour choisir un autre. Sur 7-9, les émotions
- Rations (5 utilisations, 1 poids) vous submergent : vous ne pouvez pas fuir
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Suivez-moi cette bataille, vous devez tenir bon et vous
- Arc court (courte, 1 poids) Lorsque vous entreprenez un voyage battre jusqu'à ce que vous ou votre ennemi
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles. tombe.
Vous faites un jet de dés séparés pour  Les faibles et couards servant le mal
chacun d’eux. fuient votre présence.
Notes  Un agent du mal trésaille ou hésite,
 Un endroit sûr brièvement incapable d'agir.
Quand vous mettez en place des tours de  Vos alliés sont provisoirement délivrés des
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. effets de la peur ou de la corruption.

 Pionnier  Tisseur du temps


Quand vous défiez le danger pour Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
surmonter un obstacle naturel ou un soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
terrain difficile, sur un 7+, vous pouvez fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
aussi faire traverser avec vous un cela se passera ainsi.
compagnon en toute sécurité. Quel que
soit votre résultat, vous pouvez sacrifier
une pièce de votre équipement pour en
 Tenir bon
Quand vous devez cocher un handicap,
ignorer les conséquences – celle qui est le vous pouvez cocher cette action à la
plus à portée de main, ou qui fait le plus place (sans effet néfaste). Quand vous
sens. Si cet équipement était toujours montez un camp, décochez-là
indéfini, dites ce que c'est maintenant.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau pâle, rondelet, brûlures

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Prouver aux autres la valeur de ses inventions.
Usés, colorés, blouse de travail Gadgets mortels : d8
Bon : Aider une communauté grâce à ses inventions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir une ancienne technologie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous disposez d’un gadget supplémentaire.

 Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.

Actions de départ Liens


 Ceinture de gadgets  Sciences appliquées
Vous disposez d’un maximum de 3 gadgets Quand vous utilisez l’un de vos gadgets pour  ……………………………………………………
arcaniques. Ils pèsent 1 poids. Pour chaque vous sortir d’une situation délicate, décrivez ce
gadget, choisissez une option dans chaque liste qu’il fait et lancez 2d6+INT. Sur 7+, cela …………………………………………………………
(et un marqueur de portée, si nécessaire) : fonctionne comme prévu. Sur 10+, choisissez
 Forme : appareil, bâton, bibelots, bottes, aussi une option dans la liste ci-dessous. …………………………………………………………
bracelet, canne, casque, ceinture, costume, Sur 7-9, choisissez-en deux :
flacons, gant, golem, lunettes, pendentif,  Les effets du gadget ne dureront pas
torche longtemps – il feriez bien de vous dépêcher.
 ……………………………………………………
 Action : amplification, bouclier, champ,  Le gadget attire une attention malvenue ou
communication, détection, émission, met quelqu’un dans le pétrin.
…………………………………………………………
explosion, inversion, propulsion, rayon  Le gadget est endommagé.
 Energie : alchimique, cryogénique,  Vous perdez 1 Charge. …………………………………………………………
ectoplasmique, électrique, incendiaire,
magnétique, mécanique, sonore, à vapeur  Essais sur le terrain  ……………………………………………………
 Marqueurs : 2 perforant, cible (…), Quand vous réparez ou fabriquez quelque chose
+2 armure contre …, acide, assomme, entrave, rapidement, décrivez ce que vous allez en faire …………………………………………………………
brûlant, foudroyant, furtif, glaçant, et lancez 2d6+INT. Sur 10+, cela va fonctionner
mouvement (…) le temps nécessaire. Sur 7-9, choisissez une
…………………………………………………………
option dans la liste :  … m’a aidé dans mes projets. J’ai une dette envers lui.
Pour remplacer ou modifier un gadget, il vous
 Cela marchera, mais pendant peu de temps –
faut passer une journée dans un atelier.  … m’a traité de fou. De fou ! Je vais lui montrer de quoi
il faut vous dépêcher pour en profiter. je suis capable.
Un gadget endommagé ne fonctionne plus,
 Cela marchera le temps nécessaire, mais cela
mais il est possible de le réparer en y passant  … est mon assistant personnel.
va provoquer des effets bizarres ou des
un peu de temps.
Charges complications.
Vous avez un maximum de 3  Cela marchera le temps nécessaire, mais
Charges. Quand vous prenez vous perdez 1 Charge.
une pause pour recharger et
entretenir vos gadgets, fixez
votre nombre de Charges à
 Laissez-moi regardez ça
Quand vous prenez le temps d’étudier un objet
son maximum. Max ou un mécanisme intéressant (à vous de le dire),
Quand vous utilisez un gadget pour posez deux questions de la liste suivante au MJ :
attaquer, vous pouvez dépenser 1 Charge  Qu’est-ce que cela fait ?
pour lancer +INT au lieu de +FOR ou +DEX.  Qui l’a fabriqué ?
Quand vous utilisez un gadget pour tirer  Comment le réparer ?
une salve, si vous devez dépenser une  Qu’est-ce qui a été fait avec ça (ou à ça)
munition, perdez 1 Charge à la place. récemment ?

Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est  Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
 Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon  Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
 Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir  Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
 Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.

 Eureka !  Dérivation d’énergie


Quand une action vous demande de
Quand vous obtenez 12+ à un test de
dépenser 1 Charge alors que vous n’en avez
Sciences appliquées, votre gadget dépasse
plus, vous pouvez endommager l’un de vos
vos attentes : vous ne choisissez pas
gadgets pour gagner +2 Charges.
d’option dans la liste.
 Champ éthérique  Surcharge maximum
Vous vous êtes créé un champ de force Remplace : Surcharge
protecteur portatif. Tant que vous avez au Quand vous utilisez un gadget comme arme,
moins 1 Charge, vous avez +1 armure. vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge
pour infliger +2d6 dégâts à suivre.
 Maître concepteur  Compagnon mécanique amélioré
Vous avez 2 gadgets supplémentaires. Pour
remplacer ou modifier un gadget, il vous Requiert : Compagnon mécanique
Equipement de départ : faut passer une heure (au lieu d’un journée) Votre compagnon mécanique dispose de
Choisissez deux éléments dans la liste : dans un atelier. deux spécialisations à la fois. Vous pouvez
changer ses spécialisations en y travaillant
 Armure mécanique (2 armure,
encombrant, 3 poids)
 N’y allez pas seul une journée dans un atelier.
Quand vous aidez un allié, vous pouvez
 Vêtement de protection (1 armure, porté, dépenser 1 Charge et lui prêter l’un de vos  Recyclage
1 poids)
gadgets pour automatiquement réussir votre Quand vous avez fini d’utiliser quelque
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, aide (comme si vous aviez obtenu un 10+). chose que vous avez réparé ou fabriqué,
1 poids) Expliquez en quoi le gadget lui est utile. vous pouvez le démanteler et choisir une
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) option dans la liste :
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Logique  Vous gagnez +1 Charge (attention à ne
0 poids) Quand vous utilisez votre seul raisonnement pas dépasser votre maximum).
pour analyser les alentours, vous pouvez  Vous ou un allié à portée proche gagnez
Vous débutez aussi avec :
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. +1 armure à suivre.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Vous réparez immédiatement un gadget
- Vos gadgets (1 poids chacun)  Surcharge ou une pièce d’équipement.
Quand vous utilisez un gadget comme arme,
- Votre trousse à outils (1 poids)
- 7 Po
vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge  Gadgets mortels
pour infliger +1d6 dégâts à suivre. Quand vous attaquez avec vos gadgets, votre
base de dégâts passe de d6 à d8. De plus,
Notes  Gadgets améliorés ajoutez les marqueurs suivants à la liste de
Vous pouvez associer deux marqueurs au marqueurs possibles de votre ceinture de
lieu d’un seul à chacun de vos gadgets. gadgets : Dévastateur, Puissant, Zone.
 Batterie supplémentaire  Batteries au maximum
Votre maximum de Charges passe à 5. Requiert : Batterie supplémentaire
 Mac Giver Votre maximum de Charges passe à 8.
Quand une action requiert de vous trouver  Bagage de connaissances
dans un atelier, ignorez cette contrainte si Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
vous possédez une trousse à outils. le MJ vous pose aussi une question à ce
sujet. Votre réponse devient la vérité.
Gadgets
 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………
 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………


 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Arbalète mécanique  Bottes d’amplification  Fusil incendiaire


1 poids, courte, longue, canne, 1 poids, bottes, amplification mécanique, 1 poids, courte, canon, rayon incendiaire,
propulsion mécanique, 2 perforant Mouvement (bonds) 2 perforant

 Armure ectoplasmique  Bouclier magnétique  Gant d'amplification


1 poids, costume, champ ectoplasmique, 1 poids, ceinture, bouclier magnétique,
1 poids, contact, gants,
+2 armure contre les créatures +2 armure contre les armes en métal
amplification magnétique, puissant
immatérielles
 Canon ectoplasmique
 Baguette magnétique 1 poids, courte, longue, canon,  Gant incendiaire
1 poids, courte, canne, rayon magnétique, rayon ectoplasmique, 1 poids, contact, gants,
puissant Cible (créatures immatérielles) émission incendiaire, brûlant

 Bottes magnétiques  Canon électrique  Golem bouclier


1 poids, bottes, amplification magnétique, 1 poids, courte, longue, canon,
1 poids, golem, bouclier mécanique,
mouvement (accroche aux surfaces explosion électrique, 2 perforant
+2 armure contre les attaques physiques
métalliques)
 Flasque de gel
1 poids, flacons, courte,
explosion cryogénique, entrave

Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perturbé, mort, malicieux Max (8+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Tuer quelqu’un de façon spectaculaire.
Ordinaires, fripes sales, parures extravagantes
Chaotique : Blesser ceux qui vous ont offensé.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler une de vos victimes.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Garde du corps
Vous connaissez les meilleurs moyens
d’atteindre une cible. Quand vous discernez la
réalité, sur un 10+, vous pouvez poser
gratuitement la question « Quel est le moment
le plus opportun pour frapper ? ».
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Fanatique
CHA La force de vos convictions est visible de tous.
INT SAG
Quand vous portez un coup fatal à une
créature, vous pouvez lui poser une question à
laquelle elle répondra en toute franchise avant
de mourir.

 Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
 Tueur à gages  Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible avec INT au lieu de Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une SAG, et ce, sans avoir à interagir avec
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut elle.  ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est  Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT.  ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau  Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire  ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
 Miséricorde atteindre votre but.
 Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez  ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………

…………………………………………………………
 … a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
 … s’est payé mes services par le passé.
 … et moi avons une affaire à régler.
 J’ai déjà fait de la prison avec … .

Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Esquisse
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous prenez quelques heures pour  Un balle à ton nom
Nom Util. Poids préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
 Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont  Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de Tant que vous vous concentrez sur le
relativement haut sans vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
vous ne pouvez être détecté par aucune
 Le Credo créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre  Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
 Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs Précis,
 Vous captez l’attention de quelqu’un Allonge, Zone et Terrifiant.
(choisissez qui).
 Vous vous faites un nouveau contact  Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
 Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.
 Le professionnel
 Grande réputation Remplace : Grande réputation
Quand vous cherchez à décrocher un Quand vous cherchez à décrocher un contrat
contrat et que l'on vous propose un et que l'on vous propose un emploi, donnez
emploi, l’offre est deux fois plus votre prix. Si votre client peut se le
intéressante que la normale. permettre, il le paiera.

Equipement de départ :
 Escapade  Requiescat in Pace
Quand vous chuchotez une formule de Quand vous simulez une mort - la vôtre ou
Choisissez deux armes : passage et que vous entrez dans l'ombre celle de quelqu’un d’autre, lancez 2d6+INT.
 Lame pliante (proche, discret, 1 poids) ou l'obscurité, lancez 2d6+INT. Sur 10+, Sur 10+, les fausses preuves que vous mis en
 Arbalète de poing (courte, recharge, vous réapparaissez instantanément place sont infaillibles, et personne ne
discret, 1 poids) n'importe où à portée courte. Sur 7-9, cherchera à savoir ce qu’il en est. Sur 7-9, la
Carreaux (1 utilisation, 0 poids) choisissez une option : mise en scène de la mort est bâclée et ne
 Stylet (contact, précis, 1 poids)  Vous réapparaissez à quelques mètres résistera pas à une inspection rigoureuse.
de la destination prévue, ce qui vous
 Arc long (courte, longue, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) met dans une position délicate.  Translocation
 Vous réapparaissez quelques secondes Requiert : Escapade
Choisissez un lot : Quand vous utilisez l’action Escapade, vous
plus tard.
 Le petit livre des secrets de Doxy  Vous avez laissé quelque chose derrière pouvez emporter un passager avec vous. Si
 Un mois payé à l’avance dans une vous. vous voyagez seul, vous pouvez réapparaître
auberge de luxe jusqu’à portée longue (au lieu de courte).
 Un billet pour un voyage en navire  Serpent
vers le lieu de votre choix Quand vous avez utilisé un poison une fois  Seigneur des vermines
Vous débutez aussi avec : avec succès, il n’est plus jamais dangereux Requiert : Ami des vermines
pour vous. De plus, quand vous avez le Quand vous invoquez des vermines, lancez
- Brigandine (1 armure, porté, discret, 1 poids)
temps de réunir les ingrédients 2d6+INT. Sur 7+, une petite horde d'entre
- 30 Po elles répond à votre appel. Sur 10+, elles
nécessaires et un endroit calme où
concocter vos mélanges, vous pouvez suivront aussi vos ordres quand ceux-ci iront
Notes préparer 3 doses d’un poison que vous à l’encontre de leur instinct.
avez déjà utilisé.
 Prédateur
 Le silence est d’or Vous gagnez une action provenant de la
liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Quand vous êtes au moins partiellement
dans l'ombre ou l'obscurité, tout ce que l’action comme si vous possédiez un niveau
vous touchez ne fait aucun bruit, sauf si de moins que votre niveau actuel, à moins
vous le souhaitez. que celle-ci vous rende plus furtif ou vous
aide directement à atteindre vos objectifs.
 Ami des vermines
Vous êtes l'ami des insectes, chauves-
souris, rats, petits oiseaux et autres
vermines. Elles ne vous attaqueront
jamais, et quand vous leur donnez un
simple ordre ("mangez ceci", "allez là-bas",
"fuyez"), elles le suivront tant que cela ne
va pas à l'encontre de leur instinct.
Nom Niveau PX
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, longues jambes, squelettique, souple

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Tourmenté, hagard, féroce, voilé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Fripes, soieries, allure de pillard, tenue inadaptée au climat
…………………………………………………………
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Enseigner les coutumes de son peuple à quelqu’un.
Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Etranger : ……………………………………
Vous pouvez être de n’importe quel peuple,
mais vous et les vôtres n’êtes pas d’ici. Au
début de chaque session, le MJ vous
demandera quelque chose à propos de votre
Intelligence Sagesse Charisme terre natale, pourquoi vous l’avez quittée ou ce
que vous avez laissé derrière vous. Si vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 répondez, marquez 1 PX.
INT SAG CHA

Actions de départ Liens


Choisissez l’une des deux actions suivantes :
 Garder la main  ……………………………………………………
Vous avez +1 continu sur votre Dernier
 Bardé d’acier soupir. Lorsque vous rendez votre Dernier …………………………………………………………
Ignorez le marqueur Encombrant de
soupir, sur un 7-9, faites une offre à la Mort
l’armure que vous portez.
en échange de votre vie. Si la Mort accepte, …………………………………………………………
 A poil et indemne elle vous rend la vie, sinon vous trépassez.
Tant que vous transportez moins que  ……………………………………………………
votre poids maximum et que vous ne  Costaud
Lorsque vous portez une arme, celle-ci …………………………………………………………
portez ni armure ni bouclier, gagnez +1
gagne les marqueurs Puissant et
armure.
Dévastateur. …………………………………………………………
Démarrez également avec les actions
suivantes :  Qu’est-ce que t’attends ?  ……………………………………………………
Quand vous hurlez un défi à vos ennemis,
 Appétits herculéens lancez 2d6+CON. Sur 10+, ils vous
considèrent comme la menace la plus
…………………………………………………………
Les autres peuvent se contenter d’une
importante à affronter et ignorent vos …………………………………………………………
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à
compagnons. Gagnez +2 dégâts continu
leur service, mais il vous en faut plus !
Choisissez deux ambitions ci-dessous.
contre eux. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les  ……………………………………………………
plus faibles ou les plus téméraires)
Lorsque vous poursuivez l’une de vos
succombent à vos provocations. …………………………………………………………
ambitions, si vous deviez lancer deux d6
pour une action, lancez un d6 et un d8 à
la place. Si le résultat du d6 est supérieur …………………………………………………………
à celui du d8, le MJ peut introduire une  … partage ma faim de gloire ; la terre tremblera
sur notre passage !
complication ou un danger provoqué par
 Le comportement de … est bizarre et déroutant.
votre avidité.
 … est faible et stupide, mais il m’amuse.
 Destruction pure  Conquête
 … se fourre toujours dans les ennuis,
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres je dois le protéger de lui-même.

 Richesses et  Gloire et
possessions renommée

Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire.  Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
 Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du élevé des deux).
Guerrier, du Barde ou du Voleur. Vous ne
pouvez pas prendre d’action multiclasse.  Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.

 Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente
que vous avez impressionnée et vous avez
+1 à suivre pour négocier avec elle.  Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
 Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (hurlement, cri de
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci ralliement, danse de guerre), lancez 2d6+CHA.
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu Sur 10+, les deux effets suivants s’appliquent.
mourir devant vous ou avez entendu les Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX.  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Grand voyageur  Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, attaquent sous l’effet de la terreur).
demandez au MJ quelles y sont les
traditions importantes, les rituels, etc. Il
 Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
vous dira ce que vous avez besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
 Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité
sur un puissant de ce monde, vous avez +1 clochettes, des cicatrices rituelles, des
à suivre envers ses serviteurs, ses hommes tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
de main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
 Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ : l’accomplissement de l’une de vos
Choisissez votre arme :
ambitions comme paiement.  Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
 Hache (proche, 1 poids)  Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
 Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour et d’important, en accédant à une prodigieuse
2 poids) vous libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids)  Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions.  Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
 Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous résultat de 6- comme un 7-9.
pouvez ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions  Pour le dieu sanglant
que vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
 Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes
en courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Eyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Complice, ardent, joyeux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Parure, de voyages, fripes
Chaotique : Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Exercer son art pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans
un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois
de l’hospitalité envers les ménestrels vous
hébergera.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Lorsque vous arrivez à un endroit important (à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous de le dire), vous pouvez demander au MJ
INT SAG CHA
de vous raconter un fait de l’histoire de ce lieu.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Art arcanique  Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet :  Bestiaire des créatures inhabituelles
 Soignez 1d8 dégâts.  Grands évènements du monde connu  ……………………………………………………
 Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il  Légendes des héros du passé
inflige.  Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
 Son esprit est libéré d’un  Morts et morts-vivants
enchantement.  Sorts & magie …………………………………………………………
 La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit  Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez  ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié pour la première fois un objet, un lieu ou
une créature, s’il est important (à vous de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une le dire) et de votre domaine de
connaissance, vous pouvez poser une …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles et les affecte question à son sujet au MJ. Le MJ vous
également (au choix du MJ). répondra sincèrement. Il peut alors vous  ……………………………………………………
demander dans quel récit, quelle chanson
…………………………………………………………
 Charmant et sincère ou légende, vous avez trouvé cette
information.
Quand vous discutez franchement avec
quelqu’un, vous pouvez poser une
 ……………………………………………………
question de la liste ci-dessous à son  Un havre dans la tempête
…………………………………………………………
joueur (MJ compris). Il doit répondre Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
sincèrement et peut à son tour vous poser que vous avez déjà visité, indiquez au MJ
une question de la liste, à laquelle vous à quand remonte votre dernier passage. Il  ……………………………………………………
devez répondre sincèrement. vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
…………………………………………………………
 Qui sers-tu ?
 J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Ce n’est pas ma première aventure avec … .
 Comment pourrais-je t’amener à
 J’écris une ballade sur les aventures de … .
(faire) … ?
 Que ressens-tu vraiment en ce  … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
moment ?  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
 Que désires-tu le plus ?  … m’a confié un secret.

Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel  Chant de soins  Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
 Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts  Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
 A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut
vous entendre et tirez 2d6+CHA.
 Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
 Réputation
 Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
Quand vous hurlez ou jouez une note une personne qui a entendu des chansons à
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre
Equipement de départ : puissance : le MJ choisit une cible  Accord étrange
supplémentaire à côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument :
Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous)
 Mandoline de votre père, réparée
 A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+, effets (au choix) est doublé.
 Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 à suivre.
personne  Oreille magicale
 Flûte de votre première sérénade  Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
 Cor, volé
Quand vous négociez avec une personne, une incantation, le MJ vous révèlera le nom
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
 Violon, jamais servi
elle. tenez compte dans une action.
 Livret de chants écrit dans une langue
oubliée
 Parade de duelliste  Fourbe
Choisissez vos vêtements : Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
 Habits tape-à-l’œil (0 poids)
Choisissez votre armement :
 Tonalités mystérieuses « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Votre art arcanique est puissant et vous
cette question en retour.
 Rapière de duelliste (proche, précis, permet de choisir deux effets au lieu d’un.
2 poids)
 Epée courte (proche, 1 poids)  Multiclasse - Dilettante  Garde de duelliste
Choisissez une action d’une autre classe. Remplace : Parade de duelliste
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Vous êtes considéré comme étant d’un Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
niveau inférieur lors de votre choix. +1 armure pour cette action.
Prenez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Escroquer
Remplace : Baratiner
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous négociez avec une personne, sur
0 poids) un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
 3 po une question à laquelle il doit répondre
Vous débutez aussi avec : sincèrement.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Multiclasse - Initié  Multiclasse - Maître
Choisissez une action d’une autre classe. Choisissez une action d’une autre classe.
Notes Vous êtes considéré comme étant d’un Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix. niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple Niveau PX
Prénom : Leofrick, Syrio, Favian, Beatrix, Cordelia, Kasper, Joren, Annette, Garnier, Maerwynn, Rhyannon, Eleanor
Nom de famille : Altard, Beaumont, Cline, Herzog, de Montfault, Lowe, Gaveston, Oberst, Perevel, Rostilav, Talbot, Volodier

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perspicace, vif, avide Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, bouclés, chapeau élégant

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Augmenter votre prestige ou celui de votre fief.
Ostentatoires, à la dernière mode, militaires
Mauvais : Augmenter votre fortune au détriment d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Protéger vos terres contre le mal.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Champion
Vous avez obtenu votre localité en récompense
d'un service antérieur, et les gens se pressent
pour se joindre à vous. Quand vous recrutez
pour votre localité, vous obtenez
automatiquement un 10+ sans lancer les dés.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Conquête
INT SAG CHA Vous vous êtes emparé de votre localité par la
force, et vous la gouvernez d'une main de fer.
Quand vous commandez vos fidèles serviteurs
ou réalisez l’action La loi, c’est moi !, vous
pouvez lancez 2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA.

 Héritage
Actions de départ Votre famille dirige vos terres depuis de
nombreuses générations. Votre Fief commence
 Fidèles serviteurs  Fief avec 1d4 Surplus. Nommez un parent qui
Vous avez une demi-douzaine de suivants Vous dirigez une forteresse et les terres occupe une position de pouvoir dans une
qui vous soutiennent, exécutent vos ordres, alentours. Remplissez votre fiche de Fief. localité voisine ; il sera généralement prêt à
impressionnent les gens, portent des choses A début de chaque session, si votre Fief est vous aider pour un coût raisonnable.
et vous aident à gérer vos affaires. sécurisé et que vous y êtes présent pour y
Choisissez le type de personnes qui
composent votre suite :
régner sans partage, lancez 2d6+CHA. Sur Liens
10+, choisissez deux options. Sur 7-9,
 Gardes du corps. Quand ils vous aident à choisissez-en une :
combattre, vous avez +1 armure.
 Guerriers chevronnés. Quand ils vous
 Gagnez 1 Surplus.  ……………………………………………………
 Gagnez 1 unité de n'importe quelle
aident à combattre, votre base de dégâts ressource produite par votre Fief. …………………………………………………………
passe à d10.  Votre Fief est à l'abri du besoin ou du
 Habiles courtisans. Quand ils vous danger pour le moment. …………………………………………………………
aident à négocier, sur un 10+, posez une
question à votre interlocuteur à laquelle Quand vous cherchez à modifier votre Fief,
il répondra honnêtement. indiquez votre objectif au MJ. Celui-ci vous  ……………………………………………………
 Sages érudits. Quand ils vous aident à donnera de une à quatre des conditions
étaler votre science, vous lancez suivantes pour obtenir le changement : …………………………………………………………
2d6+CHA au lieu de 2d6+INT.  Tu auras besoin de l’aide de …
 Tu devras dépenser 1 Surplus. …………………………………………………………
Considérez l’ensemble de vos fidèles
 Tu devras dépenser 1 Unité de …
serviteurs comme une recrue unique avec
Loyauté à +2, un nombre de points de
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.  ……………………………………………………
 D’abord, il te faudra …
compétences égal à votre niveau +1 et  Tes alliés et toi encourez le risque de …
comme salaire « Servir le fief ». Quand vous
…………………………………………………………
commandez à votre suite de faire quelque
chose comme vous le feriez pour une recrue,
 La loi, c’est moi ! …………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Loyauté. votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, il choisit entre :
 ……………………………………………………
 S’exécuter. …………………………………………………………
 Reculer avec précaution avant de fuir.  … me rend souvent service, mais je ne lui fais pas confiance.
 Vous attaquer.
 … m'a aidé à arriver là où je suis, et je lui en suis redevable.
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.
 La famille de … et la mienne ont eu un passé compliqué.
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
-1 à suivre contre lui.  Je suis toujours à l'écoute des conseils de .… .

Baron
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Gardes du corps action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous défendez alors que vous êtes
accompagné par vos fidèles serviteurs, vous
 Intrigues de cour
Nom Util. Poids Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. diplomatiques, posez au MJ deux questions de la
liste ci-dessous - il y répondra avec honnêteté :
 Conseil  Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?
Quand vous convoquez un conseil dans votre  Que ressentent-il vraiment ?
Fief et que vous dépensez 1 Surplus, posez au  Quel est le meilleur moyen de m'en sortir ?
MJ deux des questions suivantes - il y  Qui nous surveille ?
répondra avec honnêteté :
 Quelle est la plus grande menace qui pèse  Serviteurs dévoués
actuellement sur mon Fief ? Requiert : Autorité naturelle
 Qui serait prêt à m’échanger … contre … ? Vous n'avez jamais besoin de lancer les dés pour
 Qui a de l'influence sur … ? commander vos fidèles serviteurs ; ils obéiront sans
 Quelle est la relation entre … et … ? hésitation à vos ordres, même les plus dangereux.

 On cherche tous quelque chose  Diplomate


Quand vous discutez avec quelqu'un ou que Quand vous envoyez une missive requérant la
vous discernez la réalité à son sujet, vous présence d'une personne dans votre Fief, lancez
pouvez également poser l'une des questions 2d6+CHA. Sur 10+, elle accepte de vous rendre
suivantes à son joueur - il y répondra en toute visite en s’attendant à être reçue selon les
honnêteté : coutumes de l’hospitalité. Sur 7-9, elle vous donne
 Qu'est-ce que tu attends vraiment de moi ? ses conditions, et viendra si vous les acceptez.
 Qu'est-ce que tu apprécies le plus ?
 Qu’est-ce qui a le plus de valeur ici ?
 Dépenser sans compter
Requiert : Investissements

 Festival Quand vous utilisez votre influence pour acquérir


quelque chose d’incroyablement rare ou coûteux,
Vous pouvez dépenser 1 Surplus pour dépensez au moins 1 Surplus et lancez 2d6+1 par
ripailler, y compris si vous n’êtes pas revenus Surplus dépensé. Sur 7+, vous l’obtenez. Sur 7-9,
triomphants. Dans ce cas, vous lancez avec il y a des conditions à remplir pour l’obtenir.
CHA au lieu de l’argent dépensé.

 Tenir audience  Commandant en chef


Quand vous organisez les défenses de votre Fief
Quand vous tenez audience et écoutez les contre une menace, il gagne +Défenses tant que
Equipement de départ : problèmes de vos sujets, le MJ vous révèlera vous êtes présent et impliqué.
au moins une opportunité au sein de votre
Choisissez trois lots :
 Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids)
Bastion ou de ses environs.  Grand stratège
Choisissez une action de la liste du Meneur ou du
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Largesses Courtisan (qui ne soit pas une action multiclasse).
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous offrez un présent de valeur à une
personne ou à un groupe, dépensez 1 Surplus
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont
1 poids)
impressionnés, vous traitent avec respect et
 1 Surplus ressentent le besoin de rendre la pareille. Sur
 Tonnelet de bière naine (4 poids) 7-9, ils sont majoritairement impressionnés et
Vous débutez aussi avec : vous traitent avec respect. Sur 6-, ils restent à
cordiaux, mais vous avez attiré une attention
 Hauts les cœurs !
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous déclamez un discours inspirant devant
malvenue. vos alliés avant de faire face à une menace, lancez
- Arme de mêlée de votre choix
- Cheval  Stratège 2d6+CHA. Sur 10+, vous et vos alliés retenez
2 Inspirations. Sur 7-9, vous et vos alliés retenez 1
Choisissez une action de la liste du Meneur ou
- Chevalière identifiant votre maison - Inspiration. Pendant la durée de la bataille, chacun
du Courtisan (qui ne soit pas une action
décrivez votre emblème ou votre blason : peut dépenser ses Inspirations (1 pour 1) à tout
multiclasse).
moment pour obtenir l’un des effets suivants :
 Agir sans peur face à une situation terrifiante.
 Conserver 1 PV alors qu'ils auraient dû être
réduit à 0 PV.
 Relancer leurs dégâts et prendre le meilleur
résultat.
Notes
 Butin de guerre
Quand vous regagnez votre Fief après avoir géré
une menace pour votre Fief, vous gagnez 1 Surplus.

 Serviteurs talentueux  Serviteurs polyvalents


Choisissez une action d’une autre classe. Cette
Choisissez un deuxième type de personnes
action est possible aussi longtemps que vous êtes
pour vos fidèles serviteurs.
entouré de vos fidèles serviteurs.
 Autorité naturelle
Vous avez +1 pour commander à vos recrues
(y compris votre suite).

 Investissements
Quand vous utilisez votre influence pour
acquérir quelque chose d'inhabituel ou de  Vaincre ensemble ou mourir
Requiert : Conseil
coûteux, dépensez au moins 1 Surplus et
lancez 2d6+1 par Surplus dépensé. Sur 7+, Quand vous convoquez un conseil, posez trois
vous l’obtenez. Sur 7-9, il y a cependant des questions au lieu de deux, et ajoutez ces
conditions à remplir pour l’obtenir. questions à la liste de l’action :
 Puis-je avoir confiance en … ?
 Puis-je avoir confiance en … pour … ?
Marqueurs Nom
Votre Fief commence avec les marqueurs Pauvre, En Nommez votre Fief et placez-le sur la carte :
déclin, Garde, Commerce (au choix) et Serment (au
choix). Le MJ lui choisit un Besoin.

Prospérité : Carcasir, Caelora, Camrault, Grecourt, Far Thalas, Hautepierre, Hautegarde, Garderive, Gretoise, Kalryn, Sarteaux

Population :
Création
Traits de la forteresse
Défenses :
Choisissez au moins une option dans chaque catégorie :

 Au sommet d'un promontoire surplombant la mer.


 Construit autour, au sommet ou à l'intérieur de quelque chose d'intéressant.
 Garde un carrefour important, qu'il soit artificiel ou naturel.
 Solitaire, caché et éloigné parmi les forêts ou les landes.

 Construit en des temps anciens, mais bien préservé.


 Reconstruit à partir des ruines d'une structure beaucoup plus ancienne.
 Remarquablement unique dans sa conception ou ses matériaux.
 Une architecture nouvelle et moderne, mais qui n'a pas été testée dans une vraie guerre.

 Sinistre et inquiétant, une gargouille à chaque gouttière.


 Solide et fonctionnel, plutôt que beau.
 Somptueusement décorée avec un mobilier très tendance.
 Un phare lumineux, avec des arches gracieuses et des tours imposantes.

 A changé de mains à de nombreuses reprises.


 Autrefois un lieu de grande richesse et de commerce.
Surplus  Porte les marques d'assauts repoussés.
 Site d'un événement mystique légendaire.
Le Surplus n'est pas constitué
que d'argent. Il peut aussi s’agir  Construit par une autre race (esclaves ou habitants).
de matériaux de construction, de  Hanté par des fantômes ou des esprits similaires.
bonnes volontés, des faveurs  Histoire oubliée, pleine de secrets et d'énigmes.
politiques dues, etc.  Labyrinthique, avec des passages cachés et des catacombes.
Vos ressources en stock peuvent  Lieu d'intrigues et de politique.
 Monastère fortifié ou structure religieuse similaire.
être transformées en Surplus si vous avez un
 Patchwork de bâtiments d’origines différentes.
partenaire commercial, utilisées pour bâtir des
 Utilise une technologie unique et inhabituelle.
améliorations ou comme monnaie d’échanges lors de
vos négociations avec d'autres localités.
En cas de besoin, vous pouvez transformer 1 Surplus Atouts
en 2d6 x Charisme Po. Par contre, vous ne pouvez
pas transformer vos Po en Surplus. Choisissez trois Atouts pour votre Fief :
 Grande route menant à d'autres villes voisines. Commerce (ferme voisine), +Population.
 Guerriers compétents et aguerris. +Défenses.
Ressources stockées  Montagnes, collines et tous les clans sauvages qui y vivent. Ressource (pierre), Ressource
(fer) ou Ressource (chevaux).
 Murs robustes et des tours de guet gardées. +Défenses.
 Personne aux compétences exceptionnelles. Décrivez-la et ajoutez Artisanat.
 Population honnête et travailleuse. +Prospérité ou +Population.
 Port commercial animé sur un bon emplacement. Ajoutez Marché.
 Riches terres agricoles, parsemées de manoirs. Ressource (céréales) ou +Population.
 Rivières rapides et lacs sereins, apportant poissons et commerce. Commerce (localité
voisine à définir) et +Prospérité.
 Sites sacrés où viennent les pèlerins. Ajoutez Religion.
 Vaste forêt, avec tous les hameaux et le gibier qu'elle contient. Ressource (bois) ou
Ressource (gibier).
Fidèles serviteurs

Le plus fidèle
Problèmes
Le plus fiable Choisissez un Problème pour votre Fief. Le MJ en choisira un second :
 Il y a des monstres qui errent sans contrôle. Décrivez-les et ajoutez Fléau (monstres).
Le plus rusé  Quelqu'un d'autre revendique vos terres pour lui-même. Décrivez-le et ajoutez Inimitié
Le plus redoutable (votre ennemi).
 Une force sinistre se cache au fond d'un donjon de vos terres, peut-être sous votre
forteresse elle-même ! Décrivez ce qu'elle est ou l'endroit où elle se cache (mais pas les
deux).
 Vos terres abritent une source de quelque chose de sauvage, chaotique ou dangereux, qui
peut attirer l'attention malvenue de l'extérieur de vos terres. Dites ce que c'est et ce qui la
désire (mais pas les deux).
Compétences :  Votre autorité est faible, et le mécontentement est endémique. Dites pourquoi et ajoutez
Anarchie.
 Vous devez fidélité, dette ou soutien à quelqu'un d'autre. Décrivez de quoi il s’agit et
ajoutez Serment (votre seigneur).

Fief
Nom Niveau PX
Humain : Ron, Margret, Harriet, Gwynit, David, Mary, Alesha, Faen, Bud
Demi-orque : Logan, Grazz, Franka, Kréa, Tennaka, Rultax, Rehka
Nain : Gomyr, Gimir, Belmar, Krada, Elani, Duerra, Haegari, Aselna

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, tonique, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sûr de soi, brillant, joyeux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour sauver un ami ou un amour.
Dentelles, tissus flottants, tunique fonctionnelle
Chaotique : Déstabiliser une personne de pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Se faire admirer pour les risques pris.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat, vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 armure.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Nain
Vous ignorez le marqueur Puissant de toute
attaque dirigée contre vous.

Actions de départ Liens

 Charmant et sincère  L’amour du contact  ……………………………………………………


Quand vous discutez franchement avec Quand vous parez les attaques ennemies,
quelqu’un, vous pouvez poser une question lancez 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez deux
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ options dans la liste ci-dessous. Sur 7 9, …………………………………………………………
compris). Il doit répondre sincèrement et choisissez-en une :
peut à son tour vous poser une question de  Vous divisez par deux les dégâts subis, …………………………………………………………
la liste, à laquelle vous devez répondre arrondis à l’inférieur.
sincèrement.  Vous infligez à l’un de vos adversaires un  ……………………………………………………
 Qui sers-tu ? nombre de dégâts égal à votre niveau.
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?  Vous empoignez l’un de vos adversaires, …………………………………………………………
 Comment pourrais-je t’amener à l’empêchant de se déplacer et focalisant
(faire) … ? son attention sur vous. …………………………………………………………
 Que ressens-tu vraiment en ce moment ?  Vous gagnez +1 à suivre la prochaine fois
 Que désires-tu le plus ? que vous taillez en pièces l’un de ces  ……………………………………………………
adversaires.
 Tenter le diable …………………………………………………………
Quand vous riez avec confiance avant de  Romance et aventure Flammes
réaliser une action physique improbable, Quand vous vous lancez …………………………………………………………
décrivez-la et lancez 2d6+FOR. Sur 10+, dans un plan audacieux ou
choisissez trois options dans la liste ci- commencez à défendre  ……………………………………………………
dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : l’honneur d’un être aimé
 Vous créez une situation chaotique qui (ami ou amour), retenez
peut dégénérer à tout moment en votre 3 Flammes.
…………………………………………………………
faveur ; Quand vous êtes en train de mettre en œuvre
 Vous attirez sur vous toute l’attention ; …………………………………………………………
votre plan ou de défendre l’honneur de l’être
 Vous attrapez quelqu’un au passage et  … connaît des détails compromettants sur moi.
aimé, une fois par action, vous pouvez
l’emportez avec vous ; dépenser 1 Flamme pour gagner +1 au jet de  … a des problèmes que je peux aider à résoudre.
 Vous assurez un max. Vous avez +1 à l’une des actions suivantes (après avoir lancé  … m’a confié un étonnant secret.
suivre. les dés) : Parade, Défier le danger et Tenter le  J’ai juré de protéger … .
diable.
 Improvisation Vous perdez toutes vos Flammes une fois que
Il y a toujours un lustre, une corde, une
fenêtre, une charrette, un troupeau de bétail votre plan a été achevé ou que vous avez
nerveux ou tout autre élément utile autour défendu avec succès l’honneur de l’être aimé.
de vous.

Baroudeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Maître bagarreur
Nom Util. Poids
Ajoutez ces options à la liste de l’action
L’amour du contact :  Le Roi de la mêlée
Requiert : Maître bagarreur.
 Vous ridiculisez l’un de vos adversaires en
Quand vous obtenez 12+ à l’action L’amour du
lui laissant une marque de votre rencontre.
contact, choisissez quatre options dans la liste.
 Vous désarmez l’un de vos adversaires.
 Vous vous emparez subrepticement d’un
objet que l’un d’entre eux ne tient pas en
 Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
main. A la place de choisir une ou plusieurs options de
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
 C’est parti ! pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
Quand vous incitez un ennemi à se mesurer à dira comment il réagit en se basant sur la liste.
vous, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il accepte
votre défi et y ajoute une règle de son cru.
Sur 7-9, il accepte de se mesurer à vous, mais
 Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
vous propose un défi différent. mêlée, si celui-ci se retire du combat ou effectue
une attaque qui ne vous cible pas, vous pouvez
 En finesse lui infliger vos dégâts.
Vous avez +1 armure tant que vous ne portez
pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
pas en surcharge.
 Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
 Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
pour ripailler et vous lancez avec CHA au lieu 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
de l’argent dépensé. S’il y a déjà une festivité révélera une.
en cours, vous pouvez ripailler sans avoir à
faire un retour triomphant.  Juste une égratignure…
Quand vous subissez une blessure vraiment
 Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire
grave, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
options. Sur 7-9, choisissez-en une :
ou que vous jouez pour un public, lancez  Vous recevez +1 à suivre contre la source de
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options la blessure.
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en  Vous recevez +2 à suivre à une caractéristique
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, dont le handicap est côché.
Equipement de départ : en plus de ce que le MJ vous annoncera.  Vous réduisez les dégâts de moitié (arrondi au
Choisissez une arme :  Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus supérieur).
tard (le MJ vous dira qui).
 Epée (proche, 1 poids)
Rondache (+1 armure, 1 poids)
 Quelqu’un tombe sous votre charme (le
MJ vous dira qui).
 Audace
Remplace : En finesse
 Masse de bataille (proche, +1 dégâts,  Quelqu’un va vous donner quelque chose
2 poids) Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
(le MJ vous dira qui). pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
Choisissez deux lots : pas en surcharge.
 Armure de cuir clouté (1 armure, porté,  Blam !
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
Quand vous taillez en pièces, sur 12+, infligez
vos dégâts et choisissez quelque chose de
 Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
0 poids) matériel que perd votre adversaire (une arme, transcendez le danger. Non seulement vous
1 antidote (0 poids) sa position, un membre, …). atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous
 Âne caractériel (porte 8 poids) proposera un meilleur résultat, voire un moment
Gnôle de l’enfer (3 utilisations, 1 poids)  Gaillard de pure grâce.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous portez une attaque, y compris à
 Mandoline (1 poids)
mains nues, celle-ci gagne le marqueur
Puissant, sauf si vous en décidez autrement.
 La Mort de près
Quand vous subissez une attaque et que vous
Rose éternelle (0 poids)
avez de la place pour vous déplacer, vous
Vous débutez aussi avec :  Humiliation pouvez déclarer que vous esquivez l'attaque.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Quand vous sermonnez, moquez cruellement Vous subissez -1 continu jusqu'à ce que vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ou provoquez quelqu'un, lancez 2d6+CHA. puissiez vous reposer pendant au moins
Sur 7+, il doit choisir entre se ruer sur vous quelques minutes.
pour vous attaquer ou perdre le respect de ses
Notes pairs. Sur 10+, choisissez aussi une option :
 Vous gagnez +1 à suivre contre lui.
 Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Dans son agitation contre vous, il laisse 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
échapper une information intime. mais il change d’opinion sur vous et devient
votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
 Un havre dans la tempête plus part aux dangers du MJ.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé que
vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand
remonte votre dernier passage. Il vous dira en
 Avide de destruction
Choisissez une action de la liste du Guerrier, du
quoi ce lieu a changé depuis. De plus, si vous Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
le souhaitez, vous pouvez nommer une d’action multiclasse.
personne que vous avez rencontrée ici ou
quelque chose que vous y avez laissé.

 Samson
Vous pouvez cocher un handicap pour vous
libérer instantanément d’une entrave physique
ou mentale.
Nom Niveau PX
Humain : Bjorn, Calder, Astrid, Hertha, Leif, Sigrid, Torben, Markul, Ulf, Ragnar
Nain : Lorik, Kashnak, Fragar, Tragg, Rukor, Hragdush, Perchi, Kibuna, Gresha, Datinai
Orque : Rogi, Varrak, Dain, Balgan, Torhad, Fragh, Luda, Jaril, Gima

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Barbe fournie, tatouages élaborés, cicatrices rituelles

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sauvage, de fouine, cruel Max (12+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, tresses doubles, en désordre

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Faire un exemple brutal pour terrifier les autres.
Peaux brutes, cuirs robustes, demi-nu
Neutre : Défendre son code d’honneur, quel qu’en
soit les conséquences.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Créer des problèmes, du fait
de son mauvais caractère.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous négociez avec quelqu'un qui vous a
déjà vu en rage berserker, vous pouvez lancer
2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain : …………………………………………
Choisissez un type d'ennemi spécifique
(démons, gobelins, dragons, morts-vivants, …).
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Vous avez +1 quand vous entrez en rage
INT SAG CHA
berserker dans un combat vous opposant à
votre type d’ennemi.

 Orque
Vos dents et vos griffes sont suffisamment
aiguisées pour être utilisées comme des armes
Actions de départ (contact, dévastateur).

 Rage berserker Max Si un contrecoup a été choisi, il vous affecte Liens


Quand vous entrez dans la prochaine fois que votre Rage est réduite
une frénésie violente et à0:
hurlante, lancez 2d6+CON.  Vous gagnez un handicap (choisi par  ……………………………………………………
Sur 7+, retenez 3 Rages. celui qui a pris ce contrecoup).
Sur 7-9, choisissez également  Vous ne pouvez plus utiliser cette action …………………………………………………………
un contrecoup dans la liste Rages jusqu’à ce que vous montiez un camp.
ci-dessous. Sur 6-, retenez  Vous avez blessé un allié ou brisé …………………………………………………………
2 Rages et le MJ choisit un contrecoup. quelque chose qui vous est cher pendant
Vous pouvez dépenser des Rages (1 pour votre rage (choisi par celui qui a pris ce  ……………………………………………………
1) pour : contrecoup). Vous ne vous en apercevrez
qu'à la fin de votre rage. …………………………………………………………
 Ajouter le marqueur Puissant,
Dévastateur ou Assomme à une attaque.
 Réaliser un exploit de force quasi  Soif de sang …………………………………………………………
surhumain. Quand vous abattez un ennemi, si vous
 Réduire de moitié les effets d'une avez utilisé l’action Rage berserker à un  ……………………………………………………
attaque physique non magique. moment ou à un autre de ce combat, vous
gagnez 1 Rage. …………………………………………………………
 Vous débarrasser d’une peur affectant
magiquement votre esprit.
 Terrifier quelqu'un que vous pouvez  Terrible réputation …………………………………………………………
Quand vous entrez dans une localité, si des
voir. Sa réaction dépend d’elle : fuir,
paniquer, implorer, combattre. rumeurs sur votre fureur vous précèdent (à  ……………………………………………………
 Ignorez tous vos handicaps pendant vous de le dire), indiquez au MJ ce que les
une courte période. gens ont entendu. Ils agiront en …………………………………………………………
conséquence, peut-être en barrant leurs
Vous pouvez retenir un maximum de 3 portes, en demandant votre aide ou en …………………………………………………………
Rages. Tant que vous en retenez, vous êtes testant votre force.  … me met toujours en colère. Il ferait bien d’y prendre garde !
considéré comme étant en rage berserker.  … et moi avons chanté à la gloire des plus grandes batailles.
De plus, vous ne subissez jamais l’action
Quand vous effectuez une action requérant Avis de recherche. Les gardes et les  Je forcerai … à se dépasser, quitte à le briser s’il le faut.
de la subtilité ou un lancé avec DEX, CHA, magistrats locaux sont trop intimidés pour  … est étonnamment solide et a gagné mon respect.
SAG ou INT, vous perdez 1 Rage. tenter quoi que ce soit, à moins que la
Vous ne pouvez pas utiliser cette action situation ne s'aggrave.
quand vous portez une armure.

Berserker
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Sang, mort et vengeance !
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous voyez un allié tomber au  Gestion de la colère
Nom Util. Poids combat, vous avez +1 continu contre Votre Rage maximale est désormais de 4.
l'ennemi qui l’a abattu, jusqu'à ce que vous Quand vous utilisez Rage du berserker, sur un
le tuiez ou que vous trouviez une nouvelle 12+ vous retenez 4 Rages.
cible pour vous venger.
 Férocité de l’ours
 Dommages collatéraux Requiert : Férocité du loup
Quand vous taillez en pièce alors que vous Quand vous dépensez de la Rage, vous
retenez de la Rage, sur un 7+, infligez des infligez +1d8 dégâts à suivre.
dégâts égaux à votre FOR à une autre cible
à portée. Vous devez infliger ces dégâts s'il  Einherjarn
est possible de le faire, même si la seule Quand vous ripaillez, ajoutez votre CON au
cible proche est un allié. lancé, et sur un 12+, vous pouvez choisir
autant d'options que vous le souhaitez.
 Rage destructrice
Quand vous taillez en pièces, alors que vous  Totem gardien
retenez de la Rage, sur un 7+, vous pouvez Vous pouvez dépenser 1 Rage pour qu'un sort
dépenser 1 Rage pour briser l’arme de votre vous ciblant n'ait aucun effet.
ennemi ou réduire son armure de 1.
 Héraut de guerre
 Rage élémentaire Quand vous soufflez une note puissante dans
Vous pouvez dépenser 1 Rage pour ignorer votre cor d'airain et que vous dépensez
les effets de la chaleur et du froid intense. 1 Rage, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez
deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
 Récupération rapide choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une
Quand vous montez un camp, vous récupérez quand même, mais votre action aura des effets
+1d6 PV supplémentaires. Vous pouvez aussi secondaires inattendus.
décider de soigner un handicap de votre  Vos alliés se libèrent de toute peur et
choix au lieu de récupérer des PV. infligent +1d4 dégâts à suivre.
 Un ennemi important est distrait, ébranlé ou
 Lanceur de runes perd sa concentration.
Equipement de départ : Quand vous lancez des runes sculptées pour  Vos ennemis sont frappés de peur et auront
connaître l'avenir, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, tendance à fuir s’ils sont mis sous pression.
Choisissez votre arme :
le MJ vous révélera les détails d'un sombre  La terre tremble et endommage une
 Epée longue affûtée (proche, +1 dégâts, présage (un événement désastreux qui se
2 poids)
construction à proximité.
produira sans votre intervention). Sur 10+,  Un serviteur céleste de la guerre vous
 Marteau de guerre massif (proche, il vous dira également quelque chose d'utile assiste pendant un certain temps.
puissant, 3 poids) sur la façon dont vous pouvez interférer
 Hache de guerre massive (proche,
+1 dégâts, 2 poids)
avec ce sombre présage. Sur 6-, vous avez  Rage invincible
une vision d’un évènement malheureux de Quand vous tombez à 0 PV, tant que vous
Choisissez votre protection : votre avenir. avez au moins 1 Rage, vous pouvez continuer
 Bouclier d’acier (+1 armure, 2 poids) à combattre et attendre la fin de la bataille
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Guerrier sauvage pour pousser votre dernier soupir. Quand vous
Choisissez une action non-multiclasse de la subissez des dégâts pendant que vous êtes à
Choisissez deux lots : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes 0 PV, vous perdez 1 Rage à la place.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, considéré comme étant d’un niveau
1 poids) inférieur lors de votre choix.  Rage lucide
 Babiole ou objet de valeur (10 Po) Vous ne perdez pas de Rage quand vous
 3 haches de lancer (lancé, courte, 1 poids) discernez la réalité ou défiez le danger avec
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, SAG.
+7 PV, 2 utilisations)
 Tonnelet de bière naine (4 poids)
 Guerrier primitif
Choisissez une action non-multiclasse de la
Vous débutez aussi avec : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Chants de gloire considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de votre choix.
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour
la première fois un objet, un lieu ou une
Notes créature, s’il est important (à vous de le
dire) et en rapport avec les légendes des
héros passés, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous
répondra sincèrement. Il peut alors vous  Tempérance
demander dans quel récit, quelle chanson Quand vous mettez volontairement fin à
ou légende, vous avez trouvé cette votre Rage berserker, dépensez toutes vos
information. Rages restantes et lancez 1d4. Si le résultat
est inférieur ou égal à la quantité de Rage
 Peintures de guerre dépensées, vous ne subissez pas de
Quand vous marquez rituellement votre peau contrecoup cette fois-ci.
nue de motifs terrifiants, vous avez 2 armure
tant que vous portez ces marques.  Vandale
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
 Férocité du loup vous pouvez également demander « Qui ou
Quand vous dépensez de la Rage, vous quoi ici m’est le plus vulnérable ? » en plus
infligez +1d4 dégâts à suivre. de vos autres questions.
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, en biais Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
Chaotique : Se mettre en danger pour le plaisir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler dès que l’occasion se présente,
aux riches comme aux pauvres.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
lorsque vous étalez votre science ou que vous
discernez la réalité à propos d’activités
criminelles.
Intelligence Sagesse Charisme
 Halfelin
Ajoutez l’action avancée Mouvement silencieux
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA à vos actions de départ.

 Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.

Actions de départ Liens

 Expertise des pièges  Pied sûr  ……………………………………………………


Quand vous prenez le temps d’étudier une Vous gardez toujours votre équilibre quelle
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. que soit la surface sur laquelle vous vous …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. déplacez, tant que vous n’êtes pas en
Dépensez 1 retenue pour poser une des surcharge et que vous ne portez pas …………………………………………………………
questions suivantes pendant que vous d’armure.
vous déplacez dans cette zone :  ……………………………………………………
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment  Attaque sournoise
se déclenche-t-il ? Quand vous attaquez un ennemi sans …………………………………………………………
 Que fait ce piège quand il se défense ou par surprise avec une arme de
déclenche ? mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos …………………………………………………………
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+,
choisissez deux options. Sur 7-9,  ……………………………………………………
 Ficelles du métier choisissez-en une :
Quand vous crochetez une serrure, faites  Vous évitez le corps à corps avec votre …………………………………………………………
les poches de quelqu’un ou désactivez un adversaire.
piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y  Vous infligez vos dégâts +1d6. …………………………………………………………
parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y  Vous obtenez un avantage de +1 à
parvenez, mais le MJ vous laisse choisir suivre pour un allié ou vous-même si  ……………………………………………………
deux options parmi suspicion, danger ou vous en profitez.
coût.  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à …………………………………………………………
ce qu’il la répare.
 Morale souple …………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer  … connaît des détails compromettants sur moi.
votre alignement, vous pouvez répondre  Moi et … sommes tous les deux sur un "coup".
par l’alignement qui vous chante.
 J’ai volé quelque chose à … .

 Dissimulation  … couvre mes arrières.


Personne ne peut vous apercevoir tant que
vous restez immobile dans l’ombre ou
l’obscurité.

Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Sixième sens
Max (9+FOR) Actuel
On ne vous prend jamais par surprise.  Très prudent
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, retenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous retenez 1 avec s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.
 Coup bas  Audace
Quand vous maniez une arme possèdent Remplace : En finesse
les marqueurs Précis ou Contact, votre Vous avez +3 armure tant que vous ne
attaque sournoise fait +1d6 dégâts portez pas d’armure ou de bouclier et que
supplémentaires. vous n’êtes pas en surcharge.
 Recel  Exploit
Quand vous examinez un objet lancez Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
2d6+INT. Sur 10+, posez 3 questions. transcendez le danger. Non seulement vous
Sur 7-9, posez 1 question. atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Qui y tient particulièrement ? vous proposera un meilleur résultat, voire un
 Qui l’a fabriqué ? moment de pure grâce.
 Qui l’a possédé précédemment ?
 Quelle en est la qualité ?  Touche pas au grisbi !
 Quelle est sa valeur ? Lorsque vous transportez une fortune sur
vous, vous infligez +1d6 dégâts.
 Mauvaises fréquentations
Quand vous faites savoir au milieu local  Issue de secours
que vous cherchez quelque chose dont Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur prendre la poudre d’escampette, décrivez
10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
vous devez vous contenter de quelque Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous
chose d’approchant ou vous allez devoir pouvez rester ou vous en aller mais, si vous
rendre la pareille plus tard, au choix. partez, il vous en coûte : laissez quelque
chose derrière vous ou emportez quelque
 En finesse chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et  Le casse du siècle
que vous n’êtes pas en surcharge. Quand vous prenez le temps de planifier un
Equipement de départ : casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Choisissez votre arme de contact :  Marcheur d’ombre posez ces questions au MJ. Quand vous
Personne ne peut vous apercevoir lorsque tenez compte des réponses pour agir, vous
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
vous vous déplacez lentement dans et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
l’ombre ou l’obscurité. Vous devez  Qui va remarquer son absence ?
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
néanmoins veiller à ne pas faire de bruit.  Quelle est sa meilleure protection ?
Choisissez votre arme à distance :
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)  Mouvement silencieux  Qui va chercher à le récupérer ?
 Qui d’autre le veut ?
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Vous ne faites aucun bruit en vous
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) déplaçant tant que vous ne portez pas
d’armure et que vous n’êtes pas en
 Caïd
Choisissez un lot : Vous avez +1 pour recruter des cambrioleurs
surcharge. ou des protecteurs.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Acrobatie  Ambidextre
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Lorsque vous tentez une manœuvre Quand vous combattez avec, dans chaque
Vous débutez aussi avec : acrobatique ou une escalade, vous avez +1 main, une arme possédant le marqueur
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pour défier le danger. Contact, vous infligez +1d6 dégâts.
- Corde et grappin léger (1 poids)  Oui, mais c’est un gentleman…  Prince des voleurs
- 10 po Lorsque vous envoyez un cadeau à votre Où que vous alliez, une organisation
dernière victime, vous gagnez +1 à suivre criminelle locale vous prête son soutien tant
contre elle. que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Haddock, Vance, Jack, Faber, Thatch, Waldinn, Achab, Mal, Sparrow, Organa, Rosetta, Victoria, Tetra, Marika, Serenity, Cyrus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Buriné, élancé, en surpoids

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vigilant, aventureux, bandeau sur l’œil Max (8+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines

Vêtements : Dégâts d6 mettant ses alliés en danger.


Loyal : Se mettre en danger pour protéger son navire
Uniforme, costume rapiécé, costume noble et son équipage.
Neutre : Se mettre en danger ou risquer son navire
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour l’appât du gain.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Impérial
Quand vous recrutez dans un avant-poste ou une
base militaire, vous gagnez +1 et les recrues
engagées de cette manière réclament pour salaire
« Patriotisme aveugle ».

Intelligence Sagesse Charisme  Marchand


Quand vous marchandez avec quelqu’un de cupide,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez dépenser 1 Commerce pour obtenir
INT SAG CHA automatiquement un 10+ à votre test de Négocier.

 Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.

 Navigateur  Part du Capitaine


Quand vous visitez une escale peuplée et
Liens
Vous possédez un navire entretenu par un
équipage compétent, capable de naviguer là où consacrez du temps à rencontrer les marchands
bon vous semble. Votre navire possède et les nobles locaux, vous gagnez 1 Commerce.
+0 Contrôle, 3 cases de Stress, et est équipé de Vous pouvez dépenser 1 Commerce dans  ……………………………………………………
canons (2d6 dégâts ou 1 Stress, courte, longue). n’importe quelle zone peuplée, exceptée celle
Quand votre navire encaisse 10 dégâts ou plus en
où vous l’avez obtenu, afin de bénéficier d’un …………………………………………………………
une attaque, vous cochez 1 Stress. Quand toutes des avantages suivants :
 Ripailler en utilisant +CHA pour votre jet. …………………………………………………………
les cases de Stress ont été cochées, le navire ne
 Réapprovisionner entièrement votre navire.
fonctionne plus.
Effacez tout son Stress, gagnez 3 munitions
Quand quelqu’un inflige des dégâts grâce aux
pour vos canons et quelques mois de rations  ……………………………………………………
canons, il utilise les dégâts des canons plutôt que
pour votre équipage.
les siens. …………………………………………………………
 Obtenir 3d6x10 pièces d’or en vendant une
Quand un joueur ou l’un de vos matelots doit faire partie de votre stock de marchandises. Vous
un jet en utilisant le navire, lancez 2d6+Contrôle pouvez accepter ou décliner cette offre, …………………………………………………………
au lieu de n’importe quelle autre caractéristique mais si vous la déclinez, vous n’obtiendrez
habituellement liée à l’action en question.
Quand un joueur possédant une Sagesse de 16 ou
pas de meilleure offre dans cette zone.  ……………………………………………………
plus lance 2d6+Contrôle, il gagne +1 à son jet.  Fixer votre cap
Quand vous planifiez votre route, lancez …………………………………………………………
Choisissez deux améliorations pour votre navire :
 Agile. Augmente son Contrôle de +1. 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3 Cartes.
 Cuirassé. Votre navire possède 2 cases de Sur 7-9, retenez 2 Cartes. Sur 6-, retenez …………………………………………………………
Stress supplémentaires, mais son Contrôle 1 Carte, mais lorsque vous la dépenserez, le MJ
diminue de 1. y ajoutera une complication - lorsque vous la  ……………………………………………………
 Équipage doué. Quand votre équipage aide surmonterez, vous perdrez toutes vos Cartes
l’un des joueurs, celui-ci gagne +1 à son jet. accumulées. Vous pouvez dépenser 1 Carte, à …………………………………………………………
Votre équipage ne peut aider qu’un seul joueur n’importe quel moment, pour faire un choix  ... n’a pas encore réussi à obtenir le respect de mon équipage.
à la fois, ou deux joueurs lorsque ceux-ci sont dans la liste suivante :
 Je ne serais pas là aujourd’hui, si ce n’était pour ..
à bord de votre navire.  Révéler un raccourci ou un détour.
 Indiquer un endroit sûr, que ce soit une  ... à beaucoup à apprendre sur la vie à bord.
 Luxueux. Lorsque vous devez gagner
1 Commerce avec l’action Part du Capitaine, escale, une cachette ou une nouvelle route.  ... est mon second, à bord du navire.
vous gagnez désormais 1d4 Commerces.  Étaler votre science à propos d’un
 Prêt au combat. Ses canons infligent +1d6
dégâts.
risque inattendu, comme si vous
aviez obtenu un 10+.

 Rapide. Augmente son Contrôle de +1. Vous débutez votre première session
Max

 Robuste. Votre navire possède 1 case de Stress
supplémentaire.
de jeu avec 1 Carte et 1 Commerce.
Contrôle

Stress Canons Commerces Cartes

Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
 Dilettante éclairé
Vous gagnez une action provenant de la liste de
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
si vous possédiez un niveau de moins que votre mutinerie sur les bras.
niveau actuel, à moins que celle-ci soit basée sur
+SAG ou améliore vos sens.  Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
 Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire vous pouvez également choisir votre nouvelle
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir action parmi les suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés  L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
 Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.

d’améliorations de votre navire et gagnez l’une  Ordre du capitaine


Requiert : Prendre en charge
d’entre elles :
 Boulets de fer forgé. Les dégâts de base de vos Quand vous donnez un ordre à un ou plusieurs PNJs
canons passent à 2d10. non-hostiles, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils vous
 Boulets explosifs. Vos canons gagnent le obéissent du mieux qu’ils peuvent, avant même d’y
marqueur Zone. réfléchir. Sur 7-9, le MJ choisit une option :
 Canons salamandres. Vos canons gagnent le  Ils vous obéissent, mais ne font pas exactement
marqueur Brûlant. ce que vous leur aviez demandé, ou pas très bien.
 Ils vous offrent quelque chose qui, selon eux, va
 Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
vous intéresser.
 Ils cessent ce qu’ils faisaient et reportent leur
d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin attention vers vous.
parleront encore longtemps de ce festin, et vous
Equipement de départ : deviendrez une célébrité locale.  Esprit universel
Requiert : Dilettante éclairé
Choisissez votre arme :  Rénovations
Choisissez deux améliorations de plus pour votre
Vous gagnez une action provenant de la liste de
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme
 Sabre provenant d’un pillage (proche,
1 poids) navire. Ajoutez l’option suivante à l’action Part du si vous possédiez un niveau de moins que votre
Capitaine : niveau actuel, à moins que celle-ci soit basée sur
 Rapière d’un officier (proche, précis,
 Remplacez l’une des améliorations installées +SAG ou améliore vos sens.
1 poids)
sur votre navire par une autre.
 Crochet impressionnant (contact,
1 perforant, 1 poids)  Chevauchée des valkyries
Quand vous faites un grand spectacle de votre
Choisissez deux lots :
arrivée à la rescousse au moment critique, vous et
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) tous ceux qui assistent à votre entrée gagnez +1 à  Klabautermann
Votre navire a désormais un esprit gardien. Celui-ci
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, leur prochain jet.
est une recrue qui possède Prêtre 2 et Protecteur 2,
1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Fier-à-bras
Quand vous improvisez un plan audacieux,
une Loyauté à +2 et pour salaire : « Protéger le
Navire ». L’esprit ne répondra qu’aux ordres du
+7 PV, 2 utilisations) lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous obtenez Capitaine. Il ne peut jamais quitter le navire et, en cas
 Pistolet platine à silex (allonge, courte, 3 retenues. Sur 7-9, vous en obtenez 2. de besoin, il est capable de le piloter seul. S’il est tué
+1 dégâts, recharger, bruyant, 1 poids) Sur 6-, vous obtenez 1 retenue, mais le MJ alors que le navire est toujours intact, alors il
Sac de munitions (3 munitions, 1 poids) gagne lui aussi 1 retenue qui sera utilisée par un reviendra “à la vie” à l’aube suivante.
ennemi. Dépensez 1 retenue à tout moment pour :
Vous débutez aussi avec :
- Autant de rations que souhaité
 Bondir par-dessus, autour, ou à travers un  Navire légendaire
Requiert : Rénovations ou Le bruit et la fureur
obstacle sur votre chemin.
(5 utilisations, 1 poids)  Créer un obstacle ou une distraction qui gênera Ajoutez les options suivantes à la liste d’améliorations
- Cuirasse du capitaine (1 armure, porté, un ennemi. de votre navire et gagnez l’une d’entre elles :
1 poids)  Détourner l’attention sur vous, ou sur un allié,  Navire fantôme. Vos poursuivants perdent
ou encore depuis un allié sur vous. toujours votre trace.
- Votre navire  Navire opulent. Quand vous gagnez du Commerce,
- 14 po  Itinéraire bis
Quand vous entreprenez un voyage périlleux, vous
celui-ci est multiplié par deux.
 Navire-tempête. Vos canons gagnent les
vous souviendrez de celui-ci. Lors du voyage marqueurs Foudroyant et Ignore l’armure.
Notes retour, les risques environnementaux et les autres
menaces ne vous troubleront pas, ni vous ni ceux
qui voyagent avec vous.
 Le Maître à bord
Quand vous êtes à la barre de votre propre navire,
celui-ci gagne +1 Contrôle. Votre navire et vous
 Butin de guerre
Quand vous chassez un trésor, vous
Profits
subissez 2 dégâts de moins à toutes les attaques.
Les marqueurs Perforant et Ignore l’armure ne
gagnez 1 Profit chaque fois que vous contournent pas cette réduction des dégâts.
subissez un revers important ou lorsque
quelqu’un y parvient avant vous. Quand vous
mettez finalement la main sur ce trésor, dépensez
 Bienvenue à bord
Quand vous faites escale dans une zone peuplée,
tous vos Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous vous gagnez jusqu’à deux recrues et chacune
gagnez l’une des choses suivantes : possède la compétence de votre choix.
 1d4 Commerce.
 Un objet à la fois cool et unique.  Bien approvisionné
Quand vous montez un camp à bord de votre navire,
 Une carte au trésor.
 Autant d’équipement standard que vous le vos alliés et vous pouvez regarnir jusqu’à 3 utilisations
souhaitez. de rations, bandages, fournitures d’aventurier ou
 Une vengeance méritée ou un moment d’ironie. munitions (chaque joueur fait l’un de ces choix).
Nom Niveau PX
Humain : Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga
Gobelin : Azz, Groug, Coq, Friil, Zyz, Vehg, Thegif, Solm, Olk, Brina, Aagz, Gyreth, Bassia, Uxa, Er, Fritt, Tipex, Kao-Sor, Echo

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, tatoué, stature épaisse

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, intense, empreint de sagesse Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Soigner ou aider un esprit perturbé.
Plastron d’os, peaux, tenue de cérémonie
Neutre : Montrer à quelqu’un toute sa sagesse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Contribuer à la vengeance d’un esprit.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Esprit gardien
FOR DEX CON Choisissez un esprit gardien qui veille sur
vous. Une fois par attaque, quand vous
infligez des dégâts et obtenez 1 sur votre dé,
l’esprit vient à votre aide. Relancez le dé et …
 Esprit du sanglier : … ajoutez le marqueur
Puissant à votre attaque.
Intelligence Sagesse Charisme  Esprit du scarabée : … vous avez
+1 armure à suivre.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Esprit du faucon : … vous avez +1 à suivre
INT SAG CHA
sur votre prochaine attaque.
 Esprit de l’arbre de fer : … vous avez +1 à
suivre pour défier le danger.

Peuple
Actions de départ
 Humain
Choisissez un second esprit gardien.
 Murmures  Langage des esprits
Ajoutez la question suivante à la liste de
l’action Discerner la réalité :
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
 Gobelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
 Que murmurent les esprits ici ? 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
 Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais vous choisissez une option : Liens
vous permet de créer un maximum de 3 totems  Vous attirez une attention malvenue ou
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment).  ……………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les  Votre réputation dans le monde des
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur esprits est altérée. Vous avez -1 continu à …………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer votre langage des esprits jusqu’à ce que
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. vous preniez une heure pour honorer les …………………………………………………………
Apparence de vos totems : esprits par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est consommée
malgré tout.  ……………………………………………………

 Création de totem  Capture d’esprit …………………………………………………………


Après avoir passé environ une heure Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à …………………………………………………………
pouvez lier un esprit commun de la liste ou tout un totem spécial et unique que vous
autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut
être rattaché à une situation ou un lieu). Vous
transportez. Ce totem n’a pas de charge : quand  ……………………………………………………
vous utilisez son esprit lié, vous ne pouvez pas
ne pouvez pas créer plus de totems que votre faire usage de l’action Langage des esprits et
Pacte spirituel ne vous le permet. Chaque totem
…………………………………………………………
l’esprit est libéré une fois pour toutes. Sur 10+,
est doté d’une charge. Consommez une charge l’esprit est capturé. Le MJ vous dira ce qu’il
et prononcez le nom de l’esprit pour le libérer. advient lorsque vous le libérez. L’effet est
…………………………………………………………
Le totem se brise lorsqu’il est à court de charge surnaturel et associé à la nature ou au désir le
et l’esprit ne peut plus y retourner. Vous pouvez plus vif de l’esprit (de son vivant). Sur 7-9,  ……………………………………………………
confier l’un de vos totems d’esprit commun à l’esprit est capturé mais une complication
un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez survient. Le MJ vous dira laquelle, comme par …………………………………………………………
son nombre de charges. N’oubliez pas de lui exemple :  … doit apprendre à respecter le monde des esprits.
révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le  L’esprit est imprévisible.  J’ai entendu les esprits parler des pouvoirs de … .
libérer. Le totem fonctionne normalement mais  Un effet indésirable survient également.  Il m’est évident que … a un esprit troublé.
vous seul connaissez le Langage des esprits.  L’esprit est agité et doit être libéré après un
 … et mon esprit sont liés.
certain délai.

Grim World Chaman


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Chaîne d’éclairs  Totem des esprits primordiaux
Lorsque vous libérez un esprit de foudre, il
Nom Util. Poids peut affecter une cible supplémentaire à Quand vous passez environ un jour à
proximité. Lancez un second d6 et affectez sculpter un grand totem digne de recevoir
chaque résultat dans l’ordre que vous les plus anciens des esprits, choisissez
souhaitez. l’esprit primordial que vous allez invoquer et
lier. Ce totem a toujours 1 charge et se brise
 Conseil avisé toujours lorsque l’esprit est libéré (vous ne
Quand vous indiquez à quelqu’un la voie la pouvez pas utiliser Langage des esprits).
plus sage, vous pouvez négocier avec SAG au Votre pacte spirituel ne vous permet qu’un
lieu de CHA. totem des esprits primordiaux à la fois.
Méfiez-vous, à faire appel trop souvent aux
 Réseau de murmures esprits primordiaux, le monde des esprits
Vos esprits du vent murmurant n’entrent pourrait bien à son tour faire appel à vous.
plus dans votre limite de totems. Quiconque
murmure dans l’un de vos totems de vent  Arme-totem
murmurant est audible par tous vos autres Vous pouvez lier un esprit commun à une
totems de vent murmurant. arme que vous portez. Lorsque vous obtenez
un 10+ pour tailler en pièces ou tirer une
 Esprit errant salve, vous pouvez libérer l’esprit sans
Votre Pacte spirituel vous permet de créer contrepartie.
un totem d’esprit commun supplémentaire,
mais le monde des esprits choisit celui qui
sera lié. Lorsque vous sculpterez le totem, le
 Medium
Lorsque vous rencontrez un personnage
MJ vous dira quel esprit commun utiliser (de important pour la première fois, le MJ vous
préférence l’un de ceux que vous n’utilisez dira ce que les esprits alentour chuchotent
pas ou peu). sur son compte.

 Soins ancestraux  Créateur de talisman


Vos ancêtres agissent comme esprits de Vous pouvez transformer un totem d’esprit
guérison. Lorsque vous libérez un esprit de commun en talisman à condition d’utiliser un
guérison, ajoutez votre niveau au montant objet rare ou coûteux (comme une gemme
soigné. ou l’os d’une puissante créature). Le
 Spiritisme talisman a 2 charges. Une fois celles-ci
épuisées, le talisman ne se brise pas mais
Votre connexion avec le monde des esprits
l’esprit doit se reposer. Que ce soit à l’aube
Equipement de départ : est plus forte. Vous pouvez maintenant
utiliser votre Langage des esprits avec d’un nouveau jour ou après environ une
Choisissez votre arme : heure d’un rituel de vénération, les charges
votre totem de capture d’esprit comme s’il
 Dague de cérémonie (contact, 1 poids) du talisman reviennent à leur maximum. A
s’agissait d’un totem ordinaire. Sur 7-9,
 Epieu (allonge, courte, 1 poids) vous n’avez pas l’option de dépenser une part cela, le talisman agit comme un totem
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) charge. ordinaire.
Choisissez votre protection :
 Provocation  Voyage spirituel
 Armure fourrure ou d’os (1 armure, porté, Lorsque vous (et toute personne présente)
Lorsque vous utilisez Langage des esprits,
1 poids) êtes assis devant un feu, vous pouvez
sur un 10+ vous pouvez opter pour un des
 Bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids) effets de 7-9 pour doubler les effets de quitter votre enveloppe corporelle pour
Prenez un lot : l’esprit ou le nombre de cibles (au choix). voyager dans le monde des esprits. Aussi
 Champignon rêveur (0 poids, 2 utilisations) longtemps que le feu brûle, vous pouvez
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Totem de défense voyager dans le monde et voir comme le
Lorsque vous allez subir des dégâts, font les esprits.
+7 PV, 2 utilisations)
prononcez le nom d’un de vos esprits liés
 1 antidote (0 poids)
pour qu’il les encaisse. Le totem est détruit  Scruter l’âme
 Tambour rituel (1 poids) dans le processus. Lorsque vous plongez vos yeux dans ceux de
Vous débutez aussi avec :
quelqu’un et qu’il soutient votre regard,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Guide spirituel chacun a un aperçu de l’âme de l’autre.
Révélez leur quelque chose, comme un
Votre pacte spirituel vous permet de créer
- Totem de capture d’esprit (1 poids) sombre secret, un désir, ou une intention.
un totem d’esprit commun supplémentaire,
- Ciseau à sculpter (contact, 1 poids) mais uniquement au profit et à l’usage de Quelque chose d’aussi important vous est
quelqu’un d’autre. Toute tentative pour révélé à son propos par le MJ.

Notes
l’utiliser vous-même violerait votre pacte
et vous exposerait à des représailles du  Esprit de la flamme
Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
monde spirituel.
d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
 Vision s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
votre langue. À tout moment, vous pouvez
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une cracher l’esprit de flamme pour enflammer
substance propice aux visions (comme de votre cible et lui infliger vos dégâts.
la racine fantôme ou du champignon
rêveur), les esprits vous prodiguent leurs
 Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
conseils. Confiez-leur ce qui vous tracasse. à toute personne avec laquelle vous avez un
Ils feront de leur mieux pour vous lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
accorder la sagesse. Vous avez +1 à suivre
envers ce problème.
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous :  Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des
 Esprit de guérison  Esprit du tigre joueur esprits vous permet de créer jusqu’à 3
« Naandawi » « Amotekun » totems spirituels. Décrivez à quoi ils
Vous (ou un allié proche) êtes soigné d’1d8 Une fois l’esprit relâché, désignez la cible ressemblent : des poupées, des gris-gris,
dégâts. que vous souhaitez qu’il traque. Chaque des os gravés de symboles ou encore des
fois que la cible tentera une attaque à masques rituels ou les crânes de vos
 Esprit de foudre distance, le tigre bondira pour interrompre ennemis. Quelle que soit leur forme, vous
« Yuka-oom » l’attaque puis retournera en embuscade. mettez un point d’honneur à créer des
Un éclair frappe une cible proche et inflige Cela durera jusqu’à ce que la cible meure totems dignes des esprits qu’ils recevront.
1d6 dégâts qui ignorent l’armure à moins ou que vous renvoyez le tigre.  Création de totem
que la cible soit faite d’un matériau
Après avoir passé environ une heure
particulièrement résistant comme de la  Esprit de l’âne rosse ininterrompue à créer un nouveau totem,
pierre ou du bois. « Balubera » vous pouvez lier un esprit commun de la
Lorsqu’il est relâché, cet âne liste ou tout autre esprit que vous
 Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à 10 indiquera le MJ (qui peut être rattaché à
« Chu’a » poids. Vous devez le nourrir une fois par une situation ou un lieu). Vous ne pouvez
Un serpent géant apparaît et enserre la jour de baies ou d’une autre nourriture pas lier plus d’esprits que votre pacte ne
cible qui ne peut bouger tant qu’elle ne délectable. Il disparaît si vous le relâchez vous le permet et vous devez désigner
subit pas de dégâts ou que vous ne le ou s’il n’est pas nourri depuis un jour. celui qui sera libéré en premier. Chaque
renvoyez pas. Des créatures puissantes totem est doté d’une charge. Consommez
peuvent se libérer de l’emprise au coût  Esprits du vent murmurant une charge et prononcez le nom de l’esprit
d’1d6 dégâts. « Madweyaashi » pour le libérer. Le totem se brise lorsqu’il
Lorsque vous murmurez, votre voix sort du est à court de charge et l’esprit ne peut
 Esprit de la tortue têtue totem, peu importe la distance à laquelle il plus y retourner. Vous pouvez confier l’un
« Mishi-Mishi » se trouve. Une fois par semaine, relâchez de vos totems d’esprit commun à un allié.
L’armure de l’utilisateur est augmentée par Décrivez à quoi il ressemble et indiquez
l’esprit et liez-le de nouveau ou il
la SAG du Chaman, mais seulement dans le son nombre de charges. N’oubliez pas de
commencera à s’agiter.
lui révéler le nom de l’esprit pour qu’il
dos. L’effet dure le temps d’un combat.
puisse le libérer. Le totem fonctionne
 Esprit du désir normalement mais vous seul connaissez le
 Esprit du porc-épic irritable « Telakapa »
langage des esprits.
« Paheen » Tendez votre totem vers quelqu’un lorsque
Lorsque l’on vous blesse au corps à corps, vous libérez l’esprit. La cible sera alors  Langage des esprits
vous infligez en retour SAG dégâts (ignore possédée par un désir incontrôlable de le Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit
armure) jusqu’à la fin du combat. toucher et fera tout en son pouvoir pour y lié à l’un de vos totems, vous pouvez
parvenir. Une fois le totem touché, l’esprit lancer 2d6+SAG au lieu de dépenser une
 Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. charge. Sur 10+, l’esprit est libéré sans
« Suu’Ak » problème et revient au totem par la suite.
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la Sur 7-9, l’esprit est libéré mais vous
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce que choisissez une option :
 Vous attirez une attention malvenue ou
vous ayez besoin de discerner la réalité.
vous vous exposez (le MJ vous décrira
Faites-le alors à +1. Si vous faites un 6-,
comment).
l’esprit disparaît non sans un dernier  Votre réputation dans le monde des
conseil. esprits est altérée. Vous avez -1 continu à
votre langage des esprits jusqu’à ce que
vous preniez une heure pour honorer les
esprits par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est
consommée malgré tout.

Esprits capturés









Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
 Esprit du premier façonneur  Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu-Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout fruit,
Lorsque cet esprit est libéré, le sol devient céréale ou légume à proximité, prêt à la
brûlant et émet un profond grondement. récolte. S’il n’y a rien à proximité, des
La terre se fissure puis fond alors qu’un champignons comestibles, des fruits du désert,
volcan se forme. Lorsqu’il entre bref, quelque chose d’immédiatement
finalement en éruption, de la lave et comestible apparaîtra.
d’énormes blocs de roche sont projetés
partout à proximité.  Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
 Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre de
Prononcez un nom alors que vous touchez neige épaisse. Les créatures sensibles au froid
la peau de quelqu’un avec votre totem et gagnent le marqueur Encombrant (-1 continu)
libérez l’esprit. Si la personne que vous jusqu’à ce qu’elles se réchauffent.
touchez sait qui porte ce nom, elle en
tombera profondément et naïvement  Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple filtre « Senu-Doona »
d’amour car l’effet est permanent. Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
Rappelez-vous cependant qu’un cœur peut poussent à une vitesse extraordinaire aussi
être brisé et qu’il vaut mieux se méfier loin que porte votre regard. L’éclosion des
d’un amoureux trahi. fleurs est splendide, les arbustes deviennent
de grands arbres et tout ce qui végétait se met
 Esprit de la première peur à prospérer. Toute créature à proximité (peu
« Senu-Goshi » importe l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une créature dégâts.
précise lorsque vous liez cet esprit. A la
vue de votre totem, celle-ci sera prise  Esprit du premier soleil
d’une incommensurable terreur et fera « Senu-Sakuun »
tout en son pouvoir pour le fuir ou le Peu importe l’heure de la journée, le soleil
détruire. Une fois libéré, l’esprit hantera monte soudain à son zénith. La température
sa victime jusqu’à ce que vous le grimpe soudain et l’eau à proximité s’évapore
renvoyiez ou qu’il soit exorcisé. rapidement. Les plantes dessèchent et
flétrissent et toute personne sans abri risque
 Esprit du premier échange le coup de soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec votre  Esprit de la première tempête
totem et choisissez quelque chose de lui « Senu-Yuka »
lorsque vous relâchez l’esprit (ex. son Lorsque l’esprit est libéré, le ciel s’assombrit
visage, un pouvoir magique, voire même de nuages noirs et une immense tempête
son esprit). Gagnez ce que vous avez déferle sur la région. Pluie et grêlons
choisi en échange de son équivalent chez dégringolent, la foudre frappe sans arrêt et le
vous (un visage contre un visage, un tonnerre fait trembler la terre. Vous avez un
talent pour un talent, un esprit contre un contrôle limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem remettra néanmoins de focaliser sa violence sur des
les choses en place. cibles particulières ou de concentrer une
bourrasque pour écrouler un bâtiment.
 Esprits des premiers loups
« Senu-Hoka »  Esprit de la première maison
Une fois libérés, ces loups fantômes « Senu-Jati »
traqueront une personne ou une créature Vous ne pouvez lier cet esprit que dans un lieu
précise de votre choix, où qu’elle se qui vous est familier et sûr. Plus tard, une fois
trouve. Hurlez au ciel aussi fort que l’esprit libéré, quiconque touche le totem est
possible et la meute vous répondra vous ramené dans ce lieu via le monde des esprits.
indiquant ainsi dans quelle direction elle
se trouve.

Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, musclé, énorme, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, fou, perçant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Convaincre un ennemi terrorisé de répandre
Presque nu, tatouages, cicatrices, cuirs
des histoires à propos de votre fureur.
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Tenir une promesse importante.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Une fois par combat, vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui d’un d’autre.

 Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
 Je ne laisse jamais un géant en vie.
 Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
 Je ne laisse jamais un démon en vie.

 Elfe
Tant que vous retenez de la Fureur, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
 Code du guerrier  Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
 Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier :
dans la bataille, retenez
2 Fureurs.
 Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
 J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
 Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Fureurs égal Liens
 Je ne combats qu’au corps à corps. au nombre de règles de
 Je ne fuis jamais un combat. votre code du guerrier. Fureurs
 Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts,  ……………………………………………………
 Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Fureur.
 Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
 Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Fureurs quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser En combat au corps à corps, vous pouvez à
de la Fureur, jusqu’à ce que vous vous tout moment (y compris après votre jet)  ……………………………………………………
soyez racheté à travers une quête ou un dépenser des Fureurs (1 pour 1) pour :
sacrifice important.  Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : Ignore l’armure, Assomme,
 Viens me chercher… Puissant, Dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de  Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Fureurs lors  ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
option dans la liste :
 Forcer portes et herses  ……………………………………………………
Quand vous utilisez la force brute pour
 L’adversaire choisi honorera le duel, détruire un obstacle inanimé, lancez …………………………………………………………
mais ses alliés risquent d’intervenir. 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.  … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
 L’adversaire choisi vient à vous, mais Sur 7-9, choisissez-en deux.  … est un mollasson, mais je vais en faire
n’hésite pas à abattre tout ce qui  Ça ne prend pas longtemps. un dur à cuire, comme moi.
trouve sur son chemin. Personne  Rien de valeur n’est endommagé.  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
d’autre ne vient vous attaquer jusqu’à  Cela ne fait pas un bruit énorme.  J’ai juré de protéger … .
la fin du combat singulier.  Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.

Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Spartacus
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez vos ennemis de façon  Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Fureur, vous
Nom Util. Poids particulièrement spectaculaire (décrivez-
le), vous gagnez +1 Fureur. avez +2 Armure.

 Maître de guerre  Excalibur


Ajoutez les options suivantes à la liste de Choisissez une arme avec laquelle vous avez
l’action Au cœur de la bataille : terrassé un terrible ennemi légendaire.
 Echapper à l’étreinte d’un ennemi. Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
 Franchir immédiatement la distance qui tous vos tests de CHA.
vous sépare d’un ennemi.
 Obtenir un indice sur le point faible de
 Force d’âme
Votre maximum de Fureur augmente de 1.
votre adversaire.
Dépensez 1 Fureur pour gagner +1 à suivre à
 Trouver une position où seul un ennemi
n’importe quel test de FOR, DEX ou CON.
peut vous affronter à la fois.

 Voir rouge  God of War


Requiert : Maître de guerre
Vous avez +1 quand vous discernez la Ajoutez les options suivantes à la liste de
réalité en plein combat. l’action Au cœur de la bataille :
 Cuirassé  Vous débarrasser des effets de la
confusion, de l’étourdissement ou d’un
Ignorez le marqueur Encombrant de
l’armure que vous portez. enchantement.
 Lancer deux fois les dégâts de cette
 Trop enragé pour mourir attaque et prendre le meilleur résultat.
Quand vous tombez à 0 PV, tant que vous  Attaquer tous vos ennemis à portée.
avez au moins 1 Fureur, vous pouvez  Vous soigner de 1d6 dégâts.
continuer à combattre et attendre la fin
de la bataille pour pousser votre dernier  Vétéran
soupir. Quand vous subissez des dégâts Quand vous taillez en pièces et que vous
alors que vous avez 0 PV, vous ne obtenez un 12+, infligez vos dégâts, esquivez
regagnez pas de Fureur. les attaques et impressionnez, démoralisez ou
effrayez vos ennemis.
 Charge !
Quand vous menez la charge au combat,  Cri de guerre
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Quand vous vous invitez dans la bataille par
prochaine action. une démonstration de force (hurlement, cri de
ralliement, danse de guerre), lancez
Equipement de départ :
Choisissez une arme :
 Hear me roar! 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
Votre maximum de Fureurs augmente de 1. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, De plus, quand vous vous invitez dans la  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
2 poids) bataille par une démonstration de force,  Vos ennemis prennent peur et agissent en
 Grand marteau de guerre (proche, retenez 3 Fureurs au lieu de 2. fonction (ils vous évitent, se cachent,
puissant, 3 poids)
 Epieu (allonge, proche, lancé, 1 poids)
 Legolas attaquent sous l’effet de la terreur).

Choisissez une armure :


Vous pouvez aussi dépenser de la Fureur
quand vous combattez à distance.  Irréductible
Les marqueurs Puissant et Dévastateur ne
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Avec moi, mes frères ! fonctionnent plus contre vous.

 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids)


Quand vous ralliez des guerriers à votre
bannière, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils
 Un beau jour pour mourir
Vous débutez aussi avec : Tant que vos PV sont inférieurs à votre CON
combattront pour vous pour une bataille. (ou 1, prenez le plus élevé des deux), vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Sur 10+, choisissez trois options dans la avez +1 continu à toutes vos actions.
- Un objet précieux. Décrivez-le : liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
 Ils sont plus nombreux qu’espéré.  Même pas en rêve !
 Ils vous suivront jusqu’en enfer. Quand un ennemi avec lequel vous êtes
 Ils sont bien équipés. engagé en mêlée tente de quitter le combat
Notes  Ils sont expérimentés. ou de réaliser une attaque qui ne vous inclut
 Ils ne vous réclameront pas de trop pas, vous pouvez lui infliger vos dégâts.
grande récompense à la fin de la
bataille.  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
 Wrestlemania une personne qui a entendu parler de vos
Quand vous taillez en pièces un ennemi de exploits, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au
taille raisonnable, sur un 7+, vous pouvez MJ deux choses qu’elle sait à votre propos.
choisir de ne pas infliger de dégâts et de Sur 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ
dépenser 1 Fureur pour vous saisir de lui et vous en révèlera une autre.
… (choisissez une option) :
 … entraver ses déplacements.
 … l’emporter avec vous sur une courte
distance.
 … l’exposer à l’attaque d’un allié.
 … le projeter dans les airs.
Nom Niveau PX
Humain : Saros, Jezel, Leena, Dunwick, Willem, Florian, Seraphine, Charlotte, Raymonde, Cassandra
Halfelin : Abe, Linda, Hank, Penny, Baudolino, Quorra, Lily, Edwyn, Erasmus, Circe, Timea, Larry

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien portant, attirant, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, rieur, confiant Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coupe stylée, courts, en désordre

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Manipuler les autres à leur dépens.
Propres, de voyage, ordinaires
Chaotique : Tirer profit de la confusion.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Gagner un puissant allié.
Bon : Mettre à jour une fraude.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
La première fois que vous infligez des dégâts
à quelqu’un qui vous juge inoffensif, ajoutez-
y +1d6 dégâts.

Intelligence Sagesse Charisme  Halfelin


Quand vous escroquez quelqu'un, sur un 7+,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez lui prendre un petit objet utile ou
INT SAG CHA précieux. Le MJ vous dira ce que vous
obtenez.

Actions de départ Liens


 Diversion  Morale souple  ……………………………………………………
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à Quand quelqu’un essaie de déterminer
distraire un monstre ou un personnage. votre alignement, vous pouvez répondre …………………………………………………………
par l’alignement qui vous chante.
 Sac à malices …………………………………………………………
Vous possédez un sac à malices (1 poids)
contenant divers accessoires, tels que de
 Ficelles du métier
Quand vous crochetez une serrure, faites
faux élixirs, des babioles "magiques", des les poches de quelqu’un ou désactivez un
 ……………………………………………………
poudres qui changent la couleur du feu et piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y
de la fumée, des cristaux ou des cartes de
…………………………………………………………
parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y
tarot. Tant que votre sac est en votre parvenez, mais le MJ vous laisse choisir
possession, vous disposez également
…………………………………………………………
deux options parmi suspicion, danger ou
d'une réserve des objets utiles suivants : coût.
 Bombes cerises. Ces feux d’artifice
 ……………………………………………………
peuvent être lancés (à portée courte)  Escroc
…………………………………………………………
et infligent d10 dégâts (bruyant). Quand vous cherchez à séduire ou de
 Bombes fumigènes. Remplissent de tromper quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur
…………………………………………………………
fumée épaisse une zone à peu près de 10+, vous réussissez et gagnez +1 à suivre
la taille d'une petite pièce ; il n’est pas la prochaine fois que vous tenterez de le  ……………………………………………………
possible d’y voir à plus d’un mètre. tromper. Sur 7-9, vous réussissez, mais il
 Fusées d’artifice. Il faut environ une est à moitié convaincu, vous attirez une
…………………………………………………………
minute pour mettre en place l’un de attention malvenue ou vous allez devoir
ces feux d’artifice, qui suivent une inventer un mensonge encore plus gros
…………………………………………………………
trajectoire erratique (-1 à portée pour vous en sortir (au choix du MJ).
 … et moi avons échappé à la colère d’une victime en
courte, -2 à portée longue) et infligent colère d’une escroquerie.
2d6 points de dégâts (bruyant).  … nous cache quelque chose. Je vais le découvrir.
 Papiers flash. Créent un éclat rapide  … crois encore tout ce que je lui raconte.
de flamme vive ; peut être utilisé en
 … connaît le secret que je cache.
combat (proche) pour aveugler un
ennemi pendant quelques instants.

Charlatan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Baratiner
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec une personne,  Escroquer
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Baratiner
elle. Quand vous négociez avec une personne, sur
un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
 Digne de confiance vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, vous
une question à laquelle il doit répondre
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Lien.
sincèrement.
 Port régalien  Langue de vipère
Vos recrues ont +1 Loyauté. Vous pouvez
Vous savez exactement ce qu'il faut dire ou
remplacer leur coût par "Me satisfaire".
faire pour irriter les gens. Quand vous
 Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
insultez un PNJ en mesure de vous
comprendre, vous pouvez choisir de l’agacer
pour vous enfuir ou vous cacher. à tel point qu’il concentre toute son énergie
à vous détruire et ignore vos alliés.
 Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi  Troupe
fabriquer un déguisement, vous pouvez Requiert : Déguisement
prendre l’apparence de n’importe quelle Vous pouvez utiliser l’action Déguisement
créature humanoïde de vos taille et sur d’autres personnes que vous.
corpulence et tromper n’importe qui sur
votre identité. Vos actions peuvent vous  Juste un malentendu
Requiert : Lâcheté
trahir, mais pas votre apparence.
Quand vous êtes en infériorité numérique,
 Sceptique vous gagnez +1 armure et +1 pour défier le
danger.
Quand vous utilisez votre seul
raisonnement pour discerner la réalité,
vous pouvez lancer 2d6+INT au lieu de  Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
2d6+SAG.
devenir une arme dangereuse entre vos mains.

Equipement de départ :
 Manipulateur Le MJ déterminera les propriétés de votre
arme improvisée (en général contact).
Quand vous jaugez une potentielle victime,
Choisissez votre arme de contact :
 Stylet (contact, 1 perforant, 1 poids)
lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez trois
questions au joueur dans la liste  Vicieux
Requiert : Manipulateur
 Epée courte (proche, 1 poids) ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une.
L’option suivante s’ajoute à la liste de
 Comment pourrais-je engager la
Choisissez votre arme à distance : l’action Manipulateur :
conversation ?
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)  En quoi m’es-tu vulnérable ?
 Que désires-tu le plus ?
 Fronde (proche, -1 dégâts, 0 poids)
Billes (3 munitions, 1 poids)
 Quelles sont actuellement tes intentions ?
 A quoi accordes-tu de l’importance ?
 Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
Choisissez un lot :  Qu’attends-tu de moi ? une personne qui a entendu parler de vous,
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
1 poids)  Une lame derrière un sourire choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Tant que vous gardez une attitude 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
amicale, toutes les personnes qui ne vous révélera une.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations) sont pas déjà hostiles vous trouvent
1 antidote (0 poids) charmant et digne de confiance.
 Poker face
 Kit de déguisement (3 utilisations, 2 poids)  Gourou Les personnes qui ne vous connaissent pas
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Vous débutez aussi avec : Vous pouvez utiliser l’action Escroc sur un
grand nombre de personnes à la fois. tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
contraire.
- Sac à malices (1 poids)
- 2d6 Po
 La cape et la dague  Pyromancien
Prenez une action de la liste du Voleur.
Considérez que vous avez un niveau de Vous êtes passé maître dans l'utilisation
moins pour le choix de l'action. théâtrale du feu et avez appris à l’utiliser en
Notes combat. Quand vous infligez des dégâts avec
du feu, ajoutez-y +1d4 dégâts (y compris avec
vos bombes cerises et fusées d’artifice).

 Syndrome de l’imposteur
Choisissez une action d’une autre classe que
personne n’a encore choisie. Quand vous
utilisez cette action et que vous échouez, vous
échouez de façon spectaculaire. On vous aura
prévenu…
Nom Niveau PX
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Eli, Wulf
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Mariel, Xarai
Orque : Kargek, Mordrog, Rashka, Gorthul, Throdok, Balchak, Harga

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sauvage, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fou, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre personnellement en danger pour combattre
Cape, camouflage, de voyage
une menace contre nature.
Neutre : Aider un esprit ou un animal sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Libérer quelqu'un de ses chaînes,
concrètes ou mentales.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n'avez pas besoin de
consommer de ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans la nature, vous réussissez quelque soit le
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA rôle qui vous est confié comme si vous aviez
obtenu 10+.

 Orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.

Actions de départ Liens

 Chasser et pister  Trappeur  ……………………………………………………


Quand vous suivez une piste d'indices Quand vous posez un piège, rayez un de
laissés par le passage de créatures, lancez vos pièges, décrivez comment vous …………………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste l'installez et choisissez deux effets dans la
jusqu'à ce qu'un changement significatif liste. …………………………………………………………
dans sa direction ou son moyen de  Infligez vos dommages.
déplacement ne survienne. Sur 10+,  La victime est prisonnière du piège et ne
choisissez aussi une option : peut se libérer sans le briser. Les
 ……………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur créatures très fortes se libèrent plus …………………………………………………………
votre proie. Le MJ vous dira quoi. vite.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la  Le piège fait retentir une forte alarme. …………………………………………………………
piste. Où que vous soyez, vous êtes en mesure

 Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme.  ……………………………………………………
 La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
Quand quelqu'un tombe dans votre piège, …………………………………………………………
d’indiquer votre cible et lancer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se  ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (choisissez lequel).
…………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants. Le nombre maximum de pièges actifs que
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez placer est égal à SAG.
…………………………………………………………
portait. Les matériaux pour confectionner un piège  … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
 Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun.  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.

 Camouflage  J'ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.


 … ne comprend rien à la vie dans la nature.
Quand vous restez immobile dans un
Je vais la lui apprendre.
environnement naturel, les ennemis ne
vous voient que si vous bougez.

Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 L’œil du chasseur
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement  Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela  Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez  Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids  Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orque. Si vous êtes humain, vous pouvez  Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d’orque. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 Meute de loup vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre.  Dans le mille
 Proie familière Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
blessez aussi la cible au bras, à la jambe ou à
Quand vous étalez votre science à propos
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. la tête comme si vous aviez fait un Tir précis.

 Empathie sauvage  Proie du chasseur


Remplace : Proie familière
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. Quand vous étalez votre science à propos d'un
monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. Sur 12+,
 Noircir le ciel en plus des effets normaux, vous pouvez
Quand vous tirez une salve, vous pouvez poser une question au MJ sur ce sujet.
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de  La Flèche Noire
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir Quand vous connaissez le point faible de
une cible supplémentaire. Lancez une seule votre cible, vos flèches ignorent son armure.
fois les dés et infligez les dégâts à toutes
les cibles.
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
 Suivez-moi Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
Quand vous entreprenez un voyage
fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
pour les deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparé pour
chacun d'eux.  Flèches d’Apollon
Si une blessure causée par un de vos
 Un endroit sûr projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Quand vous mettez en place des tours de compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Equipement de départ : garde, chacun gagne +1 durant sa veille. Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
Choisissez votre arme :
 Pièges améliorés
 Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous posez un piège avec Trappeur,  Observateur
 Epieu (allonge, 1 poids) choisissez un effet supplémentaire. De Quand vous utilisez l’action Chasser et pister,
Choisissez deux lots : plus, les effets suivants s’ajoutent à la sur un 7+, vous pouvez gratuitement poser une
 Rations (5 utilisations, 1 poids) liste : question de la liste de Discerner la réalité à
 Le piège affecte aussi toutes les propos de la créature.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) créatures proches de la victime.
 Le piège déplace la victime sur une  Le jeu le plus dangereux
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Requiert : Pièges Améliorés
0 poids) courte distance.
Choisissez un poison de la liste du Voleur :
 Le piège est particulièrement difficile à
 1 antidote (0 poids)
repérer et à désarmer.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Quand le piège se déclenche, lancez Vous pouvez désormais utiliser ce poison
Vous débutez aussi avec : 2d6+SAG. Sur 10+, les trois effets se sans risque. Quand vous montez un piège,
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) produisent. Sur 7-9, choisissez deux effets. vous pouvez mettre une dose de ce poison
- Arc de chasse (courte, longue, 1 poids) Sur 6-, choisissez un effet quand même. dedans. Quand le piège se déclenche, sur un
7+, le poison affecte la victime. De plus,
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
- 3 pièges (1 poids chacun)
 Ruse naturelle quand votre piège cause des dégâts, il inflige
Prenez une action de la liste du Druide ou +1d4 dégâts.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) du Voleur. Considérez que vous avez un
niveau de moins pour le choix de l'action.  Marque du chasseur
Quand vous faites couler le sang d’un ennemi,
Notes vous pouvez le déclarer comme étant votre
proie. Dès lors, vos pièges et attaques lui
infligent +1d4 dégâts. Quand vous le chassez et
pistez, tous vos 6- sont traités comme des 7-9.
Vous ne pouvez avoir qu'une proie à la fois.
 Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et que
 Terrain favorable vous voulez obtenir un effet inhabituel,
décrivez ce que vous voulez qu'il arrive et
Choisissez une région de la liste de Druide
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le MJ vous dira la
Enfant du Pays (ajoutez « La Grande Ville »
chose à faire pour réussir votre tir. Sur 7-9, il
à cette liste). Tant que vous êtes dans
votre région, vous avez un +1 à Chasser et dira jusqu’à trois choses à faire :
 Prendre du temps pour ajuster son tir.
pister et vous n'utilisez pas de matériaux
 Se mettre dans une position vulnérable.
pour faire vos pièges.
 Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque chose
d'important.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen
Nain : Dosdron, Karfad, Vagrod, Skodra, Thrana, Gord, Baald, Daeg, Nel, Leaki

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Physique sec, physique fin, physique solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, vif, terrifiant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : S'acquitter d'un contrat sans se soucier des conséquences.
Cape, camouflage, de voyage d10
Neutre : Négocier une prime intéressante pour votre travail.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Renoncer à un contrat pour des raisons morales.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Ecole du Chat
Quand vous maniez une arme à une main, vous
pouvez tailler en pièces avec DEX au lieu de FOR.

 Ecole du Griffon
Ajoutez la question « Qu’est-ce qui est magique
Intelligence Sagesse Charisme ici ? » à la liste de l’action Discerner la réalité.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Ecole du Loup
Quand vous utilisez l’action Connaître son
ennemi, vous pouvez poser une question
supplémentaire de votre choix.

 Ecole de l’Ours
Vous ne prenez pas en compte les dégâts en
Actions de départ bonus que vous infligent vos ennemis quand ils
vous attaquent à plusieurs en même temps.
 Préparation du chasseur  Connaître son ennemi  Ecole de la Vipère
Votre avez enduré les tourments de Quand vous rencontrez pour la première fois Quand vous négociez avec quelqu'un qui n'est
l’entraînement de chasseur de monstres et un animal ou un monstre avec lequel vous pas un ami en utilisant des menaces de violence,
y avez survécu, ce qui vous confère des êtes familier (à vous de le dire), vous pouvez traitez tout 7-9 comme un 10+ au lieu de
réflexes rapides comme l’éclair. Quand poser au MJ une question de votre choix à l'inverse.
vous vous engagez dans un combat, son sujet. Il y répondra honnêtement.
répondez aux questions suivantes. Pour
chaque oui, vous gagnez 1 Apprêt.
Apprêts
 Les bons outils Liens
 Suis-je libre de mes Vous transportez un arsenal d'outils
mouvements, non surchargé spécialisés dans la chasse aux monstres
et armé ? (balles en argent, pieux en bois, huiles, …).  ……………………………………………………
 Me suis-je préparé à affronter Vous pouvez cocher une utilisation de
cette menace ? matériel d’aventurier pour y trouver un …………………………………………………………
 Est-ce que j’affronte un monstre ? équipement utile pour abattre votre proie.
Cela ne peut pas être un objet rare. …………………………………………………………
Pendant le combat, vous pouvez dépenser
des Apprêts (1 pour 1) pour :
 Empêcher provisoirement un ennemi
 52 et demi  ……………………………………………………
Une fois par session, dites au MJ qu'il y a
d’utiliser l’un de ses atouts (arme, une créature dangereuse à proximité, puis …………………………………………………………
position, partie dangereuse de son répondez à l'une des deux questions de
corps, …). Expliquez comment. chaque point de la liste ci-dessous. Le MJ …………………………………………………………
 Obtenir 10+ à un test de défier le danger utilisera les autres pour finir de créer la
contre un ennemi sans avoir à lancer les
dés. Expliquez comment.
créature en secret.  ……………………………………………………
 Quelle est sa taille ? Combien y en a-t-il ?
 Ignorer l’armure d’un ennemi.  Où se trouve son repaire ? Quelles sont …………………………………………………………
À la fin de chaque combat, vous perdez ses défenses ?
tous vos Apprêts restants.  Que peut-elle faire ? Quels objets de …………………………………………………………
valeur peut-on trouver avec elle ?  J’ai eu une romance avec … . Je me demande
 Un havre dans la tempête  Son élimination sera-t-elle bien payée ? où nous en sommes.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé La tuer attirera-t-il l'attention ?  J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à Les gens pensent (peut-être à raison) que  J’ai juré de protéger … .
quand remonte votre dernier passage. Il vous portez la poisse. Quand vous négociez
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. avec quelqu'un qui n'est pas un ami, traitez
tout 10+ comme un 7-9.

Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :  Enquêteur désabusé
Quand vous discernez la réalité, sur 7-9, vous
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
 Elixirs du chasseur pouvez tout de même poser trois questions,
mais l'une d'entre elles doit être « Qui me
Les chasseurs de monstres sont capables de
préparer des élixirs spéciaux, atrocement cache un horrible secret ici ? ».
Nom
toxiques pour le commun des mortels, qui
améliorent temporairement leurs capacités et  Traqueur sanguinaire
rendent leur visage terrifiant. Quand vous en Choisissez une action non-multiclasse de la
buvez une en combat, vous gagnez 2 Apprêts. liste de l’Eclaireur ou du Guerrier.
Pour votre santé, il est vivement conseillé
d’attendre de monter un camp avant de
renouveler l’opération.

 Alchimiste
Quand vous en avez le temps et les
ingrédients, vous pouvez préparer une potion
pour renforcer, améliorer ou restaurer celui
qui la boit. Décrivez ses effets. Quand
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
quelqu’un la boit, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous pouvez également choisir votre nouvelle
elle fonctionne comme prévu, bien que ses action parmi les suivantes :
effets puissent ne pas être aussi immédiats
ou puissants que prévu. Sur 7-9, elle est  Maître des signes
Requiert : Signes magiques
partiellement toxique - le buveur reçoit -1
Vous êtes capable de lancer l’ensemble des six
continu tant que ses effets sont actifs.
signes. Cochez-les tous.
 Signes magiques  Artificier
Vous pratiquez une magie simple mais
puissante à portée courte. Quand vous gagnez Requiert : Alchimiste
cette action, choisissez deux signes : L’action Alchimiste vous permet de préparer des
 Arcane. Se protéger d’un effet magique. explosifs. Quand vous les préparez, décrivez ce
 Bouclier. Ne pas prendre de dégâts. qui se passe quand vous les utilisez (le MJ peut
 Esprit. Calmer, distraire, étourdir. toujours y ajouter des conditions). Quand vous
 Feu. Blesser, effrayer, enflammer. les utilisez comme armes, ils infligent vos dégâts
 Force. Désarmer, détruire un obstacle, et possèdent les marqueurs Lancer, Courte et
repousser. Zone. Quand vous les utilisez pour vous aider à
 Nœud. Immobiliser, maintenir, sceller. régler un problème, le MJ peut vous demander de
Quand vous avez recours à un signe magique, défier le danger avec INT.
Equipement de départ : lancez 2d6+SAG. Sur 7+, le signe fonctionne.
Sur 7-9, votre force de volonté est épuisée et  Instinct aiguisé
Choisissez votre arme de contact : Quand vous traquez un monstre avec prudence et
vous ne pouvez plus utiliser de signes
 Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) calme, vous ne faites pas de bruit, ne laissez
magiques jusqu’à ce que vous ayez pris le
aucune trace de votre passage et avez +1 continu
 Lance barbelée (allonge, 1 perforant, temps de vous reposer.
pour trouver le monstre ou de rester caché de lui.
1 poids)
Choisissez votre arme à distance :
 Exorcisme  Veilleur infaillible
Quand vous cherchez à lever une
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, malédiction, un envoûtement, une possession Quand c'est votre tour de garde, vous faites
rechargement, 3 poids) ou une hantise, vous pouvez demander au MJ toujours 10+ sans avoir à lancé les dés.
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
« De quoi ai-je besoin ? ». Il y répondra
sincèrement. Vous pouvez toujours dissiper  L’épée du destin
Votre base de dégâts passe de d8 à d10. De plus,
Vous débutez aussi avec : le sort, mais il faudra remplir tout ou partie
quand un ennemi vous inflige un handicap en
de ces conditions :
- Armure de cuir clouté (1 armure, porté, combat, vous gagnez 1 Apprêt.
1 poids)
 Apprendre un savoir interdit.

- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)


 Exécuter un rituel dangereux.
 Pourfendre un monstre dangereux.
 Loup blanc
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+, vous
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Vous procurer un composant rare. gagnez 1 Apprêt.

Notes
 Prescience  « Tueur de monstres »
Vous disposez d’un moyen de détecter ce qui Une fois par session, vous pouvez choisir un
n’est pas naturel (un médaillon magique, un individu. Vous pouvez considérer cette personne
sens inné du danger, une arme brillante, …). comme un monstre pour les besoins de vos actions
Décrivez-le. Ni la magie, ni les monstres ne jusqu'à la fin de la session.
peuvent vous prendre par surprise. Vous
pouvez toujours sentir leur présence et agir
en premier.
 Prise au piège
Ajoutez cette option à la liste de l’action
Préparation du chasseur :
 Mutant  Faire tomber un ennemi dans un piège
Les mutagènes auxquels vous avez été exposé (décrivez-le, si nécessaire en ayant recours à
ont porté leurs fruits. Vous êtes immunisé un flashback). Vous pouvez utiliser l’action
contre les maladies naturelles et la plupart Les bons outils pour justifier la présence du
des poisons, et vous pouvez voir clairement matériel adéquat.
dans l'obscurité la plus totale. Vous avez
aussi une longue durée de vie et êtes stérile.  Désavantage à domicile
Quand vous engagez un combat contre un
 Vieilles cicatrices monstre dans son repaire, gagnez +1 Apprêt et
À la fin de chaque session, vous pouvez vous ajoutez les options suivantes à la liste de
retirer un handicap de votre choix. l’action Préparation du chasseur :
 Ouvrir ou sceller une issue.
 Le moindre mal  Trouver quelque chose de précieux pour le
Vous n'êtes pas si différent des monstres que monstre.
vous chassez. Vous pouvez vous fondre parmi
eux et ils vous accepteront tant que vous ne  Tonnerre
les provoquez pas. Vos attaques infligent +1d6 dégâts aux monstres.
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, allure autoritaire, trapu ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, intense, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Être sans pitié face à un criminel ou un ennemi de guerre.
Cape usée, tabard blasonné
Mauvais : Humilier publiquement un adversaire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Protéger un innocent d’une menace.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez beaucoup voyagé et lu. Vous avez
+1 quand vous étalez votre science au sujet
des cultures et de l’histoire du monde.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.

Actions de départ Liens


 Fidèle monture  Cuirassé  ……………………………………………………
Vous avez un lien particulier avec une monture. Ignorez le marqueur Encombrant de l’armure
Elle agit toujours comme vous le souhaitez et que vous portez.
trouvera toujours le moyen de vous retrouver. …………………………………………………………
Si vous devez prendre une nouvelle monture, il  Ordre chevaleresque
vous faudra passer au moins une semaine Choisissez un Ordre chevaleresque. Vous …………………………………………………………
ensemble avant de la considérer comme votre gagnez la capacité correspondante et un vœu
que vous devez respecter pour ne pas le perdre
Fidèle monture. Elle peut porter 10 poids.
et devenir un Chevalier errant :
 ……………………………………………………
Donnez-lui un nom et une espèce :
 Ordre de la Lame. Quand un adversaire
refuse votre provocation en duel, vous avez
…………………………………………………………
cheval, éléphant, loup, lézard, sanglier, tigre +1 à suivre contre lui (vœu de bravoure : ne
jamais fuir un combat). …………………………………………………………
Choisissez-lui deux qualités :
 Ordre du Royaume. Quand vous
 Agile. Votre monture n’est pas gênée par la
plupart des terrains difficiles. commencez un combat avec un criminel  ……………………………………………………
 Féroce. Quand vous taillez en pièces depuis connu, vous avez +1 à suivre contre lui
votre monture, vous infligez +2 dégâts. (vœu de loyauté : respecter les lois du …………………………………………………………
 Majestueuse. Votre monture impressionne royaume).
et attire l’admiration.  Ordre de la Rose. Dans chaque localité, …………………………………………………………
 Rapide. La plupart des créatures ne quelqu’un vous offrira des informations, un
peuvent pas la dépasser à la course. endroit pour manger et vous abriter (vœu  ……………………………………………………
 Sensible. Prenez +1 pour discerner la réalité de générosité : aider les pauvres et les
quand vous pouvez tirer bénéfice des sens faibles). …………………………………………………………
affûtés de votre monture.  Ordre des Arcanes. La question suivante
s’ajoute à la liste de discerner la réalité : …………………………………………………………
 La loi, c’est moi ! « Qu’est-ce qui est magique ici ? » (vœu de
préservation : protéger les objets et lieux
 … ne respecte pas les codes de conduite de mon ordre.
Quand vous donnez un ordre qui repose sur Je vais le remettre sur le droit chemin.
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA. magiques).  J’ai entendu beaucoup d’histoires sur la bravoure de … .
Sur 7+, il choisit entre :  Ordre du Temple. Quand vous adressez une  … est un allié honorable. Il a gagné ma confiance.
 S’exécuter. supplique à votre dieu, vous recevez une
 J’ai juré de protéger … .
 Reculer avec précaution avant de fuir. inspiration utile ou une bénédiction (vœu de
 Vous attaquer. piété : vous devez obéir à la volonté de
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui. votre église et prier régulièrement).
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez  Chevalier errant. Vous avez +1 pour défier
-1 à suivre contre lui. le danger face aux menaces sauvages
(aucun vœu).

Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
 Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
 En avant, toujours !
Remplace : Charge !
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un  Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
 Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un 6- comme un 7-9 à la place.

et pèse 1 poids de moins.  Réputation


Quand vous rencontrez pour la première fois
 Charge ! une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous menez la charge au combat, votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ceux qui vous suivent ont +1 à leur au MJ deux choses qu’elle sait à votre
prochaine action. propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Double allégeance le MJ vous en révèlera une.
Choisissez un Ordre chevaleresque
additionnel.
 Rempart
Remplace : Tank
 Autorité L’amure que vous portez vaut +1 armure et
pèse 2 poids de moins (mais pas moins que 0
Vous avez +1 pour donner des ordres aux
recrues. poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
armure aussi, et compte comme 0 poids.
 Combat monté
Quand vous attaquez depuis une monture,  Monture magique
vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires. Requiert : Monture exceptionnelle
 Monture exceptionnelle Ajoutez les options suivantes à la liste des
qualités de l’action Fidèle monture :
Ajoutez une qualité à votre Fidèle
monture.  Planaire. Votre monture peut disparaitre
dans un autre plan et être invoquée à
 Charmant et sincère volonté.
Quand vous discutez franchement avec  Volante. Votre monture vole dans les airs.
quelqu’un, vous pouvez poser une question Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et  Jusqu’au bout du monde !
Requiert : Combat coordonné
Equipement de départ : peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre Quand vous réussissez l’action Combat
Choisissez votre arme : coordonné, retenez 1 de plus.
sincèrement.
 Lance (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
 Qui sers-tu ?
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Commandement tactique
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) Requiert : Combat coordonné
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Comment pourrais-je t’amener à Quand vous dirigez une unité militaire au
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) (faire) … ? cœur de la bataille, ajoutez les options
Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Que ressens-tu vraiment en ce moment ? suivantes à la liste de l’action Combat
Choisissez un lot :
 Que désires-tu le plus ? coordonné :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Combat coordonné  Choisissez un danger sur le champ de
bataille : votre unité l’évite.
Pendant un combat, quand
Retenues  Choisissez un endroit à portée : votre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) vous donnez des ordres ou
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
unité s’y rend ou plonge parmi les troupes
dirigez un plan d’action,
le protégeant.
Vous débutez aussi avec : lancez 2d6+CHA.
 Choisissez un ennemi à portée : votre
- Armure d’écaille (2 armure, porté, Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
unité engage le combat avec celui-ci et le
encombrant, 3 poids) retenez 1. Jusqu’à la fin du
cloue sur place.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) combat, vous pouvez
 Choisissez une unité ennemie avec laquelle
dépenser 1 pour apporter à un allié :
vous êtes engagé : votre unité rompt le
 Courage : il ignore une peur.
Notes contact de manière ordonnée.
 Energie : il ignore momentanément un
 Aucun membre de votre unité n’est
handicap.
dérouté ou ébranlé.
 Ferveur : il ajoute +1d4 à ses dégâts.
 Vigueur : il est soigné de 1d4 dégâts.  Cri de guerre
 Juge de caractère Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
une démonstration de force (hurlement, cri de
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, ralliement, danse de guerre), lancez
vous apprenez également son alignement. 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
10, vous pouvez également choisir votre  Vos ennemis prennent peur et agissent en
nouvelle action parmi les suivantes : fonction (ils vous évitent, se cachent,
attaquent sous l’effet de la terreur).
 Maître cavalier
Remplace : Combat monté
Quand vous attaquez depuis une monture,
vous infligez 2d4 dégâts supplémentaires.
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Nain : Emet, Sekhmet, Rimma, Akosh, Dotra, Tsael, Matka, Moranna, Moghild, Drusk, Dranan, Motra, Torkam
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Embaumé, flétri, osseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vide, mort, embrasé, haineux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer quelqu’un afin de prouver sa supériorité.
Noirs, en lambeaux, antiques
Loyal : Se mettre en danger en suivant les
préceptes de son maître.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Combattre le mal par le mal.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un grand commandant. Vous avez
+1 pour commander des troupes.

 Nain
Les nains forment un peuple résistant. Vous
Intelligence Sagesse Charisme avez +1 armure.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Elfe
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
lancer 2d6+Âmes plutôt que 2d6+DEX.

Actions de départ Liens


 Armure maudite  Porteur de mort  ……………………………………………………
Vous possédez une armure maudite et Quand vous prenez une vie, vous gagnez
quasiment indestructible, que vous êtes le 1 Âme. Le nombre maximum d’Âme que
seul à pouvoir porter. Même s’il s’agit vous pouvez posséder est égal à votre …………………………………………………………
d’une armure lourde, elle ne possède pas le CHA. Vous commencez le jeu avec votre
marqueur Encombrant. Elle vous procure maximum d’Âme. Vous pouvez dépenser 1 …………………………………………………………
3 armure et pèse 4 poids. Choisissez la Âme pour gagner +1 à suivre sur
nature de votre armure : n’importe quel test.  ……………………………………………………
 Cadavérique. Votre armure est faite
d’ossements et est fusionnée à votre Max …………………………………………………………
chair. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+FOR
quand vous taillez en pièces. …………………………………………………………
 Prison de métal. Votre armure enferme
totalement votre corps et le maintient en  ……………………………………………………
vie. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+CON
quand vous défendez.
…………………………………………………………
 Spectrale. Votre armure est constituée
de matière fantomatique. Lancez
…………………………………………………………
 … ne semble pas craindre pas la mort. Cela me perturbe.
2d6+Âmes au lieu de 2d6+INT quand
 … éveille en moi des sentiments que je ne comprends pas.
vous étalez votre science.
 Je vais apprendre à … le véritable pouvoir des ombres.
 Ténébreuse. Votre armure est constituée Âmes
des ténèbres d’au-delà du Sombre
Portail. Lancez 2d6+Âmes au lieu de  Serviteur
Vous avez un serviteur dévoué. Gérez-le
2d6+SAG quand vous discernez la réalité.
comme un suivant de Loyauté +3 et salaire :
 La loi, c’est moi « Servir son maître ». Choisissez sa nature :
Quand vous donnez un ordre à un PNJ,
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre :
 S’exécuter. Combattant orc, spectre, loup démoniaque,
cheval mort-vivant, diablotin, démon, gobelin
 Reculer avec précaution avant de fuir.
 Vous attaquer. Choisissez-lui une compétence à +3 :
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre  Adepte  Crocheteur  Prêtre
contre lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et  Protecteur  Pisteur  Soldat
vous avez -1 à suivre contre lui. Remplacer un serviteur prend une semaine.

Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Serviteur amélioré action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
 Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
 Épée  Hache  Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
 Fléau  Épieu  Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
 Contact  Proche  Allonge
 Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
 Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
 Acérée. +2 perforant
 Parfaitement équilibrée. Ajouter précis  Artefact maudit
 Dentelée. +1 dégâts Requiert : Arme maudite
 Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
 Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
 Tous usages. Choisissez une portée  Brûlant  Foudroyant
supplémentaire  Glaçant  Fantôme
 Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence :  Vétéran
 Ancienne  Immaculé  Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Sinistre  Tachée de sang obtenez un 12+, infligez vos dégâts,
A moins que vous n’entrepreniez quelque esquivez les attaques et impressionnez,
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne démoralisez ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
 Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (hurlement, cri de
 Stormbringer ralliement, danse de guerre), lancez
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme, 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Faucheuse  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour infliger fonction (ils vous évitent, se cachent,
+1d6 dégâts à suivre. attaquent sous l’effet de la terreur).
 Siphon des âmes  Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une
Equipement de départ : Quand vous discernez la réalité, ajoutez
créature vivante, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
« Qu’est ce qui est faible ou vulnérable ici ? »
Choisissez deux armes : vous gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui
à la liste des questions que vous pouvez
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, infligez aussi vos dégâts de base (1d10).
poser.
2 poids)
 Tank
 Masse (proche, 1 poids) Votre armure maudite vaut +1 armure et  Magie noire
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
 Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un
Choisissez un lot : pas de lancer de dés à effectuer.
ennemi, vous pouvez détruire son arme,
 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec :
 Sentir le vivant  Rempart
Remplace : Tank
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des
2 poids de moins (mais pas moins que 0
alentours. Quand vous vous concentrez sur poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
une créature, vous pouvez demander au MJ armure aussi, et compte comme 0 poids.
Notes son nombre de points de vie restants.
 Exterminatus  Réputation
Quand vous proclamez votre détermination Quand vous rencontrez pour la première fois
à vaincre un ennemi, vous infligez une personne qui a entendu parler de vous,
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez révélez une chose au MJ et le MJ vous en
ou abandonnez le combat, vous pouvez révèlera une.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un
 Buveur d’âmes
Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
moyen de vous racheter.

 Post mortem
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Race Niveau PX
Anouk, Maya, Ralph, Soraya, Falkor, Tara, Bella, Caleb, Dali, Max, Nougat, Mitaine, Prince, Plume, Toro, Tekila, Sam, Rose

Aspect Armure Alignement


Age : …………………………………………………………
chiot, adulte, fourrure grise

Aboiement : Points de Vie …………………………………………………………


puissant, enjoué, hennissant, pleurnichard Max (6+Constitution) Actuel

Corps : …………………………………………………………
petit, élancé, massif, grassouillet Chaotique : Provoquer des ennuis par excitation ou espièglerie.

Poil : Dégâts d6 Bon : Apporter du réconfort à quelqu’un dans le besoin.


lisse, bouclé, hirsute, dur, soyeux, roux, brun, blanc Neutre : Chercher à manger, quel qu’en soit le prix.
Mauvais : Agir de manière effrayante ou vicieuse
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) sans aucun avertissement.
Loyal : Obéir à un ordre à contre-cœur.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Chien-loup
Quand vous vous battez comme un animal
sauvage, augmentez votre base de dégâts à d8
(au lieu de d6). Vous pouvez communiquer et
négocier librement avec les animaux sauvages,
Intelligence Sagesse Charisme y compris ceux qui n'appartiennent pas à votre
espèce.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Chien domestique
Vous avez +1 quand vous essayez de
communiquer avec des gens. Vous pouvez
communiquer et négocier librement avec les
animaux domestiques, y compris ceux qui
n'appartiennent pas à votre espèce.

Actions de départ  Chien errant


Quand vous entrez dans une ferme ou un
 Vie de chien  De griffes et de crocs village, vous pouvez toujours trouver
Vous êtes un chien. Vous ne pouvez pas Vos armes naturelles (griffes, morsures, …) quelqu’un de bienveillant pour vous accueillir,
parler ou faire la plupart des choses que sont considérées comme des armes létales vous nourrir et vous abriter. Si vous vous
les gens font. Communiquer des idées avec la portée contact. montrez inoffensif et docile, personne ne
simples à quelqu'un ou effectuer des Choisissez deux actions parmi les suivantes. notera votre présence tant que vous ne vous
tâches banales peut vous obliger à défier Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez ferez pas remarquer.
le danger ou s’avérer tout bonnement choisir votre nouvelle action parmi elles :
impossible (le MJ vous le dira). Liens
Choisissez deux peurs irrationnelles.  Bon chien
Quand l'une d’entre elles est présente, Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+,
vous avez +1 continu pour lui échapper. vous avez +1 à suivre.  ……………………………………………………
Quand vous montez de niveau, vous
pouvez échanger une peur contre une
 Chien de chasse …………………………………………………………
Quand vous montez un camp en terre
autre. sauvage, vous et un autre compagnon …………………………………………………………
n’avez pas besoin de consommer de ration.
barbes, chapeaux, chats, eau, « étrangers », feu,
feux d’artifices, foules, hauteurs, insectes, miroirs,  Chien de garde  ……………………………………………………
rongeurs, serpents, solitude, statues Quand vous montrez les crocs, vous pouvez
…………………………………………………………
négocier avec FOR au lieu de CHA.
 Sens canins  Chien vicieux …………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de renifler,
Quand quelqu’un vous sous-estime à cause
ou que vous dressez les oreilles pour
écouter attentivement, vous pouvez poser
de votre petite taille, de votre nature  ……………………………………………………
canine ou de vos mauvaises manières, vous
au MJ l'une des questions suivantes et …………………………………………………………
avez +1 à la première action contre lui.
obtenir une réponse honnête :
 Que puis-je entendre que personne
d'autre n'entend ?
 Poil épais  ……………………………………………………
Vous bénéficiez de +1 armure.
 Que puis-je sentir que personne …………………………………………………………
d'autre ne sent ?  Regard attendrissant  … connaissait mon ancien propriétaire.
 Y a-t-il ou y avait-il d'autres chiens à Quand vous apparaissez heureux et vous  … me donne les meilleures friandises.
proximité ? comportez de façon mignonne, l’attitude  … me comprend vraiment.
des gens change positivement à votre  … n’aime pas les chiens.
contact. Le MJ vous dira comment.

Chien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Retour à la maison
Max (4+FOR) Actuel Quand vous vous perdez, vous connaissez
instinctivement le chemin le plus direct et le
 Chasseur de fantômes
Nom Util. Poids Requiert : Ouuuuh Sammy !
plus sûr pour rentrer chez vous ou vous Quand vous avez détecté la présence de créatures
mettre à l'abri. Sous terre, vous pouvez surnaturelles, choisissez une option :
renifler l’air pour sentir dans quelle direction  Elles se révèlent, incapables de se cacher ou de
se trouve la sortie vers la surface la plus rester invisibles plus longtemps.
proche.  Elles vous craignent et éviteront de vous
attaquer dans l’immédiat.
 Coup de sifflet  Vous avez +1 pour tenter de leur échapper.
Quand vous êtes séparé de vos alliés, il leur
suffit de vous appeler et vous apparaissez
comme si vous surgissiez de nulle part. Cet
 Le parfum du danger
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
effet n'est pas surnaturel et tant que c'est l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
raisonnablement possible, vous êtes toujours captez son odeur et pouvez quand même réagir
à portée d'appel. avant lui.

 Choper le mollet  Limier


Quand vous aidez un allié au combat en Une fois que vous connaissez l'odeur d'une
prenant en tenaille son adversaire, sur un 7+, créature, vous pouvez la suivre partout. Où qu'elle
choisissez un effet additionnel : aille, vous pouvez toujours la retrouver.
 Votre allié inflige +1d4 dégâts à suivre
contre son adversaire.  A la rescousse
 Vous attaquez les jambes de son Requiert : Coup de sifflet
adversaire et l’empêchez de fuir ou de se Quand vous arrivez soudainement sur les lieux pour
déplacer rapidement. apporter votre soutien, choisissez une option :
 Vous lui faites lâcher quelque chose qu’il  Vous prenez l'ennemi au dépourvu, ce qui vous
tient. donne une chance d'agir librement.
 Votre apparition stimule vos alliés qui gagnent
 Ouuuuh Sammy ! +1 à suivre.
Ajoutez la question suivante à la liste de Sens

Equipement de départ :
canins :  Rêves canins
 Y a-t-il des créatures surnaturelles Quand un autre personnage dort en votre présence,
Choisissez un lot : cachées ici ? vous pouvez visiter ses rêves en lançant 2d6+SAG.
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un 6-,
 Une écharpe en lambeau au parfum
familier.  Pas le chien ! retenez 1, mais ce que vous apprendrez risque de
ne pas vous plaire. Dépensez vos retenues pour
 Un collier à votre nom, donné par un Quand vous vous retrouvez dans
une situation dangereuse, vous poser ces questions (1 pour 1) à son joueur :
ancien propriétaire.  De quoi as-tu le plus peur ?
pouvez cocher cette action pour qu'un allié
 Un jouet en lambeau datant de votre  De quoi te sens-tu le plus coupable ?
proche et volontaire soit mis en difficulté à
enfance.  Qu'est-ce qui est le plus important pour toi ?
votre place. Décochez cette action en fin de
 Un petit sac au contenu mystérieux, session.  Qu'est-ce qui te rendrait heureux ?
attaché à votre cou.  Qu’est-ce qui t’a fait le plus de mal ?
 Un petit compagnon qui vous suit partout.  Oreilles dressées, truffe baissée
De quoi s’agit-il ? Quand vous cherchez une chose ou une  Vadrouilleur
personne qui pourrait se trouver à proximité, Vous gagnez une nouvelle action d’historique
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous savez parmi les deux restantes.
exactement où elle se trouve et elle est facile
à atteindre. Sur 7-9, vous avez une bonne idée  Chien de guerre
de l'endroit où la trouver, mais choisissez une Vos armes naturelles gagnent les marqueurs
Notes option dans la liste ci-dessous. Sur 6-, vous Proche et Entrave. De plus, après avoir taillé en
n'avez qu'une vague idée de l'endroit où la pièces un ennemi, votre prochaine attaque contre
trouver et le MJ choisit deux options : cet adversaire lui inflige +1d6 dégâts.
 Elle est en possession de quelqu'un
d'autre.  Appeler la meute
 Elle n'est pas tout à fait ce que vous Quand vous hurlez longuement et bruyamment
attendiez, ni où vous l'attendiez. pour demander de l'aide à votre famille canine
 Elle est en danger ou risque de disparaître. (loups compris), lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils
viendront à votre rescousse. Sur 7-9, ils
 Toujours vigilant viendront, mais pas uniquement pour vous aider.
Quand vous être présent, tout 6- obtenu par
vous ou vos compagnons à l’action Tour de  Ouragan
garde est considéré comme un 7-9. La plupart des canidés (y compris des loups) vous
respectent et vous considèrent naturellement
 Diversion
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
comme leur chef de meute. Vos suivants canidés
ont +1 Loyauté et comme salaire : « Servir le chef
distraire un personnage ou un monstre. de meute ».

 Entraînement canin  Nouveau tour


Choisissez une action de la liste du Barbare, Choisissez une action de la liste du Barbare,
du Guerrier, de l’Eclaireur ou du Voleur. Vous du Guerrier, de l’Eclaireur ou du Voleur. Vous
ne pouvez pas prendre d’action multiclasse. ne pouvez pas prendre d’action multiclasse.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand
vous communiez, vous bénéficiez également
d’une version personnelle du sort Parole des
sans voix (niv. 5) qui compte comme une prière
Intelligence Sagesse Charisme (niv. 0) mais ne fonctionne que sur la pierre.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


 Humain
INT SAG CHA Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de
Magicien. Vous pouvez lancer ce sort comme
si c’était un sort de Clerc.

Actions de départ

 Divinité  Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ une heure) en communion tranquille :
votre divinité :  Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
 Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent  ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
 Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
 Lancer un sort
 ……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
 Inspiration divine succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
Quand vous adressez une supplique à votre
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
 Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
 Vous vous éloignez de votre divinité : vous
 Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
 Une fois lancé, le sort est révoqué par
invoquez la protection de votre divinité, lancez
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
 ……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, les morts-vivants demeurent
lancer tant que vous n’avez pas communié
hors de portée de vous tant que vous priez
dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez et reçu ce sort à nouveau. …………………………………………………………
aussi momentanément les morts-vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort.  … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts-  … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver  … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez !  Je vais tâcher de convertir … à ma foi.

Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 L’élu
Max (10+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Il vous est accordé
comme s’il était d’un niveau inférieur.
 Onction
Nom Util. Poids Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
 Revigorer plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.

 Pesée de l’âme  Apothéose


Après avoir choisi cette action et la première
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir fois que vous vous retirez en prière
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
 Sérénité aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la
première pénalité de -1 d’autres sorts votre prière, vous êtes définitivement doté de
continus en cours. cet attribut.

 Premiers soins  Le faucheur


Le sort Soin des blessures légères est Après un combat, lorsque vous prenez le
dorénavant une prière et ne compte plus temps de dédier votre victoire à votre divinité
dans la limite de niveaux. et de consacrer les morts, vous avez +1 à
suivre.
 Intervention divine
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenue  Providence
Remplace : Sérénité
vous reteniez. Dépensez 1
quand un allié ou vous- D Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité pour que celle-ci  Soins supérieurs
intervienne par une manifestation Requiert : premiers soins.
appropriée (un souffle de vent soudain, Le sort Soins des blessures moyennes est
une chute providentielle, un éclair de dorénavant une prière et ne compte plus
lumière) et annule les dégâts. dans la limite de niveaux.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :  Pénitent  Invincibilité divine
Quand vous encaissez des dégâts et Remplace : Intervention divine Retenues
 Marteau de guerre (proche, 1 poids)

D D
supportez la douleur, vous pouvez choisir Quand vous communiez,
 Masse (proche, 1 poids)
de subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si retenez 2 et perdez ce que
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) vous le faites, vous avez +1 la prochaine vous reteniez. Dépensez 1
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, fois que vous lancez un sort. quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids)
dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection :  Pouvoir intervient par une manifestation
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+, appropriée (un souffle de vent soudain, une
 Bouclier (+1 armure, 1 poids) vous pouvez opter pour un effet de la liste chute providentielle, un éclair de lumière) et
7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler annule les dégâts.
Prenez un lot :
l’effet ou le nombre de cibles du sort.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Martyr
1 poids)  Guide spirituel Remplace : Pénitent
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous sacrifiez quelque chose de Quand vous encaissez des dégâts et
Vous débutez aussi avec : valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si faites, vous avez +1 la prochaine fois que
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le :
niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
 Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni
Notes bouclier, vous avez 2 armure.  Armure divine
Remplace : Protection divine
 Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau
au montant soigné.  Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous lancez un sort, sur un 12+, vous
pouvez doubler les effets ou le nombre de
cibles de votre sort.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)

Prières Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous communiez, vous avez
de nouveau accès à toutes vos prières sans  Bénédiction (continu)  Animer les morts (continu)
avoir à les compter dans la limite de niveau Votre divinité se penche sur un combattant Vous invoquez un esprit affamé qui prend
des sorts. de votre choix : celui-ci reçoit +1 continu possession d’un cadavre fraîchement décédé
pour toute la durée du combat tant qu’il y et suit vos ordres. Cela crée un zombie qui
Lumière (continu) participe. Tant que vous maintenez ce sort, suivra vos ordres au mieux de ses faibles
Un objet que vous touchez brille d’une vous recevez -1 lorsque vous lancez un capacités. Traitez ce zombie comme un PJ
lumière divine, aussi brillante qu’une autre sort. mais qui n’a accès qu’aux actions de base.
torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur Il a un ajustement de +1 à toutes ses
ni bruit et ne consomme aucun combustible  Soin des blessures légères caractéristiques, 1 PV et inflige vos dégâts.
mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous Soignez un allié que vous touchez d’1d8 Le zombie gagne aussi 1d4 options :
décidez librement de la couleur de cette dégâts. Les blessures se referment et la  Il est habile. Choisissez-lui une
lumière. Tant que ce sort est maintenu, douleur cesse. caractéristique à +2.
vous avez -1 pour lancer un autre sort.  Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour chacun
de vos niveaux.
 Percevoir l’alignement  Il a un cerveau en état de marche et peut
Consécration Quand vous lancez ce sort, choisissez un
obéir à des ordres complexes
La nourriture ou l’eau que vous avez en alignement : Bon, Mauvais, Loyal ou
main au moment de la prière est consacrée  Il n’a pas l’air mort, du moins pas pendant
Chaotique. Un de vos sens est brièvement
par votre divinité. En plus d’être bénite ou un jour ou deux.
capable de sentir cet alignement. Le MJ
maudite, la substance est purifiée de toute Tant que vous maintenez ce sort, vous
vous dira ce qui est lié à cet alignement
souillure ordinaire. recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.
ici.

Conseil  Arme magique (continu)  Soin des blessures moyennes


Le symbole de votre divinité apparaît Soignez un allié que vous touchez de 2d8
L’arme que vous brandissez quand vous
devant vous et vous indique le chemin ou dégâts. L’hémorragie cesse et les fractures
lancez ce sort inflige +1d4 dégâts jusqu’à
l’action que votre divinité aimerait vous sont réduites.
ce que vous révoquiez ce sort. Tant que
voir entreprendre, puis disparaît. Ce vous maintenez ce sort, vous recevez -1
message est exclusivement visuel ; vos pour lancer un autre sort.  Obscurité (continu)
moyens de communiquer par cette prière La zone que vous regardez devient
sont extrêmement limités. miraculeusement obscure. Tant que vous
 Sanctuaire maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
Alors que vous lancez ce sort, vous
un autre sort.
marchez autour de l’endroit que vous
consacrez à votre divinité. Tant que vous
restez dans cette zone, vous savez quand Paralysie
quelqu’un agit dans le sanctuaire avec Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut
malveillance (y compris y entrer avec des parler mais ne peut agir tant que vous la
 Communier intentions nuisibles). De plus, quiconque gardez en vue et que vous ne lancez pas un
Quand vous consacrez un moment reçoit des soins dans le sanctuaire autre sort. Ce sort s’arrête si votre cible subit
ininterrompu (environ une heure) en récupère +1d4 PV. des dégâts quelle qu’en soit la cause.
communion tranquille :
 vous perdez tous les sorts qu’il vous
reste ;  Parler aux morts Résurrection
 vous recevez de nouveaux sorts de votre Vous pouvez parler brièvement avec un Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter
choix dont le niveau ne dépasse pas le cadavre. Il répondra à trois de vos un mort dont l’âme n’a pas encore tout à fait
vôtre et dont les niveaux additionnés ne questions du mieux qu’il peut, selon ce quitté ce monde. La résurrection est toujours
dépassent pas votre niveau+1 ; qu’il a appris de son vivant ou après sa possible mais le MJ vous demandera de
 vos prières sont à nouveau toutes remplir une ou plusieurs des conditions
mort.
disponibles, elles ne comptent pas dans suivantes :
la limite de niveau.
 Ça va prendre des jours / semaines / mois.
 Causer la peur (continu)  Il te faudra l’aide de …
Choisissez une cible que vous voyez et un
 Ça demandera beaucoup d’argent.
 Lancer un sort objet proche. La cible est effrayée par
 Tu devras d’abord sacrifier …
Quand vous lancez un sort que votre l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa
divinité vous a accordé (prières comprises), réaction dépend d’elle : fuir, paniquer, Selon les circonstances, le MJ exigera que
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé implorer, combattre. Vous ne pouvez pas vous remplissiez les conditions préalablement
avec succès et votre divinité ne vous le à la résurrection ou vous autorisera à le
affecter des cibles dont l’intelligence est
retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau.
inférieure à celle d’un animal (automates, ressusciter avant cela, étant entendu que son
Sur 7-9 le sort est lancé mais choisissez une
option : morts-vivants, constructions magiques, retour parmi les vivants ne sera définitif
 Vous attirez une attention malvenue ou etc.). Tant que vous maintenez ce sort, qu’une fois les conditions remplies.
vous vous exposez (le MJ vous décrira vous recevez -1 lorsque vous lancez un
comment). autre sort.
 Vous vous éloignez de votre divinité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort
jusqu’à ce que vous communiiez de
nouveau.
 Une fois lancé, le sort est révoqué par
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
lancer tant que vous n’avez pas
communié et reçu ce sort à nouveau.
À noter que maintenir des sorts et leurs
effets peut parfois entraîner une
pénalité pour lancer un autre sort.

Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)

Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Révélation Mot de rappel Tempête vengeresse
Votre divinité répond à vos prières en vous Lancez ce sort en choisissant un mot. La Votre divinité vous envoie une manifestation
conférant un moment de compréhension première fois que vous prononcerez ce climatique surnaturelle de votre choix. Une
absolue. Le MJ vous éclairera sur la mot, vous et tout allié qui vous touche pluie de sang ou d’acide, des nuages d’âmes
situation actuelle. Si vous tenez compte de serez immédiatement renvoyés à l’endroit torturées, un vent à emporter les bâtiments,
cette information pour agir, vous avez +1 à où vous avez choisi le mot. Cela ne peut tout ce que vous pouvez imaginer :
cette action. concerner qu’une seule destination à la demandez-le et cela viendra.
fois. Tout nouveau mot de rappel choisi
 Soin des blessures critiques annule aussitôt le précédent.
Réparation
Soignez un allié que vous touchez de 3d8 Désignez un évènement dans le passé de
dégâts. Soins votre cible. Toutes les conséquences de cet
Soignez un allié que vous touchez d’un évènement, comme les dégâts,
 Divination nombre de points de dégâts équivalant à l’empoisonnement, la maladie, les effets
Nommez une personne, un lieu ou une votre maximum de PV. magiques, s’achèvent et se réparent.
chose dont vous voulez apprendre quelque
chose. Votre divinité vous en donne une Nuire Consumer la non-vie
vision aussi claire et nette que si vous étiez Touchez un ennemi pour le frapper de la Le mort-vivant sans esprit que vous touchez
sur place. colère divine : infligez-lui 2d8 dégâts et est détruit et son énergie mortelle est
recevez vous-même 1d6 dégâts (les deux transférée pour vous soigner ou l’un des
 Contagion (continu) ignorent l’armure). alliés que vous touchez. Le nombre de
Choisissez une créature que vous voyez. dégâts soignés est égal au nombre de PV
Celle-ci souffre d’une maladie de votre Amputation (continu) qu’il restait au mort-vivant.
choix tant que vous maintenez ce sort. Désignez un des appendices de la cible,
Dans ce cas, vous avez -1 pour lancer un comme un bras, un tentacule ou une aile. Présence divine (continu)
autre sort. Cet appendice tombe sans causer de perte Toutes les créatures doivent vous demander
de points de vie mais tout en restant très l’autorisation de vous approcher et vous
Parole des sans voix douloureux. Cette amputation peut, par devez leur répondre oralement. Sans votre
Ce sort vous permet de parler aux esprits exemple, empêcher une créature ailée de autorisation, ils encaissent +1d10 dégâts à
qui habitent les objets. Un objet inanimé décoller ou un taureau de vous encorner. chaque fois qu’ils subissent des dégâts en
que vous touchez de cette façon répondra à Tant que vous maintenez ce sort, vous votre présence. Tant que vous maintenez ce
trois de vos questions du mieux qu’il peut. avez -1 pour lancer un autre sort. sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Vision véritable (continu)  Marque de la mort Plaies (continu)


Vous voyez la véritable nature de toute Choisissez une créature dont vous Nommez une cité, une ville, un campement
chose sur laquelle votre regard se pose. connaissez le vrai nom. Ce sort crée des ou tout autre endroit où vivent des gens.
Vous percez les illusions et voyez les runes permanentes sur une surface choisie Tant que vous maintenez ce sort, cet
choses cachées. Le MJ vous décrira la zone qui tueront cette créature si jamais elle les endroit subit une plaie correspondant au
en ignorant les illusions et tromperies, lit. domaine de votre divinité (sauterelles, mort
magiques ou autres. Tant que vous des premiers nés, etc.). Tant que vous
maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer  Contrôle climatique maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
un autre sort. Priez pour du soleil, de la pluie, du vent, un autre sort.
ou de la neige. D’ici un jour ou deux, votre
Emprisonner l’âme divinité répondra. Le temps changera selon
Vous emprisonnez l’âme d’une créature vos souhaits et se maintiendra pendant
mourante dans une gemme. La créature quelques jours.
piégée est consciente de son
emprisonnement mais vous pouvez négocier
ou utiliser des sorts ou d’autres effets pour
la manipuler. Toutes les actions à
l’encontre de la créature piégée se font à
+1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
moment mais jamais la piéger de nouveau.

Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Élancé, potelé, rabougri

Cheveux : Points de Vie …………………………………………………………


Ébouriffés, ras, chauve Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux

Vêtements : Dégâts d4 qui pourraient en abuser.


Chaotique : Mettre sa sécurité (ou celle de ses amis) en danger
Robe luxueuse, tunique de voyageur, habits propres pour l’appât du gain.
Neutre : Impressionner les autres, grâce à sa richesse
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) ou ses équipements.

Force Dextérité Constitution


Historique : Prédilection
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez la nature de votre collection :

 Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
 Armes  Bandages  Matériel d’aventurier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Munitions  Rations
ESS
ESS

ESS

INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.

 Magique
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Actions de départ des objets magiques. Quand un effet magique
 Dilettante en babioles  Curiosité se produit à proximité, vous le ressentez. Vous
connaissez sa direction approximative, sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
distance par rapport à vous, et vous avez une
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
vague idée de la nature de son effet.
utiles que vous avez accumulées lors de vos
voyages. Définissez le thème de la collection :
l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci-
contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
 Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le des créatures vivantes. Quand vous utilisez
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous l’action Dilettante en babioles, votre gadget
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
même. volonté propre et ne vous obéira pas
forcément. Vous pouvez le forcer à se
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
 Mettre le paquet débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un  ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
 Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
 Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser.  ……………………………………………………
 Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
 Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
 Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
 Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ  ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
 Vous obtenez un résultat proche de ce que
 … m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
 Vous aurez besoin de l’aide de … pour  … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité.  ... est un précieux atout.

INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
 J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède  Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux.  Une carte au trésor.

 Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
 Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
 Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
 Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez  Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associée à Étaler sa science.
 Joyeux colporteur  Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
 Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
 Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
 Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
 Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
 Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
 Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Justement ce dont j’avais besoin pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) Quand vous pillez des ressources, vous trouvez temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
 Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
 40 Po et une carte de membre de  Force d’âme
l’organisation de votre choix  Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
 Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le.  Porte-bonheur Chance  Baratineur de babioles
 Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
 Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
 Chance insolente
Notes  Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
 Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action provenant de la liste de
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme  Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
si vous possédiez un niveau de moins que votre
Vous gagnez une action provenant de la liste de
niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit liée à
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme si
vos Prédilections.
vous possédiez un niveau de moins que votre niveau
actuel, à moins que celle-ci ne soit liée à vos
Prédilections.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Peau : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Calleuse, bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Brute
Quand vous taillez en pièces et décidez d’infliger
des dégâts supplémentaires en vous exposant,
vous infligez +1d8 dégâts au lieu de +1d6.

Intelligence Sagesse Charisme


 Cavalier
Quand vous chevauchez une créature, vous
avez +1 pour défier le danger.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Duelliste
Votre style de combat dispose de l’amélioration
« Agile » en plus des deux autres.

 Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
 Style de combat  Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur Encombrant de
aide.
appris) un style de combat. Nommez-le : l’armure que vous portez.

 Maîtrise des armures Liens


Assaut berserk, L’Ecole des quatre tonnerres Lorsque vous laissez votre armure
encaisser l’essentiel des dégâts qui vous
Choisissez un type d’arme : sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais  ……………………………………………………
la valeur de votre armure (ou de votre
…………………………………………………………
Arc, bâton, cestus, cimeterre, dague, épée longue, épée à
bouclier au choix) est réduite de 1. La
deux mains, fouet, glaive, hache, katana, masse, rapière valeur est réduite chaque fois que vous
…………………………………………………………
faites ce choix. A 0, la protection est
Tant que vous utilisez le type d’arme détruite.
choisi ou une arme similaire, vous  ……………………………………………………
bénéficiez de deux améliorations.
Choisissez-les dans la liste ci-dessous :
 Interrogatoire …………………………………………………………
Quand vous faites usage de menaces
 Agile. Vos attaques gagnent le physiques, vous pouvez négocier avec FOR
marqueur Précis. au lieu de CHA. …………………………………………………………
 Ciblé. Vous attaques gagnent le
marqueur +2 perforant.  ……………………………………………………
 Défensif. Vous gagnez +1 retenue
pour défendre, y compris sur un 6-. …………………………………………………………
 Implacable. Vos attaques gagnent le
marqueur Puissant. …………………………………………………………
 Mortel. Vous infligez +1 dégâts.
 Pacifiste. Vos attaques gagnent le  ……………………………………………………
marqueur Assomme.
 Sauvage. Vos attaques gagnent les …………………………………………………………
 Je me fais du souci sur la capacité de … à
marqueurs Dévastateur et Dangereux. survivre dans un donjon.
 Versatile. Vos attaques gagnent un  … est un mollasson, mais je vais en faire
marqueur de portée supplémentaire : un dur à cuire, comme moi.
 … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 J’ai juré de protéger … .

Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Forcer portes et herses
Quand vous utilisez la force brute pour
détruire un obstacle inanimé, lancez
 Protection parfaite
Nom Util. Poids Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi
Sur 7-9, choisissez-en deux. (action Maîtrise des armures), vous pouvez
 Ça ne prend pas longtemps. infliger autant de dégâts que votre niveau à
 Rien de valeur n’est endommagé. votre adversaire.
 Cela ne fait pas un bruit énorme.
 Vous pouvez réparer ça sans trop  Forgeron
d’effort. Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
conférer les propriétés d’une arme magique
 Regard mauvais à une autre arme. Cela détruit l’objet
Quand vous engagez le combat, lancez magique et l’arme choisie reçoit les
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, propriétés magiques de l’objet détruit.
retenez 1. Dépensez une retenue pour
croiser le regard d’un PNJ et le faire  Sanguinaire
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce Remplace : Sans pitié
que vous brisiez le contact visuel ou qu’il Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
se fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi +1d8 dégâts.
vous identifie immédiatement comme étant
la plus grande menace.  Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
 Maîtrise des armes améliorées devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés de votre
Choisissez une amélioration additionnelle à
associé à votre style de combat. arme improvisée (en général contact).

 Leadership  Jeu de jambes


Vous avez +1 pour recruter. Tant que Quand vous êtes dans ou proche d’un combat
vous leur montrez l’exemple, vos recrues de mêlée, vous avez +1 pour défier le danger.
ont +1 Loyauté.
 Peau de diamant
 Sans pitié Requiert : Peau d’acier
Vous ignorez le marqueur Perforant des
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d4 dégâts. attaques effectuées contre vous.

 Multiclasse - Dilettante  Jauger l’adversaire


Choisissez une action d’une autre classe. Requiert : Voir rouge
Vous êtes considéré comme étant d’un Lorsque vous examinez l’armement d’un
niveau inférieur lors de votre choix. adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
inflige.
Equipement de départ :  Multiclasse - Initié
Choisissez deux lots : Recevez une action d’une autre classe,
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) suivant les mêmes conditions que Multiclasse
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) - Dilettante.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Voir rouge
 22 po Vous avez +1 quand vous discernez la
Vous débutez aussi avec : réalité en plein combat.
- Une arme correspondant à votre style de
combat
 Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant, obtenez un 12+, infligez vos dégâts,  Fatale prémonition
3 poids) esquivez les attaques et impressionnez, Lorsque vous participez à une bataille,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) démoralisez ou effrayez vos ennemis. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.

Notes
 Peau d’acier Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
Votre armure est comme une seconde peau
pour vous. Le poids de votre armure ne des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
compte pas dans votre charge, et vous est un tant soit peu plausible. Sur 6-, vous
pouvez dormir, nager, grimper ou sauter prévoyez votre propre mort - agissez à -1
avec votre armure comme si elle n’était continu durant toute la bataille.
pas là.
 Flexibilité
 Bras ferme, œil vif Créez-vous un nouveau style de combat :
choisissez une arme et deux améliorations,
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe
quelle arme de mêlée. Une arme lancée est puis donnez-lui un nom. Vous pouvez choisir
perdue : vous ne pouvez pas choisir de la même arme que votre premier style de
réduire vos munitions sur un 7-9. combat, mais les deux améliorations
correspondent à un style de combat séparé.
Nom Peuple Niveau PX
Angèle, Sam, Perrito, Hope, Ibrahim, Nahanda, Karl, Juliette, Khergil, Dalmyr, Tysira, Brena, Redryl, Arsène, Erola, Mopp, Lana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Solide, sexy, rondeurs, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fatigué, amical, naïf, hautain Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Ebouriffés, sales, grand chapeau, longs

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Garder vos proches sains et saufs face à une menace.
Cape, colorés, déchirés, uniforme, volés
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Voir un proche réaliser l’un de ses rêves.
Mauvais : Trahir un allié ou un proche.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Etranger
Vous pouvez dépenser 1 Intégrité pour faire en
sorte que quelqu'un, ou tout le monde, vous
remarque et vous prête attention, même si vous
ne faites rien de spécial.
Intelligence Sagesse Charisme  Mentor
Quand vous demandez à un autre PJ de faire
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 quelque-chose et que vous dépensez
INT SAG CHA
1 Intégrité, il gagne 1 PX s'il fait ce que vous
souhaitez. Si cela satisfait une tierce partie sans
que quiconque ne soit lésé, vous gagnez 1 PX.

 Proche
Quand vous dites ou montrez à quelqu'un que
Actions de départ vous croyez en lui, vous pouvez dépenser
1 Intégrité pour lui faire récupérer 1d8 PV.

 Quelqu’un de bien Intégrité  Connaitre son affaire  Professionnel


Vous êtes quelqu’un sur qui Choisissez un métier : Vous ferez tout pour honorer votre contrat. À
on peut compter. Vous tout moment, vous pouvez dépenser 1 Intégrité
débutez le jeu avec 2 Intégrité. pour poser la question « Comment nous sortir
apiculteur, apothicaire, apprenti-sorcier, bandit, batelier,
Vous gagnez 1 Intégrité boulanger, chasseur, cordonnier, cuisinier, forgeron, de là ? » au MJ.
quand vous... : fossoyeur, jardinier, marchand, ménestrel, mendiant,
milicien, mineur, noble, occultiste, paysan, pêcheur, prêtre,
 Accomplissez quelque-chose prostitué, ratier, trappeur, serviteur, soigneur, tavernier Liens
d'important que vous aviez annoncé
Vous avez +1 quand vous étalez votre
vouloir faire.
 Remontez le moral de quelqu’un qui
science ou discernez la réalité à propos de  ……………………………………………………
quelque chose lié à votre métier (si le MJ
compte pour vous.
est d’accord). …………………………………………………………
 Résistez à l’autorité.
De plus, quand vous avez les ressources
Vous perdez 1 Intégrité quand vous... :
(temps, matériaux, …) pour faire quelque …………………………………………………………
 Attaquez sans avoir été provoqué.
chose que vous savez faire, vous pouvez
 Humiliez ou rabaissez quelqu'un.
 Sombrez dans le vice.
le faire.  ……………………………………………………

Vous perdez toutes vos retenues


d’Intégrité quand vous... :
 Je crois en toi …………………………………………………………
Quand un autre PJ obtient un 6-, si vous
 Commettez un meurtre de sang-froid. le regardez droit dans les yeux, lui dites  ……………………………………………………
 Perdez tout espoir. ou lui montrez que vous croyez en lui et
 Trahissez quelqu'un. dépensez 1 Intégrité, son échec devient …………………………………………………………
Vous ne pouvez pas dépenser ou gagner un 7-9.
d'Intégrité en faisant quelque-chose qui …………………………………………………………
vous fait aussi perdre de l'Intégrité.  Oups !  ……………………………………………………
Si vous voulez tomber sur quelque chose
Quand vous cherchez à protéger
d’important, dites-le au MJ. Vous
quelqu’un d’autre, vous pouvez dépenser …………………………………………………………
découvrirez quelque chose d’important et
1 Intégrité pour gagner +1 à suivre à
d’utile, mais pas nécessairement lié à vos  … ne me considère pas fait pour cette vie. Je lui montrerai !
l’une des actions suivantes : Aider ou
problèmes actuels. Si cela vous capture,  … a des problèmes que je peux aider à régler.
gêner, Défier le danger et Défendre. Vous
vous gagnez 1 PX.  Je ne laisserai jamais tomber … .
ne pouvez le faire qu’une fois par action.
 … m’a confié un secret.

Compagnon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Faire face
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous et votre groupe commencez à
faire face à une situation périlleuse, vous
 Sherpa
Nom Util. Poids Vous et vos compagnons bénéficiez d’un
gagnez +1 Intégrité. bonus de +1 quand vous entreprenez un
voyage périlleux.
 Chevalier blanc
Quand vous combattez pour protéger  Cœur changeant
quelqu’un, vous infligez +1d6 dégâts, Quand vous négociez avec quelqu'un, sur un
mais si vous venez à réduire les points de 12+, choisissez aussi une option :
vie d'un adversaire à zéro, celui-ci ne sera  Il épouse une cause (choisissez laquelle)
pas tué, mais simplement inconscient ou qu'il défendra activement.
immobilisé.  Il se retourne immédiatement contre l'un
de vos ennemis.
 Juge de caractère  Il vous soutiendra toujours lorsque vous
Quand vous négociez avec quelqu’un ou tiendrez une position.
discernez la réalité concernant quelqu’un,
vous apprenez également son alignement.  Sommité
Choisissez un second métier pour l’action
 Mauvais penchants Connaître son affaire. Vous êtes considéré
Ignorez les pertes d’Intégrité listées dans comme un expert concernant ces deux métiers.
l’action Quelqu’un de bien. Par exemple,
vous pouvez sombrer dans le vice ou trahir  Force d’âme
quelqu’un sans perdre d’Intégrité. Vous pouvez dépenser 1 Intégrité pour agir
malgré la douleur, la peur, le doute ou tout
 Attaque concertée contrôle mental qui influence vos sentiments.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre  Cri du cœur
adversaire inflige +1d4 dégâts. Quand vous déclamez vos valeurs et ralliez
vos alliés dans une situation difficile, vous
 Mon cœur est ton bouclier pouvez dépenser 1 Intégrité pour que ceux-ci
Ajoutez ces trois options à la liste de agissent avec un avantage notable : les PJ
l’action Défendre : gagnent +1 à suivre et la prochaine action des
 Capter l’attention de votre adversaire. PNJ en tant que groupe est un succès global.
Equipement de départ :  Comprendre les réelles intentions de
Choisissez trois lots :
votre adversaire (demandez-les au MJ).  Toujours se relever
 Révéler vos véritables sentiments à Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
 Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids) quelqu'un, sans utiliser de mots. +1 Intégrité.
 Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Epieu (allonge, 1 poids)  Aura d’innocence  Mon cœur est ton château
Quand vous êtes blessé, vous pouvez Requiert : Mon cœur est ton bouclier
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) À tout moment, vous pouvez utiliser vos
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) dépenser 1 Intégrité pour faire en sorte
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) que qu’un personnage compatisse avec retenues d’Intégrité (1 pour 1) pour
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous et ressente votre douleur. S'il s'agit bénéficier des options de l’action Défendre.
0 poids)
1 antidote (0 poids)
d'un PJ, il gagne 1 PX s'il vient à votre
aide ou qu'il vous défend. S'il s'agit d'un  Ma plus grande fierté
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Remplace : Je crois en toi
PNJ, il ne pourra pas user de violence
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Quand un autre PJ effectue un lancer, si vous
 10 po contre vous jusqu'à ce que vous l'attaquiez
le regardez droit dans les yeux, lui dites ou
ou qu'il ne s'en aille et vous rencontre de
Vous débutez aussi avec : lui montrez que vous croyez en lui et
nouveau plus tard.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dépensez 1 Intégrité, sa réussite augmente
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Défenseur acharné d’un cran (un 6- devient un 7-9, un 7-9
devient un 10+).
Quand vous défendez, vous gagnez

Notes
toujours +1 retenue, y compris sur un 6-.
 Le véritable héros
 Récits extraordinaires Quand vous cherchez à protéger quelqu’un
d’autre, vous pouvez dépenser 1 Intégrité
Quand vous passez du temps à échanger
pour gagner +1 à suivre à n’importe quelle
des anecdotes dans une communauté,
action (vous n’êtes plus limité aux actions
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous entendez
Aider ou gêner, Défier le danger et Défendre).
parler d’une opportunité proche. Sur
Vous pouvez le faire plusieurs fois par
10+, vous pouvez également lancer votre
action.
propre rumeur : celle-ci va se répandre
comme une traînée de poudre.
 Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
 Multiclasse - Dilletante Vous êtes considéré comme étant d’un
Choisissez une action d’une autre classe.
niveau inférieur lors de votre choix.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Léandre, Circée, Larry, Charlotte, Jacques, Evangéline, Vesta, Adalric, Meredith, Rose, Victoria, William
Elfe : Eruriel, Calfaradan, Eredur, Tanna, Kushiel, Antioch, Tessa, Quelanna, Seniramis, Eluriel, Naenia, Eremiel

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, fin, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, amical, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Se mêler des plans d’un puissant.
Robe d’étudiant, de voyage, costume bon marché
Mauvais : Nuire à la réputation de quelqu’un.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Améliorer votre position sociale.
Bon : Révéler un dangereux mensonge.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous possédez au moins 1 Emprise sur
quelqu’un, vous lui infligez +1d4 dégâts.

 Elfe
Intelligence Sagesse Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Charisme
sur un 12+, retenez 3 Emprises.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………

 Manipulateur  Charme hypnotique  ……………………………………………………


Quand vous jaugez une potentielle Quand vous vous isolez avec un PNJ et
victime, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez que vous prenez le temps de discuter …………………………………………………………
trois questions à celui qui la joue dans la avec lui, lancez 2d6+CHA.
liste ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. Sur 10+, retenez 2 Emprises sur lui. …………………………………………………………
 Comment pourrais-je engager la Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur lui.
conversation ? Tant que vous retenez 1 Emprise ou plus  ……………………………………………………
 Que désires-tu le plus ? sur quelqu’un, il ne peut agir contre vous,
 Quelles sont actuellement tes sauf pour se défendre. Il peut réduire …………………………………………………………
intentions ? votre Emprise de 1 sur lui s’il :
 A quoi accordes-tu de l’importance ?  Fait quelque chose que vous lui avez …………………………………………………………
 Qu’attends-tu de moi ? demandé.
 Se bat pour vous protéger.  ……………………………………………………
 Diversion  Vous donne quelque chose que vous
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à voulez. …………………………………………………………
distraire un monstre ou un personnage.
Emprises : …………………………………………………………
 Morale souple
Quand quelqu’un essaie de déterminer  ……………………………………………………
votre alignement, vous pouvez répondre
par l’alignement qui vous chante. …………………………………………………………
 Baratiner
 ……………………………………………………
Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre
…………………………………………………………
elle.  … a un faible pour moi, mais je ne suis pas (encore) intéressé.
 … fait croire qu’il est honnête, mais je sais reconnaître un
scélérat quand j’en vois un.
 J’ai du mal à m’avouer que je suis sous le charme de … .
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … m’a confié un terrible secret.
 … est mon fidèle assistant.

Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Lâcheté Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.

 Sur le pré, à l’aube


Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
refuse ou ne présente pas, choisissez un :
 Il perd le respect de ses pairs.
 Il perd le respect de vos pairs.

 Sceptique
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
vous pouvez également choisir votre nouvelle
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
action parmi les suivantes :
 Attaque sournoise  Duelliste
Quand vous attaquez un ennemi sans
Requiert : Sur le pré, à l’aube
défense ou par surprise avec une arme de
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
base contre lui pendant toute la durée du duel.
choisissez deux options. Sur 7-9 choisissez-
en une :
 Vous évitez le corps à corps avec votre
 Escroquer
Remplace : Baratiner
adversaire. Quand vous négociez avec une personne, sur un
 Vous infligez vos dégâts +1d6. 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et vous
 Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pouvez poser à son joueur (MJ compris) une
pour un allié ou vous-même si vous en question à laquelle il doit répondre
profitez. sincèrement.
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce
qu’il la répare.  Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de l’action
 Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
Manipulateur :
 En quoi m’es-tu vulnérable ?
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
festivité en cours, vous pouvez ripailler sans
 Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
avoir à faire un retour triomphant. une personne qui a entendu parler de vous,
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Ascension sociale lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
Quand vous avez à cœur d’atteindre une
 Dague (contact, 1 poids) un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous
certaine position sociale, le MJ esquissera
en révélera une.
 Rapière (proche, précis, 1 poids) une carte ou un diagramme pour vous aider à
Choisissez un dans la liste :
établir votre approche. Travaillant ensemble,
prenez note d’un nombre de particularités  Un public spécifique
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Requiert : Entrée spectaculaire
utiles égal à votre niveau et recevez +1 sur le
A la place de choisir une ou plusieurs options de
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) prochain jet où vous les utilisez. Vous ne
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
Choisissez deux dans la liste : pouvez travailler que sur une position sociale
pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) à la fois.
dira comment il réagit en se basant sur la liste.
 1 antidote (0 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire  Poker Face
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, ou que vous jouez pour un public, lancez Les personnes qui ne vous connaissent pas
+7 PV, 2 utilisations) 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options croient tous vos mensonges et demi-vérités, tant
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en qu’ils n’ont pas de preuve évidente du contraire.
1 poids)
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en plus  Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+,
de ce que le MJ vous annoncera.
Vous débutez aussi avec : non seulement il fait ce que vous vouliez, mais il
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus
- Rations (5 utilisations, 1 poids) change d’opinion sur vous et devient votre allié.
tard, le MJ vous dira qui.
Il soutient vos projets et ne prend plus part aux
- 2d6 pièces d’or  Quelqu’un tombe sous votre charme,
dangers du MJ.
le MJ vous dira qui.
Notes  Quelqu’un va vous donner quelque chose,
le MJ vous dira qui.
 Magnétisme animal
Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
retenez +1 Emprise, y compris sur un 6-.
 Empoisonneur
Vous maîtrisez l’usage d’un poison, qui n’est
désormais plus dangereux pour vous. Si vous
 Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
avez le temps et les composants, vous Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous avez
pouvez distiller librement 3 nouvelles doses sur une personne pour la forcer à croiser votre
de ce poison. regard. Elle se fige et ne peut plus bouger tant
que vous maintenez le contact visuel. Vous
pouvez bouger si vous gardez le contact visuel.
 Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous  Majesté
avez sur un personnage pour l’obliger à Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
croiser votre regard. Il se fige et ne peut plus prendre le temps de discuter pour utiliser
bouger tant que vous maintenez le contact Charme hypnotique sur une personne. Il vous
visuel. Vous ne pouvez pas bouger non plus. suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Injecté de sang, vairons, sans clignement d’yeux Max (4+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Corrompre quelqu’un avec l’attrait du pouvoir.
Robe ornementée, cuirs et chaînes, non naturels
Loyal : Réaliser une promesse faite à un croyant.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Sacrifier rituellement un non croyant.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez +1 armure quand l’un de vos Élus est à
portée de bras.

 Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.

 Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
 Élus  Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 points de vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
 Cela devra être effectué à un moment
précis.
 ……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été  Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une  Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1.  Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir  Le rituel fera avancer un Sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt  Quelque chose utilisera le rituel comme  ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un  Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
 ……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
 Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
 Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
 Il tombe à genoux en pleurant.  ……………………………………………………
 Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
 Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
 Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger,  … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre  … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place.  Je veux que … rejoigne ma secte.
à suivre contre cet ennemi.  … est un membre de ma secte.

Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
 Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à

 Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.

 Mener le troupeau  Par-delà le mur du sommeil


Quand vous montez un camp, vous pouvez poser
Quand vous prêchez à une foule, lancez une question de votre choix et lancer 2d6+SAG.
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez Sur 10+, choisissez une option. Sur 7-9,
1. Sur 6-, la foule se retourne contre vous. choisissez-en deux. Sur un 6-, prenez les trois.
Quand vous dépensez des retenues  La vision n'est pas claire et très symbolique.
(1 pour 1), la foule :  La vision est terrifiante : vous cochez un
 … vous livre ceux que vous demandez. handicap au choix du MJ.
 … vous apporte leurs possessions de valeur.  Vous attirez l'intérêt d'un être de l’au-delà.
 … s’unit et se bat pour vous. Le MJ vous décrira votre vision, en répondant à
 … tombe dans une frénésie d'émotion : votre question aussi clairement que permis. Vous
joie, tristesse ou rage (à votre choix). avez +1 à la prochaine action qui en tient compte.
 … retourne tranquillement à sa vie.

 Par-delà l’espace  Apothéose ténébreuse


La prochaine fois que vous dormirez après avoir
Quand vous prenez quelques minutes pour gagné cette action, vous recevrez une vision
invoquer un être de l’au-delà, lancez sombre et terrible de la vraie nature de votre
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez une option. divinité. Choisissez un trait associé à la divinité
Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-, prenez les que vous vénérez (longue langue creuse,
trois : tentacules pulpeux gris, ailes membraneuses, …).
 L'être est trop puissant pour être contrôlé. Quand vous vous réveillez, vous obtenez cette
 L'être essaiera de vous tuer en premier. caractéristique physique de façon permanente.
 Votre esprit s'emballe et vous souffrez
d’un handicap choisi par le MJ.  Chose très ancienne
Votre véritable nature est de moins en moins
Equipement de départ :  En mon nom, tu agiras certaine. Vous gagnez l’une des deux autres
Quand vous envoyez un Élu faire quelque actions de peuple de Cultiste que vous n'avez pas
Choisissez deux lots :
chose pour vous, il peut utiliser toutes vos choisie lors de la création de votre personnage.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) actions et lancer les dés comme s’il était un
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
PJ. Quand un Élu subit des dégâts en  Pour le Dieu du sang
effectuant une action de PJ, sacrifiez-le. Remplace : Sacrifice pour la cause
0 poids) Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Sang neuf ennemi, vous pouvez le sacrifier pour permettre à
Quand vos Élus vous aident à recruter, quelqu’un d’infliger +1d10 dégâts à suivre contre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) ajoutez +Élus à votre jet de recrutement. Les cet ennemi.
 12 Po recrutements obtenus de cette façon ont
Vous débutez aussi avec : comme salaire : "Développer le culte".  Par-delà le temps
Requiert : Par-delà de l’espace ou Par-delà la mort
- Dague rituelle (contact, 1 poids)
- Robe de cultiste (porté, 0 poids)
 Par-delà la mort Quand vous utilisez D’au-delà de l’espace ou Par-
Quand vous prenez le temps de ressusciter un delà la mort, sur un 12+, ne choisissez aucune
- Lanterne (1 poids) mort en usant de forces anciennes et option dans la liste. Sur un 10-11, vous pouvez
impensables, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, sacrifier 1 Élu pour obtenir le résultat 12+.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
choisissez une option. Sur 7-9, choisissez-en
deux. Sur 6-, choisissez-en trois.
 Vous ne pouvez pas le contrôler.
 D’un autre calibre
Notes  Il est intelligent et maléfique.
Remplace : Ceux qui seront choisis
Chacun de vos Élus possède une compétence de
 Il pourrait facilement vous dominer. recrue de niveau 3 (au lieu de niveau 1).
 Il poursuit ses propres objectifs.
 Toujours, je serai en toi
 Ceux qui seront choisis Requiert : En mon nom, tu agiras
Chacun de vos Élus possède une compétence Quand vous envoyez un Élu faire quelque chose
de recrue de niveau 2 (au lieu de niveau 1). pour vous, tant qu'il est concentré sur sa tâche,
vous percevez ce qu'il perçoit, pouvez discerner
 N’est pas mort ce qui à jamais dort la réalité sur son environnement et communiquer
Quand vous obtenez un 7-9 à un jet de dernier avec lui quel que soit la distance qui vous sépare.
soupir, vous pouvez sacrifier 1 Élu pour tromper
la mort et obtenir le résultat 10+ à la place.  Sacrifice ultime
Vous revenez à la vie dans le corps de l’Élu Requiert : Sacrifice pour la cause
sacrifié. Vos caractéristiques et vos actions ne Quand un Élu est à portée de bras et que
changent pas, et votre nouveau corps va quelqu'un obtient un 6- pour défier le danger,
lentement prendre les traits de l’ancien. vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre de
prendre le résultat 7-9 à la place. Il ne marque
 Réalisation divine pas de PX.
Choisissez une action non-multiclasse de la
liste du Clerc ou du Druide. Vous êtes  Par-delà le monde
considéré comme étant d’un niveau inférieur Choisissez une action d’une classe qui n’a pas
lors de votre choix. encore été choisie.
Nom Peuple Niveau PX
Amélia, Mornia, Aria, Ainhart, Zephyr, Vi, Alliora, Joira, Kara, Redd, Astro, Drisbon, Roring, Joneg, Clark, Erago, Rokkit, Icare

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Gainé, efflanqué, petit

Yeux : Points de Vie …………………………………………………………


Alertes, chassieux, lunettes d’aviateur Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.

Vêtements : Dégâts d6 Chaotique : Découvrir de nouveaux lieux et les explorer.


Bon : Découvrir une menace, une embuscade ou
Combinaison de vol, robes amples, long manteau d8 un piège avant qu’il ne puissent nuire.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Historique : Procédé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez votre façon de voler :

 Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
 Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
 Envol  Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX.  Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement  Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,  Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais  Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de d8 au lieu de d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
 Une menace vous y attend.
 Les vents sont contraires et vous n’y  J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, vous pouvez poser au  ……………………………………………………
MJ deux des questions suivantes. Le MJ
 Votre atterrissage ressemble plus à un
devra y répondre honnêtement. …………………………………………………………
crash.
 Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
 Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
 Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
 ……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde  Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ?  ……………………………………………………
 Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
 Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
 J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
 … n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
 Je garde un œil sur … .

Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement  Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une  Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
 Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans  Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
 Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera  Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
 Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un  Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs Courte et 2 perforant.

 Dilettante mobile  Impossible grâce


Quand vous utilisez Feuille dans le vent, choisissez une
Vous gagnez une action provenant de la liste de
option supplémentaire, y compris sur un 6-.
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme
si vous possédiez un niveau de moins que votre
niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit une
 Initié mobile
Requiert : Dilettante mobile
action utilisant +DEX, ou qu’elle améliore votre Vous gagnez une action provenant de la liste de
capacité de déplacement. n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme si
vous possédiez un niveau de moins que votre niveau
actuel, à moins que celle-ci utilise +DEX ou améliore
votre capacité de déplacement.

 Pile là où je voulais te voir


Quand vous tirez une salve ou que vous utilisez
Equipement de départ : toute autre action d’attaque à distance, sur un
Choisissez votre arme : 7+, le vent sifflant repousse votre cible n’importe
où à une allonge de son point de départ.
 Turbulence
Quand vous créez une bourrasque soudaine, faites l’un
 Arc court patiné (courte, 2 poids)
des choix suivants :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Homme-fusée
Quand vous avez besoin d’arriver quelque part
 Repousser quelqu’un jusqu’à une allonge, où il
 Epée angélique (proche, précise, 1 poids) terminera renversé.
Bouclier léger (+1 armure, 2 poids) rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez  Dévier les projectiles en approche.
à l’endroit voulu avant même d’avoir besoin d’y  Changer soudainement de direction dans les airs,
Choisissez deux lots :
être. Sur 7-9, vous attirez aussi une attention pour se montrer plus habile que son adversaire.
 Le véhicule volant ou la monture de malvenue lors de votre déplacement.
votre choix.
 Décrocher le ciel
 Danseur global
Quand vous prenez votre envol pour rejoindre un lieu
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids) Quand vous tendez les bras, un objet non-tenu de que vous avez déjà visité, vous conservez toujours le
Rations (5 utilisations, 1 poids) votre choix, se trouvant à portée courte, filera tout résultat 10+. Vous ne devez jamais entreprendre un
droit dans vos mains. voyage périlleux quand vous voyagez seul vers un lieu
 Jumelles et boussole (0 poids) Quand vous jetez délicatement en l’air un objet que vous avez déjà visité, et cela vous prend la moitié
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) pesant 1 poids ou moins, celui-ci flottera dans le du temps habituel pour vous y rendre.
vent et ira se poser exactement là où vous voulez,
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
à portée courte.  Météomancie
Quand vous tentez d’altérer la météo actuelle,
- Votre procédé aéronautique. Décrivez-le :  Danseur aquatique
Vous pouvez utiliser l’action Envol pour vous
choisissez une option dans la liste ci-dessous et lancez
2d6+SAG. Sur 7+, l’effet désiré se produit. Sur 7-9, la
déplacer à travers l’eau, ou à sa surface, aussi météo est perturbée – le MJ choisit un effet différent
bien que vous le feriez dans les airs. Vous ne et les deux effets s’appliquent. Sur 6-, le MJ choisit un
Notes pouvez pas respirer sous l’eau, mais vous êtes effet dans la liste :
capable de retenir votre respiration suffisamment  Contrôle des vents. Contrôler la vitesse du vent,
longtemps. depuis vent violent jusqu’à inexistant.
 Contrôle des précipitations. Faire tomber ou
 Pouvoir météorologique
Quand vous commandez aux éléments
cesser la pluie, la neige ou la grêle.
 Contrôler des cataclysmes. Créer ou stopper un
atmosphériques pour vous aider, vos alliés et événement météo extrême - une tornade, des
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, choisissez une éclairs, ou tout autre intempérie hors du commun.
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, vos alliés,
ou vous, êtes également balayés par un effet  Rage météo
Remplace : Vents hurlants
imprévu – le MJ vous précisera ce qui se produit.
 Bouclier de Glace. +1 armure à suivre à un Quand vous conjurez une météo calamiteuse pour
allié. attaquer vos ennemis, choisissez un effet ci-dessous et
 Éclair. Revigore un allié, qui inflige lancez 2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à un seul
+1d4 dégâts à suivre. ennemi à portée courte et appliquez les effets choisis.
 Nappe de Brouillard. Remplit immédiatement Sur 7-9, vous causez également des dégâts collatéraux
la zone d’un brouillard dense. – le MJ vous précisera comment.
 Éclairs dansants. L’attaque se propage à une
deuxième, voire une troisième cible.
 Pluie Torrentielle. puissant, zone. Détrempe.
 Blizzard. Piège la cible dans la glace et la neige.
 Vents hurlants. 3 perforant, dévastateur, puissant.
Nom Niveau PX
Drago, Villifrax, Fan-Fang Fu, Glar, Griffenoire, Seraphis, Ecaille, Shenlong, Ordruin

Aspect Armure Alignement


Corps : Forme humanoïde
…………………………………………………………
Musculeux, sinueux, maigre, puissant, plaques osseuses

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brûlant, froid, étrangement doux, amusé, métallique Max (10+Constitution) Actuel

Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine

Atours : Dégâts d10 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Ailes déchirées, massives ; écailles vertes, noires, dorées, blanches
Bon : Se mettre en danger pour sauver un mortel.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Terrifier et tourmenter les créatures
inférieures par amusement.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Dragon de feu
Votre souffle de dragon est fait de lave
volcanique. Ajoutez-y le marqueur Brûlant.
Quand vous entrez dans une région, vous
sentez instinctivement où se trouve le plus
grand trésor.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Maître des nuées
Votre souffle de dragon est pareil à un orage
INT SAG CHA déchaîné. Ajoutez-y le marqueur Foudroyant.
Quand quelqu’un réussit à vous aider (7+), il
bénéficie de +1 à suivre.

 Seigneur d’acier
Votre souffle de dragon est un blizzard glacé.
Actions de départ Ajoutez-y le marqueur Glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discerner la réalité :
 Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
 Souffle de dragon  Crocs et griffes
Quand vous crachez un flot de destruction
élémentaire (portée courte), lancez
Vous êtes de grande taille (à peu près aussi
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas
 Ver noir
Votre souffle de dragon est une fumée acide.
2d6+CON. Sur 7+, infligez vos dégâts porter d’arme, d’armure ou d’équipement Ajoutez-y le marqueur Acide. Vous êtes
(ignore l’armure) à toutes les cibles de la faits pour les humanoïdes. Vos armes coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
zone ciblée. Sur 10+, choisissez une naturelles (dents, griffes, …) sont l’action Dernier soupir.
option. Sur 7-9, choisissez-en deux : considérées comme des armes létales avec
 Votre souffle n’est pas aussi puissant le marqueur Proche. Vos écailles vous Liens
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. donnent une armure de 2. Quand une action
 Vous ne pouvez plus utiliser votre vous demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de  ……………………………………………………
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine).
reposer. …………………………………………………………
 Vous causez des dommages collatéraux  Présence terrifiante
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures …………………………………………………………
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles
choisissent entre :  ……………………………………………………
 Vol de dragon  S’aplatir devant votre puissance.
Quand vous effectuez une manœuvre  Fuir complétement terrifiée. …………………………………………………………
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur  Dépasser leur peur et vous attaquer.
10+, tout se passe bien. Sur 7-9, Sur 10+, vous gagnez aussi +1 à suivre …………………………………………………………
choisissez une option : contre elles. Sur 6-, les créatures font ce
 Votre manœuvre ne réussit pas comme qu’elles souhaitent et vous avez -1 à suivre  ……………………………………………………
prévu. contre elles.
 Votre atterrissage brutal entraîne des …………………………………………………………
dommages collatéraux ou vous expose
à un danger. …………………………………………………………
 Vous vous êtes blessé pendant la  Le comportement de … est bizarre et déroutant.
manœuvre.  … a une connexion forte avec mon peuple.
 … est très apetissant.

Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Mes crocs sont des épées
Max (12+FOR) Actuel Ajoutez les marqueurs 1 perforant et
Dévastateur à vos armes naturelles.
 Trésor de dragon
Nom Util. Poids Requiert : Repaire de dragon
 Représailles Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des points de vie, vous
gagnez +1 à suivre contre la source des ajouté quelque chose d’une valeur
dégâts. significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action visant à augmenter votre trésor, vous
 Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une  Mes griffes sont des lances
fortification militaire sans avoir à lancer de Remplace : Mes crocs sont des épées
dés grâce à votre souffle ou vos armes Ajoutez les marqueurs 2 perforant, Puissant
naturelles, à condition d’accepter de faire et Dévastateur à vos armes naturelles.
beaucoup de bruit et de risquer de détruire
accidentellement quelque chose que vous
 Pareil à l’ouragan
Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
 Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la
bataille. Il partage ses pensées avec vous.
 Cuirasse impénétrable
Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles. Elles
vous donnent une armure de 4 au lieu de 2.

 Écailles d’acier  Encas


Vos écailles se sont endurcies avec le temps Quand vous dévorez une créature vaincue
et les batailles. Elles vous donnent une (de taille inférieure), choisissez un effet :
armure de 3 au lieu de 2.  Vous récupérez 1d6 points de vie.
 Vous rechargez votre Souffle de dragon.
 Présence hypnotique  Vous gagnez +1 à suivre sur quiconque
Quand vous fixez le regard d’une créature vous a vu dévorer la créature vaincue.
intelligente ou effectuez avec elle un
monologue poétique, lancez 2d6+CHA.  Souffle destructeur
Sur 10+, la créature ciblée est émerveillée Votre Souffle de dragon inflige +1d6 dégâts et
et ne peut plus agir avant d’avoir subi une gagne le marqueur Dévastateur. Vous pouvez
blessure. Sur 7-9, la créature reprend ses l’utiliser à portée longue.
esprits dès qu’elle perçoit un signe de
danger ou d’hostilité à son égard.
 Rituel draconique
Quand vous créez un effet magique à partir
 Sous mon aile d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
objectif. Les effets du rituel sont toujours
Quand vous défendez quelqu’un à l’aide
d’une partie de votre corps, il bénéficie de possibles mais le MJ posera une à quatre des
conditions suivantes :
votre armure en plus de la sienne (en plus
des autres avantages de l’action Défendre).  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
 D’abord, il te faudra …
Equipement de départ :
 Repaire de dragon  Tu auras besoin de l’aide de …
Vous vous êtes établi un repaire. Vous êtes  Cela va coûter beaucoup d’argent.
Choisissez : prévenu magiquement dès qu’une créature y  Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
 Une cicatrice, souvenir d’une vieille pénètre (ce qui vous réveille si vous êtes et limité.
bataille. endormi profondément). Quand vous êtes  Tes alliés et toi encourez un risque de …
 Une partie du cœur d’une autre créature, dans votre repaire, vous avez +1 continu.  Tu vas devoir désenchanter … pour le faire.
liée à vous par une ancienne magie.
 Une selle permettant d’emporter avec
 Prédateur magique  Argument draconique
Ajoutez ces deux questions à la liste de Votre réputation vous précède. Mentionner
vous un guerrier méritant dans la bataille.
l’action Discerner la réalité : vos faits passés (même si vous n’êtes pas
 Où se trouve mon plus proche repas ? présent) est toujours considéré comme une
Notes  Qu’est-ce qui sent l’odeur de la magie ? monnaie d’échange quand vous ou vos alliés
utilisez l’action Négocier.
 Appétit draconique
Les autres peuvent se contenter d’une  La plus grande des calamités
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à Votre marqueur de taille passe de Grand à
leur service, mais il vous en faut plus ! Enorme (taille d’une maison). Vos armes
Choisissez deux ambitions ci-dessous. naturelles atteignent la portée Allonge et vous
Lorsque vous poursuivez l’une de vos ajoutez +4 à votre total de points de vie.
ambitions, si vous deviez lancer deux d6
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la  Métamorphe
place. Si le résultat du d6 est supérieur à Vous êtes capable de prendre à volonté la
celui du d8, le MJ peut introduire une forme d’un humanoïde ou d’un animal. Vous
complication ou un danger provoqué par gardez vos caractéristiques, mais vous
votre avidité. perdez toutes les actions qui dépendent de
votre forme draconique jusqu’à ce que vous
 Destruction pure  Conquête
repreniez votre forme de dragon. Le MJ
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres vous indiquera les éventuels avantages ou
 Richesses et  Gloire et limitations de votre nouveau corps.
possessions renommée
Nom Attribut Niveau PX
Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure sauvage, corps sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, sauvage, hanté Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Détruire un symbole de civilisation.
Tenue de cérémonie, vêtements de daim, fourrures tannées
Neutre : Eliminer une menace non naturelle.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Aider quelque chose ou quelqu’un
à grandir, pousser, prospérer.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Votre peuple a appris à domestiquer des
+1  -1 +1  -1 +1  -1 animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes
capable de prendre la forme de tout animal
domestique en plus de vos options
Intelligence Sagesse Charisme habituelles.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA La sève des Arbres Vénérables circule en
vous. La Grande Forêt est toujours considérée
comme votre région en plus de tout autre
+1  -1 +1  -1 +1  -1
choix.

 Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
 Contemplation de l’essence  Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
 Langue des esprits
 Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
 ……………………………………………………

changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit  Enfant du pays  ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
 ……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre).  La Grande Forêt  La Pleine Mer
 Le Vaste Désert  Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une  Le Marais Puant  Le Nord Gelé
 Les Iles de Saphir  Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une de ces actions.
 Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler  Les Plaines Murmurantes  ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler  Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des  Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus  … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
 J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. À tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour  J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.

Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Equilibre
Quand vous infligez des dégâts
Equipement  Le frère du chasseur retenez 1 Equilibre. Quand vous
touchez quelqu’un et canalisez
Equilibre
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. les esprits de la vie, vous
Nom Util. Poids
pouvez dépenser des retenues
d’Equilibre et soigner 1d4
dégâts par retenue dépensée.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre
nouvelle action parmi les suivantes :

 Nature impitoyable  Informe


Quand vous avez une forme animale Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez vos retenues.
1d8 comme dé de dégâts.
 Danse du doppleganger
 Communion des murmures Vous pouvez étudier l’essence d’individus
pour prendre leur forme exacte, y compris
Quand vous passez du temps quelque part
en observant les esprits qui y demeurent des humains, des elfes ou autres. Vous
et en faisant appel aux esprits de la pouvez supprimer votre aspect, mais alors
région, lancez 2d6+SAG. Vous recevrez vous avez -1 continu jusqu’au retour à votre
une vision significative pour vous, vos forme normale.
alliés et les esprits des alentours. Sur 10+,
la vision est claire et utile pour vous. Sur  Sang et tonnerre
Remplace : Nature impitoyable
7-9, la vision est brouillée et sa
Quand vous avez une forme animale
signification obscure. Sur 6-, la vision est
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez
bouleversante, effrayante ou
1d10 comme dé de dégâts.
traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez
-1 à votre prochaine action.  Le repos du druide
 Peau d’écorce Quand vous prenez cette action, vous pouvez
entrer en harmonie avec une nouvelle région
Tant que vos pieds touchent le sol, vous
la prochaine fois que vous pouvez passer du
avez +1 armure.
temps en sécurité dans le lieu approprié. Cet
 L’œil du tigre effet n’a lieu qu’une fois et le MJ vous dira
Quand vous marquez un animal (avec de la combien de temps cela prend et quel en est le
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez coût. A partir de cet instant vous êtes
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait considéré comme l’enfant du pays dans ces
des vôtres, quelle que soit la distance qui deux régions.

Equipement de départ :
vous sépare. Vous ne pouvez marquer
qu’un animal à la fois.  Multimorphe
Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme :  Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
 Gourdin (proche, 2 poids) Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
à votre forme normale pour les annuler. l’Essence et Changeforme avec les éléments :
 Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
Feu, Eau, Air et Terre.
Choisissez votre protection :  Métamorphe
 Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer  La sœur du traqueur
et de la pierre. Vous pouvez dorénavant Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
utiliser Langue des Esprits, Contemplation
Choisissez un lot au choix : de l’Essence et Changeforme avec des objets
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
1 poids) des créatures qui en sont faits, comme vous
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut
+7 PV, 2 utilisations) en être l’exacte copie ou celles d’entités
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
 Sculpteur
 3 antidotes (0 poids)
 Modeleur Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en vous changez de forme.
choisit une autre pour laquelle les jets sont
à -1 continu tant que dure la forme.  Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
 Maîtrise élémentaire créer une forme composite de trois différentes
Quand vous faites appel aux esprits formes maximums. Vous pouvez être un ours
primitifs du feu, de l’eau, de l’air et de la avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
terre afin qu’ils exécutent une tâche pour par exemple. Chaque particularité vous
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez permettra d’effectuer une action. Votre
deux résultats. Sur 7-9 choisissez-en un. chimère suit les mêmes règles que
Sur 6-, votre appel entraîne une Changeforme pour le reste.
catastrophe.
 L’effet souhaité survient.  Tisseur du temps
 La nature ne demande pas de Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
contrepartie. soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
 Vous gardez le contrôle. fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, tonique, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sûr de soi, brillant, joyeux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour sauver un ami ou un amour.
Dentelles, tissus flottants, tunique fonctionnelle
Chaotique : Déstabiliser une personne de pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Se faire admirer pour les risques pris.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat, vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Votre lame contourne facilement les défenses
de l’ennemi. Quand vous infligez des dégâts
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 avec l’action De cape et d’épée, vous ignorez
INT SAG CHA
l’armure de votre adversaire.

 Thérianthrope : ………………………….
Vous êtes mi-humain, mi-animal, et une
flamme sauvage brûle en vous. Quand vous
vous lancez dans un plan audacieux ou
Actions de départ commencez à défendre l’honneur d’un être
aimé, vous retenez 4 Flammes au lieu de 3.

 Un amour dans chaque port  De cape et d’épée Liens


Quand vous entrez dans une localité que Quand vous parez les attaques ennemies,
vous avez déjà visitée, lancez 2d6+CHA. lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux
Sur 10+, un ancien amour souhaite vous y options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
apporter son aide. Sur 7-9, il vous choisissez-en une :  ……………………………………………………
apportera son aide, mais il faudra en  Vous ne prenez pas de dégât.
 Vous infligez à l’un de vos adversaires
…………………………………………………………
payer le prix. Sur un 6-, vos mésaventures
amoureuses risquent sérieusement de un nombre de dégâts égal à votre
…………………………………………………………
vous compliquer la vie. niveau.
 Votre arme se bloque avec celle de
 Tenter le diable l’un de vos adversaires, focalisant  ……………………………………………………
Quand vous riez avec confiance avant de ainsi toute son attention.
réaliser une action acrobatique improbable, …………………………………………………………
décrivez-la et lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste ci-
 Romance et aventure Flammes …………………………………………………………
Quand vous vous lancez
dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : dans un plan audacieux ou
 Vous arrivez exactement à l’endroit commencez à défendre

……………………………………………………
prévu. l’honneur d’un être aimé
 Vous n’attirez pas d’attention malvenue.
…………………………………………………………
(ami ou amour), retenez
 Vous attrapez quelqu’un au passage et 3 Flammes.
l’emportez avec vous.
…………………………………………………………
Quand vous êtes en train de mettre en
 Vous assurez un max. Vous avez +1 à œuvre votre plan ou de défendre  ……………………………………………………
suivre. l’honneur de l’être aimé, une fois par
action, vous pouvez dépenser 1 Flamme …………………………………………………………
 Improvisation pour gagner +1 au jet de l’une des
Tant que cela reste plausible, il y a actions suivantes (après avoir lancé les …………………………………………………………
toujours un lustre, une corde, une fenêtre, dés) : Parade, Défier le danger et Tenter le  … a des problèmes que je peux aider à résoudre.
une charrette, un troupeau de bétail diable.  … connaît des détails compromettants sur moi.
nerveux ou tout autre élément utile autour
de vous. Décrivez-le ! Vous perdez toutes vos Flammes une fois  … m’a confié un étonnant secret.
que votre plan a été achevé ou que vous  J’ai juré de protéger … .
avez défendu avec succès l’honneur de
l’être aimé.

Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de l’action De
cape et d’épée :
 Maître escrimeur
Nom Util. Poids Requiert : Prendre le dessus
 Vous ridiculisez l’un de vos adversaires. Quand vous obtenez 12+ à l’action De cape et
 Vous désarmez l’un de vos adversaires. d’épée, choisissez quatre options dans la liste.
 Vous vous emparez subrepticement d’un
objet qu’ils ne tiennent pas en main.  Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
 Casanova A la place de choisir une ou plusieurs options
de la liste de l’action Entrée spectaculaire,
Quand vous négociez avec quelqu’un que
vous attirez ou impressionnez, vous n'avez vous pouvez choisir un membre du public. Le
pas besoin de monnaie d’échange. De plus, MJ vous dira comment il réagit en se basant
quand vous réussissez à séduire une sur la liste.
nouvelle personne, vous gagnez 1 PX.
 Bretteur
 Sur le pré, à l’aube Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
refuse ou ne présente pas, choisissez un : qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
 Il perd le respect de ses pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
 Il perd le respect de vos pairs.
 Réputation
 Beau parleur Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une choses qu’elle a entendues à votre propos.
festivité en cours, vous pouvez ripailler Sur un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ
sans avoir à faire un retour triomphant. vous en révélera une.

 Entrée spectaculaire  Juste une égratignure…


Quand vous faites une entrée spectaculaire Quand vous subissez une blessure vraiment
ou que vous jouez pour un public, lancez grave, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options deux options. Sur 7-9, choisissez-en une :
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en  Vous avez +1 à suivre contre la source de
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, la blessure.
en plus de ce que le MJ vous annoncera.  Vous avez +2 à suivre à une caractéristique
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus dont le handicap est côché.
tard (le MJ vous dira qui).  Vous réduisez les dégâts de moitié (arrondi
 Quelqu’un tombe sous votre charme (le au supérieur).
MJ vous dira qui).
Equipement de départ :  Quelqu’un va vous donner quelque  Audace
chose (le MJ vous dira qui). Remplace : En finesse
Choisissez trois lots : Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
 Dague (contact, 1 poids)  Juste à temps pas d’armure ou de bouclier et que vous
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous avez besoin d’arriver quelque n’êtes pas en surcharge.
part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+,
 Rondache (+1 armure, 1 poids)
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
vous y arrivez suffisamment tôt. Sur 7-9,  Exploit
vous attirez aussi une attention malvenue Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, pendant le voyage. transcendez le danger. Non seulement vous
0 poids) atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
1 poids) Quand vous rencontrez un ennemi que vous moment de pure grâce.
avez déjà connu par le passé (à vous d’en
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
décider), racontez au MJ votre dernière  Déguisement
rencontre. Le MJ vous dira en quoi il a Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer
- Rations (5 utilisations, 1 poids) changé depuis lors. Vous avez +1 à suivre un déguisement, vous pouvez prendre
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids) sur votre prochaine action qui prend compte l’apparence de n’importe quelle créature
de toutes ces informations. humanoïde de vos taille et corpulence et
tromper n’importe qui sur votre identité. Vos
Notes  En finesse actions peuvent vous trahir, mais pas votre
apparence.
Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.  Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
avec une arme dans chaque main, ajoutez devient votre allié. Il soutient vos projets et
+1d4 dégâts. ne prend plus part aux dangers du MJ.

 Multiclasse - Dilettante  Le frisson du danger


Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes particulièrement ingénieux. Quand
Vous êtes considéré comme étant d’un vous utilisez Improvisation, vous avez +1 à
niveau inférieur lors de votre choix. suivre quand vous mettez à profit de façon
spectaculaire ce que vous avez créé.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n’avez pas besoin de
consommer une ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans les terres sauvages, vous réussissez quel
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA que soit le rôle qui vous est confié comme si
vous aviez obtenu 10+.

Liens

Actions de départ
 ……………………………………………………

…………………………………………………………
 Animal familier  Ordonner
Vous avez un lien surnaturel avec un animal Lorsque vous accomplissez une action pour …………………………………………………………
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler laquelle votre animal familier est dressé et
véritablement mais il agit comme vous le que…
souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa
 ……………………………………………………
choisissez une espèce : Férocité à vos dégâts.
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet. …………………………………………………………
… vous subissez des dégâts, ajoutez son
aigle, chat, chien, chouette, faucon, loup, ours, mule, puma …………………………………………………………
Armure à la vôtre.
Choisissez une base : … vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse à
 Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 votre jet.  ……………………………………………………
 Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 … vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre jet.
 Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son …………………………………………………………
 Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 Instinct à son jet.

Choisissez autant de qualités que sa Férocité :


 Chasser et pister …………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
 rapide  costaud
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.  ……………………………………………………
 gros  calme Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un
 polyvalent  réflexes rapides
changement significatif dans sa direction ou son …………………………………………………………
 infatigable  camouflage
moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+,
 féroce  intimidant
vous choisissez aussi une option : …………………………………………………………
 sens développés  discret  Vous recevez une information utile sur votre  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
proie. Le MJ vous dira quoi.
Votre animal familier est dressé à attaquer des  J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la
humanoïdes. Choisissez autant de dressages piste.  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
supplémentaires que sa Ruse : Je vais la lui apprendre.
 chasser
 explorer
 chercher
 garder
 Tir précis  … ne respecte pas la nature et je ne
le respecte pas non plus.
Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris
 travailler  combattre les monstres
ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger
 jouer un spectacle  voyager vos dégâts ou d’indiquer votre cible et lancer
2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
Choisissez autant de faiblesses que son Instinct : dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 inconstant  sauvage  Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
 lent  soumis sauf baver quelques instants. Férocité Ruse Armure Instinct
 effrayé  étourdi  Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. +dégâts +discerner la réalité +armure +gêner
 borné  faible  Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. +chasser et pister
+négocier

Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que
si c’est votre première action avancée.
 Langage sauvage
Nom Util. Poids Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre  Proie du chasseur
personnage et vice-versa. Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
Vous pouvez parler aux animaux et les en plus des effets normaux, vous pouvez
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.
 Proie familière  Crochets de la vipère
Quand vous étalez votre science à propos
Remplace : Morsure de la vipère
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Quand vous frappez un ennemi avec une arme
 Morsure de la vipère dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Quand vous frappez un ennemi avec
une arme dans chaque main, ajoutez  Le ventre de Smaug
+1d4 dégâts. Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos flèches gagnent le marqueur
 Camouflage 2 perforant.
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne  Grand-pas
vous voient que si vous bougez. Remplace : Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 Le meilleur ami de l’homme vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
Quand vous laissez votre animal familier fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
prendre un coup à votre place, vous ne pour les deux rôles.
subissez pas de dégâts et la Férocité de
votre animal tombe à 0. Si cette
caractéristique est déjà à 0, vous ne
 Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
pouvez pas utiliser cette action. Quelques Quand vous mettez en place des tours de
heures de repos en compagnie de votre garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
animal lui restaurent sa Férocité. Après une nuit de campement durant laquelle
 Noircir le ciel vous avez mis en place les tours de garde,
chacun obtient +1 à sa prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez

Equipement de départ :
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point
 Observateur
Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
Choisissez votre arme : de munition ainsi dépensé vous pouvez pouvez également poser gratuitement une
choisir une cible supplémentaire. Lancez question de la liste de Discerner la réalité à
 Epée courte (proche, 1 poids)
une seule fois les dés et infligez les dégâts propos de la créature que vous traquez.
 Epieu (allonge, 1 poids) à toutes les cibles.
Choisissez un lot :
 Surentraîné  Dressage spécial
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Choisissez un entraînement Cette action est possible aussi longtemps que
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
supplémentaire pour votre animal familier. vous agissez avec votre animal familier.
Vous débutez aussi avec :
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Prêcher dans le désert
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
existante).
- Arc court (courte, 1 poids)
Divinité :
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous
Notes choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois
que vous gagnez un niveau par la suite,
augmentez de un votre niveau effectif de
 Allié surnaturel
Votre animal familier n’est pas un animal mais
Clerc. un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité,
Niveau effectif de Clerc : +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.

 Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.

 Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous vous sentez à l’aise sur tous les terrains.
Vous pouvez aussi fourrager dans les villes et
les terres désolées.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux et
que vous partez en éclaireur dans les terres
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA sauvages, vous réussissez comme si vous
aviez obtenu 10+.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Tir précis  Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
 Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou d’indiquer votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours)  ……………………………………………………
lancer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
 Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
 Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est minuscule ou petit,
4 s’il est moyen, 3 s’il est grand) :  ……………………………………………………
 Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés  Guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.  Robuste (+2 PV et +2 charge)
Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un  Vicieux (+1 dégâts et Dévastateur) …………………………………………………………
changement significatif dans sa direction ou son  Résistant (+1 armure)
moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+,  Athlétique  Beau  ……………………………………………………
vous choisissez aussi une option :  Doux  Furtif
 Vous recevez une information utile sur votre  Prudent  Organisé …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi.  Sournois
 Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
Actions : …………………………………………………………
 Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
 Livrer un message
 Monter la garde


Empoisonner une proie
Effrayer et intimider
 … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
 J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
 Suivre à l’odeur  Faire chuter une proie  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez  Piétiner, casser, détruire
 S’échapper Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez-le comme une  Rapporter quelque chose
 Servir de monture  … ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3.
Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son dernier
 Manger  S’opposer à un rival
soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous Compagnon animal : …………………………
 S’immobiliser  Donner la chasse
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.
 Être distrait  Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques  Paniquer  S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom :  Vagabonder  Blesser sauvagement
 Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV,
Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,
 Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)
 Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
 Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)

Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
 Demi-elfe

Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si Langage sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre Remplace : Empathie sauvage
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa.  Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
 Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
Quand vous mettez en place des tours de chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
 Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de
 Allié surnaturel
Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.

 Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
 Vigilance constante
 Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
 Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites  Proie du chasseur
un jet de dés séparés pour chacun d’eux. Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une plus des effets normaux, vous pouvez poser une
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante). question au MJ sur ce sujet.

Divinité :
 Magnifique spécimen
Vous obtenez les actions de Clerc Communier A chaque fois que vous choisissez cette action
Equipement de départ : et Lancer un sort. Quand vous choisissez (jusqu’à deux fois), choisissez une option :
Choisissez votre arme : cette action, considérez-vous comme un Clerc  Augmentez sa Qualité de +1 (max +3).
 Epée courte (proche, 1 poids) de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un  Augmentez son Armure de +1 et son maximum
niveau par la suite, augmentez de un votre de PV de +4.
 Epieu (allonge, 1 poids) niveau effectif de Clerc.
Choisissez un lot :
Niveau effectif de Clerc :
 Observateur
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
pouvez également poser gratuitement une
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Compagnon amélioré question de la liste de Discerner la réalité à
Vous débutez aussi avec : A chaque fois que vous choisissez cette action propos de la créature que vous traquez.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
(jusqu’à deux fois), votre compagnon animal

- Rations (5 utilisations, 1 poids)


gagne deux marqueurs ou actions de votre
choix.
 Le ventre de Smaug
Quand vous connaissez le point faible de votre
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) cible, vos flèches gagnent le marqueur 2 perforant.
- Arc court (courte, 1 poids)  Loyal jusqu’à la fin
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Quand vous laissez votre compagnon animal
prendre un coup qui vous est destiné, il prend
 Dressage spécial
Choisissez une action d’une autre classe. Cette
les dégâts à votre place. Si ces points de vie action est possible aussi longtemps que vous
devaient être réduits à 0, il réussit agissez avec votre animal familier.
Notes automatiquement son test de Dernier soupir
comme s’il avait obtenu un 10+.

 Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.

 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
dégâts. Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
 Sur le bord du chemin les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
Quand vous voyagez ou entreprenez un deux rôles.
voyage périlleux, vous pouvez fourrager en
plus de remplir n’importe quel rôle. Vous ne  Crochets de la vipère
pouvez pas chasser ou piéger et ne pouvez Remplace : Morsure de la vipère
donc gagner que 1d4 rations. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur, Ariel, Prosperina
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda, Tharsis, Nimwe
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg, Otis, Morgan

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Etrange, mince, marqué

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Triste, intense, mystérieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Utiliser ses pouvoirs pour améliorer la vie de quelqu’un.
Exotiques, de voyage, robe d’étudiant
Chaotique : Changer de façon permanente la façon dont
quelqu’un interagit avec son environnement.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Mauvais : Imposer sa supériorité à une personne
en position d’autorité.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez la source de votre pouvoir :

 Bénédiction divine
Votre don vous a été accordé par quelque
chose de plus grand que vous, que vous le
réalisiez ou non, comme le prouve la marque
Intelligence Sagesse Charisme brillante marquée sur votre corps. La première
fois que vous prononcez le nom de votre
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 divinité à chaque session, un chemin vous est
INT SAG CHA présenté. Si vous le suivez, vous recevrez une
bénédiction utile au meilleur moment.

 Connaissances magiques
Vous contrôlez les éléments grâce à des mots
de pouvoir et votre force de volonté. Quand
Actions de départ vous déclenchez les actions Commander aux
éléments et En lien avec le Monde, vous lancez
 Les racines de la création  Commander aux éléments 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. Quand vous
A la création de votre personnage, vous Quand vous commandez aux éléments, obtenez 10+ avec l’action L’œil du cyclone,
maîtrisez un élément, un ordre et une lancez 2d6+SAG. Vous ne pouvez donner que vous êtes purifié en plus des autres effets de
troisième maîtrise à choisir entre élément ou des ordres que vous maîtrisez aux éléments l’action (sans être soigné).
ordre. Quand vous montez de niveau, choisir que vous maîtrisez. Sur 7+, vous pouvez
une nouvelle maîtrise (élément ou ordre). commander à ce qui est généralement  Don des esprits
Eléments : considéré comme une grande quantité de cet Vous pouvez interagir (et négocier) avec les
élément. Sur 7-9, choisissez une option : esprits élémentaires comme s'il s'agissait de
 Votre magie a des effets imprévus ou personnes.
air, bois, cristal, eau, électricité, feu, froid, lumière, métal, attire une attention malvenue.
ombre, plantes, sable, terre  L’effet est moindre, peu fiable ou limité
Ordres : dans le temps. Liens
 Créer et détruire  Renforcer  Vous avez -1 continu pour commander
 Déplacer et façonner  Transmuter aux éléments jusqu’à ce que vous vous
 Invoquer (traitez vos invocations comme soyez purifié.  ……………………………………………………
des recrues avec un nombre de points de
compétence égal à votre niveau, Tant que vous maintenez un effet non
naturel, vous avez -1 continu pour …………………………………………………………
CHA Loyauté et comme salaire :
« Déchaîner sa puissance »). commander aux éléments.
…………………………………………………………
Si vous commandez aux éléments pour nuire
 L’œil du cyclone à une créature de façon directe, vous infligez
 ……………………………………………………
Quand vous apaisez ou déchainez les éléments 1d8 dégâts. Une fois que les éléments
qui vous entourent, que vous les maîtrisiez ou libérés, ils causent des dégâts et provoquent
non, lancez 2d6+CON. Sur 10+, les éléments des effets correspondants à leur nature. …………………………………………………………
s’apaisent ou se déchaînent davantage. Sur
7-9, vous n'affectez que ce que vous touchez,  En lien avec le monde …………………………………………………………
et seulement tant que vous le touchez. Quand vous prenez le temps d’examiner un
élément que vous maîtrisez, lancez 2d6+SAG.  ……………………………………………………
 Purification Sur 10+, vous apprenez quelque chose
Quand vous méditez ou accomplissez des d'intéressant et d'utile. Sur 7-9, vous …………………………………………………………
rituels parmi les éléments, ceux-ci vous apprenez quelque chose d'intéressant ; à vous
purifient. Cela compte comme monter un camp de le rendre utile. de le rendre utile. Quel que …………………………………………………………
et dormir, mais vous n'avez pas besoin de soit le résultat, le MJ peut aussi vous dire ce  … a été touché par les éléments et je découvrirai pourquoi.
consommer de ration. Si vous passez plusieurs que désire l’élément. Si vous le lui donnez,  … et moi avons affronté les éléments ensemble.
jours parmi les éléments, cela compte comme vous pouvez lui poser une question à laquelle
 J’ai absolument besoin de l’aide de …
une récupération sous les soins d’un guérisseur. il répondra au mieux de ses capacités.

Élémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Enfant des flammes
Max (8+FOR) Actuel
La chaleur et le feu ne peuvent pas vous  Forme élémentaire
Nom Util. Poids nuire. Quand vous prenez une forme élémentaire
liée à l’un de vos éléments maîtrisés, lancez
 Maintien élémentaire 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Quand vous commandez aux éléments, vous retenez 2. Sur 6-, retenez 1, en plus de ce
ignorez la première pénalité de -1 liée au que vous dira le MJ. Votre nouvelle forme a
maintien d’un effet non naturel. toutes les capacités innées de l’élément dont
elle est faite. Vous utilisez vos
 Ami des mers caractéristiques normales. Le MJ vous
Vous pouvez vivre, respirer et vous indiquera une ou plusieurs actions associées à
déplacer sous l'eau avec facilité. cette nouvelle forme. Utilisez 1 retenue pour
accomplir l’une de ces actions. Quand vous
 Don de pouvoir n’avez plus de retenue, vous revenez à votre
Quand vous vous réalignez parmi les
forme normale. À tout moment, vous pouvez
éléments, vous pouvez choisir un élément dépenser toutes vos retenues pour revenir à
ou un ordre parmi ceux que vous ne votre forme normale.
maîtrisez pas. Vous pouvez l’utiliser une
fois (il est ensuite perdu jusqu'à ce que
vous vous purifiiez à nouveau).
 Contrôle élémentaire
Remplace : Maintien élémentaire
Quand vous commandez aux éléments, vous
ignorez les deux premières pénalités de -1
 Cœur de glace liées au maintien d’effets non naturels.
Le froid et la glace ne peuvent pas vous
nuire. Vous vous déplacez avec facilité sur  Ami des cieux
Vous pouvez voler, quand vous le souhaitez,
la glace et n'êtes plus vulnérable au gel.
sans avoir à commander l'air qui vous entoure.
 Nature sauvage  Don de protection
Quand vous infligez des dégâts
Choisissez un élément que vous maîtrisez. Il
élémentaires avec Commander aux
ne peut plus vous nuire, ni vous gêner.
éléments et Forme élémentaire, vous
Equipement de départ : pouvez choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts.
Choisissez votre arme : Si vous obtenez 4, vous subissez aussi ces
 Bâton de cérémonie (proche, 2 mains,
1 poids)
dommages additionnels (ignore l’armure).
 Nature déchaînée
Requiert : Nature sauvage
 Chaînes (allonge, 2 poids)  Soin élémentaire Quand vous utilisez Nature sauvage, vous
 Deux couteaux (contact, 1 poids) Quand vous vous purifiez parmi les
pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
éléments, vous pouvez aussi vous soigner dé de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
 Epée (proche, 1 poids)
d’un handicap, d’une maladie ou d’un Vous subissez aussi les dommages des dés
Choisissez un lot : poison, à condition que la cause de votre de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, mal ne soit pas plus puissante que les
1 poids)
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
éléments eux-mêmes.
 Le fil de la création
Quand vous avez recours à l’action En lien
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Carnet, plume et encre (0 poids)
 Bouclier élémentaire avec le Monde, vous pouvez demander au MJ
Quand vous utilisez les éléments
de vous révéler un Sombre présage qui ne
 Rations (5 utilisations, 1 poids) pour vous créer une protection,
s'est pas encore réalisé et de vous indiquer à
Choisissez un lot : lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3.
quel danger il est associé.
 Un grand objet fait de, ou pour, un
Sur 7-9, retenez 2. Quand vous subissez
élément que vous maîtrisez, avec un
marqueur de votre choix.
des dégâts, vous pouvez dépenser 1
retenue pour gagner +2 armure.  Tisseur du temps
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
 Plein de petits objets faits de, ou pour, un
élément que vous maîtrisez, avec un  Ami des esprits soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
marqueur de votre choix. Choisissez deux éléments que vous
maîtrisez : les esprits liés à ces éléments cela se passera ainsi.

Notes
vous considèrent comme un ami et
tenteront de vous aider, jusqu'à ce que  Le Monde est ma toile
Quand vous commandez aux éléments, sur un
vous vous leur prouviez le contraire.
10-11, vous pouvez choisir une option de la
liste 7-9 pour affecter que ce qui est
généralement considéré comme une énorme
 Ouverture au monde quantité de cet élément. Sur un 12+, vous
pouvez le faire sans choisir d’option.
Choisissez une action non-multiclasse du
Barbare, de l’Eclaireur, du Magicien ou du
Voleur. Vous êtes considéré comme étant  Prendre racine
d’un niveau inférieur lors de votre choix. Les esprits élémentaires t'ont aménagé ton
propre royaume de poche. Décidez de son
aspect, de sa taille, des personnes qui y ont
accès et de la façon dont on y entre.
Discutez avec votre MJ de toutes les autres
propriétés de ce domaine. Vous y êtes à
l'abri de tous les dangers, à l'exception des
plus dangereux.
Nom Niveau PX
Nom : Eltharion, Fingolfin, Avariel, Haldir, Lóríen, Manwë, Malenti, Andariel, Lúthien, Eärwen, Tanis, Celebrian, Arendhel, Elenwë
Titre : Feuilleverte, Le Juste, Ereinion, La Dame de lumière, Aubétoile, Le dernier des elfes gris, Le Demi-elfe, Ami des batailles

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, grand, sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, perçant, triste Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se mettre en difficulté en remettant à plus tard
Robes arcanique, tuniques sombres, de chasseur
ce qui pourrait être fait aujourd’hui.
Neutre : S’opposer à ceux qui cherchent à souiller la terre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Se mettre en danger pour protéger quelqu’un qui
n’est pas de mon peuple.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe des bois
Votre peuple protège les bois, et ceux-ci
subviennent à vos besoins en échange. Quand
vous voyagez dans un milieu forestier, vous
n’avez pas besoin de consommer de rations.
Intelligence Sagesse Charisme
 Elfes des mers
Votre amour va à la mer et aux rivages. Vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA avez +1 quand vous entreprenez un voyage
périlleux en mer. De plus, vous pouvez
respirer sous l’eau.

 Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur Précis.
 Arts anciens  Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos  ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne  Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long  ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
 Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
 Sagesse ancestrale
 ……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
 Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
 Appeler un esprit de la nature, qui  ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
 Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux  … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la  … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien  Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez.  … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.

Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Discerner la vraie nature  Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
 Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez une arme ou méchants parmi eux fuient également de terreur.
une armure et que vous l’imprégnez de magie
elfique, l'objet gagne le marqueur Elfique (ils  Seigneur elfique
ne subissent plus les ravages du temps, ne Quand vous vous trouvez dans une localité
peuvent pas être corrompus par le mal et possédant le marqueur Elfes, vous y êtes reconnu
pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
 Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
comme salaire : « Servir les elfes ».
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible.  Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
 Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là-bas. d'agilité.

 Agilité elfique  Fléau du mal


Vous pouvez grimper aux arbres et marcher Requiert : Discerner la vraie nature
sur des cordes aussi facilement que les autres Vous avez +1 quand vous attaquez les ennemis
marchent sur le sol. Vous ne perdez jamais maléfiques dont vous avez discerné la vraie nature.
l'équilibre et atterrissez toujours sur vos
pieds.
 Maîtrise féérique
Requiert : Mystères féériques
 Mystères féériques Ajoutez l’effet suivant à la liste de l’action Arts
anciens :
Quand vous faites appel aux arts anciens que
les humains appellent parfois magie, vous  Choisissez une région (une forêt, une ville, etc.)
gagnez +1 retenue supplémentaire (y compris non contrôlée par les forces du mal. Tous ceux
sur un 6-). En outre, ajoutez l’effet suivant à qui voudraient faire du mal aux elfes ou à leurs
la liste de l’action Arts anciens : alliés dans cette région sont pris de confusion
 Réduire grandement une magie ou un sort et vulnérables à une attaque. Cet effet dure une
à proximité (les magies de moindre journée.

Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées  Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
 Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids)  Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ».  Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
 Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1  Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien.  Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Miroir stellaire être témoin.
 L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d’un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, Sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous  Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
Notes caché à la vue de vos ennemis.
 Assassin silencieux
 Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancer comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par  Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
 Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
 Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
 Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, maigre, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Inquiétant, étincelant, rieur Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer le chaos et la peur.
Sexy, élégants, étranges
Chaotique : Faire tomber quelqu’un fou amoureux de vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour améliorer la vie de quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La magie est aussi naturelle pour vous que de
respirer. Quand vous discernez la réalité, sur
un 7+, le MJ vous dira aussi si quelque chose
que vous étudiez est magique.
Intelligence Sagesse Charisme  Humain
Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
INT SAG CHA
d’Enchanteur.

Actions de départ

 Focus  Préparer des sorts


Vous possédez un Focus, un objet magique Quand vous consacrez un moment
puissant (1 poids) qui canalise l’essence de ininterrompu (environ une heure) à
votre magie. Décrivez-le : communier avec votre Focus :
 Vous perdez tous les sorts que vous
aviez préparés ; Liens
anneau, bâton, épée, grimoire, pierre précieuse, statuette
 Vous préparez de nouveaux sorts parmi
Vous maîtrisez plusieurs sorts et les avez ceux inscrits dans votre Focus dont le
« inscrits » dans votre Focus. Vous niveau total ne peut pas dépasser votre  ……………………………………………………
commencez avec tous les sorts mineurs et propre niveau+1 ;
3 sorts de niveau 1. Dès que vous montez  Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort mineurs (ils ne comptent pas dans votre
de votre niveau ou moins à votre Focus. limite de niveaux de sorts). …………………………………………………………
 Création merveilleuse  Lancer un sort  ……………………………………………………
Quand vous créez une œuvre d’art Quand vous lancez un sort que vous avez
(magique ou non), dites au MJ quel effet préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
vous voulez qu’il ait sur les gens et le MJ lancez le sort avec succès et vous ne
vous dira combien de temps cela prendra et l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
si vous avez besoin d’ingrédients spéciaux. choisissez une option :
La première fois que votre création est  Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
utilisée ou dévoilée, lancez 2d6+CHA. vous vous exposez (le MJ vous décrira
Sur 7+, elle a l’effet désiré. Sur 7-9, elle a comment). …………………………………………………………
aussi un effet supplémentaire imprévu  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
choisi par le MJ. Sur 6-, vous avez créé vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
quelque chose de terrible. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts
 Défense magique de nouveau.  ……………………………………………………
Vous pouvez cesser immédiatement un sort  Une fois lancé, le sort est oublié. Vous
continu et utiliser l’énergie de la ne pouvez plus le lancer tant que vous …………………………………………………………
dissipation pour détourner une attaque. n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.  Le monde n’a pas été bienveillant envers …, mais je le serai.
 … a une grande destinée à accomplir. Je l’ai prévu !
Le sort s’achève et vous soustrayez son
 Ironiquement, … semble m’avoir enchanté.
niveau des dégâts qui vous sont infligés.
 … semble captivé par ma présence.

Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Prodige
Max (7+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort  Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée courte.

 Puissance magique  Surpuissance magique


Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous Requiert : Puissance magique.
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Quand vous lancez un sort, sur un 12+, vous
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : pouvez doubler les effets ou le nombre de
 Obtenir l’effet maximal de votre sort. cibles de votre sort.
 Doubler le nombre de cibles du sort.
 Explosion arcanique
 Volonté de fer Requiert : Lecture arcanique
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle Quand vous passez du temps en sécurité
mental ou magique qui influence vos avec un objet magique dans un lieu de
sentiments, vous pouvez choisir de subir pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
cette influence. exactement comment.
 M. Je sais tout  Transfert
Quand un autre PJ vous demande un Tant que vous avez du temps et de l’espace
conseil et que vous lui indiquez ce qui pour travailler, vous pouvez retirer les
vous semble être la meilleure marche à propriétés magiques d’un objet magique et
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la les transférer à un autre objet. L’objet de
prochaine action en suivant votre conseil. destination peut déjà posséder des propriétés
Vous marquez 1 PX s’il le suit. magiques ou n’être qu’un simple objet.
 Inspiration  Armure arcanique
Ajoutez un nouveau sort de n’importe
Remplace : Protection arcanique
quelle classe à votre Focus.
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme :  Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
 Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il  Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création merveilleuse,
vous pouvez demander au MJ quel ingrédient
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Protection arcanique vous avez besoin pour rendre son effet
Tant que vous avez au moins encore un permanent. Plus l’effet sera puissant, plus il
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
sort préparé de niveau 1 ou plus, vous avez sera dangereux d’obtenir et de manipuler
Choisissez un lot : +2 armure. l’ingrédient. Mais si vous faites cela, votre
 3 antidotes (0 poids) objet ou votre œuvre d’art affectera les gens
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Opérateur magique même après la première utilisation.
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi avec :
- Votre Focus (1 poids)
mécanisme magique à obéir à votre
volonté, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
 Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler les
- Rations (5 utilisations, 1 poids) contrôlez le degré et l’entendue de ses actions de quelqu’un, ce dernier n’en aura
effets. Sur 7-9, choisissez une option : aucun souvenir et ne vous en tiendra pas
 Il est abîmé et ne peut plus être utilisé rancune.
Notes tant qu’il n’est pas réparé.
 Il échappe à votre contrôle, générant  Amplification
des effets supplémentaires non désirés. Quand vous infligez des dégâts à une
créature, vous pouvez y ajouter l’énergie d’un
 Baratiner sort. Interrompez un sort continu et ajoutez
Quand vous négociez avec une personne, son niveau aux dégâts infligés.
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre
elle.  Depuis l’au-delà
Vous pouvez voir les esprits et tout autre être
 Contresort invisible ou intangible quand vous vous
Quand vous tentez de contrer un sort concentrez. Vous pouvez aussi interagir avec
d’arcane qui devrait normalement vous eux, comme s’ils étaient solides.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés
et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est
contré et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9,
l’effet est contré et vous oubliez le sort
que vous avez misé. Le contresort ne
protège que vous. Si le sort a d’autres
cibles, elles restent affectées.
Sorts d’Enchanteur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts  Alarme  Clairvoyance
Lancez ce sort tout en marchant en un Lancez ce sort et fixez une surface
mineurs sans avoir à les compter dans la
large cercle. Tant que vous ne préparez pas réfléchissante pour voir dans les profondeurs
limite de niveau des sorts.
de nouveaux sorts, vous êtes prévenu du temps. Le MJ vous révèlera les détails
 Emotion magiquement dès qu’une créature franchit d’un Sombre présage – un évènement sinistre
Vous inspirez à une personne que vous ce cercle. Le sort vous réveille même si qui se réalisera si vous n’intervenez pas. La
touchez une émotion de vote choix, très vous êtes endormi profondément. vision vous révèlera quelque chose d’utile
fortement, mais seulement pour un instant. que vous pourrez mettre en travers de cette
 Apaisement (continu) sinistre perspective. Rare est le présage où
Vous touchez quelqu’un et ses émotions « vous vivrez heureux et aurez beaucoup
 Identifier autrui sont apaisées et étouffées. Il peut toujours d’enfants ». Désolé.
Ce sort vous apprend le nom, l’origine
culturelle et l’occupation d’une personne décider d’agir en fonction de ses résidus
que vous pouvez voir, entendre ou toucher. émotionnels, mais ne sera plus gouverné  Dire la vérité
par le désir ou la peur tant qu’il est sous Une créature que vous touchez se voit
l’influence de ce sort. Tant que vous empêchée de dire ce qu’elle sait être un
 Prestidigitation maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque mensonge délibéré. Tant que vous maintenez
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si
vous lancez un autre sort. ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez
vous touchez un objet pendant l’exécution
un autre sort.
du sort, vous pouvez le changer
superficiellement : le nettoyer, le salir, le  Charme personne (continu)
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou La personne (ni animal, ni monstre) que  Dissiper la magie
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous vous touchez pendant l’exécution du sort Choisissez un sort ou un effet magique en
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous vous considère comme un ami jusqu’à ce votre présence : votre sort le disperse. Les
pouvez créer une illusion mineure, pas plus qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui sorts faibles sont annulés, la magie puissante
grande que vous-même. Les illusions ainsi prouviez le contraire. est juste réduite ou étouffée tant que vous
créées sont grossières et manifestement restez à proximité.
illusoires. Elles ne tromperont personne  Contrôle des sons (continu)
mais pourront en amuser certains. Avec ce sort, vous pouvez créer du son, de  Eclair
la musique, ou du silence en votre Vous évoquez un éclair qui inflige 1d12
présence. Tant que vous contrôlez le son dégâts à toutes les créatures alignées devant
Propriétés du Focus autour de vous, vous recevez -1 lorsque vous. Si votre cible porte beaucoup de métal
vous lancez un autre sort. sur elle, lancez deux fois les dégâts et
prenez le meilleur résultat.
 Envie
Quand vous touchez quelqu’un, vous créez  Imiter (continu)
un besoin irrépressible en lui (fuite, Vous prenez la forme de quelqu’un que vous
avarice, faim, désir sexuel, soif, …). Vous touchez en lançant le sort. Vos
choisissez l’envie, mais il réagit librement. caractéristiques physiques sont identiques
Ce besoin disparaît après quelques heures. mais peut-être pas votre comportement. Le
sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des
 Invisibilité (continu) dégâts ou que vous repreniez votre forme.
Touchez un allié : personne ne peut le voir. Pendant que ce sort est actif, vous ne
Il est invisible ! Le sort persiste tant que la pouvez plus entreprendre une action
cible n’attaque pas ou que vous ne le d’enchanteur.
dissipez pas. Tant que ce sort est actif,
vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.  Lire les souvenirs
Vous touchez quelqu’un et expérimentez un
 Rayon de givre de ses souvenirs, comme s’il était vôtre.
Un rayon glacé jaillit qui transforme une
petite quantité d’eau en glace ou inflige  Sommeil
1d6 dégâts engourdissants à une cible. 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez
s’endorment (au choix du MJ). Seules les
 Télépathie (continu) créatures capables de sommeil sont
En touchant une personne, vous formez un affectées. Ils se réveillent normalement en
lien télépathique avec elle vous permettant cas de bruit fort, de secousses ou de
 Lancer un sort de discuter par la pensée. Vous ne pouvez douleur.
Quand vous lancez un sort que vous avez avoir qu’un seul lien télépathique.
préparé, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous
lancez le sort avec succès et vous ne l’oubliez  Focus
pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez  Préparer des sorts Vous possédez un objet magique puissant
une option : Quand vous consacrez un moment ininterrompu (1 poids) qui contient l’essence de votre magie.
 Vous attirez une attention malvenue ou (environ une heure) à communier avec votre Décrivez-le :
vous vous exposez (le MJ vous décrira Focus :
comment).  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
préparés ; anneau, bâton, épée, grimoire, pierre précieuse, statuette
 Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort  Vous préparez de nouveaux sorts choisis Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez
jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts de dans votre focus dont le niveau total ne « inscrits » dans votre focus. Vous commencez
nouveau. peut pas dépasser votre propre niveau+1 ; avec tous les sorts mineurs et 3 sorts de
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne  Vous préparez aussi tous vos sorts mineurs niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau,
pouvez plus le lancer tant que vous (ils ne comptent pas dans votre limite de vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau
n’avez pas préparé vos sorts à nouveau. niveaux de sorts). ou moins à votre focus.

Sorts d’Enchanteur
Sorts d’Enchanteur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Divination  Domination (continu)  Abri (continu)
Nommez une personne, un lieu ou une Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
chose sur laquelle vous désirez apprendre projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grande qu’un
quelque chose. Ce sort vous en donne une 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
vision aussi claire et nette que si vous étiez accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tous dégâts non magiques.
sur place.  Dire quelques mots de votre choix. La structure persiste jusqu’à ce que la
 Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
 Doppelgänger (continu)  Attaquer une cible de votre choix.
Vous créez une réplique exacte de  Répondre sincèrement à une question.  Havre (continu)
n’importe quelle créature que vous avez Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Désignez un lieu d’une taille maximum à
personnellement observée. Ce vos points retenus. Si la cible prend des celle d’une cité et décrivez un type de
doppelgänger possède toutes les capacités dégâts, perdez un point de retenue. Tant créature ou d’alignement. Les créatures de
physiques non magiques de la créature qu’il que ce sort est continu, vous ne pouvez ce type ou de cet alignement ne peuvent
copie, mais aucun des pouvoirs spéciaux ou pas lancer d’autre sort. pas pénétrer dans le lieu. La protection
connaissances. Il agit selon vos ordres persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
mentaux, sans vie propre. Tant que vous
maintenez ce sort, vous ne pouvez lancer  Immobilisation de monstre vous arrêtiez le sort.

aucun autre sort. (continu)


Choisissez un monstre que vous voyez. Il  Cité en bouteille (continu)
peut parler, mais ne peut pas agir tant que Choisissez un lieu d’une taille maximum à
 Paralysie (continu) vous le gardez en vue et que vous ne celle d’une cité. Cet endroit disparaît à la
Choisissez une personne que vous voyez. vue de ceux qui se trouvent à l’extérieur et
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si
Elle peut parler, mais ne peut pas agir tant ceux-ci ne peuvent plus le trouver sans
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
que vous la gardez en vue et que vous ne votre permission. Quiconque quitte cet
soit la cause.
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si endroit ne peut le retrouver sans votre
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en accord.
soit la cause.  Prévoyance
Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou
moins. Décrivez une condition de  Monde illusoire (continu)
 Polymorphie déclenchement dont le nombre de mots ne Votre touché place le corps de quelqu’un
Votre toucher transforme entièrement le dans un sommeil artificiel et son esprit dans
dépasse pas votre niveau. Ce sort est
corps d’une créature qui restera sous cette un monde imaginaire qu’il pense être réel.
conservé en réserve tant que vous ne le
forme tant que vous ne lancez pas de Jusqu’à la fin du sort, il continue de vivre
lancez pas ou que la condition n’est pas
nouveau sort. Décrivez la nouvelle forme dans ce monde de votre création, sans se
remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés,
que vous créez, les changements de rendre compte qu’il s’agit d’un mensonge et
le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne
caractéristiques, ses modifications son corps endormi repose quelque part
pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à
significatives ou ses faiblesses majeures. Le ailleurs.
la fois. Si vous relancez le sort de
MJ choisira ensuite une ou plusieurs de ces
prévoyance, le nouveau sort en réserve
options :
 La forme est instable et temporaire.
remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en  Transfert d’esprit (continu)
réserve. Vous transférez votre esprit dans le corps
 L’esprit de la créature est également
d’un autre être vivant que vous touchez.
altéré.
Vous pouvez choisir d’échanger vos corps,
 La forme a un avantage ou un point
auquel cas son esprit habite désormais votre
faible imprévu.
corps jusqu’à ce que l’effet soit inversé.
Vous conservez toutes vos actions et vos
 Royaume féerique (continu) caractéristiques, à l’exception de celles qui
Vous créez l’illusion d’un endroit nécessitent votre ancien corps. Vous pouvez
pleinement détaillé. L’ancien lieu est choisir à la place de posséder cet individu,
dissimulé, et quelqu’un qui pénètre à cet ce qui rend ce sort continu et lui fournit
endroit n’expérimente que le nouvel  Projection astrale (continu) l’opportunité d’y résister. S’il n’y parvient
environnement. Le lieu peut provoquer la Vous projetez votre esprit dans le plan pas, votre corps demeure dans un état de
peur, mais ne peut blesser réellement, de astral, sous la forme d’une lumière, où sommeil et tant que vous maintenez ce sort,
même qu’aucune nourriture ne sustente ou vous pouvez rencontrer à peu près vous recevez -1 pour lancer un autre sort.
qu’aucun feu ne réchauffe réellement. n’importe quel type d’esprit divin. Vous ne
L’illusion est dissipée dès que vous partez pouvez pas emporter d’objets non
du lieu. magiques avec vous, seulement des objets
magiques. Une corde argentée relie votre
lumière astrale à votre corps physique, qui
demeure immobile pendant que votre
esprit erre parmi les étoiles.

 Pensées passées
Vous pouvez « entendre » les pensées et
les émotions survenues à l’endroit où vous
vous trouvez pendant un évènement
historique de votre choix. Vous ne savez
pas nécessairement qui a originellement
formulé ces pensées et ressenti ces
émotions, bien que les pensées puissent
facilement trahir leur origine.

Sorts d’Enchanteur
Nom Peuple Niveau PX
Ciri, Miette, Aaricia, Renard, Lou, Anna, Tom, Loupio, Sofia, Erana, Oren, Ali, Touk, Kato, Marty, Ellie, Souris, Robin, Isabella

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Costaud, fin, rondouillard

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brillant, curieux, espiègle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tresse, ébouriffés, frisés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Apporter de la douceur dans une situation difficile.
Salopette, colorés, déchirés
Loyal : Se mettre en danger pour défendre les siens.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Faire subir sa vengeance aux méchants.
Chaotique : Faire une bonne blague à quelqu’un.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Héritier
Choisis une personne à laquelle tu tiens tout
particulièrement (tu pourras en changer si
nécessaire). Quand celle-ci se fait blesser, tu
gagnes +1 Courage.
Intelligence Sagesse Charisme

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Petit prince
Quand tu expérimentes quelque chose de
nouveau et d’important, tu gagnes +2 Courages.

 Phénomène
Quand tu fais quelque chose de tellement
inconscient que tout le monde te regarde avec
incrédulité, tu gagnes +1 Courage. Tu en auras
Actions de départ sûrement bientôt besoin !

 L’arme de la jeunesse  Bout de chou


Liens
Malgré leur taille, les enfants Tu es plus petit que la plupart des gens. Tu
font souvent preuve d’une as +1 quand tu peux utiliser ta petite taille
grande bravoure. à ton avantage.
 ……………………………………………………
Quand tu montes un camp, Courage La plupart des gens hésiteront avant de
tu peux raconter à quelqu’un porter la main sur toi, à moins que tu ne …………………………………………………………
une anecdote sur ton foyer, lui leur donnes de bonne raison de penser le
demander d'en raconter une, lui contraire …………………………………………………………
demander conseil ou lui parler de tes Malheureusement, tu es aussi plus fragile.
rêves d’avenir. Si tu le fais, perds toutes Avant de pouvoir t’attaquer directement à  ……………………………………………………
tes retenues de Courage et lance plus grand et méchant que toi, tu dois
2d6+Liens que tu possèdes avec celui défier le danger (le MJ te le dira). …………………………………………………………
avec qui tu as parlé. Sur 10+, retiens 4
Courages. Sur 7-9, retiens-en 3. Sur 6-,
retiens-en 2 quand même, mais tu dois
 Escampette …………………………………………………………
Quand tu défies le danger en t’esquivant,
aussi lui confier un doute ou une peur sur un 7+, tu peux aussi te cacher ou  ……………………………………………………
que tu as. échapper à l'attention de ceux qui sont plus
Tu peux dépenser ton Courage (1 pour 1) grands que toi, jusqu'à ce que tu fasses …………………………………………………………
pour : quelque chose qui te fasse remarquer.
 Encaisser les coups avec courage, …………………………………………………………
ruse ou simplement chance. Après  De la suite dans les idées
Quand tu discernes la réalité, tu peux poser  ……………………………………………………
avoir soustrait ton armure aux dégâts
que tu as subis, réduis-les de moitié une question supplémentaire, y compris sur
(arrondis à l’entier inférieur). un 6-. Ajoute les questions suivantes à la …………………………………………………………
 Oublier toute prudence. Gagne +1 à liste :
suivre, mais traite tout 10+ comme un  Comment faire enrager … ? …………………………………………………………
 Où puis-je me cacher ?  … pense que je suis un poids. Je lui prouverai le contraire.
7-9.
 Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici ?  … me protège. Malgré son mauvais caractère,
 Te dépasser. Débarrasse-toi de toute je sens que je peux compter sur lui.
peur, doute ou corruption (par  Qu'est-ce que les adultes ont négligé ici
 … est un peu stupide, mais il m’amuse.
exemple, pour pouvoir t’attaquer à que je pourrais tirer à mon avantage ?
 Qui sera gentil avec moi ici ?  … me fait peur. Je préfère l’éviter.
plus grand et méchant que toi sans
avoir à défier le danger).

Enfant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Dard
Max (6+FOR) Actuel Quand tu tailles en pièces, sur un 7+, tu peux  Anguille
Quand tu tentes de t’échapper de ce qui t’entrave
dépenser 1 Courage. Si tu le fais, choisis une
Nom Util. Poids
option : physiquement, lance 2d6+DEX. Sur 7+, tu te
 Ton ennemi trébuche ou se fait renverser. libère. Sur 10+, choisis aussi une option :
 Tu lui chipes quelque chose de petit dans  Tu blesses ton ravisseur en partant : infliges-
la confusion. lui tes dégâts.
 Tu focalises toute son attention sur toi.  Tu facilites la tâche d’un proche pour qu’il
puisse aussi s'échapper.
 Pleurnichard  Tu embarques un petit souvenir avec toi (le
MJ te dira quoi).
Quand tu te lamentes auprès de quelqu'un,
lance 2d6+CHA. Sur 7+, choisis une option :
 Il te donnera quelque chose.  Patate chaude
 Il fera quelque chose pour toi. Quand tu attires une attention malvenue ou
 Il concentre son attention sur toi. t’exposes à un danger, tu peux choisir de ne pas
S'il s'agit d'un PJ, il n'est pas obligé de le en subir directement les conséquences. Indique
faire, mais s'il le fait, il marque 1 PX. qui prendra à ta place.
Sur 7-9, ta cible choisit aussi une option :
 Tu as mis quelqu'un en colère.  Réelle menace
Tu as +1 quand tu as recours à l’action L’arme
 Tu devras faire quelque chose pour lui.
de la jeunesse pour gagner du Courage. De plus,
 Tu dois accepter de renoncer à quelque
tu n’as plus besoin de défier le danger pour
chose.
t’attaquer à plus grand et méchant que toi.
 Fripouille
Quand tu profites du fait que personne ne  Trop jeune pour mourir
fasse attention à toi pour faire discrètement Tu es encore un peu jeune au goût de la Mort.
quelque chose, lance 2d6+DEX. Sur 7+, on Quand tu rends ton dernier soupir, traite un
remarque ce que tu as fait qu’une fois que tu 6- comme un 7-9 et gagne 1 retenue. Quand tu
seras parti. Sur 10+, on ne pensera même pas atteins 3 retenues, la vie t’a rendue adulte et tu
Equipement de départ : à t’accuser, sauf si tu te dénonces. changes de classe de personnage.
Choisis trois lots:
 Epée courte (proche, 1 poids)  Sauve qui peut  Tu peux garder la monnaie
Quand tu disposes des ressources nécessaires et
Quand tu décides de fuir une situation
 Fronde (courte, -1 dégâts, 0 poids) que tu prends le temps de piéger une zone, lance
difficile, tu peux choisir de t’en sortir sans
Billes (3 munitions, 1 poids) 2d6+INT. Sur 10+, retiens 4. Sur 7-9, retiens 2.
avoir à lancer les dés pour tomber dans un
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Tu peux dépenser des retenues (1 pour 1) afin de
endroit tout aussi fâcheux, mais important
déclencher les effets suivants dans la zone
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, dans l’aventure menée par votre groupe.
(décris ce qu’il se passe) :
+7 PV, 2 utilisations)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
 Je fais ce que je veux
Quand tu reçois un bon conseil ou une
 Un piège inflige 1d6 dégâts.
 Un piège affecte plus d’une créature.
 Un piège fait tomber, pousse ou projette.
 Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec instruction utile mais que tu agis en
 Un piège entrave les mouvements.
pétards, bombes à eau et autres objets contradiction en suivant ton propre instinct,
 Un piège est très difficile à éviter.
farceurs inoffensifs mais très agaçants tu gagnes 1 PX et +1 à suivre.
 Un petit animal apprivoisé. Indique son
espèce et son nom :  Aide-moi, j’ai peur  Serrer les dents
Quand tu subis un handicap, tu gagnes
Quand tu es en détresse, quiconque se met en
+1 Courage.
danger pour venir à ta rescousse gagne 1 PX.
cafard, chat, oiseau mécanique, porcelet, rat Quand un ennemi te capture, tu gagnes 1 PX.
 Héros comme trois pommes
Tu débutes aussi avec :
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
 Cour de récréation
Les autres enfants que tu rencontres savent
d’instinct que tu es quelqu’un d’important. Ils te
Quand tu cherches des informations et qu'il y traitent avec respect et peuvent venir te
- Rations (5 utilisations, 1 poids) a des enfants à qui tu peux parler, lance demander de l'aide pour résoudre des problèmes
2d6+CHA. Sur 10+, l'un d'entre eux sait dangereux ou inquiétants. Les « recrues » enfants
- Un objet qui te rappelle ton foyer.
Décris-le : exactement ce que tu veux savoir. Sur 7-9, ils qui t’accompagnent ont +2 Loyauté.
ne le savent pas, mais ils connaissent

lettre, pièce de monnaie, poupée, pendentif


quelqu'un qui le sait.
 Franc-parler
Quand tu dis effrontément la vérité à quelqu'un de
 Vengeance
Quand tu infliges des dégâts à quelque chose
plus puissant que toi, lance 2d6+CHA. Sur 7+, il
laisse échapper une information utile par
qui t’a blessé ou maltraité par le passé, inflige
Notes +1d4 dégâts.
inadvertance (le MJ te dira quoi). Sur 10+, tu
échappes à toutes représailles… pour le moment !

 A l’écoute
Quand quelqu’un t’aide à réaliser une tâche
 Talion
Remplace : Vengeance
difficile pour laquelle tu t’es porté volontaire,
Quand tu infliges des dégâts à quelque chose
il a +1 à son lancé.
qui t’a blessé ou maltraité par le passé, inflige
 Multiclasse – Haut potentiel +1d8 dégâts.
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
considéré comme étant d’un niveau inférieur
 Multiclasse – Petit génie
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
lors de ton choix. considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de ton choix.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Cicatrices, musculeux, aucune pilosité

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Luisant, vitreux, intense Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, en bataille, scalp tatoué Mauvais : Utiliser son Canal de Magie pour dévaster le monde.

Vêtements : Dégâts d4 Bon : Utiliser son Canal de Magie pour aider autrui au mépris
de sa santé physique.
Vêtements en lambeaux, robes amples, parures
Chaotique : Utiliser son Canal de Magie pour semer un
chaos ou un désordre majeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Canal de magie
FOR DEX CON Au fond de vous coule un canal de magie pure.
Choisissez un Élément primaire. Votre magie découle
cet élément.

acide, air, bois, chair, corruption, cristal, eau, électricité,


feu, froid, lumière, métal, ombre, os, sable, sang, terre
Intelligence Sagesse Charisme Choisissez un Point d’émanation. Il s’agit de
l’endroit de votre corps d’où s’échappe la magie.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
bouche, front, doigts, paume, torse, yeux
Vous êtes capable d’émettre une infime quantité de
votre Élément primaire pour des usages courants ou
pour impressionner une personne sans avoir à
Canaliser votre pouvoir.
Actions de départ
Peuple
 Techniques  Invoquer un élémentaire
Quand vous émettez un appel intérieur pour  Humain
Vous possédez des Techniques qui vous
invoquer un être Élémentaire, choisissez Quand vous contrôlez un Élémentaire, celui-ci inflige
autorisent un contrôle limité sur le flot de votre
n’importe quel marqueur de Technique +1d4 dégâts.
magie. Quand vous consacrez plusieurs heures à
développer une nouvelle Technique, ajoutez-la à
votre liste ou remplacez l’une de vos techniques
et lancez 2d6+CON. Sur 7+,
l’Élémentaire s’écoule hors de
Contrôle
 Elfe
vous par le biais d’un filament Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
existantes. Vous pouvez apprendre jusqu’à 3
magique, qui le relie à votre Point Choisissez-en un de plus dans Canal de Magie.
Techniques. En gardant à l’esprit votre Élément
primaire, nommez chaque Technique et d’émanation comme s’il était au
attribuez-leur deux marqueurs : bout d’une laisse. La nature et Liens
 Projectile. 1d6 dégâts à portée proche. l’apparence de l’Élémentaire personnifient
 Explosion. 1d8 dégâts à portée de contact. entièrement le marqueur choisi. Vous gagnez
 Barrière. +1 armure jusqu’à votre prochaine 1d4 Contrôle. Sur 7-9, votre Élémentaire est  ……………………………………………………
Canalisation. également capricieux ou pénible, retenez l’une
 Danger. Effet environnemental. des options suivantes : …………………………………………………………
 2 perforant  Vous perdez immédiatement 1 Contrôle.
 Puissant  Votre Élémentaire personnifie un marqueur …………………………………………………………
différent (le MJ vous précisera lequel).
 Canaliser  Votre Élémentaire vous déteste et il
deviendra certainement hostile plus tard.
 ……………………………………………………
Quand vous ouvrez grand les vannes de votre
canal pour déverser la magie dans votre corps, Quand vous ou votre Élémentaire en laisse …………………………………………………………
lancez 2d6+CON. Sur 7+, la magie brute de subissez des dégâts provenant d’une source
votre Élément primaire quitte votre corps par
votre Point d’émanation. Utilisez l’une de vos
quelconque, vous perdez 1 Contrôle et les
dégâts sont annulés.
 ……………………………………………………
Techniques. Sur 7-9, de plus, votre pouvoir vous
submerge. Vous pouvez faire barrage de votre Quand vous commandez à votre Élémentaire en …………………………………………………………
corps en subissant 1d4 dégâts (ignore l’armure) laisse d’utiliser son marqueur, lancez
ou laisser votre pouvoir s’écouler librement. Si 2d6+Contrôle. Sur 7+, il le fait. Sur 7-9, vous
perdez également 1 Contrôle.
 ……………………………………………………
c’est le cas, le MJ vous annoncera une ou
plusieurs complications, telles que : Quand vous tombez à 0 Contrôle, votre …………………………………………………………
 La magie émane d’une autre partie de votre Élémentaire est relâché ! Il peut alors agir de  Je contraindrais … à respecter mon pouvoir.
corps ou adopte un élément différent. sa propre initiative et utiliser son marqueur à
 … et moi nous sommes entraidés un nombre
 La magie a un effet inattendu sur votre sa guise. Ses PV s’élèvent au double de votre incalculable de fois.
environnement. niveau. Il sera peut-être amical, hostile,
 … se méfie de mon pouvoir, à raison.
 Une onde de choc vous projette à la malicieux ou simplement blasé.
renverse.  Je perçois le potentiel brut de … .

Grim World Ensorcelé


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Le fil du rasoir
Max (9+FOR) Actuel Vous avez appris à augmenter le flot de votre
magie au détriment de votre corps. Quand
 Fissure
Nom Util. Poids Requiert : Le fil du rasoir
vous infligez des dégâts grâce à l’une de vos Quand vous utilisez Le Fil du Rasoir, vous
Techniques, vous pouvez choisir de lancer un pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
1d4 supplémentaire de dégâts bonus. Si vous dégâts bonus (1d4, 2d4 ou 3d4). Pour chaque
obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes vous dé dont le résultat est de 1 ou 2, vous encaissez
aussi blessé par ces dégâts bonus (qui également les dégâts bonus de ce jet (qui
ignorent l’armure). ignorent l’armure).

 Callosités  Rafale
Votre corps est devenu pratiquement Ajoutez le marqueur suivant à la liste de l’action
immunisé contre votre Élément primaire. Vous Techniques :
possédez 5 points d’Armure contre les dégâts  Rafale. Affecte jusqu’à trois cibles proches les
extérieurs infligés par votre Élément Primaire. unes-des-autres ; si la technique inflige des
dégâts, faites un seul jet et appliquez son
 Maître des éléments résultat à chacune des cibles.
Votre contrôle de votre élément primaire
s’étend au-delà des limites de votre corps.
Quand vous manipulez quelque-chose
 Armure élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère
majoritairement constitué de votre Élément désormais +2 armure jusqu’à votre prochaine
primaire dans votre environnement proche, Canalisation.
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous gagnez 3
retenues. Sur 7-9, vous n’en gagnez qu’une
seule. Tant que vous ne faites rien d’autre que
 Vague de dévastation
Requiert : Technique spéciale
vous concentrer sur son contrôle, vous pouvez Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
dépenser vos retenues, au taux d’une pour vous pouvez choisir de lui ajouter
Equipement de départ : une, pour retenir les options suivantes : temporairement un quatrième marqueur, mais en
Choisissez votre arme de rechange :  L’élément inflige 1d6 dégâts à une cible. acceptant de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure)
 Dague (contact, 1 poids)  L’élément possède le marqueur Puissant. lorsqu’elle est canalisée.
 L’élément se déplace vers une nouvelle
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
position visible.  Osmose
Requiert : Réabsorption élémentaire
Choisissez un lot :  L’élément adopte une forme particulière
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) (qu’il conserve une fois que vous cessez de Quand vous utilisez Réabsorption élémentaire, sur
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous concentrer). un 10+, vous regagnez 1d6 points de vie.
1 poids)
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids)  Technique spéciale  Retombées
Quand vous tuez un ennemi en utilisant votre
Vous gagnez un emplacement de Technique
Choisissez un lot : supplémentaire. Cette nouvelle Technique Canalisation, son cadavre devient un danger (il
 Sel d’ammoniaque (0 poids) peut posséder jusqu’à trois marqueurs. agit sur son environnement).
1 antidote (0 poids)
 Bourse de 1d10 Po  Doubles canaux  Traumatisme corporel
Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
Choisissez un autre Élément primaire. D’un
Vous débutez aussi avec : choisir de subir le handicap de votre choix afin
simple grognement ou claquement de doigts,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) vous êtes capable de passer de votre Élément de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts.
- Baume apaisant (0 poids) primaire à cet élément secondaire, et vice-versa. Si vous souffrez déjà des six handicaps
Seul l’un de ces deux éléments peut être existants, cette action ne peut plus être utilisée.
considéré comme étant votre Élément Primaire à
Techniques la fois. Vos Techniques restent les mêmes et  Affliction
Quand vous canalisez, sur un 12+, choisissez un
utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément
sur lesquelles elles sont basées change. détail de votre cible (un équipement, un membre,
une arme). Celui-ci se met à fondre, à geler, est
 Mon corps est prêt corrompu, pris dans une gangue ou tout autre
dégradation qui correspond à l’élément primaire
Quand vous avez quelques minutes pour vous
concentrer sans interruption, vous pouvez utilisé.
mettre fin à votre concentration en déchaînant
une Canalisation dont le succès est  En un clin d’œil
Requiert : Téléportation
automatique.
Les Techniques possédant le marqueur
 Téléportation Téléportation peuvent désormais être utilisées sur
autrui.
Ajoutez le marqueur suivant à la liste de
l’action Techniques :
 Téléportation. Vous vous déplacez  Champion élémentaire
Remplace : Guerrier canalisé
instantanément vers un lieu à portée proche
(décrivez à quoi cela ressemble). Votre Élément primaire enrobe votre corps et
l’arme que vous maniez. Quand vous taillez en

Bouclier des alliés (barrière, rafale)


 Guerrier canalisé pièces, sur un 10+, vous pouvez ajouter un
marqueur de Technique de votre choix et le
Votre Élément primaire enrobe l’arme que
Bourrasque (explosion, puissant)
Décharge (projectile, 2 perforant) vous maniez. Quand vous taillez en pièces et marqueur Barrière à votre attaque. Cette Barrière
Défense obscure (barrière, téléportation) obtenez un 10+, vous pouvez ajouter un perdure jusqu’à votre prochaine Canalisation ou
Explosion enflammée (explosion, rafale) marqueur de Technique à votre attaque. nouveau test de Tailler en pièces.
Mur de terre (barrière, danger)
Orbe d’obscurité (projectile, explosion, danger)
Tonnerre (explosion, 2 perforant, puissant)  Réabsorption élémentaire  Invocateur téméraire
Verglas (danger, puissant) Quand vous réabsorbez un Élémentaire Lorsque vous utilisez Invocation élémentaire, sur
relâché, lancez 2d6+CON. Sur 10+, un 10+, vous pouvez retenir l’une des options de
l’Élémentaire est aspiré en vous via votre la liste du résultat 7-9, afin que votre Élémentaire
Canal de magie. Sur 7-9, vous l’absorbez, possède deux marqueurs.
mais votre corps en souffre : vous subissez
1d4 dégâts (ignore l’armure).
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Halfelin : Ander, Corrin, Séraphine, Cora, Euphémie, Merric, Zenda, Ondine, Erik

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien nourri, mince, tatoué, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, amical, ardent, intense Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Utiliser ses pouvoirs pour provoquer
Sexy, robe stylée, robe étrange d6
désordre et chaos.
Neutre : Percer le secret d'un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Utiliser la magie pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous négociez, vous pouvez toujours
proposer de lancer un sort comme monnaie
d'échange.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Chaque fois qu'un effet magique se produit à
proximité, vous pouvez le ressentir et dire
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA grossièrement de quelque direction et de
quelle distance il provient.

 Halfelin
Choisissez votre type de pouvoir préféré :
 Amitié  Peur  Richesse  Statut social
Quand vous négociez en utilisant votre pouvoir
Actions de départ préféré comme monnaie d’échange, traitez vos
7-9 comme des 10+.
 Lignée  Lancer un sort
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet : Liens
 Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
 Contre-sort. Annulez un sort venant
d’être lancé.
 ……………………………………………………
Cochez l’une des apparences, les trois
traits alignés (spécialités) et les deux  Enchantement. Vous lancez un sort pour …………………………………………………………
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. Il ne pouvez maintenir qu’un seul effet  ……………………………………………………
est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort
 Transmission est lancé mais vous choisissez une option : …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associées  Le sort a des effets secondaires imprévus
à votre lignée. ou attire une attention malvenue.  ……………………………………………………
 Le sort est moins puissant que prévu :
 Attaque magique. -1d6 dégâts. …………………………………………………………
 Contre-sort. Il affecte plus ou moins
ce que vous souhaitiez. …………………………………………………………
 Enchantement. Il ne durera pas –
dépêchez-vous d’en tirer profit !  ……………………………………………………
 Le sort sape votre énergie. Vous avez un
-1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous reposiez pendant environ une
heure. …………………………………………………………
 Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … connaît le secret de mes pouvoirs.
 … semble captivé par ma présence.

Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous avez activé votre aura de  Armure magique
Nom Util. Poids protection magique, vous avez +2 armure Remplace : Protection magique
continu. Quand vous avez activé votre aura de
protection magique, vous avez +4 armure
 Magie de bataille continu.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à  Héritage
deux des marqueurs suivants : Assomme, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
Entrave, Puissant, +1d4 dégâts, lignée.
2 perforant, Acide, Brûlant, Foudroyant,
Glaçant, Subtil, Zone.  Sans limite
Supprimez définitivement l’un de vos
 Enchanteur éléments opposés.
Vos enchantements (action Lancer un sort)
peuvent maintenant dépasser la taille d’un  Réputation
chariot et atteindre au maximum la taille Quand vous rencontrez pour la première fois
d’une petite maison. Attention aux effets une personne qui a entendu parler de vous,
secondaires ! lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
 Contre-sort instinctif choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
révélez une chose au MJ et le MJ vous en
Quand vous réussissez à lancer un contre-
révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré.  Contre-sort parfait
 Antiquaire Requiert : Contre-sort instinctif
Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité
(7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez
effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement.  Magie de guerre
 Volonté de fer Remplace : Magie de bataille
Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
sentiments, vous pouvez choisir de subir marqueurs suivants : Assomme, Entrave,
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer Puissant, +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, Acide,
Equipement de départ : cette influence. Brûlant, Dévastateur, Foudroyant, Glaçant,
Ignore l’armure, Subtil, Zone.
Choisissez votre arme :
 Dague (contact, 1 poids)
 Diversion  Manipulateur mystique
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) distraire un monstre ou un personnage. Quand vous utilisez un sort pour contrôler
les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Prenez un lot parmi :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Guerrier arcanique aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Votre base de dégâts passe de d4 à d6. pas rancune.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Quand vous taillez en pièces et que vous
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
utilisez votre magie pour améliorer votre  Archimagie
Prenez un lot parmi : Lorsque vous lancez un sort et que vous
attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à
obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) deux des marqueurs suivants :
puissance maximum. Vous impressionnez,
 1 antidote (0 poids) +1d4 dégâts, 2 perforant, Acide, Assomme,
Brûlant, Entrave, Foudroyant, Glaçant, démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Puissant. Si vous avez choisi le marqueur
+1d4 dégâts et que votre attaque est
 Maître-enchanteur
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)
Requiert : Enchanteur.
réussie (7+), vous pouvez choisir Vos enchantements (action Lancer un sort)
qui vous aide à canaliser votre pouvoir.
d’infliger ces 1d4 dégâts et l’autre peuvent maintenant dépasser la taille d’un
Décrivez-le :
marqueur choisi à un autre adversaire à chariot et atteindre au maximum la taille
portée courte à la place de celui touché d’une petite localité. Attention aux effets
baguette, pendentif, couronne, grimoire au corps à corps. secondaires !
 Baratiner  Champion arcanique
Notes Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Guerrier arcanique
elle. Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
Quand vous taillez en pièces et que vous
 Multiclasse - Dilettante utilisez votre magie pour améliorer votre
Choisissez une action d’une autre classe. attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à trois
Vous êtes considéré comme étant d’un des marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
niveau inférieur lors de votre choix. +1d6 dégâts, Acide, Assomme, Brûlant,
Entrave, Dévastateur, Foudroyant, Glaçant,
Ignore l’armure, Puissant, Subtil, Zone. Si
vous avez choisi les marqueurs +1d4 dégâts
ou +1d6 dégâts et que votre attaque est
réussie (7+), vous pouvez choisir d’infliger
ces dégâts et les autres marqueurs choisis
parmi les trois à un autre adversaire à
portée courte à la place de celui touché au
corps à corps.
Liste des Lignées

 Lignée abyssale  Lignée draconique  Lignée mort-vivante


Apparence : Apparence : Apparence :
 Membre remplacé  Aura de chaleur  Odeur pestilentielle
 Œil en moins  Queue de dragon  Peau cadavérique
 Touché putréfiant  Corps écailleux  Touché glacial
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Conjurer des horreurs  Forme du dragon  Contrôler des morts-vivants
 Corrompre l‘innocent  Enflammer corps et passions  Détruire la vie
 Transformer la chair vive  Destruction gratuite  Les glacer jusqu’aux os
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Purifier ou améliorer  Soigner ou réparer  Faire preuve de générosité
 Utiliser des sorts non effrayants  Faire preuve de subtilité  Soigner ou améliorer le vivant
Capacités : Capacités : Capacités :
 Anatomie interne aberrante  Immunité au feu naturel  Boire le sang d’une créature
 Vision aveugle  Souffle (+1 dégâts, courte) récemment morte permet de
regagner 5 points de vie.
 Lignée aquatique  Lignée étoilée  Influencer les morts-vivants
Apparence : Apparence :
 Mains palmées  Coiffure galactique  Lignée obscure
 Odeur marine  Peau tachetée Apparence :
 Peau écailleuse  Pupilles constellées d’étoiles  Poker Face
Traits alignés : Traits alignés :  Paumes argentées
 Contrôler l’eau  Appeler à travers l’espace  Sourire éternel
 Soigner le corps et l’esprit  Écarter le voile Traits alignés :
 Tempête des profondeurs  Prédire la destinée  Egarer autrui
Traits opposés : Traits opposés :  Ne pas attirer l’attention
 Feux et lumières  Cacher la vérité  Révéler de Sombres présages
 Vitesse et impulsivité  Pierre et terre Traits opposés :
Capacités : Capacités :  Employer la force brute
 Liberté de mouvement  Immunité au froid naturel  Mettre bas les masques
 Respiration aquatique  Visions parcellaires de l’avenir Capacités :
 Alignement indétectable
 Lignée céleste  Lignée féérique  Vision aveugle
Apparence : Apparence :
 Ne touche jamais le sol  Chevelure feuillue  Lignée : ……………………………
 Pas de sang  Cornes animales Apparence :
 Tenue impeccable  Peau verte
 …………………………………………………
Traits alignés : Traits alignés :
 Libérer  Communier avec la nature  …………………………………………………
 Purifier  Croissance insidieuse  …………………………………………………
 Révéler le chemin à prendre  Défaire l’artificiel Traits alignés :
Traits opposés : Traits opposés :
 Laisser le mal impuni  Créer ou aider quoique ce soit  …………………………………………………
 Risquer de blesser des innocents d’artificiel  …………………………………………………
Capacités :  Profaner l’ordre naturel  …………………………………………………
 Aura apaisante Capacités :
Traits opposés :
 Détection du mal  Communication avec les esprits
 Croissance luxuriante des plantes  …………………………………………………
 Lignée démoniaque  …………………………………………………
Apparence :  Lignée gardienne
 Cornes torsadées Apparence : Capacités :
 Pas d’ombre  Bras d’acier  …………………………………………………
 Yeux d’encre noire  Sang vif-argent  …………………………………………………
Traits alignés :  Yeux de mercure
 Détruire par le feu Traits alignés :
 Donner de la force aux faibles
Notes
 Manipuler
 Semer la terreur  Fer et acier
Traits opposés :  Protéger du mal
 Libérer Traits opposés :
 Soigner le corps ou l’esprit  Fuir ou s’échapper
Capacités :  User de la magie égoïstement
 Arme naturelle rétractable - Capacités :
griffes, crocs, queue, …  Résistance à la douleur
(+1 dégâts, contact)  +1 pour discerner la réalité en
 Immunité au feu naturel combat

Lignées
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Ortin, Meloch, Faust, Mist, Mab, Cymoril, Tharja, Chandrian, Ewan, Nesirath, Kristana, Orphée, Lycia
Elfe : Acelyn, Osran, Corhana, Mauril, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Belice, Alysiona, Elsaadi, Adaranth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, peau pâle, symboles marqués au fer

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hanté, noir d’encre, plus d’yeux que la normale Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, chauve, mutation

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Mentir, tricher ou voler pour arriver à ses fins.
Robes sombres, robes en lambeau, luxueux
Neutre : Tirer avantage d’une négociation.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Remplir sa part du pacte.

Force Dextérité Constitution


Historique : Maître
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez l’entité avec laquelle vous avez passé
un pacte et gagnez l’action correspondante :

 Dieu extérieur : ……………………………


Quand vous étalez votre science, un 6- est
considéré comme un 7-9. Il vous faut juste
Intelligence Sagesse Charisme quelques minutes supplémentaires de
marmonnements incohérents pour filtrer les
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 informations perdues au milieu de toutes ces
INT SAG CHA voix qui jacassent dans votre esprit.

 Noble féérique : …………………………..


Vous débutez avec l’action Langue-argent.

 Diable : ………………………………………
Votre explosion de pouvoir inflige +1 dégâts et
Actions de départ gagne le marqueur Brûlant.

 Explosion de pouvoir
Quand vous relâchez un torrent de pouvoir brut,
 Quels sont vos ordres ?
Quand vous passez quelques minutes à Liens
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, infligez vos dégâts communiquer avec votre maître, celui-ci vous dira
(courte, 1 perforant). Sur 7-9, choisissez ce qu’il attend de vous. Notez ce Service et
également l’une des options suivantes : choisissez trois bénédictions :  ……………………………………………………
 Vous subissez -1 à suivre pour votre  Vous êtes invulnérable à une source de dégâts :
prochaine action d’envoûteur. …………………………………………………………
 Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). certaines armes, feu, froid, noyade, magie, …
…………………………………………………………
 Vous lancez deux fois vos dégâts et  Vous n’avez plus besoin de boire ou de vous
conservez le résultat le plus faible. nourrir.
 Vous savez quand quelqu’un vous ment.  ……………………………………………………
 Pacte magique
Quand vous canalisez les énergies
 Vous savez quand quelqu’un vous veut du mal.
…………………………………………………………
 Vous pouvez ordonner à quelqu’un de tout
afin de produire un effet magique, oublier de votre rencontre une fois que vous
choisissez l’un des effets suivants : quittez son champ de vision. …………………………………………………………
Dettes
 Créer un objet ou un effet magique  Votre maître vous procure un moyen de transport.
mineur - allumer des feux, petits blocs de
pierre, réparer un objet légèrement abîmé, …
 Vous possédez un sens de l’orientation
infaillible vers le but de sa tâche.
 ……………………………………………………
 Dissiper un effet magique, dans les limites du  Quand vous touchez quelqu’un peau à peau, vous
pouvoir de votre maître. pouvez lire dans ses pensées. …………………………………………………………
 Gagner ou faire gagner +1 à suivre.  Ignorez un -1 continu imposé par une Tâche.
 Gêner quelqu’un (-2 à suivre s’il est un PJ). Vous profitez de ces bénédictions tant que vous  …………………………………………...………
L’effet se produit et vous lancez 2d6+CHA. Sur agissez selon les désirs de votre maître. Quand vous
10+, votre Dette n’augmente pas. Sur 7-9, vous remplissez le Service demandé par votre maître, …………………………………………………………
gagnez 1d4 Dettes. Sur un 6-, vous gagnez perdez toutes les bénédictions accordées, marquez
1d6 Dettes en plus de ce que vous dira le MJ. 1 PX et réduisez votre Dette de la moitié de votre  ……………………………………………………
Quand votre Dette est supérieure ou égale à votre Charisme (arrondi à l’inférieur).
…………………………………………………………
Charisme, réduisez-la à 0 et notez une Tâche
détaillant ce que votre maître exige de vous. Pour  Agent
Quand vous arrivez dans une localité où votre  … espère parvenir à libérer mon âme.
chaque tâche que vous devez accomplir pour le  … se fait toujours avoir en affaire.
maître possède des agents ou de l’influence, le MJ
compte de votre maître par ce biais-là, vous
vous indiquera où les trouver et comment. Quand  Mon maître convoite l’âme de … .
subissez -1 continu pour utiliser l’action Pacte
vous rencontrez une créature apparentée ou alliée  … œuvre contre mon maître.
magique. Quand vous remplissez une Tâche,
avec votre maître, le MJ vous le dira. Les agents
marquez 1 PX. Si vous refusez de remplir une  … me doit une faveur.
travaillant pour votre maître ne vous feront pas de
tâche, votre maître peut décider de vous priver de
mal, sauf si vous ouvrez les hostilités, mais ils
ses pouvoirs ou de collecter son dû à sa façon…
peuvent décider de vous gêner.

Envoûteur
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Pas le temps d’expliquer
Tant que vous n’avez pas de tâche à
Equipement  Assurance patrimoine accomplir pour votre maître, quand vous
Max (9+FOR) Actuel Tant que vous n’avez pas de tâche à utilisez Pacte magique ou Explosion de
accomplir pour votre maître, quand vous Pouvoir, vous pouvez accumuler 1d6 Dettes
Nom Util. Poids
subissez des dégâts, vous pouvez gagner pour retenir directement le résultat 10+ au
1 Dette pour les réduire de 1d4. lieu de lancer 2d6+CHA.

 Accord contractuel  Assurance vie


Quand vous avez un accord avec une Requiert : Assurance patrimoine
personne et que celle-ci revient sur sa Tant que vous n’avez pas de tâche à
parole, vous gagnez +1 continu contre elle accomplir pour votre maître, quand vous
jusqu’à ce qu’elle respecte son engagement. poussez votre dernier soupir, vous pouvez
Si l’accord est réalisé et qu’il bénéficie gagner 1d4 Dettes pour recevoir +1 à votre
d’une manière ou d’une autre à votre maître, lancer (vous pouvez le faire plusieurs fois,
réduisez votre Dette d’1d8. avant ou après votre lancer).

 Arsenal de pouvoir  Arsenal amélioré


Vous êtes capable de conjurer Remplace : Arsenal de pouvoir
instantanément une arme au corps à corps Vous êtes capable de conjurer instantanément
possédant deux des marqueurs suivants : une arme au corps à corps possédant deux des
Contact, Proche, Allonge, 1 perforant. Quand marqueurs suivants : Contact, Proche, Allonge,
vous taillez en pièces avec votre arme 1 perforant, Puissant, Dévastateur. Quand vous
conjurée, vous pouvez lancer 2d6+CHA au maniez votre arme conjurée, vous infligez
lieu de 2d6+FOR. +1d4 dégâts. Quand vous taillez en pièces avec
elle, vous pouvez lancer 2d6+CHA au lieu de
 Bouclier de pouvoir 2d6+FOR.
Quand vous utilisez Explosion de pouvoir ou
Pacte magique, vous gagnez +1 armure à  Pouvoir explosif
suivre. Remplace : Explosion surpuissante
Votre Explosion de pouvoir inflige désormais
 Explosion surpuissante +1d8 dégâts et gagne le marqueur Puissant.
Votre Explosion de pouvoir suralimentée
Equipement de départ : inflige +1d4 dégâts.  Bras droit
Remplace : Serviteur qualifié
Choisissez votre arme :
 Trident impie (allonge, perforant 1,
 Démarche éthérée Quand vous utilisez l’action Quels sont vos
Ajoutez la proposition suivante dans la liste ordres ?, choisissez cinq bénédictions (au lieu
lancé, courte, 2 poids)
de l’action Pacte magique : de trois). Quand vous aurez rendu ce service,
 Dague de sacrifice (contact, précise,  Vous téléporter vers un lieu proche que réduisez votre Dette à 0.
perforant 1, 1 poids)
vous êtes capable de voir.
 Epée longue ciselée (proche, +1 dégâts,
1 poids)  Sbire  Troupe de choc
Requiert : Sbire
Choisissez vos défenses : Quand vous utilisez l’action Quels sont vos Quand vous utilisez l’action Quels sont vos
ordres ?, vous pouvez demander un sbire ordres ?, vous pouvez demander un certain
 Habits cérémoniels (0 poids)
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) loyal à votre maître. Considérez le sbire nombre de sbires loyaux à votre maître.
comme une recrue possédant 6 points de Considérez les sbires comme des recrues
 Cuir de démon (1 armure, résiste au feu,
compétences, aucun salaire et obéissant dont le total des compétences ne dépasse pas
porté, 1 poids)
toujours à vos demandes. Si le sbire est 12 points de compétences, aucun salaire et
 Cotte de maille supérieure (2 armure,
maltraité, vous gagnez 1 Dette et si votre obéissant toujours à vos demandes. Vous
porté, 3 poids)
sbire meurt, 1d6 Dettes. n’accumulez aucune dette s’ils sont
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Serviteur qualifié maltraités, mais vous accumulez 1d4 Dettes
pour chaque sbire tué.
1 poids) Quand vous utilisez l’action « Quels sont
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
vos ordres ? », choisissez quatre
bénédictions (au lieu de trois). Quand vous
 Prime d’efficacité
Quand vous remplissez une tâche ou rendez
aurez rendu ce service, vous pourrez un service à votre maître, celui-ci vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
réduire votre Dette d’1d8 supplémentaire. récompensera également par quelque chose :
des informations, de l’or, un objet magique,
Service et tâches  Langue-argent un statut ou quelque chose d’autre.
Quand vous avez au moins quelques
minutes devant vous avec quelqu’un, vous
gagnez +1 pour négocier avec elle.
 Dur en affaires
Quand vous faites un jet pour accumuler des
Dettes, lancez-le deux fois et conservez le
 Réalité instable plus petit résultat.
Quand vous tentez de défier le danger en
l’esquivant, vous pouvez toujours choisir  Contrat spirituel
de lancer 2d6+INT au lieu de ce que vous Requiert : Accord contractuel
demandera le MJ. Quand vous passez un marché avec
quelqu’un, vous êtes désormais capable de
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et ressentir sa localisation exacte et au moment
10, vous pouvez également choisir votre de sa mort vous réduisez votre Dette d’1d8.
nouvelle action parmi les suivantes : Ajoutez l’option suivante dans la liste des
effets de l’action Pacte magique :
 Armure de pouvoir  Vous téléporter vers la localisation d’une
Remplace : Bouclier de pouvoir personne vous étant liée par contrat.
Tant que vous êtes conscient, vous gagnez
+1 armure. Quand vous utilisez Explosion
de pouvoir ou Pacte magique, vous gagnez
+1 armure supplémentaire à suivre.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Cornelius, Cordelia, Timéa, Selena, Vitus, Ovid, Morgane, Caryn, Calix, Neville, Albion
Nain : Seliin, Toryth, Duri, Tymar, Mornia, Gorfuin, Mor, Tallysi, Glimma, Moggrim, Ragnar, Lofta, Feor
Elfe : Torith, Eowyr, Tanna, Calfaradan, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eldar, Elohir, Nammreith

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, petit, grand

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, curieux, vif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Donner les conseils nécessaires
Usés, élégants, toge pour que quelqu’un change de vie.
Neutre : Découvrir une vérité cachée.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Rendre quelqu’un plus instruit.

Force Dextérité Constitution


Passé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez fait de longues études. Choisissez
un domaine de connaissance supplémentaire
dans la liste de Spécialités.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
L’or et les joyaux sont votre péché mignon, à
tel point que vous êtes capable de les sentir !
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Quand vous discernez la réalité, le MJ vous
dira toujours s’il y a un trésor proche sans
que vous ayez à le demander.

 Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
Actions de départ à la liste de Discerner la réalité.

Spécialités  Les moyens du bord Liens


Choisissez deux spécialités parmi les Quand vous utilisez votre environnement
domaines de connaissance suivants : contre vos ennemis, choisissez un objectif
 Animaux et plantes dans la liste ci-dessous et lancez  ……………………………………………………
 Art et beauté 2d6+INT. Sur 7+, ça marche ! Sur 10+,
 Artisanat et ingénierie appliquez aussi un autre effet de la liste. …………………………………………………………
 Combat et batailles  Entravez ou bloquez leur action.
 Créatures inhabituelles  Créez un avantage qui donne un +1 au …………………………………………………………
 Fées et esprits de la nature prochain (vous ou un allié) qui
 Histoire et légendes anciennes l’exploitera.  ……………………………………………………
 Les dieux et leurs serviteurs  Infligez-leur des dégâts (1d4 si ça peut
 Lois et administration égratigner ; 1d6 si ça peut faire gicler
…………………………………………………………
 Morts et morts-vivants du sang ; 1d8 si ça peut péter des os ;
 Politique et notables
…………………………………………………………
1d10 si ça peut tuer).
 Sphères planaires
 Soins et médecine  Un sage conseil  ……………………………………………………
 Sorts et magie Quand un autre PJ vous demande un
conseil et que vous lui indiquez ce qui
…………………………………………………………
 Voyages et géographie
Quand vous découvrez ou rencontrez pour vous semble être la meilleure marche à
…………………………………………………………
la première fois un objet, un lieu ou une suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la  … a des problèmes que je peux aider à régler.
créature, s’il est important (à vous de le prochaine action en suivant votre conseil
 … ne suit jamais mes conseils.
dire) et associé à l’une de vos spécialités, et vous marquez 1 PX s’il le suit.
 … m’a confié un secret.
vous pouvez poser une question à son
sujet au MJ. Le MJ répondra sincèrement.
Il peut alors vous demander dans quel
ouvrage ou à quelle occasion vous avez
trouvé cette information.

 Sciences appliqués
Vous avez +1 quand vous défiez un danger
lié à l’une de vos spécialités.

Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez  Parfaite logique
Nom Util. Poids avoir confiance, qui vous soutient dans tout ce Remplace : Logique
que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui un Quand vous utilisez votre seul raisonnement
nom. Il est considéré comme une recrue de pour analyser les alentours, vous pouvez
Loyauté +2 avec un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Sur
compétence égal à votre niveau +1. Vous un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre
choisissez librement ses compétences, plus une choix, sans vous limiter à la liste.
des capacités suivantes :
 +1 retenue quand il vous aide à défendre.  Meilleurs amis pour la vie
 +1 quand il vous aide à défier le danger. Requiert : Duettistes
 +1d4 dégâts quand il vous aide à combattre. Donnez à votre partenaire une seconde capacité
 +1 quand il vous aide à négocier. dans la liste.

 Logique  Bagage de connaissances


Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous étalez votre science, sur un 12+, le
pour analyser les alentours, vous pouvez MJ vous pose aussi une question à ce sujet.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Votre réponse devient la vérité.

 Contre-mesures  Physionomiste
Quand vous êtes témoin d’un effet magique, Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous pouvez demander au MJ « Comment cela rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à
peut-il être interrompu ou contré ? ». Vous et la prochaine action contre lui.
vos alliés avez +1 à la prochaine action qui
tient compte de la réponse.  Réputation
 Puits de science
Quand vous rencontrez pour la première fois une
personne qui a entendu parler de vous, lancez
Choisissez deux domaines de connaissance
2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses
supplémentaires dans la liste de Spécialités.
qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une
 Iconoclaste chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Créez et ajoutez un nouveau domaine de
compétence (en accord avec le MJ). Il fait  A chacun son talon d’Achille
maintenant partie de vos Spécialités. Quand vous exploitez une faiblesse ou une
vulnérabilité de votre adversaire, votre base de
dégâts passe à d10.

Equipement de départ :  Polyglotte  Amour vache


Choisissez votre arme : Vous parlez toutes les langues vivantes. Quand vous dites à un autre PJ qu’il a fait
 Dague (contact, 1 poids)
Quand vous êtes confronté pour la première quelque chose de mal, il gagne +1 sur son
fois dans le jeu à une langue vivante, décrivez prochain jet pour réparer son erreur.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) comment votre personnage l’a apprise.
Choisissez un lot : De plus, quand vous êtes confronté pour la  Initié arcanique
 1 antidote (0 poids) première fois dans le jeu à une langue morte, Requiert : Dilettante en magie
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous connaissez cette Vous gagnez une action provenant de la liste de
0 poids) écriture et arrivez à en comprendre l’essentiel. n’importe quelle classe. Choisissez l’action
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Sur 7-9, vous reconnaissez cette écriture et comme si vous possédiez un niveau de moins que
1 poids) arrivez à en traduire quelques mots importants. votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
basée sur +INT ou liée à la magie.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 Dilettante des arcanes
Vous gagnez une action provenant de la liste
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
Vous débutez aussi avec : comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
ne soit basée sur +INT ou liée à la magie.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Un artefact étrange (1 poids). Décrivez-le :
 Cryptologue
Requiert : Polyglotte et Etude rapide
Quand vous étudiez un écrit codé, un langage
archaïque ou une marque arcanique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez le déchiffrer en
quelques minutes. Sur 7-9, vous en comprenez
Notes  Etude rapide l’essentiel en quelques minutes et la totalité en
Quand vous étudiez quelque chose, si cela une heure.
devrait prendre des mois à comprendre, cela
ne vous prend que quelques semaines. Si cela  Résistance arcanique
devrait prendre des semaines, cela vous prend Quand vous subissez un effet magique, vous
des jours. Si cela devrait prendre des jours, pouvez serrer les dents et supporter le choc. Si
cela ne vous prend que quelques heures. vous le faites, vous ne subissez pas l’effet mais
un handicap de votre choix. Si vous avez déjà
 Le poids des mots les six handicaps vous ne pouvez pas utiliser
cette action.
Vous avez +1 quand vous négociez en utilisant
une information comme monnaie d’échange.

 Juge de caractère
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, vous
apprenez également son alignement.
Nom Niveau PX
Innocent : Oreste, Alys, Galadh, Tinuviel, Mina, Coren, Efran, Anabelle, Tia, Alec, Augustin, Ariana, Elen
Forçat : Grim, Baldor, Harek, Dione, Farris, Ellisha, Korb, Thorpe, Todd, Tulma, Kifre, Lessa, Altar, Umril
Créature : Feraille, Okkor, Cybel, Andromède, Ali, Boomer, Cyd, Bolt, Dark, Terg, Cascade, Geth, Chagram
Mignon : Vérole, Lanterne, Grong, Carne, Caillou, Bax, Oli, Tank, Anouki, Oreille, Trys, Casse-croûte

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Faiblard, pâle, malade, sec, crasseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Terrifié, énervé, hanté, pur, éteint, avide Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Toge, fripes grasses, déchirées ou puantes
Mauvais : Faire porter le chapeau à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour épargner
quelqu’un de plus faible que soi.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Innocent : ……………………………………
Quand vous montez un camp et que vous
chantez les chansons bienfaisantes de votre
enfance passée, vous et vos alliés regagnez
1d6 points de vie.
Intelligence Sagesse Charisme  Forçat : …………………..……..……………
Cela ne vous prend que deux jours de
INT
Sonné -1
SAG

Confus -1
CHA
Marqué -1 récupération pour vous retirer un handicap ou
un seul si vous êtes soigné par un guérisseur.

 Créature : ………………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, y compris sur un 6-.

Actions de départ  Mignon : ………………..…………….……..


Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
votre petite taille, recevez +1 à votre première
 Asservissement  Supplier action contre lui.
Définissez avec le MJ qui est votre Maître : Quand vous demandez grâce à votre
Maître ou à ses sbires, lancez 2d6+CHA. Liens
Sur 10+, choisissez trois options ci-
S’il s’agit d’un Personnage Joueur, vous dessous. Sur 7-9 choisissez-en une :
gagnez le lien « … est mon Maître. Je lui
dois obéissance ». De son côté, il gagne le
 On arrête de vous violenter... pour  ……………………………………………………
l’instant.
lien « … est mon Esclave. Il me doit  Vous pouvez retourner gentiment à …………………………………………………………
obéissance ». votre « cage ».
Vous avez -1 à toutes vos actions contre  On ne tiendra pas rigueur de votre …………………………………………………………
votre Maître. faute.
Quand vous discernez la réalité à propos de  On ne vous prive pas de quelque  ……………………………………………………
votre Maître, ajoutez ces questions à la chose d’important.
…………………………………………………………
liste :
 Que désire le plus mon Maître ?  Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure. …………………………………………………………
 Quelles sont les intentions actuelles de
mon Maître ?
 A quoi mon Maître accorde-t-il de
 Egide sanglante  ……………………………………………………
Quand vous subissez des dégâts, vous
l’importance ? pouvez serrer les dents et supporter le
 Qu’est-ce que mon attend Maître de …………………………………………………………
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
moi ? pas de dégâts, mais un handicap non
…………………………………………………………
Quand vous vous êtes libéré de l’influence coché de votre choix. Si vous avez déjà
six handicaps, vous ne pouvez pas
de votre Maître, vous devez choisir un
utiliser cette Action.
 ……………………………………………………
nouveau Maître ou changer de classe de
personnage. …………………………………………………………
 Larbin …………………………………………………………
Quand vous vous faites fortement +1  … est un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
réprimandé ou complimenté par
 … a ignoré mes plaintes quand le Maître m’a maltraité.
votre Maître, vous avez +1 à
 … m’a volé quelque chose qui comptait pour moi.
suivre.
 … m’a promis qu’il me libérerait.

Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou  Incassable
Nom Util. Poids discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.

 Insoumis  Sainte méfiance


Quand vous vous préparez à endurer des Chaque fois que la magie malsaine des
épreuves sans riposter, lancez 2d6+CON. hommes vous oblige à défier le danger, traitez
Sur 7+, vous pouvez soit subir la moitié tout résultat de 6- comme un 7-9.
des dégâts, soit complètement ignorer un
effet négatif. Sur 10+, vous pouvez aussi
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
défaire, exposer ou frustrer votre Quand vous défendez, vous gagnez toujours
oppresseur par la démonstration de votre +1 retenue, y compris sur un 6- (si vous avez
obstination. choisi le peuple « Créature », les deux bonus
 Carapace s’ajoutent). Sur un 12+, au lieu d’une
retenue, votre adversaire le plus proche est
Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure. entravé et vous obtenez un net avantage. Le
MJ vous dira lequel.
 Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez  Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
toujours +1 retenue, y compris sur un 6-
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
(si vous avez choisi le peuple « Créature »,
les deux bonus s’ajoutent). allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts. De plus,
 Attaque concertée votre allié gagne +1 à suivre contre lui.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre  Inflexible
Quand vous subissez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
par Égide sanglante), vous gagnez +1 à
 Vengeance suivre contre ce qui l’a provoqué.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le  Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
passé, infligez-lui +1d4 dégâts.
prendre la poudre d’escampette, décrivez
 Sixième sens votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de rester ou vous en aller mais, si vous partez,
vitesse, vous pouvez quand même réagir il vous en coûte : laissez quelque chose
avant lui. derrière vous ou prenez quelque chose avec
Equipement de départ :
vous. Le MJ vous dira quoi.
Choisissez une des options suivantes :  A little help from my friends  Poker Face
 Un bâton avec du sang dessus (le vôtre) Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+,
vous avez +1 à suivre. Les personnes qui ne vous connaissent pas
 Une pelote de corde usée
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Un peu de craie
 Un symbole religieux brisé
 Lâcheté tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
Vous avez +1 quand vous défiez le danger contraire.
Une rage de dents
pour vous enfuir ou vous cacher.
 Une flûte fendue  Volonté de fer
Un sac d’excréments humains
 Multiclasse - Spécialité
Votre maître vous garde près de lui pour une
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
 Quelques champignons de caves
Un bâton pointu raison bien précise. Choisissez une action sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
 Une vermine apprivoisée. Indiquez son d’une autre classe. Vous êtes considéré dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
nom : comme étant d’un niveau inférieur lors de influence.
votre choix.
 Talion
Remplace : Vengeance
Notes Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
passé, infligez-lui +1d8 dégâts.

 Multiclasse - Talent caché


Requiert : Larbin
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Natasha, James, Bishop, Kay, Six, Boris, Nikita, Elektra, Alexandre, Ana, Sonja
Elfe : Maya, Faelyn, Jhaan, Elidyr, Aithlin, Raenissa, Calarel, Imizaël, Ashryn, Elandorr
Halfelin : Noshir, Oleg, Rose, William, Nat, Nym, Gwen, Cassi, Pieter, Lidri, Frida

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Androgyne, sexy, athlétique

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rusé, charmeur, souriant Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, gominés, frange

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se jeter dans le danger sans aucun plan.
Décontractés, raffinés, cape
Loyal : Dévoiler un sinistre complot.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Agir sans être reconnu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
La vie est trop courte. Gagner DEX ou CHA
Préparations grâce à l’action Espérer le meilleur
et se préparer au pire vous prend seulement
trois jours.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Rien ne remplace l’expérience. Vous gagnez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 3 Préparations au début de chaque session.
INT SAG CHA
 Halfelin
Passer pour inoffensif est la meilleure des
tactiques. Quand vous obtenez un 7+, vous
pouvez choisir d’abaisser votre niveau de
réussite (un 10+ devient un 7-9 ou un 7-9
Actions de départ devient un 6-) pour gagner 1 Préparation.

Liens
 Espérer le meilleur et se  Renseignement
préparer au pire Quand vous récupérez, vous pouvez
Remplace : Préparation choisir de ne pas récupérer de PV et  ……………………………………………………
Quand vous passez votre temps passer votre temps à recueillir des
libre à l’étude, la méditation ou informations. Lancez 2d6+DEX ou …………………………………………………………
Préparations 2d6+CHA (au choix). Sur 7+, le MJ vous
à un entraînement intensif, vous
gagnez de la préparation. révèle un Sombre présage non révélé de …………………………………………………………
Si vous vous préparez pendant une l’un de ses fronts. Si à l’avenir, vous
semaine ou plus, gagnez DEX ou CHA arrivez à empêcher ce Sombre présage,  ……………………………………………………
Préparations (au choix). Si vous vous vous gagnerez 3 Préparations. Sur 7-9, ils
préparez pendant un mois ou plus, savent que vous savez. …………………………………………………………
gagnez CON+DEX Préparations.
Quand votre entraînement se révèle  Charmant et sincère  ……………………………………………………
Quand vous discutez franchement avec
payant, dépensez 1 Préparation pour
quelqu’un, vous pouvez poser une …………………………………………………………
ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne
question de la liste