Niveau : 8 ème Projet n°4 : Jeu de saut Nombre des séances prévues : 4
Faites un jeu de saut avec un joueur qui saute pour éviter des obstacles sur la route pendant qu’il
ramasse des cristaux.
Description du projet
Le lutin Pico saute quand la touche espace est pressée.
Les obstacles et les cristaux se déplacent de droite à gauche sur la route.
Au début du jeu, le score (nombre de cristaux collectés) est nul. Lorsque Pico touche un
cristal, le score s’incrémente par un.
Au début du jeu, Pico à trois vies. Lorsqu’ il touche un obstacle, il perd une vie.
Le jeu s’arrête, si on atteint un score de 200 ou Pico n’a plus de vies ou le chronomètre
dépasse 60 secondes.
Contrôler un lutin par les touches de clavier.
Créer un arrière-plan défilant.
Utiliser des variables pour stocker les informations dans un programme.
Objectifs généraux Utiliser le clonage pour créer des copies d’un lutin donné.
Faire communiquer deux lutins en envoyant des messages.
Utiliser les boucles et les testes dans un programme.
Séance N°1
Les outils et les ressources Data show, Scratch desktop Pré requis Insertion d’un arrière-plan.
nécessaires d’apprentissage Insertion des lutins.
Déplacement d’un lutin
Utilisation des boucles et des
testes dans un script.
Utilisation des operateurs.
Rappel Quiz : P2S1
Objectifs spécifiques de la L’élève doit être capable de :
leçon Créer un arrière-plan défilant.
Faire bouger un lutin en changeant ses costumes.
Déroulement de la séance Compétences visées
Partie 1 Présentation du projet. Se familiariser avec
- Ouvrir Scratch desktop et tester le projet Jeu du l’environnement de
saut. travail u Scratch et
manipuler ses objets.
Partie 2 Création d’un dossier pour enregistrer le projet.
- Créer le dossier Projet2 dans votre dossier du Imaginer, créer, tester
travail. et corriger ses
- Créer un nouveau projet Scratch et l’enregistre réalisations
dans le dossier Projet2 sous le nom Jeu du saut. (programmes)
Partie 3 Création d’un arrière-plan défilant. - Question : Peut-on déplacer l’arrière Développer des
- Insérer l’arrière-plan Colorful City. plan? capacités de
- Convertir l’arrière plan en lutin. Réponse : Non, les blocs de raisonnement et
- Déplacer ville1 de centre de la scène à gauche. mouvement sont désactivés pour
d’analyse.
l’arrière plan. On doit convertir
l’arrière plan en lutin pour le
déplacer.
- Question : Quelle est la position
finale de lutin (ville1)?
- Réponse : (0, -465)
Maintenant, on veut que défiler le lutin Lutin1.
- Lorsque le lutin s’approche de l’extrémité gauche
de la scène(x= -465), il retourne à l’extrémité
droite (x= 465) et recommence le déplacement.
- Question : Est-ce que l’arrière
plan se défile comme prévu?
Réponse : Non, Le mouvement est
discontinu. On doit avoir deux
arrières plans qui se suivent pour
avoir une continuité dans le
- Dupliquer ville1.
mouvement.
- Modifier la position initiale du nouveau lutin Ville2
pour qu’il suive le lutin Ville1.
Partie 4 Mouvement du lutin Pico et effet sonore. - Question : Quel est le bloc
- Insérer le Lutin Pico walking. permettant de changer le costume
- Ajouter un script pour que le lutin Pico d’un lutin?
commence à courir au début du jeu. - Réponse :
Le bloc « costume suivant»
(Apparence)
- Question : Comment peut-on
ralentir le lutin Pico?
- Réponse :
Ajouter le bloc «attendre 1
secondes »
- Le lutin Pico doit démarrer petit. Ajouter un bloc
pour réduire sa taille à 50% de sa taille initiale. - Question : Quel est le bloc
permettant de changer la taille
d’un lutin?
- Réponse :
Le bloc « mettre la taille à 100% de
la taille initiale » (Apparence)
Evaluation :
- Comment peut-on augmenter ou réduire la vitesse de défilement de l’arrière-plan?
- Comment peut-on augmenter ou réduire la vitesse du lutin Pico?
- Réduire ou augmenter la taille du Pico pour avoir la taille souhaitée.
Séance N°2
Les outils et les Data show, Scratch desktop Pré requis Déplacement d’un lutin.
ressources nécessaires
Utilisation des boucles et des
d’apprentissage
testes dans un script.
Utilisation ddes operateurs.
Rappel Quiz : P2S2
Objectif spécifique de la L’élève doit être capable de :
leçon Contrôler un lutin par les touches du clavier.
Défiler un lutin.
Déroulement de la séance Compétences visées
Partie 1 Mouvement du lutin joueur et effet sonore. - Question : Quel est le bloc Se familiariser avec
permettant de savoir si la touche l’environnement de
- Ajouter un script pour que le lutin Pico saute espace est pressée? travail u Scratch et
quand la touche espace est pressée. - Réponse : On peut utiliser manipuler ses objets.
l’événement « quand la touche
Imaginer, créer, tester et
espace est pressée »
corriger ses réalisations
(programmes)
- Question : Quel est le bloc
permettant de déplacer un lutin Développer des capacités
verticalement? de raisonnement et
- Réponse : On peut utiliser les blocs d’analyse.
de mouvement « ajouter 10 à y »
pour déplacer le lutin vers le haut et
le bloc « ajouter -10 à y » vers le bas.
- Question : le lutin Pico saute t-il
comme prévu ?
- Réponse : Non, il saute très
rapidement.
- Question. Comment peut-on adoucir
le saut ?
- Réponse : on peut répéter chaque
bloc « ajouter …. à y » un certain
nombre de fois.
- Ajouter le son Jump depuis la bibliothèque
quand le lutin Pico saute. - Question : Avez-vous trouvés le son
souhaité?
- Réponse : Non, on doit ajouter le son
Jump depuis la bibliothèque.
Partie 2 Ajout des obstacles.
Tu ajouteras des obstacles qui défilent sur la
route.
- Ajouter le lutin Rocks.
- Ajouter un script pour défiler le lutin Rocks de
droite à gauche:
Evaluation :
- Modifier le script du saut pour que Pico saute plus haut et plus rapidement.
- Réduire la taille de l’obstacle.
- Modifier la vitesse de défilement de l’obstacle.
Séance N°3
Les outils et les ressources Data show, Scratch Pré requis Déplacement d’un lutin.
nécessaires d’apprentissage desktop
Utilisation des boucles et des
testes dans un script.
Utilisation des operateurs.
Utilisation des capteurs.
Rappel Quiz : P2S3
Objectifs spécifiques de la L’élève doit être capable de :
leçon Utiliser des variables pour stockées les informations d’un programme.
Faire communiquer les lutins en envoyant des messages.
Utiliser le clonage pour créer des copies d’un lutin.
Déroulement de la séance Compétences visées
Partie 1 - Lorsque l’obstacle touche Pico, il joue le son Se familiariser avec
Alert et retourne à sa position initiale pour l’environnement de travail u
recommencer le déplacement. Scratch et manipuler ses
Ajout des vies - Question : Comment peut-on objets.
Au début du jeu, Pico à trois vies. Lorsqu’ il sauvegarder le nombre de vies?
Elaborer des programmes
touche un obstacle, il perd une vie. - Réponse : Utiliser une variable.
- Ajouter une variable Vies. faisant appel à des variables.
- Initialiser la variable à 3 au début du jeu. Imaginer, créer, tester et
- Soustraire un de la variable Vies lorsque corriger ses réalisations
Pico touche un obstacle. (programmes)
Partie 2 Ajout des cristaux Développer des capacités de
raisonnement et d’analyse.
Tu ajouteras des cristaux qui se défilent sur la
route.
- Ajouter le lutin Crystal.
Maintenant, tu dois créer plusieurs cristaux.
- Question : Comment peut-on créer
plusieurs cristaux?
- Réponse : On peut dupliquer le lutin
Crystal ou on peut utiliser la
technique du clonage pour créer
plusieurs copies de lutin Crystal.
- Ajouter un script pour créer des clones du - Question : Comment peut-on ajouter
lutin Crystal avec un délai aléatoire. un délai aléatoire dans un script?
Réponse : On peut choisir un délai
aléatoire en insérant le bloc "nombre
aléatoire entre 0.1 et 2" dans le bloc
"attendre ….."
- Question : Quel est le bloc qui permet
- Maintenant, tu dois affecter un script aux de répéter une instruction jusqu’à
clones pour les déplacer de droite à une condition d’arrêt?
gauche. Réponse : le bloc de contrôle
"Répéter jusqu’à ce que ……."
- Question : Est-ce que les clones se
déplacent comme prévu?
- Réponse : Non, quand le clone atteint
- Ajouter un bloc pour supprimer le clone le bord gauche de l’écran, il sera
lorsqu’il atteint le bord gauche de l’écran. supprimé.
Evaluation :
- Modifier la vitesse de défilement des cristaux.
- Modifier le délai entre les cristaux.
Séance N°4
Les outils et les ressources Data show, Scratch Pré requis Utilisation des variables dans un script.
nécessaires d’apprentissage desktop
Création d’un nouveau lutin.
Interaction entre les lutins.
Utilisation des capteurs.
Rappel Quiz : P2S4
Objectifs spécifiques de la L’élève doit être capable de :
leçon Créer un nouveau lutin
Utiliser des variables pour stocker les informations d’un programme.
Faire communiquer les lutins en envoyant des messages
Déroulement de la séance Compétences visées
Partie 1 - Lorsqu’un cristal touche Pico, il joue le - Question : Est-ce que les clones se Se familiariser avec
son Collect et sera supprimé. déplacent comme prévu? l’environnement de travail
- Question : Non du Scratch et manipuler
Le clone ne s’arrête que lorsqu’il atteint le ses objets.
bord gauche de l’écran. On doit modifier la
Elaborer des programmes
condition d’arrêt pour que le clone s’arrête
- Modifier la condition d’arrêt pour que le lorsqu’il touche Pico. faisant appel à des
clone s’arrête lorsqu’il touche Pico. variables.
Imaginer, créer, tester et
Ajout du score.
corriger ses réalisations
Lorsque Pico touche un cristal, le score
(programmes)
s’incrémente de 1.
- Créer une variable Score. Développer des capacités
- Initialiser Le score à 0 au début du jeu. de raisonnement et
- Incrémenter le score par un lorsque Pico d’analyse.
touche un cristal.
partie 3 Fin du jeu
Si Pico arrive à ramasser 200 cristaux dans
60 secondes, le message "YOU WIN"
s’affiche et le jeu s’arrête.
Création du message "YOU WIN".
Question : Comment savoir si le score atteint
- Créer un nouveau lutin.
200?
- Utilise l’outil texte et écrit "YOU WIN".
- Au début du jeu, le texte est caché. Réponse : On peut utiliser le bloc "si…… alors"
Quand le score atteint 200, le texte ou on peut utiliser le bloc "attendre jusqu’à"
apparait sur la scène et le jeu s’arrête.
- Question : Est-ce que le jeu commence
comme prévu?
- Question : Non, Le message "YOU WIN"
s’affiche au début. On peut initialiser le
score dans le script du lutin qui contient le
message.
Evaluation :
- Si Pico n’arrive pas à ramasser 200 cristaux dans 60 secondes ou il n’a plus de vies, le texte "GAME
OVER" s’affiche et le jeu s’arrête.