prouesses combats
2D6 + Trait mis à l’épreuve Un assaut = une poignée de secondes
Total à atteindre = 15 Pour attaquer le premier, le héros doit
avoir une Rapidité égale ou supérieure à
Fortune appropriée = Bonus de +2 celle de l’adversaire
duels attaquer
Test d’Attaque contre le Total de Défense
2D6 + Trait mis à l’épreuve adverse. Réussite = adversaire blessé.
Total à atteindre = (7 + Trait adverse) Réussite double = coup de maître mortel.
Un seul test par héros par assaut.
Fortune appropriée = Bonus de +2
se défendre
exploits Test de Défense contre le Total d’Attaque
adverse. Echec = blessé. Si l’assaillant est
Prise de risque accrue visant un résultat un Ennemi Mortel et que l’échec est aussi
spectaculaire ou magistral. Doit dépasser un double = coup du sort mortel (sauf si
le total requis d’au moins 3 points. dépense de Destin).
Plusieurs Contre Un : Une seule attaque
par assaut ; la Défense s’applique à tous.
Trait Adversaire Total d’Action
Pris de Court : pas de possibilité d’Attaque
4 Faible 11 et +2 à l’Attaque adverse (premier assaut).
5 Médiocre 12
blessures
6 Ordinaire 13
Attaque réussie = blessure
7 Appréciable 14
Chaque blessure = -2 points d’Endurance
8 Remarquable 15 Endurance à 0 = hors de combat.
9 Exceptionnel 16 Coup de maître = blessure mortelle
Le blessé est tué, sauf s’il est sauvé par un
10 Extraordinaire 17 point de Destin (seulement blessé).
11 Prodigieux 18 Armure : Peut annuler une blessure (y compris
mortelle) une fois par scène, sauf contre un
Bretteur Accompli ou un Tireur d’Élite ; -2 en
12 Invincible 19 Rapidité, agilité, etc. ; -4 pour nager.
adversaires
Second Couteau : Valeur unique (5 à 8) servant pour calculer Attaque et Défense. Agit toujours
après un héros et hors de combat dès la première blessure.
Ennemi : Valeurs de Traits individualisées ; pas de manœuvres spéciales.
Ennemi Mortel : Peut blesser mortellement un héros sur un coup du sort en Défense.
Bête Féroce : Comme un Ennemi ou (si Rage Sauvage) un Ennemi Mortel.
Créature Monstrueuse : Epreuve de Sang-froid (terreur) + règles spécifiques.
manoeuvres spéciales
Botte Mortelle Réservé aux Bretteurs Accomplis ; exploit en Attaque ; impossible dès le
premier assaut ; blessure mortelle comme sur un coup de maître
Désarmer * Réservé aux Bretteurs Accomplis ; exploit en Attaque ; impossible contre un
Bretteur Accompli ou une arme à deux mains
Repousser Attaque modifiée par l’écart de Force avec le défenseur
Sur la Défensive +2 en Défense, mais pas d’attaque ; pour un Bretteur Accompli, coup de
maître = riposte foudroyante (assaillant blessé)
armes de corps à corps
Epée / Rapière Désarmement et botte mortelle pour les Bretteurs Accomplis
Dague / Poignard -2 en Attaque contre un adversaire muni d’une arme plus longue
Epée + Dague Réservé aux Bretteurs Accomplis ; +1 en Défense lorsque l’on reste
sur la défensive (bonus total +3)
Bâton Désarmer (Bretteur Accompli); dommages temporaires
Hache / Massue Pas d’ajustements particuliers
Arme à deux mains… +2 en Attaque mais pas de bottes mortelles
Lance / Arme d’Hast Avantage sur l’initiative au premier assaut (voir p13)
Pas de pénalité contre les cavaliers
combat à mains nues fureur héroïque
Conditions : Blessé avec 4- en Endurance, terreur
Contre un adversaire armé : Impossible vaincue ou situation désespérée. 1 pt de Destin
d’attaquer le premier ; -2 en Attaque
Bénéfices : Endurance maximum ; +2 en Rapidité
Dommages : -2 points d’Endurance mais et en Attaque ; deux attaques par assaut ; 1 seul pt
d’Endurance perdu par blessure.
pas de blessure (sauf coup de maître) ;
effets temporaires (scène en cours). Restrictions : Pas de désengagement, de manœuvre
spéciale ni de bonus de Bretteur Accompli.
Maîtriser un Adversaire : Après une Contrecoup : Perte d’un point d’Endurance par
attaque réussie, pas de dommages mais blessure. Risque de mort si Endurance à 0.
adversaire entravé dans ses mouvements ;
-2 en Attaque (+2 pour l’assaillant).
Se Dégager : Impossible si coup de maître. armes de jet et de tir
Duel de Force. Une seule tentative. Couteau / Poignard Portée Courte
Lutteurs Hors Pair : +2 en Attaque pour Lance / Sagaie Portée Moyenne
maîtriser et en Défense contre ce type Pistolet Portée Moyenne
d’attaque ; +2 sur le duel de Force. Mousquet Portée Longue
Arc / Arbalète Portée Longue
Manœuvres Spéciales : Repousser (-2 si
adversaire armé), Rester sur la Défensive Adresse du tireur contre Instinct de la cible.
(Lutteurs Hors Pair, uniquement contre un
assaillant désarmé), Désarmer (nécessite Longue Portée : -2 à l’Adresse.
de maîtriser l’adversaire, -2 à l’Attaque). Tir Mortel : exploit pour un Tireur d’Élite.