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Conditions et Règles des Paris Sportifs

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Contenu

1. CONDITIONS D’UTILISATION
2. JEU RESPONSABLE
3. AUTO-EXCLUSION
4. DISPUTE RESOLUTION
5. LUTTE CONTRE LE BLANCHIMENT D'ARGENT
6. ÉQUITÉ ET MÉTHODES DE TEST RNG
7. POLITIQUE DE CONNAISSANCE CLIENT (KYC)
8. CONFIDENTIALITÉ ET GESTION DES DONNÉES PERSONNELLES
9. COMPTES, PAIEMENTS ET BONUS
10. Règles générales de la prise des paris
11. Règles des sports
11.1. Football australien
11.2. Football Américain
11.3. Badminton, Tennis de table, Beach-volley
11.4. Basketball
11.5. Baseball, softball
11.6. Biathlon
11.7. Boxe, sports de combat
11.8. UFC
11.9. Cyclisme
11.10. Water-polo
11.11. Volleyball
11.12. Handball
11.13. Golf
11.14. Jeu de Fléchettes (Darts)
11.15. Curling
11.16. Cricket
11.17. Beach handball
11.18. Football de plage
11.19. Rugby
11.20. Courses hippiques
11.21. Squash
11.22. Snooker
11.23. Tennis
11.24. Floorball
11.25. Football
11.26. Futsal
11.27. Hockey sur gazon
11.28. Hockey russe (bandy)
11.29. Hockey sur glace
11.30. Boules
11.31. Echecs
11.32. Formule 1, courses de motos, speedway
11.33. Courses de bateaux
11.34. La crosse
11.35. KEIRIN
11.36. Speedway (Japon)
11.37. SKATE-CROSS
11.38. Jeux télévisés
11.39. Politique
11.40. eSports
11.41. Jeux Olympiques
11.42. Sports d’hiver
11.43. Football gaélique (hurling)
11.44. MÉTÉO
11.45. SHORT FOOTBALL
11.46. Street football 3х3
11.47. Street Power Football 2x2. Coupe du monde
11.48. Tennis-ballon
11.49. Headis
11.50. FOOTBALL SAVONNEUX (FEMMES)
11.51. FOOTBALL SAVONNEUX (HOMMES)
11.52. CROSS VOLLEY
11.53. RANDOM LEAGUE
11.54. FIFA Virtuel
11.55. Kabaddi
11.56. Muay-thaï
11.57. UFC. Unsullied tournament
11.58. Jeu de tir Counter-Strike, CS : GO Wingman
11.59. Hockey Virtuel
11.60. UFC ARTS MARTIAUX VIRTUELS
11.61. UFC 4. STREET FIGH
11.62. Constructeur
11.63. Basketball Virtuel
11.64. eSports Basketball (3x3 и 1x1)
11.65. BASKETBALL VIRTUEL. 2K18
11.66. Jeu “World of tanks”
11.67. Tennis Virtuel
11.68. Jeu “Dota 2”
11.69. Worms
11.70. Fighting WWE Virtuel
11.71. Cricket Virtuel
11.72. Big Bash Cricket
11.73. Mortal Kombat X
11.74. Handball Virtuel
11.75. Aviron, nautisme à la voile
11.76. Teqvoly
11.77. Rocket League
11.78. TEQBALL
11.79. KUNG VOLLEYBALL
11.80. Jeu de tir Battlefield
11.81. Loteries
11.82. Rugby Virtuel
11.83. Football américain Virtuel
11.84. Rallye Virtuel
11.85. Golf Virtuel
11.86. Baseball virtuel
11.87. Street Fighter V
11.88. Quake4
11.89. Jeu de tir Call of Duty
11.90. HearthStone
11.91. La crosse virtuelle
11.92. Steep
11.93. Jeu Crossfit
11.94. E-Sports Floorball
11.95. Formule-1 virtuelle
11.96. AngryBirds
11.97. Injustice 2
11.98. Pesäpallo
11.99. Tekken VII
11.100. Paris spéciaux
11.101. Catch
11.102. Jeu de cartes Durak
11.103. Jeu 21
11.104. Seca
11.105. POKER
11.106. Baccara
11.107. DÉS
11.108. StarCraft
11.109. Disc Jam
11.110. League Of Legends (ARAM)
11.111. League of Legends ( Classic mode, PROLIVE)
11.112. King Of Fighters
11.113. Heroes Of Might And Magic III
11.114. Tennis de table virtuel
11.115. Billard virtuel
11.116. BILLARD VIRTUEL (SNOOKER)
11.117. FlatOut4
11.118. Hockey sur glace virtuel (tirs de pénalité)
11.119. Shooter PUBG
11.120. Kok-Borou
11.121. NBA Playgrounds
11.122. LaserLeague
11.123. BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS
11.124. MUTANT FOOTBALL LEAGUE
11.125. CROSSOUT
11.126. Rainbow Six Siege
11.127. FOOTVOLLEY virtuel
11.128. mini-hockey sur glace virtuel
11.129. Killer Instinct
11.130. SociableSoccer
11.131. PIXEL CUP SOCCER
11.132. E-FOOTBALL DE TABLE
11.133. TABLE FOOTBALL PRO
11.134. E-FOOTBALL (PES)
11.135. E-FOOTBALL AUSTRALIEN
11.136. SUPER ARCADE FOOTBALL
11.137. Marble football
11.138. Marble basketball
11.139. MARBLE GOLF
11.140. MARBLE TIR
11.141. MARBLE SPINNERS
11.142. Marble Billard
11.143. MARBLE CURLING
11.144. MARBLE COLLISION
11.145. MARBLE WAVES
11.146. MARBLE ROUND TARGET
11.147. MARBLE SLIDES
11.148. MARBLE RACE
11.149. MARBLE MMA
11.150. MARBLE BLOCK BREAKER
11.151. MARBLE LOTTO
11.152. MARBLE BASEBALL
11.153. MARBLE VOLLEYBALL
11.154. RAID: SHADOW LEGENDS
11.155. E-BASKETBALL (PLAYGROUND)
11.156. ASSAULT SQUAD
11.157. Cut The Rope
11.158. CRASH
11.159. SUBWAY SURFERS
11.160. SONIC GENERATIONS
11.161. SPYKEBOTS
11.162. BLADE AND SOUL
11.163. Ball Grabbers
11.164. OVERCOOKED
11.165. Taekwondo virtuel
11.166. Volleyball virtuel
11.167. Jump Force
11.168. Totally Accurate Battle Simulator (TABS)
11.169. SEKIRO
11.170. CYCLISME VIRTUEL
11.171. RumbleStars
11.172. BrawlOut
11.173. Bomberman
11.174. WarThunder
11.175. Robot Champions
11.176. FOOTBALL DE CARTES
11.177. SEGA FOOTBALL
11.178. Dead Or Alive VI
11.179. DOTA AUTO CHESS
11.180. DARTS LIVE
11.181. KOPANITO SOCCER (CYBER)
11.182. SUPER KICKERS LEAGUE (CYBER)
11.183. HOCKEY SUPER SANGLANT
11.184. BATALLE NAVALE
11.185. WORLD OF WARSHIPS
11.186. HOCKEY DU TABLE
11.187. FOOTBALL DE TABLE
11.188. L'air hockey
11.189. AIR HOCKEY INFINITY CUP
11.190. FORMULE DE VICTOIRE
11.191. Loto russe
11.192. RUGBALL
11.193. Guilty Gear
11.194. Tournoi Dead Or Alive VI
11.195. Pickleball
11.196. Killer Joker
11.197. SETTE E MEZZO
11.198. BIGRUMBLEBOXING. CHAMPIONNAT CREED
11.199. FRISBEE
11.200. Crystal
11.201. Tournoi ShortStrike
11.202. HyperBrawl
11.203. Subsoccer
11.204. Super Soccer Blast. Coupe du monde
11.205. Supérieur vs Inférieur
11.206. Gigabash
11.207. Need for Speed
11.208. TapeToTape Cup
1. CONDITIONS D’UTILISATION

1. INTRODUCTION

1.1. Les présentes conditions générales et les documents visés ci-dessous (les « Conditions »)
s’appliquent à l’utilisation du site internet actuel (le « Site internet ») et de ses services connexes ou
associés (collectivement dénommés le « Service »).

1.2. Vous devez lire attentivement ces Conditions car elles contiennent des informations importantes
sur vos droits et obligations concernant l’utilisation du Site internet. Elles constituent un accord
juridique contraignant entre vous, notre client (le « Client »), et nous. En utilisant ce Site internet
et/ou en accédant au Service, vous acceptez, que vous soyez un(e) invité(e) ou un(e) utilisateur(trice)
inscrit(e) possédant un compte (« Compte »), d'être lié(e) par ces Conditions ainsi que par toute
modification pouvant être publiée de temps à autre. Si vous n'acceptez pas ces Conditions, vous
devez vous abstenir d'accéder au Service et d'utiliser le Site internet.

1.3. Le Service est la propriété de Tixi Multimedia B.V., une société enregistrée et établie selon les lois
de Curaçao, avec le numéro d'enregistrement 161662 et l'adresse enregistrée à Schottegatweg Oost
10 Unit 1-9 Bon Bini Business Center Curaçao. Tixi Multimedia B.V. est autorisé et réglementé par
Curaçao eGaming (numéro de licence 1668/JAZ). Multitix Limited, une société organisée et existant en
vertu des lois de Chypre, dont le siège social est situé à l'adresse suivante : A.G. Leventis, 5, THE
LEVENTIS GALLERY TOWER, 13e étage, Appartement/Bureau 1301 1097, Nicosie, Chypre est une
filiale détenue entièrement par Tixi Multimedia B.V. et l'opérateur de paiement de Tixi Multimedia
B.V., en vertu des lois de Chypre, agissant en tant qu'agent payeur pour le compte de Tixi Multimedia
B.V.

2. CONDITIONS GÉNÉRALES

2.1. Nous nous réservons le droit de réviser et de modifier les Conditions (y compris tout document
visé et lié à ce qui suit) à tout moment. Vous devez consulter cette page régulièrement pour
examiner les Conditions générales. Les modifications seront exécutoires et prendront effet
immédiatement dès qu’elles auront été publiées sur ce site internet. Si vous n’acceptez pas ces
modifications, vous devez immédiatement cesser d'utiliser le Service. À la suite de cette publication,
le fait de continuer à utiliser le Site internet est considéré comme votre accord d’être lié(e) par les
Conditions telles que modifiées. Tout pari non réglé avant l'entrée en vigueur des Conditions
modifiées sera soumis aux Conditions préexistantes.

2.2. Vous comprenez que, en participant aux jeux, vous risquez de perdre l’argent déposé sur votre
compte sur [Link]. Dans certaines juridictions, les jeux d'argent en ligne peuvent être
illégaux. Vous comprenez et acceptez que [Link] ne soit pas en mesure de vous fournir
des conseils juridiques ou des garanties concernant la légalité de votre utilisation des services du Site
internet. La Société n'affirme pas que les services du Site internet sont conformes aux exigences
légales de votre juridiction. Vous utilisez les services fournis par [Link] de votre plein gré
et à votre entière discrétion ; vous assumez donc la responsabilité de déterminer si l’utilisation des
services du Site internet est légale et conforme à la législation actuelle de votre juridiction. Vous vous
connectez au Site internet et participez aux jeux à vos propres risques. Nous ne pouvons pas garantir
que les retours, dépôts, gains ou bonus que le joueur résidant dans un pays restreint par le détenteur
principal de la licence, du logiciel et des fournisseurs de paiements, a gagné ou accumulé en utilisant
tout moyen de connexion cryptée sur Internet depuis ses appareils vers un réseau dans le but de
falsifier sa géolocalisation, ne seront pas confisqués et qu'ils ne pourront être récupérés par nous sur
demande. De telles actions de la part des joueurs seront considérées comme une violation des
présentes Conditions générales et nous nous réservons le droit de ne pas ouvrir, de suspendre ou de
fermer votre compte, de bloquer le paiement de vos gains et d'utiliser ces fonds en faveur de tout
dommage causé par vous.

3. VOS OBLIGATIONS

3.1. Vous reconnaissez que, en toutes circonstances, en accédant au Site internet et en utilisant le
Service :

Vous avez plus de 18 ans ou l'âge légal auquel les activités de jeux d’argent ou de jeu sont autorisées
en vertu de la loi ou de la juridiction qui vous est applicable. Nous nous réservons le droit de vous
demander une pièce d’identité à tout moment.

3.2. Vous avez la capacité juridique et pouvez conclure un accord juridiquement contraignant avec
nous. Vous ne devez ni accéder au Site internet ni utiliser le Service si vous ne disposez pas de la
capacité juridique.

3.3. Vous résidez dans une juridiction qui autorise les jeux d'argent. Vous ne résidez pas dans un pays
où l’accès à des jeux en ligne pour ses résidents ou toute autre personne située dans ledit pays est
interdit. Il vous incombe de vous assurer de la légalité de votre utilisation du service.

3.4. Vous êtes l’utilisateur autorisé du moyen de paiement que vous utilisez.

3.5. Vous devez effectuer l’intégralité des paiements à notre intention en toute bonne foi et ne pas
tenter d’annuler un paiement effectué ou de prendre une quelconque mesure qui amènerait un tiers à
annuler ledit paiement.

3.6. Si vous placez des paris, vous risquez de perdre une partie ou l’intégralité de l’argent déposé sur
le Service conformément aux présentes Conditions et vous serez pleinement responsable de cette
perte.

3.7. Si vous placez des paris, vous ne devez utiliser aucune information obtenue en violation de toute
législation en vigueur dans le pays dans lequel vous vous trouviez lorsque le pari a été placé.

3.8. Vous n’agissez pas pour le compte d’une autre partie ou à des fins commerciales, mais
uniquement pour votre propre compte en tant que personne physique à titre personnel.

3.9. Vous ne devez pas essayer de manipuler un marché ou un élément au sein du Service de
manière intentionnelle ou qui pourrait nuire à l’intégrité du Service ou nous nuire.

3.10. Dans l’ensemble, vous devez agir en toute bonne foi par rapport à nous et au Service à tout
moment et pour l’intégralité des paris effectués via le Service.

3.11. Vous ou, le cas échéant, vos employés, employeurs, agents ou membres de votre famille, ne
sont pas enregistrés comme Affilié dans notre programme d’Affiliation.

4. RESTRICTION D’UTILISATION

4.1. Vous ne devez pas utiliser le Service :

4.1.1. Si vous avez moins de 18 ans (ou moins que l'âge de la majorité stipulé dans les lois de la
juridiction qui vous est applicable) ou si vous n'êtes pas légalement en mesure de conclure un accord
juridiquement contraignant avec nous ou si vous agissez en tant qu’agent pour, ou au nom de, toute
personne âgée de moins de 18 ans (ou n'ayant pas atteint l'âge de la majorité tel que stipulé dans les
lois de la juridiction qui vous est applicable) ;

4.1.2. Si vous résidez dans un pays où l’accès aux jeux d’argent en ligne est interdit à ses résidents
ou à toute personne présente dans ce pays.
4.1.3. Si vous résidez dans l'un des pays suivants ou accédez au site internet depuis l'un des pays
suivants :

États-Unis d'Amérique et ses territoires, France et ses territoires,


Pays-Bas et ses territoires ainsi que les pays qui forment le Royaume des Pays-Bas, y compris
Bonaire, Saint-Eustache, Saba, Aruba, Curaçao et Saint-Martin ;

4.1.4. pour collecter des pseudonymes, des adresses e-mail et/ou d'autres informations d'autres
Clients par quelque moyen que ce soit (par exemple, l'envoi de spam, d'autres types d'e-mails non
sollicités, ou la création d'un cadre non autorisé ou d'un lien vers le Service) ;

4.1.5. pour troubler, affecter ou influencer indûment les activités d'autres Clients ou le
fonctionnement du Service en général ;

4.1.6. pour promouvoir des publicités commerciales non sollicitées, des liens d'affiliation et d'autres
formes de sollicitation pouvant être retirées du Service sans préavis ;

4.1.7. d'une manière qui, à notre avis raisonnable, pourrait être considérée comme une tentative de :
(i) tromper le Service ou un autre Client utilisant le Service ; ou (ii) être de connivence avec tout autre
Client utilisant le Service afin d'obtenir un avantage malhonnête ;

4.1.8. pour réduire nos cotes ou violer l'un de nos Droits de propriété intellectuelle ; ou

4.1.9. pour toute activité illégale quelle qu'elle soit.

4.2. Vous ne pouvez pas vendre ou transférer votre compte à des tiers, ni faire l’acquisition d’un
compte de jeu auprès d’un tiers.

4.3. En aucun cas vous n’êtes autorisé(e) à transférer des fonds entre des comptes de jeu.

4.4. Si vous utilisez le Service à des fins non autorisées, nous pouvons résilier immédiatement votre
Compte après vous en avoir informé(e) par écrit. Nous pouvons également intenter une action en
justice à votre encontre dans certaines circonstances.

4.5. Les employés de la Société, ses licenciés, distributeurs, grossistes, filiales, agences de publicité,
de promotion ou autres, partenaires médias, sous-traitants, détaillants et membres de la famille
proche de chacun ne sont PAS autorisés à utiliser le Service avec de l'argent réel sans le
consentement préalable du Directeur ou PDG de la Société. Si une telle activité est découverte, le ou
les comptes seront immédiatement clôturés et tous les bonus/gains seront annulés.

5. INSCRIPTION

Vous acceptez qu'à tout moment lors de l'utilisation du Service :

5.1. Nous nous réservons le droit de refuser une demande d'inscription de tout(e) candidat(e) à notre
seule discrétion et sans aucune obligation de fournir une raison spécifique.

5.2. Avant d'utiliser le Service, vous devez personnellement remplir le formulaire d'inscription et lire
et accepter les présentes Conditions. Afin de commencer à parier sur le Service ou de retirer vos
gains, nous pouvons vous demander de devenir un Client vérifié, ce qui nécessite de se soumettre à
certains contrôles. Vous devrez peut-être fournir une pièce d'identité valide et d'autres documents si
cela est jugé nécessaire. Cela inclut, sans s'y limiter, une pièce d'identité avec photo (copie du
passeport, du permis de conduire ou de la carte nationale d'identité) et un justificatif de domicile à
votre nom. Nous nous réservons le droit de suspendre les paris ou de restreindre les options du
compte sur n'importe quel compte jusqu'à ce que les informations requises soient reçues. Cette
procédure est effectuée conformément à la réglementation en vigueur sur les jeux et aux exigences
légales de lutte contre le blanchiment d'argent. Vous devrez également approvisionner votre compte
de service en utilisant les modes de paiement décrits dans la section Paiement de notre site internet.

5.3. Vous devez fournir des coordonnées exactes, notamment une adresse e-mail valide (« Adresse e-
mail enregistrée »), et mettre à jour ces informations à l'avenir pour qu'elles restent exactes. Il vous
incombe de maintenir vos coordonnées à jour sur votre compte. Si vous ne le faites pas, il se peut que
vous ne receviez pas de notre part des notifications et des informations importantes concernant votre
compte, y compris les modifications que nous apportons aux présentes Conditions. Nous identifions
nos Clients et les contactons en utilisant leur adresse e-mail enregistrée. Il incombe au Client de
garder un compte de messagerie actif et unique, de nous fournir l’adresse e-mail correcte et
d’informer la Société des éventuelles modifications de son adresse e-mail. Chaque Client est
pleinement responsable de la préservation de la sécurité de son adresse e-mail enregistrée afin
d'empêcher l'utilisation de celle-ci par un tiers. La Société ne sera pas responsable des dommages ou
pertes réputés ou présumés être causés par les communications entre la Société et le Client utilisant
l'adresse e-mail enregistrée. Tout client ne disposant pas d'une adresse mail joignable par la société
peut voir son compte suspendu jusqu'à ce qu'une telle adresse nous soit communiquée. Nous
sommes en mesure de suspendre immédiatement votre compte après vous en avoir informé(e) par
écrit si vous fournissez intentionnellement des informations personnelles fausses ou inexactes. Nous
pouvons également intenter une action en justice à votre encontre dans certaines circonstances et/ou
contacter les autorités compétentes qui prendront également les mesures qui s’imposent.

5.4. Vous êtes autorisé(e) à n’enregistrer qu’un seul compte pour le Service. Les comptes feront
l’objet d’une clôture immédiate s’il s’avère que vous en possédez plusieurs chez nous. Cela inclut
l'utilisation de représentants, de parents, de partenaires, de sociétés affiliées, de parties liées, de
personnes liées et/ou de tiers agissant en votre nom.

5.5. Afin d'assurer votre solvabilité financière et de confirmer votre identité, nous pouvons vous
demander de nous fournir des informations personnelles supplémentaires, telles que votre nom et
prénom, ou utiliser tout fournisseur d'informations tiers que nous jugeons nécessaire. Si des
informations personnelles supplémentaires sont obtenues par le biais de sources tierces, nous vous
communiquerons les données obtenues.

5.6. Vous devez garder votre mot de passe confidentiel pour le Service. Tant que les informations de
compte demandées ont été correctement fournies, nous sommes en droit de supposer que c’est vous
qui avez placé des paris et effectué des dépôts et des retraits. Nous vous conseillons de changer
régulièrement votre mot de passe et de ne jamais le communiquer à un tiers. Il vous incombe de
protéger votre mot de passe. Dans le cas contraire, vous en assumerez pleinement les risques et les
frais. Vous devez vous déconnecter du Service à la fin de chaque session. Si vous pensez que l'une
des informations de votre compte est utilisée à mauvais escient par un tiers, ou que votre compte a
été piraté ou que votre mot de passe a été découvert par un tiers, vous devez nous en informer
immédiatement. Vous devez nous informer si votre adresse e-mail enregistrée a été piratée. Nous
pourrons toutefois vous demander de fournir des informations/documents supplémentaires afin de
vérifier votre identité. Nous suspendrons immédiatement votre compte dès que nous serons informés
de l’incident. En attendant, vous êtes responsable de toutes les activités de votre compte, y compris
l'accès par des tiers, que vous ayez ou non autorisé l’accès.

5.7. Vous ne devez à aucun moment transmettre de contenu ou d’autres informations sur le Service à
un autre Client ou à toute autre partie au moyen d’une capture d’écran (ou d’une autre méthode
similaire), ni afficher de telles informations ou contenus dans un cadre ou de toute autre manière
différente de ce qui pourrait apparaître si ledit Client ou tiers avait saisi l’URL du Service dans la ligne
du navigateur.
5.8. Lors de l’inscription, vous aurez la possibilité d’utiliser toutes les devises disponibles sur le site
internet. Il s’agira des devises de vos dépôts, retraits et paris placés dans le Service selon les
présentes Conditions.

5.9. Nous ne sommes en rien tenus d’ouvrir un compte pour vous et notre page d’inscription du site
internet n’est qu’une invitation. Il est de notre unique discrétion d’accepter ou non l’ouverture d’un
compte pour vous et, dans la négative, nous ne sommes pas tenus de vous en indiquer la raison.

5.10. À réception de votre demande, nous pourrons prendre contact avec vous pour vous demander
des informations et/ou des pièces complémentaires afin de respecter nos obligations réglementaires
et légales.

6. DÉPÔT DE FONDS

6.1. Vous pouvez participer à une partie uniquement si vous disposez de fonds suffisants sur votre
compte. À cette fin, vous utiliserez les moyens de paiement disponibles sur [Link] pour
déposer vos fonds.

6.2. Pour déposer des fonds sur votre compte, vous pouvez transférer des fonds à partir de
portefeuilles cryptographiques dont vous êtes le détenteur, ou via tout autre mode de paiement
disponible sur [Link].

6.3. Les dépôts peuvent être effectués uniquement à partir de vos propres fonds.

6.4. Les dépôts sont immédiatement traités et le solde mis à jour est instantanément affiché dans le
compte si un prestataire de services de paiement est utilisé. Nous n'assumons aucune responsabilité
pour les retards causés par le système de paiement ou causés par un tiers.

6.5. Nous nous réservons le droit d’utiliser des procédures et moyens supplémentaires pour vérifier
votre identité lors du traitement des dépôts sur votre compte.

6.6. À noter que certains modes de paiement peuvent inclure des frais. Dans ce cas, les frais seront
clairement visibles pour vous dans la caisse. Vous acceptez de payer intégralement tous les
paiements et frais dus à nous ou aux fournisseurs de paiement liés à votre utilisation du Service. En
outre, vous acceptez de ne pas effectuer de rétrocession ou de renoncer, d'annuler ou d'inverser l'un
de vos dépôts, et dans un tel cas, vous nous rembourserez et nous indemniserez pour ces dépôts
impayés, y compris toutes les dépenses engagées par nous dans le processus de collecte de votre
dépôt, et vous acceptez que tous les gains provenant des paris utilisant ces fonds rétrocédés seront
perdus. Vous reconnaissez et acceptez que votre compte de joueur n'est pas un compte bancaire et
n'est donc pas garanti, assuré ou autrement protégé par un système de dépôt ou d'assurance
bancaire ou par tout autre système d'assurance similaire de toute autre juridiction, y compris, mais
sans s'y limiter, votre juridiction locale. De plus, le compte du joueur ne rapporte aucun intérêt sur les
fonds qu'il détient.

6.7. Veuillez noter que votre banque ou votre fournisseur de services de paiement peut vous facturer
des frais supplémentaires pour les dépôts de conversion de devises, conformément à leurs conditions
et à votre accord d'utilisation.

6.8. Les fonds ne peuvent pas être transférés entre votre compte et le compte d’un autre joueur.

6.9. Si vous choisissez d’accepter l’une de nos offres promotionnelles ou l’un de nos bonus en
saisissant un code bonus au moment du dépôt, vous acceptez les Conditions des bonus et les
conditions de chaque bonus spécifique.

6.10. Des fonds provenant d’activités criminelles et/ou illicites et/ou non autorisées ne doivent pas
être déposés chez nous.

6.11. Les jeux d’argent en ligne peuvent être illégaux dans la juridiction où vous vous trouvez ; si tel
est le cas, vous n'avez pas le droit d'utiliser votre carte de paiement pour effectuer des dépôts sur ce
site. Il est de votre responsabilité de connaître les lois relatives aux jeux d'argent en ligne dans votre
pays de résidence.

7. TRAITEMENT DES PAIEMENTS ET DES TRANSACTIONS

7.1. Vous êtes pleinement responsable de vous acquitter des sommes que vous nous devez. Vous
devez effectuer tous les paiements qui nous sont dus de bonne foi et ne pas tenter d'annuler un
paiement effectué ou de prendre toute mesure qui entraînerait l'annulation d'un tel paiement par un
tiers afin d'éviter une responsabilité légitimement encourue. Vous nous rembourserez les frais de
recouvrement, de refus ou d'annulation de paiement que vous aurez effectués, ainsi que toute perte
subie par nous en conséquence. Nous nous réservons le droit de facturer également des frais de
dossier d’un montant de 50 €, ou tout équivalent en devise par rétrofracturation, refus ou
inversement de paiement de votre fait.

7.2. Nous nous réservons le droit d'utiliser des prestataires de services de paiement électronique tiers
ou des banques commerciales pour traiter les paiements que vous effectuez et vous acceptez de vous
soumettre à leurs conditions générales, pour autant qu'elles vous soient communiquées et qu'elles ne
soient pas en contradiction avec les présentes conditions.

7.3. Toutes les transactions effectuées sur notre site peuvent être contrôlées pour éviter le
blanchiment d'argent ou le financement du terrorisme. Les transactions suspectes seront signalées à
l’autorité compétente.

8. ERREURS

8.1. En cas d’erreur ou de dysfonctionnement de notre système ou de nos processus, tous les paris
sont annulés. Vous êtes dans l’obligation de nous informer immédiatement dès lors que vous
découvrez une quelconque erreur avec le Service. En cas d'erreurs de communication ou du système,
de bogues ou de virus survenant en relation avec le Service et/ou les paiements qui vous sont
effectués à la suite d'un défaut ou d'une erreur dans le Service, nous ne serons pas responsables
envers vous ou envers un tiers pour tous les coûts directs ou indirects, dépenses, pertes ou
réclamations découlant ou résultant de telles erreurs, et nous nous réservons le droit d'annuler tous
les jeux/paris en question et de prendre toute autre mesure pour corriger ces erreurs.

8.2. Nous mettons tout en œuvre pour ne pas commettre d’erreurs dans l'affichage des lignes de
bookmaker. Cependant, si à la suite d'une erreur humaine ou de problèmes du système, un pari est
accepté à une cote qui est matériellement différente de celles disponibles sur le marché général au
moment où le pari a été effectué ou bien clairement incorrecte compte tenu de la probabilité que
l'événement se produise au moment où le pari a été effectué, nous nous réservons le droit d'annuler
ce pari, ou d'annuler un pari effectué après le début d'un événement.
8.3. Nous sommes en droit de récupérer auprès de vous tout trop-perçu et d’ajuster votre compte
pour corriger toute erreur. L'exemple d’une telle erreur peut prendre la forme d’un prix incorrect ou
d’une mauvaise saisie du résultat d’un événement. Si les fonds de votre compte sont insuffisants,
nous pouvons vous demander de nous payer le montant restant dû correspondant à tout pari erroné.
Par conséquent, nous nous réservons le droit d'annuler, de réduire ou de supprimer tout jeu en
attente, qu’il soit placé avec des fonds consécutifs à l’erreur ou non.

9. RÈGLES DU JEU, REMBOURSEMENTS ET ANNULATIONS

9.1. Le gagnant d’un événement sera déterminé à la date à laquelle l’événement a lieu, et, pour les
paris, nous ne reconnaîtrons pas les décisions contestées ou annulées.

9.2. Tous les résultats affichés seront finaux après 72 heures et aucune question ne sera acceptée
après cette période. Dans les 72 heures suivant la publication des résultats, nous ne
réinitialiserons/corrigerons les résultats qu’en raison d’une erreur humaine, d’une erreur du système
ou d’erreurs commises par la source des résultats de référence.

9.3. Si le résultat d’un match est annulé pour une raison quelconque par l’organisme régulateur
pendant la période de versement, tous les fonds seront remboursés.

9.4. Si un match nul se produit dans un match où cette option est proposée, tous les paris sur la
victoire ou la défaite d’une équipe seront perdus. Si l’option match nul n’est pas proposée, chacun
reçoit un remboursement en cas de match nul. Si l’option match nul n’était pas disponible, les
éventuelles prolongations seront prises en compte.

9.5. Si nous ne pouvons pas valider un résultat, par exemple si le flux diffusant l’événement est
interrompu (et ne peut pas être vérifié par une autre source), alors nous pourrons décider de
l’invalidation et du remboursement des paris sur cet événement.

9.6. Le montant minimal et maximal de pari de tous les événements sera déterminé par nous et peut
changer sans préavis écrit. Nous nous réservons également le droit d’ajuster les limites sur les
comptes individuels.

9.7. Les clients sont seuls responsables des transactions effectuées sur leur compte. Une fois qu’une
transaction est effectuée, elle ne peut plus être modifiée. Nous ne sommes pas responsables des
paris manquants ou en double effectués par le Client et n’accepterons pas les demandes de
dérogation parce qu’une partie est manquante ou en double. Les clients peuvent consulter leurs
transactions dans la section Mon compte du site après chaque session pour s’assurer que tous les
paris demandés ont été acceptés.

9.8. Un match sera en vigueur tant que les deux équipes sont correctes, peu importe l’en-tête du
Championnat sous lequel il est placé sur notre site internet.

9.9. Les dates et heures de début des matchs d'eSport affichées sur le site internet sont à titre
indicatif uniquement et leur exactitude n'est pas garantie. Si un match est suspendu ou reprogrammé
et n’a pas repris dans les 72 heures suivant l’heure de début prévue, le match ne sera pas en vigueur
et les paris seront remboursés. L'exception étant tout pari sur le fait qu’une équipe/un joueur se
qualifie dans un tournoi ou le remporte. Ce pari sera en vigueur indépendamment d’un match
suspendu ou reprogrammé.

9.10. Si un événement que nous publions contient une date incorrecte, tous les paris sont en vigueur
selon la date annoncée par l’organe de gouvernance.
9.11. Si une équipe utilise des remplaçants, le résultat reste toujours valide car c’était le choix de
l’équipe d’utiliser des remplaçants.

9.12. La Société se réserve le droit de supprimer des événements, des marchés et tout autre produit
du site internet.

9.13. Explication détaillée de nos règles de pari sur la page séparée : RÈGLES DE MISES.

10. COMMUNICATIONS ET NOTIFICATIONS

10.1. Toutes les communications et notifications que vous devez nous transmettre en vertu des
présentes conditions doivent être envoyées à l'aide d'un formulaire d'assistance à la clientèle sur le
Site internet ou par e-mail.

10.2. Toutes les communications et notifications que nous devons vous transmettre en vertu des
présentes conditions seront, sauf indication contraire dans les présentes conditions, affichées sur le
Site internet et/ou envoyées à l'adresse e-mail enregistrée que nous détenons dans notre système
pour le client concerné. La méthode de communication employée sera à notre seule et unique
discrétion.

10.3. Toutes les communications et notifications émises en vertu des présentes Conditions par vous
ou par nous seront écrites en anglais et doivent être envoyées à l’adresse e-mail enregistrée dans
votre compte ou provenir de cette adresse.

10.4. De temps à autre, nous pouvons vous contacter par e-mail dans le but de vous proposer des
informations sur les paris, des offres promotionnelles exclusives et d’autres informations de
[Link]. Vous acceptez de recevoir de tels e-mails lorsque vous acceptez les présentes
Conditions lors de votre inscription sur le site internet. Vous pouvez choisir de ne plus recevoir nos
offres promotionnelles à tout moment en envoyant une demande au Service Client ou dans les
paramètres de votre compte en décochant une case.

11. ASPECTS EN DEHORS DE NOTRE CONTRÔLE

11.1. Nous ne pouvons être tenus responsables de tout manquement ou retard dans l’exécution du
Service du fait d’un cas de force majeure pouvant raisonnablement être considéré comme
indépendant de notre volonté malgré notre recours à des mesures préventives raisonnables, tel que :
une catastrophe naturelle, un conflit commercial ou de travail, une coupure d’électricité, un acte,
manquement ou omission d’un gouvernement ou d’une autorité, une obstruction ou une défaillance
des services de télécommunication, ou tout autre retard ou défaillance causé(e) par un tiers. Nous ne
serons tenus responsables d’aucune perte ou d’aucun dommage en découlant que vous pourriez
subir. Dans un tel cas, nous nous réservons le droit d’annuler ou de suspendre le Service sans
engager notre responsabilité.

12. RESPONSABILITÉ

12.1. DANS LA MESURE PERMISE PAR LA LOI APPLICABLE, NOUS NE VOUS INDEMNISERONS PAS POUR
TOUTE PERTE OU TOUT DOMMAGE RAISONNABLEMENT PRÉVISIBLE (DIRECT(E) OU INDIRECT(E)) QUE
VOUS POURRIEZ SUBIR SI NOUS MANQUONS À NOS OBLIGATIONS EN VERTU DES PRÉSENTES
CONDITIONS, SAUF SI NOUS ENFREIGNONS LES OBLIGATIONS QUI NOUS SONT IMPOSÉES PAR LA LOI
(Y COMPRIS SI NOUS CAUSONS LA MORT OU DES BLESSURES CORPORELLES PAR NOTRE
NÉGLIGENCE), AUQUEL CAS NOUS NE SERONS PAS RESPONSABLES ENVERS VOUS SI CE
MANQUEMENT EST ATTRIBUÉ À :
(I) VOTRE PROPRE FAUTE ; (II) UN TIERS NON LIÉ À NOTRE EXÉCUTION DES PRÉSENTES CONDITIONS
(PAR EXEMPLE, DES PROBLÈMES DUS AUX PERFORMANCES DU RÉSEAU DE COMMUNICATION, À
L’ENCOMBREMENT ET À LA CONNECTIVITÉ OU AUX PERFORMANCES DE VOTRE ÉQUIPEMENT
INFORMATIQUE) ; OU (III) TOUT AUTRE ÉVÉNEMENT QUE NI NOUS NI NOS FOURNISSEURS N'AURIONS
PU PRÉVOIR OU PRÉVENIR MÊME SI NOUS OU EUX AVIONS PRIS DES PRÉCAUTIONS RAISONNABLES.
CE SERVICE ÉTANT RÉSERVÉ AUX PARTICULIERS, NOUS NE SERONS PAS TENUS RESPONSABLES DE
PERTES COMMERCIALES DE QUELQUE NATURE QUE CE SOIT.

12.2. AU CAS OÙ NOUS SERIONS TENUS RESPONSABLES DE TOUT ÉVÉNEMENT EN VERTU DE CES
CONDITIONS, NOTRE RESPONSABILITÉ GLOBALE TOTALE ENVERS VOUS, EN LIEN OU EN VERTU DE
CES CONDITIONS, NE DOIT PAS DÉPASSER
(A) LA VALEUR DES PARIS ET/OU MISES QUE VOUS AVEZ PLACÉS VIA VOTRE COMPTE AU REGARD DU
PARI/DE LA MISE OU DU PRODUIT CONCERNÉ AYANT DONNÉ LIEU À NOTRE RESPONSABILITÉ, OU (B)
500 € AU TOTAL, SELON LE MONTANT LE MOINS ÉLEVÉ.

12.3. NOUS VOUS RECOMMANDONS VIVEMENT DE (I) PRENDRE SOIN DE VÉRIFIER L’ADÉQUATION ET
LA COMPATIBILITÉ DU SERVICE AVEC VOTRE PROPRE ÉQUIPEMENT INFORMATIQUE AVANT TOUTE
UTILISATION, ET DE (II) PRENDRE DES PRÉCAUTIONS RAISONNABLES POUR VOUS PROTÉGER CONTRE
LES PROGRAMMES OU APPAREILS NUISIBLES, Y COMPRIS PAR L’INSTALLATION D’UN LOGICIEL
ANTIVIRUS.

13. JOUER EN ÉTANT MINEUR

13.1. Si nous suspectons ou apprenons que vous avez moins de 18 ans ou aviez moins de 18 ans (ou
moins que l’âge de la majorité stipulé dans les lois de la juridiction qui vous est applicable) lorsque
vous avez placé des paris via le Service, votre compte sera suspendu (verrouillé) pour vous empêcher
de placer d’autres paris ou d’effectuer des retraits sur votre compte. Nous enquêterons sur le sujet,
également pour déterminer si vous avez parié en tant qu’agent pour, ou au nom de, toute personne
âgée de moins de 18 ans (ou n’ayant pas atteint l’âge de la majorité tel que stipulé dans les lois de la
juridiction qui vous est applicable). S’il s’avère que : (a) vous avez actuellement ; (b) vous aviez moins
de 18 ans ou n’aviez pas atteint l’âge de la majorité qui s’applique à votre cas au moment des faits ;
ou (c) vous avez parié en tant qu’agent pour ou au nom d’une personne âgée de moins de 18 ans ou
n’ayant pas atteint l’âge de la majorité qui s’applique :

tous les gains issus de paris via le Service alors que vous n’aviez pas l’âge requis doivent nous
être versés sur demande (en cas de non-respect de cette disposition, nous récupérerons
l’intégralité des coûts associés à la récupération desdites sommes) ; et/ou
toutes sommes déposées sur votre compte qui ne sont pas des gains vous seront retournées
OU seront confisquées jusqu’à ce que vous atteigniez l’âge de 18 ans à notre seule discrétion.
Nous nous réservons le droit de déduire des frais de transaction du montant à rendre, incluant
des frais de transaction pour des dépôts sur votre compte que nous avons couverts.

13.2. Cette condition s’applique également à vous si vous avez plus de 18 ans mais placez vos paris
dans une juridiction où l’âge légal pour parier est de plus de 18 ans et que vous n’avez pas atteint cet
âge légal dans cette juridiction.

13.3. Si nous vous suspectons d’avoir enfreint les dispositions de cette clause ou de tenter de vous en
servir à des fins frauduleuses, nous nous réservons le droit de prendre toutes les mesures nécessaires
pour enquêter, notamment d’informer les forces de l’ordre.

14. FRAUDE

14.1. Nous demanderons des sanctions pénales et contractuelles contre tout Client impliqué dans des
actes frauduleux, malhonnêtes ou criminels. Nous retiendrons les paiements à un quelconque Client si
de tels actes sont suspectés. Le Client nous indemnisera et sera tenu de nous payer sur demande
l’ensemble des coûts, frais ou pertes que nous avons subis (y compris les pertes directes, indirectes
ou consécutives, la perte de profit, d’activité et de réputation) résultant directement ou non d’un acte
frauduleux, malhonnête ou criminel du Client.

15. PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE

15.1. Toute utilisation non autorisée de notre nom ou de notre logo peut entraîner des poursuites
judiciaires à votre encontre.

15.2. Entre nous et vous, nous sommes seuls propriétaires des droits du Service, de notre
technologie, de nos logiciels et systèmes commerciaux (les « Systèmes ») ainsi que de nos cotes.
vous ne devez pas utiliser votre profil personnel à des fins commerciales (par exemple, vendre la
mise à jour de votre statut à un annonceur) ; et
lorsque vous sélectionnez un pseudo pour votre compte, nous nous réservons le droit de le retirer ou
de le récupérer si nous le jugeons inapproprié.

15.3. Vous ne pouvez pas utiliser notre URL, nos marques commerciales, nos noms commerciaux
et/ou nos habillages commerciaux, nos logos (« Marques ») et/ou nos cotes en lien avec tout produit
ou service qui n'est pas le nôtre, qui, de quelque manière que ce soit, est susceptible de semer la
confusion parmi les Clients ou envers le public ou qui, de quelque manière que ce soit, nous dénigre.

15.4. Sauf disposition expresse dans les présentes Conditions, nous et nos concédants de licence ne
vous accordons aucun droit, licence, titre ou intérêt explicite ou implicite dans ou sur les Systèmes ou
les Marques et tous ces droits, licence, titre et intérêt spécifiquement détenus par nous et nos
concédants. Vous acceptez de ne pas utiliser d’appareils automatiques ou manuels pour surveiller ou
copier les pages du site internet ou le contenu du Service. Toute utilisation ou reproduction non
autorisée peut entraîner des poursuites judiciaires à votre encontre.

16. VOTRE LICENCE

16.1. Sous réserve des présentes Conditions et de leur respect, nous vous accordons une licence non
exclusive, limitée, non cessible et ne pouvant donner lieu à une sous-licence, pour accéder au Service
et l’utiliser uniquement à des fins personnelles non commerciales. Cette licence prend fin si notre
accord avec vous en vertu des présentes Conditions prend fin.

16.2. Sauf en ce qui concerne votre propre contenu, vous ne pouvez en aucun cas modifier, publier,
transmettre, transférer, vendre, reproduire, télécharger, poster, distribuer, exécuter, afficher, créer
des œuvres dérivées du Service, ni exploiter de toute autre manière le Service et/ou tout contenu ou
logiciel qu'il contient, sauf si nous l'autorisons expressément dans les présentes Conditions ou
autrement sur le site internet. Aucune information ou aucun contenu sur le Service ou mis à votre
disposition en relation avec le Service ne peut être modifié(e) ou altéré(e), fusionné(e) avec d’autres
données ou publié(e) sous quelque forme que ce soit, y compris par exemple le grattage d’écran ou
de base de données et toute autre activité destinée à collecter, stocker, réorganiser ou manipuler ces
informations ou contenus.

16.3. Votre non-respect de cette Clause peut également constituer une violation de notre propriété
intellectuelle ou de celle de tiers et d’autres droits de propriété pouvant vous exposer à une
responsabilité civile et/ou à des poursuites pénales.

17. VOTRE CONDUITE ET VOTRE SÉCURITÉ


17.1. Pour votre protection et la protection de tous nos Clients, la publication de tout contenu sur le
Service, ainsi que toute conduite en relation avec celui-ci et/ou le Service, qui est de quelque manière
que ce soit illégale, inappropriée ou indésirable, est strictement interdite (« Comportement interdit »).

17.2. Si vous vous engagez dans un Comportement interdit, ou si nous déterminons à notre seule
discrétion que vous vous engagez dans un tel comportement, votre compte et/ou votre accès ou
utilisation du Service peuvent être résiliés immédiatement sans préavis. Une action en justice peut
être intentée contre vous par un autre Client ou tiers, par les autorités en charge de l'application des
lois et/ou nous-mêmes si vous vous êtes engagé(e) dans un Comportement interdit.

17.3. Les comportements interdits comprennent, sans s'y limiter, l'accès au service ou son utilisation
pour : promouvoir ou partager des informations que vous savez être fausses, trompeuses ou illégales
; mener toute activité illégale ou illicite, telle que, mais sans s'y limiter, toute activité qui favorise ou
promeut une activité ou une entreprise criminelle, qui viole la vie privée d'un autre client ou de tout
autre tiers ou d'autres droits, ou qui crée ou propage des virus informatiques ; porter atteinte aux
mineurs de quelque manière que ce soit ; transmettre ou mettre à disposition tout contenu illégal,
nuisible, menaçant, abusif, tortueux, diffamatoire, vulgaire, obscène, obscène, violent, haineux, racial,
ethnique ou autrement répréhensible ; transmettre ou mettre à disposition tout contenu que
l'utilisateur n'a pas le droit de mettre à disposition en vertu d'une loi ou d'une relation contractuelle
ou fiduciaire, y compris, mais sans s'y limiter, tout contenu qui enfreint les droits d'auteur, les
marques commerciales ou d'autres droits de propriété intellectuelle et droits de propriété d'un tiers ;
transmettre ou mettre à disposition tout contenu ou matériel contenant un virus logiciel ou tout autre
code informatique ou de programmation (y compris HTML) conçu pour interrompre, détruire ou
modifier la fonctionnalité du service, sa présentation ou tout autre site internet, logiciel ou matériel
informatique ; interférer avec, perturber ou désosser le service de quelque manière que ce soit, y
compris, sans s'y limiter, en interceptant, émulant ou redirigeant les protocoles de communication
utilisés par nous, en créant ou en utilisant des tricheries, des mods ou des hacks ou tout autre logiciel
conçu pour modifier le service, ou en utilisant tout logiciel qui intercepte ou recueille des informations
à partir de ou par le biais du service ; récupérer ou indexer toute information du service à l'aide d'un
robot, d'une araignée ou d'un autre mécanisme automatisé ; participer à toute activité ou action qui,
à notre seule et entière discrétion, entraîne ou peut entraîner la fraude ou l'escroquerie d'un autre
client ; transmettre ou mettre à disposition toute publicité ou tout envoi en masse non sollicités ou
non autorisés, tels que, mais sans s'y limiter, le courrier indésirable, la messagerie instantanée, le «
spim », le « spam », les chaînes de lettres, les systèmes pyramidaux ou d'autres formes de
sollicitation ; créer des comptes sur le site internet par des moyens automatisés ou sous des
prétextes faux ou frauduleux ; usurper l'identité d'un autre client ou d'un tiers, ou tout autre acte que
nous considérons raisonnablement comme contraire à nos principes d'entreprise. La liste des
Comportements interdits ci-dessus n’est pas exhaustive et peut être modifiée par nous à tout
moment ou de temps à autre. Nous nous réservons le droit d’enquêter et de prendre toutes les
mesures que nous jugeons, à notre seule discrétion, appropriées ou nécessaires selon les
circonstances, y compris sans s’y limiter la suppression des publications du Client du Service et/ou la
résiliation de son compte, et de prendre toute mesure contre tout Client ou tiers qui se livre,
directement ou indirectement, ou permet sciemment à un tiers de se livrer directement ou non à un
Comportement interdit, avec ou sans préavis dudit Client ou tiers.

18. LIENS VERS D’AUTRES SITES INTERNET

Le Service peut contenir des liens vers des sites internet tiers qui ne sont pas gérés par nous ni liés à
nous et sur lesquels nous n’avons aucun contrôle. Les liens vers ces sites internet ne sont fournis qu’à
titre pratique aux Clients et nous n’effectuons aucune analyse, surveillance ou vérification concernant
leur exactitude ou exhaustivité. Les liens vers ces sites internet ne signifient pas pour autant que
nous approuvons ces sites, leur contenu ou leur(s) propriétaire(s), ni que nous avons une quelconque
affiliation avec eux. Nous n'avons aucun contrôle ou responsabilité quant à leur disponibilité,
exactitude, exhaustivité, accessibilité et utilité. En conséquence, lorsque vous accédez à ces sites
internet, nous vous recommandons de prendre les précautions d’usage lors de la visite d’un nouveau
site internet, notamment d’examiner sa politique de confidentialité et ses conditions d’utilisation.

19. RÉCLAMATIONS

19.1. Si vous avez des préoccupations ou des questions concernant les présentes Conditions, vous
devez contacter notre Service client via les liens sur le site internet et utiliser votre Adresse e-mail
enregistrée dans toutes vos communications avec nous.

19.2. NONOBSTANT CE QUI PRÉCÈDE, NOUS NOUS DÉGAGEONS DE TOUTE RESPONSABILITÉ ENVERS
VOUS OU UN QUELCONQUE TIERS LORS DU TRAITEMENT D’UNE RÉCLAMATION QUE NOUS AVONS
REÇUE OU DANS LE CADRE DE LAQUELLE NOUS AVONS PRIS DES MESURES.

19.3. Si un Client n'est pas satisfait de la manière dont un pari a été réglé, il doit fournir les détails de
son grief à notre Service client. Nous déploierons des efforts raisonnables pour répondre aux
demandes de cette nature dans un délai de quelques jours (et, quoiqu’il arrive, nous nous efforçons
de répondre à toutes ces demandes dans les 28 jours suivant leur réception).

19.4. Les litiges doivent être soumis dans un délai de trois (3) jours à compter de la date à laquelle le
pari en question a été placé. Aucune réclamation ne sera honorée à l’issue de ce délai. Le Client est
seul responsable de ses transactions sur le compte.

19.5. En cas de litige entre vous et nous, notre Service client tentera de trouver une solution amiable.
Si notre Service client n’y parvient pas, l’affaire sera transmis à notre direction.

19.6. Si toutes les efforts entrepris pour résoudre un litige et satisfaire le Client échouent, le Client est
en droit d’adresser une plainte à notre organisme de licence.

20. CESSION

Ni les présentes Conditions ni aucun des droits ou obligations en vertu de celles-ci ne peuvent être
attribués par vous sans notre consentement écrit préalable, lequel consentement ne sera pas refusé
de manière déraisonnable. Nous pouvons, sans votre consentement, attribuer tout ou partie de nos
présents droits et obligations à un tiers, à condition que ce tiers soit en mesure de fournir un service
de qualité sensiblement similaire au Service en publiant un avis écrit à cet effet sur le Service.

21. DIVISIBILITÉ

Si une quelconque disposition des présentes Conditions est jugée par une autorité compétente
inapplicable ou invalide, la disposition concernée sera modifiée pour qu’elle soit appliquée
conformément à l’intention du texte original, dans toute la mesure autorisée par la législation en
vigueur. La validité et l’applicabilité des autres dispositions des présentes Conditions n’en seront pas
affectées.

22. VIOLATION DES PRÉSENTES CONDITIONS

Sans limiter nos autres recours, nous pouvons suspendre ou résilier votre compte et refuser de
continuer à vous fournir le Service, dans les deux cas sans vous donner de préavis, si, à notre avis
raisonnable, vous enfreignez l'une des conditions essentielles des présentes Conditions. Toutefois,
vous serez informé(e) de toute mesure prise dans les plus brefs délais.
23. DISPOSITIONS GÉNÉRALES

23.1. Durée de l'accord. Les présentes Conditions resteront en vigueur tant que vous accéderez ou
utiliserez le Service ou que vous serez Client ou visiteur du site internet. Les présentes Conditions
survivront à la résiliation de votre compte à quelque fin que ce soit.

23.2. Genre. Les termes au singulier incluent le pluriel et vice versa, les mots masculins incluent le
féminin et le neutre, et vice versa. Les termes désignant des personnes incluent les individus, les
partenariats, les associations, les fiducies, les organisations non constituées en société et les sociétés.

23.3. Clause de renonciation. Aucune renonciation de notre part, que ce soit par notre conduite ou
d'une autre manière, à une violation ou à une menace de violation par vous d'une modalité ou d'une
condition des présentes Conditions ne sera effective contre nous ou ne nous liera à moins d'être faite
par écrit et dûment signée par nous et, sauf si disposition contraire dans la renonciation écrite, sera
limitée à la violation spécifique à laquelle il a été renoncé. Le fait que nous n'appliquions pas à un
moment donné une clause ou une condition des présentes Conditions ne doit pas être interprété
comme une renonciation à cette disposition ou à notre droit de faire appliquer celle-ci à tout autre
moment.

23.4. Reconnaissance. En accédant au Service ou en l’utilisant, vous reconnaissez avoir lu, compris et
accepté chacune des sections des présentes Conditions. Par conséquent, vous vous désistez de
manière irrévocable de tout argument, réclamation, demande ou procédure futurs contraires à tout ce
qui est contenu dans les présentes conditions.

23.5. Langue. En cas de divergence entre la version anglaise des présentes Conditions et toute autre
version linguistique, la version anglaise sera considérée comme correcte.

23.6. Loi applicable. Les présentes Conditions sont régies par la loi en vigueur à Curaçao.

23.7. Accord total. Les présentes Conditions constituent l’intégralité de l’accord entre vous et nous
concernant votre accès et votre utilisation du Service. Elles remplacent tous l’ensemble des accords
et communications précédents, qu’ils soient oraux ou écrits, en ce qui concerne l’objet des présentes.
2. JEU RESPONSABLE
1. COMMENT NOUS ENGAGEONS-NOUS POUR UN JEU RESPONSABLE ?

Jouer dans un casino en ligne doit rester un divertissement. Cependant, certaines personnes peuvent
perdre le contrôle. Avant de commencer à jouer, il est important de réaliser que le jeu ne doit jamais
être considéré comme une source de revenus ou un moyen de recouvrement de créances. Il est utile
de garder une trace du temps que vous passez et de l'argent que vous dépensez chaque jour.

Si vous sentez que vous commencez à dépenser plus d’argent que vous ne pouvez vous le permettre,
ou si le jeu commence à interférer avec votre vie quotidienne, nous vous recommandons fortement
d’envisager plusieurs mesures qui peuvent vous aider, telles que la mise en place de limites
personnelles sur votre activité de jeu, le choix de l’auto-exclusion et la recherche d’aide et de soutien
auprès d’organismes indépendants de confiance.

Vous pouvez répondre au questionnaire sur la dépendance au jeu pour déterminer si vous présentez
des signes d’addiction aux jeux d’argent.

2. COMMENT LIMITER MES DÉPENSES OU MES PERTES ?

Pour vous aider à jouer de manière responsable, vous avez la possibilité de définir des Limites
personnelles. Vous pouvez fixer une limite au montant que vous déposez, perdez, pariez, dépensez
sur un jeu, ou à l’activité générale de votre compte. Cette fonctionnalité figure dans la section «
Limites personnelles » de votre compte ici.

Ces limites peuvent être modifiées à tout moment. Une diminution de la limite prend effet
immédiatement, mais une augmentation ne peut avoir lieu qu'après confirmation par e-mail et
seulement après l'expiration de la limite précédente du même type, afin d'éviter les décisions
précipitées. Si vous avez besoin de plus amples informations ou d’une aide concernant les Limites
personnelles, contactez notre service client à l’adresse support@[Link].

Limite de dépôt. Un plafond de dépôt pour un jour, une semaine ou un mois.

Limite de perte. Une limite des pertes sur le dépôt initial pour un jour, une semaine ou un mois.
Veuillez noter que les pertes dépendent du dépôt initial et non des gains attribués au montant
déposé. Par exemple, si vous déposez 50 €, définissez une limite de perte de 10 € puis vous gagnez 1
000 €, vous pouvez quand même perdre plus de 10 € sur le solde de 1 000 € car les pertes dépendent
du dépôt initial et non des gains. Autre exemple, si vous déposez 5 BTC, définissez une limite de perte
de 1 BTC puis vous gagnez 100 BTC, vous pouvez quand même perdre plus de 1 BTC sur le solde de
100 BTC car les pertes dépendent du dépôt initial et non des gains.

Limite de mise. Limite du montant parié pour un jour, une semaine ou un mois.

Limite de session. Limite du temps en minutes passé à jouer à un jeu.

UNE PAUSE S’IMPOSE ?

Limite de réflexion. Vous pouvez définir une Limite de réflexion de 1 semaine, 1 mois, 3 mois ou 6
mois.
Lorsque la limite est active, vous ne pouvez pas déposer au Casino et vous serez exclu(e) de toute
offre promotionnelle, même si vous pouvez retirer les fonds restants pendant cette période. La
période de réflexion s’applique immédiatement à votre compte. À son expiration, votre compte sera
automatiquement réactivé.

Limite d'auto-exclusion. Vous pouvez définir une Limite d’auto-exclusion de 6 mois, 9 mois ou 1
an. Votre compte de jeu sera immédiatement désactivé et vous serez exclu(e) de toutes les offres
promotionnelles pour la durée définie. Vous ne pouvez pas déposer ni retirer de fonds tant que la
limite est active. À son expiration, votre compte ne sera pas automatiquement réactivé.

VOS PAPIERS SVP ?

Le Casino n’accepte que les joueurs âgés d’au moins 18 ans et utilise tous les moyens disponibles
pour empêcher toute tentative de mineurs de s’inscrire et de jouer sur notre site internet. Le Casino
se réserve le droit d’exiger une pièce d’identité et, si le joueur n’a pas atteint l'âge légal pour jouer,
l’accès au site internet lui sera immédiatement refusé.

Cependant, nous avons bien conscience qu’en raison de la grande disponibilité et de la nature
d’Internet, les personnes n’ayant pas atteint l'âge légal parviennent tout de même à s’inscrire et à
jouer dans un casino en ligne. De ce fait, nous encourageons fortement les parents à coopérer pour
protéger leurs enfants contre tout accès libre aux sites de jeu. Il existe un logiciel spécial qui peut
être utile. Veuillez visiter ces sites internet pour plus d'informations :

CyberPatrol
GamBlock®
Solid Oak Software
Net Nanny

JOUEZ DE FAÇON RESPONSABLE : CONNAISSEZ VOS LIMITES ET GARDEZ LE CONTRÔLE

Bien que la plupart des gens jouent de manière responsable, le jeu peut devenir un problème pour
certaines personnes. Veuillez lire les informations ci-dessous. Elles sont importantes, surtout si vous
vous remettez d'une dépendance, quelle qu’elle soit.

● Définissez toujours des limites de dépôt, de pari et de pertes avant de commencer à jouer.
● Au préalable, établissez une durée maximale de jeu et respectez-la. Pendant cette durée, assurez-
vous de faire des pauses régulières.
● Soyez conscient de la somme d’argent que vous jouez. Vous pouvez suivre votre activité dans
l'Historique de votre compte en ligne.
● Il est déconseillé de jouer si cela interfère avec vos responsabilités quotidiennes. Assurez-vous que
la décision de parier vous appartient.
● Il est déconseillé de jouer si vous vous remettez d’une quelconque dépendance ou si vous êtes
sous l'emprise de l'alcool ou de toute autre substance.
● Le jeu est une forme de divertissement. Ce n'est pas un moyen de rembourser vos dettes.
N'essayez jamais de rattraper vos pertes.
● Assurez-vous de connaître les règles des jeux auxquels vous jouez.
● Si vous avez besoin de parler à quelqu'un de vos problèmes de jeu, contactez l’équipe de notre
Service client ou un service d'assistance en lien avec le jeu compulsif.

JOUEZ DE FAÇON RESPONSABLE : SACHEZ RECONNAÎTRE UN PROBLÈME

Répondre à l’auto-questionnaire ci-dessous vous aidera à savoir si vous avez ou non un problème :

1. Jouez-vous pour échapper à une vie ennuyeuse ou malheureuse ?


2. Lorsque vous jouez et êtes à court d'argent, vous sentez-vous perdu(e), désespéré(e), et avez-vous
besoin de rejouer dès que possible ?
3. Jouez-vous jusqu'au dernier centime, même le prix d’un ticket de transport d'une tasse de café ?
4. Avez-vous déjà menti pour dissimuler une somme d’argent dépensée au jeu ou le temps que vous
passez au jeu ?
5. Avez-vous déjà perdu tout intérêt pour votre famille, vos amis ou vos passe-temps à cause de vos
habitudes de jeu ?
6. Lorsque vous perdez, avez-vous l’impression de devoir tenter de récupérer vos pertes dès que
possible ?
7. Les disputes, les frustrations ou les déceptions vous donnent-elles envie de jouer ?
8. Vous sentez-vous déprimé(e) ou même suicidaire à cause du jeu ?

BESOIN D'UNE AIDE EXTÉRIEURE ?

Vous pouvez contacter l’un des organismes suivants pour demander conseil et trouver du soutien :

● Gamblers Anonymes
● GamCare
● Gambling Therapy
3. AUTO-EXCLUSION

QU’EST-CE QUE L’AUTO-EXCLUSION ?

L'auto-exclusion est un moyen par lequel vous pouvez demander à une société de jeu de vous
interdire de jouer chez elle pendant un certain délai, généralement entre six mois et cinq ans. Cela
signifie que vous vous verrez refuser le service dans les lieux et sur les sites dont vous avez été
exclu(e).

AUTO-EXCLUSION SUR [Link]

L’auto-exclusion nous indique que nous devons prendre toutes les mesures nécessaires pour bloquer
votre accès à votre compte et nous assurer que vous ne recevez aucun document promotionnel. Vous
pouvez également contacter notre équipe d'assistance à l'adresse mail support@[Link] et
nous informer de votre décision d'arrêter de jouer sur notre Site internet pendant une certaine
période ou définitivement.

Nous proposons un service d'auto-exclusion pour vous aider si vous sentez que vous perdez le
contrôle de votre jeu et que vous voulez de l'aide pour arrêter. À votre demande, nous vous
empêcherons d'utiliser votre compte pendant une période déterminée par vous. Nous prendrons
également des mesures raisonnables pour empêcher l'ouverture de nouveaux comptes. Passé ce
délai, vous compte sera réactivé.

Veuillez noter que si vous êtes auto-exclu(e) du casino pour une durée indéterminée, les fonds
restants sur le solde seront payés en fonction des limites du casino. Si vous êtes auto-exclu(e) du
casino pour une durée déterminée, les fonds restants sur le solde seront payés en fonction des limites
du casino uniquement à la fin de la période d’auto-exclusion.

Limite d'auto-exclusion. Vous pouvez définir une Limite d’auto-exclusion de 3 mois, 6 mois, 1 an, 2
ans, 5 ans. Votre compte de jeu sera immédiatement désactivé et vous serez exclu(e) de toutes les
offres promotionnelles pour la durée définie. Vous ne pouvez pas déposer ni retirer de fonds tant que
la limite est active. À son expiration, votre compte ne sera pas automatiquement réactivé.

Si vous souhaitez annuler votre auto-exclusion avant l’expiration du délai d’auto-exclusion, votre cas
sera étudié en interne. Toute annulation réussie d'une période d'auto-exclusion définie sera appliquée
après une période de réflexion minimale de 24 heures suivant votre demande.

Vous pouvez également demander une auto-exclusion pour une durée indéterminée. Si vous
souhaitez annuler une auto-exclusion à durée indéterminée, contactez notre service client. Toute
annulation d'une auto-exclusion indéfinie ne sera appliquée qu'après l'expiration d'une période
d'attente de 7 jours, à l'issue de laquelle votre compte sera rouvert.

L’AUTO-EXCLUSION EST UN ENGAGEMENT COMMUN ENTRE VOUS ET NOUS.

Nous prendrons des mesures raisonnables pour vous empêcher de rouvrir votre compte ou d’en
ouvrir d’autres chez nous. Toutefois, pendant votre période d’exclusion, vous ne devez pas tenter de
rouvrir votre compte ou d’en ouvrir d’autres sur notre réseau.

Pour cela, vous devez confirmer avoir compris les restrictions d’exclusion puis cliquer sur un lien qui
vous envoie vers une page où vous devez sélectionner le délai souhaité d’auto-exclusion et confirmer
le tout en cliquant sur « Soumettre ». Vous recevrez alors un e-mail qui confirme votre auto-exclusion.
SI VOUS N’ALLEZ PAS AU BOUT DE LA DÉMARCHE, VOTRE COMPTE RESTERA ACTIF.
Si vous ne pouvez pas effectuer la démarche automatisée vous-même, vous devez contacter le
Service Client pour demander une auto-exclusion manuelle. Veuillez noter que si vous faites votre
demande d’auto-exclusion par e-mail, elle ne prendra pas effet instantanément. Nous vous en
tiendrons informé(e). Sauf indication contraire de votre part, le délai d’auto-exclusion sera de six
mois. Pour entamer la démarche d’auto-exclusion, cliquez ici. Si vous avez la moindre question,
n'hésitez pas à contacter le service client.

Dès la prise d’effet de votre auto-exclusion, nous prendrons des mesures raisonnables pour éviter que
vous ne receviez des informations relatives au jeu. Cependant, nous ne pourrons être tenus
responsables si vous recevez un éventuel document marketing d’une société affiliée tierce sur
laquelle nous n’avons aucun contrôle. N’oubliez pas que si vous recevez par inadvertance un
document marketing et que vous continuez à jouer, ou si vous contournez votre engagement, par
exemple en continuant de jouer ou en ouvrant et en utilisant d’autres comptes, nous ne serons pas
tenus de vous transférer les éventuels dépôts, gains ou autres fonds eu égard à ces activités en ligne.

L’auto-exclusion prendra effet si l’utilisateur en a fait la demande auprès de l’organe compétent et si


[Link] a reçu de ce dernier la liste correspondante des joueurs auto-exclus.
4. DISPUTE RESOLUTION
1. RÉCLAMATIONS

Le joueur peut contacter notre service clientèle à l'adresse support@[Link] s'il souhaite
déposer une réclamation concernant nos services.

● Vous êtes libre de contacter l'équipe de notre service clientèle conformément aux instructions
figurant sur le site internet pour nous faire part de toute réclamation concernant nos services.
● Les réclamations sont traitées par le service d'assistance et transmises à l'organisation du Casino
au cas où le personnel d'assistance n'aurait pas résolu le cas immédiatement. Vous serez informé(e)
de l'état de votre réclamation de manière raisonnable.
● Si le litige n'est pas résolu au niveau de la direction du casino, vous pouvez contacter un organisme
indépendant, une autorité de jeu ou un régulateur chargé de l'octroi des licences figurant sur le site
internet.
● En cas de litige, vous acceptez que les connexions au serveur et les enregistrements soient utilisés
comme autorité finale pour déterminer le résultat de toute réclamation. Vous acceptez que, dans le
cas peu probable d'un désaccord entre le résultat qui apparaît sur votre écran et le serveur de jeu, le
résultat enregistré sur le serveur de jeu prévaudra. Aussi, vous reconnaissez et acceptez que nos
enregistrements seront l'autorité finale pour déterminer les conditions et circonstances de votre
participation au jeu en ligne concerné et les résultats de cette participation.
● Si nous souhaitons vous contacter à propos d'un tel litige, nous le ferons en utilisant l'une des
coordonnées fournies dans votre compte.

Le joueur a le droit de soumettre les litiges non résolus à Curaçao eGaming en remplissant et en
soumettant le formulaire « Plaintes » via le sceau CEG sur [Link]. Pour plus d'informations
sur l'Autorité, veuillez visiter [Link]

2. ARBITRAGE

Nos Conditions générales sont régies par les lois de Curaçao.

Les parties conviennent que tout litige, controverse ou réclamation découlant de ou en relation avec
les Conditions générales, ou la violation, la résiliation ou l'invalidité de celles-ci, sera soumis à la
juridiction exclusive de Curaçao.
5. LUTTE CONTRE LE BLANCHIMENT D'ARGENT

AML Policy of TIXI MULTIMEDIA B.V.


Last updated: 14.07.2024

AMLI Anti-Money-Laundering policy of [Link].

Introduction: [Link] is operated by TIXI MULTIMEDIA B.V. having its office at


Schottegatweg Oost 10, Unit 1-9 Bon Bini Business Center, Curacao. Company Registration number
161662.

Objective of the AML Policy: We seek to offer the highest security to all of our users and customers on
[Link] for that a three step account verification is done in order to insure the identity of
our customers. The reason behind this is to prove that the details of the person registered are correct
and the deposit methods used are not stolen or being used by someone else, which is to create the
general framework for the fight against money laundering. We also take into accord that depending
on the nationality and origin, the way of payment and for withdrawing different safety measurements
must be taken.

[Link] also puts reasonable measures in place to control and limit ML risk, including
dedicating the appropriate means.

[Link] is committed to high standards of anti-money laundering (AML) according to the


EU guidelines, compliance and requires management & employees to enforce these standards in
preventing the use of its services for money laundering purposes.

The AML program of [Link] is designed to be compliant with:

EU : “Directive 2015/849 of the European Parliament and of The Council of 20 May 2015 on the
prevention of the use of the financial system for the purposes of money laundering”

EU : “Regulation 2015/847 on information accompanying transfers of funds”

EU : Various regulations imposing sanctions or restrictive measures against persons and embargo on
certain goods and technology, including all dual-use goods

BE : “Law of 18 September 2017 on the prevention of money laundering limitation of the use of cash

CW : Regulation for the combating of ML/FT and Proliferation of weapons of mass

destruction

Definition of money laundering:


Money Laundering is understood as:
The conversion or transfer of property, especially money, knowing that such property is derived
from criminal activity or from taking part in such activity, for the purpose of concealing or
disguising the illegal origin of the property or of helping any person who is involved in the
commission of such an activity to evade the legal consequences of that person's or companies
action;
The concealment or disguise of the true nature, source, location, disposition, movement, rights
with respect to, or ownership of, property, knowing that such property is derived from criminal
activity or from an act of participation in such an activity;
The acquisition, possession or use of property, knowing, at the time of receipt, that such
property was derived from criminal activity or from assisting in such an activity;
Participation in, association to commit, attempts to commit and aiding, abetting, facilitating and
counselling the commission of any of the actions referred to in points before.

Money laundering shall be regarded as such even when the activities which generated the property to
be laundered were carried out in the territory of another Member State or in that of a third country.

Organization of the AML for [Link]:

In accordance with the AML legislation, [Link] has appointed the “highest level” for the
prevention of ML: The full management of TIXI MULTIMEDIA B.V. are in charge.

Furthermore, an AMLCO (Anti Money Laundering Compliance Officer) is in charge of the enforcement
of the AML policy and procedures within the System.

The AMLCO is placed under the direct responsibility of the general Management:

AML policy changes and implementation requirements:

Each major change of [Link] AML policy is subject to be approval by the general
management of TIXI MULTIMEDIA B.V. and the Anti money laundering compliance officer.

Verification:

Step one verification:

Step one verification must be done by every user and customer to withdraw. Regarding of the choice
of payment, the amount of payment, the amount of withdraw, the choice of withdraw and nationality
of the user/customer step one verification must be done first. Step one verification is a document that
must be filled out by the user/customer himself. Following information’s must be filled in: first name,
second name, date of birth, country of usual residence, gender and full address.

Step two verification:

Step two verification must be done by every user in the following circumstances:

Players engage in financial transactions equal to or exceeding NAf. 4,000 (USD equivalent).
Players carry out occasional transactions exceeding the monetary equivalent of NAf. 4,000 (USD
equivalent), whether as a single transaction or a series of related transactions.
There is a suspicion of money laundering (ML) or terrorist financing (TF).
The Company has doubts about the veracity or adequacy of previously obtained customer
identification data.

Until step two verification is done the withdraw, tip or deposit will be hold. Step to verification will
lead the user or customer to a subpage where he must send in his ID. The user/customer must make
a picture of his ID. While a paperclip with a six-digit random generated number is next to his ID: Only
an official ID may be used for ID verification, depending on the country the variety of accepted IDs
may be different. There will also be an electronic check if the filled in Data from the step one
verification is correct. The electronic check will check via two different databanks to insure the given
information’s matches with the filled document and the name from the ID: If the electronic test fails or
is not possible the user/customer is required to send in a conformation of his current resident. A
certificate of registration by the government or a similar document is required.

Customer identification and verification (KYC)


The formal identification of customers on entry into commercial relations is a vital element, both for
the regulations relating to money laundering and for the KYC policy.

This identification relies on the following fundamental principles:

A copy of your passport, ID card or driving license, each shown alongside a handwritten note
mentioning six random generated numbers. Also, a second picture with the face of the user/customer
is required. The user/customer may blur out every information, besides date of birth, nationality,
gender, first name, second name and the picture. To secure their privacy.

Please note that all four corners of the ID have to be visible in the same image and all details has to
be clearly readable besides the named above. We might ask for all details if necessary.

An employee may do additional checks if necessary, based on the situation.

Proof of Address:
Proof of address will be done via to different electronic checks, which use two different databases. If
an electronic test fails, the user/customer has the option to make a manually proof.

A recent utility bill sent to your registered address, issued within the last 3 months or an official
document made by the government that proofs your state of residence.

To make the approval process as speedy as possible, please make sure the document is sent with a
clear resolution where all four corners of the document is visible, and all text is readable.

For example: An electricity bill, water bill, bank statement or any governmental post addressed to
you.

An employee may do additional checks if necessary, based on the situation.

Source of funds
If a player deposits over a five thousand euro there is a process of understandings the source of
wealth (SOW)

Examples of SOW are:

Ownership of business
Employment
Inheritance
Investment
Family

It is critical that the origin and legitimacy of that wealth is clearly understood. If this is not possible an
employee may ask for an additional document or prove.

The account will be frozen if the same user deposits either this amount in one go or multiple
transactions which amount to this. An email will be sent to them manually to go through the above
and an information on the website itself.

[Link] also asks for a bank wire/credit card to further insure the Identity of the
user/customer. It also gives additional information about the financial situation of the user/customer.

Basic document for step one:

The basic document will be accessible via the setting page on [Link]. Every user has
to fill out the following information’s:

First name
Second name
Nationality
Gender
Date of Birth

The document will be saved and created by an AI, an employee may do additional checks if necessary
based on the situation.

Screening

Sanctions & Politically Exposed Person: sanction lists typically contain those involved with organized
crime, financial crime, and terrorism or are blocked for political reasons. The main aim of applying
additional scrutiny to players who are classed as a PEP is to mitigate the risk that the proceeds of
bribery and corruption may be laundered, or are assets stripped from their country of origin. While
screening the players attention should be paid to the following:

match by name and surname (need to consider features of transliteration of name and surname
in different countries);
date of birth (if available);
gender (male/female);
primary country;
appearance.

Risk management:
In order to deal with the different risks and different states of wealth in different regions on the earth
[Link] will categorize every nation in three different regions of risk.

Region one: Low risk:

For every nation from the region one the three-step verification is done as described earlier.
Region two: Medium risk:

For every nation from the region two the three-step verification will be done at lower deposit,
withdraw and tip amounts. Step one will be done as usually. Step two will be done after depositing
1000$ (one thousand Dollars), withdrawing 1000$ (one thousand Dollars) or tipping another
user/customer 500$ (five hundred Dollars.) Step three will be done after depositing 2500$ (two
thousand five hundred Dollars), withdrawing 2500$ (two thousand five hundred Dollars) or tipping
another user/customer 1000$ (one thousand Dollars). Also, users from a low risk region that change
crypto currency in any other currency will be treated like user/customers from a medium risk region.

Region three: High risk:

Regions of high risks will be banned. High risk regions will be regularly updated to keep up with the
changing environment of a fast-changing world.

Additional measurements.

In addition, an AI which is overseen by the AML compliance officer will look for any unusual behaviour
and report it right away to a employee of [Link].

According to a risk based few and general experience the human employees will recheck all checks
which are done bevor by the AI or other employees and may redo or do additional checks according
to the situation.

In addition, a data Scientist supported by modern, electronic, analytic systems will look for unusual
behaviour like: Depositing and withdrawing without longer Betting sessions. Attempts to use a
different Bank account to for Deposit and Withdraw, nationality changes, currency changes, behaviour
and activity changes as well as checks, if an account is used by it´s original owner.

Also a User has to use the same method for Withdraw as he used for Deposit, for the amount of the
initial Deposit to prevent any Money Laundering.

Enterprise-wide risk assessment

As part of its risk-based approach, [Link] has conducted an AML “Enterprise-wide risk
assessment” (EWRA) to identify and understand risks specific to [Link] and its business
lines. The AML risk policy is determined after identifying and documenting the risks inherent to its
business lines such as the services the website offers. The Users to whom services are offered,
transactions performed by these Users, delivery channels used by the bank, the geographic locations
of the bank’s operations, customers and transactions and other qualitative and emerging risks.

The identification of AML risk categories is based on [Link] understanding of regulatory


requirements, regulatory expectations and industry guidance. Additional safety measures are taken
to take care of the additional risks the world wide web brings with it.

The EWRA is yearly reassessed.

Ongoing transaction monitoring


AML-Compliance ensures that an “ongoing transaction monitoring” is conducted to detect
transactions which are unusual or suspicious compared to the customer profile.
This transaction monitoring is conducted on two levels:
1) The first Line of Control:

[Link] works solely with trusted Payment Service Providers whom all have effective
AML policies in place as to prevent the large majority of suspicious deposits onto [Link]
from taking place without proper execution of KYC procedures onto the potential customer.

2) The second Line of Control:

[Link] makes its network aware so that any contact with the customer or player or
authorized representative must give rise to the exercise of due diligence on transactions on the
account concerned. In particular these include:

Requests for the execution of financial transactions on the account;


Requests in relation to means of payment or services on the account;

Also, the three-step verification with adjusted risk management should provide all necessary
information’s about all costumers of [Link] at all time.

Also, all transaction must be overseen by employees over watched by the AML compliance officer who
is over watched by the general management.

The specific transactions submitted to the customer support manager, possibly through their
Compliance Manager must also be subject to due diligence.

Determination of the unusual nature of one or more transactions essentially depends on a subjective
assessment, in relation to the knowledge of the customer (KYC), their financial behaviour and the
transaction counterparty.

These checks will be done by an automated System, while an Employee crosschecks them for
additional security.

The transactions observed on customer accounts for which it is difficult to gain a proper
understanding of the lawful activities and origin of funds must therefore rapidly be considered
atypical (as they are not directly justifiable).

Any [Link] staff member must inform the AML division of any atypical transactions
which they observe and cannot attribute to a lawful activity or source of income known of the
customer.

3) The third Line of Control:

As a last line of defence against AML [Link] will do manually checks on all suspicious
and higher risk users in order to fully prevent money laundering.

If fraud or Money Laundering is found the authorities will be informed.

Reporting of Suspicious transactions on


[Link]

In its internal procedures, [Link] describes in precise terms, for the attention of its staff
members, when it is necessary to report and how to proceed with such reporting.
Objective indicators of unusual transactions include:
Transactions reported to police or judicial authorities.
An intended transaction involving a natural or legal person listed on a UN or EU sanctions list.

Transactions equal to or exceeding NAf. 5,000 (USD equivalent) including bank transactions,
sales of chips or credits, and payments of prizes.

Transactions where there is reason to assume possible connections to ML or TF.

Submission via goAML Portal:

Reports must be submitted through the goAML portal at [Link] Companies


must register to gain access to this portal, and all reports should be submitted in English.

Reporting Timeline:

Reports of transactions that meet objective indicators must be submitted within 48 hours of the
transaction occurring

Procedures
The AML rules, including minimum KYC standards will be translated into operational guidance or
procedures that are available on the Intranet site of [Link].

Record keeping
The Company must retain the following records and information for a period of five years after the
end of a business relationship with a client or after the date an occasional transaction was completed:

Copies and information for compliance with the Client Identification process
Evidence and records of transactions both domestic and international
Correspondence documents with clients
Suspicious Transaction Reports and/or Suspicious Activity Reports performed by staff members
including the examination performed by the CO, the corresponding findings and any subsequent
communication with FUI Curacao.
Player risk profile

These data will be safely, encrypted stored offline and online.

Training:
[Link] human employees will make manual controls on a risk based approve for which
they get special training.

The training and awareness program is reflected by its usage:

A mandatory AML training program in accordance with the latest regulatory evolutions, for all in
touch with finances
Academic AML learning sessions for all new employees

The content of this training program has to be established in accordance with the kind of business the
trainees are working for and the posts they hold. These sessions are given by an AML-specialist
working in TIXI MULTIMEDIA B.V. AML team.

Auditing
Internal audit regularly establishes missions and reports about AML activities.

Data Security:
All data given by any user/customer will be kept secure, will not be sold or given to anyone else. Only
if forced by law, or to prevent money laundering data may be shared with the AML-authority of the
affected state.

[Link] will follow all guidelines and rules of the data protection directive (officially
Directive 95/46/EC)

Contact us:
If you have any questions about our AML and KYC Policy, please contact us:

By email: support@[Link]

If you have any complains about our AML and KYC Policy or about the checks done on your Account
and your Person, please contact us:

By email: security@[Link]
6. ÉQUITÉ ET MÉTHODES DE TEST RNG
Le jeu en ligne doit être équitable. Et bien que cela exige des joueurs qu'ils se comportent
honnêtement et sans intention malveillante, il est de la responsabilité des casinos de prendre toutes
les mesures nécessaires pour s'assurer que les joueurs puissent profiter du jeu dans des conditions
équitables et sécurisées.

1. DÉFINITION DES CASINOS ÉQUITABLES


Un « casino équitable » est un casino en ligne qui :
● paie tous les gains légitimes;
● n'inclut aucune condition inéquitable dans ses Conditions générales ;
● n'a pas recours à des pratiques frauduleuses pour tromper les joueurs ;
● empêche l'accès aux pays restreints (ne permet pas aux joueurs de certains pays de créer un
compte ou de jouer) et n'attribue des bonus qu'aux joueurs qui peuvent les utiliser.

Même dans les casinos ayant des règles équitables et adoptant une bonne approche du jeu, il est
possible de voir des pratiques douteuses de la part des joueurs. Dans certains cas, les joueurs
peuvent ignorent certaines règles et les enfreindre involontairement, même si celles-ci semblent
équitables. C'est pour cela que les casinos doivent garantir le respect de toutes les règles en utilisant
des moyens techniques pour éviter que les joueurs ne s'attirent involontairement des ennuis.

2. DÉFINITION DES CASINOS ÉQUITABLES ET SÛRS

Les casinos équitables et sûrs tels que [Link] exploité par TIXI MULTIMEDIA B.V. sont ceux
qui répondent à tous les critères des « casinos équitables et sûrs ». Ils ont également mis en place
des mesures qui empêchent les joueurs de violer les règles par inadvertance ou de nuire à leurs
propres intérêts.

Par conséquent, les « casinos équitables et sûrs » doivent empêcher les joueurs de violer les
Conditions générales, les conditions des bonus, ou toute autre règle pouvant compromettre l'argent
qui se trouve sur leur compte. Les casinos « équitables et sûrs » doivent en particulier :

● garantir le respect des limites de pari maximales, des jeux restreints et des autres conditions de
bonus ;
● avertir les joueurs qu'ils sont sur le point de faire quelque chose qui pourrait leur nuire (par
exemple, accepter un bonus qui pourrait annuler les gains du bonus précédent) ;
● vérifier l'existence de comptes multiples lors de la création d'un compte (nous suggérons de
rechercher dans la base de données une combinaison du nouveau nom du joueur et de la date de
naissance, et d'afficher un avertissement si un résultat est trouvé ; ce point sera évoqué plus en
détail ci-dessous).

Les casinos équitables tels que [Link] exploité par TIXI MULTIMEDIA B.V. ne travaillent
qu'avec des fournisseurs de logiciels de confiance dans le domaine des jeux d'argent.

À l'exception des jeux de casino EN DIRECT, un générateur de nombres aléatoires (RNG) est toujours
utilisé pour déterminer le résultat aléatoire de nos jeux de casino, et ce afin d'assurer leur intégrité.

Il s'agit d'un système standard de l'industrie qui garantit des résultats aléatoires cohérents qui ont
également été largement testés en exécutant et en analysant des milliers de tours de jeu. Le
caractère aléatoire du RNG fournit un environnement de jeu crédible et équitable. Nous travaillons en
collaboration avec les autorités de réglementation du jeu et les organismes de licences de jeux
d'argent en ligne afin de nous assurer de respecter la législation des juridictions concernées.
7. POLITIQUE DE CONNAISSANCE CLIENT (KYC)
1. BASE

La Société mettra en œuvre une politique de « Connaissance client » TOTALE. Cela aidera à lutter non
seulement contre les menaces de blanchiment d'argent, mais également contre les autres menaces
de fraude en général. Les clients seront informés lors de leur inscription et, d'une manière générale,
en consultant le site internet non transactionnel, que la société utilisera des outils de vérification en
ligne et que, dans les cas où les critères ne sont pas remplis, des documents de vérification de
l'identité et de l'adresse seront demandés.

Les normes acceptées dans le secteur qui permettront toujours une vérification préalable renforcée
(demander une autre pièce d’identité et une adresse) seront les retraits d’un équivalent de 3 000 EUR
en BTC/ETH/LTC sur une période de 24 heures et d’un équivalent de 9 000 EUR en BTC/ETH/LTC sur
une période de 90 jours / de plus de 3 000 EUR sur une période de 24 heures et 9 000 EUR sur une
période de 90 jours. Dans ces circonstances, une simple vérification en ligne ne sera PAS acceptable.

La Société ne détiendra aucune espèce afin de réduire les risques associés à la contrefaçon.

Des systèmes seront opérationnels pour enregistrer toutes les transactions pour un compte. Ces
historiques de comptes feront l'objet d'un programme de contrôles réguliers et continus contre la
fraude et d'indicateurs de responsabilité sociale. Lorsque des habitudes de pari et des modèles de
gains inhabituels sont détectés, ils seront également vérifiés par recoupement avec l'historique des
appels pour s'assurer que le personnel n'est pas de connivence avec les clients ni n'agit illégalement.

La Société tiendra également un registre des clients identifiés comme à haut risque ou politiquement
exposés. Ces comptes feront l’objet d'une attention particulière et de contrôles plus fréquents.

En général, lorsqu'un comportement illégal ou inapproprié de la part du personnel est identifié, des
procédures d'enquête et disciplinaires suivront celles décrites dans les contrats du personnel. Cela
répond aux exigences des directives du droit du travail et à la nécessité d'utiliser plus fréquemment
des mesures telles que la suspension lorsque, par exemple, une fraude transactionnelle est suspectée
et que ces activités font partie intégrante de la description du poste d'un employé.

2. LA VÉRIFICATION PRÉALABLE DU CLIENT (CI-APRÈS DÉNOMMÉE VPC).

La VPC sur [Link] est basée sur les risques et nous aide à comprendre nos utilisateurs et la
nature de leur relation avec [Link]. De plus, la VPC est utilisée afin de développer un profil
de risque client qui évalue très précisément toutes les intentions négatives potentielles d'un
utilisateur envers nous et/ou toute autre institution. Ce profil de risque client va du risque faible au
risque très élevé. Afin de pouvoir l'évaluer correctement, nous collectons certaines informations
documentaires et non documentaires à l'ouverture de compte en rapport avec la nature du type de
compte et de services que nous proposons.
La Société maintient différentes VPC pour différents comptes et services et se réserve le droit de
modifier ces procédures à tout moment tant que ces modifications sont conformes aux lois énoncées
par l'organisme de réglementation concerné.

Par exemple, la VPC exige que les utilisateurs passent par le programme d'identification des clients
(ou « PIC ») de [Link]. Le PIC comprend des procédures pour :

● Collecter des informations de base (p. ex. adresse de portefeuille cryptographique, adresse e-mail)
lors de la création d'un compte. Cela se fait avant qu'un compte ne soit attribué à un utilisateur ;
● Évaluer les paiements en cryptomonnaie en lien avec la sécurité du fournisseur de paiement et sa
juridiction respective ;
● Enregistrer et documenter les informations fournies par l'utilisateur comme justificatif d’identité,
conformément au cadre de protection des données tel que stipulé dans le cadre réglementaire utilisé
pour évaluer [Link] ; et
● Déterminer si un utilisateur est répertorié comme terroriste ou terroriste présumé par une
institution officielle (le plus souvent internationale, mais aussi nationale et gouvernementale).
● Les étapes ci-dessus sont rendues opérationnelles à l'aide des mesures suivantes :
● Vérification de l'identité et de l'âge. Un prestataire de services tiers nous aidera à déterminer la
légitimité des informations d'identification, des autres documents KYC ou des informations fournies et
nous confirmera que l'utilisateur est autorisé. En ce qui concerne l'âge, la plupart des juridictions nous
demandent de vérifier que l'utilisateur a atteint l'âge de 18 ans, mais il est de la responsabilité du
joueur de s'assurer qu'il a atteint l'âge de la maturité dans la juridiction concernée. Ne pas le faire
pourrait entraîner le rejet d'un joueur en raison de problèmes de vérification de l'âge.
● Informations sur le client. Les informations collectées ici par la Société garantiront sans doute
raisonnable que nous avons pris des mesures étendues pour garantir que l'utilisateur est celui qu'il
prétend être. Collectivement appelées connaissance KYC, il peut être demandé au joueur de
renseigner son pays de résidence, son pays de naissance, son adresse, son nom, sa date de
naissance, son code postal, etc. Cette liste n'est en aucun cas exhaustive et peut être modifiée à tout
moment.
● Juridictions interdites. Il est de l'entière responsabilité du joueur de s'assurer que les jeux d'argent
sont légaux dans la juridiction où il réside. La Société n'assumera aucune responsabilité pour la
violation de toute loi due au lieu de l'activité de jeu du joueur et se réserve le droit de résilier les
comptes sur la base de telles violations.
● Blocage géographique des Juridictions sanctionnées. Indépendamment de ce qui précède, nous
nous réservons à tout moment le droit d'exiger des certifications contractuelles du client que les
utilisateurs ne sont pas soumis à certains pays. Celles-ci seront évaluées via différentes mesures dont
les systèmes approfondis ne peuvent pas être révélés ici, car cela compromettrait la réussite de
l'évaluation de telles mesures. Si nous trouvons de telles personnes utilisant ses services, nous nous
réservons le droit d'intervenir par des mesures telles que le blocage basé sur l'adresse IP.
● Pour des raisons de Prévention de la fraude ainsi que des normes AML, nous nous réservons le droit
de restreindre l'activité des utilisateurs dans certaines juridictions. Ces juridictions sont à la fois
déterminées par tous les cadres juridiques ainsi que par des processus internes définis par nous (voir
ci-dessus pour le processus déterminant de ces juridictions)
● Informations sur le client. Les informations collectées ici par la Société garantiront sans doute
raisonnable que nous avons pris des mesures étendues pour garantir que l'utilisateur est celui qu'il
prétend être. Collectivement appelées connaissance KYC, il peut être demandé au joueur de
renseigner son pays de résidence, son pays de naissance, son adresse, son nom, sa date de
naissance, son code postal, etc. Cette liste n'est en aucun cas exhaustive et peut être modifiée à tout
moment.
● Juridictions interdites. Il est de l'entière responsabilité du joueur de s'assurer que les jeux d'argent
sont légaux dans la juridiction où il réside. La Société n'assumera aucune responsabilité pour la
violation de toute loi due au lieu de l'activité de jeu du joueur et se réserve le droit de résilier les
comptes sur la base de telles violations.
● Blocage géographique des Juridictions sanctionnées. Indépendamment de ce qui précède, nous
nous réservons à tout moment le droit d'exiger des certifications contractuelles du client que les
utilisateurs ne sont pas soumis à certains pays. Celles-ci seront évaluées via différentes mesures dont
les systèmes approfondis ne peuvent pas être révélés ici, car cela compromettrait la réussite de
l'évaluation de telles mesures. Si nous trouvons de telles personnes utilisant ses services, nous nous
réservons le droit d'intervenir par des mesures telles que le blocage basé sur l'adresse IP.
● Pour des raisons de Prévention de la fraude ainsi que des normes AML, nous nous réservons le droit
de restreindre l'activité des utilisateurs dans certaines juridictions. Ces juridictions sont à la fois
déterminées par tous les cadres juridiques ainsi que par des processus internes définis par nous (voir
ci-dessus pour le processus déterminant de ces juridictions).

3. VÉRIFICATION PRÉALABLE RENFORCÉE ET SURVEILLANCE CONTINUE

La surveillance du comportement des utilisateurs est nécessaire et continue sur notre site internet
afin d'être en mesure d'identifier tout comportement ou indicateur susceptible d'éveiller des soupçons
en ce qui concerne les pratiques de blanchiment d'argent et de financement du terrorisme ou toute
autre pratique illicite violant nos conditions ou les lois d'un pays donné dans lequel nous opérons. À
cette fin, la Société a mis en place un ensemble de marqueurs qui aident à identifier de telles actions
et activités, auquel cas elles nécessitent une action supplémentaire de la part de [Link]
visant à étudier les informations du client de manière plus approfondie.

Dès qu'une activité suspecte est enregistrée, un protocole d'urgence est déclenché qui suspend le
compte de l'utilisateur, tandis que nous effectuons une vérification préalable renforcée. La vérification
KYC renforcée dans le cadre de cette politique est réputée inclure, sans s'y limiter, le renseignement
de : nom légal complet (y compris tout alias enregistré, deuxième prénom, etc.), pays de citoyenneté
(tous les pays en cas de double nationalité), adresse permanente (qui, pour un particulier, doit être
une adresse résidentielle ou commerciale et pour une entité, un lieu d'affaires principal, un bureau
local ou un autre emplacement physique), numéro d'identification (numéro d'identification fiscale ou,
si non disponible, numéro de passeport et pays de délivrance, numéro de carte d'identité étrangère
ou numéro et pays de délivrance d'un autre document délivré par le gouvernement attestant de la
nationalité ou de la résidence et portant une photographie ou une garantie similaire), document
d'identification (parfois requis pour inclure les informations ci-dessus), origine des fonds et origine des
revenus.

Nous pouvons utiliser un fournisseur de services tiers pour vérifier l'une des informations ci-dessus,
déterminé pour établir une base raisonnable afin de connaître la véritable identité de l'utilisateur
lorsque son activité justifie une telle action. Il peut s'agir de n'importe quel fournisseur de services et
la divulgation de l'identité de l'entreprise est à la discrétion de la Société et/ou du fournisseur de
services lui-même.
8. CONFIDENTIALITÉ ET GESTION DES DONNÉES
PERSONNELLES
1. Généralités

En tant que contrôleur des données, nous avons l'obligation légale, en vertu de la réglementation sur
les jeux d'argent, de traiter les données personnelles des joueurs pour leur permettre de jouer aux
jeux et de leur fournir des services auxiliaires. La présente Politique de confidentialité explique
quelles sont les données personnelles que nous collectons sur les joueurs, pourquoi nous les
collectons et comment nous les utilisons.

Le site internet [Link] (« Casino », « Site internet », « Société », « Nous », « Notre ») est
détenu et exploité par Tixi Multimedia B.V., une société enregistrée et établie en vertu des lois de
Curaçao, avec le numéro 161662 et l'adresse enregistrée à Schottegatweg Oost 10 Unit 1-9 Bon Bini
Business Center Curaçao. Tixi Multimedia B.V. est autorisé et réglementé par Curaçao eGaming
(numéro de licence 1668/JAZ). Multitix Limited, une société organisée et existant en vertu des lois de
Chypre, dont le siège social est situé à l'adresse suivante : A.G. Leventis, 5, THE LEVENTIS GALLERY
TOWER, 13e étage, Appartement/Bureau 1301 1097, Nicosie, Chypre est une filiale détenue
entièrement par Tixi Multimedia B.V. et l'opérateur de paiement de Tixi Multimedia B.V., en vertu des
lois de Chypre, agissant en tant qu'agent payeur pour le compte de Tixi Multimedia B.V.

Pour toute autre question concernant cette Politique de confidentialité ou la protection de vos
données, n'hésitez pas à contacter notre Responsable de la protection des données à l'adresse
dpo@[Link]

En créant un compte de joueur sur le Site internet, vous confirmez votre accord avec la présente
politique de protection de la vie privée. Si vous n'êtes pas d'accord avec les conditions de cette
Politique de confidentialité et ne souhaitez pas nous fournir les données personnelles dont nous avons
besoin, veuillez ne pas utiliser ce site internet.

Veuillez noter que cette Politique de confidentialité constitue un accord entre vous et la Société. Nous
pouvons procéder de temps à autre à des modifications de cette Politique. Bien que nous fassions de
notre mieux pour vous informer de ces changements, nous vous recommandons de consulter
régulièrement cette Politique de confidentialité. Votre utilisation continue du site internet et/ou de ses
services constituera votre consentement à cette Politique de confidentialité.

2. Informations que nous collectons

Les informations personnelles que nous pouvons demander à utiliser et à traiter incluent, sans s'y
limiter :

● Toutes les informations que vous nous communiquez en remplissant les formulaires de nos pages
de création de compte, ainsi que toutes les autres données que vous nous transmettez par
l'intermédiaire du site internet ou par e-mail (p. ex. nom et prénom, date de naissance, adresse e-
mail, numéro de téléphone) ;
● Votre correspondance avec nous via le site internet, par e-mail, via le chat Web ou par d'autres
moyens de communication ;
● Tout l'historique des transactions du compte joueur, que cela ait lieu via le ou les sites internet ou
d'autres moyens de communication ;
● Les connexions au site internet et leurs informations, y compris les données de trafic, les données
de localisation GeoIP, les données du navigateur/de l'appareil, les blogs, les journaux d'activité et
autres informations de trafic enregistrées dans notre système ;
● Les documents et preuves que nous avons raisonnablement demandés pour vérifier votre compte,
traiter les dépôts ou retraits et pour effectuer des contrôles anti-fraude (de notre propre initiative ou
tel que requis par la législation applicable). Ces preuves peuvent inclure des numérisations de
passeports, des bulletins de paiement, des relevés bancaires, etc. ;
● la participation aux enquêtes ou à toute autre évaluation de client que nous pouvons réaliser de
temps à autre.

3. Comment nous utilisons vos informations personnelles

Nous traitons les informations personnelles que nous collectons auprès de vous afin de fournir nos
services. Plus précisément, nous utiliserons vos données aux fins suivantes :

● traiter vos paris et transactions. Cela inclut l'utilisation d'une carte de crédit et de systèmes de
paiement en ligne ;
● Fournir des jeux et d'autres services auxiliaires que vous recherchez sur notre site internet ; fournir
une assistance à la clientèle, telle que l'aide à la création et à la gestion de votre compte ; identifier
et effectuer les contrôles de vérification nécessaires ;
● Fournir aux joueurs inscrits des informations sur nos offres promotionnelles, ou fournir des
informations promotionnelles de nos partenaires commerciaux, associés et affiliés sélectionnés
(uniquement si les joueurs ont spécifiquement consenti à recevoir ces supports marketing) ;
● Se conformer aux responsabilités légales, y compris le respect des lois anti-blanchiment d'argent
(anti-money laundering, AML) et de lutte contre le financement du terrorisme (combating the
financing of terrorism, CFT) ;
● Surveiller et enquêter sur les transactions dans le but de prévenir la fraude, l'abus des conditions,
le blanchiment d'argent et d'autres activités de jeu illégales ou irrégulières ;
● Analyser les tendances des clients par le biais d'évaluations d'études de marché (la participation
aux enquêtes n'est pas obligatoire et vous pouvez toujours choisir de ne pas y participer) ;
● Effectuer des recherches et des analyses statistiques de données agrégées.

4. Communication marketing

À moins que vous ayez choisi de ne pas recevoir de supports promotionnels, nous pouvons utiliser vos
informations personnelles, dont votre adresse e-mail et votre numéro de téléphone, pour vous
envoyer des communications marketing concernant des produits, des services et des promotions.
Cela peut inclure des informations sur les produits et services de nos partenaires commerciaux, tels
que les fournisseurs de jeux de casino.

Chaque fois que vous décidez de ne plus recevoir de tels supports marketing et publicitaires, vous
pouvez vous désinscrire dans les paramètres de votre compte joueur ou en contactant notre service
client à l'adresse support-eng@[Link].

Par ailleurs, veuillez noter qu'en acceptant les prix ou gains d'un concours de notre part, vous
consentez à l'utilisation de votre nom et/ou pseudonyme à des fins publicitaires et promotionnelles
sans rémunération supplémentaire, sauf là où la loi l'interdit.

5. Obtention d'informations personnelles

Nous ne collecterons aucune Information personnelle vous concernant à votre insu. Nous pouvons
toutefois collecter automatiquement certaines données vous concernant si vous avez fourni ces
informations en utilisant nos services et via vos interactions avec nous.

Nous pouvons aussi recevoir légalement certaines Informations personnelles de la part de vendeurs
en ligne et de prestataires de services, tels que des sociétés de prévention de la fraude. En outre,
nous nous réservons le droit de faire appel aux services de fournisseurs tiers pour fournir une
assistance technique, afin de traiter vos transactions en ligne et de vous procurer du contenu de jeu.

Veuillez bien noter que nous pourrions avoir accès à toute information que vous pouvez fournir à ces
vendeurs, prestataires de services et services de commerce électronique tiers. Soyez assuré(e) que
nous utiliserons et protégerons toute Information personnelle ainsi obtenue, comme indiqué dans la
présente Politique. Toute information que vous fournissez ne sera divulguée à des tiers extérieurs à la
Société que conformément à la présente Politique de confidentialité. Nous prendrons toutes les
mesures nécessaires pour nous assurer que nos accords avec les prestataires de services tiers
protègent toujours vos données privées.

6. Destinataires des données

Nous pouvons transmettre les informations que vous nous avez fournies à d'autres entités au sein de
notre groupe de sociétés et à nos partenaires commerciaux. Ces sociétés comprennent nos sociétés
mères, leurs sociétés mères et toutes les filiales de ces sociétés, ainsi que d'autres sociétés avec
lesquelles nous exerçons nos activités et détenons les accords nécessaires. Le traitement de vos
données peut être entrepris par la Société ou par une autre entité de notre groupe de sociétés, qui
peut faire appel à un tiers pour répondre à ces besoins de traitement des données.

Les employés de la Société, plus particulièrement le Responsable de la protection des données, le


Responsable de la lutte anti-blanchiment d'argent, les analystes des paiements et de la lutte contre la
fraude, les agents du Service Client, les membres de l'équipe de fidélisation de la clientèle, les
gestionnaires des joueurs VIP ainsi que d'autres employés sélectionnés auront également accès à vos
informations personnelles dans le but d'exécuter leurs tâches et de vous fournir une assistance.

Nos employés qui ont accès ou sont associés au traitement des informations personnelles du joueur
ont signé des accords de confidentialité pour respecter la nature confidentielle des informations du
joueur, conformément aux lois applicables sur les jeux d'argent, la protection des données et la vie
privée.

Afin de vous fournir un service efficace, nous et/ou nos prestataires de services pouvons exiger le
transfert de vos données personnelles d'un pays à un autre au sein de l'Union européenne (UE) et de
l'Association européenne de libre-échange (AELE) ainsi qu'à certains processeurs de données qui
peuvent être basés en dehors de l'Espace économique européen (EEE). Par conséquent, en naviguant
sur le site internet et en communiquant électroniquement avec nous, vous reconnaissez et acceptez
que nous (ou nos fournisseurs ou sous-traitants) traitions vos données dans ces pays. Nous ferons
toujours de notre mieux pour nous assurer que vos informations et données sont traitées en toute
sécurité et conformément à la présente Politique de confidentialité.

7. Divulgation de données à des tiers

Nous ne vendons ni ne louons vos données personnelles à des tiers.

Nous pouvons divulguer vos informations personnelles lorsque la loi, la réglementation ou un autre
mandat ou assignation l'exige. Nous pouvons également divulguer vos informations personnelles à un
organisme de réglementation ou d'exécution de la loi si nous estimons que cela est nécessaire pour
protéger les intérêts légitimes de la Société, de ses clients ou de tout tiers.

Les données personnelles ne seront divulguées à des tiers que dans les cas suivants :

● Lorsque nous sommes légalement tenus de le faire ;


● Si le site internet doit partager des données avec ses processeurs de paiement pour faciliter les
transactions de paiement conformément à leurs politiques de confidentialité ;
● Pour respecter nos obligations et nos responsabilités légales et réglementaires envers les autorités
compétentes en matière de licences et de réglementation, ainsi que toutes les obligations et
responsabilités dues en vertu de toute autre législation et tout autre organisme de réglementation
applicables dans d'autres juridictions ;
● Lorsque la Société estime que la divulgation est nécessaire pour protéger la sécurité de la Société,
du joueur ou d'autrui, enquêter sur une fraude ou répondre à une demande du gouvernement ;
● Si nos prestataires de services marketing ont besoin des données pour accomplir leurs tâches ;
● À tout autre tiers avec l'accord préalable du joueur.

Nous utilisons des processeurs de données tiers pour traiter des données personnelles limitées en
notre nom. Ces prestataires de services soutiennent le site internet, notamment pour l'hébergement
et l'exploitation des sites internet, le marketing, l'analyse, l'amélioration des sites et l'envoi de
newsletters par e-mail. Nous nous assurerons que le transfert des données personnelles au
destinataire est conforme à la Législation sur la protection des données applicable et que les mêmes
obligations sont imposées au processeur que celles qui nous sont imposées en vertu du contrat de
service concerné.

Nos sites internet peuvent également inclure les fonctions de réseaux sociaux (par exemple des
boutons « Partager » ou « J'aime »). Ces fonctions sont fournies par des plateformes de réseaux
sociaux tierces telles que Facebook. Quand les données sont collectées de cette façon, leur
traitement est régi par la politique de confidentialité des plateformes de réseaux sociaux concernées.

En plus de ce qui précède, nous pouvons également divulguer des données personnelles si nous
acquérons de nouvelles entreprises. En cas de modification de la structure de la Société, telle qu'une
fusion, une acquisition par une autre société ou une acquisition partielle, il est fort probable que les
données personnelles de nos clients seront incluses dans la vente ou le transfert. Dans le cadre de
notre Politique, nous informerons nos joueurs par e-mail avant d'affecter un tel transfert de données
personnelles.

Veuillez noter que notre contenu peut être lié à des sites internet tiers pour fournir des références
pertinentes. Nous ne sommes pas responsables de ce contenu externe, qui peut contenir des
politiques de confidentialité et des informations distinctes sur le traitement des données.

8. CONSERVATION DES DONNÉES

Comme indiqué dans nos Conditions générales, vous et le Casino pouvez décider de fermer votre
compte joueur à tout moment. Après la clôture de votre compte, nous conserverons vos données
personnelles dans nos archives aussi longtemps que la loi l'exige. Ces données ne seront utilisées que
si les autorités compétentes l'exigent en cas d'enquêtes concernant des dossiers financiers et fiscaux,
de fraude, de blanchiment d'argent ou d'enquêtes sur toute autre activité illégale.

Veuillez noter qu'en raison des réglementations anti-blanchiment d'argent au jeu et à la


confidentialité des données dans les juridictions de jeu agréées, nous sommes obligés de conserver
les données personnelles des joueurs soumises lors de l'inscription et toutes les données transmises
pendant la période de fonctionnement d'un compte joueur pendant un minimum de cinq ans à
compter de la dernière transaction du joueur ou de la clôture du compte. Par conséquent, les
demandes d'effacement avant l'expiration de ce délai ne peuvent être prises en compte.

9. Sécurité de vos données


Nous reconnaissons qu'en collectant et en traitant vos Informations personnelles pour les besoins de
la gestion de votre compte joueur, nous sommes liés par des dispositions légales strictes en matière
de protection des données personnelles.

Par conséquent, nous nous efforçons de protéger vos Informations personnelles et de respecter votre
vie privée conformément aux meilleures pratiques commerciales et aux réglementations applicables.
Nous nous engageons à fournir des services sécurisés aux joueurs et prendrons toutes les précautions
raisonnables pour nous assurer que toutes les données que vous nous avez soumises restent en
sécurité.

Les comptes joueurs ne sont accessibles qu'avec l'identifiant et le mot de passe uniques du joueur.
Vous pouvez également configurer une authentification à deux facteurs (2FA) comme protection
supplémentaire contre l'utilisation non autorisée de votre compte. Il vous incombe de préserver la
confidentialité de vos informations de connexion et de vous assurer qu'elles ne peuvent pas être
consultées par une autre personne.

10. Nous contacter

Vous pouvez toujours nous contacter au sujet de cette Politique si vous souhaitez :
Confirmer l'exactitude des Informations personnelles que nous avons collectées à votre sujet ;
Vous renseigner sur notre utilisation de vos Informations personnelles ;
Interdire l'utilisation future de vos données à des fins de marketing direct ;
Mettre à jour ou rectifier toute information que vous nous avez fournie (dans ce cas, vous devez
fournir toute preuve que nous pouvons raisonnablement exiger pour effectuer ces modifications).
Veuillez noter qu'il est illégal de nous fournir de fausses informations sur vous et qu'il est de votre
responsabilité de vous assurer que nous disposons de données correctes et à jour vous concernant.

Nous avons nommé un Responsable de la protection des données (« DPO ») qui est chargé de
superviser les questions relatives à cette Politique de confidentialité. Si vous avez des questions
concernant cette Politique de confidentialité, veuillez contacter le DPO à l'adresse
dpo@[Link]

En outre, conformément à l'article 77 du RGPD, vous avez le droit de déposer une réclamation en lien
avec le traitement de vos données auprès d'une autorité de contrôle, notamment dans l'État membre
de votre résidence habituelle, lieu de travail ou lieu d'une infraction présumée.

11. Politique en matière de cookies

Lorsque vous visitez le site internet, notre système collecte automatiquement des informations sur
votre visite telles que votre navigateur, votre adresse IP et le site internet référent. Cette collecte
peut être effectuée en collaboration avec nos fournisseurs de plateforme et nos partenaires. Nous
pouvons recevoir de leur part des données démographiques ou d'utilisation générale concernant les
visiteurs de notre site internet. Nous n'utilisons pas les informations collectées automatiquement pour
vous identifier personnellement sans recevoir de consentement supplémentaire.

Pour collecter les informations en question, nous utilisons des cookies et des outils de suivi similaires.
Les cookies sont de petits fichiers texte stockés sur votre ordinateur ou appareil lorsque vous visitez
nos pages internet. Certains cookies sont essentiels au fonctionnement du site internet. D'autres
améliorent votre expérience sur le site internet et nous aident à proposer un meilleur service. Vous
trouverez ci-dessous les types de cookies que nous utilisons et leurs finalités.

● Cookies requis : permettent la navigation et les fonctionnalités de base des sites internet, par
exemple l'accès aux zones membres du site.
● Cookies fonctionnels : nous permettent d'analyser votre utilisation et vos sélections sur le site
internet (p. ex. votre clé de session, langue ou région), afin que nous puissions enregistrer ces
paramètres et vous offrir une expérience plus personnalisée.
● Cookies publicitaires : nous permettent d'évaluer l'efficacité de notre marketing de contenu. Ces
cookies sont fournis par nos partenaires pour suivre les visites du site internet et l'inscription de
nouveaux joueurs grâce à la publicité. Nous ne partageons pas vos informations personnelles (telles
que votre nom ou votre adresse e-mail) avec des partenaires affiliés, à l'exception des données de
visite du site collectées directement par ces cookies publicitaires. Cependant, vos données de visite
du site peuvent être liées à d'autres informations personnelles collectées via d'autres sources par les
fournisseurs. Ce traitement externe des données est régi par les avis et les politiques de
confidentialité de ces fournisseurs tiers.

Outre ce qui précède, nous utilisons un certain nombre de prestataires de services tiers qui installent
également des cookies sur ce site internet pour fournir les services qu'ils nous fournissent. Ces
services comprennent, sans s'y limiter, l'aide à l'amélioration de votre expérience en suivant votre
activité sur le site internet et en mesurant l'efficacité du site internet, ainsi que l'efficacité de nos
campagnes marketing.

La plupart des navigateurs en ligne acceptent automatiquement les cookies. Si vous préférez, il est
possible de bloquer tout ou partie des cookies ou de supprimer ceux déjà installés en modifiant les
paramètres de votre navigateur.
Cependant, nous vous recommandons de ne pas bloquer ou supprimer vos cookies car cela pourrait
restreindre votre utilisation de notre site internet.
9. COMPTES, PAIEMENTS ET BONUS
1. COMPTES

1.1. Vous ne pouvez détenir qu'un (1) seul compte. Un seul compte par foyer, IP, ordinateur est
autorisé. Si vous essayez d'ouvrir plusieurs comptes, tous les comptes que vous essayez d'ouvrir
peuvent être bloqués ou fermés et les paris peuvent être annulés. De plus, vous devrez renoncer à
tous les retours, dépôts, gains ou bonus que vous avez gagnés ou accumulés pendant la période
d'activité du compte en doublon et nous pourrons vous les réclamer. Sur demande, vous nous
restituerez également les fonds ainsi retirés du compte en doublon. Si vous souhaitez ouvrir un autre
compte, vous pouvez le faire en contactant le service client à l’adresse support@[Link]. En
cas d'ouverture d'un nouveau compte, l'ancien sera fermé. Si vous remarquez que vous avez
plusieurs comptes enregistrés, vous devez nous en informer immédiatement. Dans le cas contraire,
l’accès à votre compte peut être bloqué.

1.2. Vous devez saisir l’ensemble des informations demandées dans votre formulaire d’inscription,
notamment une adresse e-mail valide ; si vous ne saisissez pas une adresse e-mail valide, nous ne
pouvons pas vous aider à récupérer les « mots de passe oubliés ». Il est de votre responsabilité de
vous assurer que les informations que vous fournissez sont vraies, complètes et exactes.

1.3. Il vous incombe exclusivement de garantir la protection de vos informations de connexion. Vous
ne devez les divulguer à personne. Le casino n’est pas tenu responsable en cas d'utilisation abusive
de votre compte par des tiers du fait de votre divulgation, qu'elle soit intentionnelle ou pas, active ou
passive, de vos informations de connexion à un tiers quelconque.

1.4. Les comptes peuvent utiliser plusieurs devises. Dans ce cas, l’ensemble des soldes et
transactions du compte apparaissent dans la devise utilisée pour la transaction.

1.5. Nous ne fournissons aucun crédit pour l'utilisation du Service.

1.6. Nous pouvons résilier ou suspendre un compte si vous ne respectez pas ou si nous avons des
motifs raisonnables de croire que vous ne respectez pas les présentes Conditions, ou pour garantir
l'intégrité ou l'équité du Service ou lorsque nous avons d'autres motifs raisonnables de le faire. Il se
peut que nous ne soyons pas toujours en mesure de vous donner un préavis. Si nous fermons ou
suspendons votre compte parce que vous ne respectez pas les présentes Conditions, nous pouvons
annuler n'importe lequel de vos paris et retenir tout argent présent sur votre compte (y compris le
dépôt).

1.7. Nous nous réservons le droit de fermer ou de suspendre tout compte sans préavis ni
remboursement de tous les fonds. Les obligations contractuelles en cours seront toutefois honorées.

1.8. Nous nous réservons le droit de refuser, de restreindre, d'annuler ou de limiter tout pari à tout
moment pour quelque raison que ce soit, y compris tout pari perçu comme placé de manière
frauduleuse afin de contourner nos limites de pari et/ou les règles de notre système.

1.9. Si un montant est crédité par erreur sur votre compte, il reste notre propriété. Lorsque nous
prendrons connaissance d'une telle erreur, nous vous en informerons et le montant sera retiré de
votre compte.

1.10. Si, pour une quelconque raison, votre compte est à découvert, vous nous serez redevable du
montant concerné.
1.11. Vous devez nous en informer dès que vous avez connaissance de toute erreur concernant votre
compte.

1.12. Veuillez garder à l'esprit que les jeux d'argent sont uniquement destinés à divertir et à procurer
du [Link] que vous devez arrêter dès qu'ils cessent d'être amusants. Ne pariez rien que vous ne
puissiez pas vous permettre de perdre. Si vous pensez avoir perdu le contrôle de votre jeu, nous
proposons une option d'auto-exclusion. Envoyez simplement un message à notre Service client en
utilisant votre Adresse e-mail enregistrée et en indiquant que vous souhaitez vous AUTO-EXCLURE.
Cette demande prendra effet dans les 24 heures à compter de sa réception. Dans ce cas, votre
compte sera désactivé jusqu’à nouvel ordre, et vous ne pourrez plus vous connecter.

1.13. Il vous est interdit de céder, vendre ou mettre en gage votre compte à une autre personne.
Cette interdiction comprend le transfert de tout actif de valeur de quelque nature que ce soit, y
compris, mais sans s'y limiter, la propriété des comptes, gains, dépôts, paris, droits et/ou
réclamations en rapport avec ces actifs, qu'ils soient légaux, commerciaux ou autres. L'interdiction de
ces transferts comprend également, mais sans s'y limiter, la charge, le nantissement, la cession,
l'usufruit, le négoce, le courtage, l'hypothèque et/ou la donation en collaboration avec un fiduciaire ou
tout autre tiers, société, personne physique ou morale, fondation et/ou association sous quelque
forme que ce soit

1.14. Si vous souhaitez clôturer votre compte chez nous, veuillez envoyer un e-mail à partir de votre
Adresse e-mail enregistrée à notre Service client via les liens figurant sur le site internet.

1.15. Si votre compte reste inactif, nous vous facturerons des frais de 5 € (ou équivalent en devise)
par mois civil (Frais pour inactivité du compte) dans les cas suivants :

vous ne vous êtes pas connecté(e) à votre compte ni déconnecté(e) de votre compte, ni n’avez utilisé
le Service, ou fait un quelconque pari dans une quelconque rubrique du Service depuis douze mois
consécutifs ou plus (Activité du compte) ;

et le solde de votre compte est créditeur.

1.16. Vous serez informé(e) de ces frais au 11e mois d’inactivité et vous aurez toujours la possibilité
de vous connecter et de retirer vos fonds.

1.17. Les frais pour inactivité du compte seront retirés de votre compte tous les mois dans la mesure
où votre compte reste créditeur et uniquement pendant la période où le compte reste inactif passé la
période initiale de douze mois. Si des frais pour inactivité du compte doivent vous être prélevés et
que le solde de votre compte est inférieur à 5 € (ou équivalent en devise), ces frais comprendront les
fonds restant sur votre compte.

2. PAIEMENTS

2.1. Le montant minimal des retraits est 50 € ou un équivalent. Le montant maximal des retraits
dépend de la méthode de paiement que vous utilisez. Si le montant demandé dépasse la limite d’un
système de paiement particulier, ce montant sera prélevé en plusieurs fois.

2.2. Les retraits de cryptomonnaie seront effectués à l'adresse de votre portefeuille de cryptomonnaie
déclarée lors d'une demande de retrait valide. Le montant minimal de retrait est de 1,00 mBTC, 70,00
mETH, 100,00 DOGE, 10,00 mLTC, 20,00 mXMR, 8,00 XEM, 15,00 mDASH, 2,00 mZEC, 1,00 mBCH,
50,00 mETC, 10,00 mBTG, 50,00 DGB, 10,00 BTS, 150,00 XVG, 0,50 QTUM, 1,00 XRP, 50,00 TRX,
150,00 USDC (ERC20), 150,00 TUSD, 150,00 PAX, 70,00 USDT (ERC-20), 1 USDT (TRC-20), 1 USDT
(BEP-20), 100 μWBTC (TRC-20), 3 000 μWBTC (ERC-20), 5,00 ADA, 3,00 LINK, 150,00 DAI, 15,00 OMG,
110,00 BAT, 0,10 EOS, 10,00 XLM, 1,00 mBNB, 1,18 DOT, 1,00 BUSD, 0,10 JUV, 0,10 PSG, 0,10 ASR,
1000,00 kSHIB, 10,00 mSOL, 1 USDT (SOL), 1 USDC (SOL), 1,00 TON, 0,05 AVAX. Le montant maximal
des retraits dépend de la méthode de paiement que vous utilisez. Si le montant demandé dépasse la
limite d’un système de paiement particulier, ce montant sera prélevé en plusieurs fois. Le montant
maximal des retraits dépend de la méthode de paiement que vous utilisez. Si le montant demandé
dépasse la limite d’un système de paiement particulier, ce montant sera prélevé en plusieurs fois.

2.3. Si nous créditons votre compte avec des gains qui ne vous appartiennent pas, que ce soit en
raison d'une erreur technique dans les tables de paiement, d'une erreur humaine ou autre, le montant
restera notre propriété et sera déduit de votre compte. Si vous avez retiré des fonds qui ne vous
appartiennent pas avant que nous ayons pris connaissance de l'erreur, le montant payé par erreur
constituera (sans préjudice des autres recours et actions pouvant être légalement disponibles) une
dette que vous nous devez. En cas de crédit incorrect, vous êtes tenu(e) de nous en informer
immédiatement par e-mail.

2.4. Vous reconnaissez que les fonds sont dépensés instantanément et que [Link] ne
prévoit ni remboursement ni annulation. Nous nous réservons le droit de payer les gains substantiels
par versements mensuels.

2.5. Nous nous réservons le droit d'effectuer des procédures de vérification pour chaque client lors du
premier retrait. Ces vérifications peuvent par exemple inclure des copies du passeport d'un joueur, de
sa carte nationale d'identité, des copies des factures de services publics d'un joueur et/ou des copies
des cartes de débit/crédit utilisées pour le dépôt. Il est de la responsabilité du joueur de s'assurer que
tous les documents faisant partie du processus KYC sont authentiques. Fournir des documents
falsifiés ou frauduleux peut induire la confiscation des dépôts et des gains potentiels du joueur. Il est
de la responsabilité du joueur de s'assurer que tous les documents faisant partie du processus KYC
sont authentiques. Fournir des documents falsifiés ou frauduleux peut induire la confiscation des
dépôts et des gains potentiels du joueur.

2.6. Pour effectuer un retrait, un joueur doit jouer les montants déposés actifs au moins une fois.
Cette procédure est conforme aux pratiques de lutte contre le blanchiment d’argent. Le joueur est
entièrement responsable du paiement de tous les frais et taxes qui s'appliquent à ses gains
conformément aux lois de la juridiction de résidence du joueur.

2.7. Nous acceptons les paiements via Original Credit Transfer (OCT), de Visa, et via transfert de
paiement de Mastercard, mBTC, mETH, DOGE, mLTC, mXMR, XEM, mDASH, mZEC, mBCH, mETC,
mBTG, DGB, BTS, XVG, QTUM, XRP, TRX, USDT (ERC-20), USDT (TRC-20), USDT (BEP-20), ADA, LINK,
OMG, BAT, EOS, USDT (SOL). Veuillez noter que même pour les pays compatibles, [Link]
ne peut pas garantir le succès d’un paiement par carte de crédit dans tous les cas, car les banques
délivrant des cartes de crédit peuvent bloquer ou rejeter ces transactions à leur entière discrétion.

2.8. Dans le cas peu probable d’un joueur qui dépose des fonds en cryptomonnaie sur une autre
adresse de réseau de cryptomonnaie (tel que notamment l’envoi de BTC à une adresse BCH),
[Link] ne tentera pas de récupérer le montant à moins qu'il ne soit supérieur à 5 000 €.
Dans ce cas, des frais de 0,1 BTC seront facturés pour récupérer les fonds perdus afin de couvrir les
dépenses pour effectuer la récupération, toutefois on ne peut garantir la récupération des fonds.

2.9. La devise opérationnelle interne du site internet est l’Euro. De ce fait, si vous effectuez des
transactions dans d'autres devises, le montant déduit de votre carte de crédit peut être légèrement
supérieur à celui affiché au moment de la transaction en raison des conversions de devises de votre
banque et/ou du système de traitement des paiements du casino.
2.10. Les paiements par virement bancaire sont effectués dans les cinq (5) jours ouvrables. Veuillez
noter que vous ne pourrez pas demander un virement bancaire pour des paiements en USD.

2.11. Vous reconnaissez que les retraits via virements bancaires peuvent exceptionnellement faire
l’objet de frais supplémentaires de la part des banques intermédiaires. Ces frais restent en dehors du
contrôle du casino.

2.12. Le montant maximal de retrait traité pour un joueur est de 2 500 €/$ par jour, 7 500 €/$ par
semaine et 15 000 €/$ par mois, sauf autre indication dans les Conditions générales d’une promotion
particulière. Des exceptions peuvent être faites pour des joueurs de niveau VIP élevé, à la seule
discrétion du Casino.

2.13. Si vous gagnez plus de 15 000 €/$, le Casino se réserve le droit de diviser le paiement en
versements mensuels d’un montant maximal de 15 000 €/$ jusqu’au paiement intégral.

2.14. Nous nous réservons le droit d’utiliser des procédures et moyens supplémentaires pour vérifier
votre identité (Connaissance Client) lors du traitement des dépôts sur votre compte. Il pourrait s’agit
(entre autres) d’un selfie avec un document ou une forme d’identification. Pour vérifier le compte
d’un joueur, la direction du casino exige des documents (pièce d’identité, systèmes de paiement,
factures, etc.) en alphabet latin ou cyrillique. Si le joueur ne peut pas fournir les documents
susmentionnés, le casino se réserve le droit de demander une vérification vidéo dans laquelle le
joueur montre ses documents.

2.15. Nous nous réservons le droit de passer un appel téléphonique au numéro indiqué dans votre
compte, ce qui peut faire partie de la procédure Connaissance Client à notre discrétion. Tant que le
compte n’est pas totalement vérifié, aucun encaissement ne sera traité.

2.16. Vous reconnaissez que les retraits via virements bancaires peuvent exceptionnellement faire
l’objet de frais supplémentaires de la part des banques intermédiaires. Ces frais restent en dehors du
contrôle du casino et se limitent à l’équivalent de 16 EUR.

2.17. Nous ne sommes pas un établissement financier et ne devons donc pas être traités comme tel.
Aucun intérêt ne sera imputé à votre compte et aucun service de conversion ou de change ne sera
offert à aucun moment.

2.18. Entre autres décisions clés pour améliorer ces protections, on trouve la définition de
seuils/délais de retraits afin d’inclure au départ la condition de contrôle et la validation du directeur
avant de traiter des retraits par carte et des virements bancaires d’un équivalent de plus de 3 000
EUR en BTC/ETH/LTC en une seule transaction, un maximum de trois (3) retraits par jour et un total
maximal de retrait par jour d’un équivalent de 9 000 EUR en BTC/ETH/LTC) / retraits par carte et
virements bancaires de plus de 3 000 EUR en une seule transaction, un maximum de trois (3) retraits
par jour et un total maximal de retrait par jour de 9 000 EUR.

3. BONUS

3.1. Toutes les offres bonus sont strictement limitées à une par : personne et sa famille, adresse
personnelle, adresse e-mail, adresse IP, numéro de téléphone, numéro de compte, un appareil
électronique (ordinateur, mobile, tablette, etc.).

3.2. Le joueur n'est pas autorisé à abuser des offres bonus. En cas d'abus de ce type,
[Link] se réserve le droit d'interdire au Joueur de recevoir des bonus et d'annuler tout gain
reçu à l'aide de fonds bonus, à la fois au moment de la mise et après celle-ci.
3.3. Le Joueur n'est pas autorisé à effectuer d'actions frauduleuses visant à remplir les exigences de
mise du bonus lorsqu’il joue avec un bonus actif. Nous nous réservons le droit d'annuler tous les gains
du Joueur.

3.4. Tous les bonus ont une exigence de dépôt minimum pour obtenir le bonus, une limitation du
montant maximum du bonus possible, des conditions de mise, une limitation du montant maximum
des paris lors de la mise, une limitation dans le temps de la durée du bonus, sauf indication contraire.

3.5. Les gains obtenus par l'utilisation des bonus ne peuvent être retirés qu'après avoir satisfait aux
exigences de toutes les règles de mise.

3.6. Tous les bonus (sauf indication contraire) doivent être misés 40 fois avant de pouvoir être retirés.

3.7. La validité du bonus est de 30 jours à compter de sa réception, sauf indication contraire.

3.8. Un joueur a le droit d'annuler tout bonus sans le miser, sans aucune perte de ses propres fonds.

3.9. Un seul bonus peut être activé à la fois. Les bonus de dépôt ne peuvent pas être combinés.

3.10. Un joueur a le droit de refuser tout bonus du Casino.

3.11. Veuillez noter que, dans certains jeux, le montant d’un pari n'est pas entièrement pris en
compte lors de la mise du bonus. 100 % du montant du pari est pris en compte pour les machines à
sous, à l'exception de celles indiquées ci-dessous.

3.12. Tous les jeux de cartes, la roulette, le poker et le poker vidéo ne contribuent que pour 5 % de la
mise.

3.13. Les jeux avec croupiers en direct ne contribuent pas à la mise.

3.14. Lorsque vous jouez avec des fonds bonus, tous les gains demandés pour le retrait sont contrôlés
avant le traitement du paiement. [Link] se réserve le droit de demander à l'utilisateur de
confirmer ses informations personnelles ainsi que les données relatives à son mode de paiement suite
à la vérification.

3.15. [Link] a le droit de révoquer tous les bonus et les gains, ainsi que de confisquer tout
l'argent du compte s'il a été obtenu de façon malhonnête ou en violation de ces règles.

3.16. [Link] se réserve le droit de modifier et de compléter ces Conditions à tout moment.
10. Règles générales de la prise des paris
Betandyou prend des paris avec des cotes établies conformémént à la liste d'événements.

1. Les mises minimale et maximale sont établies par Betandyou pour chaque événement de
manière individuelle. La mise minimale et maximale dépend d'un sport et d'un événement
concrets. Si le pari combiné comprend quelques événements qui ont de différentes limites sur
la mise maximale, le montant du pari maximal est égal la mise minimale.
2. Le gain maximal pour un pari effectué est égal à 50.000€ (l'équivalent en vos devises).
3. La société se réserve le droit de limiter la mise maximale et les cotes sur certains marchés
spécifiques, de limiter ou d’augmenter la mise maximale et les cotes, ainsi que d’imposer toute
autre restriction à des clients particuliers sans préavis et sans fournir de raison.
4. L'Agence de bookmakers se réserve le droit d'invalider des paris répétitifs devinés (des paris
sur la (les) même(s) issue(s) d'un (des) événement(s) même si les cotes du gain se diffèrent).
Les paris de ce type sont calculés avec la cote 1.0, si la somme totale de ces paris dépasse les
limites sur le montant maximal d'un pari fixées par l'Agence de bookmakers.
5. Le pari est considéré comme pris après son enregistrement sur le serveur et la réception de sa
confirmation en ligne par le joueur. Tout pari enregistré ne peut être ni annulé ni corrigé.
6. Les mises ne peuvent pas excéder le solde courant du compte. Une fois un pari enregistré, le
compte est débité. Après avoir comptabilisé les paris, le montant du gain est crédité sur le
compte du joueur.
7. La prise des paris s'effectue avant le début d'un événement ; la date et l'heure aussi que les
commentaires liés au événement qui sont indiqués dans la section « sports » contiennent une
information approximative. Au cas où le pari est placé après le début effectif de l'événement, ce
pari est considéré comme invalide. Les paris en ligne, c'est-à-dire les paris sur un événement en
cours, font une exception. Ces paris sont valables jusqu'à la fin du match.
8. Les paris en prématch (section Paris sportifs) et ceux en direct (section Live) ne peuvent pas
être annulés ou modifiés sauf dans les cas décrits dans les sous-alinéas 10 – 14.
9. Au cas où le pari est soumis à l'annulation, le pari simple est remboursé. Dans le pari combiné
ou le système de pari si un pari sur un événement ou plus est annulé le calcul de gains n'est
pas effectué.
10. Au cas où les paris ont été calculés de manière incorrecte (par exemple à cause des résultats
erronés), ils seront traités de nouveau. Cependant les paris placés entre le traitement incorrect
et le retraitement sont considérés comme valables. Si le solde du compte du joueur se retrouve
négatif après le retraitement, le joueur ne peut pas placer des paris avant qu'il ne fasse un
dépôt.
11. Tous les événements sportifs ne seront considérés comme annulés ou reportés qu'en cas de
présence de l'information dans les documents officiels des sociétés qui organisent ces épreuves
sportives, sur les sites officiels des fédérations sportives, sur les sites des clubs sportifs et dans
d'autres sources qui contiennent l'information sportive. C'est à la base de ces données que les
événements sportifs indiqués sont corrigés.
12. Le pari est soumis à l'annulation si un joueur a notoirement trompé le personnel (les employés
de l'agence de bookmakers), en leur accordant une information et des demandes erronées sur
la prise des paris, sur le remboursement du gain, le résultat d'un événement et d'autres
renseignements ou demandes de ce genre. Cette pratique est mise en œuvre à l'encontre de
mineurs de moins de 18 ans et de leurs parents.
13. Le pari est soumis à l'annulation si le pari a été effectué sur l'issue donnée (l'événement a déjà
eu lieu mais le résultat n'est pas renouvelé dans le système).
14. Règle Arrivée simultanée - résultat d'un événement, d'un tournoi, d'un championnat etc où
plus qu'un participant est déclaré vainqueur. Si deux participants sont déclarés vainqueurs le
montant du pari sera divisé en deux pour calculer le coupon. Si trois participants ou plus sont
déclarés vainqueurs, le calcul avec la cote "1" sera produit pour les paris sur ce choix. Cette
règle ne s'applique pas aux paris de type "Qui sera mieux classé".
15. SP (Starting Price) — cotes de départ. Ce sont des cotes au début de la course. Elles sont
calculées officiellement sur base de la moyenne des cotes proposés par les bookmakers au
début de la course. Si un participant à la compétition se retire avant le coup d'envoi ou n'a pas
participé à la course (selon le protocole officiel) et que le nouveau marché SP n'a pas été formé,
les paris sur le participant retiré seront calculés avec la cote "1".
16. Les paris sur des championnats régionaux (football, futsal, hockey, etc) sont traités durant 10
jours (à compter du moment de la publication des résultats sur les sites officiels de ces
championnats). La liste de sites officiels est placée dans la section "Les sources générales
d'information". En cas de l'absence d'une des équipes dans le match, tous les paris seront
remboursés avec la cote "1". La défaite technique est attribuée à l'équipe qui n'a pas participé
dans le match.
17. Les abréviations dans le titre de l'événement:
COR - corner, coup de coin
ACE - aces
EXP - expulsion
TP - temps de pénalisation
CJ - carton jaune
CJR - cartons (jaunes et rouges)
CR - coups ratés
TС - tir cadré
HJ - hors-jeux
F - fouls
EP - extra-paris
SJ - série de jeux
CFM - coups francs marqués
2P - coups de 2 points marqués
3P - coups de 3 points marqués
R - reprise
PAS- passe
PRT - perte
BLK - blocks
DF - double faute
BT - barres et transversales
CB - coups bloqués
ME - mise en échec
DI - dégagement interdit
EG - engagement gagnant

1. Vente des coupons

L`agence vous propose le service “Vente des coupons”. Le client peut racheter le pari ou sa partie et
recevoir de l`argent sur le compte immédiatement sans attendre le calcul du coupon. Ce service est
accessible dans l`onglet «Mon compte – Historique des paris» ou dans la section «Mes paris» dans le
coupon.

Le parieur a la possibilité de choisir une vente du pari complète ou partielle dans la boîte de dialogue
de la vente. Il faut indiquer dans ce dialogue le montant de la mise qu`il faut verser sur le compte
principal. Le reste du montant de la mise reste attaché au coupon et continue de jouer comme si
c'était la mise initiale. La proportion des parties choisie est confirmée en cliquant sur le bouton
«Vendre».

Les montants maximal et minimal de la vente sont proposés à chaque coupon à titre individuel. Dans
certains cas ce n'est que la vente complète qui sera disponible. La quantité de ventes partielles n'est
limitée que par le montant total de la mise.

Le temps consacré à la prise de la décision dans cette boîte de dialogue influence l'issue de la vente.
Si à partir du moment de l'ouverture du dialogue la situation dans le match change, la vente pourra
devenir plus ou moins avantageuse.

Le service ne s`applique qu'aux paris simples, combinés et systèmes.

La vente est impossible si:


— le coupon est traité;
— un ou plusieurs événements du coupon sont bloqués;
— le coupon a des issues dont la vente est interdite;
— le coupon est déjà vendu;
— le coût du pari a changé c'est pourquoi les conditions de la vente doivent être précisées;
— la vente peut être également interdite dans d'autres cas par la décision de l'agence.

L'agence n'est pas responsable pour les cas où la vente est indisponible à cause d`une panne
technique. L`agence se réserve le droit d'arrêter l'offre du service à tout moment et à tout événement
sans donner d'explication. La procédure de la vente peut être annulée s'il y a eu une erreur technique
pour tout étape de la prestation du service. Dans tous ces cas les paris seront calculés conformément
aux modalités générales d'après le résultat du jeu.
Nous ne garantissons pas que tout pari placé sur le site peut être vendu. Vous ne pourrez voir la
possibilité de la vente qu'après le placement du pari.
Le montant du remboursement proposé pour la vente est non négociable. Le client a le droit
d`accepter les conditions proposées ou de refuser la vente du pari pour le montant indiqué.

L`agence vous propose le service "Auto vente". Le client indique la condition de la vente du coupon,
c`est-à-dire le coût de la vente désiré. Le coût de la vente de pari sera recalculé de temps en temps
et la vente aura lieu quand le montant du coût sera égal à celui indiqué avant.

Avant que l`auto vente ait lieu, le client peut vendre le coupon d'une manière complète ou partielle
mais dans ce cas l`auto vente sera désactivée.

Les règles de l'auto vente correspondent pleinement à celles de la "Vente du coupon".

2. Modification d`un pari

On propose au parieur le service “Modification d`un pari” pour les paris simples et combinés placés
dans les sections Paris sportifs et En direct jusqu`à ce que la vente du coupon soit disponible.

Le service “Modification d`un pari” vous offre la possibilité de remplacer, d`ajouter ou d`enlever des
événements du pari combiné. Toutes les actions (enlèvement, addition, remplacement) peuvent être
effectuées avec un ou plusieurs événements. Le montant de la mise ne peut pas être modifié.

Remplacement d’un événement:

Lors du remplacement d`un ou de plusieurs événements dans un pari combiné on préléve des
frais égaux à ceux de la vente complète du coupon.
Vous pouvez remplacer un pari par celui du même marché. Par exemple, si vous avez parié sur
le pari V1, vous ne pourrez le remplacer que par V2 ou X.

Enlèvement d’un événement:

Vous pouvez enlever un ou plusieurs événements.


Lors de l’enlèvement d`un ou de plusieurs événements dans un pari combiné on prélève des
frais égaux à ceux de la vente complète du coupon.

Addition d`un événement:

Vous pouvez ajouter un ou plusieurs événements.


Lors de l’addition d`un ou de plusieurs événements on ne prélève pas de frais.
Lors de l’addition des événements dans un coupon les cotes des événements du pari initial
restent les mêmes.

Lors de la modification du type d’un coupon on prélève des frais égaux à ceux de la vente complète
du coupon. Dans ce cas les cotes seront changées (exception: changement du type de pari de pari
simple à pari combiné).

Toute modification d`un coupon doit être confirmée par l`appui sur le bouton “Enregistrer”.

La modification d'un coupon est interdite si le pari a été en partie vendu. La modification d'un coupon
est interdite si ce pari fait partie d`une offre bonus ou d'une promotion.

3. Powerbet

Les parieurs se voient proposés la fonctionnalité « Powerbet » sur un pari simple en direct ou d'avant-
match. La fonctionnalité peut être utilisée pendant que la Vente de coupons de pari est disponible.

La fonctionnalité « Powerbet » vous permet de booster un pari que vous avez déjà placé sur un
marché particulier et, si les choses tournent en votre faveur, vous pourriez finir par gagner encore
plus, sans avoir à augmenter votre mise initiale.

« Powerbet » peut être utilisé sur un pari que vous avez déjà placé. Par exemple, si vous avez placé
un pari sur un marché Total Plus de, vous pouvez utiliser un Powerbet pour augmenter la valeur de
Total Plus de. Cela vous donne la possibilité d'augmenter vos gains potentiels à partir du coupon de
pari en question avant que votre pari initial ne soit réglé.

Types de paris
L`agence de bookmakers offre les types de paris suivants:

1. Pari simple

Le pari simple est un pari pour une certaine issue d’ événement. Le gain du pari simple c'est le
montant du pari multiplié par la cote établie pour cette issue.

2. Pari combiné

Le pari combiné consiste à placer un pari sur plusieurs issues indépendantes dont les cotes se
multiplient entre elles pour établir la cote commune. Si toutes les issues choisies sont gagnantes
lе gain versé au Joueur est déterminé par la multiplication de la somme de la mise et de cette cote
commune. S'il y a au moins une issue perdante, tout le pari est considéré comme perdant.

3. Système

Un système de pari est un pari, composé de plusieurs événements combinés de même dimension sur
un nombre déterminé de résultats.
Le nombre maximum de variantes du système - 184756.
Le nombre maximum d'événements du système - 20.

Le gain d’un pari système est le cumul des gains des paris combinés inclus dans le système.

Tableau du nombre de variantes du système

345 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 361015212836 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190
3 41020355684 120165220286 364 455 560 680 816 969 1140
4 5 153570126210330495715 100113651820 2380 3060 3876 4845
5 6 21561262524627921287200230034368 6188 8568 1162815504
6 7 2884 2104629241716300350058008 12376185642713238760
7 8 36 1203307921716343264351144019448318245038877520
8 9 45 16549512873003643512870243104375875582125970
9 10 55 220715 2002500511440243104862092378167960
10 11 66 286 100130038008 194484375892378184756
11 12 78 364 13654368 123763182475582167960
12 13 91 455 1820 6188 1856450388125970
13 14 105 560 2380 8568 2713277520
14 15 120 680 3060 1162838760
15 16 136 816 3876 15504
16 17 153 969 4845
17 18 171 1140
18 19 190
19 20

4. Chaîne

La chaîne est un ensemble de paris simples, composés d'événements indépendants. Le montant du


pari sur chaque événement est égal à la somme de la chaîne. Le parieur détermine l'ordre des paris
entrant dans la chaîne et réalise un pari sur le premier événement de la chaîne. C'est la notion du
"compte de la chaîne" qui apparaît. Après le tirage de chaque événement entrant dans la chaîne le
solde de ce compte (initiallement égal à la somme du premier dépôt) est calculé.

Si le solde du “compte de la chaîne” est inférieur au montant initial de la chaîne, le pari simple sur un
événement prochain sera calculé en fonction du solde du compte de la chaîne.

Le calcul de la chaîne ne dépend pas du temps mais de l'ordre de paris.

Une fois tous les paris de la chaîne calculés, le solde du compte de la chaîne doit être payé. Si le solde
de compte de la chaîne atteint zéro, la chaîne est brisée et le pari est considéré comme perdant.

5. Advancebet

1. Les Advancebets sont offerts sur la base du gain potentiel de vos paris non réglés.
2. Betandyou Bookmaker se réserve le droit d’offrir ou de retirer ce bonus à la discrétion de
l’entreprise sans donner de justification.
3. Vous pouvez visualiser le montant des Advancebets disponibles dans votre coupon de pari.
4. Les Advancebets peuvent être misés sur des événements sportifs en direct ou sur des
événements sportifs qui commencent dans les 48 heures. Les Advancebets faits de nouveau sur
le même match seront remboursés avec la cote “1”.
5. Lors du calcul du montant disponible pour un Advancebet seuls les paris sur des événements
qui commencent dans les 48 heures sont pris en compte.
6. Tous les paris réalisés avant Advancebet et réglés dans les 48 heures après avoir réalisé un
placement d’Advancebet seront utilisés pour couvrir le montant d’Advancebets réalisés.
7. Des Advancebets additionnels peuvent être misés même si vous avez déjà des Advancebets en
suspens.
8. Si, après le règlement de paris faits avant Advancebets, les bénéfices ne couvrent pas le
montant d'Advancebets utilisés, les Advancebets sont déclarés nuls.
9. Les dépôts faits après avoir utilisé un Advancevet ne peuvent être utilisés pour couvrir les
Advancebets.

Exemple

Le solde de votre compte est de 260$. Vous avez réalisé les paris suivants:

100$ avec une cote de 1.5 — les bénéfices potentiels sont de 150$.

150$ avec une cote de 2 — les bénéfices potentiels sont de 300$.

Votre solde disponible est désormais de 10$.

Betandyou vous offre un Advancebet d’un montant de 100$. Vous pouvez désormais faire des paris
avec une mise cumulée de 110$ maximum.

Faites ensuite un pari d’une mise de 30$ (10$ de votre solde disponible et 20$ de votre montant
d’Advancebet) à une cote de 1.5. Les bénéfices potentiels sont de 45$.

Faites aussi un pari d’une mise de 50$ (de votre solde Advancebet) avec une cote de 2. Les bénéfices
potentiels sont de 100$

Imaginons plusieurs issues possibles

1. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont gagné. Les paiements attendus sont de
45$ et de 100$.

Les paris réalisés en utilisant le solde du compte personnel ont perdu. Les paris réalisés en utilisant le
montant d’Advancebet seront déclarés nuls. Vos propres fonds de 10$ qui ont fait partie de votre
mise Advancebet seront remboursés sur votre compte.

2. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont perdu.

Les paris utilisant le solde du compte personnel ont gagné. Le paiement est de (150+300)=450$.
50$ et 20$ ont été utilisés en tant qu’Advancebet (plus 10$ de vos propres fonds). Le montant
d’Advancebets réalisés sera déduit du paiement (150+300)-50-20=380$. 380$ seront donc crédités
dans votre compte.

3. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont perdu. Les paris réalisés en utilisant
vos propres fonds ont perdu. Dans ce cas précis, les paris réalisés en tant qu’Advancebet seront
déclarés nuls. 10$ de vos propres fonds utilisés comme une partie de votre mise Advancebet sont
déclarés perdus.

6. Pari gratuit “Code promotionnel”

1. Betandyou offre un des types de bonus nommé “Code promotionnel”.


2. Un code promotionnel est offert au joueur à titre individuel au gré de Betandyou.
3. Un code promo peut être envoyé par SMS ou dans un message de votre compte de jeu.
4. Il y a toujours des conditions à accomplir pour chaque code promo. Vous pouvez les trouver
dans l’espace client - Vérifiez le code promotionnel.
5. Les paris “Code promotionnel” ne peuvent pas être remboursés.
6. Les paris “Code promotionnel” ne sont pas pris en compte pour de prochaines offres
promotionnelles.
7. Les comptes de jeu multiples ne participent pas à cette offre promotionnelle.
8. Betandyou se réserve le droit de prélever tout pari gratuit si le service de sécurité a des doutes
concernant l’abus de l’offre promotionnelle ou si on a révélé des chaînes de pari inhabituelles.
9. Le pari gratuit ne peut pas être utilisé partiellement.

Comment placer un pari avec le code promo:

Vous avez reçu un SMS sur le pari gratuit avec le code promo;
Vérifier le code promotionnel: Promo - Promo - appuyez sur le bouton "Vérification du code
promo" et entrez l'ensemble des symboles reçus par SMS. Vous pouvez aussi bien vérifier tous
les codes promo disponibles en appuyant sur "Voir l'historique".
Puis veuillez vous rendre dans la section “Sports” ou “En direct” et choisissez une issue de
l’événément ou plus (pari simple ou combiné), composez un coupon;
Veuillez entrer le code promo sur la case “code promotionnel” et laissez celle de “Mise” vide;
Cliquez sur “Effectuer un pari”;
En cas de gain, il sera crédité sur votre compte.

7. Paris multiples

1. Paris multiples représentent un système de paris, composé de paris simples ou combinés.


2. Paris multiples peuvent être placés avec ou sans Lobby.
3. Paris multiples effectués avec Lobby sont des paris combinés qui se composent de Lobby et
d'un système de quelques événements.
4. Lobby est une issue qui influence le gain des paris multiples. Lobby peut être un pari simple ou
combiné.
5. Pour pouvoir placer des paris multiples, il faut ajouter au moins 3 événements dans le coupon
sans prendre en compte Lobby.
6. Si Lobby perd, tout le coupon est aussi perdant. Si le système perd, tout le coupon est
également perdant.
7. En cas de gain du Lobby et du système, la cote de Lobby est multipliée par la cote de gain du
système et par la somme d’une variante du système.
8. Si Lobby n’a pas été choisi dans le coupon, celui-ci sera traité comme pari “système”.
9. Paris multiples sans Lobby qui ne se composent que de paris simples ont le type de paris
systèmes.

Exemple du calcul. Le coupon se compose de Lobby, 2 paris simples et un pari combiné.


Lobby - la cote 1,8

Bloc 1 - la cote 1, 39

Bloc 2 - la cote 1, 78

Bloc 3 - la cote 2, 44

Le montant de la mise est de 300 euros.

La somme de la mise sur une variante du système 300/3 = 100 euros.

Variante № 1

Lobby a perdu. Le coupon est perdant.

Variante № 2

Le système qui se compose de 2 paris simples et d’un pari combiné, a perdu. Le coupon est perdant.

Variante № 3

Lobby a gagné.

Le système qui se compose de 2 événements: bloc 1 et bloc 3, est aussi gagnant. 100 euros sont pour
chaque variante du système. (1,39 х 2,44) х 1,8 = 6,1 х 100 EUR = 610 euros.

Variante № 4

Lobby a gagné.

Tous les Blocs du système ont gagné. 100 euros sont pour chaque variante du système. (1,39х2,44 +
1,39х1, 78 +1,78х2,44) х 1,8 = 18,36 х 100 EUR = 1836 EUR.

8. Pari conditionnel

Pari conditionnel – un ensemble de paris (simples ou combinés) composés d'événements


indépendants.

Le participant a la possibilé de définir lui-même l'ordre des issues entrant dans le pari conditionnel.
Toutes les issues seront calculées dans ordre indiqué dans le coupon

Le client a la possibilité de choisir lui-même l`ordre des issues du pari conditionel. Les issues seront
calculées dans l`ordre indiqué par le client.

Le participant du pari peut déterminer lui-même les montants des mises sur chaque issue. Le
montant de la mise sur chaque issue suivante ne peut pas dépasser le gain maximal des paris
précédents. Le montant de la mise ne peut être indiqué que pour le pari complet. Dans ce cas le
montant maximal du gain de l'issue précédente sera égal à la mise sur chaque issue.

En cas de perte du premier pari le pari conditionnel est également perdant.


Le calcul du pari conditionnel est arrêté si l'issue de l'événement précedent est considérée comme
perdante.

Exemple du calcul: Le pari conditionnel est composé de trois blocs.

Bloc 1 – la cote 1,15. La mise est de 100 euros (le montant indiqué lors de la prise du pari).

Bloc 2 (combiné de deux événements avec les cotes 1,39 et 1,13). La mise est maximale.

Bloc 3 – la cote 1,13. La mise est de 100 euros

Variante 1. Bloc 1 perd. Le pari est entièrement perdant car il n'y a pas de somme nécessaire pour
calculer le bloc suivant.

Variante 2.

Bloc 1 gagne. Le montant du gain est de 115 euros.

Bloc 2 (combiné de deux événements) - la mise est maximale (115 euros). Le montant du gain est
égal à (1,39*1,13)*115 = 1,57*115 = 180,63 euros.

On déduit du gain la mise pour le Bloc 3 du gain. Bloc 3 - le montant de la mise est de 100 euros.
180,63 – 100 = 80,63. Les 80,63 euros sont crédités sur le compte du pari conditionnel.

Bloc 3 perd.

Le solde du compte du pari conditionnel est de 80,63 euros. Le montant du gain est de 80,63 euros.

Variante 3.

Bloc 1 gagne. Le montant du gain est de 115 euros.

Bloc 2 (combiné de deux événements) - la mise est maximale (115 euros). Le montant du gain est
égal à (1,39*1,13)*115 = 1,57*115 = 180,63 euros.

On déduit du gain la mise pour le Bloc 3 du gain. Bloc 3 - le montant de la mise est de 100 euros.
180,63 – 100 = 80,63. Les 80,63 euros sont crédités sur le compte du pari conditionnel.

Bloc 3 gagne 100*1,13 = 113 euros.

Le montant du gain est de 80,63 + 113 = 193,63 euros.

Variante 4.

Bloc 1 gagne. Le montant du gain est de 115 euros.

Bloc 2 (combiné de deux événements) perd. Bloc 2 - la mise est maximale donc le montant du 115
euros est perdu.

Bloc 3 gagne. Le montant de la mise est de 100 euros. Il n'y a pas de l'argent nécessaire pour la mise
car le Bloc 2 a perdu.
Le coupon est perdant.

9. Anti-accumulateur

Anti-accumulateur – un pari contraire au pari combiné par le moyen du calcul des gains. Ainsi сe
coupon gagne si le pari combiné pertinent perd. Ce pari doit être composé de deux issues des
événements indépendants ou plus indépendants. Le coupon gagne si au moins une de ces issues
perd.

Exemple du calcul. Coupon de trois événements.

Evénement 1 – cote 1,25


Evénement 2 – cote 1,65
Evénement 3 – cote 1,85

Pour le pari combiné la cote finale est égale à 3,81 dans ce cas. La cote des gains d`anti-
accumulateur est calculée comme un système et est égale à 1,17.

Variante 1.

Si le pari sur au moins une des issues ne correspond pas au résultat final (n'est pas devinée) alors que
les autres sont gagnantes, le gain sera égal à 100*1,17 = 117 euros.

Variante 2.

Si l`événement 3 est remboursé avec la cote «1», la cote totale du pari combiné contraire à cet anti-
accumulateur sera 2,06.

La cote du gain de l`anti-accumulateur augmentera de 1,17 à 1,58.

Si dans ce cas au moins une des issues, №1 ou №2, ne correspond pas au résultat (n'est pas deviné)
le pari anti-accumulateur gagnera et le gain sera de 100*1,58 = 158 euros.

Variante 3.

Si les paris sur les événements 2 et 3 sont remboursés avec la cote «1», la cote totale du pari
combiné contraire à cet anti-accumulateur sera 1,25.

Ainsi la cote du gain de l`anti-accumulateur augmentera de 1,17 à 3,16. Si dans ce cas l`issue de
l`événement №1 ne correspond pas au résultat (n'est pas deviné), le pari anti-accumulateur gagnera
et le gain sera de 100*3,16 = 316 euros.

Variante 4.

Si une partie des issues correspond aux résultats et l`autre partie est remboursée avec la cote «1», le
coupon est perdant.

Si toutes les issues de l`anti-accumulateur sont remboursées avec la cote «1», la mise sera versée
sur le compte.

10. Chanceux

Chanceux – un ensemble de paris simples et de tous les paris combinés possibles des événements
choisis. La quantité minimale d'événements dans ce type de pari – 2, maximale – 8.
Il faut deviner une issue au moins pour gagner.

Exemple. Coupon de 4 événements.

Evénement 1 – cote 2,0


Evénement 2 – cote 3,5
Evénement 3 – cote 4,0
Evénement 4 – cote 1,5

Montant de la mise – 150 euros.

Voici les variantes possibles dans ce coupon:

4 paris simples
6 paris combinés de 2 événements
4 paris combinés de 3 événements
1 pari combiné de 1 événement

Le total est 15 variantes. La mise du pari 150 euros / 15 variantes = 10 euros pour chaque variante.

4 paris simples pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 2.00 20
Evénement 2 3.50 35
Evénement 3 4.00 40
Evénement 4 1.50 15

6 paris combinés de deux événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 2.00 x 3.50 70
Evénement 1 + Evénement 3 2.00 x 4.00 80
Evénement 1+ Evénement 4 2.00 x 1.50 30
Evénement 2 + Evénement 3 3.50 x 4.00 140
Evénement 2 + Evénement 4 3.50 x 1.50 52.5
Evénement 3+ Evénement 4 4.00 x 1.50 60

4 paris combinés de trois événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 + Evénement 3 2.00 x 3.50 x 4.00 280
Evénement 1 + Evénement 2+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 1.50 105
Evénement 1 + Evénement 3 + Evénement 4 2.00 x 4.00 x 1.50 120
Evénement 2+ Evénement 3 + Evénement 4 3.50 x 4.00 x 1.50 210
1 pari combiné d`un événement pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 + Evénement 3+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 420

Dans le cas où tous les paris simples gagnent, toutes les variantes du coupon seront gagnantes. Tous
les gains au total font le montant de 1677,50 euros.

Si un seul événement gagne, par ex. Evénement 4, le montant du gain de ce coupon sera 1,5*10
euros = 15 euros. Toutes les autres 14 variantes possibles seront perdantes.

11. Patent

Patent – un ensemble de tous les paris combinés possibles sur des événements choisis. La quantité
minimale d'événements dans ce type de pari – 3, maximale – 8.

Pour recevoir le gain de ce pari, il faut qu`au moins une variante soit gagnante (c'est-à-dire au moins
2 issues doivent correspondre aux résultats).

Exemple. Coupon de 4 événements.

Evénement 1 – cote 2,0


Evénement 2 – cote 3,5
Evénement 3 – cote 4,0
Evénement 4 – cote 1,5

Montant de la mise – 110 euros.

Voici les variantes possibles dans ce coupon:

6 paris combinés de 2 événements


4 paris combinés de 3 événements
1 pari combiné de 1 événement

On a 11 variantes en total. La mise du pari 110 euros / 11 variantes = 10 euros à chaque variante.

6 paris combinés de deux événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1+ Evénement 2 2.00 x 3.50 70
Evénement 1 + Evénement 3 2.00 x 4.00 80
Evénement 1+ Evénement 4 2.00 x 1.50 30
Evénement 2 + Evénement 3 3.50 x 4.00 140
Evénement 2 + Evénement 4 3.50 x 1.50 52.5
Evénement 3 + Evénement 4 4.00 x 1.50 60
4 paris combinés de trois événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 +Evénement 3 2.00 x 3.50 x 4.00 280
Evénement 1 + Evénement 2+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 1.50 105
Evénement 1 + Evénement 3 +Evénement 4 2.00 x 4.00 x 1.50 120
Evénement 2 + Evénement 3+ Evénement 4 3.50 x 4.00 x 1.50 210

1 pari combiné de quatre événements pour 10 euros.

Alternatives Cotes Gains


Evénement 1 + Evénement 2 + Evénement 3+ Evénement 4 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 420

Dans le cas où tous les paris simples gagnent, toutes les variantes du coupon seront gagnantes. Tous
les gains au total font le montant de 1567,50 euros.

Si un seul événement des quatre gagne, toutes les variantes seront perdantes.

Prise des paris au cours du match (paris en direct)


1. Les paris en direct sont pris sur les issues principales et additionnelles. Ils peuvent être
effectués par des paris simples et combinés.
2. Le pari est considéré comme accepté après avoir passé l`enregistrement dans le système et
après l`apparition du message de confirmation. Une fois enregistré le pari ne peut plus être
modifié. Dans le cas de la survenance des conditions indiquées dans l`article 2.7 des
«Dispositions générales» le pari en direct peut être remboursé avec la cote «1».
3. L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans les résultats
des matchs sur lesquels on propose les paris en direct. Les clients doivent se servir des sources
d`information indépendantes.
4. Les paris en direct ne peuvent être ni annulés ni corrigés.

Résultats des matchs, dates et heures de leurs débuts,


règlement des contentieux
Le traitement des paris peut être refait suite aux résultats faux fournis par l'agence de bookmakers.

1. Lors du traitement des paris, il n'est pris en compte que l'heure réelle du début d'un événement
qui est définie approximativement par référence aux documents officiels des organisateurs de
cet événement. S'il n'y a pas de documents de ce genre, cela se fait en raison de l'information
présentée sur les sites officiels des fédérations sportives, les sites des clubs sportifs et d'autres
sources de l'information sportive.
2. Betandyou n'est pas responsable de la discordance entre la date et l'heure indiquées sur le site
et l'heure réelle du début d'un événement. La date et l'heure du début d'un événement
indiquées dans la section «Sports» sont approximatives. Lors du traitement des paris, il n'est
pris en compte que l'heure réelle du début d'un événement qui est définie approximativement
par référence aux documents officiels des organisateurs de cet événement.
3. Betandyou n'est pas responsable des noms des championnats et de la durée des matchs (des
événements sportfis). L'information indiquée dans les sections «Sport» et «En direct» est
approximative. Les joueurs doivent se renseigner auprès d'autres sources d'information
indépendantes sur un événement sportif.
4. Les informations météo dans les sections PARIS SPORTIFS et LIVE ne sont données qu'à titre
indicatif. Les incohérences éventuelles dans les conditions météorologiques spécifiées dans les
sections PARIS SPORTIFS et LIVE ne présentent pas de motifs pour l'annulation des paris
effectués.
5. Les prétentions qui concernent les résultats des matchs ne sont acceptées que pendant 10
jours à compter de l'achèvement des événements en cas de présence des documents officiels
des organisateurs sur le résultat de cet événement.
6. Les paris placés après le début du match seront remboursés avec la cote de 1.00 (sauf les paris
en direct) ; la cote de ces paris dans le pari combiné est égale à 1.00.
7. Au cas où le joueur a misé sur un événement dont il avait déjà su le résultat, ce pari est soumis
à l'annulation. Dans ce cas l'agence de bookmakers prend la décision après avoir mené une
enquête spéciale. Toute activité liée à ce pari se retrouve en suspension.
8. Paris «en prématch» (section «Paris sportifs»). Si un match ou un événement est annulé
ou a été décalé pour plus de 48 heures (l'heure est approximative, Betandyou se réserve le
droit de laisser les paris placés en vigueur afin d'éviter des situations contentieuses qui puissent
avoir lieu si le match est décalé pour plus de 48 heures de l'heure officielle de son début), tous
les paris sur cet événement seront annulés. En cas du changement de l'heure officielle du début
de l'événement correspondant, celui-ci sera considéré comme remis à plus tard ou décalé.
9. Paris LIVE. Si un match s'interrompt et reprend dans les 5 heures à compter de l'heure
officielle de son début, tous les paris sur ce match restent valides. Si le match interrompu ne
reprend pas dans les 5 heures à compter de l'heure officielle de son début, les paris sur ce
match seront remboursés avec la cote de 1.00, sauf les paris dont le résultat est déjà défini.
Cela ne concerne pas les événements qui peuvent être terminés durant la période dépassant 5
heures selon les règles des épreuves sportives (voir article 9 des Termes et Conditions).
10. Si un match n'est pas terminé terminé ou s'il est considéré comme reporté (voir article 9 des
Termes et Conditions), les paris dont le résultat est prononcé au moment où survient
l’interruption (l’interruption (l'issue de la première mi-temps, le but marqué en premier et son
heure) resteront valides.) resteront valides. Pour le reste des paris, le joueur obtiendra le
remboursement d'un montant égal à sa mise.
11. Si avant un évènement son participant décide de ne pas y prendre part, l’ensemble des paris
portant sur ce participant seront annulés.
12. Si après le début d’un événement ou d’une compétition, un participant est disqualifié ou il ne
termine pas l'épreuve, tout pari portant sur ledit participant et fait avant la dernière manche de
la compétition, sera valide. Le reste des paris est annulé. Le traitement des paris sur un match
de tennis à cause de l'abandon d'un des participants se fait selon les règles indiquées
dans l'article 9.23 des Termes et Conditions.
13. Si le membre de l'équipe (footballeur, joueur de hockey, joueur de basket etc.) n'a pas participé
au match, tout pari portant sur ledit participant sera remboursé avec la cote de 1.00, sauf
indication contraire.
14. Si dans un match de tennis l'abandon ou la disqualification a lieu avant le début de
l'évènement, la cote du gain des paris est de 1.00, sauf les paris sur le résultat du participant
dans le match. Si le match de tennis est déclaré suspendu, annulé ou reporté, tous les paris sur
ce match restent valides jusqu'à la fin du tournoi au cadre duquel ce match devait avoir lieu,
avant que le match ne soit achevé ou un des participants n'abandonne. Le traitement des paris
sur un match de tennis à cause de l'abandon d'un des participants se fait selon les règles
indiquées dans l'article 9.23 des Termes et Conditions.
15. Si dans un événement (match, comparaison ou combat) il est indiqué un double de participants
(équipes ou sportifs) et ensuite la composition de la composition de ce double change, tous les
paris sur cet événement seront annulés.
16. Les paris sur l'issue du match entier restent en vigueur si un ou plusieurs participants des
épreuves par équipe ont été remplacés.
17. Au cas où la composition du double est indiquée d'avance dans les matchs de tennis qui se
jouent en double, la cote du gain des paris sera de 1.00 si au moins un participant du double a
été remplacé. Si la composition du double n'a pas été précisée à l'avance, tous les paris restent
valides.
18. Dans les compétitions où on emploie les notions «équipe receveuse» et «équipe visiteuse», au
cas du transfert d'événements:
sur un terrain neutre, les paris restent valables;
sur le terrain de l'équipe adverse, les paris restent valables.
19. Si on ne peut pas employer des notions «équipe receveuse» et «équipe visiteuse» pour
l’événement ( sports individuels ou de couple), en cas de changement du lieu changement du
lieu de l’événement tous les paris sur cet événement restent valables. Les équipes NBA, LNH,
LAH, LCH, LHO, LHOu, ECHL peuvent être placées dans l'ordre direct (équipe receveuse - équipe
visiteuse) comme à l’inverse. Dans le cas de l'ordre inverse le remboursement des paris ne
s’effectue pas.
20. En cas de changement du lieu changement du lieu de l'événement dans les matchs amicaux
(Friendlies) ou les tournois amicaux du club tous les paris sur cet événement restent valables.
21. Au cas où il y a plus d’un participant ou d'une équipe déclarée vainqueur, les cotes des gains
sur ces participants sont divisées par le nombre de gagnants. Par exemple, si deux joueurs sont
déclarés gagnants, les cotes des paris sur ceux-ci sont divisées en deux.
22. Les sports ou les situations sans description spéciale des particularités de la prise des paris et
du calcul sont soumis aux Règles générales.
23. Dans les cas où les informations provenant des sources officielles et indépendantes diffèrent, la
société a le droit de calculer les paris sur base des résultats fournis par une source
indépendante ou une retransmission.
24. Dans les situations contentieuses sans précédent, la décision finale revient à l'agence de
bookmakers.
25. Dans le cas du désaccord des données des sources d'information différentes (date, temps,
résultats, nom de l'équipe), l'agence de bookmakers suspend le paiement des gains jusqu’à la
fin du débat à propos de l’authenticité des données. Si le résultat de l'événement terminé,
présenté sur le site officiel est différent de l'émission de télévision, la société se réserve le droit
de faire le calcul selon l'émission de télévision.
26. La Société de paris peut publier ces Conditions dans différentes langues, exprimant les mêmes
principes dans chacune. Ceci est fait dans le but de fournir des informations et un soutien aux
clients. Dans le même temps, c'est la version anglaise qui sert de base juridique à la relation
entre le client et la Société de paris. En cas de divergence entre la version anglaise des
Conditions et le texte dans d'autres langues, la version anglaise prévaudra.
27. En cas d'erreur dans le programme de la sortie des cotes, si la société la reconnaît, tous les
paris sur ces événements seront considérés comme gagnants et seront payés avec la cote "1".
28. Si le résultat initial de l'événement terminé est révisé ultérieurement pour des raisons
quelconques, et l'une des parties a une défaite technique (annulation n’est pas prise en
compte), les paris sont soumis à être payés conformément au résultat initial (réel). Le résultat
réel est ce qu’on a annoncé en vertu des rapports officiels et d’autres sources d'information
officielles immédiatement une fois l'événement achevé.

Listes des issues proposées


1. Pari «Victoire de la première équipe» est intitulé comme «1» dans la section “Sports”.
2. Pari «Egalité» est intitulé comme «X» dans la section “Sports”.
3. Pari «Victoire de la deuxième équipe» est est intitulé comme «2» dans la section “Sports”.
4. Pari «Victoire de la première équipe ou l`égalité» est intitulé comme «1X» dans la section
“Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que la première équipe gagne ou que le match se
termine par une égalité.
5. Pari «Victoire de la première équipe ou victoire de la deuxième équipe» est est intitulé comme
«12» dans la section “Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que l`une des équipes gagne
c`est-à-dire qu`il n`y ait pas d`égalité.
6. Pari «Victoire de la deuxième équipe ou l`égalité» est est intitulé comme «2X» dans la section
“Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que la deuxième équipe gagne ou que le match se
termine en égalité.
7. Pari «Victoire de l`équipe (joueur, coureur etc.) avec le Handicap» est intitulé comme
«Handicap» dans la section “Sports”.
Handicap est un avantage ou un désavantage de l`équipe (joueur, coureur etc.) présenté en
buts, points, sets, secondes etc. Il est déterminé par l`agence de bookmakers à chaque pari
particulièrement.
L`issue de l`événement est calculée сomme la somme du Handicap et du résultat réel. Si la
somme reçue est en faveur de l`équipe (joueur, coureur etc.) choisi, ce pari est déclaré
gagnant. Si à l'inverse, ce pari est déclaré perdant. Si le résultat reçu avec le Handicap est une
égalité, la cote de ce pari sera «1».
8. L`agence popose deux types de paris sur le total: sur deux issues («moins» et «plus»); sur trois
issues («moins», «égal», «plus»).
Pari «Moins, plus (sur Total)» est intitulé comme «Total» dans la section “Sports”.
Pari sur la quantité totale des buts, points, jeux etc. marqués, reçus, joués etc. par les équipes
(joueurs etc.). Pour gagner il faut indiquer prédire sera-t-il marqué, reçu, joué plus ou moins du
total proposé dans la section “Sports”. Dans le calcul des résultats il est pris en compte le
temps du match indiqué dans les Régles présentes à chaque sport si l`autre n`est pas fixé dans
la section “Sports”. Dans le calcul du total individuel les autogoals ne sont pas pris en compte.
Pari sur le total individuel des buts, points, jeux etc. marqués, reçus, joués etc. par une équipe
(un joueur etc.).
Si le résultat est égal au total proposé par l`agence, le pari sur «moins» ou «plus» est rendu
avec la cote «1».
9. Les paris sur Total “Moins de”, “Egal”, “Plus de” sont intitulés comme total de 3 issues. A la
différence du total ordinaire, ils ont la note (3way) et ils sont calculés conformément aux
résultats de jeu. Par exemple:
“Total Moins de 123 (3way)” - le total doit strictement avoir une valeur moins de 123.
“Total Egal 123 (3way)” - le total doit strictement avoir la même valeur.
“Total Plus de 123 (3way)” - le total doit strictement avoir une valeur plus de 123.
S’il y avait 123 points lors du match, il n’y a qu’une issue qui gagne “Total Egal 123
(3way)”. Les paris sur Total Moins de ou Plus de avec la note (3 way) ne sont pas
remboursables parce que ce n’est possible qu’en cas de total ordinaire. Les paris sur
totals individuels du type (3 way) se calculent de la même manière.
10. Pari ¨Total de l`intarvalle¨
Il est nécessaire de deviner le total général du jeu dans l’intervalle du paramètre indiqué. Par
exemple, si le pari est fait sur ¨Total de l`intervalle 0-1¨, avec le score 0:0 soit 1:0 soit 0:1 et
¨Total¨ est égal à 0 soit à 1 le pari gagnera, dans tous les autres cas il perdra. "Pas de buts" - le
pari gagnera si le match se termine par un score de 0:0.
11. Pari ¨Score exact¨ - il est nécessaire de prédire le score exact du match en temps réglementaire
(sans tenir compte des overtime, des penalty etc).
12. Pari «MT-Fin» en prématch (dans les Sports) est marqué comme ¨V¨ victoire et ¨N¨ partie nulle,
étant précisé que d’abord on met l’issue du premier mi-temps (période), puis - celle du match
pendant le temps réglementaire. Par exemple, V1V2 signifie la victoire de la première équipe
dans le premier mi-temps et la victoire de la deuxième équipe dans le match.
Les sports avec 4 quart-temps (Basketball, water-polo etc.) - dans les paris «MT-Fin» on calcule
les mi-temps du match (deux quart-temps) et l’issue du match pendant le temps réglementaire.
13. Pari ¨Résultat+total des buts¨
Dans ce pari il est nécessaire de prédire la victoire d’une équipe dans le match et le total
général des buts.
14. Pari ¨But () est marqué avant 78 min. - Oui¨- il est nécessaire de deviner qu’une équipe
marquera le but avant 78-me minute inclus
15. Pari ¨Comparaison de l’efficacité des mi-temps (périodes, quart-temps, sets, jeux à tennis,
innings)¨.
Dans ce pari il est nécessaire de deviner quel mi-temps, période, quart-temps etc. sera le plus
efficace ou lesquels auront la même efficacité.
16. « Duels de joueurs dans le Tableau final du tournoi ».
Le Client doit prédire quel joueur sera le plus performant dans un tournoi. Lors de la
comparaison des statistiques des joueurs, les informations statistiques du site Web officiel du
tournoi sont utilisées. Les tirs au but ne comptent pas et le nombre de matchs auxquels chaque
joueur participe n'est pas pris en compte. Si un joueur ne participe pas même à un seul match,
les paris sont réglés avec une cote de 1,00.
17. Pari «Qui sera mieux classé d’après les résultats du championnat».
Il est proposé de choisir une des équipes de la paire qui sera placée plus haut dans le
classement selon les résultats du championnat.
Dans le cas de l`égalité des points, les paris sont remboursés avec la cote «1».
Dans le cas où une des équipes n`a passé aucun match dans le tournoi, les paris sont
remboursés avec la cote «1».
18. Les paris sur les marchés « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts) » / « Équipe 1 - Équipe 2 » / «
Joueur 1 - Joueur 2 » sont valables uniquement sur les tournois et dates spécifiés sur le coupon
de pari.
Toute victoire par l'équipe jouant à domicile ou à l'extérieur est déterminée sur la base de la
différence de buts (points) marqués par l'équipe jouant à domicile et celle jouant à l'extérieur,
respectivement, y compris tout handicap appliqué.
Les paris « À domicile - À l'extérieur » placés sur un tour en particulier sont réglés à la fin de ce
tour.
Si un match de la journée (dans un tour) est annulé, reporté, non terminé ou considéré comme
nul, les paris sur les marchés « À domicile - À l'extérieur » sont réglés à une cote de 1.00, sauf
pour les marchés dont le résultat a déjà été déterminé.
Exemples :
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Match nul 2-2 - Oui » sera réglé comme
gagnant si au moins un match se termine sur le score de 2-2.
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Premier but du match entre la 1ère et la 5ème
minute » sera réglé comme gagnant si le premier but est marqué entre la 1ère et la 5ème
minute d'au moins un match.
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Mi-temps – Fin du match V2V1 ou V1V2 » sera
réglé comme gagnant si l'équipe qui mène change dans au moins un match.
Pour le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), L'équipe marquera son premier but en
premier », le parieur doit pronostiquer quelle équipe marquera le premier but sur une journée
en particulier (tour) avant les autres équipes. Si plus d'une équipe marque son premier but au
même moment, les paris sur ces équipes seront réglés comme gagnants.
19. Pari «Total du temps des buts». (Total de minutes des buts marqués)
Il est calculé comme la somme des minutes sur lesquelles les buts ont été marqués en temps
réglementaire. (Exemple: les buts ont été marqués sur la 13, 25 et 47 minutes. Au résultat le
total sera égal à 13+25+47=85).
20. Pari «Points» (volleyball, ping-pong, squash, badminton). Point – la façon de gagner des points
dans le set ou le manche indiqué.
Exemple: «Volleyball. Point 19 (1 set) gagnera 1», le score du 1er set au moment de la prise
du pari est 8:9, ensuite la 2ème éguipe gagne le point est le score devient 8:10, puis 9:10 – cela
signifie que la 1ère équipe gagne le 19ème point. Ce pari est gagnant.
21. Le premier but de () à () minute. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le premier but
sera marqué dans l`intervalle indiqué.
22. Le dernier but de () à () minute. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le dernier but sera
marqué dans l`intervalle indiqué.
23. Le dernier buts n`aura pas lieu. Ce pari ne sera gagnant qu`avec le score du jeu 0:0.
24. Premier buteur. Les autogoals (buts contre son camp) n'entrent pas en compte. Si le premier
but est inscrit par un joueur contre son camp, les paris sur le premier buteur seront calculés en
fonction du joueur qui marque le deuxième but. Si tous les buts du match sont inscrits contre
son camp, les paris sur l'issue «Pas de buts» seront gagnants.
25. Dernier buteur. Les autogoals (buts contre son camp) n'entrent pas en compte. Si le dernier but
est inscrit par un joueur contre son camp, les paris sur le dernier buteur seront calculés en
fonction du joueur qui marque le but précédent. Si tous les buts du match sont inscrits contre
son camp, les paris sur l'issue «Pas de buts» seront gagnants.
26. Total du Quart Temps le plus efficace () M. Le quart temps le plus efficace – il est marqué plus
de buts qu`aux autres quart temps. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le total de ce
quart temps sera moins du total indiqué. Si deus et plus quart temps ont le même total le plus
efficace, ce n`est pas la raison pour le remboursement des paris. Dans ce ces le calcul est
effectué à la base du total.
27. Total du Quart Temps le moins efficace () M. Le quart temps le moins efficace – il est marqué
moins de buts qu`aux autres quart temps. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le total
de ce quart temps sera moins du total indiqué. Si deux et plus quart temps ont le même total le
moins efficace, ce n`est pas la raison pour le remboursement des paris. Dans ce cas le calcul
est effectué à la base du total.
28. Pari «Période la plus efficace». Dans le cas où il est impossible d`identifier la période la plus
efficace (deux et plus de périodes ont été jouées avec le même score) les paris sur l`efficacité
de cettes périodes sont remboursés avec la cote «1». Les paris sur les autres quart temps
restent valides.
Exemple. Le score du match (19:20; 22:17; 21:18; 12:20).
Période la plus efficace (1) – remboursement;
Période la plus efficace (2) – remboursement;
Période la plus efficace (3) – remboursement.
29. Pari «Course jusqu`à... points». Il est nécessaire de prédire lequel des participants du match
gagnera le premier la quantité des points indiquée. Exemple:
«Course jusqu`à 15 points gagne 1». Pour le score 15-13 – gain; pour le score 12-16 – perte; le
score est 10-12 – perte.
«Course jusqu`à 15 points personne ne gagne». Pour le score 15-13 – perte; pour le score 12-16
– perte; le score est 10-12 – gain.
Si un des participant abandonne le match avant qu`il-même ou son adversaire gagne la
quantité des points indiquée, les paris seront remboursés avec la cote «1».
30. Pari «Corner suivant () est tiré par ()» ou «CJ suivant () aura ()». Dans le cas où l`événement
indiqué dans le coupon ne se passe pas, les paris sont remboursés.
31. Pari «Joueurs, tête à têtes, handicaps» est proposé pour la comparaison des totals individuels
des joueurs (quantité des buts marqués) en fonction du handicap. Les autogoals ne sont pas
pris en compte. Si le joueur n`est pas titulaire, les paris sur lui seront remboursés avec la cote
«1».
32. Pari «Joueurs, spéciale, total». Ce pari est sur la quantité totale des buts marqués par les
joueurs indiqués . Les autogoals ne sont pas pris en compte. Si le joueur n`est pas titulaire, les
paris sur lui seront remboursés avec la cote «1».
33. Pari «1ère et 2ème places dans le groupe». Les équipes doivent terminer la phase de groupes
sur la 1ère et 2ème places conformément à l`ordre de l`inscription.
34. Pari «Premier autogoal». Dans le cas du score 0-0 le pari «Premier but n`aura pas lieu» sera
gagnant.
35. Pari «Victoire dans le reste du temps après le score». Il est nécessaire de prédire le
déroulement des événements après le score indiqué. Par exemple «1X après le score 3-2», ce
pari sera gagnant si le score ne changera jusqu`à la fin du match; c`est-à-dire après le score
3-2 le score sera 0-0 (égalité). Ce pari sera perdant si le score devient 3-3, c`est-à-dire après le
score 3-2 la deuxième équipe a marqué un but.
36. Les paris sur le total du temps de jeu sont prises en minutes. Dans le cas de l`égalité des totals,
les paris sont remboursés. Par exemple «Total Kyrie Irving (39.5) Plus» - si le total du joueur est
39 minutes 30 secondes ce pari sera payé avec la cote «1».
37. Score exact. Pari de groupe. Issue "Tout autre" - le calcul du pari dépend des issues indiquées
dans le groupe. Il est proposé en total 3 groupes de telles issues; les numéros des scores
dépendent du score actuel du match.
Par exemple: le score du match est 0-1. On propose l`ensemble des issues:Score exact 2-1 ou
3-1 ou 3-2
Score exact 1-2 ou 1-3 ou 2-3
Tout autre score.
Si le match est terminé avec le score 0-1, l'issue gagnante sera celle de "Tout autre score".
38. Pari sur le type d`événement "Victoire ou égalité". On ne prévoit que 2 issues dans ce pari.
L'exemple du calcul d'un coupon: "Issue X ou V2 (victoire de l`équipe receveuse -
remboursement) - 2", dans ce pari on propose comme l`issue l`égalité ou la victoire de la 2ème
équipe, l'issue choisie est la victoire de la 2ème équipe. Le pari sera gagnant si l'équipe 2
gagne et perdant s'ils jouent le match nul. Si l'équipe 1 gagne, le pari sera remboursé (selon la
condition indiquée). Les paris sont pris sur le temps reglementaire du match.
39. Si dans un match il y a une perte technique, le match n'a pas lieu ou est reporté, les paris sur
l'événement avec la note "Post-Match vs En direct" seront remboursés.
40. Les paris sur le gagnant, en tenant compte du handicap, couvrent toute la saison des
compétitions. L'équipe, qui est reconnue comme la favorite, gagnera la saison avec un
handicap de 0. À la fin de la saison, tous les points du handicap des équipes sont ajoutés à leur
score actuel. L'équipe avec le plus grand nombre de points sera déterminée comme gagnante.
41. Résultats des accumulateurs. Paris Spéciaux
Un type de pari qui comprend 2 résultats ou plus . Par exemple :
"Moins de 2,5 buts et moins de 4 cartons"
Juventus, Borussia Dortmund et Manchester United tous marqueront dans les 20 premières
minutes"
Pour que ces types de paris soient gagnants, tous les résultats doivent être correctement
prédits.
Sauf indication contraire, les paris sont acceptés en temps normal, y compris le temps
supplémentaire/additionnel
Si certains résultats, mais pas tous, sont correctement prévus, aucun remboursement ne sera
effectué. Par exemple : "Moins de 10 coins et moins de 4 cartons" - s'il y a 9 corners et 4
cartons, le pari est perdu.
Si un ou plusieurs résultats ne sont pas déterminés (le match a été interrompu, annulé, le
sportif n'a pas participé à la compétition), alors les paris seront réglés en fonction des résultats
qui ont été déterminés.
Par exemple : "Juventus, Borussia Dortmund et Manchester United ont tous marqué dans les 20
premières minutes". Le match de Borussia a été annulé, et Juventus n'a pas marqué dans les
20 premières minutes. L'accumulateur est considéré comme perdu parce que l'un des résultats
a été prédit de manière incorrecte.
42. « Combats potentiels » / « Combats de célébrités ». La date proposée du combat doit être
antérieure à la fin de l'année en cours (sauf indication contraire). Seuls les paris sur les combats
de la liste proposée et qui ont eu lieu seront réglés. Les paris sur les combats qui n'ont pas lieu
seront réglés avec une cote de 1,00.
43. L`agence de bookmakers peut proposer d`autres types de pari.

Liste des issues supplémentaires proposées

1. Mi-temps-Temps inparti «MT- TI» - il est nécessaire de déterminer le résultat a la premiere mi-
temps et le résultat final du match.
2. Score corect - il s'agit de prédire le score du match (temps réglementaire).
3. Premier but -il s’agit de prédire laquelle des équipes marquera le premier but. En cas d'absence
de buts (temps réglementaire) les paris sont considérés perdants. L’autogoal est compté
comme but de l’équipe adverse.
4. Temps de but - il s’agit de déterminer un interval de temps aucours duquel un but sera marqué
par l'une des équipes. En cas d'absence de buts les paris sont considérés perdants.
5. Les deux equipes marquent - oui” - le pari est consideré gagnant si chacune des équipes
marque au moins un but (palet). “Les deux marquent – non” - le pari est gagnant si au moins
l'une des équipes ne marque pas.
6. Comparaison des resultats aucours de ( mi-temps, périodes, quart-temps, manches) - il s’agit
de prédire le moment (période, quart-temps, manche) aucours duquel le score changera, ou ou
si le resultat sera un nul.
7. Victoire pendant le match - l'avantage après buts marqués (points, sets, etc.) le résultat final du
match, y compris la prolongation et les tirs aux buts.
8. “Partie nulle au moins dans une des périodes”.
Pari “Partie nulle au moins dans une des périodes - non”. Le pari sera calculé gagnant, si
aucune période n'a pas été nulle.
Exemple. Avec le score (1-0, 0-0) - le pari sera calculé perdant. Avec le score (1-0, 0-1) - le pari
sera calculé gagnant.
9. Le premier à commencer - il s’agit de déterminer quelle équipe va entamer le jeu dans le
rond centrale.
10. Premier remplacement - il s’agit de déviner laquelle des équipes effectuera le premier
remplacement . Si le remplacement dans le match a été exécuté par deux équipes au meme
instant (le même temps d’après le protocole de match), le calcul des paris est calculé avec la
cote “1”.
11. Temps du premier remplacement - Cela consiste a deviner la periode ou l'iterval de temps
aucours duquel l'une des équipes effectuera ses remplacements. En cas d'absence de
remplacement aucours du match, les paris sont remboursés avec la cote “1”.
12. Pénalité oui/non - il est nécessaire de déterminer si on a fixé la pénalité dans le match ou
non.
13. Expulsion oui/non - il s’agit de déterminer si l’expulsion aura lieu dans le match ou non. On
ne prend en compte que l’expulsion des joueurs de champ et du gardien de but.
14. Premier avertissement - il s’agit de déterminer l’équipe dont le joueur va recevoir
l’avertissement le premier (carton jaune). Au cas de l'avertissement mutuel (le même temps
d’après le protocole de match) les paris sont remboursés avec la cote “1”.
15. Dernier avertissement - il s’agit de déterminer l’équipe dont le joueur va recevoir
l’avertissement le premier (carton jaune). Un second avertissement suite à lequel le joueur a
été automatiquement expulsé n’est pas pris en compte. Au cas de l'avertissement mutuel (le
même temps d’après le protocole de match) les paris sont remboursés avec la cote “1”.
16. Handicap - jeu avec le handicap. En plus du handicap dans les issues principales, il est proposé
de déterminer quelle équipe va gagner, en tenant en compte d'autres handicaps.
Exemple. Le jeu est terminé avec le score 2:1 (temps réglementaire).
Pari “Handicap [0:1] V2” sera calculé perdant, parce que le score avec handicap sera 2:2.
Pari “Handicap [0:1] X” sera calculé gagnant, parce que le score avec handicap sera 2:2.
Pari “Handicap [1:0] V1” sera calculé gagnant, parce que le score avec handicap sera 3:1.
17. Comparaison des équipes - il s’agit de déterminer laquelle des équipes proposées va
marquer plus de buts, ou va recueillir plus de points.
18. Total individuel du joueur (basket-ball, volley-ball) - il est nécessaire de déterminer le total
individuel du joueur en fonction de certains objectifs: points recueillis, reprises, passes
efficaces, etc. Tous les paris sur total individuel du joueur sont acceptés avec la prolongation ou
une partie d’or. Si un joueur, membre de l'équipe, n'a pas participé au match, les paris sont
remboursés avec la cote “1”.
19. Total individuel du joueur (handball, futsal, hockey russe) - il est nécessaire de déterminer le
total individuel du joueur en fonction de la quantité des buts marqués. Tous les paris sur les
joueurs individuels total sont acceptés pour le temps réglementaire. Si un membre, membre de
l'équipe, n'a pas participé au match, la cote du gain des paris faits sur lui est "1".
20. Сe qui aura lieu le premier dans le match: ex: carton jaune / but¨ - il est nécessaire de
déterminer ce qui aura lieu le premier dans le match: un carton jaune sera montré ou le but
sera marqué. En cas de l'absence de carton jaune ou de but marqué les paris seront calculés
avec la cote ¨1¨.
21. Doublé (coup du chapeau, quadruplé) dans le match - il est nécéssaire déterminer si le même
footballeur marquera ou non juste deux buts (un doublé), juste trois buts (un coup du chapeau),
juste quatre buts (un quadruplé). L’autogoal n’est pas pris en compte.
22. Un joueur recevra un carton jaune ou rouge dans le match - il est nécessaire de
déterminer si un carton jaune ou rouge sera attribué à un joueur concret. On ne prend en
compte que des cartons jaunes et rouges montrés aux joueurs de champ et au gardien. Si ce
joueur n’est pas un joueur titulaire, la cote du gain des paris est égale à ¨1¨.
23. Le temps additionnel officiel - il est nécessaire de déterminer plus ou moins de minutes
additionnelles on ajoutera au temps réglementaire dans chaque mi-temps par rapport à une
valeure proposée.
24. Victoire volontaire (le temps réglementaire avec le temps additionnel) - l’équipe qui
remporte la victoire volontaire c’est celle qui perdait lors du match mais qui a gagné
finalement. En cas de la partie nulle le pari ¨Victoire volontaire - oui¨ est considéré comme
perdant.
25. L'une ou l'autre équipe ne doit pas prendre la tête et éviter la défaite. Les paris sur un
tel market gagnent si une équipe évite la défaite (c'est-à-dire si elle gagne ou fait match nul)
sans prendre la tête d'un match.
L'une ou l'autre équipe ne doit pas prendre la tête et gagner le match. Les paris sur un
tel market gagnent si une équipe gagne sans prendre la tête d'un match.
26. Premier but marqué avec la tête - il est nécessaire de déterminer si le premier but sera
marqué avec la tête. S’il n’y a pas de buts marqués lors du match ainsi que si le premier but est
l’autogoal (y compris marqué avec la tête), le pari ¨Premier but avec la tête - Non¨ est
considéré comme gagnant.
27. Marquera en premier et gagnera le match - il est nécessaire de déterminer quelle équipe
marquera le but en premier et gagnera le match. Les paris sur les matchs LNH et KHL, toutes
les compétitions internationales sont pris sur le temps réglementaire. S’il n’y a pas de buts
marqués, les paris sur ¨Marquera en premier et gagnera le match - Oui¨ sont considérés comme
perdants.
28. Match sans but encaissé - c’est le match dans lequel au moins une des équipes n’a manqué
zéro but.
29. Le deuxième blanchissage - Oui - ce pari sera calculé gagnant avec le score 0:1, 0:2 etc. Le
pari ¨Le deuxième blanchissage¨ - ce pari sera calculé gagnant avec n’importe quel score
différent du score 0:1, 0:2 etc.
30. On réalisera/ ne réalisera pas le penalty - il est nécessaire de déterminer si une équipe
réalisera ou ne réalisera pas le penalty accordé dans le match. S’il n’y a pas de penalties, les
paris sur ¨On réalisera le penalty - Oui¨, ¨On réalisera le penalty - Non¨ sont considérés comme
perdants.
Exemple: ¨L’équipe 2 marquera le penalty - Non¨.
Le pari sera calculé gagnant si dans le jeu on a accordé le penalty à l’équipe 2 et le penalty n’a
pas été réalisé.
Le pari sera calculé perdant si dans le jeu il n’y avait pas de penalty ou le penalty accordé à
l’équipe 2 a été réalisé (le but a été marqué avec penalty).
31. L’équipe 2 marquera son premier penalty - Oui. Il est nécessaire de déterminer si l’équipe
marque / ne marque pas son premier penalty accordé dans le match. S’il n’y avait pas de
penalties dans le match, les paris ¨Marquera son 1er penalty: Oui¨, ¨Ne marquera pas son 1er
penalty: Oui¨ sont considérés comme perdants.
32. Déroulement du jeu (mènent - gagnent, mènent - partie nulle, mènent - perdent) - les
paris sont pris sur le temps réglementaire avec le temps additionnel. Ce type de pari sera
calculé d’après la première équipe qui aura mené dans le score combiné avec les résultats
finals indépendamment de ce à quelle fréquence après cela le leader changera lors du jeu.
33. Pari "Premier/dernier but de () min à () min". Les paris sur cette issue sont pris
compte tenu du temps additionnel.
Le pari "Premier but de 10:00 à 14:59" sera traité gagnant si le premier but sera marqué dans
cette intervalle.
34. Paris sur le temps pendant lequel une équipe mène ou sur la durée d'une égalité. Les
paris sont acceptés sur le temps réglementaire (sans compter le temps additionnel).
Seules les minutes terminées sont prises en compte lors du règlement des paris.
Exemple. Pendant un match de hockey sur glace, l'Équipe 1 marque à la 16e minute, l'Équipe
2 marque à la 21e minute et l'Équipe 1 marque à nouveau à la 36e minute.
La durée totale pendant laquelle il y a eu égalité est calculée : les 15 premières minutes + 14
minutes (36 - 21) = 29 minutes.
Le temps total pendant lequel l'Équipe 1 a mené est calculé de la manière suivante : (21 - 16) +
(60 - 36) = 4 + 24 = 28 minutes.
Un pari sur « Nul pendant Moins de 19,5 minutes » sera réglé comme un pari perdant.
Un pari sur « Equipe 1 va mener le match Plus de 13,5 minutes » sera réglé comme un pari
gagnant.
35. Pari "Score exact. Tout autre score". Ce pari sera traité gagnant dans le cas où le score du
match est différent à ceux proposés dans la liste des scores exacts. La liste des scores exacts
est offerte au gré de l`agence.
36. Pari "N'importe lequel des gardiens touchera le ballon dans les N premières minutes
du match" et "Les deux gardiens toucheront le ballon dans les N premières minutes
du match". Est pris en compte tout contact du ballon avec le gardien même si, apès le contact,
la balle est sortie en touche, etc. Ces paris prennent en compte le contact réel du ballon avec le
gardien de but, même si ce moment n'a pas été montré à la télévision. Si l'instant où le ballon a
été touché n'a pas été retransmis (par exemple, si un coup de pied de but n'a pas été montré
parce qu'un ralenti était montré à ce moment-là), il sera pris en compte quand la
retransmission en direct sera mise à jour.
37. Pari “Vainqueur après X points marqués”. Cette offre de pari consiste à déterminer la position
des équipes après X points marqués.
Exemple. Pari “V1 après 10 points marqués”.
Le score du match est de (6:4), 10 points ont été marqués, la première équipe est en tête - le
pari est gagnant.
Le score du match est de (3:7), 10 points ont été marqués, la deuxième équipe est en tête - le
pari est perdant.
Le score du match est de (5:5), 10 points ont été marqués, les équipes ont fait match nul - le
pari est perdant.
38. Dans le cas où l'issue de l'événement de type "Spécial", "Paris spéciaux" n'a pas été proposée
dans la liste des paris disponibles, tous les paris placés restent en vigueur et seront calculés
d'après les résultats.
39. Il n`est possible d`inclure qu`une des issues dépendantes dans un pari combiné. Dans le cas de
l`inclusion de deux événements dépendants ou plus dans un pari combiné (système), ceux
ayant la moindre cote seront exclus du coupon.
Les issues dépendantes (des événements interdépendants) - le résultat d'une partie de pari
influence celui de l''autre.
40. Les paris sur les événements «L`équipe tire une pénalité Oui/Non» seront perdants si la
pénalité n'est pas fixée pendant le temps réglementaire du match.
41. Les paris sur les événements «Comment le but sera marqué», «Le but suivant» seront perdants
si le but dont le numèro est indiqué dans le coupon n`est pas marqué.

Exemples
1. Pari simple

événement pari cote


Milan AC - Bayern Munich 1 2.0
Milan AC - Bayern Munich X 3.0
Milan AC - Bayern Munich 2 3.3

Admettons que vous avez placé un pari de montant 100 euros sur la victoire du Milan AC.
La cote du gain sur la victoire du Milan AC est 2.0.
En cas de victoire du Milan AC le paiement est égal à 100 x 2.0 = 200.
Le gain net: 200 euros (paiement) 100 euros (pari) = 100 euros.

2. Pari combiné

événement pari cote


Dynamo K - Feyenoord 1 2.1
Lyonnais – Inter Milan X 2.9
Olympiakos– Manchester United 2 2.0

Vous gagnerez si vous déterminez correctement les issues de tous les matchs inclus dans le combiné.
Dans ce cas les cotes du gain des issues incluses dans le combiné se multiplent: 2.0 x 2.1 X 2.9 =
12.18.
Si le montant du pari est de 100 euros, vous obtenez 100 euros x 12.18 = 1218 euros.
Le gain net (en retirant le montant du pari): 1118 euros.
3. Pari ¨Système¨

Le système 3/6 (3 variantes gagnantes)

Le système 3/6 - c’est un pari sur la combinaison complète des paris combinés dans un format
détérminé (3) du nombre des événements selectionnés d’avance (6). 3 et plus d’ événements doivent
coïncider pour que votre système ne perde pas.

№ événement cote résultat


1 événement 1 1.6 gain
2 événement 2 1.9 défaite
3 événement 3 1.9 défaite
4 événement 4 1.3 gain
5 événement 5 1.45 gain
6 événement 6 1.85 gain

Le montant du pari: 60 euros.


Pour calculer le gain du système il est nécessaire de faire le suivant:

1. Pour le système 3/6 (6 selections) on compose 20 paris combinés, par exemple: événement 1 +
événement 2 + événement 3, événement 1 + événement 2 + événement 4 etc., c’est-à-dire 20
combinés à trois événements dans chaque combiné.

№ de variante combiné cote


I événement 1 1.6
événement 4 1.3
événement 5 1.45
II événement 1 1.6
événement 4 1.3
événement 6 1.85
III événement 4 1.3
événement 5 1.45
événement 6 1.85
IV événement 1 1.6
événement 5 1.45
événement 6 1.85

Dans le coupon concourent 4 événements: événement 1, événement 4, événement 5, événement 6. Il


vous fallait deviner trois événements.

2. Le calcul du montant de pari sur une selection: on divise le montant du pari (60 euros) par la
quantité des selections pour le système 3/6 (20), d’où vient 60:20 = 3 euros. Le montant du pari sur
une selection est égal à 3 euros.

3. Comme 4 selections sont devinées, on peut composer les combinaisons des paris combinés de 3
événements. Il y a 4 combinaisons (voir le tableau).

4. On calcule le gain pour chaque pari combiné du tableau:


I combiné. 1.6 x 1.3 x 1.45 x 3 euros = 9.05 euros
II combiné. 1.6 x 1.3 x 1.85 x 3 euros = 11.54 euros
III combiné. 1.85 x 1.3 x 1.45 x 3 euros = 10.45 euros
IV combiné. 1.6 x 1.85 x 1.45 x 3 euros = 12.88 euros

4. Le calcul final du gain de ce système:

On additionne des gains de toutes des selections du système: I + II + III + IV=


9.05+11.54+10.45+12.88= 43.92 euros.

4. Calcul du Handicap asiatique pour un pari simple

Quand vous placez un pari sur le Handicap asiatique, le bookmaker prend en fait 2 paris. Un pari avec
la cote de +1,25 représente 2 paris sur: Handicap (+1) et Handicap (+1,5). Le montant de chaque
pari est égal à la moitié de celui de tout le Handicap asiatique. Le gain total du Handicap est égal à la
somme des gains de ces deux paris. Selon des résultats, les deux paris peuvent gagner; un pari peut
être gagnant et l’autre remboursé; les deux paris peuvent perdre.
Veuillez trouver un exemple du calcul d’un Handicap asiatique ci-après:

événement Handicap
Villarreal CF +0.75
Real Madrid -0.75

Admettons que vous avez misé 100 euros sur ce pari.


C’est-à-dire si vous placez un pari Handicap asiatique (+0,75) sur la victoire de Villarreal, le pari
est partagé en deux: un pari Handicap (+1) et un pari Handicap (+0,5).
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:1) - Handicap (+0.5) - c’est une perte - Handicap (+1) - c’est un
remboursement.
2. le score du match est de (1:1) - Handicap (+0.5) - c’est gagné - Handicap (+1) - c’est gagné.
3. le score du match est de (0:2) - tout le pari a perdu.

Si vous placez un pari Handicap asiatique (–0,75) sur la victoire de Real Madrid, le pari est partagé
en deux: un pari Handicap (–0,5) et un pari Handicap (–1).
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:1) - Handicap (–0.5) - c’est gagné - Handicap (–1) - c’est un
remboursement.
2. le score du match est de (1:1) - tout le pari a perdu.
3. le score du match est de (0:2) - tout le pari a gagné.

5. Calcul du Handicap asiatique au sein d’un pari combiné

Si le pari Handicap asiatique fait partie d’un pari combiné ou d’un système, le nombre des variantes
multiple par deux.
Par exemple, vous avez misé 100 euros sur un pari combiné de deux événements avec le total 3,25.
Les deux événements se sont términés avec le score de 3-0. Qu’est-ce qu’on a? En fait, on a 4 paris
combinés: >3,>3; >3,>3.5; >3.5,>3; >3.5,>3.5. Alors, il y a un remboursement de 25 euros pour un
pari combiné, d’autres combinés ont perdu.
6. Calcul du Total asiatique

Un pari sur Total multiple de 0.25 (mais ne pas multiple de 0,5). Ce type de pari est calculé comme
deux paris différents, le montant de la mise est divisé en deux entre ces paris à la valeur proche au
“Total ordinaire” (en nombres entiers ou multiple de 0,5), la cote des deux sera la même.
Par exemple, un pari sur Total Moins de 1.75 avec la cote 1.4, le montant de la mise est de 100 euros.
On calcul ce pari comme deux paris différents: Total Moins de 1.5 et Total Moins de 2. Le montant de
la mise et divisé en deux (50 euros pour chaque mise).
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:0) ou de (0:1) - les deux parties ont gagnés, tout le pari a gagné
(100x1.4=140 euros).
2. le score du match est de (1:1) ou de (0:2) - Total Moins de 1.5 perd, Total Moins de 2 est
remboursé (50 euros).
3. le score du match est de (1:2) - le pari entier a perdu.

Par exemple, un pari sur Total Plus de 1.75 avec la cote 1.4, le montant de la mise est de 100 euros.
On calcul ce pari comme deux paris différents: un pari Total Plus de (1,5) et un pari Total Plus de (2).
Le montant de la mise est divisé en deux entre ces paris.
On a quelques variantes:

1. le score du match est de (0:0) ou de (0:1) - le pari a perdu.


2. le score du match est de (1:1) ou de (0:2) - Total Plus de 1.5 gagne, Total Plus de 2 est
remboursé (50 euros) (50х1.4 +50=70+50=120 euros.)
3. le score du match est de (1:2) - le pari entier a gagné (100х1.4=140 euros)

7. Calcul du pari “Chaîne”

Le coupon comprend 4 événements. La mise est de 10 euros.

Volleyball. Corée du Sud (femmes) - Myanmar (femmes) 1er gagne le 15ème


1.45
(13.09.2013 | 10:45) point dans le 1er jeu
Volleyball. Air Force (femmes) - Navy (femmes) 3ème set V1 après 30 points
1.62
(13.09.2013 | 09:45) joués
Tennis. ITF. [Link]/Yonemura - Kato/Hiroko Kuwata (Japon) Le 18ème jeu: 40:40
1.36
(13.09.2013 | 09:45) Non
Hockey sur glace . HC CSKA (Moscow) - HC Vityaz (Chekhov)
Total entre 2 et 4 1.45
(Prolongation inclue) (10.10.2013 | 19:00)

Le calcul des paris se fait dans la même succession que celle dans le coupon.
Exemple 1. Tous les événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari (la victoire de Navy) sera
calculé de façon suivante: (14,5 – 10) + 10х1,62 = 4,5+16,2=20,7 euros; le 3ème pari sera calculé de
façon suivante: (20,7 – 10) + 10х1,36 = 10,7+13,6 =24,3 euros; le 4ème pari sera calculé de façon
suivante: (24,3 – 10) + 10х1,45 = 14,3+14,5 =28,8. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
Exemple 2. Le 1er, le 3ème et le 4ème événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari a perdu (14,5 – 10)=4,5 euros
- le reste sur le compte de la chaîne; le 3ème pari sera calculé de façon suivante: 4,5 х 1,36 = 6,12
euros - le reste sur le compte de la chaîne; le 4ème pari sera calculé de façon suivante: 6,12 х 1,45 =
8,87 euros. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
Exemple 3. Le 1er, le 2ème et le 4ème événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari (la victoire de Navy) sera
calculé de façon suivante: (14,5 – 10) + 10х1,62 = 4,5+16,2=20,7 euros; le 3ème pari a perdu 20,7 –
10 = 10,7 euros; le 4ème pari sera calculé de façon suivante: (10,7 – 10) + 10х1,45 = 0,7+14,5
=15,2 euros. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.

TOTALISATEUR TOTO-15
1. TERMES CLÉS

Un Totalisateur (TOTO-15) est un jeu dans lequel l'organisateur prend des paris sur des issues des
compétitions présentées selon les règles générales du totalisateur et sur la base de la législation qui
règle ce type d'activité. L'organisateur répartie de l'argent cumulé (le pool) entre les gagnants.

Un participant est une personne physique qui a fait un pari dans l’ordre et conditions définies par les
présentes règles. Le participant du totalisateur doit avoir au moins 18 ans.

Un événement (ici) est un match, une compétition.

Une issue est une des variantes du résultat de l’événement, proposée par le totalisateur aux
participants pour effectuer un pari.

Un coupon est une liste de 15 événements et leurs issues, que le participant remplit afin de placer un
pari. La victoire de la première équipe est désignée par le symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième
équipe – « 2 » ; le match nul – « X ». Le participant du totalisateur peut choisir plusieurs issues pour
chaque événement ; dans ce cas, le nombre d'options de pari augmente (ainsi que le montant
minimum de la mise).

Le pari du totalisateur est un ensemble des issues (une issue pour chaque match du totalisateur en
cours), sur lequel le participant mise, en plus, c'est le montant de cette mise.

Le participant gagne s'il devine 9 issues ou plus, et perd si moins de 9 issues sont devinées.

Si le participant perd, le pari est perdu, mais s'il gagne, le pari fait partie du paiement de gain qui
vient de la cagnotte de prix comme sa partie intégrante.

Un pool est un montant d'argent reçu sous forme des paris pour le prochain tirage du totalisateur.

La cagnotte de prix fait partie du pool (90%) et est destinée au paiement des gains.

2. RÉPARTITION DE LA CAGNOTTE DE PRIX PAR CATÉGORIE

15 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix


14 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
13 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
12 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
11 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
10 issues devinées - 18% de la cagnotte de prix
9 issues devinées - 32% de la cagnotte de prix

La cagnotte est répartie entre les paris gagnants proportionnellement à leurs mises sur des
événements auxquels participent les joueurs.

Un jackpot est un gain supplémentaire, qui est réparti entre les paris proportionnellement à leur
montant.
Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs cagnottes n'ont
pas été jouées, par exemple, lorsque le meilleur pari comprend moins de 15 (14, 13, 12, 11, 10)
issues devinées.

Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un des
participants devine les résultats de tous les matchs.

L'organisateur a le droit d'augmenter le jackpot de ses propres fonds.

3. DISPOSITIONS GÉNÉRALES

1. Les paris sur tous les matchs du totalisateur ne sont pris que pour le temps réglementaire sauf
stipulation contraire.
2. Les paris sont pris avant le début du tirage. Le début du tirage est l'heure réelle du début du
premier match dans le tirage. Cependant, les matchs non joués ne sont pas pris en compte. La
date et l'heure du début de l'événement, indiquées dans la section Paris sportifs, sont
informatives. Le temps erroné n'est pas la raison de l'annulation du pari.
3. Le match est déclaré non joué dans le totalisateur, s'il est reconnu comme tel conformément
aux règles de la société de paris Betandyou.
4. Si l'événement est déclaré non joué, toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme gagnantes.
5. Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :
1 événement n'a pas eu lieu - 35% du jackpot est réparti ;
2 événements n'ont pas eu lieu - 20% du jackpot est réparti ;
3 événements n'ont pas eu lieu - 10% du jackpot est réparti ;
4 événements n'ont pas eu lieu - 5% du jackpot est réparti.

Si 5 événements ou plus n'ont pas lieu dans le


tirage, ce tirage est traité non joué et tous les paris seront remboursés aux participants.
L'agence se réserve le droit de bénéficier d'une partie du jackpot pour assurer la cote
gagnante sur 1 euro de 1,05 et plus.
6. Si 3 événements n'ont pas lieu dans le tirage
la catégorie « 9 issues devinées » ne sera pas payée.
la catégorie « 10 issues devinées » aura 40% de la cagnotte de prix
celle de « 11 issues devinées » - 20%,
« 12 issues devinées » - 15%,
« 13 et 14 issues devinées » - 10%,
« 15 issues devinées » - 5%.
7. Si 4 événements n'ont pas lieu
les catégories « 9 issues devinées » et « 10 issues devinées » ne seront pas payées
la catégorie « 11 issues devinées » aura 45% de la cagnotte de prix
celle de « 12 issues devinées » - 25%,
« 13 issues devinées » - 15%,
« 14 issues devinées » - 10%,
« 15 issues devinées » - 5%.
8. Si on a une information certaine sur l’annulation d’un événement avant le début du tirage ou on
révèle des erreurs dans les événements proposés (les paires des joueurs sont affichées de
manière incorrecte ou l’équipe receveuse n’est pas la bonne), ainsi qu’en cas de force majeure,
y compris des soucis techniques qui peuvent empêcher n'importe qui de placer des paris sur le
tirage, l'administration a le droit (mais elle n'est pas obligée) d'annuler le tirage, rembourser
tous les paris aux joueurs et composer un nouveau tirage à la base de celui-ci annulé.
9. Si le jackpot atteint 150 millions, une règle s'applique, selon laquelle le jackpot est attribué au
coupon de pari qui a correctement pronostiqué les 14 résultats, à condition que personne
d'autre n'ait deviné l'ensemble des 14 résultats. Dans tous les autres cas, les coupons de pari
avec 14 résultats correctement pronostiqués se partagent 25 % du jackpot. Cette règle
s'applique uniquement si aucun match du tirage n'a été annulé.
Distribution de la cagnotte dans les cas où il y a un seul coupon de pari avec 14 résultats
correctement pronostiqués
Coupon de pari avec 14 résultats corrects - 10 % de la cagnotte + 100 % du jackpot
Les coupons de pari avec 13 résultats corrects se partagent 10 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 12 résultats corrects se partagent 10 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 11 résultats corrects se partagent 10 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 10 résultats corrects se partagent 20 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 9 résultats corrects se partagent 40 % de la cagnotte
Distribution de la cagnotte dans les cas où il y a plusieurs coupons de pari avec 14
résultats correctement pronostiqués
Les coupons de pari avec 14 résultats corrects se partagent 10 % de la cagnotte +
25 % du jackpot
Les coupons de pari avec 13 résultats corrects se partagent 10 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 12 résultats corrects se partagent 10 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 11 résultats corrects se partagent 10 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 10 résultats corrects se partagent 20 % de la cagnotte
Les coupons de pari avec 9 résultats corrects se partagent 40 % de la cagnotte

4. COMMENT PLACER UN PARI « TOTO »

Afin de placer un pari, il est nécessaire de choisir une ou quelques issues pour chacun des 15 matchs
proposés dans le coupon.

Elles peuvent varier en fonction du taux de change.

1. Si vous voulez placer plusieurs paris à la fois, vous pouvez les ajouter dans un coupon en
indiquant 2 ou 3 issues dans un ou plusieurs des 15 matchs ; avec le nombre total de paris et le
montant minimum par coupon, respectivement, doublé, triplé, etc. Le montant par coupon est
réparti entre les paris de ce coupon en portions égales.
2. S'il y a quelques paris dans un coupon, le gain du coupon gagnant est payé proportionnellement
au montant de chaque pari.
3. Les paris sont pris avant le début du premier match du totalisateur. Si un pari est placé après le
début du match, il sera considéré comme nul.
4. Lot de paris. Ce service vous permet de placer plusieurs paris aléatoires sur TOTO. Pour ce
faire, vous devez spécifier le montant d'un coupon, le nombre de paris, cliquer sur « Lot de
paris ». Les paris en nombre que vous avez indiqué seront placés automatiquement. Vous
pouvez les vérifier dans la section Historique des paris - TOTO.

Une fois la prise des paris sur le totalisateur terminée, les informations sur les paris réalisés et les
statistiques apparaissent dans la section « Résultats » et peuvent être consultées.

5. QUESTIONS LITIGIEUSES

Dans tous les cas, l'organisateur de jeu applique les articles des Termes et Conditions de la société de
bookmaker Betandyou s’ils ne contredisent à ceux du totalisateur.
6. LOT DE PARIS

Le lot de paris est un ensemble de coupons. Le lot de paris a lieu quand plusieurs coupons sont pris
dans un tirage à la fois.

La prise des lots de paris prend fin 10 minutes avant la fermeture du tirage.

COMMENT ENREGISTRER UN LOT DE PARIS

Pour enregistrer correctement un lot de paris, tous les coupons du lot doivent être régularisés d’après
le format requis :
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1)
Les paramètres suivants sont indiqués dans cette ligne :
5,00 - le montant du coupon,
1, 2, 3, ... 15 - le numéro de série du match dans le tirage,
(1,2, Х) - une variante de l'issue du match sur laquelle vous pariez.

Chaque prochain coupon doit commencer à une nouvelle ligne : le montant de la mise, les issues
sélectionnées et séparées par un point-virgule, et finir par une virgule.

Exemple:

5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(2);14-(X);15-(1),

Vous pouvez préparer des coupons à l'avance dans n'importe quel éditeur de texte, puis les copier et
les coller dans le champ d'entrée du lot TOTO-15. Ou vous pouvez immédiatement remplir ce champ
de saisie.

Ensuite, cliquez sur le bouton « Placer un pari ». Après cela, le programme vérifiera l'exactitude des
informations saisies et vous invitera à confirmer le pari. Si vous confirmez, votre lot de paris est pris
au tirage !

Vous pouvez voir les paris acceptés dans Mon compte - Historique des paris - TOTO.

Exemple

Dans le prochain tirage de TOTO, vous êtes sûr des résultats de seulement 10 matchs sur 15
(supposons, victoire 1). Dans trois autres matchs, vous estimez deux issues possibles (1X), et vous
n’êtes pas sûr des issues des deux derniers (votre choix est 1X2).

Si vous voulez avoir plus d’assurance, vous obtiendrez 72 variantes des issues prédicables dans un
coupon, le montant total est de 50,4 € (le pari minimum est de 0,7 €).

IL EST POSSIBLE DE RÉDUIRE CONSIDÉRABLEMENT LE MONTANT SI VOUS REPARTEZ DES


ISSUES PRÉDICABLES ENTRE UN PLUS GRAND NOMBRE DE COUPONS (LOT). EN MÊME
TEMPS VOUS AVEZ TOUJOURS LES CHANCES À UN GROS LOT.

Pour ce faire, vous devez sélectionner les paris de telle sorte qu’avec toute combinaison des issues
présupposées au moins un des paris joue, par exemple, sur au moins 14 résultats supposés. Dans ce
cas, il suffit au total 12 paris et 360 €. Sur la base de vos prévisions, un lot suivant a été créé :
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),

Le service « Lot de paris » est également profitable pour les participants du totalisateur qui forment
leurs coupons à la base de leurs propres systèmes originaux.

EXEMPLE D'ENREGISTREMENT DU LOT DE PARIS POUR LE TOTO SCORE EXACT

5;1-(1:2);2-(1:1);3-(1:0);4-(1:3);5-(2:2);6-(1:3);7-(2:1);8-(0:1),

EXEMPLE D'ENREGISTREMENT DU LOT DE PARIS POUR LE TOTO BASKETBALL

5;1-(1o);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u),
5;1-(1u);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u).

Fonctionnalité avancée d’un lot des paris

A présent, lors de la composition d’un lot des TOTO «15», «Football» et «E-Football», vous avez la
possibilité de choisir deux ou plusieurs options sur l’issue d’un match donné.

Exemples:

10.00;1-(1X);2-(2);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
20.00;1-(1X);2-(12);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),

TOTALISATEUR « SCORE EXACT »


Le totalisateur « Score exact » propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs.

Un coupon du totalisateur comprend 8 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 2 issues ou plus.

Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 8 événements
présentés dans le coupon. Si vous voulez effectuer plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul
coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le
nombre total de paris et le montant requis sera respectivement doublé, triplé, etc.

Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 2 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
95% du pool (la cagnotte de prix).

Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 7* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :
1re catégorie - 5% du pool ; les paris avec 8 événements devinés participent à la répartition ;
2e catégorie - 5% du pool ; au moins 7 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 7,5% du pool ; au moins 6 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 10% du pool ; au moins 5 événements ont été devinés ;
5e catégorie - 12,5% du pool ; au moins 4 événements ont été devinés ;
6e catégorie - 20% du pool ; au moins 3 événements ont été devinés ;
7e catégorie - 35% du pool ; au moins 2 événements ont été devinés.

* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix s’effectue en vertu de
l’article « Répartition du jackpot en cas de matchs non joués ».
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.

Répartition des catégories gagnantes non jouées

Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
2 événements doivent être devinés.

(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste de
TOTO Score exact).

Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 8 ou 7 matchs sont devinés, selon le montant
de ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.

Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 8 ou 7 matchs.

Les paris qui devinent le score exact dans tous les 8 matchs se partagent 95% du Jackpot. 5% du
Jackpot est réparti entre les paris dans lesquels au moins 7 résultats sont devinés.

Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti (seulement pour 7 matchs devinés) ;
2 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.

Répartition du pool en cas de 1 match non joué :

7 résultats devinés - 5%
6 résultats devinés - 5%
5 résultats devinés - 7,5%
4 résultats devinés - 10%
3 résultats devinés - 12,5%
2 résultats devinés - 55%

Répartition du pool en cas de 2 matchs non joués :

6 résultats devinés - 5%
5 résultats devinés - 5%
4 résultats devinés - 7,5%
3 résultats devinés - 10%
2 résultats devinés - 67,5%

Si dans le tirage il y a trois matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.
1. COMMENT EFFECTUER UN PARI TOTO « SCORE EXACT »

Allez à la page « TOTO ». Cliquez sur le bouton « Score exact ».


Un coupon de 8 événements s'ouvre.
À côté de l'événement, cliquez sur le bouton « Sélectionner ». Cochez la case du score que vous
souhaitez sélectionner. Pour décocher la case, vous pouvez cliquer sur « Effacer tout ».
Vous pouvez choisir plusieurs options à la fois :
a. V1 - victoire de la première équipe
b. V2 - victoire de la deuxième équipe
c. X - match nul
d. > 2,5 - total plus de 2,5
e. f. X et> 2.5 – le score, avec le match nul et le total plus de 2,5, sera choisi.
Le score sélectionné apparaît dans la colonne « Choix ».
Dans la ligne « Mise », entrez le montant que vous souhaitez miser.
Cliquez sur « Placer un pari ».
Le coupon sera affiché dans l’Historique des paris, l’onglet « TOTO Score exact ».

TOTALISATEUR TOTO-FOOTBALL

1. DISPOSITIONS GÉNÉRALES

1. La société de bookmaker Betandyou prend les paris sur le totalisateur TOTO-Football


conformément aux présents Termes et Conditions.
2. Le totalisateur TOTO-Football est le genre de jeu où il est proposé de parier sur les résultats de
14 matchs de football fixes proposés dans le tirage du totalisateur. Le pari sera gagnant si au
moins 9 résultats sont pronostiqués correctement.
3. Seules les personnes âgées de plus de 18 ans peuvent placer des paris. Le client est
responsable de la violation de cette clause.
4. En plaçant un pari, vous confirmez que vous avez lu et accepté les présents Termes et
Conditions. Le placement d'un pari signifie votre accord avec les présents Termes et Conditions.

2. PARI TOTO-FOOTBALL

1. Chaque match peut avoir 3 issues. La victoire de la première équipe est désignée par le
symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième équipe – « 2 » ; le match nul – « X ».
2. Le pari TOTO-Football est un ensemble des issues, une pour chaque événement, et en plus,
c'est le montant de la mise sur cet ensemble des issues.
3. Dans chaque match, le joueur peut choisir de 1 à 3 issues possibles, chaque pari étant payé et
traité séparément. Lorsque vous pariez, le nombre total de paris (options) et le montant total de
la mise sont affichés. Le montant de la mise sur chacune des options est égal au résultat de la
division de la mise totale par le nombre d'options.
4. Tous les paris du totalisateur peuvent être vérifiés dans l’onglet TOTO - TOTO-Football - Liste
des tirages.

3. TRAITEMENT DU TOTO-FOOTBALL

1. Une fois tous les matchs TOTO - Football terminés, nous affichons les issues gagnantes pour
chacun des événements dans le tirage conformément aux règles de la prise des paris sur le
football. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire (étant donné le temps
additionnel), à l'exception des paris « Qualification » ou « Vainqueur », où les paris sont pris sur
le résultat de la confrontation entre les deux équipes dans son ensemble. Le temps additionnel
de la 1re mi-temps est la 45e minute, celui-là de la 2e mi-temps est la 90e minute. Si le match
est abandonné avant l'écoulement de 90 minutes ou reporté de plus de trois jours, tous les
paris seront annulés, à l'exception des paris dont les résultats ont été déterminés sans
condition.
2. Le match est considéré comme non joué dans le tirage en cours, si le jeu a été interrompu /
reporté / ajourné, ou si il a commencé avant le temps de l’expiration de la prise des paris de ce
tirage . Si l'événement est déclaré non joué, toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme gagnantes.
3. Si dans le tirage il y a quatre matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous
les paris seront remboursés avec une cote de « 1 ».

4. RÉPARTITION DE LA CAGNOTTE DE PRIX

1. Un pool est un montant d'argent reçu sous forme des paris pour le prochain tirage du TOTO –
Football.
2. La cagnotte de prix fait partie du pool (90%) et est destinée au paiement des gains.
3. Répartition de la cagnotte de prix par catégorie :
a) la première catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 événements
devinés participent à la répartition ;
b) la deuxième catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 ou 13
événements devinés participent à la répartition ;
c) la troisième catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13 ou 12
événements devinés participent à la répartition ;
d) la quatrième catégorie - 15% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12 ou 11
événements devinés participent à la répartition ;
e) la cinquième catégorie - 20% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12, 11 ou
10 événements devinés participent à la répartition ;
f) la sixième catégorie - 35% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12, 11, 10 ou 9
événements devinés participent à la répartition.
4. Dans la catégorie gagnante, où les résultats des 14 matchs sont correctement devinés, le
jackpot cumulé est également attribué en fonction des résultats des tirages précédents.
Un jackpot est un gain supplémentaire, qui est réparti entre les paris, où les résultats de
14 matchs sont devinés, selon le montant de ces paris (plus le montant du pari est élevé,
plus les gains sont importants).
Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs
catégories gagnantes n'ont pas été jouées, par exemple, quand dans le meilleur pari
moins de 14 (13, 12, 11, 10, 9) issues ont été devinées. Dans ce cas, la cagnotte de prix
de cette catégorie est transférée au Jackpot cumulatif du prochain tirage.
Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un
des participants devine les résultats de tous les 14 matchs.
L'organisateur a le droit d'augmenter le jackpot de ses propres fonds.
5. Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :
1 match non joué ; 35% du jackpot est réparti ;
2 matchs non joués ; 20% du jackpot est réparti ;
3 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.
6. S'il n'y a pas eu un seul événement, la répartition de la cagnotte de prix par catégorie sera
effectuée conformément au paragraphe 4.2.
7. Répartition de la cagnotte de prix en cas de 2 matchs non joués :
a) la première catégorie - 5% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 événements
devinés participent à la répartition ;
b) la deuxième catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 ou 13
événements devinés participent à la répartition ;
c) la troisième catégorie - 15% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13 ou 12
événements devinés participent à la répartition ;
d) la quatrième catégorie - 25% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12 ou 11
événements devinés participent à la répartition ;
e) la cinquième catégorie - 45% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12, 11 ou
10 événements devinés participent à la répartition.
8. Répartition de la cagnotte de prix en cas de 3 matchs non joués :
a) la première catégorie - 10% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 événements
devinés participent à la répartition ;
b) la deuxième catégorie - 15% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14 ou 13
événements devinés participent à la répartition ;
c) la troisième catégorie - 25% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13 ou 12
événements devinés participent à la répartition ;
d) la quatrième catégorie - 50% de la cagnotte de prix ; les paris avec 14, 13, 12 ou 11
événements devinés participent à la répartition.

5. CALCUL DES GAINS

1. Le gain de chaque pari est déterminé par la multiplication de la cote gagnante sur 1 euro du
pari par le montant de la mise, la cote gagnante sur 1 euro du pari étant déterminé par la
division de la cagnotte de prix de cette catégorie par le montant des paris avec des variantes
devinées correctement (c’est-à-dire plus vous misez, plus vous gagnez).
2. Les gains sont crédités dans un délai d'une heure après le dernier match du tirage TOTO-
Football, mais au plus tard 12 heures après la fin du dernier match du totalisateur en cas de
force majeure.

TOTALISATEUR HOCKEY SUR GLACE


Le totalisateur Hockey sur glace propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs de hockey
sur glace. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire (la prolongation et les tirs de pénalité
ne sont pas pris en compte).

Un coupon du totalisateur comprend 5 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 2 issues ou plus.

Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 5 événements
présentés dans le coupon. Si vous voulez effectuer plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul
coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le
nombre total de paris et le montant requis sera respectivement doublé, triplé, etc.

Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 2 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
95% du pool (la cagnotte de prix).

Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 4* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :

1re catégorie - 5% du pool ; les paris avec 5 événements devinés participent à la répartition ;
2e catégorie - 10% du pool ; au moins 4 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 25% du pool ; au moins 3 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 55% du pool ; au moins 2 événements ont été devinés.

* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix s’effectue en vertu de
l’article Termes et conditions.
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.

Répartition des catégories gagnantes non jouées

Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
2 événements doivent être devinés.

(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste
TOTO Hockey sur glace).

Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 5 ou 4 matchs sont devinés, selon le montant
de ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.

Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 5 ou 4 matchs.

Les paris qui devinent le score exact dans tous les 5 matchs se partagent 95% du Jackpot. 5% du
Jackpot est réparti entre les paris dans lesquels au moins 4 résultats sont devinés.

Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti (seulement pour 4 matchs devinés) ;
2 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.

Répartition du pool en cas de 1 match non joué :

4 résultats devinés - 10%


3 résultats devinés - 12,5%
2 résultats devinés - 70%

Si dans le tirage il y a deux matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.

TOTALISATEUR BASKETBALL
Le totalisateur Basketball propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs de basketball
fixes. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire.

Un coupon du totalisateur comprend 9 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 4 issues ou plus.

Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 9 événements
présentés dans le coupon. Vous devez deviner non seulement le vainqueur du match, mais le total,
avec lequel le match se terminera. Il y a aussi un pari sur un match nul. Si vous voulez effectuer
plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus
dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le nombre total de paris et le montant requis sera
respectivement doublé, triplé, etc.

Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 4 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
90% du pool (la cagnotte de prix).

Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 6* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :

1re catégorie - 5% de la cagnotte ; les paris avec 9 événements devinés participent à la


répartition ;
2e catégorie - 5% de la cagnotte ; au moins 8 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 10% de la cagnotte ; au moins 7 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 10% de la cagnotte ; au moins 6 événements ont été devinés ;
5e catégorie - 25% de la cagnotte ; au moins 5 événements ont été devinés ;
6e catégorie - 45% de la cagnotte ; au moins 4 événements ont été devinés.

* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix
s’effectue en vertu de l’article Termes et conditions.
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.

Répartition des catégories gagnantes non jouées

Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
4 événements doivent être devinés.

(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste
TOTO Basketball).

Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 9 matchs sont devinés, selon le montant de
ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.

Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 9 matchs.

Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti.

Répartition de la cagnotte de prix en cas de 1 match non joué :

8 résultats devinés - 5%
7 résultats devinés - 10%
6 résultats devinés - 10%
5 résultats devinés - 25%
4 résultats devinés - 50%

Répartition de la cagnotte de prix en cas de 2 matchs non joués :

7 résultats devinés - 5%
6 résultats devinés - 10%
5 résultats devinés - 30%
4 résultats devinés - 55%

Si dans le tirage il y a trois matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.
TOTO «FIFA ESPORT»

Le totalisateur « FIFA ESPORT » est un jeu dans lequel l'organisateur prend des paris sur des issues
des compétitions présentées selon les règles générales du totalisateur et à la base de la législation
qui règle ce type d'activité. L'organisateur répartie de l'argent cumulé (le pool) entre les gagnants.

Un coupon du totalisateur est une liste de 15 issues que le participant remplit afin de placer un pari.
La victoire de la première équipe est désignée par le symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième équipe
– « 2 » ; le match nul – « X ». Le participant du totalisateur peut choisir plusieurs issues pour chaque
événement ; dans ce cas, le nombre d'options de pari augmente (ainsi que la mise minimale).

Le pari du totalisateur est un ensemble des issues (une issue pour chaque match du totalisateur en
cours), sur lequel le participant mise, en plus, c'est le montant de cette mise.

Le participant gagne s'il devine 9 issues ou plus, et perd si moins de 9 issues sont devinées.

Si le participant perd, le pari est perdu, mais s'il gagne, le pari fait partie du paiement de gain qui
vient de la cagnotte de prix comme sa partie intégrante.

Répartition de la cagnotte de prix par catégorie :

15 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix


14 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
13 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
12 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
11 issues devinées - 10% de la cagnotte de prix
10 issues devinées - 18% de la cagnotte de prix
9 issues devinées - 32% de la cagnotte de prix

La cagnotte est répartie entre les paris gagnants proportionnellement à leurs mises sur des
événements auxquels participent les joueurs.

Un jackpot est un gain supplémentaire qui est réparti entre les paris proportionnellement à leur
montant.

Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs cagnottes n'ont
pas été jouées, par exemple, lorsque le meilleur pari comprend moins de 15 (14, 13, 12, 11, 10)
issues devinées.

Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un des
participants devine les résultats de tous les matchs.

L'organisateur a le droit d'augmenter le jackpot de ses propres fonds.

Les paris sur tous les matchs du totalisateur ne sont pris que pour le temps réglementaire sauf
stipulation contraire.
Les paris sont pris avant le début du tirage. Le début du tirage est l'heure réelle du début du premier
match dans le tirage. Cependant, les matchs non joués ne sont pas pris en compte.
Le match est déclaré non joué dans le totalisateur, s'il est reconnu comme tel conformément aux
règles de la société de paris Betandyou.
Si l'événement est déclaré non joué, toutes les issues dans toutes les sélections de cet événement
sont considérées comme gagnantes.

Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :

1 événement n'a pas eu lieu - 35% du jackpot est réparti ;


2 événements n'ont pas eu lieu - 20% du jackpot est réparti ;
3 événements n'ont pas eu lieu - 10% du jackpot est réparti ;
4 événements n'ont pas eu lieu - 5% du jackpot est réparti.

Si 3 événements n'ont pas lieu dans le tirage, la catégorie « 9 issues devinées » ne sera pas payée.
La catégorie « 10 issues devinées » aura 40% de la cagnotte de prix, celle de « 11 issues devinées » -
20%, « 12 issues devinées » - 15%, « 13 et 14 issues devinées » - 10%, « 15 issues devinées » - 5%.

Si 4 événements n'ont pas lieu, les catégories « 9 issues devinées » et « 10 issues devinées » ne
seront pas payées. La catégorie « 11 issues devinées » aura 45% de la cagnotte de prix, celle de « 12
issues devinées » - 25%, « 13 issues devinées » - 15%, « 14 issues devinées » - 10%, « 15 issues
devinées » - 5%.

En cas de force majeure, y compris des défaillances techniques qui peuvent empêcher n'importe qui
de faire des paris sur le tirage, l'administration a le droit (mais elle n'est pas obligée) d'annuler le
tirage, rembourser tous les paris aux joueurs et composer un nouveau tirage à la base de celui-ci
annulé.

Esports TOTO
TERMES GÉNÉRAUX

1. La société de paris accepte les paris sur les totalisateurs Esports TOTO selon les conditions et
les termes généraux.
2. Un totalisateur Esports TOTO est un jeu où les clients peuvent parier sur les résultats de 11
événements esports fixes proposés dans le totalisateur. Le pari sera gagnant si au moins 6
résultats sont pronostiqués correctement.
3. Les paris ne sont acceptés que des personnes qui ont lu et accepté les termes et les conditions
de la société. En faisant des paris, vous confirmez que vous acceptez les termes et les
conditions générales.

Toto Esports Pari

1. Pour placer un pari, vous devez choisir un résultat pour chacun des 11 événements indiqués sur
le coupon de pari. Vous devez prévoir non seulement qui va gagner un événement ou une carte
spécifique, mais aussi le score total à la fin de l'événement. Vous pouvez également parier sur
un match nul en CS : GO si les heures supplémentaires ne sont pas mentionnées dans le
règlement du tournoi.
2. Un pari Esports TOTO est la combinaison d'un ensemble de résultats (un pour chaque
événement) et le montant de la mise placée sur cet ensemble de résultats.
3. Pour chaque événement dans le totalisateur, vous pouvez choisir entre un et quatre (cinq dans
de rares cas) résultats potentiels. Chaque pari est réglé et payé séparément. Quand un pari est
placé, le nombre total de paris (options) et la mise totale sont affichés. La taille de la mise sur
chaque option est calculée en divisant la valeur totale du pari par le nombre d'options.
4. La mise minimale pour un totalisateur est décidée par la société.
5. Vous pouvez voir la liste complète des totalisateurs en allant sur TOTO - Esports TOTO - Liste
des tirages.

Esports TOTO SETTLEMENT

1. Une fois que tous les événements d'un Esports TOTO sont terminés, nous payons les gains pour
les résultats corrects de chaque événement dans le totalisateur selon les termes et conditions
d'acceptation des paris sportifs.
2. Un événement dans un totalisateur est considéré comme nul s'il est interrompu/reporté/retardé
de plus de 24 heures, ou s'il commence avant la date limite d'acceptation des paris pour le
totalisateur. Dans un totalisateur, tous les paris sur tous les résultats d'un événement nul sont
considérés comme gagnés.
3. Si 3 ou plus d'événements dans un totalisateur sont considérés comme nuls, ce totalisateur est
considéré comme nul, et tous les paris sont réglés à la cote de 1,00.
4. Les gains pour chaque mise sont calculés en multipliant les gains par 1 (une) unité monétaire
de la mise par le montant de la mise. Les gains pour une unité monétaire de la mise sont
calculés en divisant la cagnotte de cette catégorie par la valeur totale des mises des joueurs sur
les options correctement prédites (c'est-à-dire que plus le montant du pari est élevé, plus les
gains sont élevés).
5. Les gains sont crédités pendant 1 heure après la fin du dernier événement dans le totalisateur
Esports TOTO, et au plus tard 12 heures après la fin du dernier événement dans le totalisateur
en cas de force majeure.

1. Distribution du fonds des prix et du Jackpot

Distribution du fonds des prix

1. Le pool est la somme totale d'argent reçue sous forme de mises des joueurs dans un
totalisateur.
2. Le fonds des prix est la partie du pool (90 %) désignée pour être versée sous forme de gains.
3. Distribution du fonds du prix par catégories (y compris quand un événement est déclaré nul ) :
11 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 10 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 9 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 8 résultats correctement prédits - 15 % du fonds du prix
au moins 7 résultats correctement prédits - 20 % du fonds du prix
au moins 6 résultats correctement prédits - 35 % du montant du prix
4. Distribution du fonds du prix par catégories quand deux événements sont déclarés nuls :
11 résultats correctement prédits - 5% du fonds du prix
au moins 10 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 9 résultats correctement prédits - 15 % du fonds du prix
au moins 8 résultats correctement prédits - 25% du fonds du prix
au moins 7 résultats correctement prédits - 45 % du fonds du prix
au moins 6 résultats correctement prédits - aucun paiement

JACKPOT

1. Un JACKPOT cumulatif, constitué des précédents totalisateurs, est désigné pour la catégorie de
prix où les résultats des 11 événements sont correctement prédits.
2. Le JACKPOT est un prix supplémentaire qui est divisé entre tous les paris dont les résultats des
11 matches ont été correctement prédits, proportionnellement à la taille des mises (c'est-à-dire
que plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont élevés).
Il est constitué à partir des précédents tirages au sort des totalisateurs où une ou plusieurs
catégories de prix n'ont pas été remportées (c'est-à-dire quand les résultats de moins de 11
(10, 9, 8, 7, 6) événements ont été correctement prédits par le meilleur pari), dans ce cas, le
fonds du prix de cette catégorie est reporté sur le JACKPOT cumulé du tirage au sort suivant. Le
JACKPOT augmente avec chaque tirage au sort et n'est gagné que quand au moins un client a
correctement prédit les résultats des 11 événements. L'organisateur du totalisateur peut
augmenter le JACKPOT en utilisant ses propres fonds.
3. Distribution du JACKPOT en cas d'événements nuls :
1 événement vide - 35% du JACKPOT
2 événements nuls - 20% du JACKPOT

TOTO Free
1. Bulletin de pari TOTO c'est une liste de 12 événements sportifs supérieurs avec leurs résultats,
que le participant remplit pour faire un pari. Les résultats sont indiqués par des symboles :
V1 - victoire de la première équipe
V2 - victoire de la deuxième équipe
X - match nul.
2. Seulement un résultat peut être sélectionné pour chaque événement.
3. Les prédictions sont acceptées jusqu'à ce que le premier match inclus dans le TOTO commence.
Les bulletins de pari soumis après le début du premier match inclus dans le TOTO seront
considérés comme non valables.
4. Un bulletin de pari TOTO est mis en ligne lorsque le premier match inclus dans la sélection
TOTO commence (heure réelle, pas heure prévue). Les matchs considérés comme nuls ne sont
pas pris en compte. Les dates et heures de début des matchs figurant sur le bulletin de pari
sont données à titre indicatif. Une heure de match incorrecte n'est pas considérée comme un
motif d'annulation du pari.
5. Si un événement est considéré comme nul, tous les résultats de cet événement dans tous les
bulletins de pari sont considérés comme gagnants.
6. Si un ou plusieurs événements sont considérés comme nuls :
Si 4 événements ou plus sont considérés comme nuls, un pari TOTO est considéré comme
annulé.
Si 3 événements sont considérés comme nuls, aucun point n'est attribué pour 8 et 9
résultats correctement prédits.
Si 1 ou 2 événements sont considérés comme nuls, aucun point n'est attribué pour 8
résultats correctement prédits.
7. Un match inclus dans un bulletin de pari TOTO est considéré comme nul s'il est considéré
comme nul selon les règles de Betandyou Betting Company.
8. Distribution des gains :
100 points bonus sont attribués pour 8 résultats correctement prédits
250 points bonus sont attribués pour 9 résultats correctement prédits
1,000 points bonus sont attribués pour 10 résultats correctement prédits
3,000 points bonus sont attribués pour 11 résultats correctement prédits
7,000 points bonus sont attribués pour 12 résultats correctement prédits
9. Comment cela fonctionne-t-il ?
Chaque jour, TOTO propose un nouveau tour.
Faites votre prédiction gratuite.
Avant le début d'un tirage TOTO, confirmez votre prédiction TOTO gratuite en plaçant un
pari sur un événement sportif. La mise minimale pour confirmer votre prédiction est 2,5
EUR, et la cote doit être 2 ou plus.
Au moment de la confirmation du toto, seulement le premier pari sera pris en compte
après la prédiction. Les paris sur les codes promotionnels et les points bonus, les paris
anticipés, les paris vendus, les paris de type "1", les paris "système" ne seront pas pris en
compte.
Vous ne pouvez faire qu'une seule prédiction par jour.
Attendez le tirage quotidien de TOTO.
10. Une liste des tours précédents se trouve sur la page TOTO "Liste des tirages".
11. Recevez vos points bonus sur votre compte Promo Code Store pendant une heure après la fin
du dernier match TOTO.
12. TOTO Termes et Conditions
Betandyou se réserve le droit de refuser un pari TOTO gratuit à un client où la société de
paris croit raisonnablement que ce client a historiquement ou est actuellement en train
d'abuser ou de frauder le système de paris, par exemple en se livrant à un arbitrage.
Vous devez être âgé de plus de 18 ans pour ouvrir un compte.
La société a le droit d'annuler ou de retirer cette offre ou de modifier l'un de ses termes à
tout moment sans notification ou raison. La société se réserve également le droit de ne
pas autoriser certains titulaires de compte à participer à cette promotion.
13. La société applique une politique stricte consistant à n'avoir qu'un seul compte par client et
utilise un certain nombre de systèmes de sécurité internes pour l'identifier. À cet égard, afin
d'éviter tout risque d'abus, nous nous réservons le droit, à notre seule discrétion, de refuser de
fournir un bonus de pari gratuit dans les cas suivants:
des comptes partageant les mêmes adresses IP ;
les comptes appartenant à la même famille et/ou au même ménage ;
les comptes partageant des coordonnées communes ou un identifiant (par exemple,
adresse électronique, numéro de téléphone, numéro de carte de crédit/débit ou autres
détails de paiement) ;
plusieurs comptes appartenant à la même personne ;
violation de l'un de nos termes et conditions de bonus ;
preuve d'une collusion entre les clients pour le placement des paris.
14. La présente offre n'est valable que pour les clients Betandyou.
15. Betandyou est le seul arbitre de cette promotion et sa décision est définitive et contraignante.
Betandyou se réserve en outre le droit de demander des documents d'identité satisfaisants à
tout client avant de lui créditer le pari gratuit.
16. Cette offre ne s'applique qu'au premier compte du client (le compte doit être entièrement
rempli et un numéro de téléphone doit être activé) et ne s'appliquera pas aux comptes ouverts
ultérieurement. Cette offre ne peut pas être utilisée conjointement avec d'autres offres. Si vous
avez des questions concernant les bonus Betandyou, veuillez contacter notre service clientèle.
17. Vous devez accepter de participer aux offres de bonus de paris sportifs sur la page "Paramètres
du compte" dans la section "Mon compte".

Golden Race
Golden Games– С'est un événement multimédiatique ayant des résultats non connus, qui sont
retransmis par le biais de l'internet.
Chaque joueur à peut prendre connaissance en ligne du résultat des événements l'intéressant, tout
en filtrant par date, heure, type de numéro.

1. Football virtuel

Les matchs de football virtuel en 3-D ont lieu toutes les 5 minutes. Chaque match dure 90 secondes.
Chaque match dure 90 secondes.

Types de paris:
Hôtes (1) - Victoire de la 1ère équipe aucours du match;
Match nul (X) – la rencontre se termine sur une égalité;
Invités (2) - Victoire de la deuxième équipe;
Chance double.
1Х - Victoire de la 1ère équipe aucours du match ou match nul;
12 - Victoire de la 1ère équipe ou de la deuxième équipe aucours du match;
Х2 - Match nul ou victoire de la deuxième équipe.
Mi-Temps/Match – Quand se termine la 1ère mi-temps, ensuite tout le match
1/1 - La 1ère mi-temps, ensuite tout le match se termine par victoire de la 1ère équipe;
1/Х - Victoire de la 1ère équipe à 1ère mi-temps, la rencontre se termine par un nul;
1/2 - La 1ère mi-temps se solde par la victoire de la1ère équipe, mais par la victoire de la
2ième équipe à la fin du match;
Х/1 - Match nul à la 1ère mi-temps, et victoire de la 1ième équipe à la fin du match;
Х/Х - Match nul aucours du match;
Х/2 - Match nul à la 1ère mi-temps, mais victoire de la 2ième équipe à la fin du match;
2/1 - La 2ième équipe mène aucours de la 1ère mi-temps, mais le match se termine par la
victoire de la 1ère équipe;
2/Х - Victoire de la 2ième équipe à 1ère mi-temps, mais la rencontre se termine par un
nul;
2/2 - Victoire de la 2ième équipe de la 2ième mi-temps à la fin du match.
Résultat de match - vous devez deviner le nombre de buts marqués dans le match, les tarifs
proposés pour le nombre possible de buts marqués est affiché sur l'écran avant le match;
Plus 2,5/Moins 2.5 - il faut deviner que seront marqués aucours du match plus ou moins de 2,5
buts;
Pas de but/But - Prévoir qu'une équipe marquera ou ne marquera pas;
But des équipes - Prévoir que les deux équipes marqueront au moins un but.

Options de pari.
Pari simple - Un ou plusieurs paris pour billet. Ainsi, chaque événement ne dépend l'un de l'autre. Le
gain du pari simple est l'équivalent du produit du montant de la mise par la cote déterminé pour ce
résultat.
Gain maximal du coupon - représente le nombre de chaque pari, multiplié par sa cote.
Pour le pari simple on peut saisir les montants individuels pour chaque résultat comme le montant
moyen qui est automatiquement divisé par le nombre de paris sur le billet.

2. League Virtuel 3D

League Virtuel 3D - Un jeu rapide et excitant et passionnant spécialement développé pour les fans de
football, qui peuvent regarder et remonter le moral de leur équipe favorite pendant la saison
footbalistique.

Le jeu offre un large (par rapport à d'autres jeux de football 3-D) la possibilité de parier, d'analyser la
force des équipes, les statistiques des derniers match, les classements et plus encore..

Aucours du championnat prennent la part 20 équipes, qui s'affrontent entre eux, se rencontrant à la
maison puis à l'extérieur, et s'avançant dans le classement pour gagner des points.

Le jeu se compose de rencontres continuelles proposées suivant l'ordre. Les résultats des match sont
enregistrés dans les statistiques globales.
Le jeu se compose de ligues menées en continu qui sont proposés dans l'ordre. Les résultats des
match sont enregistrés dans les statistiques globales. Chaque ligue se compose de 38 semaines, au
cours de laquelle les équipes s'affrontent à domicile ou à l'exeterieur.
Pendant les 19 premières semaines la moitié des équipes s'affrontent à domicile, puis de la 20ieme à
la 38ieme semaine à l'exterieur.
Chaque semaine est composé de 10 matchs organisés en parallèle (380 matches de championnat). Le
jeu dure cinq minutes par semaine (pour le reste de la ligue 190 minutes).

La liste des issues principales de la semaine est affichée avant le début de l'événement sur l'écran,
ainsi que le numéro de cette semaine sur les matchs dont propose les paris.
Le calendrier des matches, sur lesquelles se dressent les lignes avec des cotes, à une valeur
instructive. Les équipes dans la liste de droite recoivent la rencontre, et ceux de gauche jouent à
l'exterieur. Il ainsi présenté les logos des équipes qui jouent et leurs noms. Dans le processus de
diffusion, les cotes des équipes changent périodiquement en fonction de leur position au classement,
puis les flèches indiquent la valeur de leurs progrès.
Par exemple, le chiffre 10 dont la flèche verte indique la valeur «-3 » signifie que l'équipe en fonction
du résultat du match précédent à perdu trois points et descends à la dixième place dans le tableau.
En cas de tirets l'équipe maintient sa position. Il n'est diffusé que le premier match dans la liste sur
les dix rencontres de la semaine – Le match principal de la semaine. Lors de sa diffusion en direct,
les résultats des neuf autres matchs sont présentés en déssous de la ligne.

La diffusion principal du match de la semaine (comme toute la semaine avec les matchs) dure 5
minutes, au bout de laquelle commence la suivante. Si c'est la 38ieme semaine, alors commence la
première semaine d'une nouvelle ligue.
Le match principal est divise en six périodes pendant lequels le but peut etre marqué.
Le nombre maximum de buts dans le jeu est 6! Une vidéo est immédiatement posté après chaque
but.
Lorsqu'un but est marqué, la cote des équipes sur l'écran vidéo situé en haut à gauche change
immédiatement.
Il contient dans cette partie de l'écran des informations avec les logos des équipes du match principal
de la semaine, leurs noms, le temps en cours (45 minutes) et un flux de minutes du jeu.
En fin de semaine, après un certain temps, les résultats les principaux et les classements sont
affichés tenant compte des derniers matchs de la semaine ainsi que la somme des résultats des
périodes précédentes. Le tableau du classement des 20 équipes participantes à la ligue est faite
suivant l'ordre de la 1ière à la dernière en fonction du nombre de point.
Ainsi est fournit également l'historique des cinq derniers matchs, les victoires, les défaites et les
matchs nuls. Au passage à la 38ieme semaines de la ligue, à une semaines de la fin de la ligue le
calendrier du tournoi est remis à zéro puis on commence à résumer les informations sur les résultats
de matchs joués lors la nouvelle ligue.

Paris disponibles et une combinaison:

1. résultat du match – Précisez, à votre avis, comment se terminera la fin d'un match de football,
victoire à domicile (1), match nul (Х) ou victoire de l'équipe visiteuse (2);
2. Résultat à la 1iere Mi-temps - Indiquez selon vous, comment se terminera la 1iere mi-temps du
match de football, victoire des hôtes (1), match nul (Х) ou victoire des invitées (2);
3. Double chance – Précisez selon vous, les deux plus probables résultats alternatifs. Le pari se
réalise, si l'un ou l'autre événement à eu lieu dans le match en cours. Résultats disponibles:
1/Х – Victoire de l'équipe hôtes ou match nul;
1/2 – Victoire de l'équipe hôtes ou des invitées;
Х/2 – Match nul ou victoire des invitées.
4. Mi-Temps/Match– Indiquer comment, à votre avis, se terminera la première mi-temps, puis le
match. Le pari est remporté, si l'un ou l'autre événement à lieu aucours du match. Il est
important de garder à l'esprit que dans la désignation de l'exode ci-dessous la première partie
indique les résultats de la première mi-temps en cours de match, et de la deuxième mi-temps à
la fin du match (1- Victoire des hotes, 2- victoire des invitées, X- match nul). Résultats
disponibles:
1/1 – Victoire de l'équipe receveuse dans la 1iere mi-temps et dans le match;
1/Х – Victoire à la prémiere mi-temps de l'équipe hôte et match nul à la fin de la
rencontre;
1/2 – Victoire à la premiere mi-temps de l'équipe hôte et la rencontre se termine par la
victoire des invitées;
Х/1 – Match nul à la 1ière mi-temps et victoire des hotes aucours à la fin du match;
Х/Х – Match nul à la 1ière mi-temps et ce juste qu'a la fin du match;
Х/2 – Match nul à la 1ière mi-temps, et victoire des invitées à la fin du match;
2/1 – Les invitées mènent à la 1ière mi-temps et victoire des hôtes à la fin du match;
2/Х – Les invitées mènent à la 1ière mi-temps et match nul à la fin de la rencontre;
2/2 – Victoire des invitées dans la 1ière mi-temps et dans le match.
5. Résultat aucours du match – Préciser le score à la fin de cette rencontre. Les différentes fins de
rencontres possible et leurs cotes apparaît sur l'écran avant le début du match. Il est important
de garder à l'esprit que lors la cote de la rencontre, «4-2» Vous accordez quatre points à
l'équipe hôte, et 2 points aux invités;
6. Nombre de buts– Spécifiez, à votre avis, combien sera la somme des buts marqués des équipes
dans ce match (0,1,2,3,4,5, ou 6). Les cotes pour chaque option s'affichent sur l'écran avant le
début du match;
7. But multiples – Indiquez combien, à votre avis, aucours du match sera marque de but. Un
interval de buts, un Minimum un Maximum. Par exemple, si vous définissez «But multiples 1-4»,
cela signifie que votre mise correspondra aux buts marqués 1 ou 2 ou 3 ou 4. Le But multiples
est croisé également à sa base avec l'évenement «Nombre de but», si le min. et max. sont
éffectifs.
8. Total – indiquez, plus ou moins le nombre de buts qui seront marqués au cours du match:
Plus / Moins – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins 0,5.
Plus / Moins 1,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins.
Plus / Moins 2,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins.
Plus / Moins 3,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus de.
9. But – Spécifiez selon vous que les équipes marqueront ou pas de but aucours de la rencontre
(But/ pas But), ou que l'une des équipes marquera un minimum de but (2 but):
Pas de but / But – Concernant cette variante, vous pariez qu'aucours de la rencontre il
n'aura aucun but ou une seul équipes marquera. Le pari se joue selon les éventualités
suivantes: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-0;
Deux but marques – Concernant cette variante, vous pronostiquez que pendant la
rencontre les équipes marqueront forcement. Le pari s'éffectue selon les éventualités
suivantes: 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 3-1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 или 5-1.
10. Résultat du match + Total – Indiquez comment se terminera la rencontre
(Invitées/égalité/Invité) selon qu'il ai plus ou moins de but marque lors d'un seul pari. Le pari se
réalise si elle répond aux deux critères suivant:
1Х2 + Plus / Moins 1,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus/moins
1,5 buts marqués.
1Х2 + Plus / Moins 2,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus/moins
2,5 buts marqués.
1Х2 + Plus / Moins 3,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus 3,5 buts
marqués.

3. Courses de lévriers et de chevaux

Dans chaque course implique six chiens ou 6 chevaux. Les Courses ont lieu toutes les 2-5 minutes.
Types de paris:

Vainqueur (Winner) - Paris en ordre du coureur qui arrivera le 1er en fin de course;


Double (Double или Exacta) - Le joueur choisit deux nombres de départ qui terminenten
première et deuxième position dans l'ordre exact;
Pari quinella (Quinella) – Le joueur choisit deux numéros qui terminent en première ou en
deuxième position suivant l'ordre.
Triplé (Triple) - Vous devez choisir trois numéros de départ terminant dans l'ordre excat à
l'arrivé;
Placé1-2 (Place1-2) - le joueur choisit un numéro de départ, qui selon lui, prendra la 1ère ou la
2ème place dans la course;
Placé1-3 (Place1-3) - le joueur choisit un numéro de départ, qui selon lui, prendra la 1ère, ou la
2ème place dans la course;
System Double et Triple (System Double and Triple) - Le client peut parier sur toutes les
combinaisons de résultats possible du pari double ou pari triple la participation des numéros de
départ de son choix. Avec le système double la cote d'au moins deux numéros de départ. Avec
le système triple la cote d'au moins trois numéros de départ;

Extra bets (Extrabets):

Pair ou impair(Odd/Even) – pari sur la victoire des participants à nombre pair (2,4,6) ou impair
(1,3,5);
Le second trio/le premier trio(Over/Under) – pari sur la victoire des participants avec le
deuxième numéro de trio (4,5,6) ou le premier trio (1,2,3).

Exemple: Système Double

2 premiers numéros - 2 combinaisons (1-2/2-1)


3 premiers numéros - 6 combinaisons (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
4 premiers chiffres - 12 combinaisons
5 premiers chiffres - 20 combinaisons
6 premiers chiffres - 30 combinaisons

Exemple:

Les 3 premiers chiffres du système Triple - 6 combinaisons (1-2-3/1-3-2/2-1-3/2-3-1/3-1-2/3-2-1)


4 premiers chiffres - 24 combinaisons
Nombres premiers 5 - 60 Combinaisons
6 premiers numéros - 120 combinaisons

4. Courses de moto

Ce jeu dynamique vous offre la possibilité de parier sur les courses circulaires de motocyclistes. La
fréquence de jeux est de 2 à 9 minutes (5 minutes par défaut).
La course de moto est un sport rapide sur un revêtement d'asphalte d'un seul tour. Dans chaque
course est impliqué six coureurs pour lesquels il y a 3 positions gagnantes.
Chaque jeu a son propre numéro d'événement, dont les résultats sont enregistrés sur le tableau de
bord (les six derniers résultats) et ouvert pour les joueurs de la base de données (voir les Résultats
des Courses de moto).

Types de paris:

Vainqueur (Winner) – pariez sur un certain nombre de participants, en qui le joueur croit
terminer en 1ière position;
Doublé (Double) – Determinez dans l'ordre l'arrivée des premiers coureurs. Qui devrait et
premier et deuxième dans l'ordre choisi;
Triplé (Trifecta) –Détermination selon vous du trio gagnant dans l'ordre précisement le 1er, le
2ième et le 3ieme dans l'ordre;
Les deux meilleurs (Quinella) – Choisir les deux coureurs qui termineront 1er ou 2ième dans
l'ordre;
Placé1-2 (Place 1-2) – le joueur choisit un coureur au départ, qui selon lui, prendra la 1ère ou la
2ième place dans la course;
Placé1-3 (Place 1-3) – le joueur choisit un coureur de départ, qui selon lui, prendra la 1ère, la
2ième ou 3ième place dans la course;

System Double et Triplé (System Double and Triple) – Le client peut parier sur toutes les
combinaisons de résultats possible du pari double ou triple la participation des numéros de départ de
son choix. Avec le système double la cote d'au moins deux numéros de départ. Avec le système triple
la cote d'au moins trois coureurs de départ;

Exemple: Système Double

2 premiers numéros - 2 combinaisons (1-2/2-1)


3 premiers numéros - 6 combinaisons (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
4 premiers chiffres - 12 combinaisons
5 premiers chiffres - 20 combinaisons
6 premiers chiffres - 30 combinaisons.

Résultats des courses de moto:

1. Sélectionnez le jeu désiré (MOTOBIKES – speedway);


2. Précisez votre fuseau horaire;
3. Indiquez la période approximative de l'événement;
4. Cliquez «Montrer» puis les résultats affichés, trouver votre numéro d'événement. Pour faciliter
la navigation vous pouvez changer l'affichage des résultats de 10 à un maximum de 100 lignes
sur une page.

Cas particuliers: En vue d'éviter tout malentendu, difficultés techniques du programme de travail
(arrêt de fonctinement de l'ordinateur , s'obscurcissement de l'écran, etc..) et / ou échec d'internet
(perte de la connexion au serveur, perte du signal, etc.). Lorsque vous faites un paris, vous devez
vérifier la coïncidence du numéro d'événement sur le coupon avec celui affiché à l'écran.

Si, pour des raisons techniques, l'événement n'apparaît pas, et que son numéro n'ai pas été démontré
dans la dernière histoirique de l'événement sur l'écran du téléviseur, le joueur doit vérifier le pari ,
recevoir le résultat de l'événement à la caisse, ou via le lien ci-dessus.
L'absence de transmission de l'événement pour des raisons techniques ne doit pas etre une raison
pour annuler le coupon.

5. Speedway

Quatre motards participent à chaque course. Les courses débutent toutes les 2-5 minutes.
Types de paris:

Vainqueur - Pariez sur le numéro de série du motard, qui à votre avis arrivera en première
position;
Doublé - Le joueur Détermine dans l'ordre exat deux motard de départ qui terminent la course
en première et deuxième position;
System Double - le client peut parier sur toutes les combinaisons des résultats supposés du pari
double. Le pari se fait au minimum avec deux numéros de départ.

Pari supplémentaires (Extra bets):

Pair (Even) – Pari sur la victoire d'un numéro pair (2 ou 4);


Impair (Odd) – Pari sur la victoire d'un numéro impair (1 ou 3);
Le premier duo (Under) – Pari sur la victoire du 1er duo (1;2);
Le second duo (Over) – Pari sur la victoire du second duo (3;4).

GLOBAL BET
Courses de chameaux

1. Vainqueur ou pari simple sur la victoire. Le pari sur le participant qui gagnera la course. Le
joueur gagne si le participant choisi est le premier à franchir la ligne d'arrivée. Exemple: si le
joueur parie sur le participant numéro 5, le chameau numéro 5 doit être le premier à franchir la
ligne d'arrivée pour que le pari soit gagnant.
2. Pari sur le duo des vainqueurs (Place Bet). Pour que le pari soit gagnant, le participant
choisi par le joueur doit terminer le premier ou le deuxième. Exemple: si le joueur choisit le
chameau numéro 4 et celui-ci termine le premier ou le deuxième, le pari sera considéré comme
gagnant.
3. Pari sur le trio des vainqueurs (Show). Le joueur parie sur le participant qui à son avis va
terminer le premier, le deuxième ou le troisième. Exemple: le joueur a effectué un pari sur le
chameau numéro 4. Si ce participant entre dans le trio de vainqueurs, le pari sera gagnant.
4. 2ème trio/1er trio (Plus/Moins 3.5). Le joueur fait un pari sur ce que la position de départ du
vainqueur sera plus/moins de 3,5.
N.B.: Le pari 2ème quatre/1er quatre (Plus/Moins 4.5) est disponible pour les
courses virtuelles à 8 membres.
Exemple du pari sur 2ème trio (Plus 3.5): le participant numéro 4 a gagné la course.
Le chiffre 4 est supérieur à 3,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
Exemple du pari sur 2ème trio (Moins 3.5): le participant numéro 2 a gagné la
course. Le chiffre 2 est inférieur à 3,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
5. Pair/Impair. Le pari sur ce que le numéro de départ du vainqueur sera pair ou impair.
Exemple du pari sur le numéro pair: le participant numéro 4 a gagné la course. Le
chiffre 4 est pair, c'est pourquoi ce pari est gagnant.
Exemple du pari sur le numéro impair: le participant numéro 5 a gagné la course. Le
chiffre 5 est impair, c'est pourquoi ce pari est gagnant.
6. Duo (Forecast or Exacta). Le joueur choisit deux participants qui doivent terminer le premier
et le deuxième dans l'odre exact. Exemple: le joueur a parié sur ce que le chameau numéro 2
termine le premier et le chameau numéro 1 franchit la ligne d'arrivée le deuxième. Pour que le
pari soit gagnant tous les deux participants doivent remporter les places indiquées par le
joueur.
7. Duo de tête (Quinella). Le joueurs choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et le
deuxième dans un ordre quelconque. Exemple: si le joueur choisit les chameaux numéros 4 et
5 et ils occupent les deux premières places dans un ordre quelconque, le paris sera gagnant.
8. Trio (Tricast or Trifecta). Le joueur choisit 3 participants qui doivent terminer le premier, le
deuxième et le troisième dans l'ordre exact. Exemple: 2-3-5. Le pari sera gagnant si les
chameaux numéros 2, 3 et 5 terminent la course dans l'ordre indiqué par le joueur.
9. Combinaisons du pari «Duo». Le joueur peut choisir 2 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des chameaux choisis le premier
et le deuxième dans un ordre quelconque. Le système va calculer automatiquement tous les
paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple: 2 paris sont possibles pour
les numéros 2 et 4 choisis (2-4; 4-2).
10. Combinaisons du pari «Trio». Le joueur peut choisir 3 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des chameaux choisis le
premier, le deuxième et le troisième dans un ordre quelconque. Le système va calculer
automatiquement tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple:
6 paris sont disponibles pour 3 numéros 3, 4, 5 choisis (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).

1. Football virtuel

1. Ecran principal:
Outre les informations générales sur le match l'écran principal contient des options
standard pour effectuer des paris. Pour faire un pari le joueur doit cliquer sur la cote
nécessaire.
Par la suite, dans le coupon virtuel vous devez confirmer votre pari ou le modifier et
envoyer votre demande en cliquant le bouton pertinent et imprimer votre coupon.
2. Types de paris:
1X2
1 - pari sur la victoire de l'équipe receveuse.
X - paris sur le match nul.
2 – pari sur la victoire de l'équipe visiteuse.
1X — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou le match nul (Double chance).
X2 — pari sur la victoire de l'équipe visiteuse ou le match nul (Double chance).
12 — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou de l'équipe visiteuse (Double
chance).
Plus/Moins 2,5 (P-М)
Plus 2,5. Pari sur que 3 buts ou plus seront marqués au jeu choisi. Angleterre —
Nigéria 3:2; score final = Plus 2,5.
Мoins 2,5. Pari sur ce que moins de 3 buts seront marqués au jeu choisi.
Angeterre — Nigéria 0:1; score final = Мoins 2,5.
But / Pas de buts (G-NG)
But — le joueur parie sur ce que les deux équipes marqueront.
Pas de buts – le joueur parie sur ce qu'une seule équipe marquera ou qu'aucune
équipe ne marquera.
SCORE EXACT. Pari du joueur sur le score final au jeu choisi. Exemple: 2-1.
TOTAL DE BUTS. Pari du joueur sur la quantité totale de buts dans le jeu choisi.

2. Courses hippiques et courses de chiens

1. Le vainqueur ou un pari simple sur la victoire. Le pari sur le chien/cheval qui gagnera la
course. Exemple: le joueur a parié sur la victoire du chien/cheval numéro 5. Si le chien/cheval
numéro 5 est le premier à franchir la ligne d'arrivée, le pari sera considéré comme gagnant.
2. Pari sur le duo des premiers (Place Bet). Pari sur ce que le chien/cheval terminera le
premier ou le deuxième. Exemple: le joueur a fait un pari sur que le chien/cheval numéro 4
terminerait le premier ou le deuxième. Si le chien/cheval termine le premier ou le deuxième le
pari sera gagnant.
3. Pari sur le trio des premiers (Show). Pari sur ce que le chien/cheval terminera le premier, le
deuxième ou le troisième. Le joueur sera considéré comme vainqueur si le chien/cheval choisi
termine dans le trio des premiers. Exemple: le joueur a parié sur le chien/cheval numéro 4. Si
le participant de la course numéro 4 occupe la place dans ce trio, le pari sera gagnant.
4. 2ème trio/1er trio (Pus/Moins 3.5). N.B.: le pari 2ème quatre/1er quatre (Plus/Moins
4.5) est disponible pour les courses à 8 membres. Le joueur peut parier sur ce que le numéro
du chien/cheval ayant remporté la victoire sera plus ou moins de 3,5. Exemple: le joueur a
parié sur ce que le numéro du vainqueur serait supérieur à à 3,5, et que le participant de la
course numéro 4 gagnerait la course. Dans ce cas le pari du client est considéré comme
gagnant. Exemple: le joueur a fait un pari sur ce que le numéro du chien/cheval vainqueur
serait moins de 3,5, et que le participant numéro 2 gagnerait la course. Dans ce cas le pari du
client sera gagnant.
5. Pair/Impair. Chaque chien/cheval possède son numéro. Le joueur peut parier sur le numéro du
vainqueur (s'il sera pair ou impair). Exemple: le joueur a fait un pari sur que le numéro du
vainqueur serait pair. Si le participant de la course numéro 4 termine le premier, le pari du
client sera considéré comme gagnant. Exemple: le joueur a fait un pari sur que le numéro du
vainqueur serait impair. Si le participant de la course numéro 3 termine le premier, le pari du
client sera gagnant.
6. Duo (Forecast or Exacta). Le joueur choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et
le deuxième dans l'ordre exact indiqué dans le coupon. Exemple: si le joueur a parié sur ce que
le chien/cheval numéro terminerait le premier et le chien/cheval numéro 1 franchirait la ligne
d'arrivée le deuxième, ces deux participants de la course doivent occuper les places indiquées
par le joueur pour que le pari soit gagnant.
7. Duo de tête (Quinella). Le joueur choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et le
deuxième dans un ordre quelconque. Exemple: le client parie sur les participants numéros 4 et
5. Le joueur remporte la victoire si le chien/cheval numéro 4 termine le premier et le
chien/cheval numéro 5 arrive le deuxième ou si le chien/cheval numéro 5 termine le premier et
le chien/cheval numéro 4 arrive le deuxième.
8. Trio. (Tricast or Trifecta). Le joueur choisit 3 participants qui doivent terminer le premier, le
deuxième et le troisième dans l'ordre exact indiqué dans le coupon. Exemple: 2-3-5. Si le
joueur a fait un pari sur que le chien/cheval numéro 2 terminerait le premier, le chien/cheval
numéro arriverait le deuxième et le chien/cheval numéro 5 franchirait la ligne d'arrivée le
troisième, les participants de la course doivent occuper les places indiquées par le joueur pour
que le pari soit gagnant.
9. Combinaisons du pari «Duo». Le joueur peut choisir 2 chiens/chevaux ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des participants choisis le
premier et le deuxième dans un ordre quelconque. Le système va calculer automatiquement
tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple: le joueur a parié
sur ce que les chiens/chevaux numéros 2 et 4 terminent le premier et le deuxième.
Le pari sera gagnant si:
Le chien/cheval numéro 2 termine le premier et le chien/cheval numéro 4 arrive le
deuxième.
Le chien/cheval numéro 4 termine le premier et le chien/cheval numéro 2 arrive le
deuxième.
10. Combinaisons du pari «Trio». Le joueur peut choisir 3 chiens/chevaux ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des participants choisis le
premier, le deuxième et le troisième dans un ordre quelconque. Le système va calculer
automatiquement tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple:
si le joueur choisit les chiens/chevaux numéros 3, 4 et 5, 6 paris lui seront disponibles (1-2-3,
1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1). Une de ces combinaisons doit être gagnante pour que le
joueur gagne.
3. Ligue de football

Ligue de football est un championnat dans lequel les équipes joueunt l'une avec l'autre deux fois
(match aller et match retour). La quantité d'équipes dans le championnat se varie selon la Ligue. Un
jeu est diffusé sur l'écran principal tandis que les autres sont parallèlement diffusés. Le joueur peut
effectuer des paris sur les jeux en créant des paris combinés.

TYPES DE PARIS:

1. 1X2
1 – pari sur la victoire de l'équipe receveuse.
X — paris sur le match nul.
2 – pari sur la victoire de l'équipe visiteuse.
1X — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou sur le match nul (Double chance).
X2 — pari sur la victoire de l'équipe visiteuse ou sur le match nul (Double chance).
12 — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou visiteuse (Double chance).
2. GG – pari sur ce que les deux équipes marqueront une fois au minimum chacune.
3. NG — pari sur ce qu'une seule équipe marquera ou aucune équipe ne marquera dans le match.
4. Plus 1,5 — pari sur ce que plus de 1,5 seront marqués dans le match (2 buts ou plus).
Exemple: Angleterre — Nugéria 3:2, сle pari est gagnant.
5. Moins 1,5 — pari sur ce que moins de 1,5 buts seront marqués dans le match (moins de 2
buts). Exemple: Angleterre — Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
6. Plus 2,5 — pari sur ce que plus de 2,5 buts seront marqués dans le match (3 buts et plus).
Exemple: Angleterre — Nigéria 3:2, le pari est gagnant.
7. Moins 2,5 — pari sur ce que moins de 2,5 buts seront marqués dans le match (moins de 3
buts). Exemple: Angleterre — Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
8. Score total — pari sur le score final au jeu choisi. Exemple: 2:1.
9. Total de buts – pari sur la quantité de buts marqués dans le match.
10. Variantes de paris «Score exact» et «Тotal de buts» peuvent se présenter sous les formes
suivantes:
Equipe receveuse Plus/Moins
Plus 0,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 0,5 buts dans le
match (1 but et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 2:0, le pari est gagnant.
Moins 0,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 0,5 buts dans le
match (pas de but). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:2, le pari est gagnant.
Plus 1,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 1,5 buts dans le
match (2 buts eu plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:4, le pari est gagnant.
Moins 1,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 1,5 buts dans le
match (moins de 2 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Plus 2,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 2,5 buts dans le
match (3 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:0, le pari est gagnant.
Moins 2,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 2,5 buts dans le
match (moins de 3 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Plus 3,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 3,5 bus dans la
match (4 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 5:0, le pari est gagnant.
Moins 3,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 3,5 buts dans le
match (moins de 4 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Equipe visiteuse Plus/Moins
Plus 0,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 0,5 buts dans le
match (1 but et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:2, le pari est gagnant.
Moins 0,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 0,5 buts dans le
match (pas de but). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:0, le pari est gagnant.
Plus 1,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 1,5 buts dans le
match (2 buts eu plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:3, le pari est gagnant.
Moins 1,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 1,5 buts dans le
match (moins de 2 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
Plus 2,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 2,5 buts dans le
match (3 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:3, le pari est gagnant.
Moins 2,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 2,5 buts dans le
match (moins de 3 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:2, le pari est gagnant.
Plus 3,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 3,5 buts dans le
match (4 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:4, le pari est gagnant.
Moins 3,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 3,5 buts dans le
match (moins de 4 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:3, le pari est gagnant.
1X2 Plus/Мoins 1,5:
1X2 Plus 1,5: pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et plus de 1,5 buts dans le jeu (2
buts et plus). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de l'Angleterre et
le score final Angleterre – Nigéria 2:0, le pari est gagnant.
1X2 Moins 1,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et moins de 1,5 buts dans le jeu (1
but et moins). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de la Nigéria et
le score final Angleterre – Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
1X2 Plus/Moins 2,5:
1X2 Plus 2,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et plus de 2,5 buts dans le jeu (3
buts et plus). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de la Nigéria et
le score final Angleterre – Nigéria 3:1, le pari est gagnant.
1X2 Moins 2,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et moins de 2,5 buts dans le jeu
(moins de 3 buts). Exemple: si le joueur effectue un pari sur le match nul et le
score final Angleterre – Nigéria 1:1, le pari est gagnant.

4. Speedway (4 participants seulement)

1. Vainqueur ou pari simple sur la victoire. Pari sur la victoire du motocycliste avec la cote
déterminée. Le joueur gagnera si le motocycliste choisi par lui est le premier à franchir la ligne
d'arrivée. Exemple: si le joueur fait un pari sur le participant numéro 3 et celui-ci arrive le
premier, le pari sera considéré comme gagnant.
2. 2ème duo/1er duo (Plus/Moins 2.5). Pari sur que la position de départ du vainqueur sera
plus/moins de 2,5.
Exemple du pari sur 2ème duo (Plus 2,5): le participant numéro 4 gagne la course.
Le chiffre 4 est supérieur à 2,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
Exemple du pari sur 1er duo (Moins 2,5): le participant numéro 2 gagne le course. Le
chiffre est inférieur à 2,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
3. Pair/Impair. Pari sur ce que le numéro du vainqueur sera pair ou impair.
Exemple du pari sur «Impair»: le participant numéro 3 gagne la course. Le chiffre 3
est impair, c'est pourquoi le pari est gagnant.
Exemple du pari sur «Pair»: le participant numéro 4 gagne la course. Le chiffre 4 est
pair, c'est pourquoi le pari est gagnant.
4. Duo (Forecast or Exacta). Le joueur choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et
le deuxième dans l'odre exact. Exemple: le joueur parie sur que le motocycliste numéro arrive
le premier et le participant numéro 1 termine le deuxième. Pour que le pari soit gagnant les
deux participants doivent franchir la ligne d'arrivée dans un ordre exact déterminé par le
joueur.
5. Duo de tête (Quinella). Le joueur choisit deux participants qui doivent terminer le premier et
le deuxième dans un ordre quelconque. Exemple: si le joueur parie sur les motocyclstes 3 et 4
et ceux-ci arrivent le premier et le deuxième dans un ordre quelconque, le pari sera gagnant.
6. Trio (Tricast or Trifecta). Le joueur choisit 3 participants qui doivent terminer le premier, le
deuxième et le troisième dans l'ordre exact. Exemple: 2-1-3. Le pari sera gagnant si les
motocyclistes arrivent dans l'ordre exact déterminé par le joueur.
7. Combinaisons du pari «Duo». Le joueur peut choisir 2 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des motocyclistes choisis
numéro 1 et numéro 2 dans un ordre quelconque. Le système va calculer automatiquement
tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple: 2 paris sont
possibles pour les deux numéros choisis (2-4; 4-2).
8. Combinaisons du pari «Trio». Le joueur peut choisir 3 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des motocyclistes choisis
numéro 1, numéro 2 et numéro 3 dans un ordre quelconque. Le système va calculer
automatiquement tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple:
6 paris sont disponibles pour 3 numéros choisis (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1).

Principales sources d'informations


6. Football:
[Link] – Matches des équipes nationales
[Link] - Matches des équipes nationales. Europe
[Link] - Ligue des champions de l'UEFA , Ligue Europa
[Link] - Ligue des champions de la CONCACAF
1. Basket-ball: [Link] - Ligue des champions de la CAF
[Link] - ULEB EuroCup
[Link] - Ligue des champions de l'AFC
www.fi[Link] - FIBA EuroCup
[Link] - Premier League d'Angleterre
[Link] - Ligue adriatique
[Link] - Championnat d'Australie
[Link] - Ligue baltique
[Link] - Championnat d'Australie. NPL.
[Link] - Russie
[Link] - Championnat d'Autriche
[Link] - NBA
[Link] - Championnat d'Argentine
[Link] - WNBA
[Link] - Championnat d'Albanie
[Link] - NCAA
[Link] - Championnat d'Arménie
[Link] - Australie
[Link] - Championnat de Biélorussie
[Link] - Autriche
[Link] - Championnat de Belgique
[Link] - Allemagne
[Link] - Championnat de Bulgarie
[Link] - Grèce
[Link] - Championnat de Bosnie-Herzégovine
[Link] - Espagne
[Link] - Championnat du Brésil
[Link] - Italie
[Link] - Championnat de Hongrie
[Link] - Lituanie
[Link] - Championnat du Venezuela
[Link] - Pologne
[Link] - Championnat du Guatemala
[Link] - Sérbie
[Link] – Championnat d'Allemagne
[Link] - Turquie
[Link] -Championnat de Hong Kong
[Link] - Ukraine
[Link] - Championnat de Grèce
[Link], [Link] - France
[Link] – Championnat de Grèce. Division 2
[Link] - République tchèque
[Link] - Championnat du Honduras
2. Volley-ball: [Link] – Championnat de Géorgie
[Link] - Coupes européennes [Link] – Championnat des Pays-Bas
www.fi[Link] - Matchs des équipes nationales [Link] - Championnat du Danemark
[Link] - Allemagne [Link] - Championnat d'Égypte
[Link] - Grèce [Link] - Championnat d'Israël
[Link] - Espagne [Link] – Championnat d'Inde
[Link] - Italie (hommes) [Link] - Championnat d'Iran
[Link] - Italie (femmes) [Link] – Championnat d'Islande
[Link] - Pologne (hommes) [Link] - Championnat d'Espagne
[Link] - Pologne (femmes) [Link] - Championnat du Kazakhstan
[Link] - Russie [Link] - Ligue canadienne de soccer
[Link] - Turquie [Link] - Championnat du Qatar
[Link] - France [Link] - Championnat de Chine
[Link] - République tchèque [Link] - Championnat de Chypre
3. Handball: [Link] - Championnat du Costa Rica
[Link] - Tournois de IHF [Link] – Championnat de Colombie
[Link] - Tournois de EHF [Link] - Championnat du Koweït
[Link] - Ligue des champions [Link] - Championnat de Lettonie
[Link] - Allemagne [Link] - Championnat de Lituanie
[Link] - Danemark [Link] - Championnat de Macédoine du Nord
[Link] - Espagne [Link] - Championnat de Malaisie
[Link] - Russie [Link] - Championnat de Malte
www.ff-[Link] - France [Link] - Championnat du Maroc
[Link] - Suède [Link] - Championnat du Mexique
4. Le reste: [Link] - Championnat de Nouvelle-Zélande
www.nfl.com - Football Américain NFL [Link] - Championnat de Norvège
[Link] -Baseball MLB [Link] - Championnat des Émirats arabes unis
[Link], [Link] - Biathlon [Link] - Championnat du Panama
[Link] - Billard. Snooker [Link] - Division Profesional de football du Paraguay
[Link] - Boxe [Link] - Championnat du Pérou
[Link] - Athlétisme [Link] - Championnat de Pologne
www.fi[Link] - Ski [Link] - Première ligue russe
[Link] - Tennis ATP. Challenge. [Link] - Championnat de Russie de football D2
[Link] - Tennis WTA [Link] – Championnat de Roumanie
[Link].ff[Link] - Tennis ITF (France) [Link] - Championnat d'Arabie saoudite
[Link] - Tennis ITF [Link] - Championnat d'Irlande du Nord
[Link], [Link] - Formule 1 [Link] - Championnat de Serbie
[Link] - Hockey russe (bandy) [Link] - Championnat de Slovaquie
www.fi[Link] - Echecs [Link] - Championnat de Slovénie
5. Hockey: [Link] – Championnat des États-Unis (MLS)
[Link] - Ligue continentale de hockey [Link] - Championnat de Thaïlande
[Link] - NHL [Link] - Championnat de Tunisie
[Link] - AHL [Link] - Championnat de Turquie
[Link] - Autriche [Link] - Championnat d'Ukraine
[Link] - Bélarus [Link] - Championnat du pays de Galles
[Link] - Allemagne [Link] - Championnat d'Uruguay
[Link] - Danemark [Link] - Championnat de Finlande
[Link] - Norvège [Link] - Ligue 1 Conforama
[Link] - Russie [Link] - Championnat de Croatie
[Link] - Slovaquie [Link] - Championnat du Monténégro
[Link]-liiga.fi - Finlande [Link] - Championnat de République tchèque
[Link] - France [Link] - Championnat du Chili
[Link] - République Chèque [Link] - Championnat de Suisse
[Link] - Suisse [Link] - Championnat de Suède
[Link] - Suède [Link] - Championnat d'Écosse
[Link] - Championnat d'Équateur
[Link] - Championnat d'Estonie
[Link] - Championnat d'Afrique du Sud
[Link] - Championnat de Corée du Sud
[Link] - Championnat du Japon
[Link]ff[Link] – Fédération de football de Briansk
11. Règles des sports

11.1. Football australien

1. Paris sont acceptés sur:


le temps réglementaire qui dure 80 minutes (4 quart-temps de 20 minutes et 2 périodes
de 40 minutes);
le temps réglementaire avec prolongation (la note «Prolongation inclue»).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes
dans la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports,
est à titre indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Si le match est interrompu avant l`écoulement de 80 minutes tous les paris seront remboursés
avec la cote «1» à l'exception de ceux dont les résultats ont été déjà déterminés au moment
de l`interruption.
3. Si le lieu de la tenue du match est changé les paris sur ce match restent valables à condition
que l`équipe receveuse reste la même.
4. Premier buteur. Si le joueur n`a pas participé au match ou s'il est rentré au jeu quand le
premier but avait été déjà marqué, les paris sur ce joueur sont remboursés. Les paris sur les
joueurs qui étaient échangés ou éliminés avant que le premier but ne soit marqué ; sont
perdants. Si le Premier but a été marqué par le joueur sur lequel notre agence n`avait pas
proposé les cotes, les paris sur tous les autres joueurs sont perdants sauf le cas où le choix
"Tout autre joueur" est proposé. Si le match est interrompu avant que le premier but ne soit
marqué, tous les paris seront remboursés.
5. Le but (6 points) – si la balle passe entre les poteaux intérieurs les plus serrés sans avoir touché
un autre joueur, l`équipe attaquante gagne 6 points.
6. Le behind (1 point) - si le ballon passe entre les poteaux intérieur et extérieur («behind»), s'il
touche le poteau, passe la ligne de but ou la ligne postérieure.
7. Les paris sur «MT-Fin» sont pris pour le résultat de la première mi-temps et celui du match
entier.

11.2. Football Américain


1. Les paris sont pris sur:
le "temps" réglementaire (60 minutes, 4 quart-temps de 15 minutes);
le "temps" réglementaire avec prolongation (la note “Prolongation inclue”).
2. Au cas où le match a commencé mais il n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si 55 minutes de jeu ou plus ont été jouées. Dans ce cas les paris
seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.
4. Pour les paris “Qui est au top en fonction des résultats du championnat”, si des équipes n’ont
pas été qualifiées pour les séries éliminatoires, la priorité se fait en fonction de la place dans la
poule, puis des points gagnés.
5. Pari “Total du Quart Temps avec le score le plus (le moins) élevé”. Deux quarts-temps ou plus
qui ont le même total le plus ou le moins élevé ne constituent pas le fondement de
remboursement des paris. Dans ce cas les paris sont traités en fonction du total.
6. Pari “La Période avec le score le plus élevé”. Au cas où il est impossible de déterminer le quart-
temps avec le score le plus élevé (deux quarts-temps ou plus ont le même score), ces paris
seront remboursés avec la cote “1”. Les paris sur d’autres quarts-temps sont déclarés perdants.
7. Pari “La Mi-Temps avec le score le plus élevé”. Au cas où les deux mi-temps ont le même score,
les paris seront remboursés avec la cote “1”.
8. Si les équipes ont fait match nul avec prolongation, les paris V1 et V2 seront remboursés avec
la cote “1”, les paris Total et Handicap seront calculés conformément aux résultats du match.

11.3. Badminton, Tennis de table, Beach-volley


1. Si un match est reporté ou retardé pour une raison quelconque, tous les paris seront maintenus
jusqu'à la fin du jeu; jusqu'à la fin du tournoi, ou jusqu'à ce qu'un des joueurs se retire.
2. Si le match a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’une équipe au
premier set, les paris seront remboursés avec la cote “1”; sauf ceux sur les issues qui ont été
certainement détérminées au moment de son interruption. Les paris sur le Vainqueur du match
seront remboursés avec la cote “1” dans ce cas.
3. Si le match a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’une équipe, les
paris sur le Vainqueur du match restent valides à condition que la première manche ait lieu
sinon les paris sur cet événement seront remboursés avec la cote “1”. En cas d’abandon ou de
disqualification, la défaite technique est attribué au joueur.
4. Si le match n’a pu se terminer pour des raisons quelconques (par exemple un des participants
refuse de continuer le jeu ou a été disqualifié) et 2 sets ou plus ont été déjà joués, ce sont les
paris sur les issues certainement déterminées au moment de la suspension du match qui seront
soumis au calcul (par exemple l’issue du premier set, le total du premier set etc.). Tout autre
pari sera remboursé avec la cote “1” sauf celui sur le Vainqueur du match. Une équipe qui
passe au tour suivant ou qui a remporté le tournoi, gagne le match.
5. Si le Nom ou le Prénom d’un joueur contient une faute de rédaction (par exemple il est indiqué
Williams G. au lieu de Williams S.), cela ne constituera pas le fondement à l’annulation du pari,
il reste valable.
6. Victoire dans le match. Si un des joueurs indiqués sur l’événement est remplacé avant le
déroulement du match, tous les paris seront annulés.
7. Paris Handicap ou Total sur les sports indiqués sont calculés conformément aux points sauf
“Handicap des sets” ou “Total des sets”.
8. Pari “Vainqueur”. Un sportif ou une équipe qui a pris la première place, est considéré comme
Vainqueur. Au cas où un sportif abandonne avant le déroulement du tournoi, tout pari placé sur
lui est remboursé avec la cote “1”.
9. Pari “Qui avancera plus loin”. Dans les couples proposés il faut choisir celui ou celle qui
avancera plus loin dans le classement. Si les deux sortent du tournoi, le meilleur est celui qui
sera le mieux positionné dans classement. Si les deux sont sortent dans la même manche, les
cotes du gain sur ces paris sont fixées de “1”. Au cas où un sportif abandonne avant le
déroulement du tournoi, tout pari placé sur lui est remboursé avec la cote “1”.

11.4. Basketball
1. Les paris sont pris pour:
le "temps" réglementaire (48 minutes, 4 quart-temps de 12 minutes, ou 40 minutes, 4
quart-temps de 10 minutes; NCAA - 2 périodes de 20 minutes);
le "temps" réglementaire avec prolongation (la note “Prolongation inclue”).
Les paris sur les statistiques sont pris compte tenu de la prolongation, sauf indication
contraire. D'autres conditions de la prise de paris peuvent être spécifiées dans la section
Paris sportifs.
2. Au cas où le match a commencé mais n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si au moins 35 minutes du match à la durée de 40 minutes ou au
moins 40 minutes pour les matchs à la durée 48 minutes) ont été jouées. Dans ce cas tous les
paris seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.
4. Dans les matchs de basketball (pour les événements avec la note “Prolongation inclue”), les
paris sur Handicap ou Total sur le 4-ème quart-temps et la 2-ème période sont calculés sans
prendre en compte la prolongation.
5. Les équipes de NBA peuvent se placer en séquence positive (équipe receveuse - équipe
visiteuse) ou renversée. En cas de séquence renversée, les paris ne seront pas remboursés.
6. Pour les paris “Qui est au top en fonction des résultats du championnat”, si des équipes n’ont
pas été qualifiées pour les séries éliminatoires, la priorité se fait en fonction de la place dans la
poule, puis des points gagnés.
7. Le joueur doit se renseigner lui-même sur le règlement des matchs de basketball amicaux
(match de coupe ou de club) auprès de la source officielle. Si les joueurs du match amical ont
fait match nul ou le règlement du dernier a changé, les paris sur la victoire seront remboursés
avec la cote “1”, ceux sur Handicap ou Total seront calculés conformément aux résultats
donnés.
8. Dans les matchs de coupe, s'il y a la prolongation à l'issue de deux matchs, la prolongation sera
prise en compte lors du calcul du deuxième match. La prolongation attribuée selon le cumul des
résultats des deux matchs n’est prise en compte que dans les paris misés sur le vainqueur de la
compétition, sur l’accession à la prochaine manche, à une autre division etc.
9. Si les joueurs de basketball ont fait le match nul, le pari “Y aura-t-il une Prolongation? Oui” sera
considéré comme gagnant, celui de “Y aura-t-il une Prolongation? Non” - comme perdant.
10. "Mi-temps/Plein temps". Dans la section "Sports", "V" signifie victoire et "X" signifie match nul.
Le résultat de la première mi-temps est indiqué en premier et est suivi par le résultat après le
temps réglementaire. Par exemple, V1en premier2 signifie que la première équipe (V1)
remportera la première mi-temps et la deuxième équipe (V2) gagnera le match dans le temps
réglementaire.
"Mi-temps/Plein temps ", y compris la prolongation. Le client doit prévoir qui gagnera à la
première mi-temps et qui gagnera le match (y compris les prolongations). Les paris sur le
match nul ne sont pas offerts.
11. Pari “Total du Quart Temps avec le score le plus (le moins) élevé”. Deux quart-temps ou plus
qui ont le même total le plus ou le moins élevé ne constituent pas le fondement de
remboursement des paris. Dans ce cas les paris sont réglés en fonction du total (si on calcul le
Total du 4-ème quart-temps, les points gagnés lors de la prolongation ne sont pas inclus).
12. Pari “La Période avec le score le plus élevée”. Au cas où il est impossible de déterminer le
quart-temps avec le score le plus élevé (deux quart-temps ou plus ont le même score), ces
paris seront remboursés avec la cote “1”. Les paris sur d’autres quart-temps sont déclarés
perdants (si on calcule le Total du 4-ème quart-temps, les points gagnés lors de la prolongation
ne sont pas inclus).
13. Pari «La Mi-Temps avec le score le plus élevé». Au cas où les deux mi-temps ont le même score,
les paris seront remboursés avec la cote “1” (si on calcule le Total de la 2-ème quart-temps, les
points gagnés lors de la prolongation ne sont pas inclus).
14. Le pari “Equipe … gagnera les deux mi-Temps” (si on calcule le Total du 2-ème quart-temps, les
points gagnés lors de la prolongation ne sont pas pris en compte).
Le pari “Equipe 1 gagnera toutes les deux mi-Temps - Non” est considéré comme gagnant si
l’équipe 1 a perdu au moins dans une mi-temps.
15. Pari “Chaque équipe va marquer plus de 72,5 - Oui”. Le pari sera considéré comme gagnant si
le total de chacune des équipes pour le match entier sera de 73 points ou de plus
16. Pari “Chaque équipe va marquer plus de 72,5 - Non”. Le pari sera considéré comme gagnant si
au moins l'une des équipes ne marque pas le Total indiqué.
17. Pari “Toutes les périodes Total plus de 32,5 - Oui”. Le pari sera considéré comme gagnant si le
total dans tous les quart-temps est de 33 ou de plus.
18. "Première faute", "Total des fautes". Pour le règlement des paris, seulement les fautes
personnelles commises par les joueurs sur le terrain seront prises en compte. Les fautes
techniques, commises par un entraîneur, les officiels de l'équipe ou les joueurs du banc ne sont
pas ne sont pas prises en compte.
19. Premier rebond. Il est nécessaire de déterminer quelle équipe sera la première à effectuer le
rebond.
20. Lors du traitement des paris « Turnovers » (pertes de balle), seules les statistiques individuelles
des joueurs sont prises en considération tandis que les statistiques de l'équipe sont ignorées.
21. Lors du calcul des paris sur "Rebond", ne sont prises en compte que les réalisations
individuelles des joueurs et celles des équipes. Pour les matches de NBA, WNBA, Championnat
de France (homme), seuls les rebonds individuels sont pris en compte.
22. Pari "Course jusqu'à ... points" (placé en prématch) peut être calculé de la façon suivante:
Au cas où deux issues sont proposées (V1, V2), dans ce cas, si aucune des deux équipes
ne reçoit le nombre de points spécifié, les paris gagnants seront calculés avec la cote 1
(Par exemple, "Course jusqu'à 20 points P1", lorsque le score est 19-19, le pari sera
calculé avec la cote 1(remboursement).)
Au cas où trois issues sont propôsées (V1, V2, Aucune), dans ce cas, le calcul est fonction
des résultats.
23. Le pari “Score des quart-temps 2-0” sera considéré comme gagnant si deux quart-temps de
quatre sont gagnés par l’équipe 1 et deux quart-temps sont nuls.
Le pari “Score des quart-temps 1-1” - un quart-temps est gagné par l’équipe 1, un quart-temps
est gagné par l’équipe 2 et deux quart-temps sont nuls.
24. Pari “Handicap des quart-temps”. Exemple: "Handicap 2 des quart-temps 2,5". L'équipe a
terminé avec le score de 81:102 (17: 22,26: 25,18: 20,20: 35), le score des quart-temps, selon
des résultats, 1: 3 (0: 1, 1: 0, 0: 1, 0: 1). Le pari est considéré comme perdant, parce que le
score des quart-temps de l’équipe 2 avec handicap sera 1: 0,5.
25. Les paris “Total des quart-temps nuls”; “Handicap des quart-temps”; “Score des quart-temps”;
“Victoire des quart-temps” sont calculés pour le temps réglementaire.
26. Le pari "Marge V1 entre -1 et 9" sera considéré comme gagnant si la différence des points entre
les scores de la 1ère et de la 2ème équipes est entre -1 et 9 points. Par exemple: le score du
match est 85:90, la marge de la victoire de la 1ère équipe est -5 donc ce pari est perdant.
27. Pour les paris “% des coups de 2 points marqués”,”% des coups de 3 points marqués”, “% des
coups francs marqués” le pourcentage de mise en oeuvre est calculé en fonction du site officiel,
selon l'arrondi mathématique à l'entier le plus proche.
28. Les paris pour le total du temps de jeu sont pris en minutes. Au cas de la coïncidence avec le
total les paris seront calculés avec la cote “1”. Par exemple: "Total Kyrie Irving (39,5) B" - si le
total de joueur est 39 minutes 30 secondes, alors le pari sera considéré gagnant avec la cote
“1”.
29. Netball - une sorte de basket-ball des femmes (4 quart-temps de 15 minutes). Les paris sur ce
sport sont calculés et acceptés pour le temps réglementaire et le temps réglementaire avec
prolongation (la note “Prolongation inclue”).
30. Basket-ball. Résultats. L'équipe sera mieux classée à la fin du tournoi. Les paris sur ce
marché sont réglés sur la base des statistiques disponibles sur le site Web officiel.
31. Dans le pari "Supertotal () P/M" il est nécessaire de prédire si les points marqués par les équipes
seront supérieurs ou inférieurs au total indiqué. Exemple: "Supertotal (166-167
remboursement) Plus de 167.5". Pour que ce pari soit gagnant les équipes doivent marquer plus
de 167.5 points. Dans le cas de 166 ou 167 points le pari est remboursé.
32. Dans le pari "Superhandicap 1/2 ()" il est nécessaire de prédire la victoire de l'équipe avec le
handicap proposé. Exemple: "Superhandicap 2: (-4; -3 remboursement) -4.5". Pour que ce pari
soit gagnant la différence de points doit être de 5 points et plus en faveur de la deuxième
équipe. Dans le cas de l'égalité avec le handicap (-4) ou (-3) le pari est remboursé.
33. Les paris sur les statistiques moyennes des joueurs au cours de la saison régulière de NBA
(points, rebonds, passes décisives, contres, etc.) sont réglés en fonction des statistiques
disponibles sur le site Web officiel du tournoi.
34. Double-double (triple-double) dans le match. Pour ce pari, il est nécessaire de prédire si le
joueur aura ou non une performance à deux chiffres dans deux (double-double), trois (triple-
double) catégories dans le match. Catégories statistiques : points, rebonds, passes décisives,
tirs bloqués. Si le joueur a réalisé un triple-double, alors le pari double-double sur ce joueur sera
considéré comme gagnant.
35. Score dans l'intervalle. Pour ce marché, il est suggéré de deviner si le score du quart-temps
sera dans l'intervalle sélectionné. La zone pour le score de la première équipe est indiquée à
gauche, la zone pour le score de la deuxième équipe est affichée à droite. Par exemple, « Score
dans l'intervalle. 3e quart-temps 22-33:8-19 – Oui ». Le pari gagne si le 3e quart-temps se
termine avec le score de 24-15.
36. Matchs alternatifs. Dans ce type d’évènement, les résultats des équipes dans les matchs
spécifiés sont comparés (temps réglementaire uniquement). Si une équipe déclare forfait pour
l’un des matchs, les paris sur les matchs alternatifs seront réglés à une cote de 1,00
(remboursés).
37. 3x3 Basketball. Le jeu est composé d'une période de 10 minutes.. Le match est considéré
comme terminé si le temps est terminé ou l'une des équipes a marqué 21 points. Si le jeu se
termine par un score égal, la prolongation sera jouée jusqu'à ce qu'une des équipes marque 2
points.
Principales différences dans le jeu:
Un standart lancer vaut 1 point
Un lancer lointain (from the 3-point line) vaut 2 points.
Le temps d'attaque est 12 secondes.
38. 4x4 Basketball. Le jeu est composé d'e deux périodes de 10 minutes. Si le jeu se termine par un
score égal, la prolongation de 5 minutes sera jouée.
Principales différences dans le jeu:
Un standard lancer vaut2 points.
Un lancer lointain (en raison de la ligne à 3 points) vaut 3 points.
Un slam dunk vaut 3 points.
Le temps d'attaque est 12 secondes.

11.5. Baseball, softball


1. Tout pari sur des matchs de baseball est pris sous réserve des manches supplémentaires. Tout
pari sur le match est pris sous réserve des lanceurs partants du jeu, si leurs noms sont indiqués
sur la liste de l’événement. Pour que le pari soit validé, les deux lanceurs déclarés doivent
commencer le jeu et lancer une fois au moins. Au cas où un des lanceurs déclarés ne
commence le jeu pour une raison quelconque, tous les paris seront annulés. Si les noms des
lanceurs partants ne sont pas indiqués sur la liste de l’événement, les paris sont pris sans
prendre en compte les lanceurs partants.
2. Si, conformément au Règlement du tournoi, le nombre de manches a été réduit ou le match a
été terminé avant sa fin complète à cause d'un avantage considérable d'une des équipes, les
paris restent en vigueur.
3. La deuxième équipe qui rejette la balle est déclarée une équipe réceveuse quel que soit
l’endroit où le jeu a lieu.
4. Tous les paris sont traités conformément aux résultats officiels du match, y compris les
manches supplémentaires (sauf les paris sur des parties du match).
5. Tous les paris restent valables si au moins cinq innings complètes ou 4,5 innings ont été joués.
Si moins de 4,5 innings ont été joués, le bookmaker règle les paris dont les résultats avaient
déjà été déterminés au moment où le match a été arrêté. Les autres paris sur ce match seront
réglés à une cote de 1.
6. Paris en prématch. Au cas où le match de baseball n’a pas commencé à l’heure indiquée et le
report du match est confirmé sur le site officiel, tout pari placé sur ce match sera remboursé
avec la cote “1”.
7. Paris en direct. Au cas où le match de baseball est interrompu ou suspendu et il reprend dans
les 72 heures qui suivent, les paris demeurent valables jusqu’à la fin du match. Si le match
n’est pas terminé terminé dans les 72 heures, tous les paris sur ce match seront annulés sauf
ceux sur les issues qui ont été certainement déterminées au moment de son interruption.
8. Si les équipes de baseball ont le même nombre de points (NPB, MLB avant-saison, KBO) en cas
en ca de match nul les paris de type V1 et V2 seront remboursés avec la cote “1”.
9. Pari “Comparer les joueurs”. Parmi les deux joueurs choisis, il est proposé de nommer un qui
aura le meilleur résultat. Si les deux joueurs ont le même résultat, les paris seront remboursés
avec la cote “1”.
10. Au cas où les deux équipes jouant dans les matchs MLB avant-saison ont le même nombre
de points à la fin de la 9-ème manche, la 10-ème manche est attribuée aux joueurs. Si les
équipes font la 10-ème manche nulle, le jeu est déclaré nul. Les paris de type V1 et V2 sont
remboursés avec la cote “1”.
11. Softball est un sport d’équipe joué avec une balle. C’est une variation de baseball. Le jeu
officiel contient 7 manches. Quand on fait match nul, on joue des manches supplémentaires.

11.6. Biathlon
1. “Le mieux placé”. Dans les couples proposés, il faut pronostiquer quel joueur ou quelle équipe
(dans une course de relais) aura une place meilleure qu’un autre d’après le rapport officiel de
jeu. Si les deux quittent la piste ou un des participants ne prend pas le départ, les paris seront
remboursés avec la cote “1”. Au cas ou un des participants n’est pas arrivé finaliste, les paris
sur lui sont perdants.
2. “Cibles manquées”. Comparaison du total des cibles manquées par les participants de la
course. Il faut pronostiquer lequel des joueurs proposés manquera le plus de cibles. Au cas où
vous nommez le nombre exact de cibles manqués les paris seront remboursés avec la cote “1”.
Si le participant quitte la piste sans marquer aucune cible, les paris seront remboursés avec la
cote “1”.
3. “Cibles manquées dans des courses de relais”. Le nombre de cibles manquées dans une course
de relais est calculé en additionnant le nombre de cercles de pénalité à celui de cartouches de
réserve utilisées par tous les joueurs de l’équipe.
4. “Le meilleur représentant de quel pays sera sera mieux classé”. Ce pari vous propose de choisir
entre les deux pays celui dont le meilleur représentant sera mieux placé sur le rapport officiel
de la course.
5. «Vainqueur de la course». Le vainqueur de la course est le participant ayant obtenu la première
place dans le protocole final. S'il y a deux vainqueurs ou plus, la règle de Arrivée simultanée
sera appliquée.
6. «Leader après la1ère (2ème etc) étape». Le vainqueur de l'étape est défini d'après les données
du protocole final. S'il y a deux vainqueurs ou plus, la règle de Arrivée simultanée sera
appliquée.
7. Pari “Biathlon. Vainqueur. Hommes. Course poursuite. Hochfilzen. 1-10 place (08.12.2013 |
16:30) - Gagner (Daniel Mesotitsch) Oui". Le coupon sera déclaré gagnant si Daniel Mesotitsch
prend la place de la 1-ère à la 10-ème.
8. Pari “Cartouches de réserve. Suède. (13.12.2013 | 17:25) Total Moins de 7.5”. Le coupon sera
déclaré gagnant si les biathlètes suèdois n’utilisent pas plus de 7 cartouches cartouches de
réserve.
9. Pari “L’écart entre le vainqueur et la deuxième place est de 0 - 20 secondes - Oui”. Le coupon
sera déclaré gagnant si l’écart entre le vainqueur et la deuxième place est de 0 - 20 secondes.
10. Pari "Cibles manquées. Couché moins que debout". Dans le cas où la quantité de cibles
manquées en position couchée et égale à celle en position debout (ou est égale à 0), les paris
sur "non" sont gagnants, et ceux sur "oui" sont perdants.
11. Le pari “Temps du tir” comprend le temps net du tir en secondes (Shooting).
12. Le pari “Temps sur le terrain de tir” comprend tout le temps passé sur le terrain de tir (Range
Time – entrée sur le terrain de tir + temps sur le tapis de tir (shooting) + sortie du terrain de
tir).
13. Les paris sur “la Coupe du monde IBU. Сlassement général” seront calculés
conformément aux résultats de la saison.

11.7. Boxe, sports de combat


1. Le combat démarre officiellement lorsque le gong sonne.
2. Si la décision sur l'issue du combat ne peut pas être acceptée, et le combat est arrêté pour une
raison quelconque, sans décision sur l'issue du match, tous les paris seront annulés. Si le
résultat du match est déjà déterminé, les paris seront calculés conformément au résultat
obtenu.
3. S’il y a un changement dans le nombre de rounds disputés, les paris sur le vainqueur du combat
seront considérés comme validés mais ceux sur le nombre de rounds disputés seront annulés.
4. Le pari "Total de rounds". Le joueur est invité à déterminer le nombre de rounds du combat. Le
calcul tient compte du nombre de rounds complets et terminés.
5. Handicap de Points de Décision (Le combat va se dérouler jusqu’à la fin). Le handicap est
calculé par rapport au score final du combat tel qu’il est enregistré par les sources officielles.
Dans l’éventualité où un combat ne se déroule pas jusqu’à la fin, les paris sur ce marché seront
réglés avec une cote de 1,00.
6. Si un athlète ne participe pas au round qui s’annonce, alors le match est considéré comme
terminé au round précédent.
7. Le pari “Victoire du premier (deuxième) sportif” est indiqué “Victoire du premier (deuxième)
sportif” ou “1” (“2”), y compris:
“victoire aux points”;
“victoire par KO”;
“victoire par TKO”;
“victoire par décision technique”
“disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat”.
8. Le pari “Match nul” est indiqué “X”, est déterminé sur décision des juges par l'égalité de points
des boxeurs après tous les rounds.
9. Le pari “Victoire aux points” signifie la victoire sur décision des juges après tous les rounds du
combat.
10. Le pari “Victoire anticipée” comprend KO, KO technique, la disqualification de l’adversaire ou
son rejet pendant le combat.
11. Marché "Victoire (2 issues)". Si le match est nul, les paris sur V1 et V2 seront calculés avec la
cote "1".
12. Le pari “Victoire 2 au round 3”. Ce pari sera calculé gagnant, si le deuxième combattant
remporte la victoire par KO ou décision technique au 3ème round.
13. "Le Combat se terminera au Round 10-12". Le Pari sera calculé gagnant, si un athlète termine le
combat par ko ou par décision technique à partir du 10ième au 12ième round
14. Pari "Victoire par décision technique". Il s'agit de l'arrêt du combat à cause d'une blessure ou
pour une autre raison suivi du calcul de points d'après les bulletins de juges et de l'estimation
du résultat pour un nombre incomplet de rounds.

11.8. UFC
1. Le combat démarre officiellement lorsque le gong sonne.
2. Si la décision sur l'issue du combat ne peut pas être acceptée, et le combat est arrêté pour une
raison quelconque, sans décision sur l'issue du match, tous les paris seront annulés. Si le
résultat du match est déjà déterminé, les paris seront calculés conformément au résultat
obtenu.
3. S’il y a un changement dans le nombre de rounds disputés, les paris sur le vainqueur du combat
seront considérés comme validés mais ceux sur le nombre de rounds disputés seront annulés.
4. Le pari "Total de rounds". Le joueur est invité à déterminer le nombre de rounds du combat. Le
calcul tient compte du nombre de rounds depuis le début desquels d'au moins une moitié du
temps s'est écoulée.
La moitié d'un round de 5 minutes est 2 minutes 30 secondes.
Donc, 2.5 rounds c'est 2 minutes 30 secondes du 3ème round. Si le combat se termine à mi-
round juste (2 min 30 sec), les paris «plus/moins» sur le total de rounds seront calculés avec la
cote « 1 ».
Si le premier round se termine pendant les 2 premières minutes, le total de rounds 0,5 Moins
sera considéré gagnant.
5. Si un athlète ne participe pas au round qui s’annonce, alors le match est considéré comme
terminé au round précédent.
6. Le pari “Victoire du premier (deuxième) sportif” est indiqué “Victoire du premier (deuxième)
sportif” ou “1” (“2”), y compris:
“victoire aux points”;
“victoire par KO”;
“victoire par TKO”;
“victoire par décision technique”
“disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat”.
7. Le pari “Match nul” est indiqué “X”, est déterminé sur décision des juges par l'égalité de points
des boxeurs après tous les rounds.
8. Le pari “Victoire aux points” signifie la victoire sur décision des juges après tous les rounds du
combat.
9. Le pari “Victoire anticipée” comprend KO, KO technique, clé articulaire/étranglement/
soumission, la disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat.
10. Marché "Victoire (2 issues)". Si le match est nul, les paris sur V1 et V2 seront calculés avec la
cote "1".
11. Le pari "Victoire () au Round ()." Ce pari sera calculé gagnant si le participant sélectionné
remporte la victoire anticipée par KO ou par décision technique au round sélectionné.

11.9. Cyclisme
1. Le début du premier tour de qualification est considéré comme le début de la compétition.
2. Les paris sur la comparaison des participants les uns contre les autres (athlète ou une équipe).
Les deux coureurs doivent commencer une course pour que les paris demeurent valides.
Si un coureur abandonne la course après son départ, l'autre est alors considéré comme
vainqueur.
Si un coureur ou les deux abandonnent la course avant son début, le pari sera annulé
(remboursé).
Au cas où les deux coureurs abandonneront la course, celui qui aura achevé le plus grand
nombre d'étapes, sera considéré comme vainqueur.
Au cas de l'abandon des deux coureurs lors de la même étape, la sélection sera
considérée nulle.
3. “Le mieux placé”. Dans les couples proposés, il faut pronostiquer quel sportif (ou quelle
équipe) aura une place meilleure que l'autre d’après le rapport officiel de jeu.
4. Si plusieurs sportifs ont le même temps dans le rapport final, le meilleur sera le coureur ayant
pris la place la plus élevée.
5. Paris collectifs. Les paris ne peuvent être placés que sur les coureurs qui sont nommés dans la
section Sports.
Si un ou plusieurs des coureurs spécifiés ne participent pas à la course, le pari sera
remboursé à une cote de 1,00
Si aucun des coureurs spécifiés marque aucun point dans la course, tous les paris seront
remboursés à une cote de 1,00.

11.10. Water-polo
1. Tous les paris sont établis en vertu du résultat sur le temps réglementaire (32 minutes, 4
quart-temps de 8 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Quart-temps supplémentaires et la série de coups de 5 mètres ne sont que pris en compte pour
les paris sur l'atteinte du prochain tour de la compétition, pour le gagnant etc.
3. Au cas où le match a commencé mais il n'est pas terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 30 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.

11.11. Volleyball
1. Si un match commence sans se terminer, alors tous les paris sur ce match seront remboursés
avec la cote “1” excepté les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment de
l`interruption du match.
2. Si un set n'est pas joué jusqu'à son terme, les résultats qui avaient déjà été déterminés sans
condition au moment de l'interruption du match sont pris en compte lors du calcul des paris.
Tous les autres paris seront réglés sur la base d'une cote de 1. Si un set est joué en entier, mais
que le match est suspendu, les paris placés sur ce set restent valables.
3. Les paris sur la CEV et la Challenge Cup seront calculés compte tenu du «set d`or» si ce choix
des événements est proposé (le «set d`or» (jusqu`à 15 points) Il est accordé si les adversaires
ont l`égalité de points sur n`importe quelle étape de l`EuroCoupe).
4. Le Handicap et le Total sur les match du volleyball sont indiqués en points sauf les paris sur
«Handicap des sets» et «Total des sets».
5. Pari «Score des parties». Dans les Sports ces colonnes sont intitulées: 3:0; 3:1 etc.
6. Pour les paris «Qui sera mieux classé d’après les résultats de la compétition» en cas de non
qualification des équipes, la priorité dans le calcul est donnée à leurs places dans le groupe et
ensuite aux points gagnés.
7. Pari “ Durée du match”. Il faut pronostiquer si le match va durer plus ou moins de la durée
indiquée en minutes. La durée du match sera déterminée en fonction de celle de tous les sets
rassemblés d’après le rapport officiel du match.
8. Pari « Quelle équipe atteindra « 3 » (5 etc) points la 1re ». Cette offre de pari consiste à
déterminer l’équipe qui atteindra la première le nombre indiqué des points marqués dans un
set. Au cas où l'une des équipes refuse de continuer le jeu pour une raison quelconque avant
que cette équipe ou son adversaire atteigne le nombre indiqué des points marqués, les paris
seront remboursés avec la cote “1”.
9. Pari “Extra points”. Cette offre de pari consiste à déterminer s-il y aura d’extra points dans le
set ou non. Le pari “Extra points dans le set - Oui” sera gagnant en cas de victoire d’une des
équipes après le score 24:24.
10. Pari “Jeu Décisif”. Cette offre de pari consiste à déterminer s-il y aura la 5ème manche (le jeu
décisif) dans le match ou non. Le pari “Jeu Décisif - Oui” sera gagnant s’il y a la 5ème (le jeu
décisif) dans le match.
11. Pari “Total de la période avec le score le plus élévé” (sauf 5ème manche). Par exemple, le pari
“Total de la période avec le score le plus élévé Moins de 47.5” avec le score du match
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16) sera perdant.
12. Pari “Total de la période avec le score le moins élévé” (y compris 5ème manche). Par exemple,
le pari “Total de la période avec le score le moins élévé Moins de 40.5” avec le score du match
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16) sera gagnant.

11.12. Handball
1. Les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire du match (60
minutes de jeu, 2 mi-temps de 30 minutes).
2. Le temps supplémentaire et la séance des lancers de 7 mètres ne sont pris en compte que dans
les paris sur la qualification (l’étape suivante, une autre ligue), sur le vainqueur de la
compétition etc.
3. Paris en direct. Si le match n'est pas terminé, les paris concernés seront remboursés avec la
cote “1” sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
4. Le pari “Le meilleur buteur” comprend le temps supplémentaire sans lancers de 7 mètres après
le match.
5. D’après le règlement du championnat chinois, le match de handball se termine dès que
l’écart entre les équipes atteint 15 buts marqués et 30 minutes du match sont bien jouées.
6. Dans les paris sur les cartons jaunes il faut prédire la quantite des cartons jaunes montres aux
joueurs.
7. Dans les paris sur les tirs de pénalité de sept mètres, le client doit prévoir le nombre de tirs de
pénalité attribués (buts).
8. "Suspensions de 2 minutes". Seules les suspensions de 2 minutes sont prises en compte. Les
minutes de pénalité attribuées avant ou après la fin de la mi-temps (match), qui sont prises en
compte dans le protocole, sont acceptées pour le calcul. Les résultats suivants sont proposés :
première/dernière suspension, total /[Link] de suspension.
9. Matchs alternatifs. Cette offre de pari consiste à comparer les résultats des équipes qui
jouent en direct. Si un des matchs se termine avec la défaite technique, les paris concernés
seront annulés.
10. Le pari sur "Handball. Statistique" sera calculé en tenant compte du temps supplémentaire, les
coups de pénalité de 7 mètres sont pris en compte.

11.13. Golf
1. Les grands tounois de golf peuvent durer 3-4 jours, le total des trous à jouer fait 72
normalement.
2. Le joueur est considéré comme un participant actif après avoir effectué son premier coup. En
cas d'abandon du jeu, les paris concernés sont déclarés perdants.
3. Le vainqueur du tournoi. Celui qui a pris la première place au tournoi est considéré comme
gagnant du tournoi. Ce sera déterminé à la base des résultats des séries éliminatoires si cette
étape est bien prévue par le règlement de la compétition.
4. Si plusieurs joueurs terminent ex-æquo après le temps réglementaire, le gagnant du tournoi est
déterminé par la ''mort subite''. Dans ce cas le gagnant de la série éliminatoire est considéré
comme le gagnant du tournoi et du pari mutuel. Tout autre joueur est censé prendre la
deuxième position.
5. Paris sur les duels entre joueurs. Le joueur qui a pris la meilleure place au classement du
tournoi, y compris la série éliminatoref, est considéré comme vainqueur. Si l’un des joueurs ne
franchit pas la qualification (cut), les paris sur ses chances sont perdants. Si aucun des joueurs
ne franchit la qualification (cut), la calcul du résultat est déterminé par le score le moins élévé
après la définition de la liste des participants ayant franchi la qualification. Si un joueur est
éliminé soit avant la fin du deuxième tour, soit après que les deux joueurs aient franchi la
qualification (cut), celui qui reste sera considéré comme vainqueur. Si le joueur est éliminé lors
du 3ème ou du 4ème tour et son adversaire n’a franchi la qualification (cut), ce joueur distancé
sera considéré comme vainqueur. Si la cote du match nul n’est pas proposée, le match où les
joueurs ont pris la même place sera traité avec la cote "1".
6. Paris Hadicap sur la victoire. L’un des joueurs débute avec un handicap qui sera ajouté à
son résultat final. Les joueurs perdent s’ils n’ont pas franchi la qualification (cut) ou s’ils ont été
éliminés. Si les deux joueurs n’ont pas franchi la qualification (cut), leur score courant sera
déterminé à la base du handicap. Les paris concernés seront annulés si les deux joueurs
abandonnent ou s’ils sont éliminés, ou si l’un des joueurs ne commence pas le jeu. Au cas où
les joueurs ne jouent pas toutes les étapes, les paris avec handicap seront traités avec la cote
"1" sauf les cas où l’issue du match est bien déterminée.
7. Paris sur le groupe des joueurs, par exemple sur les meilleurs joueurs de la Grande-Bretagne
etc. Le joueur sera considéré comme vainqueur s’il a la meilleure position dans le classement
final d’un tournoi. Tout joueur perd au cas où il ne franchit pas la qualification (cut). Si aucun
des joueurs ne franchit la qualification (cut), le résultat sera déterminé par les score le moins
élévé après la définition de la liste des joueurs ayant franchi la qualification.. Les joueurs ne
sont réunis que pour les paris. Si le joueur ne commence pas le jeu, tout pari concerné sera
annulé; la règle №4 est appliquée. On applique également la règle de l’égalité des résultats
(dead heat) sauf les cas où le gagnant est déterminé dans la série éliminatoire.
8. Paris avec handicap sur le leader du groupe. L’handicap est attribué aux joueurs du groupe. Le
leader du groupe est déteminé d’après les résultats finals des joueurs en prenant en compte le
handicap. Les joueurs qui n’ont pas franchi la qualification (cut), sont considérés comme
vaincus. Cependant si les paris placés sur la position manquent de joueurs ayant franchi la
qualification, les places restées seront distribuées parmi les joueurs qui n’ont pas franchi la
qualification d’après leurs résultats finals y compris le handicap.
9. Les personnalités officielles de quelques tournois peuvent proposer aux challengeurs
d’effectuer un certain nombre de trous supplémentaires. Dans ce cas la sélection gagnante sera
celle sur le joueur qui dénombrera le plus petit nombre de coups à l'issue des trous effectués,
tous les autres joueurs prennent la seconde position.
10. Le joueur ayant le score le moins élevé après 18 trous effectués est déclaré
vainqueur. Si les couples ou les trios de joueurs sont modifiés ou proposés en autre variante
les paris acceptés resteront sur les mêmes couples et trios proposés au moment de la prise de
paris. Si le joueur ne commence pas le jeu les paris sur les couples et les trios seront annulés. Si
tous les deux joueurs du couple montrent le même résultat et la cote sur un match nul n'est pas
proposée tous les paris seront calculés avec la cote "1". Si tous les trois joueurs du trio
montrent le même résultat tous les paris seront calculés avec la cote "1". Si deux joueurs du
trio montrent le même résultat la règle de l'arrivée simultanée sera appliquée. Si les paris
spéciaux sur un groupe composé de plus de 3 joueurs dans un round est proposé la règle de
l'arrivée simultanée sera également appliquée. Si le joueur ne participe pas aux compétitions
les paris sur lui seront annulés.
11. Franchir / Ne pas franchir la qualification (cut). Si le joueur abandonne ou s’il est éliminé
avant que la qualification (cut) n’ait lieu, le pari perd. Si le joueur abandonne ou s’il est éliminé
après que la qualification (cut) ait eu lieu, le pari gagne. Si le joueur ne prend part à la
compétition, tous les paris sur ce joueur sont annulés.
12. “Le Mieux classé de la compétition”. Cette offre de pari consiste à déterminer, les joueurs
proposés, le joueur le mieux classé à la fin de la compétition. La sélection gagnante sera celle
du joueur ayant effectué moins de coups à l'issue de 18 trous effectués.
13. Si le participant ayant commencé le jeu s'en retire avant d’effectuer tous les 18 trous, il sera
déclaré vaincu quel que soit son résultat. Le premier coup envers le trous est censé être le
début du jeu. Si le le participant se retire du jeu avant de le commencer, tous les paris sur tous
les joueurs de ce groupe seront remboursés avec la cote “1”.
14. En cas de mauvais temps lors du déroulement du tournoi, les paris seront traités en tenant
compte des résultats précédents si au moins 36 trous ont été effectués exepté les cas où le
tournoi se déroule sur plus qu'un champ.
15. Paris sur la Coupe Ryder, la Coupe du Président. Système de points pour calculer les données:
victoire dans le match - 1 point, victoire nulle - 0,5 point.

11.14. Jeu de Fléchettes (Darts)


1. Les paris sur le match. Si le match commence et n'est pas interrompu, le joueur ayant pu passé
à l`étape suivante sera alors désigné vainqueur. Сependant les paris sur sets, legs, handicaps
et paris spéciaux sont annulés si les résultats du pari concret ne sont pas déterminés.
2. Le handicap et le total sur les matchs du jeu de fléchettes sont indiqués pour les sets si l`autre
n`y est pas fixé.
«180 points» est le maximum possible pour une approche de 3 lancements.
3. Le pari «La dernière approche total 40 et moins / (41 et plus)». La dernière approche (checkout)
est une quantité de points que le joueur doit avoir pour terminer le match. Ce terme est
appliqué dans les situations où les joueurs commencent avec 301 ou 501 points et doivent
remmetre à zero leurs scores.

11.15. Curling
1. Tous les paris sont acceptés, en prenant en compte extra-fin, sauf si le contraire est spécifié. Le
jeu se compose de 10 fins (10 ends). Si le nombre de points est égal au bout de 10 ends un
extra-fin (extra-end) est émis, le vainqueur de l' extra-end gagne le match.
2. Le score «0:0» peut être annoncé dans un end si aucune des pierres n'est pas entrée dans la
maison ou si les deux pierres des équipes-adversaires les plus proches au centre sont à la
distance égale de lui.
3. Au cas où le match a commencé mais il n`a pas été terminé les paris seront remboursés avec la
cote «1» sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
4. Le match est considéré comme joué si les 5 ends complets ont été joués. Tous les paris seront
calculés à la base des résultats du moment de l’interruption du match.
5. Si une équipe n`arrive pas à effectuer tous les tirs en temps donné elle perd quel que soit le
score du match (le long d`un end les équipes tirent 8 pierres chacune).
6. Tous les paris sont calculés à la base du résultat officiel du match l`extra-end pris en compte
(sauf les paris sur les parties du match).

11.16. Cricket
1. Les paris seront calculés à la base du résultat officiel proclamé par l`instance gouvernant ce
match ou tournoi.
2. En cas interruption du match sans que celui-ci n'arrive à son terme, tous les paris seront
remboursés.
3. Il existe plusieurs types de compétitions:
Match International d`un jour (Twenty20 – match rapide) – le jeu dure environ trois heures
et demi;
Match International d`un jour (ODI – One-day International) – le jeu dure plus de 8 heures;
Test-Matchs – 5 jours de match avec un minimum de 90 overs deux fois par jour pour
chaque équipe.
4. En cas de match nul, (sans qu'il n` y ait de pari) tous les moyens seront mis en compte pour
déterminer le vainqueur, en utilisant par exemple: le bowl off, le super over etc. (bowl off et
super over ne sont pas pris en compte lors du calcul des paris).
5. Dans les matchs avec un nombre limité de séries, les paris sur les statistiques d’une équipe ou
sur le match entier seront annulés si moins de 80 % des séries d’une équipe ou du total des
séries sont disputés. Cela peut être dû à des facteurs externes, y compris des conditions
météorologiques défavorables. Les paris restent valables dans les cas où le résultat a été
déterminé au moment où la manche se termine.
6. “Meilleur batteur de l’équipe”.
Le meilleur batteur d'une équipe est déterminé comme étant le joueur qui marque le plus de
points. Les points marqués lors d'une Super Série ne comptent pas. Si au moins deux joueurs
marquent le même nombre de points, la règle du "Dead Heat" s'applique.
Si un batteur se retire en raison d'une blessure mais revient ensuite sur le terrain, le nombre
total de points marqués par ce batteur dans la manche est pris en compte. Si le batteur ne
revient pas sur le terrain, son total est le nombre de points qu'il a marqués avant de se retirer
du jeu.
Si un batteur n'apparaît pas dans le onze de départ de l'équipe, les paris sur lui seront annulés.
Les paris sur les batteurs qui ne battent pas ou n'entrent pas en jeu seront considérés comme
perdus.
Dans les matchs avec un nombre limité de séries, les paris seront annulés si moins de 50 % des
séries d'une équipe sont disputées en raison de facteurs externes, y compris des conditions
météorologiques défavorables, sauf dans les cas où le résultat a été déterminé à la fin de la
manche.
7. Meilleur lanceur de l’équipe Le meilleur lanceur d’une équipe est le joueur avec le plus de
guichets individuels dans une manche individuelle. Les paris sur les joueurs qui ne lancent pas
ou qui n’entrent pas en jeu seront considérés comme perdants. Dans le cas où au moins deux
joueurs terminent un match avec le même nombre de guichets, le joueur qui aura concédé le
moins de courses sera considéré comme le meilleur lanceur. Si au moins deux joueurs sont à
égalité à la fois en nombre de guichets et en nombre de courses, la règle de l’ex æquo
s’applique. Si aucun lanceur ne prend de guichet, tous les paris seront réglés à une cote de
1,00. Les paris placés sur un joueur qui n’apparaît pas dans le onze de départ ou qui apparaît
comme remplaçant seront annulés. Les guichets pris dans un super over ne sont pas pris en
compte. Si un joueur apparaît dans le 11 de départ et est remplacé par la suite, ce joueur et son
remplaçant seront pris en compte. Les paris sur les matchs avec un nombre limité de séries
seront annulés si moins de 80 % des séries programmées de l’équipe sont disputés en raison de
facteurs externes, notamment des intempéries. Les paris restent valables dans les cas où le
résultat a déjà été déterminé avant l’interruption de la manche.
8. Les paris sur tout joueur ne faisant pas partie du 11 de départ seront annulés. Tous les paris sur
les joueurs selectionnés n'ayant pas battu la balle seront calculés avec la cote «1».
9. "Total au moment de la prise du guichet". Le pari sera réglé comme gagnant si les conditions
suivantes sont correctement prévues : la prise du guichet et le total des runs. Si le guichet n'est
pas pris et que le total dépasse le minimum indiqué, le pari sera réglé comme un perdant. Si le
guichet n'est pas pris et que le total des runs dépasse le maximum indiqué, le pari sera réglé à
la cote "1".
10. Course à 10 runs. Les paris sont maintenus, sauf si les joueurs indiqués ne frappent pas en
premier - dans ce cas, tous les paris seront annulés. Les paris sont valables quel que soit le
joueur qui frappe la première balle. Si aucun des joueurs ne marque 10 points, les paris sur le
résultat "Aucun" sont gagnants. Dans les matches affectés par les conditions météorologiques,
si aucun des batteurs ne marque 10 points et qu'aucun d'entre eux n'est exclu, les paris seront
annulés. Si aucun des batteurs ne marque 10 points et que les deux sont exclus, les paris sur le
résultat "Aucun" sont gagnants.
11. “() Total individuel de Courses en Premier () Séries Plus de/Moins de ()”.
Les pénalités accordées après la fin des manches ne comptent pas dans le nombre de courses
de ces manches.
Si le nombre de séries sélectionné n’est pas joué en raison de facteurs externes ou de
conditions météorologiques défavorables, les paris seront annulés, sauf dans les cas où le
résultat a déjà été déterminé.
Si le nombre de séries sélectionné n'est pas joué dans une manche (par exemple parce qu'une
équipe entière est éliminée ou atteint le nombre de points requis avant que le nombre de séries
sélectionné n'ait été joué), les paris restent valables.
Les runs supplémentaires sont pris en compte lors du règlement des paris, quelle que soit la
raison pour laquelle ils ont été attribués.
Lors d’un match-test, le nombre total de séries indiqué doit être joué en entier pour que les
paris soient valides, à l'exception des cas où une équipe entière est éliminée ou atteint le
nombre requis de runs en moins de séries qu’indiqué.
12. Total de courses par équipe (Total individuel de courses). Les pénalités accordées après la fin
des manches ne comptent pas dans le nombre de courses de ces manches. Les paris sur ce
marché sont réglés en fonction du score final de l'équipe à la batte. S'il y a égalité et que des
séries supplémentaires sont jouées (super over ou balle en or), les paris sur le résultat du
match en question seront réglés en fonction du nombre de points marqués pendant le temps
réglementaire. Les paris sur les matchs avec un nombre limité de séries seront annulés si moins
de 80 % des séries prévues de l'équipe sont jouées. Cela peut être dû à des facteurs externes
dont les intempéries, sauf dans les cas où le résultat était déjà établi avant l'interruption des
manches. Les paris sur les matchs-tests seront annulés en cas d'égalité, à condition que moins
de 60 séries aient été jouées, sauf dans les cas où les paris ont déjà été réglés.
13. Le plus haut score individuel (runs du joueur) ; le total des runs du joueur ; le nombre de runs
du joueur. Dans les matchs de test, ces paris sont réglés en fonction du plus grand nombre de
runs marqués dans un innings. Les runs de deux innings ne sont pas additionnés, sauf
indication contraire.
14. Over, service, total des runs de l'équipe 1/2. Pour le règlement des paris, les services qui sont
relancés - et les points supplémentaires accordés pour eux sont pris en compte. Par exemple, si
l'over commence par : Large - Pas de balle - Quatre, alors "Quatre" est considéré comme le
troisième service du over.
15. Certains types d`issues ne peuvent être calculés qu`après l`acquisition des résultats complets
dans les sources officielles. L`attente peut durer 10-12 heures.
16. Pari "Le meilleur batteur". Si deux joueurs ont effectué la même quantité de runs, ces paris
seront calculés avec la cote "1". Dans le cas où le joueur titulaire ne vient pas, le pari "Le
meilleur batteur" est traité perdant.
17. Meilleur batteur du match :
Le meilleur batteur d'un match est le joueur qui marque le plus de courses. Les courses
marquées lors d'une super série ne comptent pas. Si au moins deux joueurs marquent le même
nombre de courses, la règle du « Dead Heat » s'applique.
Si un batteur se retire en raison d'une blessure mais revient ensuite sur le terrain, le nombre
total de courses marquées par ce batteur dans la manche est pris en compte. Si le batteur ne
revient pas sur le terrain, son total de courses sera le nombre de courses qu'il a marqué avant
de se retirer du jeu.
Si un batteur n'apparaît pas dans le onze de départ, les paris sur lui seront annulés. Les paris
sur les batteurs qui apparaissent dans l'équipe mais qui n'entrent pas en jeu seront réglés
comme des paris perdants.
Dans les matchs avec un nombre limité de séries, les paris seront annulés si moins de 50 % du
nombre spécifié de séries d'une équipe sont disputées en raison de facteurs externes, y
compris des conditions météorologiques défavorables, sauf dans les cas où les paris ont déjà
été réglés.
18. Issues alternatives. Un système basé sur des points est utilisé pour déterminer le résultat de
ces marchés. Le système est le suivant : 1 point - pour le run, 20 points - pour le wicket
(guichet), 10 points - pour le catch, 25 points - pour le stumping.
Les paris sur le joueur non participant sont à rembourser. Si un joueur n'était pas inclus
dans la composition de départ, mais qu'il est ensuite entré en jeu en tant que remplaçant,
son résultat sera calculé en fonction du nombre de points qu'il a marqués, quel que soit le
moment où il est entré dans le match.
Dans les matchs One Day, les deux équipes doivent effectuer plus de 40 overs (séries)
chacune, sinon les paris seront annulés, à moins que le résultat du match n'ait déjà été
déterminé.
Dans les matchs Test et First Class, un match entier est pris en compte. En cas de match
nul, un minimum de 200 overs doit être effectué, sinon les paris seront annulés, à moins
que le résultat du match n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs Twenty20, il est
nécessaire d'effectuer tous les 20 overs prévus et d'apprendre le résultat des sources
officielles, à moins que le résultat du match n'ait déjà été déterminé.
19. Si un joueur a été remplacé et n'est pas revenu sur le terrain, son résultat final sera déterminé
en fonction de son résultat jusqu'au moment où il a été remplacé. De même, tout joueur entrant
dans le match en tant que remplaçant verra également ses résultats calculés en fonction des
courses qu'il a marqués.

GOLD LEAGUE est une ligue régionale jouée selon les règles du cricket intérieur. Les équipes doivent
jouer toutes les overs prévues, ou jusqu'à ce que 5 guichets tombent.

1. Règles de pointage :
Si la balle touche le guichet avec un coup direct, le batteur est exclu ;
si le batteur ne frappe pas la balle après qu'elle a été lancée et que le gardien du guichet
attrape (ou n'attrape pas) la balle, le batteur obtient 0 point.
Si le batteur frappe la balle et que les joueurs de champ ou le gardien de guichet
l'attrapent sans qu'elle ne touche le sol, le batteur doit être exclu ;
si le batteur frappe la balle et que celle-ci touche le sol, dans le cas où le batteur ou le
non-batteur n'ont pas atteint leur emplacement respectif (territoire), le batteur sera exclu
si l'équipe de terrain fait tomber les voiles du guichet avec la balle.
quand le batteur frappe la balle dans certaines zones, il reçoit des points les suivants :
A – 0 points
B,C (jusqu'au milieu du terrain) - 1 point
B,C (au-delà du milieu du terrain jusqu'à la zone D) - 2 points
D (sans toucher le sol) - 6 points, ou si le ballon touche le sol - 4 points.
2. Si le ballon atterrit d'abord dans la zone B,C après le milieu du terrain (2 points), puis dans la
zone D (1 point supplémentaire), l'équipe obtient 3 points au total. Si le ballon atterrit dans la
zone B,C jusqu'au milieu du terrain (1 point), puis atterrit dans la zone B,C après le milieu du
terrain, l'équipe obtient 2 points au total.
3. Pour une balle morte (lorsque la balle est lancée jusqu'à la ligne centrale), 0 point est attribué
et la balle est jouée à nouveau. Si la balle suivante est également une balle morte, le batteur
reçoit 5 points.
4. Pour une interférence physique contre le batteur, le batteur reçoit 5 points.
5. Pour la bonne balle ( quand la balle est lancée à travers la zone de frappe sans toucher le
batteur), 0 point est attribué.
6. Pour la balle large ( quand la balle est lancée en dehors de la zone de frappe ou traverse la
zone de frappe), le batteur reçoit 2 points.
7. Pour un leg bye (quand la balle touche le corps du batteur), 0 point est attribué et le jeu
continue. Si le batteur et le non-strikeur ont changé la position, 1 point est attribué.
8. Pour une absence de balle (quand le lanceur se place derrière la zone de frappe ; la balle est
lancée directement au-dessus du guichet, sans toucher le sol ; la balle est lancée et rebondit du
sol au niveau des épaules ; la balle est lancée hors du terrain), le batteur reçoit 2 points.
9. L'équipe () évitera l'enchaînement. Il est nécessaire de déterminer si l'enchaînement peut être
annoncé à l'équipe qui frappe la deuxième, qu'il soit réalisé ou non. Les deux équipes doivent
terminer la 1ère manche (y compris les annonces) pour que les paris soient valides; sinon, les
paris seront réglés avec une cote de 1.

Cyber Indian League 22, Cricket22 Cyber League

1. Chaque match se compose d'une seule manche, avec un maximum de 20 overs pour chaque
équipe. Chaque over se compose de six lancers.
2. Une pièce est tirée à pile ou face au début du [Link] s’agit du toss. L'équipe qui remporte le
toss décide si elle veut lancer ou être à la batte en premier.
3. L'équipe qui est à la batte en premier effectue des courses jusqu'à ce qu'elle ait joué les 20
overs en entier, ou jusqu'à ce que l'équipe qui lance ait pris 10 guichets. Lorsque l'autre équipe
vient à la batte, elle joue jusqu'à ce qu'elle ait marqué plus de courses que l'équipe adverse
dans la première moitié de la manche, jusqu'à ce qu'elle ait joué les 20 overs de six lancers
chacun en entier, ou jusqu'à ce que l'équipe qui lance prenne 10 guichets.
4. L'équipe qui effectue le plus grand nombre de courses gagne. Si les deux équipes effectuent le
même nombre de courses, un super over est joué. Dans ce cas, l'équipe qui effectue le plus de
courses dans le super over gagne.
5. Règlement du pari.
Les paris « Vainqueur du match » sont réglés en prenant en compte le résultat du super
over.
Les paris « Série, Total individuel de Courses » sont réglés en fonction du nombre de
points marqués par les équipes, y compris les extras. Dans le cas où l’over en question
n'est pas disputé, les paris sur celui-ci seront remboursés.
Les paris « Un guichet sera brisé dans la série » et « Une Course supplémentaire sera-t-
elle accordée dans l'Over » sont réglés en fonction du résultat de l’over en question. Si
l'over en question n'est pas disputé, les paris sur celui-ci seront remboursés.
Les paris « Total », « Total individuel » et « Total individuel de Courses » sont réglés en
fonction du nombre de courses effectuées par les deux équipes, y compris les extras mais
à l’exception des super overs.
Les paris « Qui va perdre le plus de Guichets », « Total de Guichets » et « Total de
guichets perdus de l’équipe » sont réglés en fonction du nombre de guichets pris, à
l’exception des super overs.
Les paris « Super Over » et « Vainqueur du Super Over » sont réglés comme perdants si
aucun super over n’est disputé.
Une course supplémentaire sera-t-elle accordée dans la série – ce marché inclut les
courses supplémentaires qui sont accordées à l’équipe à la batte en cas de lancer illégal
(c’est-à-dire pas de balle ou wide) de la part de l’équipe qui lance.
Après qu’une course supplémentaire pour pas de balle ou wide a été accordée, l’équipe
qui lance doit effectuer un autre lancer avant la fin de la série. Dans le cadre de ce
marché, les courses supplémentaires accordées pour des leg byes ne sont pas prises en
compte.

11.17. Beach handball


1. Tous les paris sur le beach handball sont traités à la base des résultats du temps réglementaire
de match (20 minutes, 2 périodes de 10 minutes).
2. La séance de lancers n’est prise en compte que dans les paris sur le gagnant du match, la
qualification, le gagnant de la compétition etc.
3. Si le match est interrompu ou suspendu, tous les paris sur ce match restent en vigueur jusqu’à
la fin du tournoi dans le cadre duquel le match a lieu avant qu’il ne soit bien joué ou un des
joueurs n’abandonne.
4. Le match est joué, si au moins 18 minutes de jeu se sont écoulées. Dans ce cas les paris
concernés sont traités à la base du résultat du moment de l’interruption après que le résultat
ait été officialisé par l’instance organisatrice.
5. En cas d’égalité à la fin de la période, la règle du but décisif est appliquée afin de déterminer
l’équipe gagnante (c’est-à-dire l’équipe qui marque un but la première, gagne la période). Si
une équipe gagne les 2 périodes, elle gagne le match avec le score 2:0.
6. Si chaque équipe gagne une période, on constate l’égalité. La règle “dégagement” sera
appliquée afin de déterminer l’équipe gagnante (un seul joueur contre le gardien de but).

11.18. Football de plage


1. Tous les paris sur le football de plage sont traités à la base des résultats du temps
réglementaire de match (36 minutes, 3 périodes de 12 minutes). L`agence de bookmakers
n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans la durée du match.
L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre indicatif. Précisez le
règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et la séance de penalty ne sont pris en compte que dans les paris sur
le gagnant du match, la qualification, le gagnant de la compétition etc.
3. Si un match ayant débuté ne va pas à son terme, les paris seront annulés, à moins que le
résultat ne soit entériné au moment de l’interruption.
4. Le match est joué, si au moins 30 minutes de jeu se sont écoulées. Dans ce cas les paris
concernés sont traités à la base du résultat du moment de l’interruption après que le résultat
ait été officialisé par l’instance organisatrice.

11.19. Rugby
1. Tous les paris sont réglés en fonction du résultat du match à la fin du temps réglementaire.
Pour que les paris soient valables, au moins 90 % du match doit avoir été joué, à moins que les
paris aient déjà été réglés au moment où le match est interrompu.
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et les tirs au but ne sont pris en compte que dans les paris sur la
qualification ou sur le gagnant de la compétition etc.

11.20. Courses hippiques


1. Si une course est reportée à un autre jour et elle est déclarée dans des sources officielles, tous
les paris seront valables. Cependant, les paris simples sont annulés, tous les résultats du pari
combiné seront considérés comme incomplets si:
la course est arrêtée
la course est officiellement déclarée nulle
les conditions de course sont changées (selon les règles)
le lieu de la course est changé
2. Le pari “Top 3” sera déclaré gagnant si où le cheval est arrivé parmi les trois premiers.
3. Pari “Victoire avec l'assurance de la mise”. Par exemple le pari “Victoire avec l`assurance de la
mise” sera gagnant, si le cheval termine à la 1ère place. S'il termine en deuxième, le pari sera
alors remboursé (avec la cote «1»).
4. Pari “Victoire sans prise en compte de l`animateur”. Le pari “Vainqueur №1 Brice Canyon sans
prise en compte de №3 Clonusker" sera gagnant, si le cheval №3 Clonusker prend la première
place dans la course et №1 Brice Canyo arrive le deuxième.
5. Paris sur les courses hippiques à long terme. Une liste mise à jour des partants est publiée un
ou deux jours avant la course, en fonction de la classe de la course. Dès que les cotes du jour
de la course sont publiées, les marchés à long terme ferment. Avec les paris à long terme, les
chevaux qui se sont retirés de la course ou qui n’apparaissent pas sur la liste mise à jour des
partants sont considérés comme perdants.
Si la course est reprogrammée le lendemain en raison des conditions météorologiques, les paris
à long terme restent ouverts jusqu’au début de la course. Si la course est entièrement annulée,
les mises sur les marchés à long terme sont remboursées. Les paris placés sur un évènement le
jour de la course seront réglés en premier, suivis des paris à long terme.
Les paris à long terme placés sur les chevaux qui se sont retirés d’un évènement et marqués
« Non partant, pas de pari » ( Non Runner No Bet, NRNB) seront réglés à une cote de 1,00.
6. SP (Starting Price) - cotes de départ. Ce sont les cotes au début de la course. Elles sont
calculées officiellement sur base de la moyenne des cotes proposés par les bookmakers au
début de la course. Si un participant à la compétition se retire avant le coup d'envoi ou n'a pas
participé à la course (selon le protocole officiel) et que le nouveau marché SP n'a pas été formé,
les paris sur le participant retiré seront calculés avec la cote "1".
11.21. Squash
1. Si le match qui a commencé, n’a pas été terminé pour n’importe quelle raison (par exemple un
des participants refuse de continuer le jeu ou il a été disqualifié), les paris sur les issues
certainement détérminées au moment de la suspension du match qui seront soumis au calcul
(par exemple l’issue du premier jeu, le total du premier jeu etc.). Tour autre pari sera
remboursé avec la cote “1”.
2. Si le match a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’une équipe, les
paris sur le Vainqueur du match restent valides à condition que la première manche ait lieu
sinon les paris sur cet événement seront remboursés avec la cote “1”. En cas d’abandon ou de
disqualification, la défaite technique est attribué au joueur.
3. Selon la décision des organisateurs, le match peut comprendre trois ou cinq jeux et durer
jusqu'à trois jeux gagnants.
4. Chaque match va jusqu'à 11 points. Le joueur qui marque 11 points le premier est le gagnant,
sauf les cas où le score est 10-10. Dans ces cas, le jeu est poursuivi jusqu’à ce que la différence
du score atteigne deux points. Le joueur, dont l'avantage est deux points nets sera le gagnant.

11.22. Snooker
1. Les paris sur le Match. Lorsque le match est arrêté, le joueur qui est passé au prochain round
est le gagnant, si au moins une frame est déjà réalisée.
2. Les paris sur les frames, les paris avec handicaps et paris spéciaux. Ces paris sont traités au cas
où le nombre de frames nécessaire pour déterminer le gagnant du match est réalisé. Au cas où,
pour une raison quelconque, la victoire a été attribué à un joueur avant que le match soit
terminé, alors tous les paris trames, les paris avec handicaps et paris spéciaux sont calculés
avec la cote «1», sauf les cas où le résultat de pari est déjà déterminé.
3. Si dans une frame la défaite technique a été attribuée à un des joueurs, les handicaps et les
totals sur sur cette frame sont calculés avec la cote «1».
4. Le pari “Qui avancera plus loin”. Dans les couples proposés il faut choisir celui qui avancera
plus loin au classement. Si tous tous les deux joueurs joueurs sont sortis du tournoi, le meilleur
est qui a la meilleure position au classement. Si tous les deux joueurs sont sortis dans la même
manche, les cotes du gain sur ces paris sont fixées de “1”. Au cas où un sportif abandonne
avant le déroulement du tournoi, tout pari placé sur lui est remboursé avec la cote “1”.
5. Le pari “Total de centuries”. Il est nécessaire de déterminer celui si un joueur va recueillir 100
points ou plus en une seule fois (sans s'éloigner de la table).
6. Le pari “La première boule est bleue”. Le pari est gagnant si la boule bleue a été débusquée la
première parmi des boules de couleur (jaune, vert, brun, bleu, rose, noir).

11.23. Tennis
1. Si l'abandon ou la disqualification du joueur a lieu avant le début de l'évènement, la cote du
gain des paris est de 1.00.
2. Si le début du match est retardé ou le match est reporté pour n’importe quelle raison, les paris
restent valides jusqu’à la fin du match ou celle du tournoi.
3. En cas de retrait ou de disqualification d'un joueur, ou si le match est terminé prématurément
par le joueur pour quelque raison que ce soit, le match est considéré comme terminé au
moment du dernier point marqué‎. Tous les paris effectués après ce moment sont
remboursables. Les paris sur les statistiques du joueur (aces, double aces, double fautes,
breaks, etc.) sont réglés selon les résultats au moment où le match a été arrêté.
4. Les paris restent valides au cas où:
les changements dans la couverture ont lieu;
le lieu des matches est changé;
le court couvert a été remplacé par le court en plein air.
5. Si le match de tennis a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’un
joueur au premier set, les paris seront remboursés avec la cote “1”; sauf les paris sur les jeux
qui sont déjà réalisés et les cas où les issues ont été certainement déterminées au moment de
son interruption.
6. Si le match de tennis a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’un
joueur, les paris sur le Vainqueur du match restent valides à condition que le premier set soit
complètement réalisé sinon les paris sur cet événement seront remboursés avec la cote “1”.
Les paris sur les autres événements sont annulés ( calculés avec la cote “1”), sauf les cas où les
issues ont été certainement déterminées au moment de son interruption. En cas de l’abandon
ou de la disqualification, la défaite automatique est attribuée au joueur. Exemple 1. Le match
Rodriguez - Herber est interrompu avec le score de 1:0 (6:2, 0:3) pour la raison du refus de
Rodriguez. Les paris sur le handicap pour les jeux dans le match Rodriguez (-2,5) et Herber
(+2,5), le total du match (21,5) pour les jeux, les scores des sets 2-0, 2-1 et 1-2 seront calculés
avec la cote “1”. Tous les paris sur le 1-er set seront calculés: V2 dans le match sera gagnant,
V1 dans le match et le score des sets 0:2 seront calculés perdants. Exemple 2. Match Bennetto
- Klein est interrompu avec le score de 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) pour la raison du refus de Bennetto.
Les paris sur le total du match pour les jeux plus de 21,5 seront considérés comme gagnants, et
les paris sur le total du match pour les jeux moins de 21,5 seront considérés comme perdants,
parce que le gain sur un tel choix est impossible (le nombre minimum de jeux est de 22: 1:2
(6:4, 0:6,0:6)). Tous les paris sur les 1-er et 2-ème sets seront calculés, V2 dans le match sera
gagnant; V1 dans le match, le score des sets 0:2 et 2:0 seront calculés perdants. Les paris sur
le handicap pour les jeux, sur les scores des sets 2-1, 1-2 seront calculés avec la cote “1”.
7. Au cas de changement du format du match (nombre de sets) les paris sur les issues suivantes:
victoire du sportif dans le match;
victoire du sportif dans le premier set;
handicap des jeux pour le premier set;
total du premier set;
celui qui a le premier service dans le match;
celui qui va gagner le premier jeu du match
restent en vigeur et sont calculés selon le résultat du match. Les paris sur les autres issues sont
calculés avec la cote “1”.
8. Le handicap et le total sont indiqués aux jeux.
9. Si le jeu n’a pas été terminé pour n’importe quelle raison (le match est interrompu et n’a pas
terminé, un des participants refuse de continuer le jeu ou il a été disqualifié), les paris sur ce jeu
sont calculés avec la cote “1”.
10. Dans un match de tennis, le calcul du handicap et du total de l’ensemble du match se fait en
considérant le jeu décisif égal à 1. Par contre, si ce calcul se porte juste sur le jeu décisif, il est
fait sur base de ses points. Exemple. Gronefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova. Pari “Total
Moins de 21,5”. Score du match (6:3, 3:6, 4:10 points). Le troisième set(jeu décisif) équivaut à 1
. Donc, le total est calculé comme suit: 6+3+6+3+1=19. Le pari est gagnant.
11. Dans les matchs de tennis avec la note Jeu décisif (tie-break de champion ou super
tie-break), le handicap et le total du match tout entier sont calculés en fonction du score du
super tie-break. Exemple. Grёnefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova (tie-break de champion).
Le pari “Total moins de 21,5”. Le score (6:3, 3 6, 4:10 points). Le total sera calculé comme
6+3+6+3+4+10=32. Le pari est [Link] joue super tie-break (tie-break de champion) dans
certains tournois au lieu du set décisif. Le vainqueur du match sera ce joueur (ou paire) qui a
gagné le(a) premier(ère) 10 points, à condition qu'il (elle) atteint 2 points de plus que
l'adversaire.
12. Pari “Score de sets”. Dans la section “Sports” les colonnes appropriées sont intitulées 2:0; 2:1
etc.
13. Pari “Qui sera mieux classé?”. Cette offre de pari consiste à déterminer un joueur parmi les
deux proposés qui sera mieux placé au classement que l’autre. Si les deux joueurs quittent le
tournoi, celui qui sera mieux placé au classement que l’autre sera mieux classé. Si les deux
joueurs ont quitté le tournoi dans la même phase de qualification, les paris concernés seront
remboursés. En cas de l’abandon d’un joueur avant le début du tournoi, tous les paris
concernés seront remboursés.
14. Pari “Vainqueur”. Cette offre de pari consiste à déterminer un joueur (une équipe), celui (celle)
qui sera classé(e) premier(ère) au classement. En cas de l’abandon d’un joueur avant le début
du tournoi, tous les paris concernés seront remboursés.
15. Pari “Qui gagnera le jeu”. Cette offre de pari consiste à déterminer le gagnant du jeu. La
numérotation consécutive des jeux n’ est appliquée que dans les cadres d’un set. Le pari “le
8ème jeu le 2ème set” sera remboursé avec la cote “1” si le score est de 6:1 car il n’y a pas de
8ème jeu.
16. Le jeu décisif est considéré comme un jeu.
17. Pari “Points”. Un point est un service gagné (qui gagnera un point en un service). Exemple:Pari
“2 gagne le 4ème point (le 8ème jeu)” (le deuxième joueur gagnera le 4ème point (le service)
au 8ème jeu). Le score du 8ème jeu est suivant:
le 1er point: 0-15 (le 2ème joueur a gagné)
le 2ème point: 15-15 (le 1ier joueur a gagné)
le 3ème point: 15-30 (le 2ème joueur a gagné)
le 4ème point: 15-40 (le 2ème joueur a gagné) - le pari a gagné.
18. Pari “Score du 1ier set”. Cette offre de pari consiste à déterminer le score exact à la fin du 1er
set. Si le 1er set n’est pas joué, tous les paris seront annulés.
19. Pari “Jeu décisif au match”. Il est nécessaire de prédire s'il y aura un tie-break dans l'un des
sets. Au cas où le match a été interrompu et le jeu décisif a eu lieu, les paris “Jeu décisif - oui”
seront gagnants, et ceux de “ “Jeu décisif - non” perdront. Au cas où le match a été interrompu
et le jeu décisif n’a pas eu lieu, les paris “Jeu décisif au match” seront remboursés avec la cote
“1”.
20. Pari “Premier joueur qui va utiliser une révision électronique. Cette offre de pari consiste à
déterminer un joueur, qui sera le premier d’utiliser le droit de la révision électronique. Si les
deux joueurs n’ont pas utilisé la révision électronique, alors la cote du gain des paris est “1”.
21. Si dans la ligne du match de tennis une faute de rédaction dans les initiales du sportif (par
exemple, D. Mueller au lieu de G. Mueller), ce ne sera pas la cause d'annuler le pari et il reste
en vigueur.
22. Pari “Score du jeu décisif dans le set”. Cette offre de pari consiste à pronostiqueur le score
exact avec lequel le jeu décisif va [Link] score 6:6 dans un set, le jeu décisif est joué pour
déterminer le gagnant de set. Le jeu décisif dans le set est joué jusqu’à 7 points (score peut
être 7:5, 7:4, etc.)
23. Pari “(...) va gagner avec un autre score” suppose la victoire d'un des joueurs dans le jeu
décisif après le score 6:6 (dans le super tie-break après le score 9:9). Exemple. Klein (Aus) -
Klek (Svq). Pari: 1er va gagner avec un autre score.
1. Le score de jeu décisif (7:3) - perte.
2. Le score de jeu décisif (8:6) - gain. ( la victoire du 1er joueur après le score 6:6).
24. Pari “Score du jeu décisif dans le match”. Cette offre de pari consiste à pronostiqueur le score
exact avec lequel le jeu décisif terminera.
25. Dans le match, un super tie-break est joué jusqu’à 10 points (le score peut être 10:8, 10:6,
etc.).
26. Pari “Score du jeu décisif. Tout autre score V1 (V2)” . La victoire d`un joueur au jeu décisif avec
le score qui n`est pas proposé dans la liste d'issies.
27. Au cas ou: le jeu décisif n’a pas eu lieu dans le match ou set; le match n’a pas terminé pour une
raison quelconque, les paris “Score du jeu décisif” sont calculés avec la cote “1”.
28. Pari “Le joueur ne gagnera aucun jeu dans le set (oui )”. Le pari sera gagnant si le score de set
est (6:0) ou (0:6).
29. Pari “Le joueur va gagner le match après avoir perdu le premier set”. Le pari est calculé
gagnant si l'un des joueurs a perdu le premier set mais a gagné le match entier.
30. Pari “L’efficacité des jeux”. Exemple. “1er jeu > 2ème jeu”, le pari est calculé gagnant si
dans le premier set plus de jeux ont été joués que dans le deuxième.
31. Les paris sur le jeu qui a été joué dans le set comme jeu décisif sont remboursés (avec la cote
“1”). Les paris sur les jeux ont la numération continuelle.
32. Les données statistiques (nombre d'aces, doubles fautes, pourcentage du premier service
frappé, etc.) sont prises des sites officiels du tournoi.
33. Les paris sur l’état (nombre d'aces, doubles fautes, pourcentage du premier service frappé,
etc.) sont calculés de manière suivante: les événements qui sont déjà déterminés pour le
moment de l'arrêt du match sont pris pour le calcul. Tous les autres paris sont remboursés avec
avec la cote “1”.
34. Point de match - le point joué dans le match de tennis dont la victoire ou la perte peut
déterminer l'issue du match.
35. Pari “1 break - 1 joueur”. Le pari est gagnant si 1 joueur gagnera le jeu le premier alors que
c’est son adversaire qui sert (break-point - la possibilité de gagner le jeu avec le service de
l'adversaire).
36. Pari “total de points dans le premier jeu est plus de 5,5” est le pari sur le nombre de points du
premier jeu, par exemple, il y avait 6 points lorsque le score (40:30), donc ce pari est gagnant.
37. Les paris sur l'efficacité des périodes ne comprennent que 1er et 2ème sets. “La période la plus
productive est nulle” sera calculé gagnant, lorsque le score, par exemple (6:3, 3:6, 6:4). Le pari
“efficacité de 1er période” et “efficacité de 2ème période” avec le nombre égal de jeux dans les
1er et 2ème sets sera considéré perdant.
38. Pari “Total de set le plus inefficace/efficace”. Les paris sur le totalseront calculés en fonction de
règlement du match des tournois de tennis (jeu jusqu’à 3 ou 5 victoires).
39. Pari “Qui va faire plus de breaks dans le match” a trois issues: “Joueur 1”, “Joueur 2”,
“Personne”. Au cas où on a le nombre égal de breaks dans le match le pari gagnant est
“Personne”.
40. Pari “Joueur va repousser le service de l’adversaire sur le score 0-40 - Oui” va gagner si le
joueur a perdu 0-40 et a gagné 41-40 sur son service.
41. Pari "Tie-break ou jeux supplémentaires dans le set final." Ce sont: le 3ème set (match en 2
sets) ou le 5ème set (match en 3 sets) qui sont pris en compte lors du calcul de ce pari.
42. Pari “La première révision électronique sera successible (oui/non)”. Si les deux joueurs n’ont
pas utilisé la révision électronique, les paris sont calculés avec la cote “1”.
43. Le format du match FAST4 ou jusqu’à 2 sets (match en 3 sets), ou jusqu’à 3 sets (match en 5
sets). Le set est joué si les 4 jeux sont gagnés; si le score est de 3:3, on joue le tie-break où on
doit atteindre 5 points sans 2 points d’écart (par exemple le score de 5:4). En tie-break, si le
score est de 4:4, le serveur choisi le terrain (droit ou gauche). En tie-break on change de côté
après 4 points.

11.24. Floorball
1. Floorball — hockey joué dans un espace clos avec une balle en plastique à l'aide d'une crosse.
2. Tous les paris sur le floorball sont traités à la base des résultats du temps réglementaire de
match (60 minutes, 3 périodes de 20 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
3. La prolongation et la série des pénalités ne sont prises en compte que pour les paris sur la
qualification, le gagnant du tournoi etc.
4. Au cas où le match a commencé mais il n`a pas été terminé les paris seront remboursés avec la
cote «1» sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
5. Le match est considéré comme joué si au moins 50 minutes du jeu se sont écoulées. Tous les
paris seront calculés à la base des résultats du moment de l’interruption du match.
6. En accord avec l`organisation directrice du tournoi il est admissible de jouer le match en temps
raссourci mais non moins que 2 périodes de 15 minutes avec la pause fixée par les
organisateurs. Veuillez vérifier le règlement du tournoi dans les sources indépendantes.

11.25. Football
1. Les paris sur les matchs de football (y compris les Cups) sont pris sur le temps réglementaire de
jeu (90 minutes du jeu, 2 périodes de 45 minutes accessoirement le temps additionnel) si
l`autre n`y est pas fixé. La prolongation et la série des pénalties ne sont prises en compte que
pour les paris sur la qualification, le gagnant du tournoi etc.
2. Pour que tous les paris soient valables il faut que les 80 minutes du match soient jouées sauf
les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
3. Format des matchs amicaux:
Le règlement des matchs amicaux est fixé avant le début du tournoi. Avant de parier sur un
match amical veuillez vérifier le règlement du jeu dans les sources d`information
indépendantes.
4. Le calcul de la quantité de corners dans le championnat de Russie (Premier League) se réalise
le troisième jour après la fin du match. Dans le cas de l`absence d`information sur les sites des
sources officielles, indiquées dans l`art. 22 “Principales sources d`information”, les paris sont
remboursés avec la cote «1».
5. Les paris sur le marché « Le mieux classé à la fin du tournoi » peuvent être placés sur les
tournois internationaux, par exemple la Coupe du monde, le Championnat d'Europe de l'UEFA,
la Ligue des champions de l'UEFA, la Ligue Europa, les Jeux olympiques et autres.
Le parieur doit pronostiquer laquelle des deux équipes spécifiées finira la mieux classée à la fin
du tournoi.
Si les deux équipes sont éliminées lors de la phase de groupes, les paris seront réglés sur la
base de la place des équipes au sein de leur groupe :
Si les deux équipes finissent à la même place dans leur groupe, les paris seront réglés à une
cote de 1.00.
Si une équipe ne joue pas un seul match, les paris seront réglés à une cote de 1.00.
Si les deux équipes sont éliminées au même stade des éliminatoires, les paris seront réglés à
une cote de 1.00.
6. Les paris sur les marchés « Quelle équipe marquera le plus de buts » et « Quelle équipe
marquera (encaissera) le plus (le moins) de buts » placés sur la Coupe du monde, le
Championnat d'Europe de l'UEFA, la Ligue des champions de l'UEFA, la Ligue Europa, les Jeux
olympiques et autres sont réglés en incluant les prolongations, mais sans prendre en compte la
séance de tirs au but.
7. Le calcul des paris sur les matchs de football avec la note “prolongation incluse” se fait sans
prendre en compte l’épreuve de tirs au but après le match. Les paris sur l’épreuve de tirs au
but après le match se font prendre séparément (l’épreuve de tirs au but).
8. Pari “Qui tirera le premier corner?”. Cette offre de pari consiste à déterminer une équipe qui
tirera un corner la première.
9. Pari “Qui tirera le plus de corners?”. Cette offre de pari consiste à déterminer une équipe qui
tirera le plus de corners durant le match.
10. Pari “Nombre de corners”. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y a plus ou moins
de corners tirés par les deux équipes pendant le match par rapport au nombre proposé sur le
site.
11. Paris sur les cartons jaunes (la note CJ). Total et Handicap des cartons jaunes: on ne prend en
compte que les coups d'avertissement aux joueurs de champ et au gardien de but. Un second
avertissement suite auquel le joueur a été automatiquement expulsé n’est pas inclus au calcul
du nombre de cartons jaunes.
12. Les paris En direct sur les cartons jaunes dans l`intervalle indiquée sont traités sans tenir
compte du temps additionnel. Par exemple, CJ de 85:00 à 88:59, le carton jaune a été montré à
90+1 min, ce coupon sera perdant.
13. Les cartons jaunes et rouges donnés aux joueurs de champ et au gardien de but après le sifflet
final ne sont pas inclus au calcul des paris. Si l’arbitre donne un carton jaune pendant une
pause pour une faute qui a été faite à la première mi-temps (un carton jaune ajourné), ce
carton sera inclus à la première mi-temps. Si l'arbitre montre un carton jaune à la fin du match
pour une infraction commise en seconde période (c'est-à-dire un carton jaune différé), il
comptera pour les paris sur la seconde période.
14. Les paris sur cartons jaunes et rouges (CJR) sont calculés de manière suivante: un carton
jaune fait un carton, un carton rouge fait 2 cartons jaunes. Une fois un carton jaune ignoré, il
sera considéré comme un carton rouge. Alors, un joueur ne peut pas avoir plus de 3 cartons par
match.
15. Le nombre de cartons jaunes et rouges, de corners, de poteaux et de barres transversales est
calculé d’après la diffusion vidéo du match. S’il n’y a pas de diffusion vidéo ou si elle était
coupée, le nombre des cartons jaunes et rouges, des corners est calculé d’après les sources
officielles. Le remplacement effectué en 46ème minute d’après la source officielle est considéré
comme effectué pendant la pause. Pour la meilleure calculation le corner qui a été tiré de
nouveau est considéré comme un corner. Quand on calcul le total des corners, il n’y a que les
corners tirés qui sont pris en compte.
16. Poteau et barres transversales. On ne prend en compte que les tirs de l'équipe adverse sur
le poteau et les barres transversales après lesquels la balle reste au jeu (si la balle touche un
joueur, un arbitre ou un autre poteau ou une autre barre transversale). Les tirs sur le poteau et
les barres transversales ne sont pas pris en compte au cas ou: le jeu a été arrêté avant que le
ballon ait touché un poteau ou une barre transversale; la balle s’est retrouvée hors du champ
ou a marqué le but après avoir touché un poteau ou une barre transversale.
17. Tirs sur la cible. Les tirs sur le poteau et la barre transversale ainsi que les tirs bloqués ne
sont pas pris en compte dans le calcul de ce pari.
18. Tirs au but. Aux fins du règlement des paris, tous les tirs au but et hors but, ainsi que les tirs
bloqués, sont pris en compte.
19. Les paris sur des paramètres statistiques peuvent être traités dans une heure à compter de la
fin du match.
20. PARIS D'AVANT MATCH : "But dans l'intervalle de temps", " Temps du premier but", "Equipe qui
marque le premier but jusqu'à la ( ) minute" seront réglés en incluant le temps additionnel, sauf
indication contraire dans la section "Sports".
21. Paris du type événement express “Total dans l’intervalle de () à () minute”, "Handicap dans
l'intervalle...", "Issue de l'intervalle...". Cette offre de pari consiste à déterminer le total de buts
marqués dans l’intervalle indiqué.
Dans l’intervalle entre 40:00 min. et 44:59 min. le total de buts marqués sera calculé sans
prendre en compte le temps additionnel.
Dans l’intervalle allant de la 40:00 à la 49:59, le total de buts sera calculé avec prise en
compte du temps additionnel.
Dans l’intervalle entre 85:00 min. et 89:59 min. le total de buts marqués sera calculé sans
prendre en compte le temps additionnel.
Dans l’intervalle entre 10:00 min. et 19:59 min., si le but a été marqué pendant la 20ème
minute, ce but sera officialisé dans cette intervalle-là.
22. Marché "Qu'est-ce qui va se produire avant". Le calcul des paris sera fait de façon suivante:
rentrée de touche, corner, coup de pied de but (compte tenu du moment où l'événement a
effectivement été réalisé); faute, carton, hors-jeu, but (compte tenu du moment où
l'événement s'est produit). Le calcul des paris sera fait compte tenu du moment où l'événement
a été désigné. Pour des intervalles de 41 à 45 minutes et de 86 à 90 minutes, la comparaison
des statistiques est faite sans prendre en compte le temps compensé pour la mi-temps ou le
match.
23. Marché "1 Мinute Evénement". Le calcul des paris sera fait de la façon suivante: rentrée de
touche, corner, coup de pied de but, carton, coup franc, compte tenu du moment où
l'événement a été désigné.
Pour des intervalles de 41 à 45 minutes et de 86 à 90 minutes, la comparaison des statistiques
est faite sans prendre en compte le temps additionnel.
24. "Marquer un but (David Villa)". Le pari sera gagné si le joueur nommé (David Villa) apparaît sur
le terrain et marque un but. Un but personnel ne compte pas.
Les paris d'avant match. Si le joueur n'entre pas sur le terrain de jeu, les mises lui seront
remboursées (les paris seront réglés à la cote 1). Les paris sur ce market ne concernent
que les joueurs du onze de départ (si un joueur est introduit comme remplaçant et que
des paris sur ce joueur ont été proposés, ces paris seront réglés à la cote 1).
Les paris en direct. Si un joueur entre sur le terrain de jeu et que le pari "Marquer un but"
est proposé sur ce joueur, alors ces paris sont réglés en fonction de la performance du
joueur.
25. Le pari “Marquer le premier but (David Villa) sera considéré comme gagnant si le joueur est
venu sur le champ et a marqué le but. Les buts inscrits par un joueur contre son camp n’entrent
pas en compte pour cette offre de pari. Si le joueur ne participe pas au match, ou, si ce joueur
entre en jeu après que le premier but a été déjà inscrit, les paris enregistrés sur son nom seront
annulés. Les paris ne sont valides que sur des joueurs titulaires (si ce joueur a remplacé un
autre joueur et il y a des paris sur celui qu'il a remplacé, les coupons concernés seront
remboursés avec la cote de “1”).
26. « () va marquer un but à tout moment ». Le pari sera gagnant si le joueur marque un but dans
le temps réglementaire.
27. Pari “Le joueur va marquer plus de/moins de (0,5)”. Les paris ne sont valides que sur des
joueurs titulaires (si ce joueur avait remplacé un autre joueur et il y avait des paris sur celui qui
avait remplacé, les coupons concérnés seront reboursés avec la cote de “1”).
28. L’heure du premier/dernier but. Les paris sur le premier but marqué dans l’intervalle donnée,
par exemple entre 1 et 30 minute, perdent si le match est interrompu avec le score de 0:0
après cette intervalle-là.
29. Doublé (coup du chapeau) au match. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y avait 2
(doublé) ou 3 (coup du chapeau) buts marqués par un joueur pendant le match. Les buts
inscrits par un joueur contre son équipe n’entrent pas en compte pour cette offre de pari. S’il y
a un coup de chapeau dans le match, le pari “Un Joueur marque un Doublé - Oui” perd.
30. Penalty oui/non. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y a eu un penalty au match ou
pas.
31. Penalty et expulsion (oui). Le pari gagne, s’il y a eu un penalty et une expulsion durant le jeu.
32. Pari “Mi-temps: 1x2". Les paris sont pris sur la première [Link]. “Gagner la
première mi-temps (2) - Oui”. Le pari gagne, si l’équipe 2 gagne la première mi-temps.
33. Multi Corners. Dans cette offre de pari le nombre de corners tirés dans la première mi-temps est
multiplié par ceux de la seconde mi-temps. Par exemple, il y a 5 corners dans la première mi-
temps et 7 corners dans la seconde mi-temps. Le résultat est de 5 х 7 = 35.
34. Pari “Victoire dans la phase de tirs au but 2 - Oui”. Le pari gagne s’il y a une série de tirs
au but et l’équipe 2 gagne. Le pari perd s’il n’y a pas de série de tirs au but ou l’équipe 2
a perdu.
35. Pari “La période avec le plus de buts marqués”.“La période avec le plus de buts marqués - la
1ère mi-temps” - Dans la première mi-temps on a marqué plus de buts que dans la seconde.“La
période avec le plus de buts marqués - la 2nd mi-temps” - Dans la seconde mi-temps on a
marqué plus de buts que dans la première.“La période avec le plus de buts marqués - l’égalité”
- le total de buts marqués dans la seconde mi-temps égale à celui de la première.
36. Pari “Sifflet final, équipe... est en possession de la balle”. Cette offre de pari consiste à
déterminer l’équipe qui est en possession de la balle au moment du sifflet final.
37. Paris sur un joueur “Que se produit-il avant”: (Costa D.) ne réalisera pas un penalty;
(Costa D.) un carton jaune ou une expulsion; (Costa D.) sera remplacé; (Costa D.) marquera un
but. Le coupon gagne s’il contient l’événement qui s’est produit le premier. Par exemple, Costa
D. s’est fait donner un carton jaune à la 15ème minute, puis il a marqué un but à la 30ème
minute et a été remplacé à la 40ème minute. Le pari “(Costa D.) un carton jaune ou une
expulsion” gagne, le reste des issues perd. Si un joueur ne participe pas au match, les paris
enregistrés sur son nom seront remboursés.
38. Football. Paris spécials. La révocation suivante d’entraîneur. Au cas où plus qu’une
révocation d’entraîneur s’est produite en un jour, lacelle l'annonce sur laquelle est apparue le
plus vite sur le site officiel de l'équipe est déclarée la première.. Tout pari placé une fois
l'entraîneur est révoqué, sera remboursé. La date et l’heure de la révocation est déterminé
d’après le site officiel de l’équipe qui a annulé le contrat avec cet entraîneur.
39. Football. Les entraîneurs en chef. Entraîneur nommé au poste d’entraîneur en chef
intérimaire, n’est pas considéré. Si on nomme l’entraîneur qui n’a pas été présenté dans la liste,
tous les paris resteront en vigueur et seront considérés comme perdants. Si le club de football
nomme le directeur du club de football, cela ne sera pas pris en compte pour le calcul dans le
marché de l’entraîneur permanent.
40. Football. Joueurs. Le montant de cet événement sera calculé sans tenir compte du contrat,
sauf indication contraire en ligne («en tenant compte des contrats»). Si le joueur n’a
pas quitté le club pendant le transfert indiqué, les paris restent en vigeur et seront considérés
comme perdants. Si le joueur signe un contrat avec le club de football qui n’est pas présenté
dans les issues, tous les paris restent en vigueur et sont considérés perdants. Si tous les
contrats préalables ou d'autres accords pareils confirmant l’affaire sont achevés après la date
indiquée dans le marché, ils ne seront pas pris en compte pendant le calcul.
41. Paris sur les pénalités d'après-match. Si pendant les tirs au but la cinquième pénalité n’a
pas été marquée alors en fonction de la situation“Equipe 2 va marquer sa 5 pénalité - Non” - est
remboursé.“Equipe 2 va marquer sa 5 pénalité - Oui” - est remboursé.
42. Joueur va marquer et l'équipe gagne avec le [Link] gagner le pari, vous devez
prédire le joueur qui va marquer le premier but, et le score à la fin du temps réglementaire (y
compris le temps additionnel). Si le joueur ne prend pas part au match ou il est entré sur le
terrain après que le premier but a été marqué, le pari sera calculé avec la cote «1». Si le
premier but - le but contre son équipe, le pari sur le joueur qui l’a marqué est calculé avec la
cote “1”. Si le match interrompu après que le premier but a été marqué ne reprend pas dans le
délai indiquée dans les règles, les paris sur le joueur qui a marqué ce but seront calculés avec
la cote “1”.
Pari 1 “Adam Lallana va marquer et l'équipe 1 gagne avec le score 1-0 - oui”
Pari 1 “Dejan Lovren va marquer et l'équipe 1 gagne avec le score 1-0 - oui”
Exemple 1.
Adam Lallana a marqué 1 but et 1’équipe a gagné avec le score 1-0:
Pari 1 - gagnant.
Pari 2 - perdant.
Exemple 2.
Adam Lallana n’est pas entré sur le terrain et 1’équipe a gagné avec le score 1-0:
Pari 1 - remboursé.
Pari 2 - perdant.
43. Autres résultats. Total de points pour les cartons dans le match. Ce type de pari vous
propose de prédire la quantité de points reçus par l`équipe(s) pour les cartons du match. Les
paris sont pris sur le temps réglementaire.
Seulement les cartons montrés aux joueurs sur le terrain sont pris en compte.
Pour chaque carton jaune = 10 points.
Pour chaque carton rouge = 25 points.
La quantité maximale de points pour la 2ème faute, après laquelle un carton a été
montré, est égale aux 25 points – dans le cas si un carton rouge a été montré à la suite
du carton jaune.
44. Autres résultats. Performance de l`équipe. Ce type de pari vous propose de prédire la
quantité de points reçus par l`équipe au cours du match. Les paris sont pris sur le temps
réglementaire. Les cartons rouges montrés seulement aux joueurs sur le terrain sont pris en
compte. Le corner répété ne sera pas pris en compte et les 3 points ne seront pas attribués.
Les points sont attribués de façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Victoire absolue = 5 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque carton rouge = - (moins) 10 points.
45. Autres résultats. Points, 5 premières minutes. Les paris sur les 5 premières minutes
seront calculés à la base des événements passés entre 0:00 et 4:59.
Corner répété ne sera pris en compte qu`une fois.
Penalty répété par la décision de l`arbitre ne sera pris en compte qu`une fois.
Un joueur peut obtenir jusqu'à 10 points pour deux infractions, même si un carton jaune
est suivi d'un carton rouge. Un carton ne sera compté que s'il est montré à un joueur sur
le terrain.
Les points sont attribués de la façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque pénalité fixée = 10 points
Chaque carton montré = 5 points
46. Autres résultats. Total de points dans le match. Ce type de pari vous propose de prédire
la quantité de points reçus par les équipes au cours du match.
Corner répété ne sera pris en compte qu`une fois.
Pénalité répétée par la décision de l`arbitre ne sera prise en compte qu`une fois.
Un joueur peut obtenir jusqu'à 13 points pour deux infractions, même si un carton jaune
est suivi d'un carton rouge. Un carton ne sera compté que s'il est montré à un joueur sur
le terrain.
Les points sont attribués de la façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque pénalité fixée = 10 points
Chaque carton jaune montré = 3 points
Chaque carton rouge montré = 10 points
47. Cartons. Statistiques. Les paris sont pris pour sur temps réglementaire. Seulement les
cartons montrés aux joueurs sur le terrain sont pris en compte.
Temps du premier carton. Les paris seront calculés à la base des événements passés
pendant le temps réglementaire. Les cartons jaunes et rouges doivent être montrés en période
du match indiquée dans le pari. Le carton ne sera pas pris en compte si l`événement qui a
causé le carton s`est passé pendant la période indiquée mais le carton a été montré après cette
période.
Total de cartons. Le temps additionnel inclus. La prolongation n`est pas prise en compte sauf
les cas où une autre condition est fixée. Ce n'est qu'un carton qui sera pris en compte pour la
2ème faute. C`est-à-dire si un carton rouge est montré après un carton jaune ce n'est qu'un
carton qui sera paris en compte donc un joueur ne peut recevoir plus que 2 cartons.
Dernier carton. Si pendant le match aucun carton n`est pas montré le pari gagnant est Pas de
cartons. Tous les autres paris seront perdants. Si deux joueurs et plus sont impliqués dans le
même incident le pari sera calculé à la base du dernier carton.
48. Football 8 x 8. Durée du match – 2 périodes de 30 minutes (si l`arbitre et les équipes-
participantes n`ont pas accordé une autre variante). Tout accord sur le changement du
règlement du temps du match (par ex. sur la réduction des périodes jusqu`à 25 minutes à
cause de l`insuffisance de l`éclairage) doit être réglé avant le début du match et doit
correspondre aux règles du tournoi.
Pause entre les périodes ne doit pas dépasser 10 minutes. La durée de la pause peut
être changée par l`accord entre les équipes et l`arbitre.
Durée du temps additionnel est déterminée par l`arbitre.
Le temps additionnel est réservé à la réalisation de la pénalité de 10 mètres après
chaque période ou la prolongation.
Prolongation. La disposition sur deux périodes additionnelles peut avoir lieu dans le
règlement du tournoi.
49. Matchs alternatifs. Cette offre de pari consiste à comparer les résultats des équipes qui
jouent en direct. Si un des matchs a été terminé par une défaite technique, les paris concernés
seront remboursés(sauf dans les cas où le résultat du pari est déjà connu au moment où le
match est arrêté).
Exemple. Match alternatif. Sampdoria - Vérone V1. Matches en direct Sampdoria-Inter
avec le score 2:0; Udinese-Vérone 0:2. Le score du match alternatif de Sampdoria - Vérone est
2:2. Le pari sera calculé perdant, puisque le match alternatif est nul.
Doubles matchs alternatifs. Toutes les équipes indiquées dans cet événement jouent en
même temps. On prend en compte le score de toutes cettes équipes pour le calcul des paris.
Exemple.
Eintracht / Borussia - Schalke / Hoffenheim Total plus de 2,5
Eintracht - Schalke ont terminé le match avec le score 0:0, Borussia - Hoffenheim ont terminé
le match avec le score 2:1. Le score total d’Eintracht / Borussia est (0+2=2). Le score total de
Schalke / Hoffenheim est 1 but=0+1. Le score total du match double Eintracht / Borussia -
Schalke / Hoffenheim sera 2:1. La victoire de la première paire d'équipes avec un avantage de 1
but. Total de double match alternatif est 3 buts.
50. FIFA. Le prochain président. Président intérimaire de FIFA n'est pas pris en [Link] -
Schalke ont terminé le match avec le score 0:0, Borussia - Hoffenheim ont terminé le match
avec le score 2:1. Le score total d’Eintracht / Borussia est (0+2=2). Le score total de Schalke /
Hoffenheim est 1 but=0+1. Le score total du match double Eintracht / Borussia - Schalke /
Hoffenheim sera 2:1. La victoire de la première paire d'équipes avec un avantage de 1 but.
Total de double match alternatif est 3 buts.
51. Football. Equipes. Paris spéciaux. Joueurs. Les paris sur les paramètres statistiques
du joueur ne seront pris en compte qu’au cas où la composition indiquée de l’équipe joue. Le
joueur doit prendre part au moins à un match.
Par exemple. Football. Liverpool. Saison 2015/16. Première Ligue. Joueurs. Total
de cartons jaunes. On ne va prendre en compte que les cartons jaunes dans le cadre de
Liverpool. Le joueur doit prendre part au moins à un match.
52. Football. Statistiques des matchs aller-retour. On offre des issues sur les résultats de deux
matches. Les paris de ce type de jeu seront calculés à la fin des matchs retour.
53. “Comment on va marquer un but.” Le calcul prend en compte les règles suivantes:
But contre son camp - si le but marqué est le but contre son camp, le pari est gagnant.
D'un coup franc - le pari gagne si un but est marqué de coup franc par le joueur qui a
effectué ce coup, et si un but est marqué directement de coup de pied de coin.
Avec une pénalité - pari gagne si un but est marqué directement par le joueur qui a
effectué cette pénalité.
Tête - pari gagne si la dernière de la balle a été effectué par la tête du joueur, qui est
l'auteur de but. But contre son équipe n’est pas pris en compte.
Pied - pari gagne si un but est marqué par le pied. Un but de coup franc, pénalité et but
contre son camp ne sont pas pris en compte. Si un but est marqué par une partie du
corps du joueur sauf la tête, il est considéré que ce but est marqué par le pied.
Pas de buts - pari sera gagnant si le premier but (ou le but suivant) n’est pas marqué.
54. Pari “Position du joueur-auteur de but” sera calculé en fonction de la position officielle du
joueur. La position du joueur est indiquée sur le site [Link] dans la
section Main position (Description des positions: Défenseurs: Centre-Back, Left-Back, Right-
Back; Milieu de terrain: Defensive Midfield, Central Midfield, Attacking Midfield, Right Wing, Left
Wing; Attaquants: Secondary Striker, Striker, Centre-Forward). Pour les matches des équipes
nationales, la position du joueur sera déterminée par la liste de départ publiée sur le site officiel
du tournoi.
55. Pari “Comparaison de l’efficacité des joueurs d’après les buts” sera calculé sur le temps
réglementaire de jeu. Si un joueur n’est pas sorti à la zone de départ, alors les paris seront
considérés comme gagnants avec la cote “1”.
56. Paris sur les statistiques des équipes à l’étape de groupes seront calculés en fonction des
résultats des matchs actuels réalisés à l’étape de groupes.
57. Pari “Parcours du joueur dans le match”, “Parcours de l`équipe dans le match” est indiqué en
kilomètres et est calculé sans tenir compte de la prolongation et des tirs au but. Le parcours du
joueur (de l`équipe) sera arrondi aux centièmes.
58. Meilleur joueur du match. Si un joueur n'apparaît pas dans l'alignement de départ mais a
participé au match, tous les paris seront réglés. Si un joueur ne participe pas au match, tous les
paris sur ce joueur seront calculés à une cote de 1. En cas d'absence d'informations sur le site
officiel du tournoi, le calcul est effectué sur le site [Link]
59. Paris sur les statistiques des équipes au tournoi seront calculés en fonction des résultats des
matches actuels sous réserve du temps additionnel (sans prendre en compte des tirs au but et
buts contre son équipe) réalisés dans le cadre de l’étape de groupes et une série de jeux play-
off. Les paris proposés sur les données statistiques des joueurs sont traités pris en compte de la
prolongation.
60. L'équipe médicale n'est considérée être entrée sur le terrain de jeu que si elle en a reçu
l'autorisation de l'arbitre et si elle apporte effectivement une assistance médicale à un joueur
sur le terrain (application de pansements, traitement d'une perte soudaine de circulation
sanguine, réanimation cardiorespiratoire, évacuation médicale, etc.). Dans le cas où deux
équipes médicales sont appelées par l'arbitre - une pour chaque équipe - cela sera considéré
comme une seule équipe médicale entrant sur le terrain de jeu.
61. "L'Arbitre Principal va visionner la Séquence Vidéo Oui / Non"- le juge central s'est servi de la
télévision pour le visionnage
"Rediffusion- Oui / Non", le visionnage de l'enregistrement est confirmé lors de la
retransmission par l’un des signes ci-après:
l'arbitre central montre un geste de visualisation de la vidéo (rectangle);
l'arbitre central a utilisé la télévision pour voir la vidéo;
62. Résultats. “Le meilleur du championnat (joueurs)”. Le marché sera calculé d'après les données
du site officiel du championnat (sous réserve de temps additionnel, sans prendre en compte des
tirs au but et buts contre son équipe).
63. En ce qui concerne les paris sur les statistiques d'un joueur (pour une saison, une
série, un tournoi), si le joueur est absent pendant toute une saison/toute une série/tout un
tournoi pour quelque raison que ce soit, les paris sur ce joueur sont réglés à une cote de 1.00.
64. Pour les marchés « Le mieux classé à la fin du tournoi », le parieur doit pronostiquer
quelle équipe dans une paire spécifique finira la mieux placée au classement à la fin du tournoi.
Si les deux équipes finissent à la même place dans le tournoi, les paris seront réglés à une cote
de 1.00.
Si une équipe ne joue pas un seul match dans le tournoi, les paris seront réglés à une cote de
1.00.
Si les deux équipes sont éliminées au même stade des éliminatoires, les paris seront réglés à
une cote de 1.00.
65. Tournoi. Pari “Le joueur recevra un prix ”Soulier d'Or” est calculé sous réserve de temps
additionnel, sans prendre en compte des tirs au but et buts contre son camp. La séquence de
critères: buts marqués dans le tournoi; le plus grand nombre de passes dans le tournoi; le
moindre nombre de minutes jouées dans le tournoi.
66. "Qui sera renvoyé en tribune". Il faut prédire si pendant le match l`arbitre renvoye un
entraîneur en tribune.
67. Le marché "Joueur contre équipe" sera traité à la base des résultats des matchs réels. Si le
joueur n'a pas participé à un match ou n'a pas été le titulaire, le pari sera remboursé. Si le
joueur est éliminé ou remplacé pendant le match, tous les paris restent en vigueur.
68. Le marché "Statistique. Dans quel groupe on marquera la plus grande quantité de buts" sera
remboursé, si on marque les quantités égales de buts.
69. Marché "But marqué après un coup de pied arrêté'' Le but est marqué après un coup de pied
arrêté, s'il y a eu lieu lors de sa réalisation plus de deux touches (y compris départ de l'action)
des joueurs des deux équipes. La touche de la balle par le gardien de but de l'équipe adverse
n`est pas pris en compte. Les coups de pied arrêtés en football peuvent être: un coup de
pied provenant du centre du terrain, un lancer de la balle hors de la ligne latérale, un coup
franc, un corner, un coup de pied de but, une pénalité et un but controversé.
70. Pari « But de l'extérieur de la surface de réparation ». Les buts sur un penalty ne sont pas pris
en compte.
71. Paris sur le nombre de buts du pied gauche, du pied droit et de la tête. Les buts contre son
camp ne sont pas pris en compte.
72. Les coups francs directs et indirects (y compris ceux accordés après la position "hors-jeu") sont
pris en compte dans les marchés "Coup franc".
73. Soccer en salle (showball) - Est un type de football,joué dans une salle sur un gazon artificiel
adapté. La durée d'un match - deux mi-temps de 20 minutes, ou 4 mi-temps de 15 minutes, en
fonction de la décision des sportifs. Si au cours du temps reglementaire le match se termine par
un match nul, un temps additionnel peut avoir lieu. Tous les paris sont acceptés sur le au temps
réglementaire.
74. Multi Goal. Il est nécessaire de prédire le nombre de buts marqués durant le match dans la
période proposée. Par exemple, Multi Goal 2-4. Le pari gagne si 2, 3 ou 4 buts seront marqués
pendant le match.
75. Prochain but, handicap. Il est nécessaire de prédire quelle équipe marquera le prochain but.
S'il n'y a pas de prochain but dans le match, le pari sera remboursé avec la cote "1".
76. Duel des joueurs. Les paris sur les buts marqués par les joueurs sont réglés compte tenu du
temps additionnel, sans tenir compte des prolongations. Dans le cas où au moins un de ces
joueurs n'apparaît pas sur le terrain, les paris sur un duel impliquant ce joueur 1-1, 2-2 seront
traités avec une cote de « 1 », et le pari 3-3 sera calculé en fonction du résultat actuel du
match, à condition que le nombre de joueurs ne diminue pas à 2-2.
77. Duel d'expulsion. Les paris sur l'expulsion du joueur sont réglés compte tenu du temps
additionnel, sans tenir compte des prolongations. Les paris sur l'expulsion sont valables pour les
joueurs spécifiés, pas pour toute l'équipe (sauf indication contraire). L'agence offre des issues
suivantes : joueur contre joueur ; joueur contre équipe.
78. Périodes de temps sans buts (sans compter le temps additionnel). La durée de cet intervalle de
temps est calculée comme la différence entre la minute du premier but et le début du match, la
différence de minutes entre les éventuels buts suivants et la différence entre la minute du
dernier but et la fin du match. Si aucun but n'est marqué pendant le match, la période de temps
sans buts pendant le match est calculée comme étant de 90 minutes.
Pour les paris sur les périodes de temps sans buts, le temps pendant lequel une équipe a mené
et la durée de l'égalité, seules les minutes terminées sont prises en compte.
Par exemple : si le premier but est marqué à 11:01 et que le deuxième est marqué à 15:59, la
période de temps sans buts est de 3 minutes (les 13e, 14e et 15e minutes).
Exemple 2 : si un but est marqué pendant le temps additionnel, il sera considéré comme ayant
été marqué à la 90e minute et il y aura donc deux périodes de temps sans buts : 89 minutes
terminées (0-90) et 0 minutes terminées (90-90)
79. Tacles. Pour régler ce type de paris, les statistiques publiées sur [Link] sont
prises en compte.
80. "Dribbles" et "Duel aérien". Le calcul sera effectué conformément au site [Link]. Par
ailleurs, dans les deux types de jeux, seules les actions réussies seront prises en compte, c'est-
à-dire, dribble réussi et duel aérien remporté.
81. Type de paris "duel d'arbitrage". Chaque décison prise par l'arbitre se voit attribué un certain
nombre de points sur base desquels s'élaborent le jeu et les cotes.
Les points sont attribués de manière suivante :
Carton jaune - 1 point. 2 jaunes suivis d'un rouge ne s'additionnent pas (JR + JR = RR = 2
points).
Carton rouge - 2 points
Hors-jeu - 0,5 point
Penalty accordé - 3 points
Les paris peuvent être remboursés en cas de remplacement d'arbitre principal; si le match a
commencé mais n'a pas fini (sauf les paris pour lesquels le résultat est connu au moment de
l'arrêt du match)

11.26. Futsal
1. Tous les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire du match (40
minutes de jeu, 2 mi-temps de 20 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité de l'incertitudes sur la
durée du match. L'information, indiquée en direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et la série de tirs de 6 mètres ne sont pris en compte que pour les
paris liés à la qualification aux compétitions suivantes, pour le gagnant etc.
3. Au cas de match inachevé, tous les paris sur l'évenement seront remboursés avec la cote “1”
sauf en cas des résultats déterminés au moment de la l'interruption du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 35 minutes de celui-ci ont été jouées. Ainsi les paris
seront réglés en fonction des résultats du moment de la suspension du match.
11.27. Hockey sur gazon
1. Tous les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire de match (70
minutes de jeu, 2 mi-temps de 35 minutes ou 4 périodes de 17 minutes 30 secondes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Precisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et la série les tirs aux buts ne sont pris en compte que pour les paris
sur l'atteinte du le prochain tour de la compétition, pour le gagnant etc.
3. Au cas où le match a commencé mais n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 60 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats du moment de la suspension du match.
5. Hockey en salle est une version du hockey sur gazon qui se joue dans les espaces clos. Un
match comprend 2 mi-temps de 20 minutes.

11.28. Hockey russe (bandy)


1. Tous les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire de match (90
minutes de jeu, 2 mi-temps de 45 minutes ou 3 périodes de 30 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire n’est pris en compte que pour les paris d'atteindre le prochain tour de
la compétition, pour le gagnant etc.
3. Au cas où le match a commencé mais n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 80 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats du moment de la suspension du match.
5. Rink hockey est une discipline de hockey sur patin à roulettes. Un match comprend 4 périodes
de 12 minutes.

11.29. Hockey sur glace


1. Les paris sur les matchs sont acceptés sur le temps réglementaire (60 minutes de jeu, avec 3
périodes de 20 minutes chacune), sauf indication contraire (« Avec prolongations » si les
prolongations sont incluses, « Prolongations et Tirs au but inclus » si les prolongations et les tirs
au but sont inclus) :
Temps réglementaire
Temps réglementaire (Avec prolongations)
Temps réglementaire (Prolongations et Tirs au but inclus)
Exemple 1 : Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (Prolongations et Tirs au but inclus). Les
paris sont acceptés sur le temps réglementaire, y compris les prolongations et les tirs au but. Si
le score du match est 2-3 (1-0, 1-1, 0-1, 0-0, 0-1), tous les paris seront réglés sur la base du
score final de 2-3. Le nombre total de buts est de 5.
Exemple 2 : Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (Avec prolongations). Les paris sont
acceptés sur le temps réglementaire, prolongations incluses. Si le score final du match est 2-2
(1-0, 1-1, 0-1, 0-0), le nombre total de buts est de 4. Les paris sur une victoire de l'Équipe 1 ou
de l'Équipe 2 sont réglés comme perdants.
Exemple 3 : Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs. Les paris sont acceptés uniquement sur le
temps réglementaire. Si le score final du match est 2-2 (1-0, 1-1, 0-1), le nombre total de buts
est de 4. Les paris sur une victoire de l'Équipe 1 ou de l'Équipe 2 sont réglés comme perdants.
2. Si un match ayant débuté ne va pas à son terme, les paris seront remboursés avec la cote “1”
sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si au moins 55 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats вu moment de la suspension du match.
4. Les équipes de LNH, l’AHL, CHL, l’OHL, WHL et de l’ECHL peuvent se placer en séquence
positive (équipe receveuse - équipe visiteuse) ou en séquence renversée. En cas de séquence
renversée on ne rembourse pas les paris concernés.
5. Pari “Total”. Si les tirs aux buts sont inclus au traitement des paris concernés, tous les buts
marqués pendant cette séance sont considérés comme un seul but marqué.
6. Pari "But marqué de la 1ère à la 7ème min.", si le but est marqué à 7 min. 00 sec., il sera
considéré comme marqué à la 8ème minute.
7. Le calcul des paris de type “Qui sera mieux classé d’après les résultats du championnat”,
“Vainqueur du championnat”, “Vainqueur du groupe”, “Points gagnés”, “Buts marqués”, “Buts
manqués” se fait d’après le protocole ou le classement officiel présentés par l’instance
organisatrice.
8. Le pari “Total d’une période est supérieur à celui d’une autre période - Oui” perd si on constate
l’égalité du nombre total de buts inscrits dans les périodes à comparer.
9. Les paris sur les marchés « Meilleur buteur (points) » sont réglés sur la base des données
statistiques « buts + passes décisives » disponibles sur le site Web officiel du tournoi. Si un
joueur ne participe pas au tournoi, les paris sur ce joueur seront réglés à une cote de 1.00.
10. Pari “Vainqueur du match et Total Moins de (Plus de)”. Cette offre de pari consiste à déterminer
l’équipe gagnante de ce match et le total de buts marqués: sera-t-il supérieur (« Plus de ») ou
inférieur (« Moins de ») à une valeur précisée dans la section “Sports”. Les paris sur les matchs
de la KHL et de la LNH, sur les matchs d’autres championnats et d’autres compétitions
internationales sont pris sur le temps réglementaire.
11. Pari “Course jusqu’aux 3 (5 etc) points”. Cette offre de pari consiste à déterminer celui des
participants du match qui sera le premier à gagner le nombre de points indiqués pendant un
tiers-temps. Si un des participants refuse de continuer le match avant que lui ou son adversaire
n’ait pas gagné le nombre de points indiqués, les paris concernés seront calculés avec la cote
de “1”.
12. Le pari “L’équipe 2 gagne dans la prolongation - Non” est considéré comme gagnant s’il n’y
a pas de prolongation dans le match ou si l’équipe 2 avait perdu dans la prolongation. Les paris
sur la victoire aux tirs aux buts sont calculés de la même manière.
13. Pari “Vainqueur de la prolongation”. Cette offre de pari consiste à déterminer celui qui gagne
dans la [Link] score du jeu est de (0:0; 1:1; 1:0) - с’est la [Link] score du jeu est de
(0:0; 1:1; 0:0; 0:1) - c’est le [Link] score du jeu est de (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) - с’est la perte.
14. Les paris sur les marchés "Total. Temps de Pénalité" sont pris sur le nombre de minutes du
temps de pénalité pendant lequel les joueurs seront absents à cause des violations
quelconques. On ne prend en compte que le temps de pénalité de 2 minutes. Une pénalité (2
+ 2) est considérée comme deux pénalités distinctes. Les minutes de pénalité attribuées avant
le début ou après la fin de la période (du match) et indiquées dans le protocole officiel sont
prises en compte pour le traitement des paris concernés. Le nombre de minutes de pénalité ne
se détermine que d’après le protocole officiel du match.
Les paris sur les marchés «Total des pénalités mineures» sont basés sur le nombre de
pénalités mineures.
15. Pari sur les événements avec la note “Tirs au but”. Le nombre de tirs au but ne se détérmine
que d’après le protocol officiel du match.
16. Total individuel d’un joueur (le hockey). Cette offre de pari consiste à déterminer le total
individuel d’un joueur de manière “but marqué + passe”. Tous les paris sur le total individuel
des joueurs ne sont pris que sur le temps réglementaire. Si le participant concerné ne prend pas
part au match, tous les paris pris sur lui seront remboursés avec la cote de “1”.
17. Les paris sur « Marquera en premier et gagnera le match » sont acceptés sur le temps
réglementaire.
Exemple : Le pari « L'équipe 1 marquera en premier et gagnera le match - Non » sera réglé
comme perdant si cette équipe ne marque pas en premier ou si elle ne gagne pas le match.
18. Pari “Total de 6 à 8 - Non”.Exemple:“Total de 6 à 8 - Non”. Le score du jeu est de (2:3), le total
fait 5, le pari est gagnant.“Total de 6 à 8 - Non”. Le score du jeu est de (3:4), le total fait 5, le
pari est perdant.
19. Quantité de réalisations de la supériorité numérique. Dans ce type de pari il faut prédire la
quantité de buts marqués en supériorité numé[Link]: L`équipe 1 a marqué un but en
supériorité numérique, l`équipe 2 n`a marqué aucun but en supériorité numérique. Donc on a
marqué un but en supériorité numé[Link] «Quantité de réalisations de la supériorité
numérique MOINS DE 1.5» - [Link] «Quantité de réalisations de la supériorité numérique
PLUS DE 1.5» - perte.
20. Pari «But dit dans un filet désert» est traité gagnant si au moment de la marque de but le
gardien de but était à l`exterieur de la patinoire (était remplacé par un joueur).
21. Pari «Total de triplets (hat tricks)» - on ne prend en compte que les buts marqués (les passes
des joueurs ne sont pas pris en compte lors du calcul).
22. Pari «La période avec le score le plus élevé». «La période avec le score le plus élevé – 1» - il est
marqué plus de buts en 1ère période qu`en 2ème ou 3ème période.«La période avec le score le
plus élevé – 2» - il est marqué plus de buts en 2ème période qu`en 1ère ou 3ème période.«La
période avec le score le plus élevé – 3» - il est marqué plus de buts en 3ème période qu`en
1ère ou 2ème période.«La période avec le score le plus élevé – égalité» - il est marqué la
quantité de buts égale au moins en deux périodes.
23. Les paris sur le « Vainqueur du match » sont réglés sur la base des règles du tournoi dont le
match fait partie.
24. Matchs alternatifs. Dans ce type de l`événement les résultats des équipes En Direct sont
pris en compte. Si dans un des match on a constaté une défaite technique, les paris sur les
matchs alternatifs seront remboursés avec la cote «1».
Par exemple. Match alternatif. Avangarde – Sibyr. Total 5,5 plus. Dans les matchs réels
Avangarde – Salavate Yulayev le score est 4:1; Métalurgue – Sibyr – 1:2. Le score du match
alternatif Avangarde – Sibyr est 4:2. Ce pari sera gagnant parce que le Total de ce match
alternatif est 6.
Doubles matchs alternatifs. Toutes les équipes indiquées dans cet événement jouent en
même temps. On prend en compte le score de toutes cettes équipes pour le calcul des
paris. Par exemple.
Torpedo/SKA - Dynamo/CSKA Total est moins de 7,5
Torpedo - CSKA ont terminé le match avec le score 3:2, SK - Dinamo ont terminé le match avec
le score 2:1. Le score total Torpedo/SKA sera (3+2=5). Le score total Dynamo/CSKA sera 3
buts=2+1. Le score total du match double Torpedo/SKA - Dynamo/CSKA sera 5:3. Total de
double match alternatif est 8 buts, le pari sera calculé perdant.
25. Meilleur buteur. La séquence des critères: points marqués dans le tournoi; buts marqués dans
le tournoi; le moindre nombre de matchs joués. Sans prendre en compte des prolongations et la
séance de tirs aux buts se déroulant après le match.
26. Pari “Total de petites pénalités”. Ce type de pari consiste à compter le nombre de petites
pénalités attribuées.
27. Pari "Total individuel du joueur" - il est nécessaire de déterminer la quantité de buts
marqués dans la cage adverse.
28. Pour les paris sur le « Meilleur buteur (buts) », le parieur doit pronostiquer qui marquera le plus
de buts. Les paris sont réglés sur la base des données statistiques disponibles sur le site Web
officiel du championnat (tournoi). Si un joueur ne participe pas au tournoi, les paris sur ce
joueur seront réglés à une cote de 1.00.
29. Les données statistiques seront prises dans sources officielles des champonnats.
30. Duel des joueurs. Points (but + passe). Dans ce type de jeu, les paris sur le « Prochain but »
prennent en compte à la fois le but et la passe (l'aide).
31. Le marché "VAR sera utilisé" comprend toute utilisation de VAR pour réviser un moment
discutable.

11.30. Boules
1. Les paris sur les jeux et les matchs. Dans un match tous les sets doivent être joués. Si la
victoire dans le match a été attribuée à un sportif avant la fin du match pour une raison
quelconque, les paris sur les sets de ce match sont annulés, à condition que le jeu ultérieure n'a
aucun impact sur le résultat.
2. Si la victoire dans le match a été attribuée à un sportif avant la fin de tous les sets, les paris
sont calculés d’après le vainqueur officiel, si au moins un côté (une manche) est joué tout
entier.
3. Si l'un des joueurs est remplacé avant le début du match, tous les paris sont annulés.
4. Si le match a commencé, mais n’est pas encore terminé, le joueur qui a passé au round suivant
est considéré comme vainqueur.

11.31. Echecs
1. Les paris sur le résultat de la partie sont calculés en vertu du résultat officiel de la partie
concrète, ceux sur le résultat du match - en vertu de la somme des résultats de toutes les
parties de match.
2. Si quelques participants ont partagé la première place au bout du tournoi, le jeu décisif pour la
détermination du vainqueur unique n'a pas eu lieu ou des extra points n'ont pas été pris en
compte, lors du calcul des paris sur le vainqueur la règle de l 'arrivée simultanée est appliquée.
3. Le chiffre “1” désigne un joueur d'échecs qui joue avec les pièces blanches, quel que soit le lieu
de la partie.
4. Si le début de la partie est retardé ou la partie est reportée pour n’importe quelle raison, tous
les paris restent valides jusqu’à la fin de la partie ou celle du tournoi.
5. Victoire avec handicap (0). Si la partie est considérée comme nulle à la fin, tous les paris sont
annulés.
6. Au cas de changement du format du match les paris pour cet événement seront calculés avec
la cote “1”.

11.32. Formule 1, courses de motos, speedway


1. Si la course n’est pas terminée et le résultat officiel n’est pas déclaré, tous les paris sont
annulés, sauf les cas où le résultat est déjà déterminé.
2. Les paris seront calculés selon la classification de la Fédération internationale de l'automobile
juste après la dernière course de la saison.
3. Les paris sur la qualification. Selon FIA, le temps officiel de la course de qualification sera
employé à calculer les paris. Pour les paris sur le Plus Rapide on compte la troisième étape. Au
cas où il n’y a pas de troisième étape, les paris seront calculés selon l’échelle officielle formée
par la FIA. On ne prend en compte des pénalités au calcul des paris. Cependant, en conformité
avec FIA, on prend en compte le temps des pénalités dans la course de qualification. Pour que
les paris restent en vigueur, les pilotes doivent commencer la première étape. Pour les paris sur
la plus rapide course de qualification 1 et 2, les pilotes doivent commencer une étape
spéciale pour que les paris entrent en vigueur.
4. Est soumis à la classification. Pour être classé, le pilote doit passer 90% des tours effectués par
le gagnant (l`arrondi est pour moindre valeur). Pilot qui abandonne après avoir passé les 90%
des tours effectués par le gagnant, est considéré comme ayantpassé la classification.
5. “Vainqueur de la course” (ou les séances de qualification). Le gagnant de la course est le pilote
qui se place le premier dans le rapport officiel de la course (ou les séances de qualification).
6. “Une certaine place du pilote dans le rapport final”.
7. "Face à face". Cette offre de pari consiste à déterminer parmi les paires de pilotes proposées
quel pilote sera mieux classé.
Le meilleur pilot est celui qui finira dans la meilleure position à l'issue de la course (séances de
qualification).
Pour que les paris soient en vigueur, les deux pilotes doivent commencer la course. Si nul n'a
pu terminer, le calcul est effectué par le nombre de tours terminés.
Si tous les deux n'ont pas fini la course, celui ayant effectué le plus grand nombre de tours est
vainqueur. Si deux pilotes ont abandonné au même tour, tous les paris sur face à face sont
calculés avec la cote “1”.
Si le pilote n’a pas conduit son tour le plus rapide (n’a pas montré le temps en compte) aux
séances de qualification, sa place est déterminée par le rapport officiel des séances de
qualification.
8. “Terminer/ne pas terminer la course”. Il est nécessaire de pronostiquer, si un certain coureur
va atteindre ou non la ligne d'arrivée. Le pilote est estimé avoir atteint l'arrivée s'il est classé en
retrait du vainqueur.
9. “Tour le plus rapide”. Les joueurs doivent pronostiquer quel pilote sera officiellement déclaré
comme ayant effectué le tour le plus rapide de la course.
10. Le tour d’échauffement est pris en compte de la course.
11. SPEEDWAY. Si l`événement est interrompu avant sa fin complète et s'il a lieu durant 24 heures
ou le résultat est prédéterminé, tous les paris resteront valides; sinon tous les paris seront
annulés. Les 8 tours doivent avoir lieu de manière complète pour que les paris sur le handicap
après le 8ème tour soient considérés comme valides sinon ces paris seront remboursés, les
tours ne seront pas pris en compte. Si l'événement est reporté avant son début annoncé tous
les paris seront annulés sauf le cas où il commencera durant les 24 heures à venir. Les paris
sont traités d'après les résultats du dernier tour (selon l'horaire de la ligue) ou d'après les
places sur le podium (Epreuves individuelles / Grand Prix). Les appellations, les disqualifications
et la retenue des points par la suite ne sont pas prises en compte. Les données des sources
officielles ou des sites officiels des compétitions concernantes sont prises en compte dans le
calcul des paris. Si l`information dans les sources officielles est incorrecte, les paris seront
traités à la base des données des sources indépendantes.
12. SPEEDWAY. Description des paris proposés:
Paris sur les points dans les courses individuelles. Ce type de pari sera traité à la
base des points obtenus dans les courses avant l`attribution des points doublés.
Vainqueur de la course individuelle. Tous les 4 pilotes doivent commencer la course
sinon les paris seront annulés.
Vainqueur du tour suivant \ Vainqueur du 13ème tour. Les montants sont proposés
pour la Victoire de l'équipe A, Victoire de l'équipe B et l`égalité dans les tours indiqués.
Ces tours doivent avoir lieu complètement sinon les paris seront annulés.
Compétitions des Pilotes \ Handicaps (l'horaire des courses). Tous les pilotes et les
points tactiques sont pris en compte par l'approche traditionnelle c`est-à-dire 3-2-1-0. Les
points bonus ne sont pas pris en compte dans le calcul des paris. Les paris resteront
valides si 2 pilotes finissent la course (les exceptions sont prises en compte). Si
l`événement est interrompu avant sa fin complète, tous les paris seront annulés sauf
ceux dont les issues ont été déjà determinées.
Total des points des Pilotes. Tous les tours sont pris en compte, les points tactiques
sont officialisés par l'approche traditionnelle c`est-à-dire 3-2-1-0. Les points bonus ne sont
pas pris en compte dans le calcul des paris. Les paris restent valides si le pilote finit la
course. Si l`événement est interrompu avant sa fin complète, tous les paris seront
annulés sauf ceux dont les issues ont été déjà determinées. Les tours tactiques ne sont
pas pris en compte dans le calcul des paris sur “Face à face”. Le calcul des paris sur le
total des points des pilotes du Grand Prix ou des Championnats Européens n`est basé que
sur les points obtenus dans la manche principale (20 tours). Les tours de la demi-finale et
du final ne sont pas pris en compte.

11.33. Courses de bateaux


1. 6 coureurs participent à la course. Une course comprend 3 tours. L'uniforme et les bateaux de
coureurs correspondent aux couleurs suivantes:
Bateau 1 - blanc
Bateau 2 – noir
Bateau 3 - rouge
Bateau 4 - bleu
Bateau 5 - jaune
Bateau 6 - vert
2. "Vainqueur du course". Le coureur ayant eu la première place d'après les résultats finals, sera
considéré comme gagnant.
3. Si une course n'est pas terminée et le résultat final n'est pas annoncé, tous les paris seront
annulés sauf les cas où le résultat avait été déterminé.
4. Ligne de départ doit être franchie dans l'intervalle entre 0 et 1 secondes. Si un bateau démarre
avant 0 seconde (départ anticipé (F)) ou après 1 seconde (départ attardé), les paris sur ces
bateaux seront calculés avec la cote "1".
5. SP (Starting Price) - cotes de départ. Ce sont les cotes au début de la course. Elles sont
calculées officiellement sur base de la moyenne des cotes proposés par les bookmakers au
début de la course. Si un participant à la compétition se retire avant le coup d'envoi ou n'a pas
participé à la course (selon le protocole officiel) et que le nouveau marché SP n'a pas été formé,
les paris sur le participant retiré seront calculés avec la cote "1".

11.34. La crosse
1. Les paris sur les matchs de la crosse sont pris sur la base du temps réglementaire avec
prolongation.
2. Si un but est marqué à 9 min 00 sec., on croit qu’ il est marqué de la première à la neuvième
minute, lorsque le but marqué à 1 min 00 sec., il est considéré marqué dans la première
minute.
11.35. KEIRIN
1. Keirin est une compétition de cyclisme sur piste où quelques tours à vitesse déterminée sont
suivis du sprint final.
2. Les courses sont surveillées par 4 arbitres. Dès que la course est finie, les arbitres lèvent soit un
drapeau blanc, soit un drapeau rouge, qui indique si les règles de courses ont été respectées ou
violées. Si quelques violations des règles ont été révélées, les arbitres regardent
l'enregistrement et prennent la décision. Si la violation des règles est établie, en principe, le
coureur sera disqualifié.
3. Certains paris peuvent être indisponibles s'il y a moins de 9 participants à la course.
4. Dans les cas exceptionnels, si la course est interrompue pour les raisons techniques ou
extérieures (sans compter les fautes des coureurs), les paris sur toutes les issues seront
calculés avec la cote 1.

11.36. Speedway (Japon)


1. Courses de motocyclettes est une compétition à hautes vitesses.
2. Les courses se déroulent sur une piste de 500 m et consistent de 6 tours, 8 ( 7 dans les cas
exceptionnels) pilotes s'opposent. En général, il y a 12 manches par jour.
3. Longueur de la partie droite de la piste est de 87 m (х2). Vitesse maximale est de 150 km/h.
4. Une manche normale dure 6 tours (3100 m), une grande manche – 8 ou 10 tours.
5. Le hissement du drapeau à damier après la fin de quatrième virage du tour final signale la fin
de la course.
6. Les pilotes peuvent être disqualifiés s'ils sortent de la piste.
7. Les pilotes seront disqualifiés s'ils accomplissent des manœuvres désordonnées ou des
manœuvres considérées potentiellement dangeureuses pour d'autres participants.

11.37. SKATE-CROSS
1. Le tournoi SX4 Race est une course de vitesse sur une piste avec les obstacles.
2. Quatre athlètes sur patins à roulettes participent dans la course, qui débutent d'une ligne et
tentent de terminer en premier.
3. Il est permis aux athlètes de surmonter les obstacles par tous les moyens disponibles, mais il
est interdit de pousser ou de bloquer les autres participants de la course.
4. Les courses se déroulent dans différentes catégories (niveau), selon les résultats de chaque
course, les athlètes qui ont pris 1-2 places sont promus au niveau suivant, 3-4 places sont
abaissées.
5. Chaque participant reçoit un classement basé sur le résultat du tournoi (série de plusieurs
courses). En fonction du classement, les participants sont classés dans les positions de départ
des courses au début du tournoi

11.38. Jeux télévisés


1. Concours Eurovision de la chanson.
Pari “Qui sera mieux placé”. Il faut déterminer parmi les paires proposées le pays-
participant, qui sera mieux placé au titre du concours. En cas des points égaux les paris
sont calculés avec la cote “1”.
Le calcul des paris s’effectue sur la base des données du site [Link]
2. Jeux télévisés. Montant de la caisse: Dans certains cas, le calcul des paris peut être
effectué au milieu de la semaine prochaine, jusqu'à ce qu'obtenir des données précises sur le
montant de la caisse.
“Game of Thrones” le nombre de spectateurs d'un certain épisode de la série télévisée - on ne
prend en compte que des vues de la série de la première présentation en direct, sans
répétition, torrents et d'autres moyens qui ne sont pas pris en compte lors de l’évaluation.
Les paris sur les événements de séries télévisées sont calculés 24 heures après la sortie de
l'épisode.
Le box-office aux États-Unis ainsi que dans d'autres pays est recensé par le site
[Link]
3. Pari sur Versus bataille sont pris selon du temps approximatif du commencement de la
bataille tandis que la bataille peut avoir lieu après l'heure indiquée. Le calcul des paris sur le
gagnant aura lieu après l'apparition de la vidéo officielle de la bataille.
4. Paris spéciaux. Dans le cas où l'issue de l'événement n'a pas été proposée dans la liste des
paris disponibles, tous les paris placés restent en vigueur et seront traités perdants.

11.39. Politique

1. « Vainqueur ». Si un candidat se retire avant la fin du vote ou est interdit de se présenter, les


paris sur ce candidat seront réglés comme perdants.

11.40. eSports
1. Tous les paris sur Total et Handicap dans le Counter-Strike sont pris compte tenu de toutes les
prolongations possibles.
2. Si un des joueurs (ou l`équipe) a abandonné ou est disqualifié (pour n`importe quelle raison), il
défait dans toutes les restes manches/cartes. Si au moment de l`interruption du match les
résultats n`étaient pas définis, les paris En dierct seront remboursés avec la cote "1".
3. En cas de report du jeu de plus de 24 heures, la société se réserve le droit de rembourser les
paris avec la cote "1".
4. Si une erreur de frappe est commise dans le nom du joueur ou de l`équipe les paris restent
valables même sur les Smurfs.
5. Dans le cas de l`interruption du match par l`arbitre les résultats du jeu interrompu ne sont pas
pris en compte.
6. Handicap et Total sont indiqués sur les cartes à l`exception des cas quand Total ou Handicap
proposé sur une carte concrète ou sur un match passe par le système bo1.
7. Pari "Carte achevera dans la journée» est basé sur le changement interne du moment de la
journée. Le premier jour commence dès 0 minute et changé par la nuit dans 5 périodiquement.
La nuit artificiele provoquée par le Night Stalker est considérée comme le jour.
8. La victoire de la carte ou du match dans DotA 2 ou League of Legends est déclarée après la
chute du trône ou le nexus d`une des équipes.
9. Au cas où le First Blood dans Dota 2 est réalisé par une "tour" ou des "monstres neutres", une
telle mort ne sera pas inscrite au crédit du match et ce meurtre ne sera pas pris en compte.
10. Les paris sur Double Kill, Triple Kill, Ultra Kill et Rampage dans Dota 2 seront calculés d'après le
nombre maximal de frags dans une série sur une carte. Par exemple, s'il y a Ultra Kill dans le
jeu et si c'est le nombre maximal de frags dans une série, toutes les autres issues sont
perdantes et le pari 'Ultra Kill – Oui' gagne.
Les paris sur le 10ème (20ème, 30ème, 40ème, etc.) frag dans Dota 2 sont des paris sur la
séquence de frags. L'équipe ayant accompli le 10ème (20ème, 30ème, 40ème, etc.) frag sur la
carte gagne. Par exemple, après le score 5:4, le score devient 5:5, l'équipe 2 gagne.
11. Les paris sur la durée d'une carte en minutes seront calculés compte tenu de secondes passées
dans chaque minute du jeu. C'est-à-dire, si l'issue “Durée de la carte plus de 27.5” est choisie,
la carte doit se terminer aprés 27:30, par exemple à 27:35, 27:44, etc., pour que le pari soit
gagnant. Si la carte se termine à 27:15, ce pari perd. Si la carte se termine à 27:30, ce pari sera
calculé avec la cote 1.

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

1. Gagnant – un pari sur le gagnant du match. On considère qu'un match a commencé après le
premier kill dans le round de pistolet. Un pari 1x2 est similaire à un pari Gagnant, mais avec le
match nul comme résultat potentiel. Ce pari est proposé dans les matchs où un match nul est
possible (par exemple les matchs BO2 ou les matchs BO1 sans prolongations).
2. Handicap 0 – un pari sur la victoire d'une des équipes, à l'exclusion d'un match nul. Si le match
se termine par un nul, le pari est réglé à une cote de 1,00 (remboursement).
3. Cartes impaires/paires – un pari sur le fait que le nombre de cartes jouées dans un match sera
impair ou pair.
4. Total de cartes – un pari sur le nombre total de cartes jouées pendant un match, prolongations
comprises.
5. Score exact de la carte – un pari sur le score final exact d'une carte particulière dans un match.
6. Total de rounds – un pari sur le nombre de rounds joués par les deux équipes dans un match.
7. Résultats des cartes individuelles:
Gagnant (prolongations comprises) – un pari sur le vainqueur d'une carte particulière
dans un match, rounds supplémentaires compris.
Gagnant sur la première moitié – un pari sur la première équipe à gagner 8 rounds sur
une carte particulière.
Rounds impairs/pairs – un pari sur le nombre de rounds joués sur une carte particulière
qui sera pair ou impair.
Total de rounds – un pari sur le nombre total de rounds joués sur une carte particulière.
Total de rounds qui se terminent par l'explosion de la bombe – un pari sur le nombre de
rounds qui se termineront par l'explosion de la bombe sur une carte particulière.
Prolongations oui/non – un pari sur le fait qu'une carte particulière ira en prolongations.
Teamkill oui/non – un pari sur le fait que l'équipe sélectionnée effectuera un teamkill sur
une carte particulière. On parle de « teamkill » lorsqu’un joueur est tué par l’un de ses
propres coéquipiers.
Knife kill oui/non – un pari pour déterminer si l'équipe sélectionnée tuera un adversaire
avec un couteau sur une carte particulière.
8. Résultats du round de pistolet (premier et seizième round sur une carte):
Gagnant du round de pistolet (X) – un pari sur l'équipe qui gagnera un round de pistolet
particulier sur la carte spécifiée.
Gagnant des deux rounds de pistolet – un pari sur l'équipe qui gagnera les deux rounds
de pistolet sur la carte spécifiée.
Bombe posée dans le round de pistolet (X) – un pari sur le fait que la bombe sera placée
lors d’un round de pistolet particulier sur la carte spécifiée.
Total de rounds de pistolet gagnés – un pari sur le fait que l'équipe sélectionnée gagnera
le nombre spécifié de rounds de pistolet dans un match.
Total de kills dans un round de pistolet – un pari sur le nombre total de kills effectués par
les deux équipes dans un round de pistolet particulier sur la carte spécifiée.
9. Résultats individuels des équipes:
Total de rounds – un pari sur le nombre total de rounds gagnés par une équipe
particulière dans un match.
Total de rounds sur la carte – un pari qu'une équipe particulière gagnera le nombre de
rounds spécifié sur la carte spécifiée.
Total de rounds gagnés par les Terroristes/Contre-Terroristes – un pari sur le fait qu'une
équipe particulière gagnera le nombre de rounds spécifié sur la carte spécifiée en jouant
soit en attaque (Terroristes) soit en défense (Contre-Terroristes).
Gagnant du round (X) – un pari sur l'équipe sélectionnée qui remportera un round
particulier sur la carte spécifiée. La victoire dans un round est obtenue en tuant tous les
adversaires sur la carte, en faisant exploser/désamorçant la bombe, ou selon le résultat
lorsque le temps imparti est écoulé.
10. Carte (X) – premier à X rounds – un pari sur l'équipe qui sera la première à gagner le nombre de
rounds spécifié sur une carte particulière.
11. Carte (X) – score exact – un pari sur le fait qu'une carte particulière se terminera avec le score
spécifié.
12. Prolongations – la victoire sur une carte est obtenue en remportant au moins 16 rounds. En cas
de match nul sur une carte (lorsque le score de rounds est de 15-15), le règlement du tournoi
stipule généralement de jouer 6 rounds supplémentaires, appelés « prolongations ». La victoire
en prolongations est attribuée à la première équipe qui remporte quatre des six rounds
supplémentaires. En cas d'égalité en prolongations (les deux équipes gagnent chacune trois
rounds en prolongations), 6 rounds supplémentaires de prolongations sont joués.
13. Carte (X) – score exact dans la prolongation (X) – un pari sur le fait que la période de
prolongation sélectionnée sur une carte particulière se terminera avec le score indiqué.
14. Carte (X) – rounds impairs/pairs dans la prolongation (X) – un pari sur le nombre de rounds de
prolongation qui sera impair ou pair.
15. Carte (X) – total de rounds dans la prolongation (X) – un pari sur le nombre total de rounds joués
dans une prolongation particulière.
16. Carte (X) – gagnant de la première moitié dans la prolongation (X) – un pari sur l’équipe qui sera
la première à remporte

11.41. Jeux Olympiques


1. Les paris sur le nombre de médailles sont réglés sur la base du décompte officiel des médailles
au moment du début de la cérémonie de clôture des Jeux Olympiques.
2. Si l`événement est rejeté ou déplacé tous les paris restent valides jusqu`à la fin de la
compétition.
3. Les paris sur la comparaison des participants (sportif ou équipe). Les deux participants doivent
commencer la compétition pour que les paris soient valides. Si un des participants a abandonné
ou est disqualifié, son adversaire est considéré vainqueur. Si aucun des participants n`a
terminé la compétition tous les paris serons remboursés.

11.42. Sports d’hiver


1. Les paris sur la comparaison des participants les uns contre les autres (sportif ou équipe) Les
deux participants doivent commencer la compétition pour que les paris soient valides. Si un des
participants a abandonné ou est disqualifié, son adversaire est considéré comme vainqueur. Si
l'un des participants n`a terminé la compétition, les paris de Face à face seront calculés en
fonction de la phase d’élimination du participant.

11.43. Football gaélique (hurling)

Football gaélique - une sorte de football et rugby.

1. Tous les paris sont calculés en vertu des résultats du temps réglementaire (70 minutes du jeu,
2 mi-temps de 35 minutes ou 60 minutes du jeu, 2 mi-temps de 30 minutes). Les paris restent
en vigueur à condition que la totalité du match a été jouée sinon les résultats du pari sont
définis au moment de l’interruption.
2. Tous les paris sont calculés en vertu du score total:
but - 3 points (ballon marqué au filet)
point individuel - 1 (entre les poteaux allongés)
les buts dans le football gaélique sont similaires que ceux du football ordinaire, cependant les
poteaux sont allongés au-dessus du filet.

Par exemple: en un match une équipe a recueilli 0-12 (0 - le nombre des buts, 12 - points individuels)
et l’équipe 2 a recueilli 2-5 (2 buts de 3 points et 5 points individuels - 11 points). Le score total sera
inscrit comme 12-11, la victoire de l’équipe 1.

11.44. MÉTÉO
Météo. Aéroports du monde. La Société accepte les paris sur les indicateurs météorologiques,
enregistrés par les aéroports du monde entier pour la transmission des bulletins météorologiques.
Les paris sont pris sur la température de l'air et la pression atmosphérique.

Le calcul des paris se fait sur la base des bulletins météo METAR. Les paris sont calculés si un
changement de météo est enregistré dans le code METAR avec la date, l'heure, l'aéroport et les
conditions météorologiques exactes du pari dans les 1.5 heures suivant l'heure spécifiée dans le pari.
Si pendant ce temps les résultats ne peuvent pas être établis, les paris correspondants sont réglés
avec une cote égale à 1.

Les chiffres utilisés pour le calcul des paris sont obtenus comme suit:

Les données de température de l'air sont fournies en degrés Celsius et utilisées pour le calcul
sans conversion.
Les données de pression atmosphérique sont fournies en hectopascals. Pour le calcul des paris,
les hectopascals sont convertis en millimètres de mercure et arrondis à une décimale.
Les données sur la vitesse du vent sont fournies en nœuds ou en miles par heure. Pour le calcul
des paris, les nœuds ou les miles par heure sont convertis en kilomètres par heure et arrondis à
la première décimale.
Tout arrondi est mathématique, c'est-à-dire que lorsque le premier chiffre lancé est 5, la
dernière décimale est arrondie à la valeur supérieure.

Le calcul des pari peut être revu en raison de la modification des données entrantes. Ni les
observations personnelles des clients, ni les données provenant d'autres sources que celles indiquées
dans les Termes et Conditions ne sont prises en compte.
11.45. SHORT FOOTBALL
SHORT FOOTBALL 2х2

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue


pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Short football est joué sur le terrain de 8m×9m (modifications sont possibles).
3. Il y a 2 équipes de 2 joueurs. Le nombre de remplacements n'est pas limité.
4. Il n'y a pas de gardiens de buts. Un coup franc est attribué pour le jeu avec la main, et si le jeu
avec la main se produit dans la surface de réparation – un pénalty est attribué.
5. Un pénalty est tiré depuis le centre du terrain au but ouvert. Si le ballon franchit la ligne de but
dans l'air, le but est marqué.
6. Les corners et les touches sont tirés depuis le lieu où la ligne médiane et la ligne de touche se
croisent. Les adversaires doivent se positionner dans leur moitié du terrain.
7. En cas de conduite antispotive et d'expulsion d'un joueur, l'équipe qui se trouve en infériorité
numérique perd.
8. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
9. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

SHORT FOOTBALL 3х3

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue


pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Short football est joué sur le terrain de 8m×9m (modifications sont possibles).
3. Il y a 2 équipes de 2 joueurs. Le nombre de remplacements n'est pas limité.
4. Il n'y a pas de gardiens de buts. Un coup franc est attribué pour le jeu avec la main, et si le jeu
avec la main se produit dans la surface de réparation – un pénalty est attribué.
5. Un pénalty est tiré depuis le centre du terrain au but ouvert. Si le ballon franchit la ligne de but
dans l'air, le but est marqué.
6. Un pénalty est attibué si un joueur reste dans la surface de réparation plus de 2 secondes.
7. En cas de conduite antispotive et d'expulsion d'un joueur, l'équipe qui se trouve en infériorité
numérique perd.
8. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
9. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

DREAM LEAGUE, HOMMES

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 15 minutes. Deux équipes de 3 joueurs s'affrontent.


2. Le tournoi inclut la phase de poules de 2 étapes, le match pour la 3ème place, la finale. Le
calcul de points: Victoire – 3 points, Match nul – 1 point, Défaite – 0 points.
3. Un but peut être marqué après une passe dans la moitié du terrain adverse.
4. Il n'y a pas de gardien de but, il est interdit d'utiliser les bras.
5. But contre son camp n'est pas pris en compte.
6. Après 3 fautes un pénalty est attribué.
7. Un pénalty est effectué à un pas de propre but à travers tout le terrain au but vide de l'équipe
adverse.
8. Si le ballon sort, la rentrée de touche est faite à partir de la côté.
9. En cas de match nul à la phase de groupes, les équipes partagent 1 point. En cas de match nul
à la finale, des pénalties sont attribués (3 essais).

SHORT FOOTBALL 4х4


1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue
pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Les dimensions du terrain ne sont pas strictement réglementées.
3. Il n'y a pas de gardiens de buts. Un coup franc est attribué pour le jeu avec la main, et si le jeu
avec la main se produit dans la surface de réparation – un pénalty est attribué.
4. Un pénalty est tiré depuis le centre du terrain au but ouvert. Si le ballon franchit la ligne de but
dans l'air, le but est marqué.
5. Les joueurs ne peuvent pas se défendre dans le cadre de leur but dans la surface de réparation.
Si cette règle est violée, un pénalty sera attribué.
6. Quand un coup franc est attribué, l'équipe de défence ne peut pas former le mur défensif. Un
seul joueur peut rester dans le but pour arrêter le ballon allant au but.
7. Le tournoi à élimination a lieu tous les jours. En cas d'égalité les deux équipes quittent le
terrain.
8. Si un joueur est expulsé, l'équipe joue en infériorité numérique 1 minute ou jusqu'à un but
encassé.
9. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
10. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

SHORT FOOTBALL 5х5

1. Un match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes. Le minuteur s'arrête seulement si une longue


pause est nécessaire (blessure, dispute, problèmes avec le ballon).
2. Les dimensions du terrain ne sont pas scrictement réglementées.
3. Un pénalty est tiré depuis la marque de 6 mètres.
4. Si un joueur est expulsé, l'équipe joue en infériorité numérique 1 minute et jusqu'à un but
encassé.
5. Le tournoi à élimination a lieu tous les jours. En cas d'égalité les deux équipes quittent le
terrain.
6. En cas de disputes, la décision d'arbitre sera considérée finale.
7. Les paris sur un match qui n'a pas été terminé sont calculés avec la cote 1.

BumperBall Cup 4х4

1. Format du match : deux mi-temps de 15 minutes. Les membres de l'équipe jouent dans des
ballons gonflables.
2. Format du tournoi : étape de groupe de 2 tours, match pour la 3ème place, finale. Calcul des
points : Victoire - 3 points ; Match nul - 1 point ; Défaite - 0 point.
3. En cas de match nul dans la phase de groupe, les équipes reçoivent 1 point. En cas de match
nul en finale, le match se termine par des pénalités (5 essais).
4. Les tirs de pénalité sont effectués depuis le bord de la surface de pénalité.
5. Il n'y a pas de gardien de but.
6. Il est interdit de jouer dans la surface de but, tant pour les joueurs attaquants que pour les
défenseurs.
7. Les joueurs qui violent l'une des règles sont exclus pendant une minute et leur équipe continue
à jouer avec un désavantage numérique.
8. Si une remise en jeu a lieu, elle est prise à l'endroit où le ballon a franchi la ligne.

11.46. Street football 3х3


1. Les paris sur Street football 3х3 sont pris sur le temps réglementaire.
2. Chaque match consiste de 2 mi-temps de 5 minutes (temps net).
3. Le match doit être complètement joué pour que les paris soient valables, sauf les cas où les
résultats de paris sont déjà déterminés sur le moment de l'interruption du match.
4. Les matchs sont joués avec un mini ballon de football, taille № 4.
5. Tous les trois joueurs de chaque équipe sont égaux. Il n'y a pas de gardiens de but. Il est
interdit de jouer avec les mains.
6. En cas de jeu intentionnel avec les mains, dans n'importe quelle place du terrain, un coup franc
est attribué.
7. Si un jouer commet une faute, un coup franc est attribué. Les défenseurs peuvent former un
mur à 3 mètres du ballon. L'équipe attaquante peut faire une passe ou tirer en direction du but
sur un coup franc.
8. Penalty est tiré depuis le centre du terrain, par n'importe quel joueur au coup de sifflet d'arbitre.
Le ballon doit rentrer dans le but sans toucher la terre et franchir la ligne de but.
9. Si le ballon sort du terrain, une rentrées de touche est effectuée depuis la terre. Les défenseurs
doivent tenir à 1 mètre du lieu de la rentrée de touche. Il n'est pas possible
de marquer un but directement sur une rentrée de touche. Le but ne sera pas pris en compte et
un coup de pied de but sera accordé.
10. Le contact physique est interdit dans le jeu, sauf les touchers. Tacles, poussées, obstacles avec
le corps et le jeu en position couchée sont interdits.

11.47. Street Power Football 2x2. Coupe du monde


1. Street Power Football implique la diffusion en continu d'un jeu multijoueurs (un simulateur de
football).
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un match.
3. La mise minimale et maximale est déterminée par le bookmaker pour chaque sélection
séparément.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Les matchs se composent de 1 période. Une période dure 5 minutes de jeu ou jusqu'à ce qu'une
des équipes marque 5 buts.
6. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des défaillances du logiciel se
produisent au moment de l'acceptation des paris (par exemple, des fautes évidentes dans les
cotes, des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Vie et sur le bulletin
de pari, etc.), ou s'il y a d'autres indications de paris acceptés incorrectement, le bookmaker est
en droit de déclarer ces paris nuls.
7. Les paris sont acceptés avant le début d'un match et pendant un match (Paris en direct). Tous
les matchs de Street Power Football sont diffusés en ligne.
8. Les paris suivants sont disponibles :
Gain
Double Chance
Handicap
Total Plus/Moins
Total individuel (plus/moins)
Total (Pair/Impair)
But suivant

11.48. Tennis-ballon
1. Tennis-ballon est un sport d'équipes. Il y a deux équipes de 2 joueurs qui s'affrontent. Le
nombre de substitutions n'est pas limité.
2. Tennis-ballon se joue avec le ballon de football sur le terrain de 12,8m×9m séparé par le filet
de tennis. Un match continue jusqu'à 2 victoires aux sets (3 sets au maximum). Un set est joué
jusqu'à 11 points avec la marge de 2 points.
3. Chaque équipe doit renvoyer le ballon dans la zone adverse par-dessus le filet en 3 touches
(moins de touches sont autorisées, plus de touches sont interdites). Un joueur ne peut pas
toucher le ballon 2 fois de suite. Il est interdit de joueur avec les mains. Deux rebonds du ballon
sont autorisés (moins de rebonds sont autorisés, plus de rebonds sont interdits) avant que le
ballon ne soit renvoyé dans la zone adverse et un rebond est autorisé après le service de
l'équipe adverse.
4. Le service est effectué par la frappe du ballon avec le pied depuis la zone de l'aire située
derrière la ligne de fond. Si le ballon touche le filet et tombe dans la zone adverse, il doit être
servi de nouveau. Les joueurs de l'équipe adverse ne peuvent pas bloquer le service au-dessus
du filet.
5. Si un match est commencé mais n'est pas fini pour quelque raison que ce soit, tous les paris sur
ce match seront calculés avec la cote «1», sauf les cas où les résultats des paris avaient été
déterminés quand le match a été fini.
6. Handicap et Total sont spécifiés en points, sauf les marchés “Handicap de sets” et “Total de
Sets”.
7. "Extra Points". Cette offre de paris consiste à déterminer s'il y aura d'extra points dans le set. Le
pari “Extra Points dans le Set – Oui” sera gagnant en cas de victoire d'une des équipes après le
score 10:10.

11.49. Headis
1. Headis combine deux sports : tennis de table et football. Les joueurs utilisent une balle en
caoutchouc.
2. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne trois sets.
3. Le nombre de points que les joueurs doivent marquer dans une série est égal à 11. Si un jeu est
à égalité, il se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur mène par une marge de 2 points.

11.50. FOOTBALL SAVONNEUX (FEMMES)


1. Une équipe comprend 3 + 1 joueurs (3 sur le champ + 1 gardien de but)
2. Le jeu consiste de 2 mi-temps de 15 minutes (sans arrêts).
3. Les règles de football s'appliquent. Une faute est attribuée pour chaque violation. Si une Equipe
reçoit la 3ème faute, un pénalty est attribué et, ensuite pour chaque faute consécutive – un
pénalty.
4. Pour rendre le jeu plus spectaculaire et dynamique quand le ballon sort du terrain un autre
ballon est jeté tout de suite au milieu du terrain pour continuer le jeu (rentrée de touche).

11.51. FOOTBALL SAVONNEUX (HOMMES)


1. Une équipe comprend 3 + 1 joueurs (3 sur le champ + 1 gardien de but)
2. Le jeu consiste de 2 mi-temps de 15 minutes (sans arrêts).
3. Le but est considéré comme marqué seulement si une passe a été réalisée dans la zone
adverse (après le milieu du terrain).
4. Les règles de football s'appliquent. Une faute est attribuée pour chaque violation. Si une Equipe
reçoit la 3ème faute, un pénalty est attribué et, ensuite pour chaque faute consécutive – un
pénalty.
5. Pour rendre le jeu plus spectaculaire et dynamique quand le ballon sort du terrain un autre
ballon est jeté tout de suite au milieu du terrain pour continuer le jeu (rentrée de touche).

11.52. CROSS VOLLEY


1. Il y a deux équipes qui jouent. Chaque équipe a sa propre surface, les surfaces des équipes sont
situés en diagonale.
2. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes ait remporté trois sets. En cas d'égalité (2:2), un
dernier set est joué jusqu'à ce que l'une des équipes marque 15 points (avec une marge
minimale de 2 points).
3. Les jeux dans chaque set sont joués jusqu'à ce qu'une des équipes gagne 25 points. En cas
d'égalité (24:24), le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes mène avec une marge de 2
points.
4. Règles principales :
Les joueurs se déplacent dans le sens horaire d'une montre ou dans le sens antihoraire
sur le court après chaque troisième point marqué.
Les joueurs ont droit à une simple touche du ballon, et les sauts et les passes douces sont
interdits.
Toutes les techniques de volley-ball peuvent être utilisées pour mettre le ballon en jeu,
bien qu'il doive se trouver strictement dans le coin de la zone de service.
La balle ne doit être servie que du côté du terrain de l'adversaire ; si elle tombe dans la
zone de service, une balle tenue est appelée.
La touche du filet est considérée comme une faute et entraîne l'attribution d'un point à
l'équipe adverse.
5. Une balle tenue est indiquée si un joueur enfreint les règles en se produisant :
un saut
a doux passe
une touche du poteau central.

11.53. RANDOM LEAGUE


1. Deux équipes participent à chaque match.
2. Chaque équipe reçoit un dé, correspondant à la couleur.
3. Le présentateur lance 2 dés sur le terrain de jeu.
4. Après chaque jet de dé, l'équipe qui obtient le plus grand nombre de points reçoit 1 point. Si les
points des dés sont identiques, les dés sont relancés.
5. Les paris sont réglés selon les règles des sports indiqués sur le bulletin de pari.
6. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des pannes de logiciel se
produisent au moment de l'acceptation des paris (par exemple, des fautes d'impression
évidentes dans les cotes, des incohérences entre les cotes à différents endroits, etc.), ou s'il y a
d'autres indications de paris acceptés de manière incorrecte, le bookmaker est en droit de
déclarer ces paris nuls. En cas de défaillance du logiciel, le jeu peut être interrompu, et dans ce
cas, tous les paris non réglés seront seront calculés avec une cote de "1".

11.54. FIFA Virtuel

FIFA Virtuel – transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du football).


Les paris sont pris sur la Ligue des Champions et la Ligue Europa.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Les paris sur le football sont pris sur le temps réglementaire.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamés invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber footbal de la Ligue des Champions est effecruée
avant le début du match aussi bien qu`En Direct. Tous les match du cyber football sont
translatés en ligne.
7. Tout pari est calculé à la base des données du tableau final. Tout défaut de la transmission de
l`événement n'influence pas le calcul.
8. Types de paris disponibles (temps réglementaire)
Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel de l`équipe (plus, moins);
Total (pair, impair);
Score exact;
But suivant.

11.55. Kabaddi

Le kabaddi est un jeu qui conjugue des éléments de lutte et de catch Tag team.

1. Le jeu se déroule en deux mi-temps de 20 minutes. Pour déterminer le gagnant en cas


d’égalité, le jeu continue jusqu’à ce que l’une des équipes marque le prochain point.
2. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire (40 minutes de temps réglementaire,
prolongations non-comprises). Si un match n’est pas terminé, tous les résultats déterminés sans
ambigüité avant que le jeu ne s’arrête seront maintenus. Tous les autres résultats seront réglés
avec une cote de 1,00.
3. Résultats comprenant les prolongations (« Golden Raid »)
Pour gagner lors des prolongations (« Golden Raid »)
4. Parier sur une mi-temps. Si une mi-temps n’est pas terminée, tous les résultats déterminés sans
ambigüité seront maintenus. Tous les autres résultats seront réglés avec une cote de 1,00. Les
prolongations ne sont pas inclues.
5. Lors des compétitions, si le lieu d'un évènement est modifié ou bien un évènement est déplacé
sur le terrain de l’équipe adverse, les paris resteront valides à condition que l’équipe à domicile
conserve son statut à domicile.
6. Si un match quel qu'il soit est reporté ou retardé de plus de 48 heures, tous les paris effectués
sur ledit match seront réglés avec une cote de 1,00.

11.56. Muay-thaï
1. L'information sur la couleur de la forme des combattants est de nature de référence. Tous les
paris resteront en vigueur, quel que soit le changement de couleur des combattants.
2. Les paris du type handicap seront remboursés avec la cote "1" si le combat est nul.
3. Total des rounds. Lors du calcul des paris, seules les parties terminées au combat seront prises
en compte. Si le combat se termine au 5ème tour, le nombre de rounds terminés est de 4. Si le
combat se termine par une décision des juges, le nombre de rounds terminés dans ce cas sera
5.
4. Si un ou les deux combattants sont disqualifiés par les arbitres, tous les paris seront
remboursés.
5. Si un combat est reporté pendant plus de 12 heures à compter de l'heure de début prévue, tous
les paris seront remboursés
6. On considère qu'un combat a commencé après le gong au début du premier tour. Si un ou les
deux combattants ne peuvent pas commencer le combat, tous les paris seront remboursés.

11.57. UFC. Unsullied tournament


1. Le début d'un combat est signifié par le son d'une cloche avant le premier tour.
2. Un combat dure 3 rounds de 3 minutes s'il n'y a pas eu de victoire à l'intérieur de la distance.
3. Si un combat est déclaré sans concours ou si un combat est arrêté pour une raison quelconque
avant qu'un gagnant ait été déterminé, tous les paris seront considérés comme nuls. Si le
résultat d'un combat a déjà été déterminé, les paris seront réglés sur la base des résultats
déclarés.
4. Tous les paris demeurent valables si au moins deux tours complets ont été joués. Dans le cas
contraire, seuls les paris sur la victoire du participant dans le match, ainsi que les paris sur un
match nul, sont conservés. Les autres paris sur ce match seront réglés avec une cote de "1",
sauf si le résultat des paris a déjà été déterminé au moment où le match a été arrêté.
5. "Victoire du premier (deuxième) athlète". Dans la section "Sports", les paris sont marqués
respectivement "1" et "2" et comprennent les éléments suivants
"Victoire par points"
"Victoire par knock-out"
"Victoire par knockout technique", signifie une victoire remportée par l'un des participants
quand il a marqué 25 points avant la fin du dernier tour.
"Victoire par disqualification ou refus"
6. "Nul". Les paris sont marqués d'un "X". Un combat se termine par un nul quand les juges
décident que les athlètes ont obtenu un score égal à la fin du dernier tour.
7. Le combattant reçoit des points pour chaque coup effectif par la décision de l'arbitre.
1 point pour kick droit ou latéral ;
2 points pour un uppercut ;
5 points pour un knock-down.
8. Le nombre maximum de points qu'un athlète peut marquer pour un combat est 25, quel que
soit le nombre de points pour le dernier coup décisif.
9. "Victoire 2 au troisième tour". Ce pari sera considéré comme gagnant si le second participant
gagne au troisième tour.
10. "Course jusqu'à cinq (sept, etc.) points". Le client doit prédire lequel des participants dans le
match sera le premier avec le nombre de points indiqué dans le tour. Si l'un des participants
refuse de continuer le combat, sans raison, avant que lui ou son adversaire n'ait marqué le
nombre de points indiqué, les paris seront réglés avec la cote de "1".

11.58. Jeu de tir Counter-Strike, CS : GO Wingman


1. Jeu de tir Counter-Strike - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation).
2. Les paris sont realisés sur la confrontation des équipes. Le jeu se poursuit jusqu`à 11 victoires
(21 manches au maximum).
3. Tous les paris sont calculés après la réalisation effective de l`événement.
4. Durée de la manche – 2 minutes. Toutes actions faites après cette période ne seront pas prises
en compte lors du calcul des résultats.
5. Si sur les cartes avec la bombe une bombe n`a pas été posé en ce temps – les Contre-
terroristes gagnent.
6. Si sur les cartes avec les otages aucun otage n`a pas été sauvé en ce temps – les Terroristes
gagnent.
7. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
8. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
9. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamés invalides.
10. Pari «Bombe placée» - le moment du placement de la bombe n`a pas d`importance (avant ou
après que tous les Contre-terroristes soient tués). Seul fait du placement de la bomde est
important.
11. Les paris «V1 et V2 dans le Round» dans le cas de la «bombe placée» sont calculés de la
manière suivante:
si dans le round on a eu la «bombe désamorcée», V1 – gain, V2 – perte;
si dans le round on a eu la «bombe explosée», V1 – perte, V2 – gain.
12. La prise des paris n`est qu`En Direct. Tous les jeux sont translatés en ligne.
13. Types de paris disponibles
Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel de l`équipe (plus, moins);
Bombe placée;
Victoire dans le Round;
Total de Round;
Handicap Round;
Total de Headshots** dans le Round;
Total individuel de Frags* dans le Round;
Total de Frags dansle Round (pair/impaire);
Type de la victoire dans le Round;
Durée du Round;
Bombe désamorcée;
Победа на раунд
Premier Frag de l`équipe dans le Round;
Suicide*** dans le Round;
Score sec dans le Round;
Frag* - Point calculé pour la destruction de l'ennemi (la mort dans l'équipe adverse, tout
décès, à l'exception de mort par bombe et par suicide).
** Headshot – atteinte dans la tête.
*** Suicide – mort dans le cas de la culbute, de la bombe.

CS : GO Wingman
1. CS: GO Wingman – retransmission du jeu multiusager Counter-Strike: Global Offensive où les
deux équipes de deux personnes s'affrontent.
2. Dans le 1er round, l'équipe 1 joue toujours comme Contre-Terroristes et l'équipe 2 comme
Terroristes. Ils changent de côtés à la fin du round et cela continue jusqu'à ce que l'une des
équipes n'ait 5 points (9 rounds au maximum).
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. La durée du round – 90 secondes + temps additionnel (le temps à partir du moment où la
bombe est placée jusqu'au moment où la bombe est explosée ou désamorsée). Toutes les
actions effectuées après cela ne sont pas prises en compte.
5. Si aucune bombe n'est placée pendant 90 secondes et chaque équipe a un survivant, le round
sera gagné par les Contre-Terroristes.
6. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. Pari «Bombe placée» - la bombe est considérée placée s'il y avait au moins 1 survivant parmi
les Contre-Terroristes au moment du placement.
10. Pari «Bombe explosée» - la bombe est considérée explosée s'il y avait au moins 1 survivant
parmi les Contre-Terroristes au moment de l'explosion.
11. La prise des paris n'est faite qu'En direct. Tous les jeux sont diffusés en direct.
12. Si un joueur est mort par inadvertance, cela est considéré comme mort aussi.
13. Classement d'armes:
Pistolets: P2000, P250, Deagle, Glock;
Fusils d'assaut: Famas, M4A4, AUG, Gallil, AK47, SG556;
Fusils:AWP, Scar20, G3SG1;
14. Types de paris disponibles:
sur le jeu:
Victoire (1/2)
Victoire (terroristes/contre-terroristes)
Total (plus/mois)
Total individuel (plus/moins)
Total de bombes désamorsées (plus/moins)
Total de bombes placées (plus/moins)
Total de bombes explosées (plus/moins)
Total de headshots (plus/moins)
Total de frags avec pistolet (plus/moins)
Total de frags avec fusil d'assaut (plus/moins)
Total de frags avec fusil (plus/moins)
Total de frags du joueur (plus/moins)
Total de morts du joueur (plus/moins)
sur un round:
Victoire (1/2)
Bombe placée (oui/non)
Bombe désamorsée (oui/non)
Total de frags (plus/moins)
Total individuel de frags (plus/moins)
Total de frags (pair/impair)
Frag avec fusil d'assaut (oui/non)
Frag avec fusil (oui/non)
Joueur réalisera un frag (oui/non)
Joueur sera mort (oui/non)
Total de headshots (plus/moins)

11.59. Hockey Virtuel

Hockey Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du hockey).

Les paris sont pris sur La Coupe Stanley.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Les paris sont pris sur le temps réglementaire.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamer invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber hockey de la Ligue des Champions est effectuée
avant le début du match aussi bien qu`en Direct. Tous les match du cyber hokey sont translatés
en ligne.
7. Types de paris disponibles (temps réglementaire)
Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Victoire dans le match;
Prolongation aura lieu Oui/Non.

NHL 23. Ones

1. NHL 23. Ones est un flux de jeu vidéo. Trois participants s'affrontent dans un match de hockey
sur glace.
2. Les paris d'avant-match et en direct sont acceptés sur les matchs. Tous les matchs sont diffusés
en ligne.
3. Le temps réglementaire est de 10 minutes. Des prolongations sont disputées si les 2
participants ayant le plus de buts sont à égalité. Les prolongations se terminent lorsque l’un des
participants prend l’avantage.
4. La mise minimale est calculée par le bookmaker séparément pour chaque marché.
5. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
6. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des pannes logicielles surviennent
au moment de l'acceptation du pari (par exemple, des coquilles évidentes dans les cotes, des
incohérences entre les cotes affichées dans les rubriques Paris sportifs/En direct et sur le
coupon de pari, etc.), ou s'il y a d'autres indications que des paris ont été acceptés de manière
incorrecte, le bookmaker a le droit de déclarer ces paris nuls.
7. Types de paris disponibles :
Total de buts
Total individuel de buts
Vainqueur du match

11.60. UFC ARTS MARTIAUX VIRTUELS

ULTIMATE FIGHTING CHAMPIONSHIP organise des combats d'arts martiaux mixtes. Ce jeu
multijoueur est diffusé en direct.

1. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.


2. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
3. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
4. Les paris sont pris sur le temps réglementaire.
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

Définir le type de victoire :

Soumission. Victoire par une prise de soumission.


Knockout KO. Le combattant est mis dans un état d'inconscience à cause de n'importe quel
coup légal (Pour les championnats UFC2 BantaWeight et UFC2 LightWeight et UFC3
WelterWeight, la victoire par KO / TKO est considérée comme un knock-out).
Victoire aux points
Knockout technique TKO. L'arbitre déclare le TKO quand un des adversaires est incapable de
continuer le combat. Il existe 3 types de TKO :
Arrêt de l'arbitre / Referee stoppage. L'arbitre décide que l'un des combattants ne
peut plus se défendre et arrête le combat.
Arrêt du médecin. Le médecin constate que la participation ultérieure met en danger la
vie ou la santé de l'un des combattants.
Arrêt du coin / Corner stoppage. Un homme de coin du combattant annonce
l'abandon.

Types de paris:

Type de victoire (victoire aux points PTS ; victoire par KO ;victoire par KO technique / TKO ;
victoire par soumission)
Type de victoire du combattant (Victoire aux points ; Victoire par KO ; Victoire par KO
technique ; Victoire par soumission)
Quand le combat sera terminé (Combat complet;dans le 1 round; dans le 2 round; dans le 3
round). Dans le calcul on prend compte du round durant lequel le combat a été terminé; si le
combat est térnminé par les points, le pari sera calculé comme un combat complet.

11.61. UFC 4. STREET FIGH


1. UFC 4. Street Fight est un jeu multijoueur en streaming qui suit les règles du MMA.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs UFC 4. Street Fight
sont diffusés en ligne.
7. Règles :
Un combattant reçoit un point pour chaque victoire dans un round.
Si un tour se termine par un match nul, aucun des combattants n'obtient de points.
Le premier combattant qui remporte 5 rounds est le vainqueur du match.
8. Définition du type de victoire :
Soumission volontaire (Sub.) - victoire à cause de la douleur.
Knockout (KO) - quand un combattant devient inconscient à la suite d'une attaque légale.
Knockout technique (TKO) - quand le combat est arrêté par une tierce partie parce qu'un
des combattants ne peut plus continuer.
Match nul - quand un tour se termine parce que le temps alloué pour le tour est passé.
Les disputes concernant la méthode de victoire seront réglées par l'organisateur de
l'événement et le résultat final sera affiché sur le tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un match entier (les paris sont réglés en
fonction du score final du match) :
Victoire
Total Plus/moins
Total individuel Plus/moins
Total Knockouts (plus/moins)
Total de Knockouts techniques (plus/moins)
Total des tecniques de douleur (plus/moins)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du round) :
Victoire dans le round
Victoire (knockout, knockout technique, par la douleur) au round
Victoire du premier/second combattant (knockout, knockout technique, knockout de
douleur) dans le round

11.62. Constructeur
1. Constructeur – le jeu dont les participants choisissent l`effectif virtuel des sportifs (équipes)
participants dans les matchs réels et placent les paris sur la confrontation de ces sportifs
(équipes). Le calcul des paris est effectué à la base du total des sets (buts) gangnés (marqués)
par tous les participants des matchs réels entrants dans les équipes virtuelles.
2. L`intégration des équipes virtuelles est effectué selon les régles suivantes:
1) les adversaire du match réel ne peuvent pas être dans la même équipe;
2) le même participant du match réel ne peut pas être inclus dans les deux équipes
virtuelles;
3) un participant du match réel ne peut être inclus qu`une fois dans une équipe;
4) la quantité des participants d`une équipe peut être de 1 à 5, cependant la quantité
des participants des équipes peut être inégale;
5) les participants des matchs en double peuvent être inclus dans une équipe virtuelle;
6) les sportifs de tennis, les équipes de football et de hockey sur glace peuvent être inclus
dans les équipes virtuelles.
3. La quantité des sets (buts) gangnés (marqués) par chaque participant de l`équipe virtuelle dans
le match réel en temps reglementaire est totalisée pour la fixation des résultats. Dans les
matchs de tennis, seuls les sets finis seront pris en compte pour le règlement des paris.
4. Types de pari:
1) Résultat du match;
2) Handicap;
3) Total.
5. Seulement les paris simples sont disponibles dans le Constructeur.
6. Si le début du match est retardé ou rejeté tous les paris restent valides jusqu`à la fin du match
ou du tournoi.
7. Le calcul des paris est effectué après la fin de tous les matchs réels dont les participants sont
inclus dans les équipes virtueles. Si un ou plusieurs matchs réels sont interrompus à cause du
réfus ou de la disqualification du sportif, ou n'ont pas eu lieu suite à l'annulation, tous les paris
placés sur les équipes virtuelles seront calculés avec la cote "1" à l`exception des cas où les
résultats des marchés sont déjà certainement déterminés.
8. Paris «Total» et «Handicap» dans les match de tennis sont traités comme les paris «Total des
sets» et «Handicap des sets».

11.63. Basketball Virtuel


1. Basketball Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du Basketball ).
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamer invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber basketball est effectuée avant le début du match
aussi bien qu`en direct. Tous les match de cyber basketball sont translatés en ligne.
7. Types de paris disponibles (temps réglementaire)
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Totals individuels (plus, moins) ;
Total (pair ; impair) ;
Combien de points l'équipe va-t-elle marquer ;
Écart exact de points ;
Nombre exact de points ;
Équipe (résultat + total).
8. Types de paris disponibles (avec prolongation) :
Victoire dans le match.

11.64. eSports Basketball (3x3 и 1x1)

eSports Basketball (3x3 и 1x1) inclut la diffusion d'un jeu multi-joueur (simulateur de basketball). Ce
jeu est joué avec un seul panier jusqu'à 11 points. Si l'écart est moins que 2 points, les séries
supplémentaires sont jouées. Le jeu continue jusqu'à ce que l'écart ne soit plus qu'1 point.
1. Tous les paris sont calculés après la fin de l'événement.
2. La mise maximale est déterminée individuellement pour chaque événement par l'agence de
bookmakers.
3. L'agence de bookmakers a le droit de modifier les limites de la mise à tout moment et sans
préavis.
4. En cas des fautes de la part du personnel ou des défaillanсes techniques du matériel ou du
logiciel au moment de l'acceptation du pari (ex. Fautes évidentes dans les cotes, incohérences
entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live etc.), ou d'autres indications de paris
acceptés incorrectement, l'agence de bookmakers est en droit de déclarer ces paris annulés.
5. Les paris sont acceptés avant le début du match aussi bien qu'en Live. Tous les matches sont
diffusés en ligne.
6. Types de paris disponibles:

Victoire;
Handicap;
Total (Plus/Moins);
Total (Impair, Pair);
Le vainqueur marquera plus de 11 Points (Oui/Non);
Totals individuels (Plus/Moins).

11.65. BASKETBALL VIRTUEL. 2K18


1. Type de paris généralisé sur les jeux présentés dans la section « Basketball virtuel. 2K18 ». On
y trouve trois étapes :
Phase de groupes de la Conférence Est - les équipes jouent à domicile et à l'extérieur.
Phase de groupes de la Conférence Ouest - les équipes jouent à domicile et à l'extérieur.
Playoff - quatre équipes de chaque division jouent les demi-finales et la finale de leurs
divisions. Ensuite, les champions de chaque conférence se rencontrent lors de la grande
finale, et les perdants jouent le match pour la troisième place.
2. Attribution des points dans le groupe :
Pour la victoire - 2 points.
Pour la défaite - 1 point.
3. Les places dans le groupe sont réparties en fonction des statistiques suivantes (par ordre de
priorité) :
Points (plus de points, mieux classé).
Victoires dans le temps réglementaire (plus de victoires, mieux classé).
Défaites dans le temps réglementaire (moins de défaites, mieux classé).
4. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
8. Les paris sont acceptés avant le début du tournoi et tout au long de ce dernier.
9. Dans le cas où le match n'a pas eu lieu et le résultat du match n'affecte pas le résultat du
tournoi, aucun remboursement du pari n'est prévu.
10. Paris sur le tournoi:
Qui va gagner Oui / Non (phase de groupes)
Dans les 2 premiers Oui / Non (phase de groupes)
Dans les 3 premiers (phase de groupes)
Quitter le groupe (phase de groupes)
Qui va gagner (playoff, résultat du tournoi)
Dans les 2 premiers (playoff, résultat du tournoi)
Dans les 3 premiers (playoff, résultat du tournoi)

11.66. Jeu “World of tanks”

"World of tanks" - transmission du jeu multiusager.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Au cas où le personnel fait des eurreurs sur la réception des paris ou des problèmes techniques
(les eurreurs évidentes dans la liste des événements proposés, la non concordance cotes d'avec
les pari etc.), s’il y a d`autres confirmant l'inexactitude des paris, la société de bookmakers se
réserve le droit d'invalider les paris.
5. Dans le cas de l`antijeu qui a influé l'issue du combat: passivité complète des alliés, meurtre
par un allié - L`agence de bookmaker a le droit de proclamer les paris sur ce combat invalides
et de les rembourser avec la cote "1".
6. La prise des paris est effectuée avant le début de jeu aussi bien qu`en direct. Tous les jeux sont
translatés en ligne.
7. On attribue la victoire à l’équipe qui a détruit tous les chars ennemis ou capturé la base
ennemie.
8. Au cas où les deux bases sont capturées ou aucune équipe a détruit tous les chars ennemis en
délai prévu, le jeu est considéré nul.
9. La prise des paris est effectuée sur la bataille aléatoire dans le jeu multiusager "World of tanks",
les joueurs de l'équipe sont sélectionnés par hasard.
10. Le score de chaque équipe est le nombre de matériel détruit (par tous moyens) de l’équipe
ennemie.
11. Types de paris disponibles:
Victoire;
Handicap;
Total auprès du score;
Capture du drapeau;

11.67. Tennis Virtuel

Tennis Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du Tennis ).

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. La durée du jeu - 1 set.
5. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamer invalides.
6. La prise des paris dus les matchs de cyber tennis est effectuée avant le début du match aussi
bien qu`en direct. Tous les match de cyber tennis sont translatés en ligne.
7. Types de paris disponibles (handicap et total sont calculés par jeux)

Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Totals individuels (plus, moins);
Prolongation aura lieu Oui/Non;
Total (pair/impair);
Victoire dans la jeu;

11.68. Jeu “Dota 2”


1. Dota 2 est une diffusion du jeu multijoueur.
2. En cas de la faute de la part du personnel ou des problèmes techniques (les coquilles évidentes
dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements proposés) et s’il y a d’autres preuves
de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de proclamer ces paris invalides.
3. La prise des paris est effectuée avant le début du match aussi bien qu`en direct. Tous les jeux
sont transletés en ligne.
4. Le vainqueur d'une carte et du match est déclaré après la chute du trône ou du nexus de l'une
des parties.
5. Le match est considéré comme manqué si sa durée est moins de 15 minutes.
6. Le match est considéré comme manqué si un joueur abandonne le jeu avant l’événement “first
blood”.
7. Le match est considéré comme abandonné, si un joueur quitte le jeu avant la 15-ème minutes
de jeu.
8. Le match est considéré abandonné si un des joueurs se déconnecte avant la 15ème minute et
quitte le jeu définitivement.
9. Le match est considéré non-joué si le joueur a cessé toute activité avant la 15ème minute et
par la suite on lui a attribué la sortie du jeu avant la 20ème minute.
10. Un match aléatoire, la transmission se passe en ligne - y prennent part des joueurs réels
aléatoires.

Types de paris:

V1 et V2 - les vainqueurs sont ceux qui ont supprimé le trône de l`adversaire.


Total P/M de frags - la totalité des frags des équipes à l’issue du match.
Course des frags - la victoire de l’équipe qui est la première à atteindre le maximum des frags.
Qui tuera Roshan? - le pari sur l’équipe qui est la première à tuer Roshan.
Firstblood - le pari sur l’équipe qui est la première à faire le frag.
Sera à pique. Ce pari est traité après toutes les piques (10 héros);
Le tour sera détruit avant ()ième seconde, après ()ième seconde: est traité après la destruction
du 1er tour à condition que le match a eu lieu;
(Le Radiant), (Le Dire) détuira 1 tour: est traité après la destruction du 1er tour à condition que
le match a eu lieu. (Celui qui perd le tour le premier est considéré perdant).

11.69. Worms
1. Worms - les transmissions du multijoueur (jeu de simulation).
2. Deux équipes chacune à 4 vers font des mouvements tour à tour en utilisant des armes
différentes.
3. Le but du jeu - anéantir l’équipe ennemie.
4. Les paris sont pris sur la confrontation des équipes. On joue avant qu’une équipe gagnera.
5. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
6. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
7. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans avertissement préalable
du client.
8. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements
proposés) et s’il y a d’autres preuves de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de
proclamer ces paris invalides.
9. Les paris Handicap, total et score exact sont pris sur les frags des vers.
10. Gagne l’équipe qui possède au moins d’un ver survécu au moment où tous les vers de
l’adversaire ont crevé.
11. L’égalité est possible si les derniers vers des deux équipes vont crever en même temps -
pendant le même mouvement.
12. Types de paris disponibles:
Victoire;
Handicap;
Total (plus; moins);
Total (pair; impair);
Score exact

11.70. Fighting WWE Virtuel

Wrestling Entertainment Virtuel - la transmission des combats de wrestling (jeu de simulation).

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.


2. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans avertissement préalable
du client.
4. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements
proposés) et s’il y a d’autres preuves de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de
proclamer ces paris invalides.
5. La prise des paris est effectuée avant le début du match aussi bien qu`en direct. Tous les jeus
sont transletés en ligne.
6. Le ring est considéré comme un lieu élevé clôturé de cordes.

Types de paris disponibles:

Victoire. Un combattant qui arrache la ceinture de la suspension au-dessus du ring ou une


cagnotte avec de l'argent, est considéré comme vainqueur.
Objet va être pris (Oui, Non). On a tiré un objet de dessous du ring.
Combat sur escalier (Oui, Non). Le moment de la première frappe sur escalier à condition que
les deux combattants y se trouvent.
Table sera cassée (Oui, Non). La table est considérée comme cassée si elle s’est scindée en
pièces. La table avec des pieds pliés n’est pas comptabilisée. (La table cassée tirée de dessous
du ring n’est pas comptabilisée).
Deuxième escalier va être pris (Oui, Non). Sur le ring il y avait 2 escaliers. Le même escalier
deux ou plus fois lancé sur le ring est considéré comme un seul.
Les marches seront cassées (Oui, Non). Le moment où les marches qui étaient aux coins du ring
changent leur intégrité initiale.

Types de victoires:

Referee stoppage - interruption par arbitre;


Corner stoppage - interruption par ¨angle¨;
DEC - victoire aux points;
KO - knock-out;
TKO - knock-out technique;
SUB - prise de soumission

WWE Iron (Woman/Man).

1. WWE Iron Woman, WWE Iron Man - simulateurs de matchs de catch en streaming.
2. Tous les paris sont réglés à la fin de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats entre deux adversaires. Chaque combat dure 10
minutes.
4. Le vainqueur est le lutteur qui a obtenu le plus grand nombre de points. Si les deux lutteurs ont
le même nombre de points, le match est nul.
5. La mise maximale est déterminée par le bookmaker, pour chaque marché séparément.
6. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
7. En cas d'erreur humaine ou de défaillance du logiciel au moment de l'acceptation du pari
(erreurs d’impression évidentes dans les cotes, incohérences entre les cotes affichées dans les
rubriques Paris sportifs /En direct et sur le coupon de pari, etc., par exemple,), ou si d’autres
éléments montrent que les paris ont été acceptés de manière incorrecte, le bookmaker se
réserve le droit de déclarer de tels paris comme nuls.
8. Les paris ne sont acceptés qu'en direct. Toutes les parties sont diffusées en ligne.
9. Marchés disponibles :

Victoire
Double chance
Total
Total individuel
Total des paris Over/Under
Handicap
Gagner sans encaisser de buts

11.71. Cricket Virtuel


1. Le match FIVE 5 (Cricket Virtuel) est composé d`un innings (tour de batte ou manche), de 5
overs (séries) à chaque équipe. Un over contient 6 lancers.
2. Un toss est produit avant le début du match. L`équipe qui gagne le toss a le droit de choisir de
lancer (bowl) ou battre (bat) au premier.
3. L`équipe battante la première accumule les courses (runs) pendant les 5 overs complets ou
jusqu'à ce que 5 guichets ne soient brisés. L`autre équipe joue le long de sa moitié des innings
jusqu`à ce qu`elle n`atteigne la quantité des courses dépassante celle de l'équipe qui
accumulait des points dans la première moitié d'innings ou jusqu'à ce que ses 5 overs de 6
lancers ne soient joués ou 5 guichets ne soient brisés.
4. L`équipe qui atteint plus de courses est considérée gagnante. Si les équipes ont l`égalité des
points la gagnante est celle qui a perdu moins de wickets (guichets) et donc moins de batsmans
(batteurs). Si la quantité des courses et des guichets est égale on accepte l`égalité dans le
match.
5. Dans le calcul des totals du match, totals individuels des équipes, totals des overs et lancers, la
quantité des courses est prise en compte avec les extras points.
6. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 4 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 4 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 4 courses pour ce que la balle n`a pas été attrapée par les joueurs de
l`équipe-lanceuse avant le moment du dépassement de la frontière du terrain aussi bien que
pour ce que les batteurs ont effectué les 4 courses pendant que la balle était en jeu.
7. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 6 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 6 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 6 courses pour ce que la balle a été battée au-dehors de la frontière du
terrain par le batteurs aussi bien que pour ce que les batteurs ont effectué les 6 courses
pendant que la balle était en jeu.
8. Dans le calcul des paris sur le meilleur résultat de l`Opening Partnership il est pris en compte
les courses effectuées par les joueurs (sans les extras points) avant que le premier batteur ne
soit éliminé. Si aucun batsman n`a pas été éliminé pendant le match, la quantité complète des
courses d`une équipe sera prise en compte sans les extras points.
9. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
10. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
11. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
12. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit de les proclamés invalides.

11.72. Big Bash Cricket


1. Le match de Big Bash Cricket (Cricket Virtuel) est composé d'un innings, 1 over (série) à chaque
équipe au maximum. Un over contient 6 lancers.
2. Un toss est produit avant le début du match. L`équipe qui gagne le toss a le droit de choisir de
lancer (bowl) ou battre (bat) au premier.
3. L`équipe battante la première accumule les courses (runs) pendant le 1er over. L`autre équipe
joue le long de sa moitié des innings jusqu`à ce qu`elle n`atteigne la quantité des courses
dépassante celle de la premiére équipe ou que les 6 lancers ne soient joués.
4. L`équipe qui atteint plus de courses est considérée gagnante. Si les équipes ont l`égalité de
points, le match sera déclaré nul.
5. Dans le calcul des totals du match, totals individuels des équipes, totals des overs et lancers, la
quantité des courses est prise en compte avec les extras points.
6. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 4 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 4 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 4 courses pour ce que la balle n`a pas été attrapée par les joueurs de
l`équipe-lanceuse avant le moment du dépassement de la frontière du terrain aussi bien que
pour ce que les batteurs ont effectué les 4 courses pendant que la balle était en jeu.
7. Dans le calcul des paris sur le total des lancers de 6 points il est pris en compte la quantité des
lancers pendant lesquels l`équipe a effectué 6 courses sans les extras points. Cependant il est
possible d`avoir les 6 courses pour ce que la balle a été battée au-dehors de la frontière du
terrain par le batteurs aussi bien que pour ce que les batteurs ont effectué les 6 courses
pendant que la balle était en jeu.
8. Dans le calcul des paris sur le meilleur résultat de l`Opening Partnership il est pris en compte
les courses effectuées par les joueurs (sans les extras points) avant que le premier batteur ne
soit éliminé. Si aucun batsman n`a pas été éliminé pendant le match, la quantité complète des
courses d`une équipe sera prise en compte sans les extras points.
9. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
10. La mise minimale et la mise maximale sont déterminées par l'agence à chaque événement
particulièrement.
11. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
12. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit de les proclamés invalides.

11.73. Mortal Kombat X


1. On n’accepte que les paris sur les matchs de deux combattants. Le jeu dure jusqu’à 5 victoires,
il y a 9 manches simples au maximum.
2. Tous les paris sont calculés après la réalisation effective de l`événement.
3. Le vainqueur est celui qui a tué l`adversaire.
4. La mise maximale est définie par l`agence pour chaque événement particulièrement.
5. La participation à un jeu peut être limitée à un certain événement sans aucune notification et
donner de raisons.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou il y avait des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans les cotes, le désaccord dans la liste des événements
proposés) et s’il y a d’autres preuves de l’incorrection des paris, l’agence a le droit de déclarer
ces paris invalides.
7. La prise des paris sur les combattants ne se fait que dans la section “En Direct”. Le jeu est
transmis en streaming.
8. Types de paris disponibles:
Sur une manche:
Victoire dans une manche;
Durée d’une manche* (plus ou moins);
Aura-t-il la pure victoire Flawless Victory - victoire, où le gagnant n’a pas reçu des
dommages causés par l’adversaire et ne s`est pas endommagé (parfois le
combattant peut se blesser en effectuant des attques dangereuses). L`indication de
la prise en compte de la pure victoire est la phrase Flawless Victory annoncée à la
fin du streaming.
Type d’achever: Brutality, Fatality Oui/Non (Faction Kill est considéré comme
Fatality).
*La durée d’un round est le nombre de secondes écoulé depuis le début de la
confrontation qui est obtenu en soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de
la minuterie (minuterie standardisée d’un round) de 90 secondes.
Exemple: si le compte à rebours s'arrête 74, la durée du tour est de 90 - 74 = 16
secondes.
Sur le tournoi:
Victoire dans le tournoi;
Total (plus ou moins);
Total individuel de combattant (plus ou moins);
Total d’achever d’après les types (plus ou moins).

11.74. Handball Virtuel


1. Handball Virtuel - retransmission du jeu multiusager (jeu de simulation du Handball).
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
5. Les paris sont pris sur le temps réglementaire.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le droit
des les proclamer invalides.
7. La prise des paris dus les matchs est effectuée avant le début du match aussi bien qu`En direct.
Tous les matchs du cyber handball sont translatés en ligne.
8. Types de paris disponibles (temps réglementaire)

Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel (plus, moins);
Total (pair, impair);
Double chance.

11.75. Aviron, nautisme à la voile


1. Aviron. Tous les paris restent valides sans égard à la participation dans les compétitions des
équipes ou des rameurs à part.
Si la régate est annulée, tous les paris seront remboursés sauf ceux dont les résultats ont
été déjà prédéterminés. Les vainqueurs sont déterminés par les résultats officiels sans
égard aux disqualifications futures. Les résultats officiels publiés sont pris en compte
faute de la cérémonie.
2. Régate – Coupe de l`America. Tous les paris restent valides sans égard à la participation
dans les compétitions des équipes / des rameurs. Les vainqueurs sont déterminés par les
résultats officiels sans égard aux disqualifications futures. Les résultats officiels publiés sont pris
en compte faute de la cérémonie.
Victoire dans la régate – si la régate avait commencé mais n'a pas été terminé cependant
le rameur / l`équipe sont classés ou ils sont déclarés vainqueurs, c`est la base du calcul
des paris sur le vainqueur.
3. Nautisme à la voile. Tous les paris restent valides sans égard à la participation dans les
compétitions des équipes / des rameurs. Les vainqueurs sont déterminés par les résultats
officiels sans égard aux disqualifications futures. Les résultats officiels publiés sont pris en
compte faute de la cérémonie. Les paris sont traités à la base des données du franchissement
de la ligne d`arrivée faute de la cérémonie de remise des médailles.
11.76. Teqvoly
1. Les matchs sont joués jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné deux sets. Les sets sont joués jusqu'à
ce que l'une des équipes ait obtenu 21 points. Le troisième set est joué jusqu'à ce que l'une des
équipes ait obtenu 15 points.
2. Le jeu se joue selon les règles traditionnelles du volley-ball avec trois types de coups
(creusement, set et pic/pointe)
3. Il est permis de faire des pics en sautant ou en se tenant debout derrière la ligne de touche
diagonale.
La balle peut toucher l'écran transparent qui divise la table pendant un rallye, mais si la
balle ne se retrouve pas du côté de la table de l'adversaire, cela est considéré comme
une faute.
Le pic n'est autorisé que depuis l'extérieur des lignes, tandis que le basculement peut
être effectué n'importe où dans la zone de jeu de l'équipe.
4. Des lots sont tirés pour déterminer quelle équipe commence le jeu. L'équipe au service change
pour recevoir le service après chaque deux points marqués, jusqu'à la fin du set, jusqu'à ce que
chaque équipe ait marqué 20 points (14 points dans le 3ème set), ou jusqu'à ce que la règle du
service soit introduite qui exige que les équipes au service et celles qui reçoivent continuent à
changer seulement après chaque point.
Si la balle touche l'écran transparent qui divise la table de jeu pendant un service, cela
est considéré comme une faute (la balle va à l'équipe adverse).
5. Une équipe se voit attribuer un point lorsque la balle frappe le côté de la table de son
adversaire et atterrit ensuite dans la zone de jeu de celui-ci.
Un point est attribué lorsqu'une des équipes frappe le ballon en sautant ou en se tenant
debout de l'autre côté de la table et que l'équipe qui défend ne le renvoie pas.
6. Il est interdit de toucher les joueurs de l'équipe adverse.
7. Il est interdit de toucher la table.
8. Les attaques de l'extérieur de la ligne de base sont interdites.

11.77. Rocket League


1. Rocket League - la transmission du jeu d'arcade multiusager.
2. Les paris sont pris sur le Football, le Basketball et le Hockey sur glace.
3. La durée du match est de 5 minutes. L'équipe gagnante est celle qui a marqué plus de buts.
Dans le cas de l'égalité des buts le match est traité nul.
4. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence à chaque événement individuellement.
6. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
7. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris ( les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a des
preuves de la lutte antisportive, la dérogation aux Règles présentes avec la réception des paris,
aussi que d’autres arguments qui prouvent des paris incorrectes, l`agence de bookmakers se
reserve le droit de déclarer ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
8. Les paris sur le Rocket League sont pris en prématch (Sports) comme En direct. Tous les
matchs sont transmis en ligne.
9. Les types de pari disponibles:

Victoire, Égalité;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel (plus, moins);
Total (pair, impair).

11.78. TEQBALL
1. Le jeu va jusqu'à deux victoires. Le nombre maximal de sets est de 3.
2. Un set est joué jusqu'à 20 points. Les deux premiers sets peuvent se terminer avec l'écart de 1
point. En cas d'égalité (19:19) dans le 3ème set, la partie continue jusqu'à l'écart de 2 points.
3. Chaque joueur effectue 4 services. Il y a 2 essais pour un service. Le service s'effectue avec
n'importe quelle partie du corps, sauf les mains. La balle doit être au-dessus de la table lors du
service.
4. Le point est attribué quand la balle est tombée sur le terrain ou n'a pas touché par terre. Lors
d'une réalisation du point, il est interdit d'attaquer avec la même partie du corps 2 fois
consécutives. Chaque joueur a le droit de 3 touches sans toucher la balle avec la même partie
du corps.
5. Si la balle frappe le filet ou le bord de la table, le deuxième service est attribué. Si la balle
frappe le filet lors du jeu et quelques touches restent, le jeu continue
6. Si la balle touche le bord de la table, le point doit être réalisé de nouveau.
7. La touche du filet lors du service est considérée comme faute.
8. Les joueurs peuvent effectuer des tirs décisifs seulement depuis leur côté de la table, sans
franchir la ligne centrale.
9. La balle doit être dirigée par-dessus du filet lors d'un tir dans la direction adverse , même si elle
est frappée du côté de la table.
10. Le service est effectué à 2 metrès de la table, entre les lignes imaginaires sur la terre situées le
long de la table.

11.79. KUNG VOLLEYBALL


1. Il y a 2 équipes de 3 joueurs (1-2 joueurs de remplacement). Le nombre de remplacements
n'est pas limité.
2. Le jeu se déroule sur le terrain de 13х6m. Le terrain est partagé par le filet à 2 parties égales.
3. Le jeu va jusqu'à 2 sets gagnés (le nombre maximal de sets est de 3). L'équipe qui a 21 points
avec l'écart de 2 points ou plus est consirédée gagnante dans le set. En cas d'égalité (20:20), le
set continue jusqu'à ce qu'une des équipes ait l'écart de 2 points. Si le score de sets est 1:1, le
3ème set est joué jusqu'à 15 points avec l'écart de 2 points ou plus.
4. Le principe du jeu:
La balle doit tomber sur la partie du terrain adverse.
Chaque équipe a 3 touches sur sa partie du terrain. Chaque joueur n'a qu'une seule
touche. S'il y a plus de touches, le point est attribué à l'équipe adverse.
Si le joueur touche le filet ou s'il fait un pas au-dessous du filet dans la partie du terrain
adverse, le point est attribué à l'équipe adverse.
Toute touche avec la main est considérée comme faute, et le point est attribué à l'équipe
adverse.
Si la balle touche le terrain dans le carreau, le point est attribué à l'équipe adverse.
Si la balle tombe hors des limites du terrain, elle est considérée out.
Si la balle frappe le filet et n'est pas tombée dans la partie du terrain adverse, cela est
considéré comme faute (le point et le service sont attribués à l'équipe adverse. L'équipe
qui a reçu le point, réalise le service.
5. Les règles de la réalisation d'un point correspondent à celles de volleyball.

11.80. Jeu de tir Battlefield


1. Jeu de tir Battlefield est une retransmission du jeu multiusager (jeu de simulation).
2. Les paris sont pris sur la confrontation des équipes. Le jeu se déroule jusqu'à la perte de tous
les points de renforcement.
3. La durée d`une manche est limitée à 3 heures. Si pendant cette période aucune équipe n'a pas
perdu toute la quantité des points de renforcement, l'équipes gagnante sera celle qui aura plus
de points.
4. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
7. Les paris ne sont pris qu`en direct. Tous les matchs sont transletés en ligne.
8. Types de paris disponibles

Victoire;
Total (plus; moins); (le reste des points de renforcement)
Total individuel de l`équipe (plus; moins);
Total (pair; impair);
Course jusqu'à la quantité des points.

11.81. Loteries
1. Sauf indication contraire, tout pari est traité à la base des résultats du tirage principal. Les
balles de bonus ne sont pas pris en compte.
2. Si le tirage est reporté de plus de 12 heures après le temps du commencement prévu, les paris
seront remboursés.
3. Le temps du commencement de la loterie est indiqué dans les Paris sportifs.
4. Si le client n'a pas de possibilité technique de regarder le tirage au sort mais les résultats sont
presentés sur la source officielle, la loterie est considéré joué.
5. Les résultats des jeux sont présentés sur les sites officiels des loterires.
6. Les cotes du jeu ne peuvent pas être combiné entre eux aussi bien qu`avec les cotes d`autres
événements.
7. Loterie Rocketbingo. Le tirage est divisé en 4 tours et continue jusqu'à ce que 35 numéros aient
été tirés. Si le nombre de numéros à tirer est modifié par l'organisateur de la loterie, tous les
paris placés sur ce tirage seront réglés à une cote de 1,00.
8. Loteries : Pour les loteries « Housing Lottery », « Golden Horseshoe » et « Russian Lotto », les
paris seront réglés sur la base du résultat, jusqu'à la boule 86 incluse. Toutes les boules
suivantes ne seront pas prises en compte dans le règlement des paris.

11.82. Rugby Virtuel


Rugby virtuel - une retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de rugby).

RUGBY 15

Les paris sont pris sur les matchs de rugby traditionnel – 15 joueurs dans chaque équipe.
Un match comprend 2 mi-temps de 40 minutes (Temps réglementaire). Si le temps s'écoule
quand le ballon est en jeu, les équipes continuent le combat jusqu'à ce que le ballon ne soit
«mort», c'est-à-dire jusqu'à ce qu'il ne soit à l'extérieur du champ de jeu ou transmis en avant
avec les mains par un des joueurs.
Essai (5 points): un joueur attaquant aplatit le ballon dans l'en-but adverse, qui se trouve entre
la ligne de but (et en fait partie) et la ligne de ballon mort. Un essai est marqué lorsque un
joueur touche la terre avec le ballon en le tenant par la main ou le serre contre la terre par
n'importe quelle partie de la main ou du corps à partir de la ceinture jusqu'au cou inclus. Après
avoir marqué un essai, l'équipe reçoit le droit de tenter une transformation et d'obtenir des
points supplémentaires.
Un essai de pénalité (5 points) est accordé si un joueur allait marquer un essai, mais il a été
empêché par une faute d'anti-jeu de l'adversaire. L'essai de pénalité est considéré comme
marqué au centre du but, ce qui permet de le transformer facilement;
Transformation (2 points): l'équipe ayant marqué un essai peut se procurer de points
supplémentaires en réalisant une transformation. L'un des joueurs place le ballon en face de
l'endroit où l'essai a été marqué et tire au but de l'adversaire. Une transformation est réussie si
le ballon passe entre les deux poteaux et au-dessus de la barre transversale. Les adversaires
doivent se positionner dans leur en-but;
Pénalité (3 points): certaines fautes sont sanctionnées par une pénalité. Le ballon est placé au
point où une faute s'est produite et un des joueurs tire au but. La réalisation d'un but s'effectue
d'après les règles de la transformation d'un essai.
Coup de pied tombé (3 points): si le ballon est en jeu, n'importe quel joueur peut tirer au but. Le
joueur ayant l'intention de tirer un coup de pied tombé doit faire tomber le ballon et le tirer
avec le pied après que le ballon a touché la terre. Les tirs aux mains sont interdits.

RUGBY-13 (NRL)

Les paris sont pris sur les matchs de rugby National Rugby League – 13 joueurs dans chaque
équipe.
Un match comprend 2 mi-temps de 40 minutes (Temps réglementaire). La prise de l'en-but est
appelée un essai et apporte 4 points.
L'équipe ayant marqué un essai tente une transformation – le ballon est porté parallèlement à
la ligne de touche de l'endroit où il a touché la terre à une distance souhaitée d'où il est tiré au
but.
Une transformation réussie vaut 2 points. Les points peuvent être reçus par une pénalité (2
points) ou par un Coup de pied tombé (le ballon est en jeu et il est frappé après avoir rebondi
de la terre) qui apporte 1 point.
Si le temps réglementaire s'écoule et le résultats est un match nul, deux prolongations de 5
minutes en «Mort subite» sont accordées: l'équipe, ayant reçu des points la première, gagne.
Si le score n'a pas changé au terme des deux prolongations, on déclare un match nul.

RUGBY-7

Les paris sont pris sur les matchs de rugby World Rugby – 7 joueurs dans chaque équipe.
Un match comprend deux mi-temps de 7 minutes.
L'équipe ayant gagné plus de points est le vainqueur du match. Les points sont attribués pour
des actions efficaces.
Essai (5 points) – un joueur attaquant arrive dans l'en-but de l'équipe adverse et y aplatit le
ballon.
Transformation (2 points) – l'équipe ayant marqué un essai tente une transformation (l'un des
joueurs place le ballon en face de l'endroit où l'essai a été marqué et tire au but de
l'adversaire). La transformation est réussie si le ballon passe entre les deux poteaux et au-
dessus de la barre transversale.
Pénalité (3 points): l'arbitre peut accorder une pénalité pour une faute grossière. Le ballon est
placé au point où une faute s'est produite et un des joueurs tire au but. La réalisation d'un but
s'effectue d'après les règles de la transformation d'un essai.
Coup de pied tombé (3 points) - le ballon est en jeu et il est frappé après avoir rebondi de la
terre.
Si un joueur reçoit un carton jaune, il est expulsé pour 2 minutes.
Si un joueur reçoit un carton rouge, il est expulsé jusqu'à la fin du match.
Dans le cas de l'égalité des points au terme du temps réglementaire, on déclare un match nul.

RÈGLES GÉNÉRALES

1. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.


2. La mise maximale est fixée par l'agence de bookmakers pour chaque événement de façon
particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, l'agence de bookmakers se réserve le droit d’annuler ces
genres de paris.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Rugby Virtuel sont
diffusés en direct.
6. Types de paris disponibles:
Sur tout le match:
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel de l'équipe (plus/moins)
Handicap
Victoire sans que l'équipe adverse n'inscrive un but.
Nombre exact de points
Les deux marqueront
Mi-temps/ match
L’efficacité des mi-temps
Prolongation inclue:
Victoire
Course jusqu'à N points
Qui aura des points le premier
Qui aura des points le dernier
Total d'essais (plus/moins)
Total de coup de pied tombé (plus/moins)

11.83. Football américain Virtuel


1. Football américain virtuel est une retransmission du jeu multiusager (jeu de simulation du
Football américain).
2. Les paris sont pris pour le format traditionnel du football américain – chaque équipe a 11
joueurs.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients..
6. Dans le cas du match nul en temps réglementaire, une prolongation a lieu et tous les paris
seront traités pris en compte de la prolongation.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
8. La prise des paris est effectuée en prématch aussi bien qu`en direct. Tous les matchs du cyber
football américain sont transletés en ligne.
9. Types de paris disponibles:
Victoire;
Handicap de chaque équipe;
Total (plus; moins).

11.84. Rallye Virtuel


1. Rallye Virtuel est un jeu de simulation du rallye.
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise maximale est indiquée par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
5. Types de paris disponibles:
“Gagnant de la course”. Le gagnant de la course est celui qui est indiqué sur la première
place dans le protocole final.
“Qui sera mieux classé”. Il faut choisir un racer parmi les deux proposés qui sera classé
plus haut dans le protocole.
“Qui sera mieux classé (3 issues)”. Il faut choisir un racer parmi les trois proposés qui
sera classé plus haut dans le protocole.
“Place finale dans la course” est un pari sur la place dans le protocole final du racer
choisi.
“Place de 1ère à 3ème” est un pari sur l'entrée au top 3.

11.85. Golf Virtuel


1. Golf Virtuel - transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du golf).
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
3. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le
droit de les proclamer invalides.
5. Le match a lieu entre deux joueurs qui doivent parcourir 4 trous chacun.
6. La sélection gagnante sera celle sur le joueur qui dénombrera le plus petit nombre de coups à
l'issue de 4 trous effectués. Si dans la couple proposée les deux joueurs font le même résultat,
on accepte l`égalité dans le match.
7. La sélection gagnante par trous sera celle sur le joueur qui dénombrera le plus petit nombre de
coups à l'issue du parcours de ce trou. Si dans la couple proposée les deux joueurs font le
même quantité des coups lors du parcours du trou, on accepte l`égalité pour ce trou.
8. Pour chacun de quatre trous il est établi un “par” - le nombre des coups qu'un joueur doit
réaliser pour chaque trou selon le règlement. Le par pour chaque trou est indiqué dans le
tableau des résultats du match. On offre des paris sur les par pour les trous de type “Total Plus
de/Moins de”.
9. Tout pari est calculé à la base des données du tableau final. Tout défaut de la transmission de
l`événement n'influence pas le calcul.

11.86. Baseball virtuel


1. Baseball virtuel est la transmission du jeu multiusager (jeu de simulation du baseball).
2. Les paris sont pris pour le format traditionnel du baseball - chaque équipe a 9 joueurs.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
6. Dans le cas du match nul en temps réglementaire (3 innings), une prolongation a lieu et tous
les paris seront traités pris en compte de la prolongation.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
8. La prise des paris est effectuée en prématch aussi bien qu`en direct. Tous les matchs du
baseball virtuel sont transletés en ligne.
9. Types de paris disponibles:

Victoire;
Handicap de chaque équipe;
Total (plus; moins);
Total individuel de l`équipe.

11.87. Street Fighter V


1. Street Fighter V est la transmission du jeu multiusager.
2. Les paris sont pris pour le combat de deux combattants. Le jeu continue jusqu`à 2 victoires
donc a au maximum 3 rounds.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. Le vainqueur est celui que tue son adversaire.
5. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
6. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris, l`agence a le droit
des les annuler.
8. Les paris sur les combattants ne sont pris qu`en direct. Tous les matchs sont transletés en
ligne.
9. Types de paris disponibles:
Sur un round:
Victoire dans le round;
Durée du round (plus ou moins);
Perfect Win aura lieu – est une victoire quant le vainqueurs n`a pas subi de
dommages de son adversaire;
Victoire V aura lieu;
Type du dernier coup: EX (prise énergétique), С (super coup), CA (attaque
cinétique). En haut de la vidéo à côté du temps de la manche vous pourrez voir le
type du dernier coup (un symbole).

* La durée d’un round est une quantité des secondes du moment du début, c’est-à-dire on soustrait
de 99 secondes (minuterie standardisée d’une manche) le dernier moindre nombre indiqué de la
minuterie .
Par exemple, si le comptage à rebours de la minuterie d’un round s'est arreté sur le chiffre 59, alors la
durée du round est de 99 - 59 = 40 secondes.

11.88. Quake4
1. Quake4 - transmission du jeu multiusager.
2. DeathMatch (match de mort) - un tour dure 5 minutes. Le gagnant est celui qui a tué le plus des
adversaires.
3. S’il est impossible de déterminer le vainqueur au bout d’un tour (c’est-à-dire les leaders ont
commis le même nombre des meurtres), la prolongation de 2 minutes aura lieu.
4. Le vainqueur de la prolongation est déterminé de la même façon que celui dans le temps
réglementaire (joueur gagne s’il a tué plus de ses adversaires que d’autres joueurs).
5. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
6. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves des paris incorrects, l`agence a le droit de les
annuler.
8. Les paris ne sont offert que dans la section En direct. Tous les matchs sont transmis en ligne.
9. Types de paris disponibles:
Victoire dans le temps réglementaire
Victoire dans le match
La prolongation aura lieu
Offres sur le total individuel de chaque frag.

11.89. Jeu de tir Call of Duty


1. Jeu de tir Call of Duty - les transmissions du multijoueur (jeu de simulation).
2. Les paris sont pris sur la confrontation de 6 joueurs. Le jeu dure 6 minutes.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l`événement.
4. La mise maximale est établie par 1xBET pour chaque événement de manière individuelle.
5. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
6. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la réception des paris ou des problèmes
techniques (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des
cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves de l`incorrection des paris l`agence a le
droit des les proclamés invalides.
7. Le pari “Vainqueur”: le vainqueur est déterminé par la plus grande quantité des frags, en cas
d’égalité - par le minimum des morts.
8. Total du joueur – nombre de frags du joueur.
9. Les paris sont traités en vertu du tableau affiché lors de la transmission.
10. La réception des paris, s'effectue uniquement en direct. Le jeu est diffusé en ligne.

11.90. HearthStone
1. Les paris sur HearthStone - transmission du jeu multiusager.
2. Le match est considéré commencé après le tirage des premières cartes aux deux joueurs.
3. Les combats aléatoires sont joués jusqu'à la première victoire.
4. La mise maximale est calculé par l`agence à chaque événement particulièrement.
5. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
6. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.), s’il y a des
preuves de la lutte antisportive, la dérogation aux Règles présentes avec la réception des paris,
aussi que d’autres arguments qui prouvent des paris incorrectes, l`agence de bookmakers se
reserve le droit de déclarer ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
7. Si on ne peut pas determiner le sore final du match, les paris sur ce match seront remboursés.
Les paris sur les positions terminées seront calculés.
8. Les résultats des combats aléatoires sont tratés à la base de la transmission/vidéo.
9. Types des paris disponibles:
Le pari est gagnant: le vainqueur est le joueur ayant détruit le hero de son adversaire.
Total (plus; moins): la réception est le nombre xn + réservation, restant en fin de jeu
gagnant.
Total des Secrets joués - nombre des cartes du type "Secret" jouées pendant le match par
les deux adversaires.
Total des Sorts joués - nombre des cartes du type "Sort" jouées pendant le match par les
deux adversaires.
Total des Minions joués - nombre des cartes du type "Minions" jouées pendant le match
par les deux adversaires.
Total des cartes légendaires mises sur la table - nombre des cartes légendaires jouées
pendant le match par les deux adversaires. (Les cartes légendaires sont encadrées d'un
dragon).
La carte (valeure de la carte) sera mise sur la table (oui/non) - la carte de cette valeure
sera jouée pendant le match.
10. Si, au cours d'un sort, les cartes précédemment jouées (y compris les cartes légendaires) sont
de retour sur la table, elles ne seront pas prises en compte pour les événements «Total des
créatures jouées» et «Total des cartes légendaires mises sur la table».
11. Les créatures convoquées au cours d'un sort par une autre créature ne sont pas prises en
considération lors du calcul de l'événement «Total des créatures jouées».
11.91. La crosse virtuelle
1. La crosse virtuelle est une transmission du jeu multiusager (jeu de simulation da la crosse).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
5. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire sans prise en compte de la prolongation.
6. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.) aussi que
d’autres arguments qui prouvent des paris incorrects, l`agence de bookmakers se reserve le
droit de déclarer ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
7. Les paris ne sont offert que dans la section En direct. Tous les matchs sont transmis en ligne.
8. L'équipe-vainqueur est celle qui a plus de points. Dans le cas de l'égalité des points, on déclare
un match nul et fixe une prolongation.
9. Si le lancé a été produit en dehors de la surface de réparation, l'équipe remporte deux points.
10. Les paris sur une mi-temps sont tratés après la fin réelle du match.
11. Types de paris disponibles:

Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total (pair, impair);
Total individuel (plus, moins);
Course jusqu’à ( ) buts.

11.92. Steep
1. Steep est une transmission de la simulation des sports extrèmes d`hiver.
2. Dans chaque jeu 4 adversaires y participent à tour de rôle.
3. On propose des paris sur chaque joueur dans les catégories suivantes: points réçus, temps du
passage de la piste. Les paris sont calculés après la fin réel du passage de la piste par un joueur
et de l`événement en général.
4. Le vainqueur du tournoi par des points est celui qui a la plus grande quantité des points.
5. Le vainqueur du tournoi par le temps est celui qui passe la piste plus vite que les autres.
6. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
7. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
8. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.) aussi que
d’autres arguments qui prouvent des paris incorrects, l`agence de bookmakers se reserve le
droit de déclarer ces paris annulés et les rembourser avec la cote «1».
9. Les paris ne sont offerts que dans la section En direct. Tous les matchs sont transmis en ligne.
10. Types de paris disponibles:
Victoire dans le tournoi par des points;
Victoire dans le tournoi par le temps;
Total individuel (plus/moins) des points réçus;
Temps individuel du passage de la piste (plus/moins);
Total général des points réçus (plus/moins);
Temps général du passage de la piste (plus/moins);
Comparaison des points réçus par les joueurs;
Comparaison du temps de passage de la piste par les joueurs.
*Le temps du passage de la piste est calculé à partir du passage de start et jusqu'à au
momant du passage de la ligne droite.

11.93. Jeu Crossfit

Les paris sont pris sur le vainqueur. La liste des disciplines des compétitions est publiée quelques
heures avant le commencement des Jeux et elle peut contenir des disciplines inhabituelles. Le Jeu
Crossfit inclut des compétitions de chaque sexe, des équipes, des sportifs émérites.

Si le joueur indiqué ne participe pas dans la compétition, les paris sur ce joueur seront remboursé
(avec la cote «1»).

11.94. E-Sports Floorball


1. E-Sports Floorball est un jeu en ligne opposant plusieurs joueurs (simulateur de floorball).
2. Les paris sont accordés en se referant aux matchs traditionnels de floorball (6 joueurs par
équipe).
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Le pari maximum est séparément déterminé par le bookmaker (la compagnie de paris) pour
chaque événement.
5. Les conditions du pari peuvent être modifiées sur un certain événement sans aucune
notification à l'utilisateur.
6. Si la rencontre se termine (3 périodes) par un match nul, une une prolongation est accordée, le
calcul de tous les paris sont effectués en tenant compte du temps additionnel.
7. En cas d' erreurs humaines, ou de dysfonctionnement lors de la prise du pari emanant de
l'agence (erreur de frappe évidente des paris, l'inadéquation des facteurs dans différentes
positions, etc.) ou s'il y a des preuves de tricherie, de violation des règles lors des paris, la
société bookmakers se réserve le droit d'annuler les paris.
8. Les paris sont acceptés avant le début officiel de l'événement en direct. Tous les matchs de E-
Sports Floorball sont diffusés en ligne.
9. Types de paris disponible:
Vainqueur;
Handicap de chacune des équipes;
Total (plus, moins);
Total individuel de chaque équipe.

11.95. Formule-1 virtuelle


1. Formule-1 virtuelle est une retransmission du simulateur de la course de Formule-1.
2. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.
3. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
4. Au cas où le personnel a des fautes avec la réception des paris (les coquilles évidentes dans la
liste des événements proposés, le désaccord des cotes entre ligne et pari etc.) aussi que
d’autres arguments qui prouvent des paris incorrects, l`agence de bookmakers se reserve le
droit de déclarer ces paris annulés.
5. Types de paris disponibles:
«Vainqueur de la course» - pari sur le pilote qui prendra la première place dans la liste
finale.
«Qui sera mieux classé» - pari sur le pilote qui sera mieux classé dans la liste finale.
«Vainqueur sans prendre en compte de leaders» - pari sur le vainqueur de la course, qui
prendra la première place dans la liste finale sans prendre en compte des favoris de la
course.
«Meilleur représentant de l`équipe» - pari sur le pilote qui prendra une place plus haute
que son équipier.
«Place finale dans le course» - pari sur la place du pilote dans la liste finale.
«Places de la 1ère à la 3ème» - pari sur l'entrée du pilote au top 3.

11.96. AngryBirds
1. Angry Birds est une série de jeu vidéo dans lequel le joueurs utilise un lance-pierre pour lancer
des oiseaux sur des cochons verts placés sur ou à l'intérieur de différentes structures .
2. Les paris sont effectués sur une série de (1-30) jeux . Le jeu s'arrête si le joueur perd lors d'une
série.
3. Si le pari est placé sur une carte distincte, et que le joueur n'arrive pas a atteindre le but, le pari
sera calculé avec une cote égale à "1" (retour).
4. Tous les paris seront réglés après la fin de l'événement
5. Une mise maximale est déterminée pour chaque événement par la compagnie de paris.
6. La limite de la taille des paris peuvent être modifiée sans préavis.
7. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de paris, la non-concordance
des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrections .
8. Les paris sont acceptés avant le début du match en Live. Toutes les séries sont diffusées en
ligne.
9. Types de paris disponibles:
Total des points (somme de points des cartes affichées);
Total des étoiles (la quantité d'étoiles des cartes affichées);
Total des points d`une carte;
Total des points des carte séparément;
Total des étoiles d`une carte.

11.97. Injustice 2
1. Injustice 2 - Diffusion des jeux multijoueurs.
2. Les paris sont effectués sur confrontation de 2 équipes de 3 conquerants chacune. Jeu se
poursuit jusqu'a 2 victoires, issues de 3 rounds maximum.
3. Tous les paris sont calculés après la fin de l'événement.
4. Le vainqueur est l'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de victoires.
5. La mise maximale est déterminée pour chaque événement par la compagnie de paris.
6. La limite de la taille des paris peuvent être modifiée sans préavis.
7. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de paris, la non-concordance
des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
8. La reception des paris sur les combats se deroule seulement en direct. Le jeu est diffusé en
ligne.
9. Types de paris disponibles:
Victoire au cours du round;
Victoire au cours du tournoi;
Total des rounds.

11.98. Pesäpallo
1. Pesäpallo est un baseball finlandais.
2. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire du match. Une source à titre indicatif:
[Link]

11.99. Tekken VII


1. Tekken - diffusions d'un jeu multi-joueur.
2. Les paris sont pris pour les combats de deux adversaires. Le jeu continue jusqu'à 5 victoires et
est composé de 9 rounds au maximum.
3. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.
4. Le vainqueur est celui qui a tué son adversaire.
5. Le montant maximal d'un pari est défini par le site de paris sportifs pour chaque événement
séparément.
6. Les limites du montant de paris peuvent être changées sans devoir l'annoncer au préalable aux
utilisateurs.
7. Dans le cas des fautes de la part du personnel du site ou des défauts du foctionnement de son
programme lors de la prise de paris (les erreurs de rédaction évidentes des cotes, la non-
conformité des cotes dans des positions différentes etc) et des autres arguments qui confirment
la fausseté du pari, le site de partis sportifs a le droit d'annoncer ces paris invalides.
8. Les paris ne sont pris qu'en LIVE. Le jeu est diffudé en ligne.
9. Les paris diponibles:
1. Sur un round:
Victoire dans un round;
Durée d'un round* (plus ou moins);
2. Pour le tournoi:
Victoire dans le tournoi;
Total (plus ou moins);
Total individuel d'un combattant (plus ou moins);
Avantage individuel d'un combattant (plus ou moins);
Total de rounds (pair ou impair).

*Durée d'un round représente la quantité de secondes passées dès le début du round qui est obtenue
en déduisant le dernier plus petit petit chiffre montré par le minuteur de 80 secondes (minuteur
standard du début de round).
Par exemple, si le compte à rebours du minuteur s'est arrêté au chiffre de 54, la durée d'un round est
égale à : 80 - 54 = 26 secondes.

11.100. Paris spéciaux


1. Paris spéciaux. Météo. La chute de neige doit être enregistrée à la station météorologique de
l'aéroport international principal de la ville le 25 décembre. Pour les villes avec plus d'un
aéroport international, l'aéroport avec le plus grand flux de passagers annuel sera pris en
compte. Le site [Link] doit confirmer le résultat avant la fin de janvier.

11.101. Catch
1. Tous les paris sont calculés après la fin d'une compétition en application des règles d'un
tournoi. Si la quantité de participants de la compétition change, les paris resteront en vigueur.
2. Si les participats ou équipes complémentaires entrent au tournoi à toute étape, tous les paris
resteront en vigueur. Si personne ne gagne au tournoi ou le vainqueur est défini par le tirage au
sort, les paris seront annulés.
3. Si le match est nul, les paris seront calculés avec la cote "1" (dans le cas où les paris sur le
match nul n'ont pas été proposés).
4. Pari "Apparaîtra sur le ring". Le calcul est effectué conformément à la diffusuon du show
principal. Le lutteur, indiqué dans l'événement, doit apparaître sur le ring mais n'est pas obligé
de prendre part au combat. Dans le cas où la quantité de matches ou le planning de l'apparition
des participants changent tous les paris sur l'apparition du lutteur resteront en vigueur.
5. Pari "Interviendra à l'événement". Le lutteur doit intervenir à l'événement (transmettre un
objet, distraire le juge etc) en période entre le gong du début et le signal de la fin du combat. Si
une intervention a lieu à un autre temps, les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote
"1". Si le participant nommé bat un participant complémentaire ou une équipe faisant obstacle
au match, les paris seront calculés avec la cote "1".
6. Pari "Interviendra au match". La personne nommée doit battre le participant déclaré en période
entre le gong du début et le signal de la fin du combat dans ce match de l'évemement, pour
que cette action soit prise en compte. Si le participant nommé bat le participant déclaré à un
autre temps, les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1". Si cette personne
intervient à un autre match, cela ne sera pas pris en compte dans les paris sur ce résultat. Si le
participant nommé bat un participant complémentaire ou une équipe faisant obstacle au match,
les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1". Si le match nommé ne commence pas,
les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1".
7. Les changements dans le calcul ne seront pas effectués par suite des changements et des
corrections, introduits par les institutions de gestion après l'événement.

11.102. Jeu de cartes Durak


1. Durak est un jeu de cartes populaire qui oppose 2 joueurs. L'ordre des cartes par force
croissante dans le paquet de 36 cartes : 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
2. Termes du jeu:
Un atout, couleur atout est une couleur qui a une valeur particulière puisqu'elle est
supérieure à toutes autres couleurs.
Se défausser des cartes, c'est une des façons de terminer un tour à condition que le
joueur arrive à contrer toutes les cartes devant lui.
Ramasser les cartes, c'est une des façons de terminer un tour au cas où le joueur ne
pourrait pas contrer toutes les cartes devant lui. Donc, il les ramasse.
Une partie nulle est une situation à la fin de la partie lorsqu'il ne reste plus de cartes dans
la pioche et toutes les cartes sont contrées. Il n'y a pas de gagnants ou de perdants.
3. Paris disponibles:
Victoire du Joueur 1 / victoire du Joueur 2 / partie nulle (le joueur gagne si à la fin du jeu, il
n'a pas de cartes en main, tandis que son adversaire en a au moins une ; la partie passe
pour nulle lorsque les deux joueurs n'ont plus de cartes en main à la fin du jeu).
Total de tours (Un tour est une manche au cours de laquelle un joueur attaque ; un tour
commence par l'attaque du premier joueur, et se termine par une défausse ou
ramassage, si le second joueur ne peut pas contrer les cartes).
Total de tours aux cartes ramassées (tours au cours desquels le joueur n'a pas pu battre
les cartes posées sur la table).
Total de tours à la défausse (tours terminés par une défausse).
Qui sera le premier à attaquer (une fois les cartes distribuées, celui qui a le plus faible
atout débute la partie, si aucun joueur n'en possède, alors c'est Joueur1 qui commence).
Couleur de l'atout.
Tour (cartes ramassées / défausse) - comment se termine le tour particulier du jeu.
Il y aura 4 cartes de la même valeur en main (à n'importe quel moment de la partie).
Total de cartes en main à la fin du jeu (le nombre de cartes dans les mains d'un perdant,
en cas de «partie nulle» - le total est égal à 0).
Qui va prendre la dernière carte de la pioche (la dernière carte est considérée comme un
atout, qui est visible pour les deux joueurs au cours du jeu, c'est-à-dire qui est située au-
dessous de la pioche).
La dernière carte dans la pioche est une image.
Qui va prendre un As atout de la pioche.
4. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles pendant la réception de paris (des
erreurs de frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes
positions, et ainsi de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle
incorrection, la société se réserve le droit d'invalider ces paris.

11.103. Jeu 21

Jeu de cartes «21»

1. Variante du jeu de cartes «21». Au début du jeu, le joueur et le croupier reçoivent deux cartes
(joueur-croupier-joueur-croupier). Si quelqu'un a 21 points à la distribution, le jeu se termine et
les points sont comparés. Dans d'autres cas, le joueur a le droit de prendre carte par carte
jusqu'à ce qu'il decide qu'il en a assez ou jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes ou jusqu'à ce qu'il ait 21
points ou jusqu'à ce qu'il dépasse 21 points. Si le joueur a plus de 21 points, il perd
automatiquement. Dans d'autres cas, le droit de jouer est attribué au croupier. Si le croupier a
moins de 5 cartes et moins de 17 points en somme, il est obligé de prendre des cartes, mais il
peut s'arrêter s'il a plus de points que le joueur. Si le croupier dépasse 21 points, il perd, dans
d'autres cas les points du joueur et du croupier sont comparés. La comparaison des points
s'effectue d'après le principe suivant: celui qui a plus, gagne; en cas d'égalité, le jeu est
considéré comme nul. Le pile contient 36 cartes. Classement des cartes: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
Valeurs des cartes d'après le classement: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Il y a une combinaison
particulière qui est considérée comme 21 points: deux cartes dans la main, les deux sont As.
C'est le «point d'or».
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
y aura-t-il 21 points (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
y aura-t-il le «point d'or»;
joueur/croupier recevra le «point d'or»;
y aura-t-il le dépassement (oui/non);
joueur dépassera 21 points (oui/non);
jeu se terminera à la distribution (oui/non);
joueur/croupier recevra une carte (couleur);
joueur/croupier recevra une carte (valeur);
joueur/croupier recevra une carte.

Jeu de cartes «21» classique

1. Variante classique du jeu de cartes 21. Le joueur et le croupier reçoivent une carte à la
distribution. La carte du croupier est posée sur la table face vers le bas, c'est-à-dire on ne voit
pas la valeur de la carte. Ensuite, le joueur prend carte par carte jusqu'à ce qu'il decide qu'il en
a assez ou jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes ou jusqu'à ce qu'il ait 21 points en somme ou jusqu'à ce
qu'il dépasse 21 points. Si le joueur a 21 points, il gagne automatiquement, et s'il a plus de 21
points, il perd. Dans d'autres cas, le droit de jouer est attribué au croupier, il retourne la carte
qu'il a reçu à la distribution et, ensuite, prend des cartes. Si le croupier a moins de 5 cartes et
moins de 17 points en somme, il est obligé de prendre des cartes. Si le croupier dépasse 21
points, il perd, dans d'autres cas les points du joueur et du croupier sont comparés. Celui qui a
plus, gagne; en cas d'égalité le jeu est considéré comme nul. Le pile contient 36 cartes.
Classement des cartes: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Valeurs des cartes d'après le classement: 6, 7,
8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Il y a deux combinaisons particulières qui sont considérées comme 21
points:
deux cartes dans la main, les deux sont As. C'est le «point d'or»;
cinq cartes dans la main, toutes sont les images (valet, dame, roi). Cest «cinq images».
2. En cas d'erreurs du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d'événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est rélévé, le bookmaker se réserve le droit d'annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
y aura-t-il 21 points (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
y aura-t-il le «point d'or»;
joueur/croupier recevra le «point d'or»;
y aura-t-il «cinq images»;
joueur/croupier recevra «cinq images»;
y aura-t-il le dépassement (oui/non);
joueur/croupier aura plus de 21 points (oui/non);
nombre exact de cartes du joueur;
joueur/croupier recevra une carte (couleur);
joueur/croupier recevra une carte (valeur).
21 DOTA. JUSQU'À TROIS VICTOIRES

1. Des personnages de Dota participent à ce championnat. Le jeu consiste de rounds. Si un joueur


gagne un round, il reçoit 1 point. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un de participant n'ait 3
points. Les règles du jeu dans un round sont les mêmes que celles du championnat 21 Points.
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
sur le jeu entier:
victoire;
total d'égalités (plus/moins);
score exact;
série de victoires consécutives;
sur un round:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
il y aura 21 poins (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
il y aura le «point en or»;
joueur/croupier aura le «point en or»;
il y aura le dépassement (oui/non);
joueur/croupier aura le dépassement (oui/non);
jeu se termine à la distribution (oui/non);
jouer/croupier aura la carte (couleur);
joueur/croupier aura la carte (valeur).

11.104. Seca
1. Seca est un jeu de cartes auquel participent deux adversaires.
2. Le but du jeu est de marquer plus de points que l'adversaire. Un paquet de 36 cartes, du six aux
as, est utilisé pour le jeu.
Trois cartes sont distribuées à chaque joueur. Le vainqueur est le joueur qui marque le
plus de points et, en cas d'égalité, il y a un nul.
Valeur : as - 11 points, les cartes de six à dix ont une valeur nominale, valet, dame et roi -
10 points
Si trois cartes de même couleur sont tirées, la somme des points est égale à la somme de
toutes les cartes. Exemple : un joueur a un valet de pique et huit piques - cela fait 18
points. La somme des points de toute combinaison de cartes qui comprend deux as est
toujours 22, trois as est toujours 33, quelle que soit la combinaison des as. Mais la
combinaison de l'as de pique, de l'as de trèfle et du roi de pique est 22 points, et pas 32.
Six de trèfle est considéré comme un joker et joue avec n'importe quelle carte
(combinaison), le joker coûte 11 points. Exemple : il y a six trèfles, l'as de trèfle et l'as de
pique coûtent 33 points.
La combinaison la plus forte du jeu est trois six, dont l'un est six trèfles, cette
combinaison donne 36 points.
3. En cas d'erreur du personnel ou de défaillance du logiciel au moment de l'acceptation des paris
(par exemple, erreurs évidentes dans les cotes, incohérences entre les cotes affichées dans les
sections Sports/Vie et sur le bulletin de pari, etc.), ou s'il y a d'autres indications de paris
incorrectement acceptés, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
4. Types de paris disponibles :
Victoire
total
Total individuel
Total impair, pair
Joueur1/Joueur2 Pour marquera le total des points (nombre exact de points)
Total des points de n'importe quel joueur (nombre exact de points)
Chaque joueur marquera (plus/moins / oui/non)
Joueur1/Joueur2 obtiendra carte/combinaison/couleur
Un des joueurs obtiendra une carte

11.105. POKER
1. Le poker est un jeu de cartes dans lequel le gagnant est le joueur ayant recueilli la combinaison
la plus élevée. Le jeu se déroule entre deux participants. Un paquet de 52 cartes est utilisé dans
le jeu. Les cartes de mains sont : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
2. Combinaisons au poker:
Quinte Flush Royale: il ne s'agit pas d'une combinaison à part entière, mais d'une variante
du Quinte flush, la plus forte possible, et se compose de 5 fortes cartes (As, Roi, Dame,
Valet, Dix) de même couleur. Par exemple: A♥ K♥ Q♥ J♥ 10♥.
Quinte flush (de l'anglais straight flush — «suite colorée»): elle est formée de cinq cartes
de rangs consécutifs et dont la couleur est identique. Par exemple: 9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠.
Une suite peut commencer ou terminer par un As. La plus faible Quinte flush va de cinq à
l'As.
Carré: il est formé de quatre cartes de même valeur. Par exemple: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.
Main pleine : elle est formée d'un brelan et d'une paire. Par exemple: 10♥ 10♦ 10♠ 8♣
8♥.
Couleur: elle est formée de cinq cartes de couleur identique. Par exemple: K♠ J♠ 8♠ 4♠
3♠.
Suite: elle est formée de cinq cartes de rang consécutif mais de couleurs différentes. Par
exemple: 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦. Un as peut commencer une suite ou y mettre fin. Dans cet
exemple, A ♦ commence la combinaison et sa valeur équivaut à 1. Tandis que 5 ♦ est
considérée comme la carte la plus haute. La suite la plus faible va de 5 à l'As et la plus
haute, de l'As à 10.
Brelan: il est formé de trois cartes de même valeur. Par exemple: 7♣ 7♥ 7♠ .
Double paire: elle est formée de deux paires. Par exemple: 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
Paire: elle est formée de deux cartes de même valeur. Par exemple: 9♥ 9♠.
Carte haute (de l'anglais - high card): c'est une combinaison de 5 cartes ne formant
aucune de combinaisons pré-citées (La combinaison est appelée «hauteur»).Par exemple:
A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.
3. Un kicker est une carte qui ne fait pas partie d'une combinaison, mais qui sert à départager
deux ou plusieurs joueurs ayant des combinaisons égales. C'est-à-dire qu'en cas de
combinaisons égales, le pot revient au joueur détenant le plus haut kicker. Il convient de garder
à l’esprit les points suivants:
Un kicker au poker n'est pris en compte qu'en cas d'une combinaison comprenant quatre
cartes ou moins. Dans les combinaisons de poker de 5 cartes (tous types de suites et de
couleurs), il ne joue aucun rôle et le pot est divisé en deux en cas d'espèce.
Plusieurs cartes libres peuvent également être utilisées comme Kicker. Leur nombre est
déterminé par la différence entre les cartes communes (il y en a 5 au poker) et les cartes
dans la combinaison. Ainsi, une Paire peut avoir 3 kickers, un Brelan en a 2, une double
paire ou un Carré en ont 1.
4. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.

11.106. Baccara
1. 1. Baccara est un jeu de cartes où participent le joueur et le banquier. Le but du jeu est de
cumuler plus de points que l'adversaire. Il y 6 jeux 52 cartes (de 2 à As). Valeurs de cartes: As –
1 points, cartes de 2 à 9 – de 2 points à 9 points dans cet ordre, images et 10 – 0 points. Le
nombre de points ne peut pas être supérieur à 9, c'est-à-dire lorsque la somme des valeurs des
cartes est un nombre à deux chiffres, l’unité est gardée. Par exemple: 7 + 6 = 13 = 3 ou 7 + 6
+ 8 = 21 = 1. Au début du jeu le banquier et le joueur reçoivent 2 cartes chacun.
Si l'un d'eux a 8 ou 9 points, le jeu se termine. Dans d'autres cas, la 3ème carte peut être
distribuée à chacun à certaines conditions.
Règles de la 3ème carte pour le joueur: le joueur prend la 3ème carte s'il a 5 points ou moins.
Règles de la 3ème carte pour le banquier:
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a plus de 5 points, celui-ci ne prend
pas la 3ème carte;
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a 5 points ou moins, celui-ci prend la
3ème carte;
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a 0-2 points, celui-ci prend la 3ème
carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 3 points et la 3ème carte du joueur n'est
pas 8, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 4 points et la 3ème carte du joueur est de
2 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 5 points et la 3ème carte du joueur est de
4 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 6 points et la 3ème carte du joueur est de
6 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte et le banqier a 7 points, le banquier ne prend pas la 3ème
carte.
2. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question. En cas de défaillances logicielles le
jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair;
jeu se termine à la distribution oui/non;
nombre exact de points;
total de cartes joueur/banquier;
joueur/banquier reçoit la 3ème carte oui/non;
joueur/banquier reçoit la carte (couleur/valeur).

11.107. DÉS
1. Dans ce jeu il y a deux joueurs qui jettent 2 dés à tour de rôle. Le joueur qui a plus de points
gagne (si les nombres de points sont les mêmes, le résultat du jeu est l'égalité). Le jeu consiste
de 2 rounds. Dans le premier round, le jouer 1 jette 2 dès, ensuite le joueur 2 jette 2 dès. Le
deuxième round est joué de même façon.
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
sur le jeu entier:
victoire;
double chance;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair;
nombre exact de points;
round/match (issue du premier round/issue du jeu entier)
efficacité de rounds;
égalités dans les rounds;
qui gagnera les deux rounds;
qui ne perdra pas les deux rounds
numéro sorti;
deux numéros sortis;
sur un round:
victoire;
double chance;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair.

11.108. StarCraft
1. StarCraft est un jeu de stratégie en temps réel. Deux équipes s'affrontent. Tous les paris sont
traités après la fin d'un événement.
2. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
Le bookmaker peut changer les limites de mises sans préavis.
3. L'équipe qui détruit tous les bâtiments de l'adversaire remporte la victoire.
4. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles pendant la réception de paris (des
erreurs de frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes
positions, et ainsi de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle
incorrection, la société se réserve le droit d'invalider ces paris.
5. Paris disponibles :
Victoire 1 / Victoire 2
Total des ouvriers du vainqueur à la fin du jeu (les unités appelées ne sont pas prises en
compte)
Total des guerriers du vainqueur à la fin du jeu (les unités appelées ne sont pas prises en
compte)
Total des bâtiments du vainqueur à la fin du jeu (les annexes des bâtiments des terrans
ne sont pas prises en compte)
Durée du jeu (temps de jeu (!) au moment de la destruction du dernier bâtiment)
Une unité sera produite (ce pari n'est disponible qu'en pré-match)
6. Avant le match, les unités et les bâtiments pris en compte sont affichés. Pour la commodité des
joueurs, l'interface fournit des informations sur le nombre actuel d'unités et bâtiments.
7. Pour plus de clarté, une image arrêtée avec le résultat final est affichée à la fin du combat.

11.109. Disc Jam


1. Disc Jam, ce sont des diffusions d'un jeu multijoueur.
2. Les paris sont acceptés sur des combats de 2 adversaires. Le jeu dure jusqu'à 2 victoires, 3
sets.
3. Tous les paris sont calculés une fois l'événement fini.
4. L'adversaire ayant remporté le plus de victoires est déclaré vainqueur.
5. Le montant de la mise maximale est déterminé par la société sur chaque événement à titre
individuel.
6. Les limites du montant des paris peuvent être modifiées à tout moment et sans préavis.
7. En cas de fautes de la part du personnel ou de pannes techniques lors de la prise de paris
(fautes de rédaction évidentes dans les cotes, incohérence dans des positions différentes etc)
et d'autres preuves de l'incorrection des paris, la société a le droit de déclarer ces paris
invalides.
8. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
9. Les paris disponibles:
Victoire au set;
Victoire au tournoi;
Total de sets;
Total de points en un jeu;
Victoire absolue dans un de sets;
Total de points dans un set;
Nombre de points minimal pour un but marqué dans le match;
Nombre de points maximal pour un but marqué dans le match.

11.110. League Of Legends (ARAM)


1. League of Legends (ARAM) est une diffusion du jeu multijoueur.
2. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider ces paris.
3. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en
ligne.
4. Le vainqueur d'une carte et du match est déclaré après la chute du nexus de l'une des parties
ou la reddition (surrender) de l'une des parties.
5. Si un ou plusieurs joueurs quittent le match avant la fin mais après la 10e minute de jeu, cela
n'est pas une excuse pour se faire rembourser. Le match sera traité en tout cas.
6. Un match est considéré comme non joué si l'un des joueurs devient inactif ou se déconnecte du
jeu avant la 10ème minute.
7. Un match est considéré comme non joué s'il dure moins de 10 minutes.
8. Un match est aléatoire, la diffusion est en ligne : de vrais joueurs aléatoires y participent.
9. TYPES DE PARIS :
Victoire 1 / Victoire 2
Total des frags
L'équipe va détruire le premier inhibiteur
Total pair / impair

11.111. League of Legends ( Classic mode, PROLIVE)

League of Legends est une diffusion du jeu multijoueur.

1. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
2. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en
ligne.
3. Le vainqueur d'une carte et du match est déclaré après la chute du nexus de l'une des parties
ou la reddition (surrender) de l'une des parties.
4. Un match est considéré comme non joué s'il dure moins de 16 minutes.
5. Un match est considéré comme non joué si l'un des joueurs quitte le jeu avant la 16e minute.
6. Un match est considéré comme non joué si l'un des joueurs devient inactif avant la 16e minute
et quitte ensuite le jeu.
7. Si un ou plusieurs joueurs quittent le match avant la fin mais après la 16e minute de jeu, cela
n'est pas une excuse pour se faire rembourser. Le match sera traité en tout cas.
8. Classic mode. Un match est aléatoire, la diffusion est en ligne : de vrais joueurs aléatoires y
participent.
9. PROLIVE. Un match de haut niveau impliquant de vrais joueurs professionnels et des joueurs
aléatoires de haut niveau sera diffusé en ligne.
10. TYPES DE PARIS :
Victoire 1 / Victoire 2
Total des frags
L'équipe va détruire le premier inhibiteur
Total pair / impair.

11.112. King Of Fighters


1. King Of Fighters est une diffusion du jeu multijoueur en direct (deux joueurs s'affrontent).
2. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
3. Le joueur ayant gagné 2 manches remporte le match.
4. Le nombre maximum de manches est de 3. La durée maximale d'une manche est de 60
secondes.
5. Le montant de la mise maximale sur chaque événement est déterminé par la société à titre
individuel.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées à tout moment et sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider ces paris.
8. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
9. Paris disponibles:
Durée du combat dans la manche*;
Victoire dans le match;
Victoire dans la manche;

*La durée du combat dans la manche est le temps que les joueurs ont passé afin de déterminer le
vainqueur de la manche. Par exemple : le combat se termine par une victoire à 25 secondes, donc la
durée du combat est de 35 secondes (60 - 25 = 35).

King Of Fighters (KOFXV)

1. Une diffusion d’un jeu multijoueur mettant aux prises deux équipes.
2. Tous les paris sont réglés après la fin de l’évènement.
3. Le vainqueur du match est l’équipe qui gagne trois manches.
4. Le nombre maximum de manches est de 5. La durée maximum d’une manche est de
60 secondes.
5. Les paris sont uniquement acceptés en direct. Tous les matchs sont diffusés en ligne.
6. Marchés disponibles :
Durée du combat dans la manche
Type de victoire dans la manche
Total de manches
Vainqueur du match
Vainqueur de la manche

* La Durée du combat dans la manche correspond au temps qui s’écoule avant que le vainqueur
d’une manche donnée ne soit déterminé. Par exemple : si une équipe gagne à la 25ème seconde, la
durée du combat est de 60 - 25 = 35.

11.113. Heroes Of Might And Magic III


1. Heroes of Might and Magic III est une diffusion du jeu de stratégie multijoueur en direct.
2. Termes clés
Une créature est une unité de combat, caractérisée par un ensemble unique de
statistiques de jeu et une apparence distinctive. Les statistiques comprennent les
caractéristiques chiffrées de la capacité des créatures à infliger des dégâts, à se
défendre, ainsi que, à se déplacer sur le champ de combat. Le niveau de la créature peut
passer pour la statistique intégrale : plus le niveau est élevé, plus la troupe de ces
créatures peut influencer l'issue du combat. Les créatures du monde Might and Magic et
un bref ensemble de statistiques, nécessaire pour comprendre le traitement des paris,
sont à consulter dans le tableau 1.
Une troupe est un groupe de créatures sur le champ de combat. La troupe est
caractérisée par les créatures recrutées et par l'effectif de combattants. La troupe a le
même ensemble de statistiques que les créatures qui la composent. Toute la troupe en
combat peut être soumise à des influences magiques positives et négatives, qui affectent
les statistiques de combat et l'effectif de la troupe. La troupe est considérée comme
détruite, dès que son effectif atteint zéro.
Un héros est un chef de guerre capable d'améliorer les caractéristiques des créatures sur
le champ de combat et de leur apporter un soutien magique. Le héros contrôle 7 troupes,
une troupe de créatures de chaque niveau.
3. Déroulement du jeu
Le match est considéré comme ayant commencé après le déploiement des troupes sur le
champ de combat. Les paris de type « Qui prend part au combat » sont traités après le
début du match. Le match se termine lorsque toutes les troupes de l'un des héros sont
détruites. Ce héros est considéré comme un perdant. Les autres paris sont traités à la fin
du combat.
Un texte en anglais s'affiche dans la partie inférieure de la diffusion vidéo.
4. Types de paris
Victoire dans le combat. Le gagnant est le héros, dont les troupes ont détruit toutes
les troupes adverses.
Qui prend part au combat. Un pari sur une paire de créatures sera considéré comme
gagnant si au moins une créature de cette paire prend part au combat au moins de l'un
des côtés.
Les créatures de quel niveau survivent. Le pari sera considéré comme gagnant si la
troupe du niveau sélectionné survit au combat.
Combien de troupes survivent. Un pari sera considéré comme gagnant si le joueur
devine le nombre de troupes-vainqueurs qui survivent à la fin du combat.

11.114. Tennis de table virtuel

Le tennis virtuel est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de tennis de table).

1. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.


2. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
3. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
4. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
5. La durée de la manche est jusqu'à 7 points ; si le score est égal, jusqu'à 2 points d'écart.
6. La durée du jeu est BO3 (jusqu'à 2 manches gagnantes).
7. En cas de divergence entre les scores sur le site et sur la vidéo, le traitement est effectué sur le
flux vidéo.
8. Types de paris disponibles :
Victoire
Handicap;
Total (plus, moins)
Total individuel (plus, moins).
9. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
11.115. Billard virtuel

Tournoi : billard américain.

1. Le billiard virtuel (billard américain) est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de
billard).
2. Les paris sont acceptés sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu se termine avec la
victoire de l'un des rivaux.
3. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
4. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
5. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
8. Définir le type de victoire :
Il y a 4 types de billes dans le jeu : la bille de choc (la boule blanche), les billes pleines, les
billes cerclées et la bille noire (la bille 8). Le jeu se termine lorsque la bille noire est
empochée ou éjectée de la table. Les billes pleines et cerclées sont attribuées aux
adversaires selon les résultats de la casse.
Une nette victoire a lieu lorsque un joueur empoche toutes les billes de son groupe
(pleines ou cerclées), et puis la bille numéro 8 (noire).
Une victoire automatique est attribuée au joueur lorsque son adversaire empoche la bille
noire (la bille 8) avant d'empocher toutes ses billes (pleines ou cerclées), fait sortir la bille
8 de la table, ou empoche la bille noire avec la bille blanche.
9. Types de paris :
Victoire.
Type de victoire.
Une ou plusieurs billes seront empochées à la casse (Vrai, si une ou plusieurs billes, sauf
la bille blanche, ont été empochées du premier coup. D'autres casses ne sont pas pris en
compte).
Toute bille sort de la table (Vrai, si une ou plusieurs billes, sauf la bille blanche, sortent de
la table lors du jeu).
Le nombre de billes non empochées sur la table à la fin du jeu, compte non tenu de la
bille blanche.

11.116. BILLARD VIRTUEL (SNOOKER)

TOURNOI : snooker.

1. Le billard virtuel (snooker) est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de
snooker).
2. Les paris sont acceptés sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu se termine avec la
victoire de l'un des rivaux.
3. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
5. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en
ligne.
8. En cas de divergence entre les scores sur le site et sur la vidéo, les paris sont réglés à la base
des données du site. Il s'agit de la fin de la diffusion, lorsque le joueur empoche la bille d'une
certaine valeur, à savoir : la bille rouge donne 1 point, jaune – 2 points, verte – 3 points, marron
– 4 points, bleue – 5 points, rose – 6 points, noire - 7 points.
9. Définir le type de victoire :
L'un des joueurs se reconnaît vaincu si la différence de score est si importante que le
nombre de points restants sur la table ne lui permet pas de rattraper l'adversaire.
L'un des joueurs empoche la rose et il ne reste plus que la bille noire sur la table. Si
l'avantage de ce joueur est de plus de 7 points, alors il l'emporte, et il n'est pas
nécessaire d'empocher la noire.
La dernière bille noire est empochée, ou une faute est commise en ce moment. Si le score
n'est pas égal, le joueur avec le plus de points remporte la partie.
10. Types de paris :
Victoire.
Total.
Total individuel.
Handicap.
Total pair / impair.

11.117. FlatOut4
1. FlatOut4 est une diffusion du jeu multijoueur en direct.
2. Trois adversaires s'affrontent à tour de rôle à chaque partie.
3. Les paris sont pris sur chaque joueur dans les catégories suivantes : total des points marqués
en 3 tentatives, nombre de points marqués en une tentative, comparaison des points des
joueurs (plus, moins). Les paris sont traités lorsque le joueur a terminé sa partie et après la fin
de l'événement dans son ensemble.
4. Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
8. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
9. Paris disponibles :
Total individuel des points marqués (plus, moins) ;
Total des points marqués (plus, moins) ;
Qui sera mieux classé (comparaison des points).

*La durée de la course est la période de temps à partir du début de la tentative jusqu'à sa fin.
11.118. Hockey sur glace virtuel (tirs de pénalité)
1. Le hockey sur glace virtuel (tirs de pénalité) est une diffusion du jeu multijoueur en direct
(simulateur de hockey sur glace).
2. Le jeu consiste en une série de tirs de pénalité que chaque équipe effectue à tour de rôle. Si,
après les 5 tirs, les équipes sont encore à égalité, elles jouent des tirs supplémentaires jusqu'à
ce que l'une des deux prenne l'avantage.
3. Si l'équipe ayant effectué moins de 5 tirs ne peut pas rattraper l'adversaire, le match sera
interrompu (par exemple, le score est de 2-0, avec le nombre de tirs 4-4).
4. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
8. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
9. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Total pair / impair ;
Score exact ;
Total individuel (plus, moins).

11.119. Shooter PUBG


1. Shooter PUBG est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de jeu).
2. Jusqu'à 100 personnes participent à la bataille.
3. Les paris sont pris sur le streamer. Le jeu se termine après la victoire complète et définitive du
joueur ou après sa mort.
4. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
5. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Pari « Classement du joueur » : position finale, que prendra le streamer.
8. Pari « Total des frags du joueur » : nombre d'adversaires assassinés par le streamer tout au
long du combat.
9. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.

11.120. Kok-Borou
1. Le but du jeu est de s'emparer de la carcasse de chèvre (ou de son moulage) et de l'apporter
jusqu'au but adverse (appelé « tai kazan ») un maximum de fois.
2. Durée de jeu : 3 périodes de 20 minutes, pauses entre les périodes de 10 minutes.
3. En cas de violation des règles, le joueur reçoit 2 minutes de pénalité.
4. Une fois que la carcasse est dans le « tai kazan », l'arbitre accorde un point et la partie
commence à partir du centre du terrain.
5. Une équipe qui interrompt volontairement le jeu et n'obéit pas à la décision de l'arbitre en chef
est reconnue comme vaincue.
6. Si, après une pause, l'une des équipes joue la montre et ne va pas sur le terrain, l'autre équipe
a le droit de continuer à jouer dans le temps imparti sans attendre l'adversaire.
7. En cas d'égalité, le temps supplémentaire (10 minutes) n'est donné qu'en demi-finale et en
finale. Si le vainqueur n'est pas déterminé dans le temps additionnel, on procède aux lancers
francs et donc, aux tirs au but
8. Le jeu est suivi par une commission protocole approuvée par la Direction de la Fédération
« Kok-Borou », qui examine les demandes et les réclamations des équipes et décide d'attribuer
la victoire à l'une des deux équipes dans les moments controversés.

11.121. NBA Playgrounds


1. NBA Playgrounds est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de basketball).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs NBA
Playgrounds sont diffusés en ligne.
6. Durée de jeu : 5 minutes. En cas d'égalité, 30 secondes additionnelles sont accordées. Elles
peuvent être accordées le nombre de fois illimité.
7. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Total individuel (plus, moins).
8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

NBA PLAYGROUNDS (EXHIBITION 3-POINT CONTEST):

1. NBA Playgrounds (Exhibition 3-point contest) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur
de basketball). Le jeu se déroule sur un seul panier. Les joueurs lancent les balles depuis
l'extérieur de la zone à trois points. Chaque joueur a 25 balles. La durée du round est de 1
minute 10 secondes. Il y a trois types de balles dans le jeu: balle ordinaire -1 point; balle dorée -
1 point + 5 secondes de prolongation; balle tricolore - 3 points. Le jeu va jusqu'à 3 victoires
dans un round. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de NBA Playgrounds
sont diffusés en direct.
6. Paris disponibles :
Sur tout le match:
Victoire (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Total Plus/Mois (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Score exact Plus/Mois (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Total de résultats nul Plus/Mois (seuls les rounds nul sont pris en compte);
Sur le round :
Victoire;
Total Plus/Moins;
Total individuel Plus/Moins;
Total de points (intervalle exacte de points reçus);
Total pair/impair;
Handicap;
Leader de la prolongation;
Total de la prolongation Plus/Moins.

11.122. LaserLeague
1. LaserLeague est diffusion du jeu multijoueur en direct. Le nombre maximum de rounds est de 3,
deux équipes (3 joueurs par équipe) essayent d'infliger des dégâts les uns aux autres,
détruisant tous les adversaires. Chaque round se joue à 3 points, si l'une des équipes détruit
tous les adversaires, elle reçoit 1 point, si l'une des équipes atteint 3 points, elle remporte le
round. Dès que l'une des équipes atteint 2 victoires en rounds, la partie se termine.
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
6. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs
LaserLeague sont diffusés en ligne.
7. Types de paris disponibles :
Victoire dans le match ;
Victoire aux points ;
Handicap aux points ;
Total (plus, moins) ;
Total pair / impair ;
Score exact ;
Total individuel (plus, moins).

11.123. BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS

BATTLERITE

1. BattleRite est diffusion du jeu multijoueur en direct.


2. Les paris sont pris sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu dure jusqu'à 2 victoires, 3
rounds au maximum.
3. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
4. Celui qui tue son ennemi l'emporte.
5. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Durée du round ;
Total des rounds (plus, moins) ;
Total des orbes détruits (plus, moins).
8. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs
Battlerite sont diffusés en ligne.
9. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

WWE BATTLEGROUNDS

1. WWE Battlegrounds est diffusion du jeu multijoueur en direct


2. Les paris sont pris sur les combats entre deux combattants. Jeu jusqu'à 4 victoires, 7 rounds au
maximum.
3. Tous les paris sont réglés après la fin réelle de l'événement.
4. Le vainqueur est le combattant qui, à l'issue du décompte, a réalisé une technique victorieuse.
5. Le pari maximal est déterminé par l'agence de bookmaker pour chaque événement
séparément.
6. Les limites de paris peuvent être modifiées sans préavis aux utilisateurs.
7. En cas d'erreurs du personnel ou de défaillance du logiciel lors de la prise des paris (erreurs de
frappe évidentes dans les cotes, incohérence des cotes dans différentes positions, etc.) et
d'autres arguments confirmant l'inexactitude du pari, l'agence de bookmaker a le droit de
déclarer ces paris invalides.
8. Les paris sur les combattants ne sont pris qu'en LIVE. Le jeu est diffusé en ligne.
9. PARIS DISPONIBLES:
SUR ROUND:
Victoire au round
Durée du round* (plus ou moins);
Type de finition: tombé (pin), soumission (submission) ou décompte (countout)
SUR TOURNOI:
Victoire au tournoi
Total (plus ou moins)
Total individuel du combattant (plus ou moins);
Total de coups de finition par type (plus ou moins).
Course au nombre de points spécifié.

*La durée du round est le nombre de secondes écoulées depuis le début du round.

11.124. MUTANT FOOTBALL LEAGUE


1. Mutant Football League est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de football
américain).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, la prolongation est accordée et les paris sont
traités compte tenu de ladite prolongation.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs
Mutant Football League sont diffusés en ligne.
8. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Handicap pour chaque équipe ;
Total (plus, moins).

11.125. CROSSOUT
1. CrossOut est une diffusion du jeu multijoueur en direct.
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
6. En cas de comportement antisportif influençant l'issue de la bataille, dont l'inaction totale des
alliés ou le meurtre par un allié, la société de paris se réserve le droit de déclarer ces paris
invalides et de régler les coupons avec la cote « 1 ».
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les jeux sont
diffusés en ligne.
8. Une équipe qui a détruit tous les véhicules de l'équipe adverse ou capturé sa base est déclarée
vainqueur.
9. Si la partie se termine parce que c'est la fin du temps réglementaire, l'équipe qui capture la
base de l'équipe adverse sera déclarée vainqueur. Type de victoire – Capture de base.
10. Les paris sont pris sur un combat aléatoire dans le jeu multijoueur « CrossOut », les membres
de l'équipe sont choisis au hasard.
11. Le nombre de points marqués par chaque équipe équivaut au nombre de véhicules de l'équipe
adverse détruits de quelque manière que ce soit.
12. TYPES DE PARIS DISPONIBLES :
victoire ;
handicap ;
total basé sur le score ;
capture de base ;
total des frags du joueur.
11.126. Rainbow Six Siege

“Rainbow Six Siege” implique le streaming d'un jeu multijoueur.

1. Tous les paris sont calculés après la fin réelle de l'événement.


2. Le montant minimum et maximum de la mise est déterminé par la société de paris pour chaque
événement séparément.
3. Les limites de taille des paris peuvent être modifiées sans préavis aux utilisateurs.
4. En cas d'erreur humaine ou de défaillances logicielles au moment de l'acceptation du pari (par
exemple, erreurs évidentes des cotes, incohérences entre les cotes affichées dans les sections
Sports / Live ou sur le coupon de pari, etc.) ou Si d'autres indications de paris sont
incorrectement acceptées, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls
5. En cas de comportement antisportif pouvant influencer le résultat de la bataille: tels que
l'inaction complète des alliés, le meutre d'un allié, ou une sortie prématurée du jeu, le
bookmaker est en droit de déclarer de tels paris nuls et de les régler avec une cote de 1
(Remboursement).
6. Les paris sont acceptés à la fois avant le début d'une partie et en Live. Tous les jeux sont
diffusés en ligne.
7. Les paris sont acceptés à la fois avant le début d'une partie et en Live. Tous les jeux sont
diffusés en ligne.
8. la victoire dans une manche est attribuée à l'équipe qui détruit son adversaire ou atteint
l'objectif de la carte comme désamorcer la bombe, libérer l'otage ou capturer la position
(priorité de la carte) .
9. La victoire du tour est attribuée à l'équipe qui recueille 4 points (lorsque le nombre de points
recueillis par l'équipe adverse est inférieure à 3) ou 5 points .
10. Les paris sont acceptés sur les batailles dans le jeu en ligne multijoueur 'Rainbow Six Siege'. Les
joueurs d'équipe sont sélectionnés au hasard.
11. Score de chaque équipe - le nombre de tours gagnants.
12. TYPES DE PARIS DISPONIBLES (pour l'ensemble du match):

Victoire
Score exact
Total de tours

11.127. FOOTVOLLEY virtuel

Le FootVolley virtuel est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de FootVolley).

1. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.


2. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
3. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
4. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
5. La durée de la manche est jusqu'à 5 points ; si le score est égal (après 4 points), jusqu'à 2
points d'écart.
6. La durée du jeu est jusqu'à 3 manches gagnées. (Le nombre maximal de manches est de 5)
7. Types de paris disponibles :
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Total individuel (plus, moins).
8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.

11.128. mini-hockey sur glace virtuel


1. Le mini-hockey sur glace virtuel est une diffusion du jeu en direct (simulateur de hockey sur
glace).
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
8. L’équipe qui marque le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, le jeu continue jusqu'à ce
qu'un but soit marqué.
9. Types de paris disponibles :

Victoire ;
Total ;
Total individuel (plus, moins) ;
Handicap ;
Total pair / impair.

11.129. Killer Instinct


1. Killer Instinct - Diffusion en continu des jeux multijoueur
2. Les paris sont placés sur des duels de deux combattants. Le jeu dure jusqu'à 5 victoires, soit un
maximum de 9 rounds simples.
3. Tous les paris sont calculés après la fin de l'événement.
4. Le gagnant est le combattant qui a tué son adversaire.
5. La mise maximale est fixée par le bookmaker pour chaque événement.
6. Les limites des mises peuvent, à tout moment, être soumises aux changements sans préavis ou
justification.
7. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.
8. La prise des paris sur les combats est faite uniquement en LIVE. Le jeu est diffusé en direct.
9. TYPES DES PARIS DISPONIBLES:
SUR UN ROUND:
Victoire dans le round;
Durée du round* (plus ou moins);
Types d'achèvements: Ultimate, Awesome, Supreme ou rien.
* La durée d'un round est le nombre de secondes écoulées depuis son début. Elle
est obtenue en déduisant de 99 secondes (début standard du compte à rebours) la
seconde à laquelle le chronomètre s'arrête.
Par exemple, si le compte à rebours s'est arrêté à 74, la durée du round est de 99 -
74 = 25 secondes.
SUR UN TOURNOI:
Victoire dans le tournoi;
Total (plus ou moins);
Total individuel du combattant (plus ou moins);
Total d'achèvements par type (plus ou moins).

11.130. SociableSoccer
1. SociableSoccer - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de SociableSoccer sont
diffusés en direct.
6. Durée du match - 90 minutes (2 mi-temps de 45 minutes chacune)
7. Types de paris disponibles:
Victoire;
Handicap
Total (plus; moins);
Totaux individuels (plus, moins).
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris

11.131. PIXEL CUP SOCCER

PIXEL CUP SOCCER

1. PixelCupSoccer - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).


2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. A la suite d'un match nul après le temps réglementaire, une séance de tirs au but se joue
(3ème mi-temps). Tous les paris sont calculés sans tenir compte de la séance de tirs au but, à
l'exception de paris sur "victoire dans le match".
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de PixelCupSoccer sont
diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles:
Double chance
Victoire dans le match
Total
Total individuel
Total pair/impair
Handicap
Les deux marqueront
Victoire sans que l'équipe adverse n'inscrive un but.
Total dans l'intervalle

PIXEL CUP SOCCER (PENALTY SHOOTOUT)

1. PixelCupSoccer (Penalty Shootout) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de


football).
2. Le jeu consiste en une séance de tirs au but à tour de rôle. S'il ya égalité de score après 5 tirs
de part et d'autres, il y aura des tirs supplémentaires jusqu'à ce que les équipes se
départagent.
3. En cas d'égalité de tirs, si l’une des équipes ayant à son compte moins de 5 tirs, s'avère être
dans l'incapacité de revenir au score, la séance est interrompue (exemple: score 2-0; nombre
de tirs: 4-4).
4. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
5. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de PixelCupSoccer
(Penalty Shootout) sont diffusés en direct.
9. Types de paris disponibles:
Victoire dans le match
Total
Total individuel
Total pair/impair
Handicap

11.132. E-FOOTBALL DE TABLE


1. E-Football de table - retransmission d'un jeu multijoueur
2. Les mises sont faites sur les matches se jouant jusqu'à ce qu'une des équipes atteigne en
premier 5 buts
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de E-Football de table
sont diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles:
Victoire
Handicap sur chacune des équipes;
Total (plus; moins);
Score exact
Nombre de buts pair/impair

11.133. TABLE FOOTBALL PRO


1. TableFootball Pro - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football de table).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de TableFootball Pro
sont diffusés en direct.
7. Types de paris disponibles:
Double chance
Victoire
Total
Total individuel
Total pair/impair
Handicap
Les deux marqueront
Total dans l'intervalle

11.134. E-FOOTBALL (PES)

E-Football (PES) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).

Les paris sont proposés sur le championnat d'Angleterre, la Coupe d'Afrique et la Coupe d'Amerique.

1. Tous les paris sont calculés après la fin effective du match.


2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. La prise des paris sur le football est faite sur le temps réglementaire.
5. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches e-football (PES) sont
diffusés en direct.
7. Dans la coupe d'Amérique, il existe un jeu supplémentaire sur le nombre de tirs au but (le calcul
est effectué en fonction des statistiques du jeu PES).
8. Types de paris disponibles (temps réglementaire):
Victoire;
Double chance;
Handicap
Total (plus; moins);
Total individuel de l'équipe (plus, moins);
Total (pair; impair);
Score exact;
But suivant.

11.135. E-FOOTBALL AUSTRALIEN

AFL - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football australien).

1. La durée de jeu est de 80 minutes (4 périodes de 20 minutes chacune).


But: une équipe marque 6 points si le ballon, frappé du pied, franchit les poteaux de but(goal
posts) sans toucher la barre transversale.
Behind: une équipe marque 1 point si le ballon traverse les poteaux arrière(behind posts) ou s'il
touche la barre transversale du but principal.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches AFL sont diffusés en
direct.
5. Types de paris disponibles (temps réglementaire):
Victoire;
Handicap
Total (plus, moins);
Totaux individuels (plus, moins).
Total (pair; impair);
6. Tous les paris sont calculés après la fin effective du match.
7. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.

11.136. SUPER ARCADE FOOTBALL


1. Super Arcade Football - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par l'agence de bookmakers pour chaque
événement de façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. Dans le cas de l'égalité des points au terme du temps réglementaire, on déclare un match nul.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, l'agence de bookmakers se réserve le droit d’annuler ces
genres de paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Super Arcade
Football sont diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles:
Double chance
Victoire
Total
Total individuel
Total (pair/impair)
Handicap
Les deux marqueront
Victoire sans que l'équipe adverse n'inscrive un but.
Total de points

11.137. Marble football


1. Marble football – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de paris peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Marble football sont
diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de 2 mi-temps.
Une équipe reçoit un point pour un but marqué dans n'importe quel but (soit celui de
gauche, soit celui de droite).
Total de points de l'équipe est calculé comme le total de buts marqués dans les deux mi-
temps.
8. Règles de la détermination du but:
Le but est marqué si la bille est dans la surafce de but et ne bouge plus.
Si la bille est entrée dans la surface de but et après en est sortie, le but n'est pas pas
marqué.
Si la bille est sur la ligne de but, le but est déterminé d'après la plus grande partie de la
bille par rapport au centre de la bille.
Situations discutables concernant la détermination du but sont réglées par l'organisateur
des compétitions, le score final est affiché sur le panneau dans une vidéo.
9. Types de paris disponibles:
Sur tout le jeu (les paris sont calculés d'après le score final du match) :
Victoire
Double chance
Total (Plus/Moins)
Total individuel (Plus/Moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Les deux équipes marqueront (Oui/Non)
Nombe égal de buts marqués (Oui/Non)
Score exact
Mi-temps / Fin de Match
L’efficacité des mi-temps
Victoire par blanchissage de n'importe quelle équipe (oui/non)
Victoire par blanchissage de l'équipe (Oui, Non)
But marqué dans les deux mi-temps (Oui/Non)
Victoire de l'équipe par un but ou match nul (Oui/Non)
Egalité au moins dans un mi-temps (Oui/Non)
Egalité dans les deux mi-temps (Oui/Non)
Chaque équipe marquera moins/plus (oui/non)
Total de buts dans l'intervalle
10. Types de paris disponibles sur le mi-temps (sont calculés d'après le score d'une mi-
temps exacte):
Victoire
Double chance
Total (Plus/Moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Les deux équipes marqueront (oui/non)
Nombe égal de but marqués (Oui/Non)
Victoire par blanchissage de n'importe quelle équipe (Oui/Non)
Victoire par blanchissage de l'équipe (oui/non)
Victoire de l'équipe par un but ou match nul (Oui/Non)

11.138. Marble basketball


1. Marble basketball est un jeu diffusé en direct impliquant des billes.
2. Tous les paris sont réglés à la fin de l’événement.
3. Les mises minimale et maximale sont déterminées par le bookmaker, pour chaque marché
séparément.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des défaillances logicielles
surviennent lors de l’acceptation des paris (par exemple, des erreurs évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et sur le bulletin de
pari, etc.), ou en cas d’indications de paris acceptés incorrectement, la société a le droit de
déclarer ces paris nuls.
6. Les paris sont acceptés avant le match et en direct. Tous les matchs de marble basketball sont
diffusés en ligne.
7. Règles du jeu :
Chaque match se compose de quatre quart-temps.
Les équipes gagnent des points quand des billes finissent dans un panier.
Sous chaque panier se trouve un drapeau qui affiche le nombre de points marqués.
Le total des points de chaque équipe est calculé en additionnant tous les points marqués
au cours des quatre quart-temps.
L’équipe qui marque le plus de points gagne.
8. Règles relatives aux paniers :
Un panier est marqué si la bille entre dans la zone de marque.
Tout litige concernant le vainqueur d’un quart-temps est résolu par l’organisateur de la
compétition et le score final est affiché sur le tableau d’affichage.
9. Les marchés suivants sont disponibles et sont réglés en fonction du score final du match :
Gagnant
Total (Plus de/Moins de)
Ind. Total (Plus de/Moins de)
Handicap
Total des balles (Plus de/Moins de)
Ind. Total des balles (Plus de/Moins de)
Total des points dans la zone (Plus de/moins de)
10. Les marchés suivants sont disponibles pour les quart-temps individuels et sont réglés en
fonction du score du quart-temps :
Gagnant
Total (Plus de/Moins de)
Ind. Total (Plus de/Moins de)
Handicap
Total des balles (Plus de/Moins de)
Ind. Total des balles (Plus de/Moins de)
Total des points dans la zone (Plus de/moins de)

11.139. MARBLE GOLF


1. Marble golf – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble golf sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de 3 rounds.
Une équipe reçoit des points pour la réalisation d'un trou.
Au-dessus de chaque trou il y a un drapeau qui indique le numéro du trou et les nombre
de points.
Le nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme de points reçus dans
tous les rounds.
8. Règles de détermination de la réalisation d'un trou:
Si la balle est dans le trou, l'équipe reçoit des points.
Dans chaque round, 5 balles au maximum peuvent tomber dans le trou 5, dans tous les
autres trous – 1 balle au plus.
Des situations contentieuses concernant la réalisation d'un trou sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Victoire nette (oui/non)
Equipe gagnera dans tous les rounds (oui/non)
Nombre de balles dans un trou
10. Types de paris disponible sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Victoire par blanchissage de n'importe quelle équipe (oui/non)
Victoire par blanchissage de l'équipe (oui/non)
Nombre de balles dans un trou

11.140. MARBLE TIR


1. Marble tir – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble tir sont diffusés
en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de 3 rounds (stands).
L'équipe reçoit des points pour l'atteinte de n'importe quelle zone avec la balle (dans
chaque zone il y a une marque qui indique combien de points l'équipe reçoit pour
atteindre cette zone).
Le nombre total de points de l'équipe est calculé comme la somme des points reçus à
tous les stands.
Efficacité est déterminée par le premier joueur. C'est-à-dire “Trois victoires - Oui” signifie
trois victoires du premier joueur, “Trois défaites – Oui” signifie trois victoires du deuxième
joueur.
Pair/impair n'est pas déteminée par la parité, mais par la divisibilité par 20. C'est-à-dire,
par exemple, 350 points sont considérés comme impairs.
8. Règles de détermination de l'atteinte d'une zone:
Si la balle est dans la zone, l'équipe reçoit des points.
Certaines balles peuvent sortir des zones de jeu, alors, ces balles ne reçoivent pas de
points dans ce round.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
La balle sort (oui/non)
Ind. la balle sort (oui/non)
10. Types de paris disponibles sur un stand (sont calculés d'après le score d'un stand
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
La balle sort (oui/non)
Ind. la balle sort (oui/non)

11.141. MARBLE SPINNERS


1. Martble spinners – retransmission d'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Marble spinners sont
diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de 3 rounds.
Une équipe reçoit des points pour la réalisation d'un trou.
Près de chaque trou il y a un nombre qui indique le numéro du trou et le nombre de
points.
Le nombre total de points est égale à la somme de points reçus dans tous les rounds.
8. Règles de détermination de la réalisation d'un trou:
Si la balle est dans le trou, l'équipe reçoit des points.
Des situations contentieuses concernant la réalisation d'un trou sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de balles dans un trou
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de balles dans un trou

11.142. Marble Billard


1. Marble Billard - retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble Billard sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de deux parties.
Les équipes reçoivent un point pour faire tomber la bille dans la poche.
Les poches sont numérotées de la gauche vers la droite: 1, 2, 3 – les poches supérieures,
4, 5, 6 – les poches inférieures.
Le nombre total de points est égal au nombre de points reçus dans toutes les
parties.
8. Règles de la détermination de l'atteinte d'une poche:
L'atteinte est officialisée si la balle est tombée dans la poche.
Des situations contentieuses concernant l'atteinte d'une poche sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (les paris sont calculés d'après le score
final du match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total pair (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Bille tombera dans la poche de coin (oui/non)
Bille tombera dans la poche centrale (oui/non)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de billes dans une poche
10. Types de paris disponibles sur une parties (paris sont calculés d'après le score d'une
partie concrète):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Bille tombera dans la poche de coin (oui/non)
Bille tombera dans la poche centrale (oui/non)
Victoire d'une équipe par blanchissage (oui/non)
Nombre de billes dans une poche

11.143. MARBLE CURLING


1. Marble curling – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers
pour chaque événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble curling sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match dure jusqu'à 3 victoires de l'une des équipes.
Une équipe reçoit un point pour chaque victoire dans l'end.
En cas d'égalité les équipes ne reçoivent pas de points.
Le nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme de points reçus dans
tous les ends.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans l'end:
La zone de jeu (maison) est limitée par le cercle extérieur de la cible.
Les pierres qui dépassent les limites de la maison ne sont pas prises en compte lors de la
détermination du vainqueur.
La maison est séparée en 4 zones.
L'équipe la pierre de laquelle est plus proche du centre de la maison gagne l'end:
la distance jusqu'au centre est mesurée par les zones.
si les pierres de deux équipes sont dans la zone, l'équipe avec le plus grand nombre
de pierres gagne.
si les nombres de pierres des équipes sont égaux, le résultat est l'égalité.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Total d'ends (plus/moins)
Score exact
10. Types de paris disponibles sur un end (sont calculés d'après le score d'un end
conret):
Victoire dans l'end
Total de pierres dans la maison (plus/mois)

11.144. MARBLE COLLISION


1. Marble collision – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers de
façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble collision sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de 3 rounds.
Les équipes reçoivent des points si la balle tombe dans les goulottes dans les zones de
jeu.
Le nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme des points reçus
dans tous les rounds.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans le round:
Le terrain de jeu est divisé en 5 zones.
Si la balle tombe dans la zone zéro (rouge), l'équipe ne reçoit pas de points.
4 zones incluent 6 goulottes avec des numéros indiquant le nombre de points qui sont
crédités si une balle tombe dans la goulotte correspondante. Ces zones sont numérotées
de la gauche vers la droite: 1, 2 – supérieures, 3, 4 – inférieures.
Le nombre total de points pour un round est égal à la somme de points dans toutes les
zones.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur dans un round
sont réglées par l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau
dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Equipe gagnera un nombre de rounds
Total dans la zone
Nombre de balles dans la zone
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Total dans la zone

11.145. MARBLE WAVES


1. Marble waves – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers
pour chaque événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble waves sont
diffusés en direct.
7. Règles du jeu:
Un match consiste de deux rounds.
Une équipe reçoit des points si la balle tombe dans la goulotte(vague).
Il y a un chiffre près de chaque vague qui indique son numéro et le nombre de points
crédités.
Nombre total de points d'une équipe est calculé comme la somme des points reçus dans
tous les rounds.
8. Règles de la détermination du vainqueur dans le round:
Une équipe reçoit des points, si la balle se trouve dans la goulotte.
L'équipe qui a plus de points gagne.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Equipe gagnera un nombre de rounds
Nombre de balles sur une vague
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score finale d'un
round concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Nombre de balles sur une vague

11.146. MARBLE ROUND TARGET


1. Marble round target - retrasmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers de
façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble round target
sont diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de trois rounds
Les équipes reçoivent des points si leurs balles tombent dans les zones numérotées à
l'intérieur du but.
Les équipes perdent des points si leurs balles tombent dans les zones numérotées à
l'extérieur du but.
Si la balle tombe dans une zone numérotée, les équipes reçoivent ou perdent le nombre
de points correspondant au numéro de la zone.
Le nombre total de points d'une équipe est égal au nombre de points reçus dans tous les
rounds.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans un round:
Une équipe reçoit des points si la balle est à l'intérieur de la zone.
L'équipe qui cumule le plus de points gagne.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur sont réglées par
l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas de matchs nuls (oui/non)
Equipe 1 prendra un nombre de rounds (3)
Equipe 2 prendra un nombre de rounds (3)
Total de balles dans une zone
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double Chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Total de balles dans une zone

11.147. MARBLE SLIDES


1. Marble slides – retransmission de l'un de plusieurs types de jeux marble.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers de
façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Marble slides sont
diffusés en direct.
7. Règles:
Un match consiste de deux rounds.
Les équipes reçoivent des points si leurs balles tombent dans les zones numérotées.
Le nombre de points reçu pour une balle correspond au numéro de la zone.
Le nombre total de points d'une équipe est égal au nombre total de points reçus dans
tous les rounds.
8. Les règles de la détermination du vainqueur dans un round:
L'équipe qui cumule le plus de poins gagne.
Des situations contentieuses concernant la détermination du vainqueur dans un round
sont réglées par l'organisateur des compétitions, le score final est affiché sur le tableau
dans la vidéo.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score final du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas de matchs nuls (oui/non)
Equipe 1 prendra un nombre de rounds (2)
Equipe 2 prendra un nombre de rounds (2)
Nombre de balles dans une zone
10. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Total de balles dans une zone

11.148. MARBLE RACE


1. Marble Race consiste en le streaming d'un match de curling de billes.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Un match se compose de deux tours.
Au cours d'un tour, les balles des équipes poussent un poids avec un pointeur.
Une équipe reçoit des points pour la distance couverte.
Un pointeur indique la distance que l'équipe a couverte sur la ligne de mesure.
Les nombres fractionnaires sont toujours arrondis à la baisse.
Le total des points des équipes est égal au nombre de points qu'elles ont gagnés dans
tous les tours.
8. Le vainqueur d'un tour est déterminé selon les règles suivantes :
L'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de points sera considérée comme gagnante
Les disputes concernant le gagnant d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours
concerné. Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Pas de nul (oui/non)
Équipe (...) gagnera un nombre de tours (2)
L'équipe terminera dans la zone verte Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone jaune Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone rouge Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone bleue Oui/Non
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Moins/Plus
Total individuel Plus/moins
Handicap
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
L'équipe terminera dans la zone verte Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone jaune Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone rouge Oui/Non
L'équipe terminera dans la zone bleue Oui/Non

11.149. MARBLE MMA


1. Marble Race consiste en le streaming d'un match de curling de billes.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles
Un match se compose de trois tours.
Le total des points des équipes est égal au nombre de points qu'elles ont gagnés dans
tous les tours.
L'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de points sera considérée comme gagnante.
8. Le vainqueur d'un tour est déterminé selon les règles suivantes :
L'équipe ayant le plus grand nombre de balles dans les trous sera considérée comme
gagnante.
Un match peut se terminer par un match nul si les équipes ont le même nombre de balles
dans les trous.
La différence entre les balles des équipes qui ont atterri dans les trous indique la marge
de victoire.
Le vainqueur d'un tour obtient 10 points.
Le total des points de l'équipe perdante est égal à la différence entre le total des points
du vainqueur et la marge du vainqueur.
En cas de match nul, les deux équipes obtiennent 10 points chacune.
Les disputes concernant le gagnant d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours
concerné. Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total Pair/impair
Équipe (...) gagnera un nombre de tours (3)
Pas de nul (oui/non)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Handicap
Total Pair/impair

11.150. MARBLE BLOCK BREAKER


1. Marble Block Breaker (Marble Smash) consiste en le streaming du match Marble Block Breaker.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming.
7. Règles :
Un match se compose de deux tours.
Le total des points d'une équipe est égal au nombre total de points qu'elle a gagnés dans
tous les tours.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le match.
8. Le vainqueur de chaque tour est déterminé selon les règles suivantes :
Les équipes reçoivent des points quand leurs balles atterrissent dans les zones de jeu.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le tour.
Si le ballon d'une équipe atterrit sur un bloc cassé, il est considéré comme ayant atterri
dans la zone dont la couleur correspond à celle du bloc.
Si une balle atterrit dans la zone 4 ou 6, le nombre de points correspondant est attribué.
Si une balle atterrit dans la zone jaune ou verte, l'équipe gagne un point.
Si une balle atterrit dans la zone bleue, l'équipe gagne trois points.
Si une balle atterrit dans la zone rouge, le total des points de l'équipe est multiplié par
deux pour chaque balle.
Disputes concernant le vainqueur d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours.
Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Handicap
Total Plus/Moins
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Nombre de balles dans une zone de jeu
Equipe (...) gagnera (...) tours
Pas de nuls (oui/non)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Moins/Plus
Handicap
Total individuel plus/moins
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Nombre de balles dans une zone de jeu

11.151. MARBLE LOTTO


1. Marble Lotto consiste en le streaming du match Marble Lotto.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Un match se compose de trois tours.
Le total d'une équipe est égal au nombre total de points qu'elle a gagnés dans tous les
tours.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le match.
8. Le vainqueur de chaque tour est déterminé selon les règles suivantes :
Une équipe obtient des points si leurs balles atterrissent dans une zone de jeu.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le tour.
Le nombre de points attribués quand une balle atterrit dans une zone est indiqué sur la
zone.
Pour chaque balle qui atterrit dans une zone avec un multiplicateur x2 ou x3, le nombre
total de points de l'équipe est multiplié par le nombre correspondant.
Les points pour la zone Bonus50 sont attribués à l'équipe avant que le multiplicateur ne
soit appliqué.
Disputes concernant le vainqueur d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours.
Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Equipe (...) total dans la zone x3 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x3 (plus /moins)
Equipe 1 total dans la zone bonus 50 (plus /moins)
Equipe 2 total dans la zone bonus 50 (plus /moins)
Total dans la zone avec le multiplicateur bonus 50 (plus /moins)
Equipe ( ) gagnera (3) Rounds
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Equipe (...) total dans la zone x2 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x2 (plus /moins)
Equipe (...) total dans la zone x3 (plus/moins).
Total dans la zone avec le multiplicateur x3 (plus /moins)
Equipe total dans la zone bonus 50 (plus /moins)
Total dans la zone avec le multiplicateur bonus 50 (plus /moins)

11.152. MARBLE BASEBALL


1. Marble baseball consiste en le streaming du match Marble baseball
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Un match se compose de trois innings.
Le total des points d'une équipe est égal au nombre total de points qu'elle gagne dans
toutes les innings.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le match.
8. Le vainqueur d'un inning est déterminé selon les règles suivantes :
Chaque équipe obtient 1 point pour chaque boule qui atterrit dans la zone Finished.
L'équipe qui obtient le plus de points gagne l'inning .
Disputes concernant le vainqueur d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours.
Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Handicap
Total Pair/impair
Total individuel Pair/impair
Équipe (...), nombre exact des innings gagnés (3) (oui/non)
Pas de nuls (oui/non)
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Double Chance
Total Plus/Moins

11.153. MARBLE VOLLEYBALL


1. Marble volleyball consiste en le streaming d'un match de volley-ball.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel font des erreurs ou si des défaillances du logiciel se produisent
quand les paris sont acceptés (par exemple, des fautes d'impression évidentes dans les cotes,
des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et dans un bulletin de
pari, etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de la Marble Race
sont en streaming
7. Règles :
Les équipes obtiennent un point pour chaque set gagné.
Le total des points d'une équipe est égal au nombre total de points obtenus dans tous les
sets.
L'équipe qui obtient les 3 premiers points gagne le jeu.
8. Le vainqueur d'un tour est déterminé selon les règles suivantes :
Une équipe obtient 1 point si leur balle atterrit dans la zone de jeu "Points".
L'équipe qui obtient le plus de points gagne le set.
Les disputes concernant le gagnant d'un tour sont résolues par l'organisateur du concours
concerné. Le score global est affiché sur un tableau d'affichage dans le flux vidéo.
9. Les paris suivants peuvent être placés sur un tour (les paris sont réglés en fonction
du score du tour concerné) :
Victoire
Handicap
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Total Outs Plus/Moins
Total individuel des outs Plus/Moins
Total Sets Plus/Moins
Handiсap Sets
Score correct
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un set (les paris sont réglés en fonction
du score du set concerné) :
Victoire
Handicap
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/moins
Total Outs Plus/Moins
Total individuel des outs Plus/Moins

11.154. RAID: SHADOW LEGENDS


1. Raid: Shadow Legends – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Les paris sont acceptés sur les combats entre deux équipes: Equipe 1 et Equipe 2.
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. Les paris sont acceptés avant le début du combat. Tous les matchs de Raid: Shadow Legends
sont diffusés en direct.
8. Règles:
Le combat dure jusqu'à la victoire de l'une des équipes, 1 round.
L'équipe qui tue tous les adversaires est considérée comme gagnante.
Le score final et les numéros d'ordre sont affichés à la fin du combat.
9. Types de paris disponibles sur le jeu entier:
Victoire
Personnage va-t-il survivre

11.155. E-BASKETBALL (PLAYGROUND)


1. e-Basketball (2x2) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de Basketball). Les équipes
font des lancers dans un même panier jusqu'à atteindre 21 points. Si l'une des équipes atteint
21 points et que la différence de points entre les équipes est inférieure à 2 points, des périodes
supplémentaires sont ajoutées. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait plus de 2 points de
différence entre les équipes.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective du match.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches e-Basketball sont
diffusés en direct.
7. Types de paris disponibles
Victoire;
Handicap
Total (plus; moins);
Total (pair; impair);
Le vainqueur marquera plus de 21 points (oui / non)
Totaux individuels (plus, moins).
Chaque équipe marquera plus de () - Oui
Total () et moins
Total dans l'intervalle () et ()
Victoire (première / deuxième) avec un avantage de () - () points
Victoire (première / deuième) + total (plus / moins) - (Oui / Non).

11.156. ASSAULT SQUAD


1. AssaultSquad – une transmission du jeu RTS. 2 équipes (2x2) s'affrontent. Tous les paris sont
calculés après la fin effective de l'événement.
2. La mise minimale et la mise maximale sont établies par l'agence de bookmakers pour chaque
événement de manière individuelle.
3. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
4. Le vainqueur est l'équipe ayant hissé son drapeau de manière définitive sur l'endroit visé.
5. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise ou de défaillance technique lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de
paris, la non-concordance des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
6. Types de paris disponibles:
Victoire 1 / Victoire 2
Total (points de deux équipes)
Handicap
Total des frags / Total des frags 1 / Total des frags 2
Total des véhicules détruits (nombre de véhicules détruits pendant le jeu)
Total des prises de l'initiative (le nombre de prises du drapeau, c.-à-d. la situation où une
équipe avait hissé le drapeau, mais l'autre a réussi à la repousser et à recommencer à
hisser son drapeau).

11.157. Cut The Rope


1. Cut The Rope – la transmission d'un jeu vidéo dans lequel le joueur doit faire manger un
monstre vert qui s'appelle Om Nom, en coupant des cordes pour que le bonbon qui y est
accroché tombe dans la bouche du monstre.
2. Les paris sont effectués sur une série de jeux appelée “Boîte” (une boîte contient 1-25 niveaux
(cartes)); la série s'arrête si le joueur perd lors d'une série.
3. Si le pari est placé sur une carte distincte, et que le joueur n'arrive pas a atteindre le but, le pari
sera calculé avec une cote égale à "1" (retour).
4. Si le joueur perd une carte, il reçoit 0 points et 0 étoiles.
5. Tous les paris seront réglés après la fin de l'événement.
6. La mise maximale et la mise minimale sont déterminées pour chaque événement par la
compagnie de paris.
7. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
8. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise ou de défaillance technique lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de
paris, la non-concordance des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
9. Les paris sont acceptés avant le début du match et en Live. Toutes les séries sont diffusées en
ligne.
10. Types de paris disponibles:
Total des points Plus/Moins (les points de toutes les cartes jouées sont pris en compte)
Total des étoiles Plus/Moins (les étoiles de toutes les cartes jouées sont prises en compte)
Total des cartes Plus/Moins (toutes les cartes jouées sont prises en compte, y compris la
carté perdue)
Cartes accomplies (si toutes les 25 cartes sont accomplies, le pari "Toutes les cartes
accomplies" gagne
Total des points d'une carte Plus/Moins (les points d'une carte précise sont pris en
compte)
Total des étoiles d'une carte Plus/Points (les étoiles d'une carte précise sont prises en
compte)
Total exact des étoile d'une carte (les étoiles d'une carte précise sont prises en compte)
Carte sera accomplie Oui/Non (sera une carte précise accomplie ou non)

11.158. CRASH
1. Crash – retransmission du jeu de plates-formes. Tous les paris sont calculés après la fin
effective de l'événement.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
4. Paris disponibles:
Total de pommes récoltées (nombre de pommes restant à la fin du niveau)
Nombre total de cases (Le nombre de cases qu'un joueur casse par niveau)
Total de vies (Le nombre de vies laissées au joueur à la fin du niveau).

11.159. SUBWAY SURFERS


1. SubwaySurfers - retransmission d'un jeu multijoueur. Le personnage du jeu se déplace le long
de la voie ferrée jusqu'au moment où il sera incapable de franchir l'obstacle.
2. Le personnage du jeu a la possibilité de collecter des bonus qui lui permettront de multiplier les
indicateurs de l'or.
3. Il existe deux valeurs fondamentales dans le jeu (la quantité d'or, la distance parcourue sous
forme de points gagnés). Aussi dans le jeu il y a des bonus, si le personnage du jeu augmente le
bonus, cela est valide.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les jeux SubwaySurfers sont diffusés
en direct.
8. Types de paris disponibles:
Total des points marqués (distance parcourue) plus, moins;
Total de l'or recueilli (plus, moins);
Bonus collectés (avion, aimant, bottes, multiplicateur).

11.160. SONIC GENERATIONS


1. Sonic Generations — retransmisson du jeu de Sonic Generations.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. La mise minimale et la mise maximale sont établies par l'agence de bookmakers pour chaque
événement de manière individuelle.
4. Les limitations sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure
préalable du client.
5. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise ou de défaillance technique lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de
paris, la non-concordance des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
6. Les paris sont acceptés avant le début du match et en Live. Toutes les séries sont diffusées en
ligne.
7. Types de paris disponibles:
Carte sera accomplie Oui/Non
Carte accomplie et Total d'anneaux Plus/Moins (si la carte n'est pas accomplie, le pari est
perdant; Total d'anneaux c'est le nombre d'anneaux qui restent au personnage à la fin
d'une carte)
Carte est accomplie et durée de la carte Plus/Moins (si la carte n'est pas accomplie, le pari
est perdant, la durée de la carte c'est le nombre de secondes dont le personnage a eu
besoin pour atteindre la fin de la carte sans compter des millisecondes)
Nombre de Checkpoints passés (la fin de la carte est aussi considérée comme un
checkpoint)
Checkpoint passé OUI/NON (un checkpoint precis sera-t-il passé par le personnage sur la
carte).

11.161. SPYKEBOTS
1. SpykeBots - retransmission d'un jeu multijoueur.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont placés sur les combats entre deux joueurs. Le jeu va jusqu'à 3 rounds.
4. Un round peut durer jusqu'à 6 points (s'il n'y a pas de tie-break*).
5. Le gagnant est le joueur qui a remporté deux rounds.
6. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de SpykeBots sont
diffusés en direct.
10. Types de paris disponibles
Sur le jeu:
Victoire
score exact
Victoire par blanchissage dans l'un des rounds (oui; non)
Total de tie-breaks (plus; moins)
Sur le round:
Victoire
Total (plus; moins)
Total individuel (plus, moins).
Handicap
Total (pair; impair)
Total individuel (pair; impair)
tie-break (oui; non)
Victoire de n'importe laquelle des équipes avec une différence exacte de points
Victoire de l'équipe par blanchissage (oui; non)

* (Un Tie-break est une situation dans un round lorsque le score est de 5-5. Les deux adversaires
continuent de jouer jusqu'à ce que la différence de score soit de deux points).

11.162. BLADE AND SOUL


1. Blade And Soul - retransmission d'un jeu multijoueur.
2. Les paris sont placés sur les combats entre deux joueurs. Le jeu va jusqu'à la deuxième victoire,
jusqu'à 3 rounds au maximum. Chaque round dure 3 minutes,
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Le gagnant est le joueur qui a vaincu son adversaire. Si à la fin du round les deux joueurs sont
debout, le vainqueur sera déterminé sur base des points marqués durant le combat.
5. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite en LIVE. Le jeu est diffusé en direct.
9. TYPES DE PARIS DISPONIBLES:
sur tout le match
Victoire
score exact
Total de rounds plus/moins
Qui participera au combat
dans le round
Victoire
Durée du round plus/moins
Total de la série maximale de coups dans le round plus/moins

11.163. Ball Grabbers


1. Ball Grabbers - retransmission d'un jeu multijoueur.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont placés sur les combats entre deux joueurs. Le jeu va jusqu'à la deuxième victoire
de l'un des joueurs, jusqu'à 3 rounds au maximum.
4. Chaque round dure 2 minutes. (s'il n'y a pas de prolongation*).
5. Le joueur ayant gagné les 2 rounds est le vainqueur.
6. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Ball Grabbers sont
diffusés en direct.
10. Types de paris disponibles
Sur le jeu:
Victoire
Score exact
Total de rounds (Plus/Moins)
Sur le round:
Victoire
Total (Plus/Moins)
Total individuel (Plus/Moins)
Handicap
Total (Pair/Impair)
Total individuel (Pair/impair)
Nombre exact de points
Prolongation (Oui/Non)
Course
Premier but
Dernier but

* Prolongation – si les deux minutes d'un round se sont écoulées et le résultat est un match nul, le
round est prolongé jusqu'au premier but marqué (point reçu).

11.164. OVERCOOKED
1. Overcooked - retransmission d'un jeu vidéo. Le jeu se déroule dans la cuisine où il y a 2
cuisiniers qui complètent des commandes.
2. Si une commande est accomplie à temps, le joueur reçoit des pourboires (la barre des ordres
est affichée en haut de l'écran). Sinon, 10 points gagnés auparavant sont perdus.
3. Il y a 3 paramètres dans le jeu (le total de points, les pourboires et le nombre de commandes
accomplies). Les pourboires font partie du total de points.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Overcooked sont
diffusés en direct.
8. Type de paris disponibles:
Total de points (points reçus pour les commandes et pourboires) Plus/Moins;
Total de pourboires (Plus/Moins);
Total de commandes accomplies (Plus/Moins).

11.165. Taekwondo virtuel


1. Taekwondo virtuel – restansmission d'un jeu multiusager (sumulateur de combats)
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Taekwondo virutel
sont diffusés en direct.
6. La durée du match – 3 rounds de 30 secondes.
7. Types de paris sur le jeu disponibles :
Victoire
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total pair/impair
Total individuel pair/impair
Égalité dans un des rounds
Victoire par blanchissage dans l'un des rounds
8. Types de paris sur le round disponibles :
Victoire
Total Plus/Moins
Total individuel Plus/Moins
Handicap
Total pair/impair
Total individuel pair/impair
9. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.

11.166. Volleyball virtuel


1. Volleyball virtuel – retransmission d'un jeu multiusager (simulateur de volleyball).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de façon
individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de volleyball virtuel sont
diffusés en direct.
6. Un match dure jusqu'à 3 victoires aux sets (1er, 2ème, 3ème, 4ème sets se jouent jusqu'à 25
points; en cas d'égalité après les 24 points le set est joué jusqu'à la marge de 2 points; 5ème
set est joué jusqu'à 15 points).
7. Types de paris disponibles :
Victoire
Victoire aux sets
Handicap
Handicap aux sets
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Score exact
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.

11.167. Jump Force


1. Jump Force – retransmission d'un jeu multiusager (simulateur de combats).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Le mise minimale et la mise maximale sont determinées par l'agence de manière particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Jump Force sont
diffusés en direct.
6. La durée du match – jusqu'à 5 victoires d'un des équipes (le nombre maximal de rounds est 9).
7. Chaque équipe comprend 3 personnages. Le combat se déroule 1 contre 1. Les personnages
qui participent au combat, changent lors du round un nombre illmité de fois.
8. Chaque round dure 99 secondes. Une fois 69 secondes se sont écoulées, un compte à rebours
apparaît sur l'écran.
9. Joueur ayant fait l'achèvement – un personnage qui a tué son adversiare avant la fin du round.
10. Joueur ayant reçu l'achèvement – un personnage qui a été tué avant la fin du round.
11. Type de victoire:
Achèvement (Un joueur a tué son adversiare avant la fin du round)
Victoire au temps (Victoire d'un des joueurs après la fin du round)
12. Types de paris disponibles:
sur le match :
Victoire
Total (Plus/Moins)
Total individuel (Plus/Moins)
Total (Pair/Impair)
Score exact
Total de victoires au temps (Plus/Moins)
Chaque personnage fera l'achèvement
Chaque personnage recevra l'achèvement
sur le round :
Victoire
Durée du round (Plus/Moins)
Type de victoire dans le round
Vainqueur et type de victoire
Personnage fera l'achèvement dans le round
Personnage recevra l'achèvement dans le round
13. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.

11.168. Totally Accurate Battle Simulator (TABS)


1. Totally Accurate Battle Simulator (TABS) – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont pris sur les combats de deux joueurs.
4. Le joueur ayant détruit tous les units de l'advarsaire est considéré comme vainqueur.
5. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Totally Accurate
Battle Simulator (TABS) sont diffusés en direct.
9. Types de paris diponibles :
Victoire

11.169. SEKIRO
1. Sekiro – retransmission d'un jeu mono-utilisateur.
2. Les paris sont pris sur les combats de deux adversaires: Shinobi et son rival.
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Sekiro sont diffusés
en direct.
8. Règles :
Le combat dure jusqu'à deux victoires (maximun 3 rounds).
Le combattant ayant tué son adversaire un nombre de fois requis, est considéré comme
gagnant dans le round.
Victoire nette – victoire à laquelle l'un de combattants n'a perdu aucune vie.
Une vie est perdue si l'adversaire de shinobi est mort.
Le nombre de vies de l'adversaire de shinobi est affiché sous forme de sphères oranges
dans le coin gauche en haut de la transmission.
L'adversaire Genichiro Ashina a une vie supplémentaire (cachée).
Si shinobi meurt, le mot “Death” va apparaître durant la transmission du round.
9. Types de paris disponibles :
sur le jeu :
Victoire
Total de rounds
Score exact
Total de morts du personnage Plus/Moins
Sur le round :
Victoire
Victoire par blanchissage Oui/Non

11.170. CYCLISME VIRTUEL


1. Cyclisme virtuel – retransmission du simulateur de courses sur route.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, l'agence de bookmakers se réserve le droit d’annuler ces
genres de paris.
6. La prise de paris est faite avant les courses. Toutes les courses de Cyclisme Virtuel sont
diffusées en direct.
7. Types de paris disponibles :
Temps réglementaire (par pays) – paris sur le pays représenté par un coureur
Vainqueur
Place d'après le résultat final
Nombre de coureurs dans l'intervalle de places
Par équipes – paris sur l'équipe représentée par un coureur
Vainqueur
Place d'après le résultat final
Nombre de coureurs dans l'intervalle de places

11.171. RumbleStars
1. RumbleStars — retransmission d'un jeu mobile. Deux équipes d'animaux jouent au football.
2. Le jeu dure 3 minutes. Dès que l'une des équipes marque 3 buts, le jeu est terminé. Si le
résultat du match est l'égalité, la prolongation de 2 minutes est accordée.
3. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de RumbleStars sont
diffusés en direct.
7. Types de paris diponibles :
Victoire 1, victoire 2, match nul;
Total de buts, total individuel (plus, moins);
Handicap et score exact.

11.172. BrawlOut
1. BrawlOut – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de deux joueurs.
4. Le joueur ayant éliminé l'adversaire du champs de jeu 3 fois est considéré gagnant.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de BrawlOut sont
diffusés en direct.
9. Types de paris diponibles :
Victoire
Score exact
Total (plus; moins)
Dommage maximal individuel* (plus/moins) du 1er/2ème joueur

* Dommage maximal individuel est le dommage maximale causé au joueur durant le match.

11.173. Bomberman
1. Bomberman – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de 4 joueurs. Le jeu continue jusqu'à 3 victoires de l'un
des joueurs. Chaque round dure 2 minutes.
4. Le dernier joueur vivant est considéré gagnant. Si plus d'un joueur sont vivants à la fin du
round, le résultat du round est l'égalité. Si les derniers joueurs vivants sont explosés en même
temps durant le round, le résultat du round est l'égalité.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Bomberman sont
diffusés en direct.
9. Types de paris disponibles:
Sur un round:
Victoire dans le round
Durée du round* (plus/moins)
Sur le tournoi:
Total individuel ( le nombre de rounds gagnés par un joueur durant le tounoi)
Résultat du tounoi (le premier joueur ayant atteint 3 victoires au tournoi est
considéré gagnant)
Pair/impair
Handicap (la différence entre les nombres de rounds gagnés par le premier et le
deuxième joueurs)

*Durée du round est le nombre de secondes écoulées à partir du début du round. Ce chiffre est
calculé en déduisant le nombre auquel le minuteur s'arrête de 120 secondes (le nombre fixé au
miniteur au début du round par défaut).

11.174. WarThunder
1. "WarThunder" – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. La mise minimale et la mise maximale sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. Dans le cas de l`antijeu qui a influé l'issue du combat: passivité complète des alliés, meurtre
par un allié - L`agence de bookmaker a le droit de proclamer les paris sur ce combat invalides
et de les rembourser avec la cote "1".
7. La prise de paris est faite avant et pendant le jeu. Tous les jeux sont diffusés en direct.
8. On attribue la victoire à l’équipe qui a détruit tous les véhicules ennemis ou a laissé l'ennemi
sans points de réapparition.
9. Les paris sont pris sur le combat éventuel dans le jeu multiusager en direct "WarThunder", les
joueurs sont choisis au hasard.
10. Le nombre de points de chaque équipe est le nombre de points de réapparition restants.
Différents types de véhicules exigent différents nombres de ces points.
11. TYPES DE PARIS DISPONIBLES :
Victoire
Total de Frags
Total (pair/impair)
Total dans l'intervalle.

11.175. Robot Champions


1. Robot Champions – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de 2 joueurs.
4. Le joueur ayant éliminé l'adversaire du champs de jeu ou l'ayant détruit est considéré comme
gagnant.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de RobotChampions
sont diffusés en direct.
9. Types de paris disponibles:
Victoire
Durée du match* (plus/moins) / À laquelle minute le combat sera terminé
Y aura-t-il une prolongation ? - Oui/Non.

*La durée d’un round est le nombre de secondes écoulé depuis le début de la confrontation qui est
obtenu en soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de la minuterie (minuterie standardisée
d’un round) de 120 secondes.

Exemple: si le compte à rebours s'arrête 74, la durée du tour est de 120 - 74 = 46 secondes.

11.176. FOOTBALL DE CARTES


1. Football de cartes est un de jeu de cartes, qui intègre quelques règles de football. Il y a 2
équipes (joueurs) adverses. L'une d'eux ne joue qu'avec les cartes rouges (carreaux et cœurs),
l'autre joue avec les cartes noires (piques et trèfles). Chaque équipe a 3 piles de cartes:
cartes de «4» à «Dame» forment la ligne de gardiens de but. Comme chaque équipe a 2
couleurs de cartes, ce pile ne contient que 18 cartes.
cartes de «2» à «8» forment la ligne de défense. Ce pile contient 14 cartes.
cartes de «2» à «As» forment la ligne d'attaque. Ce pile contient 26 cartes.
2. Un match est composé de 2 mi-temps. Dans chaque mi-temps les équipes effectuent 3
attaques. En total, durant le match les équipes effectuent 6 attaques. Le score maximal du jeu
est 6-6, en cas où le résultat de chaque attaque est un but. Le score minimal est 0-0.
3. Au début du match, les gardiens de but et les défenseurs de chaque équipe sont choisis au
hasard parmi les cartes de piles précités. Ensuite, chaque équipe effectue une attaque. L'équipe
rouge commence. Les cartes qui attaquent sont choisies aussi au hasard. La première carte
d'attaque joue contre la première carte de défense de l'adversaire. Si la valeur de la carte
d'attaque est supérieure à celle de la carte de défense, l'attaque continue et l'équipe
attanquante joue avec la deuxième carte. La valeur de cette carte est comparée à celle de la
deuxième carte de défense. Si la valeur de la carte d'attaque est supérieure à celle de la carte
de défense, l'équipe attaquante effectue le “tir au but” c'est-à-dire elle joue avec la troisième
carte. Si la valeur de la carte est supérieure à celle du gardien de but, l'équipe attaquante
marque le but. Sinon, le gardien de but effectue “l'arrêt”. L'équipe de défense peut interrompre
l'attaque, si la valeur de la carte de défense n'est pas inférieure à celle de la carte d'attaque, ce
qui conduit à la fin d'attaque. Après les premières attaques de l'équipe rouge et l'équipe noire,
les cartes attaquantes de deux équipes sont enlevées du jeu. Ensuite, l'attaque suivante
commence avec les cartes qui restent dans les piles. Les gandiens de but et les défenseurs sont
enlevés du jeu à la fin de la première mi-temps. Avant le début de la deuxième mi-temps, ainsi
qu'avant le début du match, les deux équipes sélectionnent les gardiens de but et les
défenseurs. Ensuite, elles accomplissent encore 3 attaques.
4. L'équipe qui marque plus de buts sera la gagnante. Si les deux équipes marquent le même
nombre de buts, le match sera considéré comme nul.
5. En principe, le jeu dure 90 minutes (comme dans le football), une attaque est égale à 15
minutes. Le temps du but marqué par la première équipe (rouge) est calculé d'après la formule:
(numéro d'attaque – 1) * 15 + 5. Le temps du but marqué par la deuxième équipe (noire) est
calculé d'après la formule: (numéro d'attaque – 1) *15 + 10. Par exemple, si l'équipe rouge
marque le but lors de sa première attaque, elle marque le but à la 5 minute du match ((1 - 1) *
15 + 5); si l'équipe noire marque le but lors de la 5ème attaque, elle marque le but à la 70
minute du match ((5 - 1) * 15 + 10).
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
7. Types de paris disponibles:
Sur le jeu entier, sur la prmière mi-temps et sur la deuxième mi-temps – victoire,
double chance, total, handicap, etc.
Sur les cartes:
But marqué avec un as (oui/non)
But marqué avec une carte sans image* (oui/non)
Total de cartes attaquantes** (plus/moins)
Total individuel de cartes attaquantes (plus/moins)
Attaque avec trois cartes sans images (oui/non)
Attaque avec trois cartes avec des images (oui/non)
Paire de défenseurs avec les mêmes valeurs (oui/non)
Total d'attaques avec trois cartes de mêmes couleurs (plus/moins)
Carte avec l'image en qualité de gardien de but (oui/non)

*Cartes sans images sont les cartes de valeurs suivantes: de «2» à «10», cartes avec les images sont
les cartes de valeurs suivantes: de «Valet» à «As».

**Les cartes attaquantes jouées en total sont prises en compte.

11.177. SEGA FOOTBALL


1. SEGA Football - diffusion du match depuis la console. Deux équipes jouent au football.
2. Le match dure 2 mi-temps de 2 minutes plus le temps additionnel.
3. Le pari maximal et le pari minimal sont déterminés par l'agence de bookmaker pour chaque
événement individuellement.
4. Les limites de paris peuvent être modifiées sans préavis aux utilisateurs.
5. En cas d'erreurs du personnel ou de défaillance du logiciel lors de la prise des paris (erreurs de
frappe évidentes dans les cotes, incohérence des cotes dans différentes positions, etc.) et
d'autres arguments confirmant l'inexactitude du pari, l'agence de bookmaker a le droit de
déclarer ces paris invalides.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de SEGA Football sont
diffusés en ligne.
7. Types de paris disponibles :
Victoire 1, victoire 2, match nul;
Total de buts, total individuel (plus, moins);
Handicap pour le jeu et le score exact.

11.178. Dead Or Alive VI


1. Dead Or Alive VI – retransmission d'un jeu multiusager de type fighting.
2. Les paris sont pris sur les combats de deux combattants. Le jeu va jusqu'à 5 victoires, 9 rounds
au maximum.
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Le joueur qui a causé plus de dommage dans un round est considéré comme gagnant.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite pendant le match. Tous les matches sont diffusés en direct.
9. TYPES DE PARIS DISPONIBLES:
Sur un round:
Victoire dans le round;
Durée du round (plus ou moins);
Y aura-t-il Flawless Victory/Victory By Time (ces événement ne sont pas
mutuellement exclusifs)
Série maximale de coups dans un round
Y aura-t-il un essai d'utiliser Break Blow ou Break Hold
Le joueur choisi, essayera-t-il d'utiliser Break Blow ou Break Hold
Sur le tournoi:
Victoire au tournoi
Total de rounds (plus ou moins);
Total individuel d'un combattant (plus ou moins);
Total de Break Blows/Break Holds
Total individuel de Break Blows/Break Holds
Victoire nette est accordée s'il y a Flawless Victory au moins dans un round.

Flawless Victory est la victoire dans un round sans aucun dommage reçu.
Victory By Time. Si les deux combattants sont debout à la fin du round, le joueur ayant causé
plus de dommage sera considéré comme gagnant.
Flawless Victory By Time. Les deux combattants sont debout mais le gagnant n'a pas reçu de
dommage.
Break Blow est un coup puissant qui use toute la ligne Break Gauge.
Break Hold est une technique qui permet d'intercepter toute conte-attaque. Break Hold use
deux parties de Break Gauge.
Break Gauge est une ligne bleu située au-dessous de la barre de santé. Toute action remplit
Break Gauge, peu importe si le dommage a été causé à l'adversaire ou non.

La durée d'un round est le nombre de secondes écoulées depuis le début du round qui est obtenu en
soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de la minuterie (minuterie standardisée d’un round)
de 40 secondes.​​ Exemple: si le compte à rebours s'arrête à 15, la durée du round est de 40 - 15 = 25
secondes.

11.179. DOTA AUTO CHESS


1. Dota Auto Chess – retransmission d'un jeu miltiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les matchs de 8 joueurs.
4. Le champ K/D/A (victoires, défaites, matchs nuls) est affiché dans le coin supérieur gauche de
l'écran. Si un joueur perd (le dernier round d'un match), le chiffre 2 va être ajouté dans le
champ “Défaites”. Lors du calcul, si un joueur n'a pas terminé à la première place, le nombre
de rounds perdus sera inférier de 1 à celui indiqué dans le champ K/D/Al.
5. La minicarte (le coin inférieur gauche) consiste de 8 champs avec des joueurs. Quand un joueur
perd, son champ devient vide. La position d'un joueur est déterminée par le nombre des
champs d'adversaires qui sont pas vides à la fin d'un match.
6. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Dota Auto Chess sont
diffusés en direct.
10. Types de paris disponibles:
Sur un round
Victoire dans un round
Sur un match:
Total de victoires (le nombre de rounds gagnés par un joueur à l'issue d'un match)
Total de défaites (le nombre de rounds perdus par un joueur à l'issue d'un match)
Total de rounds (le nombre de rounds joués par un joueur dans un match)
Total de pièces détruites (le nombre de pièces ennemies qu'un joueur a détruites
dans un matchs)
Total de pièces non-detruites (le nombre de pièces ennemies qu'un joueur n'a pas
détruites dans un match)
Position d'un joueur (la position sur laquelle un joueur s'est retrouvé à la fin d'un
match)

11.180. DARTS LIVE


1. Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles de darts réel.
2. Les deux joueurs commencent le jeu avec 301 points. Le premier joueur qui réduit le nombre de
points jusqu'à 0 est déclaré vainqueur. Les joueurs lancent 3 fléchettes à tour de rôle. Le Joueur
1 lance le premier. La dernière fléchette du jeu doit être lancée dans un secteur «double» ou
dans le double centre. Si un joueur marque plus de points qu'il devait marquer pour atteindre 0
(ou s'il atteint 1 exactement), toute la volée en cours est annulée et le score reste inchangé, tel
qu'il était avant la dernière volée. La volée est annulée aussi quand la dernière fléchette aboutit
à 0 points, mais ne correspond pas à la règle de secteur «double» ou double centre.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
4. Types de paris disponibles:
Victoire
Total de fléchettes (Plus/Moins)
Total individuel de fléchettes (Plus/Moins)
Total de volées de 180 points (Plus/Moins)
Total individuel de volées de 180 points (Plus/Moins)
Couleur de secteur de la dernière fléchette
Checkout* victorieux (Plus/Moins)
Match terminé par Double centre
Première fléchette du joueur
Total de points restant (Plus/Moins)
Partie en 6 fléchettes

* Checkout est le nombre de points marqués par un joueur en dernière volée du jeu.

11.181. KOPANITO SOCCER (CYBER)


1. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
2. Les paris sont acceptés sur les matchs entre deux joueurs.
3. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. Un match dure 90 minutes (2 mi-temps de 45 minutes chacune). Les règles de ce jeu sont les
mêmes que celles de football réel.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. Types de paris disponibles :

Victoire
Les deux équipes marqueront
Total (plus/moins);
Total (pair/impair)
Double chance;
Total individuel de l'équipe (plus/moins);
Premier but;
Victoire de l'équipe dans les deux mi-temps (V1;V2);

11.182. SUPER KICKERS LEAGUE (CYBER)


1. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
2. Les paris sont pris sur les matchs de deux joueurs.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par l'agence de bookmakers
pour chaque événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La durée d'un match – 3 minutes de temps réglementaire + prolongation.
6. En cas d'égalité dans le temps réglementaire et/ou la prolongation les équipes continuent le jeu
jusqu'à ce qu'une équipe n'inscrive un but. (But en or)
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. Types de paris disponibles:
Victoire (V1;V2);
Les deux marqueront;
Handicap;
Total (plus; moins);
Total (pair; impair);
Total individuel de l'équipe (plus; moins);
Score exact;
Score exact de buts;
But pendant la prolongation*

*But pendant la prolongation est un but marqué après 180ème seconde du jeu, aussi appelé but en
or.

11.183. HOCKEY SUPER SANGLANT


1. Hockey super sanglant – retransmission d'un jeu multiusager (simulateur de hockey).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. Si le résultat du match après le temps réglementaire est l'égalité, une série de tirs aux buts
(4ème période) a lieu, le calcul de tous les paris est effectué sans prendre en compte la 4ème
période, sauf la victoire dans le match.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Hockey super sanglant
sont diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score finale du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Score exact
But dans chaque période (oui/non)
Egalité dans toutes les périodes (oui/non)
Efficacité des périodes
Résultats des périodes
Nombre total de points
9. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Les deux marqueront (oui/non)

11.184. BATALLE NAVALE

BATALLE NAVALE 6X6

1. 2 adversaires participent à ce jeu. Ils tirent sur les bateaux adverses placés sur une grille 6X6 à
tour de rôle. Avant le début du jeu, les participants de la bataille placent leurs bateaux sur les
grilles. La flotte de chaque joueur comprend:
un croiseur de 3 cellules
deux destroyers de 2 cellules
trois cotres de 1 cellule
2. Joueur 1 effectue le premier tir. S'il rate, le joueur suivant tire. Le joueur qui détruira tous les
bateaux adverses le premier, sera le gagnant.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
4. Types de paris disponibles:
victoire
total de tirs (plus/moins)
total individuel de tirs (plus/moins)
total de tirs (pair/impair)
total de bateaux détruits
suivant bateau détruit (cotre/ destroyer/ croiseur)
qui détruira le bateau suivant (joueur 1/joueur 2)
un bateau touché* à la fin du jeu
tous les bateaux détruits (cotre Oui/Non, destroyer Oui/Non, croiseur Oui/Non)
série maximale de tirs réussis (plus/moins)

* Un bateau touché est le bateau sur lequel on a tiré mais qui n'a pas coulé.

** Une série de tirs réussis est la série de tirs sur les bateaux jusqu'à un tir raté ou la fin du jeu.

11.185. WORLD OF WARSHIPS


1. World of Warships implique le streaming d'un jeu multijoueur.
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque sélection
individuellement.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des pannes de logiciel se
produisent quand les paris sont acceptés (par exemple, erreurs évidentes dans les cotes,
incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Vie et dans un bulletin de pari,
etc.), ou s'il y a toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière incorrecte, le
bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. En cas de comportement antisportif qui influence l'issue de la bataille, tel que l'inaction totale
des alliés ou la mort d'une équipe, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls et de
régler à la cote 1 (les mises seront remboursées).
7. Les paris avant match et les paris en direct sont acceptés. Tous les matchs de World of
Warships sont en streaming en ligne.
8. Règles :
Un match ne peut pas durer plus de 20 minutes.
Deux équipes de 12 joueurs chacune participent au jeu. Dans de rares cas, des équipes
avec moins de joueurs sont possibles.
Une équipe obtient des points quand elle détruit des navires ennemis et garde le point de
capture sous son contrôle. L'équipe perd des points si elle perd des coéquipiers.
Le score de l'équipe est égal au nombre de navires ennemis qui ont été détruits
(n'importe comment).
9. Règles pour la détermination du vainqueur :
Une équipe gagne si elle marque 1 000 points ou si son adversaire atteint 0 point.
Une équipe obtient 1 000 points et gagne automatiquement si elle capture la base
ennemie dans le mode de combat standard.
Une équipe gagne si elle détruit tous les navires ennemis.
Après 20 minutes, l'équipe qui a marqué le plus grand nombre de points est considérée
comme gagnante.
10. Les paris suivants peuvent être placés sur un match entier (les paris sont réglés en
fonction du score final du match concerné) :
Victoire
Total
Total individuel
Handicap
Total Pair/impair
Joueur pour Survivre
Total du joueur
Méthode de Victoires
par frags - tous les navires de l'équipe ennemie sont détruits
par points - l'équipe a marqué 1 000 points ou l'équipe adverse a marqué 0 point
toute autre - le résultat du jeu non spécifié ci-dessus

11.186. HOCKEY DU TABLE


1. Tous les matchs commencent avec le palet situé au centre de la patinoire. Le jeu commence
avec le signal de départ. Si l'un de joueurs déplace le palet avant le signal, l'engagement est
effectué.
2. L'engagement est effectué par le lâcher du palet au centre de la patinoire.
3. Trois (3) secondes doivent passer après chaque engagement pour que le but puisse être
considéré comme marqué.
4. Avant que le but puisse être considéré comme marqué, après l'engagement l'un d'événements
suivants doit se passer:
(а) le palet a touché la balustrade.
(b) à l'issue de trois secondes après l'engagement le palet a touché l'une des figures, sauf
l'attaquant central et le gardien de but.
(с) une passe délibérée a été effectuée à l'attaquant cental. S'il n'est pas évident si
l'attaquant central a reçu la passe par hasard ou suite à une passe délibérée, le
défenseur (ou l'arbitre, s'il est présent dans le jeu) peut décider si l'attaquant central a le
droit d'attaquer le but directement. S'il est décidé que l'attaquant central ne peut pas
attaquer le but directement, le but ne peut être marqué que conformément aux (а) ou
(b).
5. Le palet doit rester dans la cage de but pour que le but soit officialisé. Si le palet est sorti de la
cage, le but n'est pas officialisé et le jeu continue sans interruption.
6. Un but n'est pas valide:
si le but est marqué lors du signal final
Si le but est marqué par le déplacement du champ de jeu.
7. Si une figure ou le gardien de but est cassé quand le but est marqué, le but est valide.
8. Si le palet est complètement immobile, touche la ligne de but et ne touche pas le gardien de
but, le défenseur peut annoncer “block” et un engagement est effectué alors.
9. Si le palet est complètement immobile, reste dans le territoire de but mais ne touche pas la
ligne de but, le défenseur doit continuer le jeu.

11.187. FOOTBALL DE TABLE


1. Il n'y a pas de limitations de temps dans un match(jeu) de football de table. Un match consiste
de 3 (trois) ou 5 (cinq) jeux.
2. Un joueur (double) remporte un match de 3 (trois) jeux s'il gagne 2 jeux. Un joueur remporte un
match de 5 (cinq) jeux s'il gagne 3 jeux. Un joueur (double) remporte un jeu s'il marque 5 (cinq)
ou 7 (sept) buts, selon les conditions du championnat ou du tournoi.
3. En cas de victoire en 5 (cinq) buts, si dans le jeu décisif le score devient 4:4, le jeu décisif est
joué jusqu'à l'avantage de 2 buts, mais le score maximal ne peut pas être supérieur à 8. C'est-
à-dire, si dans le jeu décisif le score devient 4:4, le jeu continue et peut être terminé avec le
score 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 ou 8:6. Quand le score est devenu 7:7, le jeu se termine avec le
score 8:7 ou 7:8.
4. En cas de victoire en 7 (sept) buts, si dans le jeu décisif le score devient 6:6, le jeu décisif est
joué jusqu'à l'avantage de 2 buts, mais le score maximal ne peut pas être supérieur à 8. C'est-
à-dire, si dans le jeu décisif le score devient 6:6, le jeu continue et peut être terminé avec le
score 6:8 ou 8:6. Quand le score est devenu 7:7, le jeu se termine avec le score 8:7 ou 7:8.
5. Paris proposés sur les issues des matchs de football de table (jeu):
Victoire
Handicap
Total P/M
Total individuel P/M
Total pair/impair
Score total
6. Si un match de football de table interrompu ne reprend pas ou n'est pas terminé dans 24
heures, il est considéré comme non joué. Les paris sur les issues des matchs interrompus et
non joués seront calculés avec la cote «1», sauf les paris sur les jeux joués et les cas où les
résultats des issues sont déjà déterminés au moment de l'interruption du match.
11.188. L'air hockey
1. Un match comprend 3 mi-temps de 7 minutes
2. Chaque but marqué apporte 1 point. Le point est attribué à l'équipe, si le palet est entré dans le
filet.
3. Les joueurs peuvent faire lancer le palet uniquement de sa moitié de terrain. Si le joueur n'a pas
fait lancer le filet, le tour est attribué à l’adversaire.
4. Fautes:
Le serrage du palet à la table.
La touche du palet sur sa moitié de terrain, sauf sa batte.
La touche du palet sur la moitié de terrain de l’adversaire.
La perte de sa bille.
La sortie du filet à cause d'un coup fort hors de la table.

11.189. AIR HOCKEY INFINITY CUP


1. Les joueurs reçoivent un point pour chaque but marqué. Un match consiste de 7 sets, un set est
joué jusqu'à 7 points.
2. Fautes:
Le serrage du palet à la table.
La touche du palet sur sa moitié de terrain, sauf sa batte.
La touche du palet sur la moitié de terrain de l’adversaire.
La perte de sa bille.
La sortie du palet hors de la table à cause d'un coup fort.

11.190. FORMULE DE VICTOIRE


1. Ce jeu comporte 2 joueurs. Chaque joueur a sa propre formule pour calculer le total des points.
Le vainqueur est le joueur qui obtient le plus de points. Si les deux joueurs obtiennent le même
nombre de points, le jeu se termine par un match nul. Il existe 4 formules possibles :
х1 + х2 + х3
(х1 + х2) * х3
х1 * х2 + х3
х1 * х2 * х3
Par exemple, si le joueur 1 a la formule 3, ses points sont calculés selon la formule x1 * x2
+ x3. Les symboles x1, x2 et x3 représentent des nombres de 0 à 9 (qui sont tirés au
hasard). Avant le début du jeu, seules les formules affectées à chaque joueur sont
connues. Ensuite, quand le jeu a commencé, x1 est tiré au sort pour chaque joueur
individuellement. À l'étape suivante du jeu, x2 est tiré au sort pour chaque joueur
individuellement. Enfin, la troisième variable est affichée et le jeu se termine.
2. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des pannes de logiciel se
produisent au moment de l'acceptation du pari (par exemple des erreurs évidentes dans les
cotes, des incohérences entre les cotes aux différents places, etc.), ou s'il y a d'autres
indications de paris acceptés incorrectement, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris
nuls. En cas de défaillance du logiciel, le jeu peut être interrompu, puis tous les paris non réglés
seront remboursés.
3. Les paris suivants sont disponibles :
Vainqueur
Total
Total individuel
Total (Pair ; Impair)
Handicap
Nombre exact de points
Différence exacte de points ;
Joueur 1/joueur 2, Score + Total

11.191. Loto russe


1. Le jeu se joue à 2 joueurs. Chaque joueur a un ticket de loterie. Il y a trois lignes dans le ticket,
chacune comportant 5 numéros. Pendant le jeu, les fûts numérotés (de 1 à 90) tombent
aléatoirement un par un jusqu'à ce que le vainqueur soit déterminé. Le vainqueur est celui qui
ferme le premier une des lignes de son billet. Un match nul est possible si les joueurs ferment
les lignes en même temps.
2. En cas d'erreurs du personnel ou de panne du logiciel lors de l'acceptation des paris (fautes de
frappe évidentes dans les cotes, incohérence des cotes dans différentes positions, etc.) et avec
d'autres arguments confirmant l'inexactitude du pari, la société de bookmaker a le droit de
déclarer ces paris invalides. En cas de panne du logiciel, le jeu peut être interrompu, et tous les
paris non réglés sont remboursés.
3. Types de paris disponibles :
victoire
total de fûts tombés
total exact de fûts tombés
total de fûts tombés pair/impair
total des nombres cachés
total individuel des nombres cachés
total des nombres cachés pair/impair
ligne fermée
il y aura un fût numéroté

11.192. RUGBALL
1. Les matchs se composent de quatre périodes de 8 minutes chacune. Si un match se termine
par un match nul, un temps supplémentaire est joué.
2. Le ballon peut être passé, lancé, rebondi, porté ou roulé dans n'importe quelle direction.
3. Les joueurs ont le droit de courir avec le ballon.
4. Les joueurs peuvent faire des contacts physiques et attaquer d'autres joueurs, mais ils ne
peuvent pas effectuer d'actions illégales.
5. Actions illégales. Les joueurs ne doivent pas :
Utiliser leurs mains pour attraper la tête d'un autre joueur
Bloquer un joueur libre pendant plus de 10 secondes
Frapper, abattre ou trébucher un adversaire
Utiliser leurs pieds ou attraper les pieds d'un autre joueur
Pousser un joueur dans le dos lorsqu'il lance le ballon dans le panier
Saisir le vêtement d'un joueur et ne pas le lâcher.
Causer délibérément une lésion.
Attaque du joueur de l'attaque alors qu'il se trouve dans la surface de réparation sous le
cerceau, à condition que le joueur y ait pénétré avec le ballon (pour cette violation,
l'équipe adverse est punie d'une pénalité de 30 secondes)
6. Les joueurs ont le droit :
Utiliser un ou deux de leurs bras pour tenir le corps ou les bras d'un autre joueur
Réaliser un takedown pour amener un autre joueur au sol.
Attaquer les joueurs qui ne possèdent pas le ballon
Obtenir l'aide de leurs coéquipiers dans la lutte pour le ballon
Lancer la balle de n'importe quelle position en utilisant n'importe quelle technique
7. En cas de violation des règles, le jeu est arrêté et l'équipe contre laquelle la violation a eu lieu
lance le ballon en jeu depuis l'extérieur de la zone de jeu.

11.193. Guilty Gear


1. Guilty Gear comprend la diffusion d'un jeu multijoueur (un simulateur de combat).
2. Tous les paris sont réglés à la fin d'un évènement.
3. La mise minimale et la mise maximale sont déterminées par le bookmaker, individuellement,
pour chaque marché.
4. Le bookmaker peut changer les limites de mise sans préavis.
5. Les paris d'avant-match et en direct sont acceptés. Tous les matchs de Guilty Gear sont diffusés
en ligne.
6. Les matchs durent jusqu'à ce qu'un combattant gagne 5 rounds (le nombre maximum de
rounds est de 9).
7. Chaque round dure 45 secondes.
8. Méthode de victoire:
Victoire au coup (un combattant bat son adversaire avant que la limite de temps du round
ne soit écoulée – « Slash » est affiché dans la diffusion)
Victoire au temps (un combattant bat son adversaire après que la limite de temps du
round est écoulée – le combattant à qui il reste le plus de points de vie est déclaré
vainqueur et « Time's up » est affiché dans la diffusion)
Victoire parfaite (un combattant bat son adversaire sans perdre aucun point de vie –
« Perfect » est affiché dans la diffusion)
9. Les marchés suivants sont disponibles:
sur tout le match:
Victoire
Total (Plus de/Moins de)
Total individuel (Plus de/Moins de)
Total de victoires au temps (Plus de/Moins de)
sur chaque round:
Victoire dans le round
Durée du round (Plus de/Moins de)
Méthode de victoire dans le round
Vainqueur et méthode de victoire dans le round
10. Dans le cas où un membre du personnel fait une erreur, si le logiciel tombe en panne lorsque
les paris sont acceptés (par exemple, erreur d'impression évidente des cotes, incohérences
entre les cotes affichées dans les sections Sports/En direct du site Web et sur le coupon de pari,
etc.), ou s'il existe toute autre indication que les paris ont été acceptés de manière incorrecte,
le bookmaker est en droit de déclarer les paris concernés comme nuls.

11.194. Tournoi Dead Or Alive VI


1. Le Tournoi Dead Or Alive VI est la diffusion d'un jeu de combat multijoueur.
2. Les mises minimale et maximale sont déterminées par le bookmaker, pour chaque marché
séparément.
3. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
4. Si un employé commet une erreur ou si le logiciel est défaillant au moment où le pari est
accepté (par ex. erreur d'impression évidente dans les cotes, incohérence entre les cotes
affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et sur le coupon de pari, etc.), ou s'il existe
toute autre indication que le pari accepté est incorrect, le bookmaker se réserve le droit de
déclarer de tels paris comme nuls.
5. Tous les matchs sont diffusés en ligne.
6. Les paris peuvent être placés sur la phase éliminatoire du tournoi, y compris sur le match pour
la 3ème place. Huit combattants s'affrontent lors de chaque tournoi. Le vainqueur est le
combattant qui cause le plus de dégâts pendant le temps imparti. Les combattants qui ne
passent pas le premier round sont classés à la huitième place. Les quatre premières places se
gagnent au fil du tournoi.
7. Tous les paris sont réglés à la fin de l'évènement correspondant.
8. Conditions générales:
Lorsqu'un combattant ne reçoit pas de coups lors d'un round, il s'agit d'une Flawless
Victory.
Une Victoire au temps est attribuée au joueur qui a marqué le plus de coups à la fin du
round si les deux joueurs sont encore debout.
Un Coup briseur est un coup puissant qui utilise 100 % de la Jauge de rupture Gauge.
Une Super prise est un mouvement spécial qui peut stopper toute attaque, en échange de
50 % de la Jauge de rupture.
La Durée du round correspond au nombre de secondes qui se sont écoulées depuis le
début du round. Ce nombre est calculé en déduisant le nombre sur lequel le chrono
s'arrête de 40 secondes (le nombre standard sur le chrono au début de chaque round).
Par exemple, si le compte à rebours s'arrête sur 15, la durée du round est de 40-15 =
25 secondes.
9. MARCHÉS DISPONIBLES
SUR UN ROUND :
Victoire dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement le
combattant qui va gagner dans le round sélectionné.
Flawless Victory dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement
qu'il y aura une Flawless Victory dans le round sélectionné.
Victoire au temps dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement
qu'il y aura une Victoire au temps dans le round sélectionné.
Le combattant fera une Super prise – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que le combattant sélectionné réalisera une Super prise dans le round
sélectionné.
L'un des combattants fera une Super prise – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que l'un des combattants réalisera une Super prise dans le round
sélectionné.
Le combattant fera un Coup briseur – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que le combattant sélectionné réalisera un Coup briseur dans le
round sélectionné.
L'un des combattants fera un Coup briseur – le pari est gagnant si vous devinez
correctement que l'un des combattants réalisera un Coup briseur dans le round
sélectionné.
Durée du round – le pari est gagnant si vous devinez correctement la durée du
round sélectionné.
Séries max. dans le round – le pari est gagnant si vous devinez correctement la
longueur des séries maximums dans le round sélectionné.
SUR UN TOURNOI:
Classement du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement à quelle
place le combattant sélectionné finira dans le tournoi.
Fourchette de places dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la fourchette de places dans laquelle le combattant sélectionné finira
(fourchette jusqu'au dernier nombre inclus).
Deux premières places dans l'ordre – le pari est gagnant si vous devinez
correctement quel combattant finira à la 1ère place et quel combattant finira à la
2ème place du tournoi.
Deux premières places dans le désordre – le pari est gagnant si vous devinez
correctement quels combattants finiront aux 1ère et 2ème places, peu importe
l'ordre.
Combat le plus court du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement
la durée du round le plus court du tournoi ; cela inclut tous les combats du tournoi
ainsi que le match pour la 3ème place.
Combat le plus long du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement la
durée du round le plus long du tournoi ; cela inclut tous les combats du tournoi ainsi
que le match pour la 3ème place.
Combat le plus court du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée du round le plus court du personnage sélectionné dans le
tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage participe.
Combat le plus long du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée du round le plus long du personnage sélectionné dans le
tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage participe.
Total de Flawless Victories dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Flawless Victories qu'il y aura dans le tournoi ; cela
inclut tous les rounds du tournoi ainsi que le match pour la 3ème place.
Total de Flawless Victories du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Flawless Victories que remportera le personnage
sélectionné dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage
participe.
Séries max. du tournoi – le pari est gagnant si vous devinez correctement les séries
maximums dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds du tournoi ainsi que le
match pour la 3ème place.
Séries max. du personnage – le pari est gagnant si vous devinez correctement les
séries maximums du personnage sélectionné dans le tournoi ; cela inclut tous les
rounds auquel le personnage participe.
Total de Coups briseurs dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Break Blows qu'il y aura dans le tournoi ; cela inclut
tous les rounds du tournoi ainsi que le match pour la 3ème place. L'ensemble des
Coups briseurs de tous les rounds comptent, peu importe le personnage qui les a
réalisés.
Total de Coups briseurs du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Coups briseurs que réalisera le personnage sélectionné
dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds auxquels le personnage participe. Seuls
les Coups briseurs réalisés par le personnage sélectionné comptent.
Total de Super prises dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Super prises qu'il y aura dans le tournoi ; cela inclut
tous les rounds du tournoi ainsi que le match pour la 3ème place. L'ensemble des
Super prises de tous les rounds comptent, peu importe le personnage qui les a
réalisées.
Total de Super prises du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement le nombre de Super prises que réalisera le personnage sélectionné
dans le tournoi ; cela inclut tous les rounds auquel le personnage participe. Seules
les Super prises réalisés par le personnage sélectionné comptent.
Durée totale de combat dans le tournoi – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée totale de tous les rounds dans le tournoi ; cela inclut le
match pour la 3ème place.
Durée totale de combat du personnage – le pari est gagnant si vous devinez
correctement la durée totale de tous les rounds du personnage sélectionné ; cela
inclut tous les rounds auxquels le personnage participe.

11.195. Pickleball
1. Un match comprend trois sets et se joue au meilleur de deux victoires.
2. Un jeu va jusqu’à 11 points. Les points sont attribués uniquement à l’équipe qui sert, lorsqu’elle
gagne sur son service et si son adversaire commet une faute. La première équipe à marquer
11 points est déclarée vainqueur. Si le score est de 10:10, le jeu continue jusqu’à ce que l’une
des équipes ait un avantage de 2 points.
3. Si un match a commencé mais qu’il n’est pas terminé, pour quelque raison que ce soit (p. ex. si
un participant abandonne ou est disqualifié), les paris sur tous les résultats qui avaient été
définitivement déterminés sur la base du format du match au moment où le match a été
interrompu (p. ex. le résultat du premier set, le total de points du premier set, etc.) seront
réglés. Tous les autres paris seront réglés à une cote de 1.00.

11.196. Killer Joker


1. Le paquet contient 36 cartes (de 6 à A) et 2 jokers (noir et rouge).
Le joueur 1 reçoit les cartes de l’enseigne noire (trèfles et piques)
Le joueur 2 reçoit les cartes de l’enseigne rouge (cœurs et carreaux)
Les cartes sont tirées du paquet jusqu’à ce que l’un des jokers apparaisse. Le joueur qui a
le plus de cartes gagne (la partie peut se terminer sur une égalité).
2. Si un employé commet une erreur ou si le logiciel est défaillant au moment où les paris sont
acceptés (p. ex. erreur d'impression évidente dans les cotes, incohérence entre les cotes
affichées dans les sections Paris sportifs/En direct du site Web et sur le coupon de pari, etc.), ou
s'il existe toute autre indication que les paris acceptés sont incorrects, le bookmaker se réserve
le droit de déclarer de tels paris comme nuls. En cas d’erreur du logiciel, la partie peut être
interrompue ; dans un tel cas, tous les paris non réglés seront remboursés (réglés à une cote de
1.00).
3. Les marchés suivants sont disponibles:
Victoire
Total
Total de cartes
Égalité de points

11.197. SETTE E MEZZO


1. Le jeu utilise un paquet de 40 cartes de quatre couleurs. Au début de la partie, deux cartes sont
distribuées : une au joueur (face visible) et une au croupier (face cachée). Le joueur doit alors
décider s'il souhaite ou non tirer plus de cartes. Le croupier tire des cartes après le joueur. Le
joueur doit marquer plus de points que le croupier, sans dépasser 7,5 points.
Si le joueur et le croupier ont le même nombre de points et que le joueur ne tire pas une
combinaison de cartes gagnante (voir les combinaisons de cartes), le croupier gagne.
Si le joueur et le croupier ont tous les deux 7,5 points, celui qui possède la combinaison la plus
élevée gagne.
Si le joueur marque 8 points ou plus avec n'importe quel nombre de cartes, il finit en bust et
perd. Si le croupier finit en bust mais pas le joueur, le joueur gagne. Le roi de carreau prend la
valeur de la carte la plus avantageuse dans une main.
Classement dans un jeu de 40 cartes : 2, 3, 4, 5, 6, 7, valet, dame, roi, as
Valeur des cartes en fonction de leur classement : 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 0,5 ; 0,5 ; 0,5 ; 1.
Classement des combinaisons de cartes :
Sette e Mezzo Classic : 7,5 points avec un maximum de deux cartes.
Sette e Mezzo Reale : 7,5 points avec deux cartes, l'un d'entre elles étant un sept et
l'autre une figure (roi, dame, valet).
Sette e Mezzo Realissimo : 7,5 points avec deux cartes, l'une d'entre elles étant le roi de
carreau.
Sette e Mezzo Doppio 7 : deux sept (cette combinaison de cartes vaut 7,5 points).
2. En cas d'erreur d'un employé ou du logiciel au moment où les paris sont acceptés (erreurs
d'impression évidentes dans les cotes, cotes ne correspondant pas dans différentes positions,
etc.) ou d'autres éléments confirmant l'inexactitude du pari, la société de paris se réserve le
droit de déclarer de tels paris comme nuls. En cas de défaillance du logiciel, la partie peut être
interrompue et tous les paris non réglés remboursés.
3. Les marchés suivants sont disponibles :
victoire ;
total ;
bust ;
total de cartes ;
combinaison de cartes.

11.198. BIGRUMBLEBOXING. CHAMPIONNAT CREED


1. BigRumbleBoxing est une diffusion d'un jeu de simulateur de boxe multijoueur.
2. Tous les paris sont réglés à la fin de l'évènement.
3. La mise maximale est déterminée par le bookmaker, pour chaque marché séparément.
4. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
5. La durée de la partie dépend du nombre de fois qu'un joueur gagne. Chaque partie est divisée
en rounds et continue jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné 5 rounds. Chaque round dure jusqu'à
90 secondes maximum.
6. Les joueurs peuvent gagner un round de l'une des manières suivantes :
en étant renversés moins de fois que leur adversaire
en renversant leur adversaire 3 fois (victoire dans le round avant la fin du combat)
en ayant plus de vies restantes alors que les deux joueurs ont le même nombre de
knockdowns.‎
7. Les situations suivantes constituent un knockdown : lorsqu'un joueur s'écroule et que le
décompte commence, cela est considéré comme un knockdown. Le compteur de knockdowns
affiche le nombre de fois où chaque joueur a été renversé.
8. Si un employé commet une erreur ou si le logiciel est défaillant au moment où les paris sont
acceptés (p. ex. erreur d'impression évidente dans les cotes, incohérence entre les cotes
affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et sur le coupon de pari, etc.), ou s'il existe
toute autre indication que les paris acceptés sont incorrects, la société se réserve le droit de
déclarer de tels paris comme nuls.
9. Les paris sont acceptés avant le début d'un combat, mais également EN DIRECT. Tous les
combats de BigRumbleBoxing sont diffusés en ligne.
10. Marchés disponibles.
Vainqueur
Double chance
Total (Plus de/Moins de)
Total individuel du joueur (Plus de/Moins de)
Victoire dans le round
Victoire au temps dans le round
Temps du round
Décompte de knockdown dans le round
Total de knockdowns dans le round
Temps du premier knockdown dans le round (défaite si aucun knockdown)
Temps du dernier knockdown dans le round (défaite si aucun knockdown)

Aperçu des statistiques du jeu :

(5-3) - score global (le joueur 1 gagne 5 rounds, le joueur 2 gagne 3 rounds)
Round 1 : (69) (1) (0-3) (29,69) - (69) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round, (0-3) signifie que le Joueur 1 n'a pas subi de knockdown
(renversement) et le Joueur 2 en a subi3 , (29,69) sont les temps du premier et du dernier
knockdown du round.
Round 2 : (90) (1) (2-2) (25,81) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round (il lui restait plus de santé à la fin du round), (2-2) signifie que
le Joueur 1 a subi deux knockdowns et que le Joueur 2 en a subi deux également, (25,81) sont
les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 3 : (90) (2) (2-1) (34,83) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (2) signifie
que le Joueur 2 a gagné le round, (2-1) signifie que le Joueur 1 a subi deux knockdowns et le
Joueur 2 en a subi un seul, (34,83) sont les temps du premier et du dernier knockdown du
round.
Round 4 : (90) (1) (1-2) (35,67) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round, (1-2) signifie que le Joueur 1 a subi un knockdown et le Joueur
2 en a subi deux, (35,67) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 5 : (90) (2) (2-0) (39,65) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (2) signifie
que le Joueur 2 a gagné le round, (2-0) signifie que le Joueur 1 a subi deux knockdowns et le
Joueur 2 n'en a pas subi, (39,65) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 6 : (90) (1) (1-2) (33,88) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le orund, (1-2) signifie que le Joueur 1 a subi un knockdown et le Joueur
2 en a subi deux, (33,88) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 7 : (90) (2) (2-0) (34,62) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (2) signifie
que le Joueur 2 a gagné le round, (2-0) signifie que le Joueur 1 a subi deux knockdowns et le
Joueur 2 n'en a pas subi, (34,62) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Round 8 : (90) (1) (1-2) (32,81) - (90) est l'heure à laquelle le round s'est terminé, (1) signifie
que le Joueur 1 a gagné le round, (1-2) signifie que le Joueur 1 a subi un knockdown et le Joueur
2 en a subi deux, (32,81) sont les temps du premier et du dernier knockdown du round.
Dans le cas où un pari a été placé sur un round qui n'a pas lieu (si le score est de 4-3 et qu'un
pari est placé sur le round 9, et que le combat se termine sur un score de 5-3 et 8 rounds sont
joués au total), le pari sera remboursé.

11.199. FRISBEE
1. Chaque match se compose de quatre quart-temps de 12 minutes chacun.
2. Si un match se termine sur une égalité, une prolongation de cinq minutes est jouée.
3. S'il y a toujours égalité à la fin de la prolongation, une deuxième prolongation est jouée et la
première équipe qui marque des points gagne.
4. Les paris sur les matchs sont acceptés avec la prolongation prise en compte.

11.200. Crystal
1. Le jeu se compose de deux tours. Au début de chaque tour, les cristaux tombent du haut de
l'écran de jeu au format 7x7. Si des combinaisons gagnantes sont formées, c’est-à-dire si 5
cristaux de la même couleur ou plus atterrissent côte à côte horizontalement et/ou
verticalement, cette cascade est enregistrée comme une victoire et le tour continue. Les
cristaux gagnants sont retirés de l’écran de jeu et les espaces vides sont remplis par d’autres
cristaux qui tombent du haut.
2. Le tour se termine lorsqu’aucune combinaison gagnante de cristaux ne s’est formée. Il existe 6
couleurs de cristal différentes.
Le joueur 1 gagne des points pour les combinaisons de cristaux rouges, oranges et
jaunes. Le joueur 2 gagne des points pour les combinaisons de cristaux bleu clair, bleu
foncé et violet.
En plus des cristaux, le jeu comprend un élément spécial, le symbole Wild (apparaît sous
la forme d'une pièce), qui peut se substituer à n'importe quel cristal de couleur pour
constituer une combinaison gagnante.
Les points pour les combinaisons gagnantes sont crédités selon la formule suivante :
nombre d’éléments dans la combinaison * cotes.
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points à la fin des deux tours. Si les deux
joueurs ont le même nombre de points, le résultat est un match nul.
3. Cotes :
cristaux rouges : 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 1,00, 9+ – 1,00
cristaux oranges : 5 – 1,00, 6 – 3,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 5,00
cristaux jaunes : 5 – 2,00, 6 – 3,00, 7 – 4,00, 8 – 5,00, 9+ – 6,00
cristaux bleu clair : 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 2,00, 9+ – 3,00
cristaux bleu foncé : 5 – 1,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 4,00, 9+ – 5,00
cristaux violet : 5 – 2,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 10,00
4. Si des membres du personnel ont commis des erreurs, des défaillances logicielles surviennent
lors de l'acceptation des paris (par exemple des erreurs d'impression évidentes dans les cotes,
des différences entre les cotes affichées dans les sections Paris sportifs/En direct du site Web et
celles figurant sur le coupon de pari, etc.), ou si d’autres éléments indiquent que les paris ont
été acceptés de manière incorrecte, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls. En cas
d'erreurs logicielles, le jeu peut être interrompu, auquel cas les paris non réglés seront
remboursés.
5. Les types de paris suivants sont disponibles :
Vainqueur
Double chance
Total
Handicap
Nombre exact de points
Nombre total de symboles dans la plus grande combinaison (s'il n'y a pas de
combinaisons gagnantes, un pari sur ce marché est perdant)
Total exact de cascades gagnantes
Total de cascades gagnantes
Total exact de combinaisons
Total de combinaisons

11.201. Tournoi ShortStrike


1. Deux joueurs s'affrontent dans le jeu, tirant chacun à leur tour de 9 m dans un but de 5x2 m
défendu par un seul et même gardien de but.
2. Le gardien ne peut pas quitter le ligne de but avant que le joueur ne tire.
3. Chaque match se compose de deux mi-temps de 5 minutes chacune.
Un joueur place le ballon sur la marque avant la fin de la minuterie et tire.
Son adversaire doit également tirer avant la fin d'une mi-temps ou du match si, pendant
cette mi-temps ou le match, il a tiré une fois de moins que l'autre joueur.
Le nombre de tirs effectués par les deux joueurs pendant une mi-temps et l'ensemble du
match doit toujours être identique.
4. Le match est arrêté uniquement dans le cas où l'un des participants nécessite une assistance
médicale ou si, pour une raison quelconque, un joueur ne peut pas tirer.
5. Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de buts au coup de sifflet final. Si le score est
identique, la partie se termine sur un match nul.
6. Les matchs sont joués dans le cadre d'un tournoi (sauf stipulation contraire via des informations
supplémentaires). Le vainqueur joue un autre match contre un autre adversaire. En cas de
match nul, les deux joueurs sont éliminés.

11.202. HyperBrawl

HyperBrawl est un jeu multijoueur diffusé en direct.

1. Tous les paris sont réglés à la fin de l'événement.


2. La mise maximale est déterminée par le bookmaker pour chaque marché séparément.
3. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
4. La durée d'une partie est de 2 ou 3 tours comportant 90 secondes de temps de jeu. Le jeu
continue jusqu'à ce qu'une des équipes soit victorieuse en deux tours, ou en un tour en cas
d'égalité.‎
5. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des défaillances logicielles
surviennent pendant que les paris sont acceptés (par exemple des erreurs évidentes dans les
cotes, des écarts entre les cotes affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et sur le
coupon de pari, etc.), ou s'il y a d'autres éléments indiquant des paris acceptés de manière
incorrecte, la société est en droit de déclarer ces paris comme nuls.
6. Les paris sont acceptés avant le début d'un match ainsi qu'en DIRECT. Tous les matchs
HyperBrawl sont diffusés en ligne.
7. Les types de paris suivants sont disponibles :
Vainqueur
Vainqueur dans le tour
Handicap de tour
Total de Tours (Plus de ; Moins de) ;
Total de Tours de l’équipe (Plus de ; Moins de)

11.203. Subsoccer
1. Au subsoccer, deux joueurs s'affrontent sur un terrain spécialement équipé avec des buts et sur
lequel ils jouent au football assis.
2. Les joueurs ne sont pas autorisés à déplacer leurs jambes dans l'autre moitié du terrain ; si un
joueur le fait, le ballon est donné à son adversaire.
3. Chaque match se compose de deux mi-temps de 5 minutes chacune.
4. Le temps du match n'est arrêté que dans le cas où un participant a besoin d'une assistance
médicale ou si pour une raison quelconque le match ne peut pas continuer (absence
d'éclairage, panne d'équipement, etc.).
5. Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de buts au coup de sifflet final. Si le score est à
égalité le match se termine par un match nul.
6. Les matchs se disputent dans le cadre d'un tournoi (sauf si des informations supplémentaires
indiquent le contraire). Au départ, chaque joueur joue tour à tour contre tous les autres joueurs.
Une fois que tout le monde a joué tout le monde, des demi-finales puis une finale sont jouées.
7. Les paris sont acceptés sur la base de l’ensemble des règles du football.

11.204. Super Soccer Blast. Coupe du monde

Super Soccer Blast comprend la diffusion d’un jeu multi-joueur (une simulation de football simulator).

1. Tous les paris sont réglés après la fin effective du match.


2. La mise maximale est déterminée par le bookmaker pour chaque marché individuel.
3. Les limites de mise peuvent être modifiées sans préavis.
4. Chaque match dure 90 minutes, avec éventuellement du temps additionnel.
5. Si des membres du personnel commettent une erreur, ou bien en cas de défaillance du logiciel
lors de l'acceptation des paris (par exemple, erreurs d'impression manifestes dans les cotes,
incohérences entre les cotes affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et dans un
coupon de pari, etc.), ou s'il existe toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière
incorrecte, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
6. Les paris d'avant-match et en direct sont acceptés. Tous les matchs de Super Soccer Blast sont
diffusés en ligne.
7. Les marchés suivant sont disponibles :
Vainqueur
Chance double
Handicap
Total Plus de/Moins de
Total individuel de l’équipe Plus de/Moins de
Total Pair/Impair

11.205. Supérieur vs Inférieur


1. Deux joueurs s’affrontent. Un match se compose de trois rounds. Avant le match (avant-match),
trois des numéros du joueur 2 (entre 1 et 98) apparaîtront à l'écran au hasard. Au début de
chaque round, un numéro aléatoire (entre 0 et 99 inclus) apparaîtra à l’écran pour le joueur 1.
Le joueur avec le nombre le plus élevé remporte le round et reçoit 1 point (en cas d'égalité,
aucun point n'est attribué à personne). Le joueur qui marque le plus de points remporte le
match (si le nombre de points est égal, le match nul est déclaré).
2. Si des membres du personnel commettent une erreur, ou bien en cas de défaillance du logiciel
lors de l'acceptation des paris (par exemple, erreurs d'impression manifestes dans les cotes,
incohérences entre les cotes affichées dans les sections Paris sportifs/En direct et dans un
coupon de pari, etc.), ou s'il existe toute autre indication qu'un pari a été accepté de manière
incorrecte, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
3. Les marchés suivants sont disponibles :
Sur le match entier :
Vainqueur
Score exact
Vainqueur du round
Sur un round :
Vainqueur
Total individuel 1, Pair/Impair

11.206. Gigabash
1. Gigabash est un jeu d'arène multijoueur mettant en scène de gigantesques monstres kaiju
inspirés des films japonais.
2. Le jeu se compose de 5 tours, au cours desquels 4 monstres kaiju s'affrontent.
Le vainqueur du tour reçoit 3 points, le deuxième reçoit 2 points et le participant arrivant
en troisième position reçoit 1 point. Le participant qui perd en premier ne reçoit aucun
point.
Le monstre kaiju qui accumule le plus de points remporte la partie. Si au moins deux
monstres kaiju obtiennent le même nombre de points à la fin de la partie, le tournoi reste
sans vainqueur.
Plusieurs monstres kaiju peuvent terminer à la même place s'ils ont accumulé le même
nombre de points. Les places suivantes des participants sont ensuite déterminées par
ordre décroissant.
3. Tous les paris sont réglés après la fin de l'événement.
4. La mise maximale est déterminée par le bookmaker séparément pour chaque marché.
5. Le bookmaker peut modifier les limites de mise sans préavis.
6. En cas d'erreur humaine ou de défaillance du logiciel au moment de l'acceptation du pari (par
exemple, des erreurs d'impression évidentes dans les cotes, des incohérences entre les cotes
affichées dans les rubriques Paris sportifs/En direct et sur le coupon de pari, etc.), ou si d'autres
éléments montrent que les paris ont été acceptés de manière incorrecte, le bookmaker a le
droit de déclarer ces paris nuls.
7. Les paris sur les combattants ne sont acceptés qu'en mode EN DIRECT. Toutes les parties sont
diffusées en ligne.
8. Marchés disponibles :
Sur un tour :
Le combattant va gagner le tour
Sur un tournoi :
Va gagner le tournoi
Vont se classer 2e, 3e, 4e du tournoi
Totaux individuels (basés sur les points obtenus)
11.207. Need for Speed
1. NFS Sprint est un jeu de course diffusé en direct dans lequel quatre joueurs participent à
chaque course.
2. La mise maximale est déterminée par le bookmaker séparément pour chaque marché. Le
bookmaker peut changer les limites de mise sans préavis.
3. Le vainqueur de la course est le premier joueur qui franchit la ligne d'arrivée.
4. Seuls les paris placés sur les joueurs qui finissent la course seront pris en compte. Si, pour une
raison quelconque, un joueur ne termine pas la course (il ne franchit pas la ligne d'arrivée dans
les 30 secondes suivant l'arrivée du premier joueur), les paris placés sur ce joueur seront
perdants.
5. Si des membres du personnel commettent des erreurs ou si des défaillances logicielles
surviennent pendant que les paris sont acceptés (par exemple, des erreurs d'impression
évidentes dans les cotes, des incohérences entre les cotes affichées dans les sections Paris
sportifs/En direct et sur le coupon de pari, etc.), ou s'il y a d'autres éléments indiquant des paris
acceptés de manière incorrecte, le bookmaker a le droit de déclarer nuls les paris en question.
6. Marchés disponibles :
Position à l'arrivée
Temps de course*
Nombre de joueurs à l'arrivée**
Ordre à l'arrivée
Finira dernier**
Dans les 2 premiers
Dans les 3 premiers

* Dans le cas où le temps d'un joueur correspond au temps indiqué dans ce marché Plus de/Moins de,
les paris seront remboursés à une cote de 1,00.
** Seuls les joueurs qui terminent la course seront pris en compte.

11.208. TapeToTape Cup


1. Tape To Tape implique la diffusion d'un jeu multijoueurs (un simulateur de hockey).
2. Tous les paris sont réglés après la fin d'un événement.
3. Le bookmaker détermine la mise maximale pour chaque sélection individuellement.
4. Les limites de mise peuvent être modifiées sans notification préalable des clients.
5. Chaque match dure 3 périodes de 2,5 minutes de jeu chacune.
6. En cas d'erreurs commises par des membres du personnel ou de défaillances du logiciel au
moment de l'acceptation des paris (par exemple, erreurs évidentes dans les cotes,
incohérences entre les cotes affichées dans les sections Sports/Live et sur le bulletin de pari,
etc.), ou s'il y a d'autres indications de paris acceptés de manière incorrecte, le bookmaker a le
droit de déclarer ces paris nuls.
7. Les paris d'avant-match et en direct sont acceptés. Tous les matchs Tape To Tape sont diffusés
en ligne.
8. Marchés disponibles :

Gain
Double chance
Handicap
Total (supérieur à, inférieur à)
Total équipe (supérieur à, inférieur à)
Total pair/impair

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