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Introduction à Scratch : Premier Script

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Classe

TP scratch n°1
Découverte du logiciel et premier script.

Partie 1 découverte.
1) Ouvrir le fichier « Scratch TP1 » dans le dossier mathématiques de votre ENT. Les fichiers scratch portent
l’extension .sb2
Voici une capture d’écran de l’interface du logiciel de programmation scratch avec quelques repères.

Menu permettant d’ouvrir et de


sauvegarder les fichiers .sb2

Zone de script.
Bibliothèque de blocks.

Scène.

Script composé de 3 blocks.

Blocks disponibles dans la


bibliothèque apparence.
Lutin pour lequel on
écrit des scripts.

2) Cliquer sur le drapeau vert. Le lutin exécute le script présent dans la zone de script.

3) Remplacer Hello! par bonjour! dans la zone de saisi du block puis


relancer le script.

4) Faire glisser le block dans la zone centrale pour le faire disparaître.

5) Faire glisser et emboiter le block à la suite puis tester le script.

6) emboiter le block dans la bibliothèque capteur en remplaçant what’s


your name ? par comment vas-tu ? puis lancer le script.

7) Taper la réponse à la demande dans la zone de saisie qui s’ouvre. Cette réponse est stockée jusqu’à la

prochaine demande. Pour la réutiliser on utilise le block .


Partie 2 Premier script.

1) Faire glisser le script entier dans la zone centrale pour que la zone de script soit vide.

2) Ecrire un script tel que :

a) Quand la barre espace est cliquée le chat dise bonjour et attende 1 seconde.

b) Le chat demande comment vas-tu ?

c) Si la réponse est bien alors le chat change 10 fois de costume en attendant 0,3 seconde à chaque fois.

d) Sinon le chat pense jamais content ces élèves.

3) Faire valider le script par le professeur, puis l’enregistrer dans votre dossier maths dans mes documents sur
l’ordinateur.

Partie 3 Premier calcul, première construction.


Exercice 1 Exercice 2

Ecrire un script tel que : Ecrire un script tel que le lutin dessine un carré. Pour ce faire
on utilisera les blocks :

a) On demande un nombre à l’utilisateur.

b) On ajoute 5 à ce nombre.

c) Le lutin affiche le résultat.

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