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Khouloud Rania Finale

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Remerciements

Nous sommes reconnaissantes à toutes les personnes qui ont contribué à l’achèvement de ce rapport
et à la réalisation de notre projet de fin d’études.

Au terme de ce travail, nous tenons à remercier infiniment notre encadrante Mme.Amira Riahi dans
l’entreprise TAC-TIC pour le temps qu’elle a pris pour nous, son effort, sa disponibilité et ses conseils si
précieux tout au long de notre projet, ainsi qu’à toute l’équipe de la société qui nous ont chaleureusement
accueillies et aidées lors du besoin.

Nous souhaitons exprimer nos profondes gratitudes et nos remerciements les plus sincères à Mme.Emna
Hammami, notre chère enseignante et encadrante à l’ISET’COM pour sa confiance, son assistance, sa
disponibilité et le soin apporté au suivi de ce travail. Elle nous a conseillées, aidées et guidées durant
toute la période de notre PFE.

Par la même occasion, nous adressons nos remerciements à l’équipe administrative de l’ISET’COM
et tous nos enseignants pour leurs efforts afin de nous garantir une excellente formation tout au long de
nos études universitaires.

Finalement, nous souhaitons aussi exprimer nos respects et nos remerciements aux membres du jury
qui ont accepté d’évaluer notre travail.

Merci à tous et à toutes.


Table des matières

Introduction générale 1

1 Contexte général du projet 3


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Présentation de l’organisme d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1.1 Organigramme de l’entreprise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1.2 Services . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Contexte du Projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.1 Motivations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.2 Problématique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.3 Objectifs et contributions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Étude de l’existant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1 Analyse de l’existant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.2 Critique de l’existant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.3.3 Solution proposée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3.4 Le benchmark concurrentiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.4 Choix de la méthodologie de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.1 Les méthodes agiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.2 Les principales méthodes agiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2 Démarche marketing 15
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1 Analyse de l’environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1.1 Macro-environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1.2 Micro-environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.1.3 Analyse concurrentielle : Les 5 forces de Porter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.1.4 Étude de marché . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2 L’élaboration de la stratégie marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.2.1 La segmentation du marché . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.2.2 Le ciblage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2.3 Le positionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.2.4 Le mix marketing (les 4P de WasteNot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.3 LEAN CANVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3 Élaboration de la stratégie de communication 26


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.1 Identité visuelle de Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.1.1 Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.1.2 La charte graphique utilisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.1.3 Réalisation de la charte graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 Stratégie de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.1 Campagne de sensibilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.2 Contenu informatif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.3 Contenu promotionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.4 Les leviers de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.5 Les réseaux sociaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.6 La ligne éditoriale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.3 Lancement de la stratégie de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.1 Lancement de la Stratégie en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.2 Stratégie hors ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4 Backlog du produit 44
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1 Étude préliminaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1.1 Identification des exigences fonctionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1.2 Identification des exigences non fonctionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.2 Spécifications techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.1 Environnement matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.2 Les technologies de Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.3 Outil de paiement en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2.4 Outil de documentation et de test des services web . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2.5 La base de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2.6 Les outils de développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2.7 Les outils de conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.2.8 Les outils de design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.2.9 Outil de planification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.2.10 L’architecture logicielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3 Spécifications générales des exigences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3.1 Détermination du diagramme de cas d’utilisation global . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3.2 Détermination du diagramme de classes du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.4 Planification et Structuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.4.1 Définition des rôles dans SCRUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.4.2 Backlog du produit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.4.3 Planification des sprints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

5 Sprint 1 et 2 56
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.1 Sprint 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.1.1 Backlog du sprint 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.1.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.1.3 Étude du cas d’utilisation « S’inscrire » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.1.4 Étude du cas d’utilisation « S’authentifier » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
5.1.5 Étude du cas d’utilisation « Gérer profil » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
5.1.6 Étude du cas d’utilisation « Gérer les commandes» . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.2 Sprint 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.2.1 Backlog du sprint 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.2.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.2.3 Étude du cas d’utilisation « Gérer la liste des catégories des objets » . . . . . . . . 67
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

6 Sprint 3 et 4 73
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.1 Sprint 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.1.1 Backlog du sprint 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.1.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.1.3 Étude du cas d’utilisation « Acheter un objet » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.1.4 Étude du cas d’utilisation «Ajouter un objet aux favoris» . . . . . . . . . . . . . . 78
6.1.5 Étude du cas d’utilisation « Recevoir des notifications » . . . . . . . . . . . . . . 79
6.2 Sprint 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.2.1 Backlog du sprint 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.2.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.2.3 Étude du cas d’utilisation « Consulter la liste des points de collecte » . . . . . . . 81
6.2.4 Étude du cas d’utilisation « Gérer les commentaires » . . . . . . . . . . . . . . . . 82
6.2.5 Étude du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation » . . . . . . . . . . . . . . . 84
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

7 La réalisation des sprints 86


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
7.1 Réalisation de l’application mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
7.1.1 Réalisation du cas d’utilisation « S’inscrire » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
7.1.2 Réalisation du cas d’utilisation « S’authentifier » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
7.1.3 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer profil » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
7.1.4 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commandes » . . . . . . . . . . . . . . 88
7.1.5 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les objets à vendre » . . . . . . . . . . . . 88
7.1.6 Réalisation du cas d’utilisation «Gérer la liste des catégories des objets» . . . . . . 89
7.1.7 Réalisation du cas d’utilisation «Consulter les statistiques» . . . . . . . . . . . . . 89
7.1.8 Réalisation du cas d’utilisation «Gérer la liste des points de collecte» . . . . . . . . 90
7.1.9 Réalisation du cas d’utilisation « Acheter un objet » . . . . . . . . . . . . . . . . 90
7.1.10 Réalisation du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris » . . . . . . . . . . 91
7.1.11 Réalisation du cas d’utilisation « Recevoir des notifications » . . . . . . . . . . . . 92
7.1.12 Réalisation du cas d’utilisation «Consulter la liste des points de collecte» . . . . . 92
7.1.13 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commentaires » . . . . . . . . . . . . . 93
7.1.14 Réalisation du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation » . . . . . . . . . . . . 93
7.2 Réalisation du site web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
7.2.1 Réalisation de l’interface d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
7.2.2 Réalisation de l’interface d’inscription . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
7.2.3 Réalisation de l’interface d’authentification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.2.4 Réalisation de l’interface de gestion des objets à vendre . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.2.5 Réalisation de l’interface d’achat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.2.6 Réalisation de l’interface de la liste des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.2.7 Réalisation de l’interface de la liste des points de collecte . . . . . . . . . . . . . . 97
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

Conclusion générale 98

Webographie 100

Annexe 102
A Présentation du questionnaire 102
A.1 Présentation du questionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
A.2 Présentation des résultats issus de Google Forms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

B La réalisation de stratégie de communication 110


B.1 Aperçu de la page Facebook Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
B.2 Aperçu de la page Instagram Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
B.3 Aperçu du contenu des deux pages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Liste des tableaux

1.1 Tableau de comparaison entre les solutions existantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

1.2 Tableau de benchmark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.1 L’analyse PESTEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.2 Diamond de porter de Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.3 Les bases et les variables de segmentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.1 Planification des publications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4.1 Environnement matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

4.2 Les rôles dans SCRUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.3 Backlog du produit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

5.1 Backlog du sprint 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

5.2 Description du diagramme du cas d’utilisation « S’inscrire » . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

5.3 Description du diagramme du cas d’utilisation « S’authentifier » . . . . . . . . . . . . . . 60

5.4 Description du diagramme du cas d’utilisation « Gérer profil » . . . . . . . . . . . . . . . 62

5.5 Description du diagramme du cas d’utilisation « Gérer les commandes » . . . . . . . . . . 64

5.6 Backlog du sprint 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

5.7 Description du diagramme du cas d’utilisation « Ajouter une catégorie » . . . . . . . . . 67

5.8 Description du diagramme du cas d’utilisation « modifier une catégorie » . . . . . . . . . 69

5.9 Description du diagramme du cas d’utilisation « supprimer une catégorie » . . . . . . . . 71

6.1 Backlog du sprint 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

6.2 Description du diagramme du cas d’utilisation « Acheter un objet » . . . . . . . . . . . . 75

7
6.3 Description du diagramme du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris » . . . . . . 78

6.4 Description du diagramme du cas d’utilisation « Recevoir des notifications » . . . . . . . 79

6.5 Backlog du sprint 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

6.6 Description du diagramme du cas d’utilisation « Consulter la liste des points de collecte » 81

6.7 Description du diagramme du cas d’utilisation « Gérer les commentaires » . . . . . . . . 83

6.8 Description du diagramme du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation » . . . . . . . 84


Table des figures

1.1 Organigramme de l’entreprise d’accueil «TAC-TIC» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2 Application mobile « Clean8 » [3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.3 Application mobile « Nadhef Bledek » [4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.4 Application mobile « Recycle ! » [5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

1.5 Application mobile « Treev »[6] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

1.6 Méthode de travail Agile [7] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.7 Cycle de vie Scrum[8] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.1 L’analyse SWOT de Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.2 LEAN CANVAS de WasteNot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.1 Présentation de logo Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.2 Page de garde de la charte graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.3 Construction du logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.4 Version couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.5 Version noir et blanc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.6 Taille minimale et zone de protection du logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.7 Typographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.8 Utilisation de la typographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.9 Usage interdit de logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.10 Impressions administratives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.11 Objets promotionnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.12 Vidéo de lancement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.13 Publication de lancement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38


3.14 Exemple de poste de sensibilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.15 Exemple de publications promotionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.16 Exemple de publications informatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.17 Couverture atteinte par Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.18 Visites aux pages Waste Not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.19 Flyer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.20 Affiche publicitaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4.1 Architecture MVC [29] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

4.2 Diagramme de cas d’utilisation global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

4.3 Diagramme de classes du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

4.4 Planning des Sprints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

5.1 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

5.2 Diagramme de séquence « S’inscrire » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

5.3 Diagramme d’activités « S’inscrire » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

5.4 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « S’authentifier » . . . . . . . . . . . . . . . . 61

5.5 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « S’authentifier » . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

5.6 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer profil » . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

5.7 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Gérer profil » . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

5.8 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer les commandes » . . . . . . . . . . . 65

5.9 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Gérer les commandes » . . . . . . . . . . . . 66

5.10 Diagramme du cas d’utilisation relatif au sprint 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

5.11 Diagramme de séquence « Ajouter une catégorie » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

5.12 Diagramme d’activités « Ajouter une catégorie » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

5.13 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Modifier une catégorie » . . . . . . . . . . . 70

5.14 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Modifier une catégorie » . . . . . . . . . . . 71

5.15 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Supprimer une catégorie » . . . . . . . . . 72

5.16 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Supprimer une catégorie » . . . . . . . . . . 72

6.1 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74


6.2 Diagramme de séquence « Acheter un objet » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

6.3 Diagramme d’activités « Acheter un objet » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

6.4 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris » . . . . . . . 78

6.5 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris » . . . . . . . . 79

6.6 Diagramme de séquence du cas d’utilisation «Recevoir des notifications» . . . . . . . . . 79

6.7 Diagramme d’activités du cas d’utilisation «Recevoir des notifications» . . . . . . . . . . 80

6.8 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

6.9 Diagramme de séquence « Consulter la liste des points de collecte » . . . . . . . . . . . . 82

6.10 Diagramme d’activités « Consulter la liste des points de collecte » . . . . . . . . . . . . . 82

6.11 Diagramme de séquence « Gérer les commentaires » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

6.12 Diagramme d’activités « Gérer les commentaires » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

6.13 Diagramme de séquence « Envoyer une réclamation » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

6.14 Diagramme d’activités « Envoyer une réclamation » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

7.1 Réalisation du cas d’utilisation « S’inscrire » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

7.2 Réalisation du cas d’utilisation « S’authentifier » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

7.3 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer profil » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

7.4 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commandes » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

7.5 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les objets à vendre » . . . . . . . . . . . . . . . . 88

7.6 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer la liste des catégories des objets» . . . . . . . . . 89

7.7 Réalisation du cas d’utilisation « Consulter les statistiques» . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

7.8 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer la liste des points de collecte » . . . . . . . . . . . 90

7.9 Réalisation du cas d’utilisation « Acheter un objet » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

7.10 Réalisation du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris » . . . . . . . . . . . . . . . 91

7.11 Réalisation du cas d’utilisation « Recevoir des notifications » . . . . . . . . . . . . . . . . 92

7.12 Réalisation du cas d’utilisation «Consulter la liste des points de collecte» . . . . . . . . . 92

7.13 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commentaires » . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

7.14 Réalisation du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation » . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

7.15 Interface d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

7.16 Interface d’inscription . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94


7.17 Interface d’authentification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

7.18 Interface de vente d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

7.19 Interface d’achat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

7.20 Interface de la liste des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

7.21 Interface de la liste des points de collecte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97


Liste des abréviations

Abréviation Nom complet

APII L’Agence de Promotion de l’Industrie et de l’Innovation


API Interfaces de Programmation d’Application
B2B Business To Business
B2C Business To Consumer
BD Base de données
DAF Département des Finances et de l’Administration
DAL Data Access Layer
FTP File Transfer Protocol
IA Intelligence Artificielle
IDE Environnement de Développement Intégré
IP Internet Protocol/Multi-Protocol Label Switching
MPLS Multi Protocol Label Switching
MVC Model View Controller
PERL Practical Extraction and Reporting Language
RH Ressources Humaines
UML Unified Modeling Language
UI User interface
XP Extreme Programming
Introduction générale

Certes à nos jours, le recyclage est devenu de plus en plus important dans notre société moderne. Il
joue un rôle crucial dans la préservation de notre environnement et dans la lutte contre le changement
climatique. Et avec la quantité croissante de déchets générés chaque année, il est devenu impératif de
mettre en place des solutions durables pour gérer ces déchets et réduire leur impact sur notre planète.

Parallèlement, l’utilisation généralisée des smartphones est devenue une réalité indéniable dans nos
vies. Il est rare qu’un particulier ne possède pas de smartphone. En effet, les applications mobiles font
désormais partie de notre quotidien et leur marché est en pleine croissance.

Ces dernières années, la montée en puissance des applications mobiles est incontestable et importante.
Selon une étude menée en juin 2019 en Tunisie, 4 utilisateurs sur 10 utilisent des applications sur leurs
smartphones plus de 30 fois par jour alors que 4 autres sur 10 les utilisent entre 10 et 30 fois.

En outre, les nouveaux téléphones mobiles sont devenus les outils digitaux les plus utilisés avec leurs
fonctionnalités variées. Ils sont ainsi entrés au cœur de la vie quotidienne de leurs utilisateurs. Cette
prédominance du mobile s’accompagne d’une évolution de la consommation des applications mobiles.

C’est dans ce contexte que les applications de recyclage ont pris une importance capitale, notamment
dans le cadre du développement des villes intelligentes ou "smart city" en Tunisie. Ces villes utilisent des
technologies de pointe pour gérer de manière efficace les ressources naturelles, réduire la consommation
d’énergie et minimiser la production de déchets.

Les applications de recyclage sont ainsi devenues des outils clés pour atteindre ces objectifs. Elles
incitent les citoyens à trier et à recycler leurs déchets, contribuant ainsi à réduire l’empreinte carbone et
à limiter l’impact sur l’environnement. En favorisant la participation active des utilisateurs, ces appli-
cations renforcent l’engagement de la population envers des pratiques durables et responsables, tout en
contribuant à la transformation des villes tunisiennes en des environnements plus durables et respectueux
de l’environnement.

C’est dans ce cadre que se situe notre projet de fin d’études. Il s’agit de mettre en place une solution
d’une application de recyclage qui sera la première application mobile en Tunisie. Le travail de ce projet
est documenté dans ce rapport qui est divisé en sept chapitres.

1
Le premier chapitre exposera le cadre général du projet en commençant par la présentation de l’or-
ganisme d’accueil accompagné d’une brève description de ses services et d’organigramme. Nous le termi-
nerons ensuite par le choix de la méthodologie de travail adoptée. Dans le deuxième chapitre abordera la
démarche marketing de l’application Waste Not.

Le troisième chapitre abordera la stratégie de communication. Par la suite, le quatrième chapitre


traitera l’étude préliminaire dans laquelle nous recueillerons les besoins fonctionnels et non fonctionnels
du projet. Et dans la deuxième partie, nous présenterons la planification du projet en exposant le backlog
de produit, les différentes technologies utilisées et la planification des sprints. Le cinquième et le sixième
chapitre présenteront l’étude conceptuelle des quatre premiers sprints et le septième chapitre met en
évidence les différentes interfaces utilisées pour la réalisation de notre projet, à la fois sur une application
mobile d’une part, et sur un site web d’autre part.

Nous clôturons ce rapport par une conclusion générale qui présente une récapitulation du projet et
ouvre de nouvelles perspectives afin d’améliorer et d’enrichir ce travail.

2
Chapitre 1

Contexte général du projet

Introduction

L’étude de projet est une approche essentielle qui vise à garantir la bonne gestion d’un projet et à
assurer le suivi efficace de toutes ses phases. Une étude approfondie et bien planifiée est un élément clé
pour assurer la réussite d’un projet. Cette étude fera donc l’objet de notre premier chapitre qui sera
consacré à la présentation de l’entreprise d’accueil, la présentation du projet, l’étude de l’existant et le
choix de la méthode de travail.

1.1 Présentation de l’organisme d’accueil

TAC-TIC est une entreprise tunisienne fondée en 2012, spécialisée dans la technologie Open Source,
axée sur la fourniture de solutions efficaces et garantissant les fonctionnalités nécessaires à la réussite des
entreprises tout en réduisant les coûts.

Elle est également un leader reconnu dans la fourniture de services de réseau IP/MPLS à l’industrie
des télécommunications en Tunisie. Son offre de services comprend des services de réseau, des conseils
aux entreprises, des solutions basées sur des outils et des formations. [1]

1.1.1 Organigramme de l’entreprise

La figure 1.1 présente l’organigramme de l’entreprise d’accueil "TAC-TIC", où la direction est respon-
sable de la supervision des départements suivants : le Département des Finances et de l’Administration,
le Département des Ressources Humaines, le Département du Déploiement, le Département de la Forma-
tion, le Département de la Recherche et Développement, le Département de la Sécurité et le Département
de la Transformation Digitale.

3
Chapire 1 Cadre général du projet

Figure 1.1 – Organigramme de l’entreprise d’accueil «TAC-TIC»

1.1.2 Services

TAC-TIC offre à ses clients une large gamme de services informatiques qui comprend des services
réseau, des conseils aux entreprises, des solutions basées sur des outils et des formations :
— Développement web et mobiles : TAC-TIC conseille et accompagne les entreprises dans la concep-
tion des solutions numériques afin de les aider à booster leur business.
— Réseaux et télécommunications : TAC-TIC est sollicitée pour les grands projets des réseaux fixe
et mobile et spécialisée dans la technologie IP-MPLS. Elle opère également dans le domaine de la
vidéosurveillance et du contrôle d’accès.
— Transformation digitale : TAC-TIC offre des services de conseil et d’accompagnement aux entre-
prises qui souhaitent réussir leur transformation numérique. [1]

1.2 Contexte du Projet

Dans la présente partie, nous allons donner un aperçu sur le sujet sur lequel nous avons travaillé tout
au long de la période du stage.

1.2.1 Motivations

Le recyclage est devenu de plus en plus important dans le monde entier en raison de la quantité
croissante de déchets produits chaque année. Selon l’Organisation des Nations unies, la quantité de
déchets solides produits dans le monde devrait augmenter de 70% d’ici 2050, passant de 2,01 milliards de
tonnes en 2016 à 3,40 milliards de tonnes en 2050 [2].

Le recyclage est une solution viable pour réduire la quantité de déchets envoyés dans les décharges et
réduire ainsi la pression sur l’environnement. Selon l’Agence européenne pour l’environnement, chaque
tonne de papier recyclé évite l’émission de 900 kg de CO2 dans l’atmosphère. De même, le recyclage d’une
tonne de plastique permet d’économiser l’énergie nécessaire pour produire suffisamment de chaleur pour
alimenter un foyer pendant un mois [2].

4
Chapire 1 Cadre général du projet

Le recyclage a également un impact économique positif. Selon l’American Chemistry Council, l’indus-
trie du recyclage a généré 110 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2019 et a créé 531 510 emplois
directs dans l’ensemble des États-Unis [2].

En somme, le recyclage est non seulement important pour l’environnement, mais il a également un
impact économique significatif et peut contribuer à la création d’emplois. Les chiffres montrent clairement
l’importance de prendre des mesures pour encourager et augmenter le taux de recyclage dans le monde.

1.2.2 Problématique

Depuis longtemps, l’humanité a cherché des moyens de réduire son impact sur l’environnement et de
préserver les ressources naturelles pour les générations futures. Le recyclage est l’un des moyens les plus
courants pour y parvenir, mais il peut être difficile pour les individus de savoir comment et où recycler,
ainsi que de comprendre les avantages environnementaux et économiques du recyclage.

Par ailleurs, l’ère digitale a révolutionné notre façon d’agir et de penser, et par la suite, elle a trans-
formé nos activités quotidiennes dans de nombreux domaines. Le domaine du recyclage fait partie de ces
domaines qui ont adopté les technologies de communication et d’information pour offrir des services en
constante évolution, dans le but de faciliter les processus liés au recyclage et de maximiser son impact
positif.

En outre, l’exploitation pleine du potentiel de l’ère digitale pour avoir un impact significatif sur la vie
quotidienne des individus au marché tunisien reste un défi. Il est crucial de trouver des moyens d’utiliser
les nouvelles technologies afin de soutenir une culture du recyclage et de réduire l’impact des déchets sur
l’environnement.

Alors comment pouvons-nous exploiter le pouvoir des nouvelles technologies pour sou-
tenir une culture du recyclage et réduire l’impact des déchets sur l’environnement ?

1.2.3 Objectifs et contributions

Le but de ce projet est de concevoir une application mobile conviviale pour connecter les acheteurs
et les vendeurs d’objets recyclables, tout en offrant des fonctionnalités pratiques telles que la recherche
et la cartographie géographique. En simplifiant le processus d’achat et de vente d’objets recyclables,
l’application peut aider à promouvoir des pratiques de recyclage plus durables et à sensibiliser les gens
sur l’importance de recycler pour protéger l’environnement.

Nos objectifs doivent répondre aux caractéristiques de l’acronyme SMART :

— Augmenter le nombre d’utilisateurs actifs de l’application de 50% dans les 10 premiers mois après
son lancement, en promouvant l’application à travers les médias sociaux et les partenariats avec
des organisations environnementales.

5
Chapire 1 Cadre général du projet

— Réduire le temps moyen pour trouver un acheteur ou un vendeur d’objets recyclables à moins
de 5 minutes, en améliorant la fonctionnalité de recherche et de cartographie géographique de
l’application et en proposant des recommandations personnalisées pour les utilisateurs.
— Améliorer la convivialité de l’application en augmentant le taux de satisfaction des utilisateurs
de 20% dans les 10 premiers mois après son lancement, en collectant des commentaires et des
évaluations des utilisateurs, en effectuant des tests d’utilisabilité et en apportant des améliorations
en conséquence.
— Augmenter le nombre de points de collecte répertoriés dans l’application de 30% d’ici la fin de
l’année en cours, en établissant des partenariats avec des entreprises locales et des associations de
protection de l’environnement.

1.3 Étude de l’existant

L’étude de l’existant est une phase importante pour bien comprendre le système et définir ses objectifs.
Elle permet de mettre à table, et de façon très claire les études réalisées sur l’environnement d’évolution
du projet, que ce soit par rapport au marché ciblé ou aux concurrents qui l’occupent. Cette partie fera
donc l’objet de l’étude des solutions existantes.

1.3.1 Analyse de l’existant

Plusieurs solutions existent sur le marché qui traitent des sujets similaires à notre projet, il y a quelques
solutions qui traitent une partie de notre problématique à l’échelle nationale. Par ailleurs, nous pouvons
étudier les solutions à l’échelle internationale afin d’améliorer notre perspective.
— Les concurrents nationaux : En Tunisie, il existe quelques applications mobiles dédiées au
recyclage, mais qui n’étaient pas conçues pour atteindre les mêmes objectifs que la nôtre. Parmi
les exemples pertinents, on peut citer :
Clean8 est une application mobile développée en 2021. Elle vise à encourager l’engagement citoyen
et la propreté de l’environnement. Elle permet aux utilisateurs de signaler et de localiser les déchets et
les problèmes de propreté dans leur région, afin de faciliter leur résolution rapide. L’image 1.2 illustre
l’interface de l’application Clean8 [3].

6
Chapire 1 Cadre général du projet

Figure 1.2 – Application mobile « Clean8 » [3]

Nadhef Bledek est une application mobile développée en 2017. Elle permet aux utilisateurs de
prendre des mesures concrètes pour réduire leur impact environnemental et adopter des pratiques du-
rables. L’application offre des fonctionnalités telles que des conseils écologiques, des défis de recyclage,
des informations sur les points de collecte des déchets et des options pour participer à des initiatives com-
munautaires axées sur l’environnement. L’image 1.3 présente l’interface de l’application Nadhef Bledek
[4].

Figure 1.3 – Application mobile « Nadhef Bledek » [4]

Les solutions à l’échelle nationale étaient limitées à la présentation des fonctionnalités telles que des
conseils écologiques et des informations sur les points de collecte des déchets. Les solutions à l’échelle
internationale sont beaucoup plus riches. En effet, ils offrent des fonctionnalités de natures différentes.

7
Chapire 1 Cadre général du projet

— Les concurrents internationaux :

Recycle ! est une application mobile belge, développée en 2020, qui vise à simplifier le processus de
recyclage et de tri des déchets. Elle offre des informations pratiques, des conseils et un guide pour aider
les utilisateurs à savoir quoi recycler et où le faire. L’image 1.4 montre l’interface de l’application Recycle !
[5].

Figure 1.4 – Application mobile « Recycle ! » [5]

Treev est une application mobile de tri des déchets développée en 2021 en France. L’application
permet de localiser les points de collecte, de découvrir des astuces et bien plus encore pour trier sans
erreur. En outre, elle permet à l’utilisateur d’accéder à tous les points de collecte dont il a besoin en
utilisant simplement la carte, sans avoir à les chercher pendant des heures. L’image 1.5 présente l’interface
de l’application Treev [6].

Figure 1.5 – Application mobile « Treev »[6]

Après avoir visualisé les solutions existantes, il est indispensable de critiquer ces solutions afin de
proposer une meilleure solution.

8
Chapire 1 Cadre général du projet

1.3.2 Critique de l’existant

Le but de la critique de l’existant est d’établir un diagnostic précis sur les procédures utilisées, relever
les anomalies, les qualités et les défauts des concurrents. Il est indispensable de critiquer les cas similaires
dans le but de proposer la meilleure solution. Il s’agit principalement de citer les points forts et les points
faibles de chaque solution mentionnée dans la partie précédente. Nous allons indiquer dans le tableau 1.1
une analyse comparative entre les différentes applications retenues :

Tableau 1.1 – Tableau de comparaison entre les solutions existantes

Solution Les points forts Les points faibles


- Application gratuite - Absence d’un site web
- Disponibilité sur App Store et Play Store - Trop d’input
Clean8 - Présence de la géolocalisation - Difficulté de créer un compte sur l’application
- Ergonomie et design attractif - Il existe uniquement 2 langues (français et an-
- Temps de chargement rapide glais)
Présence
Les canaux : Facebook - Tweeter - Youtube - Instagram
digitale
- Une activité de communication riche, avec des nombres de followers non négligeables sur Facebook,
mais une présence inactive sur Instagram, Youtube et Twitter.
- Absence d’un site web
- Non disponible sur App Store et Play Store
- Pas d’auto-complète
Nadhef - Application gratuite
- Difficulté de créer un compte sur l’application
Bledek - Présence de la géolocalisation
- Temps de chargement lent
- Mauvaise ergonomie et design peu attrayant
- Navigation non fluide
Présence
Les canaux : Facebook – Instagram – Tweeter – Youtube
digitale
- Une activité de communication riche, accompagnée d’un nombre considérable de followers sur
Facebook, mais une présence inactive sur Twitter et YouTube, et une absence totale sur Instagram.
- Application gratuite
- Navigation facile
- Disponibilité sur App Store et Play Store - Pas d’auto-complète
- Bonne expérience utilisateur - Absence de négociation des prix
Recycle !
- Ergonomie bien étudiée - Absence d’un site web
- Présence de la géolocalisation - Temps de chargement lent
- Possibilité de trouver facilement les centres de
recyclage à proximité
Présence
- Une activité de communication absente sur les réseaux sociaux en termes de présence directe, mais
digitale
avec une visibilité générée par le biais des earned media.
Les earned media désignent la visibilité et la couverture médiatique obtenues de manière organique,
sans investissement direct dans les médias ou les réseaux sociaux.
- Application gratuite
- Possession d’un site web - Pas d’auto-complète
- Ergonomie et design attractif - Trop d’input
Treev
- Présence de la géolocalisation - Absence de négociation des prix
- Possibilité de scanner les produits de l’utilisateur - Pas de catégorisation des objets recyclables
- Temps de chargement rapide
Présence
Les canaux : Facebook – Instagram – Tweeter – Youtube
digitale
- Une activité de communication très riche sur l’ensemble des réseaux sociaux, à l’exception d’une
présence inactive sur YouTube.

D’après le tableau 1.1, nous avons pris en considération les points forts et les points faibles de chaque
solution dans le but de proposer une meilleure solution à notre problématique.

9
Chapire 1 Cadre général du projet

1.3.3 Solution proposée

Ce projet consiste à développer une application mobile nommée Waste Not destinée à la fois aux
entreprises (B2B) et aux particuliers (B2C). Elle a pour objectif de faciliter le processus de recyclage
en offrant aux utilisateurs une plateforme pour acheter et vendre des objets à recycler. Grâce à cette
application, les utilisateurs peuvent publier des annonces pour des objets qu’ils souhaitent vendre et
cibler des acheteurs intéressés. De plus, l’application permet également aux utilisateurs de rechercher des
objets à recycler en fonction de leurs besoins spécifiques, ce qui leur permet d’économiser du temps et de
l’argent en évitant d’acheter des produits neufs.

Après l’analyse des solutions existantes et la proposition de notre solution, il est important de faire une
analyse comparative entre notre application et les autres applications proposées à travers le benchmark.

1.3.4 Le benchmark concurrentiel

Le benchmark est un ensemble d’actions qui permet d’aider à évaluer et à comparer les produits,
méthodes et services à ceux de la concurrence en s’appuyant sur des métriques spécifiques. Il permet de
trouver les meilleures méthodes pour assurer un avantage concurrentiel. Ce benchmark est établi sur la
base de nos quatre principaux concurrents Clean8, Nadhef Bledek, Recycle ! et Treev.

Tableau 1.2 – Tableau de benchmark

Nadhef Waste
Les fonctionnalités Clean8 Recycle ! Treev
Bledek Not
La recherche par géolocalisation + + + + +
Création des comptes + + + + +
Statistique - - - - +
Recherche par mots clés + - + + +
Filtre de recherche - - + - +
Système de favoris - - - + +
Gestion de réclamation - - - - +
Variété des méthodes de paiement - - - - +
Rapidité de vitesse de chargement + - - + +
Achat des objets recyclables - - - + +
Vente des objets recyclables - - - + +
Intégration avec les réseaux sociaux - - - + -
Possibilité de scanner les produits de
- - - + -
l’utilisateur
Système de notification + + - + +
Historique des achats - - - + +
Les champs auto-complète + - + - +
Partage des objets recyclable - - - + -
Accès à l’application sans compte - - + - -
Gestion des objets recyclables - - - - +
Classement des objets par catégories - - + - +
Gestion des commentaires + - - - +
Gestion de profil + + + + +

10
Chapire 1 Cadre général du projet

Le tableau 1.2 illustre les résultats de notre étude comparative pour approfondir notre analyse de l’en-
vironnement externe. Les résultats de cette étude révèlent que notre solution présente des fonctionnalités
plus avancées par rapport aux solutions existantes.

1.4 Choix de la méthodologie de travail

Un projet informatique, quelle que soit sa taille et la portée de ses objectifs, nécessite la mise en place
d’un planning organisationnel tout au long de son cycle de vie.

La méthodologie est la démarche organisée rationnellement pour aboutir à un résultat. Les principales
méthodologies diffèrent non seulement par leur structure, mais aussi par la nature des livrables, processus,
outils, et même par le logiciel de gestion de projet adopté. Parmi ces différentes méthodologies, nous
pouvons distinguer les méthodologies agiles.

1.4.1 Les méthodes agiles

Une méthode Agile est une approche itérative et collaborative, capable de prendre en compte les
besoins initiaux du client et ceux liés aux évolutions. Elle permet aux utilisateurs d’obtenir une meilleure
visibilité de la gestion des travaux et un feedback régulier afin d’appliquer directement les changements
nécessaires.

Le but d’une méthode agile est de maximiser la valeur ajoutée. Le développement s’effectue par
itérations successives, il est possible, à la fin de chaque itération, de changer les priorités en faisant en
sorte que les éléments apportant le plus de valeur soient réalisés à priori.

Figure 1.6 – Méthode de travail Agile [7]

11
Chapire 1 Cadre général du projet

La figure 1.6 montre que les méthodes agiles utilisent le principe de développement itératif qui consiste
à découper le projet en plusieurs étapes d’une durée de quelques semaines qu’on appelle itérations. Ces
itérations sont des mini projets définis avec le client en détaillant les différentes fonctionnalités qui seront
développées selon leur priorité.

L’objectif est d’obtenir, au terme de chaque itération, un sous ensemble opérationnel du système cible
et au terme de la dernière itération, la version finale du produit.

1.4.2 Les principales méthodes agiles

Les méthodes agiles sont de plus en plus utilisées dans le domaine du développement de logiciels, car
elles permettent de s’adapter rapidement aux changements et de livrer des produits de qualité. Parmi les
méthodes agiles les plus populaires, on trouve Scrum, XP (Extreme Programming), Test Driven Deve-
lopment et Crystal Clear. Chacune de ces méthodes possède ses propres avantages et inconvénients, mais
elles partagent toutes une philosophie commune qui met l’accent sur la collaboration, la communication
et la flexibilité.

Et suite à une réunion faite avant le démarrage du projet, nous avons décidé d’opter pour SCRUM
étant le plus convenable à notre projet.

1.4.2.1 Méthode de travail : Scrum

Nous avons opté pour la méthode Scrum, faisant partie des approches agiles les plus utilisées dans la
gestion des projets informatiques. Cette méthode signifie mêlée au rugby. Le principe de base étant d’être
toujours prêt à réorienter le projet au fil de son avancement [8].

Trois piliers soutiennent l’implémentation d’un contrôle empirique de processus :


— La transparence : Les aspects importants du processus doivent être visibles à ceux qui sont
responsables des retombées. Elle requiert la définition d’un standard commun pour ces aspects
afin que les observateurs partagent une compréhension commune de ce qui est observé.
— L’inspection : Cette inspection quotidienne permet de détecter rapidement d’éventuels écarts
entre l’objectif de l’itération, le travail envisagé et la réalité du quotidien. La fréquence de ces
inspections ne devrait pas gêner le travail en cours. Ces inspections sont bénéfiques lorsqu’elles
sont effectuées de manière diligente sur les lieux du travail par les personnes qualifiées.
— L’adaptation : Si un inspecteur détermine qu’un ou plusieurs aspects du processus dérivent
hors des limites acceptables, et que le produit qui en résulte sera inacceptable, le processus ou le
matériel utilisé par le processus doit être ajusté. Un ajustement doit être fait dès que possible afin
de minimiser le risque d’autres dérives.

12
Chapire 1 Cadre général du projet

La méthode Scrum définit trois rôles qui sont :


— Le Product Owner : est responsable de maximiser la valeur du produit et du travail de l’Équipe
de Développement. La façon de jouer ce rôle peut varier grandement selon les entreprises, les
équipes Scrum et les individus. Il est la seule personne responsable de gérer le carnet de produit
(Product Backlog en Anglais).
— Le Scrum Master : est responsable de s’assurer que Scrum est compris et mis en œuvre. Les
Scrum Masters remplissent leurs rôles en s’assurant que l’Équipe Scrum adhère à la théorie, aux
pratiques et aux règles de la méthodologie Scrum. Son rôle de facilitateur l’aide à l’amélioration
de la communication au sein de l’équipe en cherchant à maximiser le savoir faire et la productivité
de celle-ci.
— Le Scrum Team : c’est l’équipe de développement, chargée de transformer les besoins définis par
le Product Owner en fonctionnalités utilisables. Pluridisciplinaire, elle possède en interne toutes
les compétences nécessaires à la réalisation du projet.

Figure 1.7 – Cycle de vie Scrum[8]

La figure 1.7 illustre le déroulement du cycle projet Scrum organisé en itérations, ou sprints. Chaque
sprint dure généralement de deux à quatre semaines. Une réunion de planification est organisée avant le
début d’un sprint, afin de sélectionner les Users Stories qui seront réalisées durant le sprint.

Elles composent alors le sprint backlog. Au-delà du Sprint, le cycle se répète jusqu’à ce que la liste des
tâches du Product Backlog soit achevée ou le budget du projet est épuisé ou une autre limite est atteinte.

L’une de ces raisons marque la fin du travail sur le projet. Peu importe la cause de clôture, Scrum
assure que le travail le plus important a été achevé lors de la fin du projet.

13
Chapire 1 Cadre général du projet

Scrum propose la création de trois artefacts essentiels :

— Le backlog de produit (Product backlog) : est une liste ordonnée et priorisée de toutes les
fonctionnalités qui doivent constituer le produit.
— Carnet d’itérations (Sprint backlog) : est une liste contenant les spécifications techniques
pour que les tâches soient accomplies par l’équipe de développement au cours d’une période donnée
(sprint).
— L’incrément en Scrum (product increment) : correspond à l’ensemble des items du backlog
de produits qui ont été accomplis pendant le sprint courant.

Conclusion

Ce chapitre a présenté le cadre général de notre projet à savoir : la problématique et notre solution la
plus adéquate aux attentes des utilisateurs, l’étude approfondie des solutions similaires existantes et les
objectifs que nous avons fixés ainsi que la méthodologie à suivre pour le pilotage du projet. Le chapitre
qui suit portera sur une démarche marketing.

14
Chapitre 2

Démarche marketing

Introduction

Le chapitre précédent s’est concentré sur la présentation de l’organisme d’accueil, le cadre général du
projet et le choix de la méthode de travail, en expliquant son principe. Dans ce chapitre, nous allons abor-
der l’analyse du macro-environnement et du micro-environnement, suivie de l’élaboration d’une stratégie
marketing.

2.1 Analyse de l’environnement

Afin de réussir un projet, il est souvent nécessaire de suivre une démarche spécifique étant donné qu’il
existe différentes approches envisageables. Dans notre cas, nous avons adopté la démarche marketing de
Philip Kotler pour élaborer notre stratégie marketing.

L’analyse stratégique joue un rôle crucial dans l’élaboration de notre plan d’affaires, et elle se divise
en deux sous étapes essentielles.

2.1.1 Macro-environnement

Dans notre analyse du macro-environnement, nous avons employé la matrice PESTEL afin de repérer
les opportunités et les menaces qui découlent des différents facteurs qui composent notre environnement.

15
Chapire 2 Démarche marketing

Tableau 2.1 – L’analyse PESTEL

Les facteurs Description


- Les gouvernements et les organisations internationales encouragent de
Politique et Légal
plus en plus le développement durable et le recyclage.
- Le gouvernement Tunisien a lancé plusieurs initiatives pour encourager
le recyclage.(Exemple : Programme National de Gestion des Déchets en
2013)
- Incitations fiscales pour les projets écologiques.
- Subventions pour les initiatives vertes.
- Concurrence accrue dans le secteur du recyclage avec l’arrivée de nou-
velles startups spécialisées.
- Syndicat des recycleurs.
- Les lois et réglementations environnementales en constante évolution
peuvent limiter les types de matériaux pouvant être achetés ou vendus
via l’application ou imposer des normes strictes sur les méthodes de
transport.
Économique - Marché presque vierge.
- L’augmentation des prix des matières premières peut rendre les pro-
duits recyclables plus attractifs.
- Coûts élevés liés à l’élimination des déchets non recyclables, ce qui
peut encourager les individus et les entreprises à adopter des pratiques
de recyclage et à utiliser une application dédiée.
- La crise économique dont souffre la Tunisie.
- Les coûts élevés de mise en place de nouvelles technologies.
- Manque de ressources financières.
- L’apparition de nouveaux entrants.
-Augmentation de la demande des produits recyclables.
Socioculturel et démo- -Sensibilisation croissante à l’environnement.
graphique -Les changements sociaux peuvent rendre les gens moins intéressés par
le recyclage.
Technologique -L’évolution rapide des technologies.
-Les solutions technologiques qui facilitent le paiement en ligne (Flouci,
D17, . . .).
-L’évolution fulgurante des technologies, telles que l’intelligence artifi-
cielle et la réalité virtuelle.
-Coût élevé du développement et de la mise en œuvre de nouvelles tech-
nologies.
-L’utilisation de matières premières recyclées peut réduire l’impact en-
Environnemental
vironnemental de la production.
- Une pression croissante sur les utilisateurs et les entreprises pour ré-
duire leur impact environnemental.
- L’urgence climatique et les préoccupations environnementales crois-
santes poussent les entreprises et les consommateurs à adopter des pra-
tiques plus durables et à soutenir les efforts de recyclage.
-Sensibilisation insuffisante à l’écoresponsabilité peut limiter le marché
potentiel pour l’application.

16
Chapire 2 Démarche marketing

2.1.2 Micro-environnement

Le micro-environnement se réfère aux acteurs impliqués dans notre application. Pour identifier ces
parties prenantes, nous avons réalisé une analyse SWOT (forces, faiblesses, opportunités et menaces).

• L’analyse SWOT

Avant d’élaborer la stratégie de marketing pour le lancement de Waste Not, il est nécessaire de procéder
à une analyse SWOT (FFOM). Cette démarche vise à identifier les menaces à surmonter ainsi que les
opportunités à exploiter en utilisant les atouts de notre application et en trouvant des solutions adaptées
pour les faiblesses identifiées. La figure 2.1 met en évidence les opportunités que nous allons exploiter en
utilisant les avantages de Waste Not pour faire face aux menaces.

Figure 2.1 – L’analyse SWOT de Waste Not

2.1.3 Analyse concurrentielle : Les 5 forces de Porter

Les 5 forces de Porter sont un modèle d’analyse qui permet d’évaluer la compétitivité d’un secteur
d’activité. Il identifie cinq forces clés : la menace des nouveaux entrants, le pouvoir de négociation des
fournisseurs, le pouvoir de négociation des clients, la menace des produits de substitution et l’intensité
de la concurrence entre les acteurs existants. Ces forces influencent la rentabilité et la durabilité d’une
entreprise dans son environnement concurrentiel [9]. Le tableau 2.2 illustre les cinq forces de Porter.

17
Chapire 2 Démarche marketing

Tableau 2.2 – Diamond de porter de Waste Not

Capacité d’in-
Forces et pouvoirs Caractéristiques de la force fluence de
l’acheteur
Intensité concurren- • Concurrence nationale : (Direct : Nadhef bledek - Indirect :
Moyenne
tielle Clean8)
• Concurrence internationale : Recycle ! et Treev
• En tant que seule application de recyclage presque exclusive sur
le marché tunisien, il peut y avoir une faible intensité concurren-
tielle directe.
• La barrière à l’entrée pour les nouvelles applications de recy-
Menaces Nouveaux en- clage peut être relativement élevée, en raison des coûts de déve-
Moyenne
trants loppement, de la mise en place d’un réseau de collecte et de la
nécessité de gagner la confiance des utilisateurs.
• Les entreprises de recyclage sont menacées par les alternatives
Produits de substitu- de gestion des déchets, comme les décharges, les incinérateurs et
Bonne
tion autres méthodes de traitement de déchets. Ces options pourraient
limiter la demande pour les services de recyclage.
• Les services de collecte de déchets peuvent être un substitut
aux services de recyclage pour les entreprises ou les ménages qui
cherchent à se débarrasser de leurs déchets.
• Les fournisseurs de matériaux recyclables peuvent avoir un cer-
Pouvoir de négociation tain pouvoir de négociation, car ils peuvent choisir avec qui ils
Faible
des fournisseurs souhaitent travailler en fonction de leurs conditions et de leurs
prix.
• Les utilisateurs de l’application peuvent avoir un certain pou-
voir de négociation s’ils disposent de plusieurs options pour vendre
Pouvoir de négociation
leurs objets recyclables. Toutefois, étant donné que notre applica- Moyenne
des clients
tion est quasiment la seule disponible sur le marché tunisien, ce
pouvoir de négociation peut être quelque peu restreint.
• Selon un rapport publié par APII en 2020, les entreprises de re-
cyclage en Tunisie bénéficient d’exonérations fiscales sur les droits
Pouvoir d’influence de
de douane pour l’importation de machines et d’équipements de Bonne
l’État
recyclage. Cette mesure vise à réduire les coûts d’investissement
pour les entreprises de recyclage et à favoriser leur développement.
• La loi tunisienne n° 2001 relative à la gestion des déchets interdit
l’élimination inappropriée des déchets et encourage leur valorisa-
tion.

2.1.4 Étude de marché

Le succès ou l’échec d’un projet repose sur sa compréhension du marché et sa capacité à identifier et
à répondre à la demande des clients. L’analyse de la demande fournit des informations cruciales pour la
prise de décision dans chaque business. Dans cette section, nous présenterons les outils d’analyse utilisés
ainsi que les résultats de cette étude, afin de permettre une meilleure prise de décision.

2.1.4.1 Description de l’enquête

L’enquête par questionnaire est un outil d’observation qui permet de quantifier et comparer l’infor-
mation collectée auprès d’un échantillon représentatif de la population ciblée.

18
Chapire 2 Démarche marketing

• Objectif :

Avant de commencer à élaborer la stratégie marketing, il est important de procéder à la segmentation.


Cette dernière nous permettra de mieux comprendre notre public cible et d’adapter nos actions marketing
en conséquence. Pour atteindre cet objectif, nous avons mis en place une enquête par questionnaire en
ligne afin de collecter des données récentes et cohérentes avec les critères de segmentation choisis.

L’enquête par questionnaire vise à recueillir des informations sur les habitudes de recyclage des uti-
lisateurs potentiels, leurs préférences en termes de vente et d’achat d’objets recyclables, ainsi que leurs
motivations et attentes vis-à-vis d’une application de recyclage. Nous nous efforçons de collecter des don-
nées quantitatives pertinentes, telles que la fréquence de recyclage, les types d’objets recyclables les plus
couramment échangés et les fonctionnalités attendues d’une application de recyclage.

• Échantillon

Notre échantillon est constitué d’acheteurs d’objets à recycler (les personnes qui cherchent à acheter
des objets recyclables pour des raisons personnelles ou professionnelles) et de vendeurs (toute personne
propose des objets recyclables à la vente, en fournissant une description, une photo et le prix demandé).

• Choix du mode de diffusion du questionnaire

Afin de garantir une collecte de réponses rapides et d’atteindre le plus grand nombre possible de
répondants, nous avons choisi d’utiliser une enquête en ligne diffusée sur le réseau social Facebook. Nous
avons choisi de diffuser notre questionnaire à travers des messages privés et par des publications dans des
groupes de recyclage, communication et marketing, développement web et mobile.

2.1.4.2 Analyse des résultats

Notre enquête a été réalisée dans le but de mieux comprendre les préférences et les comportements des
utilisateurs potentiels de notre application de recyclage. Nous avons recueilli un total de 139 réponses.
Les résultats obtenus à partir de Google Forms sont présentés dans l’annexe A. Voici les principales
conclusions que nous avons tirées de notre analyse :

- Fréquence d’utilisation des produits recyclables : La majorité des répondants 63,3 % se


montrent intéressés par l’achat d’objets recyclables, tandis que 36,7 % se montrent intéressés par la vente
de tels objets.

- Préférences d’achat et de vente : Plus de la moitié des répondants 55,4 % préfèrent effectuer
des transactions d’achat ou de vente d’objets recyclables en personne, tandis que 44,6 % sont ouverts à
l’idée de le faire en ligne.

- Fréquence de recyclage : Les répondants sont prêts à recycler leurs objets à des fréquences
variées, avec une majorité de 33,8 % prête à le faire une fois par semaine.

19
Chapire 2 Démarche marketing

- Utilité de l’application : Une grande majorité des répondants 97,8 % considèrent qu’une ap-
plication de recyclage facilitant l’achat, la vente et fournissant des recommandations sur les centres de
recyclage serait utile et leur ferait gagner du temps.

- Préférences des fonctionnalités : Les répondants se montrent majoritairement d’accord avec


les fonctionnalités liées à la fourniture de détails sur les caractéristiques des objets recyclables, à la
communication en temps réel entre les utilisateurs de l’application et à la recherche par géolocalisation
des objets recyclables.

- Adoption de l’application : Une majorité des répondants envisagent d’installer l’application sur
leur téléphone, de l’utiliser fréquemment et estiment qu’ils en auront certainement besoin.

Nous avons également collecté des données démographiques, telles que le sexe, la tranche d’âge, la
profession et le secteur d’activité des répondants.

2.2 L’élaboration de la stratégie marketing

La stratégie marketing est un plan d’actions coordonnées mis en œuvre sur le moyen ou long terme
par une entreprise pour atteindre ses objectifs commerciaux et marketing. Après l’analyse stratégique,
l’élaboration d’une stratégie marketing repose sur quatre éléments fondamentaux : la segmentation, le
ciblage, le positionnement et le marketing mix.

2.2.1 La segmentation du marché

La segmentation du marché consiste à diviser un marché plus large en groupes (segments) plus petits
et plus homogènes de consommateurs qui ont des besoins et des comportements similaires. Il convient de
définir précisément le marché cible en premier lieu lors de la création des segments de marché.

Dans notre situation particulière, nous visons le marché en ligne de la vente et l’achat d’objets recy-
clables. La prochaine étape consiste à identifier les différents types de consommateurs qui composent ce
marché global en utilisant des critères et des variables de segmentation bien définis. Cela nous permettra
d’identifier les segments pertinents. Cette phase est illustrée par le tableau 2.3 :

Tableau 2.3 – Les bases et les variables de segmentation

Base de segmentation principale Variable de segmentation


Profession
Sociodémographique
Domaine de travail
Comportementale La fréquence d’utilisation des produits recyclables
L’intérêt des utilisateurs

Dans cette étape, nous allons procéder à la construction des profils de segments en se basant sur
l’étude de marché.

20
Chapire 2 Démarche marketing

Segment 1 : Acheteurs réguliers

Des particuliers ou des entreprises qui travaillent dans le secteur de (technologie et informatique,
santé, mode et textile, . . .) et qui achètent fréquemment ou très fréquemment des produits recyclables
(papier, plastique, verre, métaux, autres).

Segment 2 : Acheteurs occasionnels

Des particuliers ou des entreprises qui travaillent dans le secteur de (technologie et informatique,
santé, mode et textile, . . .) et qui achètent des produits recyclables (papier, plastique, verre, métaux,
autres) mais pas fréquemment.

Segment 3 : Vendeurs réguliers

Des particuliers ou des entreprises qui travaillent dans le secteur de (technologie et informatique,
santé, mode et textile, . . .) et vendent fréquemment ou très fréquemment des produits recyclables (papier,
plastique, verre, métaux, autres).

Segment 4 : Vendeurs occasionnels

Des particuliers ou des entreprises qui travaillent dans le secteur de (technologie et informatique,
santé, mode et textile, . . .) et qui vendent des produits recyclables (papier, plastique, verre, métaux,
autres) mais pas fréquemment.

2.2.2 Le ciblage

Une fois la segmentation du marché cible achevée, il faut passer maintenant à identifier la cible de
Waste Not. En effet, il y a quatre stratégies de ciblage principales en fonction du nombre de segments
que l’entreprise cible et de l’adaptation de son offre : le marketing indifférencié, le marketing différencié,
le marketing concentré et le marketing adapté.

Waste Not est la première application de recyclage tunisienne à se lancer sur le marché de la vente
et de l’achat d’objets recyclables en ligne. Dans le but de toucher le plus grand nombre possible de
clients potentiels, notre objectif est d’atteindre les suspects et les prospects. Cependant, les segments de
marché présentent une certaine hétérogénéité en termes de besoins, en nombre d’objets recyclables et
de fréquence d’utilisation. Pour tenir compte de cette diversité, les segments ont été regroupés en deux
catégories distinctes.

Le premier (utilisateurs réguliers) regroupe les deux segments acheteurs réguliers et vendeurs réguliers
qui représentent la partie de la cible qui utilisent beaucoup des objets recyclables dans leurs projets.

Le deuxième (utilisateurs occasionnels) regroupe les deux segments acheteurs occasionnels et vendeurs
occasionnels qui représentent la partie de la cible utilisant occasionnellement les objets recyclables dans
leurs projets. Alors la stratégie adoptée par Waste Not est la stratégie de ciblage marketing adapté qui
consiste à adapter son offre aux besoins spécifiques de chaque segment de clients.

21
Chapire 2 Démarche marketing

2.2.3 Le positionnement

Afin de définir notre positionnement par rapport aux autres acteurs du marché et de mettre en
évidence l’avantage compétitif de nos concurrents, il est nécessaire de se référer aux résultats de l’étude
de benchmark concurrentiel que nous avons réalisée.

L’avantage compétitif de Clean8 : Clean8 se distingue en tant qu’application mobile axée sur
l’engagement citoyen et la propreté de l’environnement. Elle offre aux utilisateurs la possibilité de signaler
et de localiser les déchets et les problèmes de propreté dans leur région, contribuant ainsi à leur résolution
rapide. Cet aspect de participation citoyenne constitue un avantage compétitif pour Clean8.

L’avantage compétitif de Nadhef Bledek : Nadhef Bledek se concentre sur les mesures concrètes
que les utilisateurs peuvent prendre pour réduire leur impact environnemental et adopter des pratiques
durables. L’application propose des conseils écologiques, des défis de recyclage, des informations sur les
points de collecte des déchets et des options pour participer à des initiatives communautaires axées sur
l’environnement. L’avantage compétitif de Nadhef Bledek réside dans son approche globale du dévelop-
pement durable et son aspect communautaire.

L’avantage compétitif de Recycle ! : Recycle ! est une application mobile qui simplifie le processus
de recyclage et de tri des déchets. Elle fournit des informations pratiques, des conseils et un guide pour
aider les utilisateurs à savoir quoi recycler et où le faire. L’avantage compétitif de Recycle ! réside dans
son aspect pratique et sa capacité à faciliter le recyclage pour les utilisateurs.

L’avantage compétitif Treev : Treev est une application de coaching écologique qui propose des
défis pour adopter des comportements plus respectueux de l’environnement au quotidien. L’application se
différencie par sa personnalisation, en proposant des défis adaptés aux centres d’intérêt et aux habitudes
de vie de chaque utilisateur. De plus, Treev offre une dimension communautaire, en permettant aux
utilisateurs de se connecter entre eux et de partager leurs expériences et leurs astuces pour vivre de
manière plus écologique.

Positionnement de WasteNot : Comme Waste Not a ciblé tous les segments du marché, elle se
différenciera de ses concurrents par la flexibilité de ses offres qui répondront à tout besoin en matière
d’achat et de vente de produits recyclables. Waste Not se positionne comme une application de recyclage
qui facilite la réduction des déchets en offrant une plateforme pour la récupération et la vente de produits
qui peuvent être recyclés ou réutilisés.

2.2.4 Le mix marketing (les 4P de WasteNot)

Une fois que nous avons examiné l’environnement interne et externe en utilisant des outils tels que le
PESTEL, le SWOT, les 5 forces de Porter et les questionnaires, et que nous avons identifié notre public
cible et notre positionnement, nous pouvons maintenant commencer à créer notre mix marketing.

22
Chapire 2 Démarche marketing

En fait, le marketing mix est un ensemble d’actions et de stratégies que les entreprises mettent en
œuvre pour promouvoir leur produit ou service sur le marché. Il est souvent représenté par les "4 P" du
marketing : le produit, le prix, la promotion et la place (distribution).

• La politique produit (présentation de l’offre)

Waste Not, notre application, proposera à ses utilisateurs la possibilité de découvrir des centres de
recyclage, vendre et acheter des objets recyclables. Elle inclura des fonctionnalités pratiques, notamment
la recherche de produits recyclables, la commande de produits, ainsi que la localisation des points de
collecte. De plus, elle sera facile à utiliser et offrira une expérience utilisateur agréable.

Tout d’abord, l’application offrira une grande variété d’objets recyclables à vendre, couvrant différents
types tels que des bouteilles, des verres, des livres, et bien d’autres. Ainsi, la variété d’objets disponibles
sera clairement présentée sur l’application avec des descriptions détaillées et des images de haute qualité.
Une fonction de recherche facile à utiliser permettra aux utilisateurs de trouver rapidement ce qu’ils
cherchent et aidera les acheteurs à prendre une décision d’achat éclairée.

Ensuite, la plateforme mettra à disposition des vendeurs un processus de vente simplifié et efficace,
leur permettant de rapidement lister leurs objets recyclables en quelques étapes simples. Ils auront la
possibilité de télécharger des photos de leurs articles, fournir des descriptions détaillées et fixer des prix
compétitifs. L’application présentera une fonctionnalité d’achat simple et sécurisée pour les acheteurs.
Les utilisateurs pourront acheter des objets recyclables directement depuis l’application en utilisant une
variété de méthodes de paiement sécurisées.

Enfin, l’application proposera des informations sur les points de collecte disponibles pour le recyclage
des objets. Les utilisateurs pourront trouver des points de collecte grâce à la localisation et accéderont à
des informations détaillées sur chaque point de collecte.

• La politique du prix

La fixation des prix de Waste Not est basée sur une comparaison par rapport aux concurrents, tout
en adoptant une stratégie de pénétration du marché. En fixant des prix relativement bas, notre objectif
est de conquérir une part importante du marché et d’établir une base solide d’utilisateurs.

Pour atteindre cet objectif, notre politique de prix repose sur une approche flexible. Les utilisateurs
peuvent télécharger gratuitement l’application et accéder à la plupart des fonctionnalités sans frais. Cela
permet d’éliminer les barrières financières et d’encourager une adoption plus large de notre application.

Cependant, certains services avancés sont proposés aux utilisateurs qui souhaitent promouvoir rapi-
dement la vente de leurs objets recyclables. Nous fixons un prix abordable pour cette mise en avant,
permettant ainsi à nos utilisateurs de bénéficier de cette fonctionnalité tout en générant des revenus
supplémentaires pour Waste Not.

En outre, nous offrons aux acheteurs et aux vendeurs la possibilité de négocier les prix des transactions,
ce qui leur confère une grande flexibilité d’action. Cette approche favorise un environnement dynamique
et encourage les utilisateurs à s’engager activement dans le processus de recyclage.

23
Chapire 2 Démarche marketing

Parallèlement, Waste Not propose des fonctionnalités permettant aux points de collecte de payer
pour leur affichage dans l’application. Cette opportunité augmente leur visibilité auprès des utilisateurs
et génère des revenus supplémentaires pour soutenir le développement et l’amélioration continue de notre
application.

• La politique de distribution

Grâce à la nature en ligne de tous les services de Waste Not, les utilisateurs peuvent y accéder à tout
moment et de n’importe où via n’importe quel appareil (ordinateur, tablette ou smartphone). Ceci est
possible grâce à la conception responsive de l’application, qui garantit une expérience utilisateur optimale
sur tous les dispositifs.

• La politique de communication

Pour s’assurer qu’une stratégie de communication complète est construite, nous avons choisi la stra-
tégie d’inbound marketing. Notre objectif est de mettre l’accent sur cette stratégie qui cherche à attirer
les visiteurs pertinents qui correspondent au public cible de la marque, plutôt que de les poursuivre
activement. En outre, elle génère en moyenne 62 % de leads par rapport aux méthodes de marketing
traditionnelles en termes de coûts.

Cette stratégie s’adapte parfaitement au parcours en ligne du consommateur, qui peut être clairement
représenté par le tunnel de conversion est divisé en quatre phases distinctes : attirer l’attention, convertir
les visiteurs en prospects, vendre les produits ou services, et enfin, fidéliser les clients.

• Attirer : Waste Not utilisera une stratégie de marketing de contenu, des publicités ciblées sur les
réseaux sociaux pour attirer les visiteurs pertinents.

• Convertir : L’objectif est de convertir les visiteurs en prospects en offrant des fonctionnalités
pratiques et en assurant une expérience utilisateur de qualité, tout en recueillant les coordonnées des
prospects pour établir une base de données de clients potentiels.

• Vendre : Waste Not se concentrera sur l’achat et la vente d’objets recyclables en proposant une
plateforme conviviale et un système de paiement en ligne sécurisé.

• Fidéliser : Waste Not mettra en place un centre d’aide pour les clients, des mises à jour régulières
de l’application et des offres personnalisées pour fidéliser la clientèle existante.

La réalisation d’un Lean Canvas dans une démarche marketing revêt une importance cruciale. En
effet, cet outil permet de visualiser et de structurer les différentes composantes d’un projet marketing de
manière concise et claire.

24
Chapire 2 Démarche marketing

2.3 LEAN CANVAS

Le Lean Canvas, également connu sous le nom de Toile Maigre, est un modèle d’un plan d’affaires
d’une page dérivé du Business Model Canvas, spécialement adapté aux startups Lean.

Il a été développé comme une alternative pratique aux plans d’affaires (BUSINESS PLAN) qui sont
peu souvent mis à jour et rarement lus par d’autres.

En tant qu’outil plus simple et plus succinct, le Lean Canvas permet de présenter de manière concise les
principaux éléments d’un modèle d’entreprise, tels que les objectifs, les défis et les visions de l’entreprise.

C’est pourquoi nous avons choisi d’utiliser ce modèle économique adapté à notre projet, comme illustré
dans la figure 2.2.

Figure 2.2 – LEAN CANVAS de WasteNot

Conclusion

Ce chapitre a été consacré pour l’élaboration de la stratégie marketing pour le lancement de notre
application. Nous avons détaillé les 4P du mix marketing ainsi que le lean canvas en expliquant les raisons
de nos choix. Le chapitre suivant abordera la mise en place de la stratégie de communication, incluant
l’élaboration de l’identité visuelle ainsi que les stratégies de communication en ligne et hors ligne.

25
Chapitre 3

Élaboration de la stratégie de
communication

Introduction

Dans le chapitre précédent, nous sommes intéressés à la stratégie marketing du lancement de Waste
Not. Dans ce chapitre, nous allons aborder l’identité visuelle du logo et la stratégie de communication,
incluant à la fois les aspects en ligne et hors ligne.

3.1 Identité visuelle de Waste Not

Le concept de créer une application va au-delà du simple fait d’avoir un nom pour une organisation, un
produit ou un service. Il s’agit plutôt de créer une identité et un message qui peuvent être communiqués
aux clients et aux prospects. Cette identité de l’application englobe les éléments qui définissent l’appli-
cation dans l’esprit des clients actuels ou potentiels, ainsi que ce qui la distingue des autres applications
de recyclage.

3.1.1 Objectifs

Les principaux objectifs sur lesquels repose l’identité visuelle sont :


— Attirer l’attention des utilisateurs potentiels et ajouter une touche créative.
— Créer une image de marque positive et cohérente qui renforce la confiance et la fidélité des clients.
— Communiquer les valeurs et la mission de l’entreprise en matière de recyclage et d’environnement.
— Faciliter la reconnaissance de la marque et améliorer sa notoriété.
— Établir une identité visuelle claire et cohérente qui permet de se distinguer par rapport aux autres
concurrents et d’être mémorable.

26
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

3.1.2 La charte graphique utilisée

La charte graphique est l’ensemble des règles à fixer pour définir les caractéristiques des éléments
visuels d’une marque afin de la rendre distinctive et mémorable. La créativité, l’originalité et la cohérence
entre les éléments restent cruciales pour attirer l’attention et laisser toujours quelque chose à retenir à
l’esprit des gens.

3.1.2.1 Objectifs d’une charte graphique

Le but de mettre en place une charte graphique est de garantir une cohérence visuelle sur tous les
supports de communication, quels que soient :
— Un support virtuel (vidéo, multimédia, email, réseaux sociaux, site web, application mobile, . . .) ;
— Un support papier (cartes de visite, flyers, affiches. . .) ;
— Un support physique (enseigne, stand de présentation, matériel marketing...) .
Cette section est dédiée à la définition de l’identité graphique de l’application Waste Not et les règles
qui régissent sa composition.

3.1.2.2 Choix des couleurs

Les couleurs choisie pour l’application "Waste Not" sont :

La couleur verte : est souvent associée à la nature, à l’environnement et à la durabilité, ce qui


la rend appropriée pour les logos liés au recyclage. Elle évoque également un sentiment de croissance,
de renouveau et d’espoir, ce qui peut être très pertinent pour les organisations ou les entreprises qui
souhaitent promouvoir des pratiques de recyclage et un mode de vie plus durable.

La couleur rouge : quant à elle, peut être utilisée pour représenter la passion, l’énergie et l’urgence.
Dans le contexte du recyclage, le rouge peut être utilisé pour souligner l’importance de l’engagement de
chacun à agir rapidement pour protéger la planète. Il peut symboliser l’urgence d’adopter des pratiques
de recyclage et de réduire notre empreinte écologique.

3.1.2.3 Choix de la police

Pour la construction du logo, nous avons utilisé la police : Farsi Simple qui combine avec élégance une
simplicité gothique et un design distinctif néanmoins subtil.

Cette police est conçue de manière professionnelle et bien exécutée, ce qui peut ajouter de la crédibilité
et de la qualité au logo. L’utilisation de la typographie Farsi Simple dans un logo pour une application
de recyclage présente plusieurs avantages.

27
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Tout d’abord, cette typographie est claire et facile à lire, ce qui permettra aux utilisateurs de l’ap-
plication de reconnaître facilement le nom de la marque. De plus, elle évoque une image de simplicité et
d’efficacité, qui correspond bien à l’objectif de l’application de recyclage. Enfin, l’utilisation de la typo-
graphie Farsi Simple dans un contexte international peut également aider à renforcer l’identité culturelle
de l’entreprise tout en restant facilement reconnaissable pour les utilisateurs de différents pays.

3.1.2.4 Présentation du logo de Waste Not

Afin de maintenir une identité visuelle cohérente de l’application sur tous les supports de communi-
cation, il est important que la présentation du logo respecte les règles de proportion et d’orientation, de
la zone de sécurité et des couleurs, comme illustré dans la figure 3.1 :
— Le logo est structuré horizontalement dans un espace de 83,46 PT * 81,19 PT et doit maintenir
une orientation constante.
— Une zone de sécurité est définie autour du logo, qui doit être respecté par tous les éléments externes.

Figure 3.1 – Présentation de logo Waste Not

Le logo contient quatre éléments importants :

Waste Not : Le terme "Waste not" vient de l’expression anglaise "Waste not, want not" qui signifie
littéralement "Rien ne se perd, tout se transforme". Ce nom suggère donc que les utilisateurs de l’appli-
cation sont encouragés à trouver des moyens de réduire les déchets et de réutiliser les matériaux autant
que possible, plutôt que de simplement les jeter. En somme, le nom "Waste not" souligne l’importance
de prendre soin de notre planète en évitant le gaspillage des ressources précieuses et en travaillant à un
avenir plus durable.

La pomme : est largement reconnue comme un symbole de la nature et de l’environnement, et son


utilisation dans le logo de cette application illustre clairement son engagement en faveur de la protection
environnementale. Le choix de la pomme comme symbole du recyclage véhicule des valeurs positives et
transmet un message fort quant à l’engagement en faveur de l’environnement et de l’économie circulaire.
De plus, la pomme évoque l’innovation, la technologie et l’industrie du recyclage, qui jouent un rôle
essentiel dans la préservation de notre environnement.

La flèche circulaire : représente le recyclage, en montrant que les matériaux sont collectés, trans-
formés et réutilisés, créant ainsi un cycle continu. Elle symbolise également l’idée de boucle, en montrant
que les matériaux sont réutilisés au lieu d’être jetés, créant ainsi un cycle de réutilisation et de durabilité.
En effet, cette forme indique que l’application encourage les utilisateurs à adopter des pratiques durables,
à recycler les produits plutôt que de les jeter, contribuant ainsi à la protection de l’environnement.

28
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Un slogan : "it’s never too late to make a difference" (il n’est jamais trop tard pour faire la différence)
suggère que chaque individu a la possibilité de faire une différence positive pour l’environnement et sa
protection en agissant dès maintenant et en encourageant le recyclage. Cela signifie que l’application
encourage les utilisateurs à agir pour protéger l’environnement en utilisant une approche de recyclage
et de réutilisation. Le slogan peut également encourager les utilisateurs à réfléchir à leur propre impact
environnemental et à prendre des mesures pour réduire leur empreinte carbone.

3.1.3 Réalisation de la charte graphique

La page de garde de notre charte graphique, présentée dans la figure 3.2, est conçue pour mettre en
valeur notre logo et présenter les éléments clés qui le composent. Cette page permet d’identifier rapidement
les éléments visuels essentiels de notre identité visuelle.

Figure 3.2 – Page de garde de la charte graphique

29
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Cette section de la charte graphique explique la construction et les proportions du logo. Elle décrit
les différentes parties et éléments qui le composent, en mettant en évidence leur relation et leur position-
nement. Cela garantit une cohérence et une uniformité dans l’utilisation du logo dans tous les supports
de communication.

Figure 3.3 – Construction du logo

Cette page présente les différentes couleurs qui composent notre identité visuelle. Elle spécifie les codes
couleur (Pantone, RVB et CMJN) à utiliser pour reproduire fidèlement les couleurs du logo sur différents
supports, que ce soit en impression ou en ligne.

Figure 3.4 – Version couleur

30
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

La section dédiée aux versions en noir sur blanc et en blanc sur noir du logo fournit des instructions
pour utiliser le logo dans ces variantes spécifiques. Elle comprend des exemples visuels et précise les
spécificités telles que l’épaisseur des traits et le contraste visuel pour assurer une utilisation correcte et
une lisibilité optimale du logo sur fonds clairs ou foncés.

Figure 3.5 – Version noir et blanc

Cette partie de la charte graphique détaille la taille minimale recommandée du logo pour assurer une
lisibilité adéquate, même dans de petites dimensions. Elle indique également la zone de protection autour
du logo, qui doit rester exemple de tout autre élément graphique ou texte afin de préserver son impact
visuel.

Figure 3.6 – Taille minimale et zone de protection du logo

31
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Cette section présente les polices de caractères utilisées dans notre identité visuelle.

Figure 3.7 – Typographie

Cette section est consacrée à l’utilisation de la typographie. Elle définit les règles et les directives
spécifiques concernant les polices de caractères à utiliser dans tous les supports de communication de
notre application.

Figure 3.8 – Utilisation de la typographie

32
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Cette page aborde l’usage interdit de notre logo. Nous présentons ici les règles strictes concernant
l’utilisation de notre logo, afin de préserver son intégrité et son impact visuel.

Figure 3.9 – Usage interdit de logo

Cette page, présentée dans la figure 3.10, est dédiée aux impressions administratives. Nous y détaillons
les directives relatives à la conception des documents administratifs, tels que les cartes de visite, les en-
têtes de lettre, les enveloppes, ...

Figure 3.10 – Impressions administratives

33
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

La dernière page de notre charte graphique concerne les objets promotionnels. Nous y décrivons les
directives à suivre lors de la création et de la production d’articles promotionnels, tels que les t-shirts,
les stylos, les clés USB, ...

Figure 3.11 – Objets promotionnels

3.2 Stratégie de communication

Cette partie se concentre sur la création d’un plan de communication et d’une stratégie de mise en
œuvre détaillée.

Nous avons élaboré un plan de communication qui inclut une visualisation Kanban de l’évolution de
notre communication, une veille concurrentielle sur les stratégies de communication de nos concurrents
potentiels, ainsi que nos canaux, messages et cibles marketing. Enfin, nous avons également défini notre
stratégie de communication en ligne.

L’évolution de notre stratégie de communication est alignée sur le développement de notre application,
comme suit :

3.2.1 Campagne de sensibilisation

Pour mieux capter l’attention de notre public, plutôt que de simplement suivre la stratégie d’inbound
marketing, nous avons décidé de sensibiliser les gens aux problèmes environnementaux actuels. Nous
allons mettre l’accent sur les effets négatifs de la surconsommation et de la production de déchets sur la
planète, afin de lancer une campagne de sensibilisation et de rassembler une communauté partageant nos
valeurs et notre vision.

34
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Pour cette campagne, nous allons structurer notre contenu en fonction des différentes facettes du
recyclage. Nous diviserons notre contenu chaque mois en mettant en avant une thématique spécifique liée
au recyclage, telles que le tri des déchets, la réduction de la consommation, la réutilisation, etc. Nous
suivrons les étapes suivantes pour chacune de ces thématiques, comme illustré dans le tableau 3.1 :
– Contenu rappelant l’importance du recyclage et les conséquences de la non-recyclage (textuel,
visuels...).
– Vidéo de témoignage illustrant les effets de la pollution sur l’environnement ainsi que l’impact
positif du recyclage en termes de préservation de l’environnement et de réduction des déchets.
– Contenu d’aide à la pratique du recyclage, avec des astuces, des citations et des conseils pratiques
pour faciliter la transition vers une vie plus écologique.
Tableau 3.1 – Planification des publications

Sections Chaînes Fréquences types


Contenu inspirant Facebook / Instagram Chaque semaine Images, Réel
Contenu informatif Facebook / Instagram Chaque semaine Texte
Témoignage Facebook / Instagram Chaque semaine Vidéo
Questions Facebook / Instagram Chaque semaine Texte, Images
Citations Facebook / Instagram Chaque semaine Texte, Images
Astuces et conseils Facebook / Instagram Chaque semaine Texte, Images

3.2.2 Contenu informatif

Un contenu conçu pour engager les internautes à travers la proposition de valeur avant même le lan-
cement de notre application, comprenant des informations utiles sur le recyclage et des conseils pratiques
pour adopter un mode de vie plus durable en matière de consommation et de gestion des déchets.

3.2.3 Contenu promotionnel

Une fois notre application de recyclage lancée et nos internautes fidèles, nous allons pouvoir les conver-
tir en leur offrant une expérience utilisateur optimale. Pour ce faire, nous allons étudier en profondeur
leurs intérêts et besoins. Nos publications auront un aspect informatif et sensibilisant, mais mettront
également en avant notre solution et sa valeur ajoutée, avec des appels à l’action incitant nos utilisateurs
à l’adopter.

3.2.4 Les leviers de communication

Les médias sociaux ont changé la façon dont nous communiquons avec les clients et les prospects,
offrant de nouvelles opportunités pour promouvoir nos produits et services. Les trois principaux leviers
de communication pour une stratégie de marketing sur les réseaux sociaux sont : owned, earned et paid.

35
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Dans ce contexte, nous avons choisi de travailler sur le levier Owned, car il nous permet de présenter
notre projet sur les supports que nous possédons et contrôlons directement : notre application mobile et
nos réseaux sociaux.

3.2.5 Les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux ont profondément transformé notre société actuelle. L’utilisation croissante des
réseaux sociaux a entraîné une véritable révolution du marketing des entreprises, qui ont adapté leurs
stratégies pour se faire connaître, se rapprocher de leur public cible et attirer de nouveaux clients.

Pour ce faire, il est important d’étudier l’utilisation des réseaux sociaux et de déterminer la stratégie
à adopter pour maximiser leur efficacité. En effet, la simple présence sur ces plateformes ne garantit pas
une visibilité et une portée suffisantes pour atteindre les objectifs de communication.

3.2.6 La ligne éditoriale

La ligne éditoriale est d’une importance capitale pour assurer la cohérence et l’harmonie du message
véhiculé par une marque. Elle englobe un ensemble de critères qui doivent être respectés lors de la
rédaction et de la transmission des messages de la marque. En adoptant un cadre rédactionnel identifiable,
on peut obtenir une visibilité et une crédibilité accrues. La ligne éditoriale permet de se positionner de
manière spécifique par rapport au contenu diffusé et d’influencer l’esprit des internautes. Pour construire
une bonne ligne éditoriale, il est recommandé de suivre une démarche claire selon plusieurs étapes :
– Le choix des réseaux sociaux :
Facebook : Facebook, le premier réseau social au monde, permet aux utilisateurs de communiquer,
partager des informations, des images, des vidéos et d’interagir avec leurs amis. Il est également devenu
une plateforme commerciale où l’on peut promouvoir des produits ou services via la sponsorisation de
publications ciblées. Les avantages de Facebook incluent la facilité de création et de suivi de pages, les
statistiques sur les interactions et l’évolution du nombre de fans, ainsi que les outils de ciblage et de
géolocalisation. En Tunisie, environ 7,6 millions de Tunisiens sont connectés sur Facebook, représentant
66% de la population, avec une prédominance masculine et une forte présence des 25-34 ans et des 18-24
ans [10].

Instagram : quant à lui, est axé sur le partage de contenu visuel, principalement des photos et des
vidéos, avec la possibilité de sponsoriser des publications. Il permet d’être visible auprès d’un large public
et offre des fonctionnalités telles que les publicités sponsorisées, les liens de partenariat et les filtres
pour les photos et vidéos. En Tunisie, environ 1,9 million de Tunisiens sont connectés sur Instagram,
représentant 16,5% de la population, avec une répartition équilibrée entre hommes et femmes, et une
forte présence des 18-24 ans et des 25-34 ans [10].

36
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

– Objectifs de notre stratégie de communication :

Nous pouvons définir les principaux objectifs qu’on vise à atteindre :


• Avoir la notoriété ;
• Attirer du trafic ;
• Gagner de crédibilité ;
• Développer la visibilité ;
• Améliorer la réputation en ligne ;
• Augmenter le chiffre d’affaire ;
• Se différencier de la concurrence et mettre en avant notre proposition de valeur unique ;
• Générer des leads qualifiés pour notre application.

– Cible :

La cible de notre application de recyclage est constituée des personnes répondant à certains critères
spécifiques que nous souhaitons atteindre dans nos actions de communication et de marketing. La déter-
mination de cette cible nous permet de personnaliser nos messages, de réduire les coûts en évitant les
contacts inutiles et d’assurer l’efficacité de notre campagne. Voici les critères à prendre en compte dans
notre cas :

Critères socio-économiques : toutes les professions, qu’ils aient ou non une profession, tous les
niveaux de revenus, y compris les petits budgets.

Critères démographiques : hommes et femmes âgés de 11 à 70 ans.

Critères géographiques : sur l’ensemble de la Tunisie.

Critères de nature psychologique : les utilisateurs qui ont une sensibilité à l’environnement et
qui cherchent à adopter un mode de vie plus durable.

Critères comportementaux : les personnes qui sont intéressées par le tri et le recyclage des déchets,
ainsi que celles qui cherchent à réduire leur impact environnemental.

– Les axes à retenir :

Ton : être amusant pour notre public, tout en adoptant un discours sérieux pour les sensibiliser. Vivre
le quotidien de notre audience en créant une interaction dynamique.

Langue : utiliser un langage simple en français, avec un registre familier pour favoriser la proximité
et la compréhension.

Objectif des publications : Encourager l’achat des produits recyclés et proposer des idées créatives
pour les utiliser.

Thèmes à aborder : Mettre en avant les événements sociaux (Ramadan, Aid, Fête des Mères...)
et les intégrer dans notre message de sensibilisation au recyclage. Suivre les tendances de la mode et
proposer des idées créatives de bricolage et de retouche des vêtements recyclés.

37
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

3.3 Lancement de la stratégie de communication

Cette partie couvre la mise en place de notre stratégie de communication pour le lancement de notre
projet et l’analyse du trafic et de l’engagement sur les réseaux sociaux Facebook et Instagram.

3.3.1 Lancement de la Stratégie en ligne

Les publications sur les réseaux sociaux sont créées de différentes manières. Nous avons donc sélec-
tionné quelques exemples publiés pour illustrer ces différentes approches.

Teasing : Le teaser peut être une vidéo marketing et est utilisé en marketing traditionnel pour
susciter la curiosité à l’aide d’une phrase ou d’un contenu accrocheur donnant envie d’aller plus loin dans
la découverte d’un produit, d’un service ou d’un contenu. Par ailleurs, nous avons opté pour une stratégie
de teaser en vue du lancement officiel de notre application mobile « Waste Not », en utilisant des vidéos.
Notre vidéo de 16 secondes contient le message écrit « Coming soon... Stay tuned », afin de susciter
l‘intérêt et l’attente de notre public cible.

Figure 3.12 – Vidéo de lancement

Publication de lancement : Suite à la phase de teasing, une publication de lancement a été publiée
pour informer sur l’application, en tant que continuité de la première partie et vise à maintenir l’effet de
motivation créé, accompagnée d’une photo claire et précise, comme s’est présenté dans la figure 3.13.

Figure 3.13 – Publication de lancement

38
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Publications de sensibilisation :

La figure 3.14 montre un exemple de publication dédies à la sensibilisation.

Figure 3.14 – Exemple de poste de sensibilisation

Publications promotionnelles :

Figure 3.15 – Exemple de publications promotionnelles

39
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Il est important d’assister à des événements qui touchent notre public cible. En engageant, en com-
muniquant et en interagissant avec notre audience permet à une application d’établir une relation qui
va au-delà de l’objectif de simplement augmenter le chiffre d’affaires ou promouvoir des produits, mais
plutôt de devenir une partie intégrante de la vie quotidienne.

De ce fait, nous avons l’exemple de la publication de la journée mondiale de la tortue et de la fête des
mères a été obtenu, comme indiqué dans la figure 3.15.

Publications informatives

Une préparation des publications informatives qui fournissent des informations utiles et des conseils
pratiques pour aider à résoudre les problèmes de l’environnement. De ce fait, nous sommes intéressés à
trouver des informations utiles sur le recyclage et des conseils pratiques pour adopter un mode de vie
plus durable qui peuvent être résolus grâce à une offre de Waste Not, comme illustré dans la figure 3.16.

Figure 3.16 – Exemple de publications informatives

Selon les statistiques de Meta Business Suite, Waste Not a touché une portée de 827 personnes, comme
le montre la figure 3.17.

40
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Figure 3.17 – Couverture atteinte par Waste Not

De plus, les pages Facebook et Instagram de Waste Not ont enregistré 913 visites, comme l’illustre la
figure 3.18. Ces résultats témoignent de l’efficacité de la stratégie de communication de Waste Not sur
les réseaux sociaux.

Figure 3.18 – Visites aux pages Waste Not

3.3.2 Stratégie hors ligne

La communication offline englobe les moyens de communication en dehors des canaux digitaux, et il
est important de ne pas la négliger, car elle permet d’établir des contacts physiques et de renforcer les
relations en dehors du monde virtuel. Pour cela, afin d’élargir notre stratégie de communication pour
notre application de recyclage, nous avons prévu une campagne offline qui inclut plusieurs actions telles
que des événements de marketing pour faire connaître nos services et la diffusion d’affiches publicitaires
et de flyers.

Création des flyers : Le flyer est un outil de communication pour transmettre un message précis
et efficace. Il peut non seulement générer des ventes, mais aussi permettre de trouver rapidement de
nouveaux prospects pour notre application, en présentant clairement nos services et de leurs avantages.
L’élaboration du flyer a été réalisée en respectant les couleurs de la charte graphique de l’application. Le
flyer présente le logo ainsi que les différents supports de communication, les avantages liés au recyclage,
les services offerts ainsi que la présentation de l’application. L’objectif est de promouvoir l’application de
manière efficace en utilisant des éléments visuels clairs et percutants, comme s’est présenté dans la figure
3.19.

41
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Figure 3.19 – Flyer

Affiche publicitaire : L’affiche publicitaire est un outil de communication puissant pour promouvoir
un produit, un service ou un événement, et peut contribuer à fidéliser la clientèle existante et à attirer de
nouveaux prospects. En outre, son intérêt réside dans sa capacité à toucher un large public en diffusant
un message de manière efficace et rapide. Pour cela, nous avons conçu une affiche publicitaire créative et
pertinente mettant en avant l’impact du plastique sur l’environnement et la vie animale. L’objectif est
d’encourager les gens à utiliser l’application Waste Not pour aider à protéger notre planète. Cette affiche
est particulièrement efficace, car elle sensibilise les gens à l’importance de réduire leur consommation de
plastique et leur montre comment agir concrètement en utilisant notre application, comme s’est illustré
dans la figure 3.20.

42
Chapire 3 Élaboration de la stratégie de communication

Figure 3.20 – Affiche publicitaire

Notre affiche utilise des éléments visuels tels que le socle en bois, le podium, le sac plastique et l’animal
pour représenter la problématique de la pollution plastique et ses conséquences sur la vie sauvage. Les
textes présents appellent à l’action, à la réduction de l’utilisation du plastique et à la sensibilisation du
public. L’utilisation de couleurs et de mises en évidence, comme le bois noir, le fond bleu pétrole et
l’éclairage focalisé, renforce l’impact visuel de l’affiche et attire l’attention sur le message central.

Conclusion

Ce chapitre a été consacré pour l’élaboration de la stratégie de communication, englobant à la fois


l’identité visuelle et les stratégies en ligne et hors ligne. Le chapitre suivant portera sur la présentation
du backlog produit pour le projet à réaliser.

43
Chapitre 4

Backlog du produit

Introduction

Dans le chapitre précédent, nous nous sommes intéressés à la stratégie de communication du lancement
de Waste Not. Dans ce chapitre, nous présenterons les choix technologiques adoptés pour répondre aux
besoins, ainsi que leur spécification en utilisant des diagrammes de cas d’utilisation et de classes. Enfin,
nous finaliserons cette phase en créant le backlog du produit, en planifiant les sprints et en établissant
les releases.

4.1 Étude préliminaire

L’étude préliminaire constitue une étape essentielle du processus de développement. Elle consiste à
déterminer les besoins fonctionnels et non fonctionnels, en s’appuyant sur les spécifications du client.
L’objectif de cette étape est principalement la spécification détaillée des fonctionnalités attendues d’un
service ou d’un produit. Cette étude sera ainsi l’objectif de cette partie.

4.1.1 Identification des exigences fonctionnelles

Les exigences du système définissent les actions et les réactions que l’application mobile Waste Not doit
effectuer en réponse aux demandes de son acteur principal. Elles comprennent la représentation abstraite
des services que l’application est censée fournir à ses utilisateurs. Les exigences de notre système sont les
suivantes :
— Gestion de l’authentification : Elle permet aux utilisateurs de s’inscrire et de s’identifier.
— Gestion de profil : L’application doit permettre aux utilisateurs de gérer leurs comptes y compris
la modification des informations du profil, la mise à jour des préférences, etc.

44
Chapire 4 Backlog du produit

— Gestion des objets : Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de créer, modifier et supprimer
les objets qu’ils souhaitent vendre.
— Recherche filtrée des objets recyclables : Les utilisateurs peuvent rechercher sur les objets
recyclables disponibles dans l’application en utilisant des filtres tels que le type d’objet et l’empla-
cement.
— Recherche des points de collecte : Les utilisateurs peuvent rechercher les points de collecte
les plus proches de leur position géographique afin de pouvoir y déposer les objets recyclables.
— Gestion des commentaires : Il s’agit de permettre au vendeur et à l’acheteur d’écrire des
commentaires afin que ce dernier soit mieux satisfait.
— Système d’achat : Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de sélectionner les objets qu’ils
souhaitent acheter, de vérifier la disponibilité et la quantité, de les ajouter à leur panier et de
passer une commande.
— Gestion des favoris : Les utilisateurs peuvent ajouter des objets qu’ils souhaitent acheter à une
liste de favoris pour une consultation ultérieure.
— Gestion de réclamation : Elle permet aux utilisateurs de signaler un problème.
— Système de notification : Elle consiste à informer l’utilisateur des nouveaux produits les plus
récemment ajoutés.
— Système de paiement : L’application est équipée d’un système de paiement sécurisé qui permet
aux utilisateurs de payer et de recevoir de l’argent.
— Consultation des statistiques : Notre système permet à l’administrateur de consulter les sta-
tistiques. Cette fonctionnalité permet également de visualiser la répartition géographique des utili-
sateurs de l’application Waste Not, le nombre de comptes inscrits, le nombre de points de collecte
disponibles, ainsi que le nombre d’objets ajoutés.

4.1.2 Identification des exigences non fonctionnelles

Les exigences non fonctionnelles sont celles qui sont considérées comme importantes, voire critiques,
aux yeux des utilisateurs, et qui garantissent le bon fonctionnement du système. Pour notre système, ces
exigences sont les suivantes :
— Sécurité : Assurer la confidentialité et l’intégrité des informations personnelles des utilisateurs et
toutes les opérations administratives. L’application doit être sécurisée pour que les données des
utilisateurs de l’application ne soient pas divulguées.
— Performance : L’application doit réduire le temps de réponse pour le chargement de pages,
l’affichage des résultats et les délais de rafraîchissement.
— Facilité d’utilisation : Notre système doit être facile à manipuler pour l’utilisateur.
— Responsive : La plateforme doit être adaptée aux différents terminaux qu’un utilisateur peut
utiliser (ordinateur portable, téléphone mobile, tablette, etc.).
— Intégrité des données : Des contrôles de saisie doivent être effectués pour s’assurer que les
données soient cohérentes et pertinentes.

45
Chapire 4 Backlog du produit

— Ergonomie et Convivialité : L’application doit être conviviale, c’est à dire simple, ergonomique
et s’adapter sans effort à l’utilisateur en termes de navigation entre les différentes interfaces, les
couleurs et les textes de mise en page utilisés (clairs et faciles à utiliser).

4.2 Spécifications techniques

Après avoir établi les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles, nous allons présenter la spécifica-
tion technique. Puisque les besoins techniques donnent une vision globale sur l’architecture générale de
notre projet, ce qui entraîne le développement de l’application mobile.

Cette section est consacrée à l’identification du matériel et des technologies à utiliser pour garantir
le bon fonctionnement de l’application. En effet, la section suivante met l’accent sur le choix de cer-
taines technologies suivante : Les outils de conception, de planification, de design, de base de données,
l’architecture logicielle et les technologies de développement.

4.2.1 Environnement matériel

La configuration des ordinateurs portables utilisés, lors de ce projet est la suivante :

Tableau 4.1 – Environnement matériel

Lenovo Lenovo
-Pc portable : Lenovo - RAM 12,0 Go (11,8 -Pc portable : Lenovo - RAM 12,0 Go (11,9
Go utilisable). Go utilisable).
-Disque dur : 476,920 Go. -Disque dur : 931,500 Go.
-Intel(R) Core(TM) i5-1135G7 @ 2.40GHz -Intel(R) Core(TM) i3-8130U CPU @
2.42 GHz. 2.20GHz 2.20 GHz.
-Système d’exploitation 64 bits, processeur -Système d’exploitation 64 bits, processeur
x64. x64.

4.2.2 Les technologies de Waste Not

Pour la réalisation de l’application, nous avons utilisé les technologies suivantes :

HTML5 : signifie « HyperText Markup Language » qu’on peut traduire par « langage de
balises pour l’hypertexte ». Il sert à créer et représenter le contenu d’une page web et sa
structure [11].

Bootstrap : est un framework de développement frontale, gratuite et open source pour la


création de sites et d’applications Web. Il repose sur HTML, CSS et JavaScript (JS) pour
faciliter le développement de sites et d’applications réactives et tout mobile [12].

46
Chapire 4 Backlog du produit

Laravel : est un framework gratuit et open source qui utilise le langage PHP. Il a été
conçu pour rendre le développement d’applications web rapide et facile [13].

React Native : fait référence à un cadre basé sur JavaScript utilisé pour créer des appli-
cations mobiles natives sur Android et la plateforme iOS [14].

React JS : est une bibliothèque JavaScript open source utilisée pour créer des interfaces
utilisateur interactives et dynamiques pour les applications web. Il a été développé par
Facebook et est devenu très populaire dans la communauté des développeurs [15].

4.2.3 Outil de paiement en ligne

Stripe : c’est une plateforme de traitement des paiements, elle permet de trans-
férer de l’argent à l’aide d’une carte de crédit ou de débit [16].

4.2.4 Outil de documentation et de test des services web

Postman : est une application logicielle qui permet aux développeurs de tester, de docu-
menter et de déboguer les API (Interfaces de Programmation d’Application). En d’autres
termes, il permet aux développeurs de simuler les requêtes HTTP et de voir les réponses
retournées par les serveurs, ce qui facilite le processus de développement et de mainte-
nance des API [17].

4.2.5 La base de données

SQL : (Structured Query Language) est un langage de programmation standardisé utilisé pour gérer
des bases de données relationnelles et effectuer diverses opérations sur les données qu’elles contiennent
[18].

MySQL : est un système de gestion de bases de données relationnelles utilisant


le langage de programmation SQL. Il propose une version open source qui
permet à l’utilisateur d’accéder au code source et de le modifier [19].

4.2.6 Les outils de développement

Visual Studio Code : est un éditeur de code open source développé par Microsoft sup-
portant un très grand nombre de langages grâce à des extensions. Il supporte l’auto-
complétion, la coloration syntaxique, le débogage, et les commandes git [20].

47
Chapire 4 Backlog du produit

Android Studio : est l’environnement de développement intégré (IDE) officiel des applica-
tions Android. Basé sur le puissant outil de développement et d’édition de code d’IntelliJ
IDEA [21].

Composer : est un outil de gestion des dépendances en PHP. Il vous permet de déclarer
les librairies dont dépend votre projet et il les gère (installe/met à jour) [22].

XAMPP : est un ensemble de logiciels qui permet de mettre en place facilement un serveur
Web confidentiel, un serveur FTP et un serveur de messagerie électronique. Il contient
principalement MYSQL, PHP et PERL [23].

Expo Go : est un outil de développement pour créer des expériences avec des gestes et
des graphiques interactifs, en utilisant JavaScript et React Native [24].

4.2.7 Les outils de conception

Entreprise architect et StarUML : sont deux outils de conception de dia-


grammes en vue d’une programmation. Il est capable de prendre en charge
de nombreux diagrammes commerciaux et techniques comme UML [25].

4.2.8 Les outils de design

Adobe Illustrator : est un logiciel de création graphique vectorielle qui offre des outils
de dessin vectoriel puissants. Les images vectorielles sont constituées de courbes générées
par des formules mathématiques [26].

Adobe XD : est un outil de conception et de prototypage vectoriel spécialement conçu


pour la conception de sites Web et les applications mobiles. Ce logiciel offre une interface
simplifiée, une multitude de fonctionnalités et d’extensions gratuits, une possibilité d’édi-
tion très facile ainsi qu’un dynamisme et interactivité aux designs crées avec un service
d’hébergement en ligne [27].

4.2.9 Outil de planification

Trello : est un outil de gestion de projet en ligne. Il permet une excellente


visualisation des tâches et de leur avancement, notamment grâce à la création
de catégories ou la mise en place de dates limites [28].

48
Chapire 4 Backlog du produit

4.2.10 L’architecture logicielle

Architecture MVC (MODEL-VIEW-CONTROLLER) : est une architecture de développe-


ment visant à séparer le code source en modules. En effet, ce modèle très répandu consiste à séparer
distinctement l’accès aux données (bases de données), la vue affichée à l’utilisateur et la logique métier.

Figure 4.1 – Architecture MVC [29]

Ainsi, comme le démontre la figure 4.1, il y a trois parties distinctes :


• Le modèle qui gère les données.
• La vue affichée à l’utilisateur qui représente l’interface utilisateur.
• Le contrôleur qui traite les actions de l’utilisateur et coordonne l’interaction entre le modèle et
la vue.

4.3 Spécifications générales des exigences

Après avoir défini les spécifications techniques, nous proposons la spécification des exigences pour
répondre aux besoins identifiés. Cette étape implique tout d’abord l’élaboration d’un diagramme de
cas d’utilisation général et d’un diagramme de classes pour le projet. Ensuite, nous procéderons à la
classification et à la planification des cas d’utilisation en itérations.

4.3.1 Détermination du diagramme de cas d’utilisation global

Le diagramme de cas d’utilisation est un outil de modélisation UML qui permet de décrire le com-
portement fonctionnel d’un système logiciel. Bien qu’il soit souvent utilisé pour des présentations auprès
de la direction ou des parties prenantes d’un projet, il est plus adapté pour le développement des cas
d’utilisation concrets. Le diagramme de cas d’utilisation aide à organiser les exigences fonctionnelles du
système, à définir les acteurs impliqués, généralement des individus, et à établir les relations entre eux.

49
Chapire 4 Backlog du produit

Figure 4.2 – Diagramme de cas d’utilisation global

50
Chapire 4 Backlog du produit

Selon le diagramme de la figure 4.2, on distingue 4 acteurs qui sont :


— Utilisateur : il peut s’inscrire pour créer un nouveau compte, gérer son profil pour mettre à jour
ses informations personnelles et écrire des commentaires.
— Administrateur : il peut gérer la liste des catégories d’objets afin d’ajouter, modifier ou sup-
primer un objet selon les besoins. Il peut également gérer la liste des points de collectes pour
ajouter, modifier ou supprimer un point de collecte, ainsi que consulter les statistiques et traiter
les réclamations.
— Vendeur : il hérite toutes les actions qu’un simple utilisateur peut faire, mais il peut en particulier
gérer les objets à vendre afin d’ajouter, modifier ou supprimer un objet. De plus, il peut gérer leurs
commandes dans le but de consulter ou changer les états des commandes.
— Acheteur : il hérite également toutes les actions qu’un simple utilisateur peut effectuer. De même,
il peut consulter les points de collecte et les objets disponibles, gérer la liste des favoris, gérer leur
panier, recevoir des notifications sur les objets les plus proches, envoyer une réclamation et acheter
des objets soit en ligne, soit sur place.

4.3.2 Détermination du diagramme de classes du projet

Le diagramme de classe est un diagramme UML qui permet de représenter visuellement les différents
types d’objets présents dans un système ainsi que les relations statiques qui existent entre eux. Il est
souvent utilisé pour explorer les concepts liés à un domaine, comprendre les exigences logicielles et décrire
les conceptions détaillées.

— Un utilisateur peut être un acheteur ou un vendeur.


— Un vendeur peut gérer plusieurs objets en les ajoutant, modifiant, supprimant ou affichant. Et un
objet peut être géré par plusieurs vendeurs.
— Un vendeur gère plusieurs commandes en changeant leur état ou les affichant. Et une commande
peut être gérée par plusieurs vendeurs.
— Un acheteur peut acheter un ou plusieurs objets. Et un objet peut être acheté par plusieurs
acheteurs.
— Un administrateur gère plusieurs catégories en les ajoutant, modifiant ou supprimant. Et une
catégorie ne peut être gérée que par un seul administrateur.
— Un administrateur gère plusieurs points de collecte en les ajoutant, modifiant, affichant ou suppri-
mant. Et un point de collecte ne peut être géré que par un seul administrateur.
— Un administrateur peut traiter un ou plusieurs réclamations. Et une réclamation ne peut être
traitée que par un seul administrateur.
— Un acheteur peut effectuer une réclamation, tandis qu’une réclamation est effectuée par un seul
acheteur.
— Un acheteur peut gérer plusieurs favoris, tandis qu’un favori est géré par un seul acheteur.
— Un acheteur peut recevoir des notifications.
— Un utilisateur peut gérer un ou plusieurs commentaires.

51
Chapire 4 Backlog du produit

Figure 4.3 – Diagramme de classes du projet

4.4 Planification et Structuration

La planification de projet consiste à structurer les tâches à effectuer sur une période donnée. Elle
vise à déterminer la meilleure façon de planifier toutes les tâches, à estimer les charges et à allouer les
ressources nécessaires pour les accomplir. Cette section comprendra d’abord le tableau de backlog du
produit, qui énumère les éléments de travail prioritaires à accomplir. Ensuite, nous présenterons les rôles
de chaque membre de l’équipe dans la méthodologie Scrum.

Le but de cette section a pour but de déterminer et de planifier les tâches du projet et d’estimer leur
charge. Les objectifs du planning sont les suivants :

- Déterminer si les objectifs sont atteints ou dépassés.

- Suivre l’avancement du projet et assurer la communication.

- Allouer les ressources nécessaires pour chaque tâche.

52
Chapire 4 Backlog du produit

4.4.1 Définition des rôles dans SCRUM

Comme mentionné précédemment dans le premier chapitre du rapport intitulé "Contexte général du
projet", la méthode Scrum repose sur l’attribution de trois rôles clés aux membres de l’équipe de projet.
Nous présenterons ci-dessous un tableau récapitulatif de ces rôles et de leur assignation.

Tableau 4.2 – Les rôles dans SCRUM

Le propriétaire du produit (Product Owner) Amira Riahi


Le directeur du produit (SCRUM Master) Abdel Monam Kouka
Khouloud Chrif
Le membre de l’équipe (SCRUM Team)
Rania Yousfi

4.4.2 Backlog du produit

Un backlog produit est l’élément le plus important de Scrum puisqu’il représente l’ensemble des carac-
téristiques fonctionnelles ou techniques qui constituent le produit souhaité. Les caractéristiques fonction-
nelles sont appelées des histoires utilisateur (user story) qui décrivent les interactions de l’utilisateur avec
l’application et les caractéristiques techniques sont appelées des histoires techniques (technical story).

Celui-ci est présenté dans l’ordre de priorités définies par nous et nos encadrantes et avec les estima-
tions fixées en se basant sur « la méthode des trois points ». Le choix des priorités dans cette section
est basé sur la dépendance entre les fonctionnalités de la plateforme. Par exemple, nous ne pouvons pas
effectuer la gestion de profil tant que nous n’avons pas encore terminé la gestion de l’authentification. La
méthode d’estimation à 3 points, se base sur des dates estimées :

- Temps moyen estimé (travail dans des conditions normales).

- Temps optimiste (conditions idéales, pas d’obstacles, temps minimum pour accomplir la tâche).

- Temps pessimiste (temps maximum pour accomplir la tâche dans les pires conditions).

En outre, le backlog du produit, montre la liste des fonctionnalités qui doivent être implémentées
dans notre application. Le choix des priorités dans cette section est basé sur la dépendance entre les
fonctionnalités de l’application.

Le backlog du produit dans le tableau 4.3, présente la liste des fonctionnalités à implémenter dans
notre application mobile. Chaque fonctionnalité est décrite par une histoire utilisateur (User Story) qui
se voit attribuer un rang en fonction de sa priorité.

53
Chapire 4 Backlog du produit

Tableau 4.3 – Backlog du produit

ID User Story Estimations Descriptions Priorités


1 S’inscrire 2 jours En tant qu’utilisateur, il peut créer un compte. Haute
En tant qu’administrateur/utilisateur, il peut se
2 S’authentifier 2 jours Haute
connecter à l’application.
3 Consulter profil 1 jours En tant qu’utilisateur, il peut visualiser son profil. Haute
4 Modifier profil 2 jours En tant qu’utilisateur, il peut modifier son profil. Haute
En tant qu’acheteur, il peut signaler une réclama-
5 Envoyer une réclamation 2 jours Faible
tion.
En tant qu’utilisateur, il peut gérer ses commen-
6 Gérer les commentaire 4 jours Faible
taires.
En tant que vendeur, il peut ajouter un objet à
7 Ajouter un objet 2 jours Haute
vendre.
8 Modifier un objet 2 jours En tant que vendeur, il peut modifier son objet. Moyenne
9 Supprimer un objet 2 jours En tant que vendeur, il peut supprimer son objet. Moyenne
En tant que vendeur, il peut visualiser la liste des
10 Consulter les commandes 2 jours Haute
commandes.
En tant que vendeur, il peut changer l’état de ses
11 Changer l’état de commande 4 jours Faible
commandes.
Consulter les points de col- En tant qu’acheteur, il peut visualiser la liste des Haute
12 2 jours
lecte points de collecte.
Consulter les objets dispo- En tant qu’acheteur, il peut visualiser la liste des
13 2 jours Haute
nibles objets disponibles.
14 Acheter un objet 5 jours En tant qu’acheteur, il peut acheter un objet. Haute
15 Consulter panier 2 jours En tant qu’acheteur, il peut visualiser son panier. Moyenne
16 Supprimer panier 3 jours En tant qu’acheteur, il peut supprimer son panier. Moyenne
17 Consulter ses favoris 2 jours En tant qu’acheteur, il peut visualiser ses favoris. Faible
18 Supprimer un favori 2 jours En tant qu’acheteur, il peut supprimer un favori. Faible
Ajouter un objet a ses favo- En tant qu’acheteur, il peut ajouter un objet à ses
19 2 jours Moyenne
ris favoris.
En tant qu’ acheteur, il peut visualiser les notifi-
20 Recevoir des notifications 4 jours Faible
cations reçues.
En tant qu’administrateur, il peut ajouter une ca-
21 Ajouter une catégorie 2 jours Haute
tégorie d’objets.
En tant qu’administrateur, il peut modifier une
22 Modifier une catégorie 3 jours Moyenne
catégorie d’objets.
En tant qu’administrateur, il peut supprimer une
23 Supprimer une catégorie 2 jours Moyenne
catégorie d’objets.
En tant qu’administrateur, il peut ajouter un
24 Ajouter un point de collecte 2 jours Haute
point de collecte.
En tant qu’administrateur, il peut modifier un
25 Modifier un point de collecte 3 jours Moyenne
point de collecte.
Supprimer un point de col- En tant qu’administrateur, il peut supprimer un
26 2 jours Moyenne
lecte point de collecte.
En tant qu’administrateur, il peut visualiser les
27 Consulter les statistiques 3 jours Moyenne
statistiques.
En tant qu’administrateur, il peut traiter les ré-
28 Traiter les réclamations 2 jours Moyenne
clamations émis par les utilisateurs.

4.4.3 Planification des sprints

L’objectif de la planification de sprint est de déterminer ce qui peut être livré durant le sprint et
comment y parvenir. Cet événement est crucial dans la méthode de travail Scrum. Il vise à préparer le
planning de travail, à identifier le backlog des sprints, et à choisir la durée des sprints, qui peut varier en
fonction de la complexité du projet et de la taille de l’équipe.

54
Chapire 4 Backlog du produit

Figure 4.4 – Planning des Sprints

— Le premier livrable comprend les cinq premières fonctionnalités de base de l’application de re-
cyclage, qui se concentrent sur l’inscription, l’authentification, la gestion de profil, la gestion des
objets et la gestion des commandes.
— Le deuxième livrable contenant les fonctionnalités de la partie administrative de notre applica-
tion. Nous citons la gestion des listes de points de collecte, la gestion des catégories d’objets, la
consultation des statistiques et le traitement des réclamations.
— Le troisième livrable présent les fonctionnalités de la partie d’acheteur qui concernent le système
d’achat, notamment la possibilité de recevoir des notifications des objets, gérer le panier d’achat
et de gérer la liste des favoris en ajoutant les objets à cette liste.
— Le livrable final comprend la prise en charge de la fonctionnalité de consultation de la liste des
points de collecte, permettant aux utilisateurs d’écrire des commentaires et d’envoyer une récla-
mation en cas de besoin.

Conclusion

Ce chapitre a porté sur l’identification des acteurs impliqués dans notre projet ainsi que sur les
exigences fonctionnelles et non fonctionnelles. Nous avons également étudié les aspects techniques liés au
projet et établi notre plan de travail. Dans le chapitre suivant, nous aborderons l’étude conceptuelle du
premier et du deuxième sprint de notre projet. Nous avons ainsi préparé notre plan de travail en termes
d’organisation des sprints dans ce chapitre.

55
Chapitre 5

Sprint 1 et 2

Introduction

Dans le chapitre précédent, nous nous sommes focalisés sur l’étude préliminaire du projet, son étude
technique, et l’élaboration de la planification pour les différentes tâches. Dans ce chapitre, nous allons
nous concentrer sur l’étude conceptuelle du premier et deuxième sprint.

5.1 Sprint 1

5.1.1 Backlog du sprint 1

Tableau 5.1 – Backlog du sprint 1

ID User Story Descriptions


1 S’inscrire En tant qu’utilisateur, il peut créer un compte.
En tant qu’administrateur/utilisateur, il peut se connecter à l’applica-
2 S’authentifier
tion.
3 Consulter le profil En tant qu’utilisateur, il peut visualiser son profil.
4 Modifier le profil En tant qu’utilisateur, il peut modifier son profil.
5 Ajouter un objet En tant que vendeur, il peut ajouter un objet à vendre.
6 Modifier un objet En tant que vendeur, il peut modifier son objet.
7 Supprimer un objet En tant que vendeur, il peut supprimer son objet.
8 Consulter les commandes En tant que vendeur, il peut visualiser la liste des commandes.
9 Changer l’état de commande En tant que vendeur, il peut changer l’état de ses commandes.

Une fois que le backlog du premier sprint est déterminé, notre attention se tourne vers la description
fonctionnelle de ce sprint, afin de décrire les aspects métiers de l’application et de définir le périmètre
fonctionnel du projet. Pour donner une vision globale du comportement fonctionnel du système, nous
utilisons le diagramme du cas d’utilisations. C’est l’objectif de cette partie.

56
Chapire 5 Sprint 1 et 2

5.1.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 1

Figure 5.1 – Diagramme du cas d’utilisation du sprint 1

Selon la figure 5.1, l’utilisateur peut procéder à l’inscription sur l’application mobile. À condition que
l’utilisateur soit connecté à son compte, il peut aussi gérer son compte utilisateur pour mettre à jour
les données personnelles. De plus, le vendeur est responsable de la gestion des objets à vendre, ce qui
implique l’ajout, la suppression ou la modification des objets, ainsi que la gestion des commandes en vue
de consulter ou de modifier leur statut.

5.1.3 Étude du cas d’utilisation « S’inscrire »

Afin d’améliorer la lisibilité du diagramme des cas d’utilisation et de mieux décrire le fonctionnement
du système, nous avons choisi d’utiliser la méthode de description textuelle des cas d’utilisation. Cette
approche permet de détailler l’enchaînement des tâches, suivie d’un diagramme de séquence, afin de
fournir une représentation plus claire et précise du comportement du système.

5.1.3.1 Description textuelle des scénarios du cas d’utilisation « S’inscrire »

Selon le tableau 5.2, nous pouvons observer que l’inscription d’un utilisateur, nécessite une connexion
internet disponible. Une fois connecté, l’utilisateur doit saisir ses informations personnelles et les valider
en cliquant sur le bouton « S’inscrire ». À ce stade, notre système procède à la vérification des données
saisies, telles que le nom, l’adresse e-mail, l’adresse, etc. Si une information personnelle est mal saisie,
par exemple une adresse e-mail erronée, un mot de passe trop court ou une ressaisie de mot de passe
incorrecte, ou si elle est déjà utilisée par un autre utilisateur, le système affichera un message d’erreur
et demandera à l’utilisateur de saisir de nouveau les informations. En revanche, si les informations sont
correctes et valides, l’utilisateur sera redirigé vers la page d’accueil.

57
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Tableau 5.2 – Description du diagramme du cas d’utilisation « S’inscrire »

Nom du cas d’utilisation S’inscrire


Acteur Utilisateur
Objectif Créer un compte sur l’application
Précondition Connexion internet disponible
1. Accéder à l’application
2. L’utilisateur demande de s’inscrire.
3. Le système affiche le formulaire d’inscription.
Scénario nominal
4. L’utilisateur saisit les informations personnelles telles que l’adresse
e-mail, le mot de passe, etc.
5. Le système vérifie les données saisies et affiche un message valide.
5.1- Le système détecte des données incorrectes.
Scénario alternatif 5.2- Le système affiche un message d’erreur.
5.3- Le système reprend à l’étape 3 du scénario nominal.
Post condition L’utilisateur est ajouté à la base de données.

5.1.3.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « S’inscrire »

Ce type de diagramme permet de visualiser une séquence de messages échangés entre différentes entités
en lisant de haut en bas. L’axe vertical du diagramme représente le temps et l’axe horizontal représente les
entités qui collaborent. En outre, chaque objet est représenté par une ligne de vie verticale en pointillés.

Figure 5.2 – Diagramme de séquence « S’inscrire »

58
Chapire 5 Sprint 1 et 2

La figure 5.2 montre le diagramme de séquence du cas d’utilisation « S’inscrire ». Après que l’utilisateur
ait saisi ses informations, la Vue « Inscription » effectue la vérification des champs. En cas d’erreur de
saisie, un message d’erreur sera envoyé à l’utilisateur pour ressaisir ses informations, sinon les données
seront envoyées au Contrôleur « SignupController » qui récupère la liste des utilisateurs de la base de
données à travers le modèle « Users » et vérifie les données saisies par l’utilisateur. En cas que les données
sont existantes, un message d’erreur sera affiché à l’utilisateur, sinon elles seront insérées dans la base de
données (la table « Users »). Un nouveau compte sera créé et l’utilisateur sera renvoyé directement à la
vue « Page d’accueil ».

5.1.3.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « S’inscrire »

Figure 5.3 – Diagramme d’activités « S’inscrire »

D’abord, l’utilisateur effectue une demande d’inscription. Puis, le système demande à l’utilisateur
de remplir le formulaire d’inscription. Ensuite il procède au contrôle des informations saisies, et en cas
d’erreur de saisie, l’utilisateur sera renvoyé au formulaire d’inscription une autre fois pour ressaisir ses
informations, sinon les données seront envoyées à la base de données qui procède à son tour à la vérification
des données et si les données existent, l’utilisateur sera demandé de remplir le formulaire d’authentification
sinon l’inscription sera validée.

59
Chapire 5 Sprint 1 et 2

5.1.4 Étude du cas d’utilisation « S’authentifier »

5.1.4.1 Description textuelle des scénarios du cas d’utilisation «S’authentifier»

Tableau 5.3 – Description du diagramme du cas d’utilisation « S’authentifier »

Nom du cas d’utilisation S’authentifier


Acteur Administrateur/utilisateur
Objectif Accéder aux fonctionnalités de l’application
Précondition Connexion internet disponible
1- L’utilisateur demande de s’authentifier.
2- Le système affiche le formulaire d’authentification.
Scénario nominal
3- L’utilisateur saisit les paramètres et les valide.
4- Le système vérifie les données saisies et affiche l’interface d’accueil.
4.1. Le système détecte des données incorrectes.
Scénario alternatif 4.2. Le système affiche un message d’erreur.
4.3. Le scénario reprend le scénario à l’étape 2.
Post condition Être authentifié

Selon le tableau 5.3, l’authentification d’un utilisateur nécessite des informations d’identification telles
que l’adresse e-mail et un mot de passe. Pour se connecter, l’utilisateur doit accéder à l’application et
cliquer sur le bouton "S’identifier" pour accéder à la vue d’authentification. Une fois que l’utilisateur a
saisi son login et son mot de passe, il doit valider la procédure en cliquant simplement sur le bouton "Se
connecter". Si des erreurs sont détectées, le système affiche un message d’erreur demandant à l’utilisateur
de saisir à nouveau ses informations. En revanche, si les informations sont correctes et valides, l’utilisateur
sera renvoyé à la page d’accueil.

5.1.4.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « S’authentifier »

Selon la figure 5.4 du diagramme de séquence du cas d’utilisation « s’authentifier », après que l’uti-
lisateur a saisi ses paramètres, la Vue « Authentification » effectue la vérification des champs. S’il y a
une erreur de saisie, un message d’erreur sera envoyé à l’utilisateur pour ressaisir ses informations. Sinon
les données seront envoyées au Contrôleur « LoginController » qui récupère la liste des utilisateurs de
la base de données à travers le modèle « User » et les compare avec les données saisies par l’utilisateur.
Si les données sont inexistantes, un message d’erreur sera affiché à l’utilisateur. Dans le cas contraire,
l’utilisateur sera renvoyé directement à la vue « Page d’accueil ».

60
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Figure 5.4 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation « S’authentifier »

5.1.4.3 Diagramme d’activité du cas d’utilisation « S’authentifier »

Figure 5.5 – Diagramme d’activités du cas d’utilisation « S’authentifier »

61
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Le diagramme d’activités dans la figure 5.5 montre l’enchaînement de l’action « s’authentifier » ef-
fectuées par l’utilisateur. Dans un premier temps, l’utilisateur fait une demande d’authentification. Le
système présente alors le formulaire d’authentification à l’utilisateur. Une fois les informations saisies, le
système contrôle leur validité. Si une erreur est détectée, l’utilisateur reviendra sur le formulaire pour
corriger les informations. Si toutes les données sont valides, elles seront envoyées à la base de données
pour la validation. Si l’information existe déjà, le système affichera un message d’erreur à l’utilisateur.
Sinon, l’authentification sera validée.

5.1.5 Étude du cas d’utilisation « Gérer profil »

Dans cette section, nous allons procéder à une analyse similaire à celle que nous avons utilisée pour
clarifier les cas d’utilisation précédents du premier sprint de notre projet. Nous allons prendre l’exemple
de la gestion profil, plus précisément la modification des informations personnelles.

5.1.5.1 Description textuelle des scénarios du cas d’utilisation « Gérer profil »

Tableau 5.4 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Gérer profil »

Nom du cas d’utilisation Gérer le profil


Acteur Utilisateur
Objectif Mis à jour des informations personnelles
Précondition Utilisateur est authentifié
1. Accéder à l’application
2. L’utilisateur demande de gérer son profil.
Scénario nominal 3. Le système affiche le formulaire rempli.
4. L’utilisateur ajoute les informations et valider.
5. Le système vérifie les informations saisies.
5.1. Le système détecte des données incorrectes.
Scénario alternatif 5.2. Le système affiche un message d’erreur.
5.3. Le système reprend à l’étape 3 du scénario nominal.
Post condition Profil mis à jour

D’après les informations fournies dans le tableau 5.4, il est nécessaire d’avoir une connexion internet
et de s’authentifier auprès de l’application Waste Not pour pouvoir gérer son compte. Une fois connecté,
l’utilisateur peut demander à modifier son profil et le système affiche le formulaire correspondant. L’uti-
lisateur peut ensuite effectuer les modifications souhaitées.

Pendant cette étape, le système vérifie les données saisies par l’utilisateur. Si des erreurs de saisie
sont détectées, un message d’erreur est affiché pour informer l’utilisateur de la nature de l’erreur et
l’inviter à corriger les informations saisies. Les erreurs sont identifiées sans aucun changement effectué
sur les autres éléments du formulaire. L’objectif est de guider l’utilisateur dans la correction des erreurs
tout en préservant les données qu’il a déjà saisies. Une fois que l’utilisateur a corrigé les erreurs et
soumis le formulaire à nouveau, le système procède à la vérification des données et si tout est correct, les
modifications sont enregistrées.

62
Chapire 5 Sprint 1 et 2

5.1.5.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer profil »

Le cas d’utilisation de gestion du profil d’un utilisateur est représenté par le diagramme de séquence
présenté dans la figure 5.6. Après s’être authentifié, l’utilisateur accède à la Vue «Profil». Puis, il procède
à la saisie des nouvelles données. Ensuite, une vérification des champs se fait au niveau de la Vue «profil»
pour afficher un message d’erreur de saisie s’il existe. Sinon, une requête de mise à jour des données sera
envoyée au contrôleur «SignupController». Ainsi, la table «Users» va faire la mise à jour des données à
travers le modèle «User». Finalement, il affiche un message de succès de modification.

Figure 5.6 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer profil »

5.1.5.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Gérer profil »

Le diagramme d’activités présenté dans la figure 5.7 illustre le processus de gestion de profil. Lorsque
l’utilisateur accède à la fonctionnalité de modification de profil, le système présente un formulaire pré-
rempli avec les informations personnelles actuelles de l’utilisateur. Si l’utilisateur modifie les informations
et soumet le formulaire, le système procède à une vérification des données saisies. En cas d’erreur, l’uti-
lisateur est redirigé vers le formulaire pour effectuer les modifications nécessaires. Si les données sont
valides, elles sont envoyées à la base de données pour être mises à jour. Un message de confirmation de
la modification est affiché à l’utilisateur pour indiquer que l’opération a été effectuée avec succès. Ce
processus garantit une gestion efficace et sécurisée des données personnelles de l’utilisateur.

63
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Figure 5.7 – Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Gérer profil »

5.1.6 Étude du cas d’utilisation « Gérer les commandes»

5.1.6.1 Description textuelle des scénarios du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

Tableau 5.5 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

Nom du cas d’utilisation Changer l’état d’une commande


Acteur Vendeur
Objectif Permettre au vendeur de changer l’état d’une commande
Précondition Le vendeur est authentifié
1. Accéder à l’application
2. Le vendeur demande à obtenir une liste de commandes.
Scénario nominal 3. Le système affiche la liste des commandes.
4. Le vendeur change l’état de la commande et valider.
5. Le système affiche un message de validation.
Scénario alternatif -
Post condition État de la commande a changé.

Le tableau 5.5 décrit le déroulement de changement d’état d’une commande (Annuler - En cours -
Terminer) dans l’application. Tout d’abord, le vendeur doit être authentifié pour accéder à l’application.
Une fois connecté, le vendeur demande au système la liste des commandes disponibles. Le système répond
en affichant la liste complète des commandes. Ensuite, le vendeur précède au changement d’état de la
commande puis valide.

À ce stade, le système vérifie que toutes les informations nécessaires sont fournies et met à jour
les informations. Enfin, le système envoie un message de validation au vendeur pour l’informer que la
commande a été confirmée avec succès. Ce processus garantit une expérience utilisateur fluide et fiable
pour les vendeurs utilisant l’application.

64
Chapire 5 Sprint 1 et 2

5.1.6.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

Après que le vendeur demande d’afficher la liste des commandes, la Vue « Vendre » envoie cette
demande au contrôleur « CommandesController » qui envoie à son tour une demande de récupérer les
données au modèle « Commande ». Et ce dernier va envoyer cette demande à la base de données. L’envoi
du résultat par la suite au Contrôleur « CommandesController » qui procède à la destruction de la vue
« Vendre » et l’affichage de la nouvelle vue « Commandes ».

Ensuite, le vendeur change l’état de la commande et par conséquent, un envoi des données sera
transféré de la vue « Cammandes » au contrôleur « CommandesController ». Ce dernier envoie une
requête de mis à jour d’état alors au modèle « Commandes » et l’enregistrement s’exécute au niveau de
la base de données « Commandes ». Enfin, un message de succès sera affiché.

Figure 5.8 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

5.1.6.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

Le figure 5.9 illustre le diagramme d’activités du cas d’utilisation « Gérer les commandes ». Tout
d’abord, l’utilisateur lance une demande d’affichage de la liste des commandes. Le système récupère alors
la liste des commandes disponibles et les affiche à l’utilisateur. Ensuite, l’utilisateur a la possibilité de
modifier l’état d’une commande spécifique. Lorsqu’il sélectionne une commande à modifier, le système
met à jour l’état de cette commande en fonction de la modification demandée.

65
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Enfin, une fois que l’état de la commande a été modifié avec succès, le système affiche un message de
validation pour informer l’utilisateur que la modification a été effectuée avec succès.

Figure 5.9 – Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

5.2 Sprint 2

5.2.1 Backlog du sprint 2

Le tableau 5.6 résume les fonctionnalités qui doivent être réalisées lors du deuxième sprint, dont trois
cas d’utilisation seront décrits sous forme de tableau descriptif textuel et présentés par le diagramme de
séquence.

Tableau 5.6 – Backlog du sprint 2

ID User Story Descriptions


1 Ajouter une catégorie En tant qu’administrateur, il peut ajouter une catégorie d’objets.
2 Modifier une catégorie En tant qu’administrateur, il peut modifier une catégorie d’objets.
3 Supprimer une catégorie En tant qu’administrateur, il peut supprimer une catégorie d’objets.
4 Ajouter un point de collecte En tant qu’administrateur, il peut ajouter un point de collecte.
5 Modifier un point de collecte En tant qu’administrateur, il peut modifier un point de collecte.
6 Supprimer un point de collecte En tant qu’administrateur, il peut supprimer un point de collecte.
7 Consulter les statistiques En tant qu’administrateur, il peut visualiser les statistiques.
En tant qu’administrateur, il peut traiter les réclamations émis par les
8 Traiter les réclamations
utilisateurs.

5.2.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 2

La figure 5.10 présente les fonctionnalités que l’administrateur peut faire. Il gère la liste des catégories
des objets, la liste des points de collecte, la consultation des statistiques et le traitement des réclamations
mais à condition qu’il soit connecté à son compte.

66
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Figure 5.10 – Diagramme du cas d’utilisation relatif au sprint 2

5.2.3 Étude du cas d’utilisation « Gérer la liste des catégories des objets »

5.2.3.1 Ajouter une catégorie

• Description textuelle du cas d’utilisation « Ajouter une catégorie »

Tableau 5.7 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Ajouter une catégorie »

Nom du cas d’utilisation Ajouter une catégorie


Acteur Administrateur
Objectif Ajouter une catégorie avec ses différentes informations.
Précondition L’administrateur est authentifié
1. L’administrateur accède à son espace de travail.
2. L’administrateur demande à insérer une nouvelle catégorie.
3. Le système affiche le formulaire correspondant.
Scénario nominal
4. L’administrateur saisit les informations nécessaires et les valide.
5. Le système vérifie les données introduites et affiche le succès de
l’ajout.
5.1. Le système détecte des données incorrectes.
Scénario alternatif 5.2. Le système affiche un message d’erreur.
5.3. Le scénario reprend à l’étape 3.
Post condition Catégorie ajoutée

D’après le tableau 5.7, l’administrateur demande à insérer une nouvelle catégorie, mais à condition
qu’il soit authentifié. Le système affiche le formulaire concerné puis l’administrateur saisit les informations
nécessaires. Dans cette étape, le système vérifie les données saisies. En cas d’erreur de saisie, un message
d’erreur sera envoyé à l’administrateur pour ressaisir ses informations.

67
Chapire 5 Sprint 1 et 2

• Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Ajouter une catégorie »

Une fois que l’administrateur s’authentifie et remplit le formulaire pour ajouter une nouvelle catégorie,
la Vue «AjouterCategories» vérifie les champs renseignés. Si une erreur est détectée dans la saisie, un
message d’erreur est affiché pour inviter l’administrateur à corriger les informations. Dans le cas contraire,
les données saisies sont transmises au Contrôleur «CategoriesController». Le Contrôleur «CategoriesCon-
troller» utilise le modèle «Categories» pour accéder à la liste de toutes les catégories déjà existantes
dans la base de données. Si la catégorie que l’administrateur souhaite ajouter existe déjà, un message
d’erreur est affiché pour l’en informer. Sinon, les données de la nouvelle catégorie sont ajoutées à la base
de données et l’administrateur est redirigé vers la vue «Categories» pour consulter la liste mise à jour.

Figure 5.11 – Diagramme de séquence « Ajouter une catégorie »

• Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Ajouter une catégorie »

La figure 5.12 présente le diagramme d’activités pour le cas d‘utilisation « Ajouter une catégorie ».
Un administrateur demande l’ajout d’une nouvelle catégorie. Le système lui présente alors un formulaire
d’ajout. Une fois que l’administrateur a rempli le formulaire, le système vérifie les champs saisis. En cas
d’erreur de saisie, l’administrateur revient au formulaire pour ressaisir les informations. Sinon, les données
sont envoyées à la base de données pour la validation et le stockage des données. Si la catégorie n’existe
pas, le système affiche : Un message d’erreur, sinon l’interface des catégories s’affiche.

68
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Figure 5.12 – Diagramme d’activités « Ajouter une catégorie »

5.2.3.2 Modifier une catégorie

• Description textuelle du cas d’utilisation « Modifier une catégorie »

Tableau 5.8 – Description du diagramme du cas d’utilisation « modifier une catégorie »

Nom du cas d’utilisation Modifier une catégorie


Acteur Administrateur
Objectif Modifier les informations d’une catégorie
Précondition L’administrateur est authentifié
1- L’administrateur accède à son espace de travail.
2- L’administrateur demande de modifier une catégorie.
3- Le système affiche la liste des catégories.
Scénario nominal 4- L’administrateur sélectionne une catégorie.
5- Le système affiche le formulaire rempli.
6- L’administrateur met à jour les informations.
7- Le système vérifie les informations remplies et les valide.
7.1. Le système détecte des données incorrectes.
Scénario alternatif 7.2. Le système affiche un message d’erreur.
7.3. Le scénario reprend l’étape 5.
Post condition Catégorie modifiée

Selon le tableau 5.8, l’administrateur demande à modifier une catégorie, mais à condition qu’il soit
authentifié. Le système affiche la liste des catégories. L’administrateur sélectionne une catégorie précise.
Ensuite, le système affiche le formulaire correspondant rempli. L’administrateur fait alors les modifications
nécessaires. Dans cette étape, le système vérifie les données saisies. En cas d’erreur de saisie, un message
d’erreur sera envoyé à l’administrateur pour ressaisir les informations.

69
Chapire 5 Sprint 1 et 2

• Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Modifier une catégorie »

Figure 5.13 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Modifier une catégorie »

Comme illustre la figure 5.13 du diagramme de séquence du cas d’utilisation «Modifier une catégorie».
Tout d’abord, l’administrateur accède à la Vue « Modifiercategorie» où il peut saisir les nouvelles données.
Ensuite, une vérification des champs est effectuée au niveau de la Vue « Modifiercategorie » pour détecter
toute erreur de saisie et afficher un message d’erreur en conséquence. Si aucune erreur n’est détectée, une
requête de mise à jour des données est envoyée au contrôleur « CategoriesController ». Ce dernier utilise
le modèle « Categories » pour mettre à jour la table « Categories ». Finalement, un message de succès
est affiché pour indiquer que les modifications ont bien été effectuées.

• Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Modifier une catégorie »

Le diagramme d’activités 5.14 illustre le processus de modification d’une catégorie. Lorsqu’un admi-
nistrateur demande de modifier une catégorie, le système accède à la base de données pour rechercher les
données et afficher la liste des catégories disponibles. L’administrateur sélectionne ensuite la catégorie à
modifier. À ce stade, le système présente à l’administrateur un formulaire pré rempli avec les informations
actuelles de la catégorie. Une fois que l’administrateur a modifié les champs souhaités dans le formulaire,
le système vérifie les données saisies pour s’assurer de leur validité. Si une erreur est détectée, le système
renvoie l’administrateur au formulaire pour corriger les informations saisies. Si toutes les données sont
correctes, le système envoie les informations modifiées à la base de données pour les stocker.

70
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Figure 5.14 – Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Modifier une catégorie »

5.2.3.3 Supprimer une catégorie

• Description textuelle du cas d’utilisation « Supprimer une catégorie »

Tableau 5.9 – Description du diagramme du cas d’utilisation « supprimer une catégorie »

Nom du cas d’utilisation Supprimer une catégorie


Acteur Administrateur
Objectif Supprimer les informations d’une catégorie
Précondition L’administrateur est authentifié
1- L’administrateur accède à son espace de travail.
2- L’administrateur demande de supprimer une catégorie.
Scénario nominal 3- Le système affiche la liste des catégories.
4- L’administrateur sélectionne la catégorie à supprimer.
5- Le système affiche un message de confirmation de la suppression.
Scénario alternatif -
Post condition Catégorie supprimée

D’après le tableau 5.9, nous remarquons que la suppression d’une catégorie nécessite que l’adminis-
trateur soit authentifié. Lorsque l’administrateur accède à son espace de travail, il demande au système
de supprimer une catégorie. Le système répond en affichant la liste de toutes les catégories disponibles.
L’administrateur sélectionne ensuite la catégorie à supprimer. Un message de confirmation s’affiche alors.

• Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Supprimer une catégorie »

La figure 5.15 représente le déroulement de la suppression d’une catégorie après que l’administrateur se
soit authentifié. Tout d’abord, l’administrateur demande la suppression d’une catégorie, ce qui déclenche
l’envoi des données de la catégorie vers le contrôleur « CategorieController ». Le contrôleur utilise ensuite
le modèle « Categories » pour supprimer la catégorie de la table correspondante dans la base de données.
Enfin, le contrôleur envoie un message de succès pour indiquer que la suppression de la catégorie a été
effectuée avec succès.

71
Chapire 5 Sprint 1 et 2

Figure 5.15 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Supprimer une catégorie »

• Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Supprimer une catégorie »

La figure 5.16 illustre le diagramme d’activités du cas d’utilisation «Supprimer une catégorie». D’abord,
l’administrateur demande de supprimer une catégorie. Une fois que la base de données a recherché des
données, elle affiche la liste des catégories disponibles. Ensuite, l’administrateur sélectionne une catégorie.
Enfin, la catégorie sera supprimée de la base de données.

Figure 5.16 – Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Supprimer une catégorie »

Conclusion

Au cours de ce chapitre, nous avons examiné les diverses fonctionnalités mises en œuvre en décrivant
leur fonctionnement, le développement des cas d’utilisation pour le premier et le deuxième sprint. Dans
le chapitre suivant nous décrivons le troisième et le quatrième sprint.

72
Chapitre 6

Sprint 3 et 4

Introduction

Dans le chapitre précédent, nous avons étudié les concepts et développé le premier et le deuxième
sprint. Dans ce chapitre, nous allons nous concentrer sur une tâche essentielle du développement de ce
projet, qui consiste à réaliser une étude conceptuelle pour les troisième et quatrième sprints.

6.1 Sprint 3

6.1.1 Backlog du sprint 3

Le tableau 6.1 regroupe toutes les fonctionnalités qui seront développées lors de ce sprint.

Tableau 6.1 – Backlog du sprint 3

ID User Story Descriptions


En tant qu’acheteur, il peut visualiser la liste des objets dispo-
1 Consulter les objets disponibles
nibles.
2 Acheter un objet En tant qu’acheteur, il peut acheter un objet.
3 Consulter panier En tant qu’acheteur, il peut visualiser son panier.
4 Supprimer panier En tant qu’acheteur, il peut supprimer son panier.
5 Consulter ses favoris En tant qu’acheteur, il peut visualiser ses favoris.
6 Supprimer un favori En tant qu’acheteur, il peut supprimer un favori.
7 Ajouter un objet a ses favoris En tant qu’acheteur, il peut ajouter un objet à ses favoris.
8 Recevoir des notifications En tant qu’ acheteur, il peut visualiser les notifications reçues.

Le tableau 6.1 contient l’ensemble des fonctionnalités à développer durant ce sprint. Dans ce tableau,
nous identifions cinq fonctionnalités principales : une fonction «Consulter les objets disponibles», une
fonction «Acheter un objet»,une fonction «Gérer panier» pour consulter ou supprimer un achat, une
fonction «Gérer la liste des favoris» pour ajouter ou supprimer un favori et une autre fonction «Recevoir
notification des objets les plus proches».

73
Chapire 6 Sprint 3 et 4

6.1.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 3

Figure 6.1 – Diagramme du cas d’utilisation du sprint 3

La figure 6.1 présente les fonctionnalités que l’acheteur peut faire. Il peut consulter les objets à
vendre, acheter un objet, gérer son panier afin de le consulter ou le supprimer et gérer sa liste des favoris
en ajoutant ou supprimant un favori et de recevoir des notifications pour les objets les plus proches.

6.1.3 Étude du cas d’utilisation « Acheter un objet »

6.1.3.1 Description textuelle des scénarios du cas d’utilisation « Acheter un objet »

Selon le tableau 6.2, une fois que l’utilisateur a accédé à l’application et s’est connecté, le système
affiche le panier d’achat, et l’utilisateur peut choisir l’objet souhaité.

Une fois qu’un objet est sélectionné, le système affiche un formulaire correspondant à l’objet choisi.
Après que l’utilisateur ait rempli toutes les informations nécessaires et validé le formulaire, le système
vérifie les informations fournies par l’acheteur. Si une erreur de saisie est détectée, un message d’erreur
est envoyé à l’acheteur pour qu’il puisse corriger ses informations. En revanche, si les informations sont
correctes, le système affiche un message de confirmation d’achat à l’acheteur.

74
Chapire 6 Sprint 3 et 4

Tableau 6.2 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Acheter un objet »

Nom du cas d’utilisation Acheter un objet


Acteur Acheteur
Objectif Acheter un objet recyclable
Précondition Consulter le panier
Scénario nominal 1. Accéder à l’application
2. Le système affiche la liste des objets.
3. L’utilisateur choisit un objet.
4. Le système affiche le formulaire correspondant.
5. L’utilisateur saisit les informations nécessaires et les valide.
6. Le système vérifie les informations remplies.
7. Le système affiche le succès d’achat.
Scénario alternatif 6.1. Le système détecte des données incorrectes.
6.2. Le système affiche un message d’erreur.
6.3. Le scénario reprend à l’étape 4.
Post condition Effectuer un achat

6.1.3.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Acheter un objet »

En se référant à la figure 6.2, l’acheteur a saisi ses informations, la Vue « Achat » procède à la
vérification des champs. En cas d’erreur de saisie, un message d’erreur sera envoyé à l’acheteur pour
ressaisir ses informations, sinon les données seront transmises au Contrôleur « AchatController ».

Si le mode de paiement choisi est "sur place", les informations sont transmises à la Vue « AchatCon-
troller » qui procède à l’ajout des données dans le modèle « Achats » pour les enregistrer dans la base
de données (table « Achats »).

Cependant, si le mode de paiement choisi est "en ligne", le Contrôleur « AchatController » crée une
nouvelle Vue « Paiement » pour permettre à l’acheteur de saisir ses informations de paiement. Cette
dernière procède également à une vérification des champs pour s’assurer de l’exactitude des informations.
Si des erreurs sont détectées, un message d’erreur est affiché. Si les données sont correctes, une transaction
s’effectue qui diffère selon la solution de paiement choisie.

Ensuite, le Contrôleur « AchatController » envoie une requête d’ajout au modèle « Achats », qui
transmet ces données à la base de données pour les enregistrer dans la table « Achats ». Finalement, un
message de validation sera affiché à l’acheteur.

75
Chapire 6 Sprint 3 et 4

Figure 6.2 – Diagramme de séquence « Acheter un objet »

76
Chapire 6 Sprint 3 et 4

6.1.3.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Acheter un objet »

Le processus d’achat commence par une recherche de produit effectuée par l’acheteur. Le système
vérifie ensuite la disponibilité du produit. Si le produit n’est pas disponible, l’acheteur est invité à effectuer
une nouvelle recherche. En revanche, si le produit est disponible, le système ajoute automatiquement
le produit sélectionné au panier. Après avoir ajouté les produits souhaités au panier, l’utilisateur doit
confirmer sa commande en choisissant son mode de paiement : en ligne ou sur place. Une fois le mode de
paiement sélectionné, le système enregistre cette information et stocke les données correspondantes dans
la base de données.

Figure 6.3 – Diagramme d’activités « Acheter un objet »

77
Chapire 6 Sprint 3 et 4

6.1.4 Étude du cas d’utilisation «Ajouter un objet aux favoris»

6.1.4.1 Description textuelle des scénarios du cas d’utilisation «Ajouter un objet aux fa-
voris»

Selon le tableau 6.3, pour ajouter un objet aux favoris, il est nécessaire que l’acheteur soit authen-
tifié. Ensuite, il peut accéder à l’article souhaité, cliquer sur le bouton "j’aime", et le système ajoute
automatiquement l’élément à la liste de favoris de l’acheteur connecté.

Tableau 6.3 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris »

Nom du cas d’utilisation Ajouter un objet aux favoris


Acteur Acheteur
Objectif Ajouter un objet à sa liste de favoris.
Précondition L’acheteur est authentifié
1. L’acheteur accède à l’objet voulu
2. Le vendeur clique sur le bouton « j’aime »
Scénario nominal
3. Le système ajoute l’élément à la liste de favoris.
4. Le système affiche le succès de l’ajout
Scénario alternatif -
Post condition Objet ajouté aux favoris

6.1.4.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris »

Figure 6.4 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris »

Comme indiqué dans la figure 6.4 du diagramme de séquence du cas d’utilisation « Ajouter un objet
aux favoris », le vendeur ajoute un objet aux favoris pour qu’une demande d’ajout d’objet aux favoris
passe de la vue « Objets » au contrôleur « FavorisController ». Ce dernier envoie une requête au modèle
« Favoris » pour ajouter un objet aux favoris et l’enregistrement se fait au niveau de la base de données
(la table « Favoris »).

78
Chapire 6 Sprint 3 et 4

6.1.4.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris »

Le diagramme d’activités présenté dans la figure 6.5 décrit le processus d’ajout d’un objet aux favoris
dans le cadre du cas d’utilisation correspondant. Tout d’abord, l’acheteur initie une demande d’ajout
d’un objet aux favoris. Le système enregistre ensuite l’objet sélectionné dans la liste des favoris associée
à ce compte utilisateur.

Figure 6.5 – Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris »

6.1.5 Étude du cas d’utilisation « Recevoir des notifications »

6.1.5.1 Description textuelle des scénarios du cas d’utilisation «Recevoir des notifications»

Tableau 6.4 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Recevoir des notifications »

Nom du cas d’utilisation Recevoir des notifications


Acteur Acheteur
Permettre à l’utilisateur de consulter les notifications sur les objets les
Objectif
plus proches de sa localisation.
Précondition Utilisateur est authentifié
Scénario nominal 1. Accéder à l’application
2. L’utilisateur demande de consulter les notifications.
3. Le système affiche la liste des notifications.
Scénario alternatif -
Post condition Notification consultée

6.1.5.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Recevoir des notifications »

Figure 6.6 – Diagramme de séquence du cas d’utilisation «Recevoir des notifications»

79
Chapire 6 Sprint 3 et 4

D’après la figure 6.6, l’acheteur demande de consulter leurs notifications. Cette demande est ensuite
transmise à la vue « Categories », qui envoie une requête au contrôleur « NotificationsController » afin
de récupérer la liste des notifications les plus proches. Le contrôleur récupère alors les données de la table
« Objets » à travers le modèle « Notifications », puis il affiche les notifications dans la vue «Catégories».

6.1.5.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Recevoir des notifications »

Figure 6.7 – Diagramme d’activités du cas d’utilisation «Recevoir des notifications»

Comme l’illustre la figure 6.7 du diagramme d’activités du cas d’utilisation «Recevoir des notifica-
tions». Tout d’abord, l’acheteur fait une demande pour consulter la liste des notifications disponibles.
Ensuite, le système récupère cette demande et la transmet à la base de données pour récupérer les données
correspondantes. Une fois que la base de données a vérifié les données, elle renvoie la liste des notifications
à afficher à l’acheteur. Enfin, le système affiche la liste des notifications.

6.2 Sprint 4

6.2.1 Backlog du sprint 4

Tableau 6.5 – Backlog du sprint 4

ID User Story Descriptions


En tant qu’acheteur, il peut visualiser la liste des points de col-
1 Consulter les points de collecte
lecte.
2 Gérer les commentaires En tant qu’utilisateur, il peut gérer ses commentaires.
3 Envoyer une réclamation En tant qu’acheteur, il peut signaler une réclamation.

Le tableau 6.5 regroupe toutes les fonctionnalités qui seront développées lors du quatrième sprint.
Dans ce tableau, nous distinguons trois fonctionnalités : une fonction « Consulter la liste des points de
collecte », une fonction pour « Gérer les commentaires » et une fonction « Envoyer une réclamation ».

6.2.2 Diagramme du cas d’utilisation du sprint 4

La figure 6.8 représente les fonctionnalités que l’utilisateur et l’acheteur peuvent faire. Un simple
utilisateur peut envoyer un commentaire. Ainsi, l’acheteur peut avoir des informations sur les différents
points de collecte et envoyer une réclamation.

80
Chapire 6 Sprint 3 et 4

Figure 6.8 – Diagramme du cas d’utilisation du sprint 4

6.2.3 Étude du cas d’utilisation « Consulter la liste des points de collecte »

6.2.3.1 Description textuelle du cas d’utilisation «Consulter la liste des points de collecte»

Selon le tableau 6.6, il est nécessaire que l’acheteur soit authentifié avant de pouvoir consulter les
points de collecte. Une fois authentifié, l’acheteur peut alors demander à consulter les points de collecte
disponibles. Le système affiche alors une liste complète des points de collecte. Pour chaque point de
collecte, l’utilisateur peut accéder à des informations détaillées.

Tableau 6.6 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Consulter la liste des points de collecte
»

Nom du cas d’utilisation Consulter la liste des points de collecte


Acteur Acheteur
Objectif Permettre à l’acheteur de consulter la liste des points de collecte
Précondition L’acheteur est authentifié
Scénario nominal 1. Accéder à l’application
2. L’acheteur demande de consulter la liste des points de collecte.
3. Le système affiche la liste des points de collecte.
Scénario alternatif -
Post condition Liste consultée

6.2.3.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Consulter la liste des points de


collecte»

Comme la montre la figure 6.9 du diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Consulter la
liste des points de collecte » : L’acheteur demande à consulter la liste des points de collecte, ce qui
déclenche l’envoi de la demande depuis la vue « Accueil » vers le contrôleur « PcollecteController ». Ce
dernier envoie ensuite une requête de récupération des données au modèle « Pcollecte » qui transmet
cette demande à la base de données. Ensuite, les informations demandées sont récupérées depuis la base
de données (la table « Pcollecte ») et transmises au modèle, qui les transfère au contrôleur. Le contrôleur
procède à la création de la vue « Pcollecte » où ces informations s’affichent à l’acheteur.

81
Chapire 6 Sprint 3 et 4

Figure 6.9 – Diagramme de séquence « Consulter la liste des points de collecte »

6.2.3.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Consulter la liste des points de col-
lecte»

Figure 6.10 – Diagramme d’activités « Consulter la liste des points de collecte »

Selon le diagramme d’activité illustré dans la figure 6.10, lorsque l’acheteur demande à consulter
la liste des points de collecte, le système envoie une requête à la base de données pour récupérer les
informations nécessaires. La base de données effectue une recherche et retourne les informations. Enfin,
le système affiche cette liste à l’acheteur.

6.2.4 Étude du cas d’utilisation « Gérer les commentaires »

6.2.4.1 Description textuelle du cas d’utilisation « Gérer les commentaires »

Selon le tableau 6.7, l’utilisateur demande d’envoyer un commentaire à condition qu’il soit authentifié.
Le système affiche l’interface correspondante. Il saisit le contenu de son commentaire dans l’interface
dédiée. Ensuite, le système prend en charge l’envoi du commentaire.

82
Chapire 6 Sprint 3 et 4

Tableau 6.7 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Gérer les commentaires »

Nom du cas d’utilisation Gérer les commentaires


Acteur Utilisateur
Objectif Envoyer un commentaire
Précondition L’utilisateur est authentifié
Scénario nominal 1- L’utilisateur accède à son espace.
2- L’utilisateur demande d’envoyer un commentaire.
3- Le système affiche l’interface correspondante.
4- L’utilisateur saisit son commentaire.
5- Le système envoie le commentaire.
Scénario alternatif -
Post condition Le commentaire est envoyé avec succès.

6.2.4.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer les commentaires »

Figure 6.11 – Diagramme de séquence « Gérer les commentaires »

Comme le montre la figure 6.11, une fois authentifié, l’utilisateur peut demander à écrire un com-
mentaire au niveau de la vue « Commentaire » ce qui déclenche l’envoi de commentaire depuis la vue
«Commentaire» vers le contrôleur « CommentaireController ». Le contrôleur transmet ensuite une re-
quête d’envoi de commentaire au modèle « Commentaire », qui à son tour, envoie cette demande à la
base de données pour l’enregistrer. Finalement, le contrôleur renvoie un message de succès à la vue.

6.2.4.3 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Gérer les commentaires »

La figure 6.12 présente le diagramme d’activité pour le cas d‘utilisation « Gérer les commentaires ».
Un utilisateur demande d’envoi un commentaire. Le système affiche alors l’interface correspondante. Une
fois que l’utilisateur saisie son commentaire, les données seront enregistrées à la base de données. Enfin,
un message de succès d’envoi sera affiché.

83
Chapire 6 Sprint 3 et 4

Figure 6.12 – Diagramme d’activités « Gérer les commentaires »

6.2.5 Étude du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation »

6.2.5.1 Description textuelle du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation »

Tableau 6.8 – Description du diagramme du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation »

Nom du cas d’utilisation Envoyer une réclamation


Acteur Acheteur
Objectif Envoi de réclamation
Précondition L’utilisateur est authentifié
Scénario nominal 1- L’acheteur accède à son espace.
2- L’acheteur demande d’envoyer une réclamation.
3- Le système affiche le formulaire de réclamation.
4- L’acheteur remplit le formulaire.
5- Le système affiche un message du succès d’envoi.
Scénario alternatif -
Post condition Réclamation envoyée

Le tableau 6.8 illustre que, afin d’envoyer une réclamation, l’acheteur accède à son espace à condition
qu’il soit authentifié. Ensuite, il demande à envoyer une réclamation et il remplit le formulaire correspon-
dant affiché par le système. Une fois que l’acheteur remplit le formulaire, le système affiche un message
du succès d’envoi.

6.2.5.2 Diagramme de séquence du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation »

Comme l’illustre la figure 6.13, après l’acheteur soit authentifié, il demande d’envoyer une réclamation
au niveau de la vue « Reclamation ». Dans ce cas, le contrôleur « ReclamationController » se charge
d’envoyer la réclamation et de l’enregistrer dans la base de données « Reclamation ».

84
Chapire 6 Sprint 3 et 4

Figure 6.13 – Diagramme de séquence « Envoyer une réclamation »

6.2.5.3 Diagramme d’activités du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation »

La figure 6.14 représente le diagramme d’activité relatif au cas d‘utilisation «Envoyer une réclamation».
Au départ, l’acheteur effectue une demande pour envoyer une réclamation. Le système répond à cette
demande en affichant un formulaire de réclamation, que l’acheteur doit remplir. Lorsque l’acheteur remplit
le formulaire, les données sont stockées dans la base de données et le système envoie un message de réussite
de l’opération.

Figure 6.14 – Diagramme d’activités « Envoyer une réclamation »

Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons terminé l’étude conceptuelle des cas d’utilisation. À ce stade, nous avons
réussi à développer les différents sprints de l’application mobile, ce qui nous permet d’obtenir un produit
complet et fonctionnel. Dans le chapitre suivant nous allons présenter la réalisation du projet.

85
Chapitre 7

La réalisation des sprints

Introduction

Dans le chapitre précédent, nous avons achevé l’étude conceptuelle des troisième et quatrième sprints,
concluant ainsi l’étude conceptuelle du backlog produit. Dans ce chapitre, nous présenterons la réalisation
de tous les cas d’utilisation mentionnés précédemment.

7.1 Réalisation de l’application mobile

7.1.1 Réalisation du cas d’utilisation « S’inscrire »

Figure 7.1 – Réalisation du cas d’utilisation « S’inscrire »

Comme illustré dans la figure 7.1, l’utilisateur doit cliquer sur le bouton "S’inscrire" et saisir correc-
tement les informations requises afin de valider son inscription.

86
Chapire 7 La réalisation des sprints

7.1.2 Réalisation du cas d’utilisation « S’authentifier »

Figure 7.2 – Réalisation du cas d’utilisation « S’authentifier »

La figure 7.2 visualise la page de connexion. En effet, l’utilisateur doit saisir son email et son mot de
passe corrects pour s’authentifier.

7.1.3 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer profil »

Figure 7.3 – Réalisation du cas d’utilisation « Gérer profil »

La figure 7.3 montre l’interface qui permet aux utilisateurs de gérer leur profil. À travers cette interface,
ils peuvent mettre à jour les informations personnelles comme nom, prénom, email, etc.

87
Chapire 7 La réalisation des sprints

7.1.4 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

Figure 7.4 – Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commandes »

La figure 7.4 présente l’interface de gestion des commandes, qui offre aux vendeurs la possibilité
d’accéder à la liste des commandes et de modifier leur statut.

7.1.5 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les objets à vendre »

Les interfaces illustrées dans la figure 7.5 permettent aux vendeurs de gérer facilement leur liste
d’objets à vendre. Ces interfaces leur offrent la possibilité d’ajouter, de modifier et de supprimer des
objets de leur liste de vente de manière pratique.

Figure 7.5 – Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les objets à vendre »

88
Chapire 7 La réalisation des sprints

7.1.6 Réalisation du cas d’utilisation «Gérer la liste des catégories des objets»

Figure 7.6 – Réalisation du cas d’utilisation « Gérer la liste des catégories des objets»

Concernant l’administrateur, il peut gérer la liste des catégories à travers ces interfaces, que ce soit
pour ajouter, supprimer ou modifier une catégorie.

7.1.7 Réalisation du cas d’utilisation «Consulter les statistiques»

Figure 7.7 – Réalisation du cas d’utilisation « Consulter les statistiques»

89
Chapire 7 La réalisation des sprints

À travers les interfaces illustrées dans la figure 7.7, l’administrateur peut consulter les statistiques de
l’application. Il a la possibilité de visualiser des informations telles que le nombre d’utilisateurs actifs, le
nombre total d’objets vendus, le nombre de commandes, etc.

7.1.8 Réalisation du cas d’utilisation «Gérer la liste des points de collecte»

Concernant l’administrateur, il peut gérer la liste des points de collecte, que ce soit pour ajouter,
supprimer ou modifier un point de collecte à travers ces interfaces.

Figure 7.8 – Réalisation du cas d’utilisation « Gérer la liste des points de collecte »

7.1.9 Réalisation du cas d’utilisation « Acheter un objet »

La figure 7.9 illustre les interfaces d’achat d’objets, où les utilisateurs peuvent saisir les informations
nécessaires à l’achat. Ils ont la possibilité de choisir leur mode de paiement et de le valider.

90
Chapire 7 La réalisation des sprints

Figure 7.9 – Réalisation du cas d’utilisation « Acheter un objet »

7.1.10 Réalisation du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris »

Figure 7.10 – Réalisation du cas d’utilisation « Ajouter un objet aux favoris »

91
Chapire 7 La réalisation des sprints

La figure 7.10 montre l’interface d’ajout d’objets aux favoris. L’utilisateur peut sélectionner l’objet
souhaité et l’ajouter à sa liste de favoris.

7.1.11 Réalisation du cas d’utilisation « Recevoir des notifications »

Figure 7.11 – Réalisation du cas d’utilisation « Recevoir des notifications »

La figure 7.11 illustre l’interface de réception des notifications. Cette interface permet à l’utilisateur
de consulter la liste des notifications concernant les objets les plus proches de sa localisation.

7.1.12 Réalisation du cas d’utilisation «Consulter la liste des points de col-


lecte»

La figure 7.12 présente une interface permettant à l’acheteur de consulter la liste des points de collecte.
L’acheteur peut accéder à cette interface afin d’obtenir des informations sur les différents points de collecte
disponibles.

Figure 7.12 – Réalisation du cas d’utilisation «Consulter la liste des points de collecte»

92
Chapire 7 La réalisation des sprints

7.1.13 Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commentaires »

Figure 7.13 – Réalisation du cas d’utilisation « Gérer les commentaires »

La figure 7.13 illustre l’interface intitulée « Gérer les commentaires ». Cette interface offre aux utili-
sateurs la possibilité de saisir et d’envoyer leurs commentaires concernant une fonctionnalité, un produit
ou un prix.

7.1.14 Réalisation du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation »

La figure 7.14 montre une interface qui permet aux utilisateurs d’envoyer des réclamations. Les ache-
teurs ont la possibilité de remplir un formulaire de réclamation afin d’exprimer leurs préoccupations ou
leur insatisfaction.

Figure 7.14 – Réalisation du cas d’utilisation « Envoyer une réclamation »

93
Chapire 7 La réalisation des sprints

7.2 Réalisation du site web

7.2.1 Réalisation de l’interface d’accueil

La page d’accueil permet aux utilisateurs de découvrir des informations sur le site et offre un bouton
pour se connecter, comme le montre la figure 7.15.

Figure 7.15 – Interface d’accueil

7.2.2 Réalisation de l’interface d’inscription

Figure 7.16 – Interface d’inscription

L’interface, illustrée à la figure 7.16, présente un formulaire d’inscription permettant la création d’un
compte utilisateur. Pour procéder à l’inscription, l’utilisateur doit remplir ce formulaire avec précision.
Une fois les informations saisies, il peut valider son inscription en cliquant sur le bouton "Connexion".

94
Chapire 7 La réalisation des sprints

7.2.3 Réalisation de l’interface d’authentification

Figure 7.17 – Interface d’authentification

La figure 7.17 montre l’interface d’authentification qui permet aux utilisateurs d’entrer leur adresse
e-mail et leur mot de passe pour accéder à leurs comptes. Après avoir entré les informations correctes
dans les champs appropriés, l’utilisateur est authentifié avec succès et peut accéder aux fonctionnalités
de son compte.

7.2.4 Réalisation de l’interface de gestion des objets à vendre

Figure 7.18 – Interface de vente d’un objet

L’interface de vente d’un objet, illustrée dans la figure 7.18, offre aux vendeurs la possibilité d’ajou-
ter des objets à vendre en fournissant tous les détails nécessaires. Le vendeur peut spécifier diverses
informations, telles que la description de l’objet, son prix, sa catégorie, son état et l’image de l’objet.

95
Chapire 7 La réalisation des sprints

7.2.5 Réalisation de l’interface d’achat

Figure 7.19 – Interface d’achat

L’interface d’achat d’objets, présentée dans la figure 7.19, permet aux utilisateurs de saisir les infor-
mations requises pour effectuer un achat. Ils ont la possibilité de sélectionner leur mode de paiement
préféré et de le confirmer.

7.2.6 Réalisation de l’interface de la liste des objets

Figure 7.20 – Interface de la liste des objets

96
Chapire 7 La réalisation des sprints

Comme illustré dans la figure 7.20, l’interface permet à l’utilisateur de visualiser la liste des objets
disponibles. Grâce à cette fonctionnalité, l’utilisateur peut voir rapidement tous les objets répertoriés et
choisir celui qui l’intéresse.

7.2.7 Réalisation de l’interface de la liste des points de collecte

Figure 7.21 – Interface de la liste des points de collecte

L’interface 7.21 permet à l’utilisateur de visualiser la liste des points de collecte. Grâce à cette interface,
l’utilisateur peut explorer les différents emplacements de collecte disponibles et obtenir des informations
détaillées sur chacun d’eux.

Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons présenté toutes les fonctionnalités du produit final sous forme de captures
d’écran. À ce stade, nous avons réussi à développer les différents sprints de l’application web et mobile
pour aboutir à un produit complet et fonctionnel. Bien que cette solution soit actuellement efficace, il
est important de souligner que nos compétences sont en constante évolution, ouvrant ainsi la possibilité
d’explorer de nouveaux horizons pour améliorer cette solution.

97
Conclusion générale

De nos jours, les téléphones portables font partie de notre quotidien, tant dans notre vie personnelle
qu’au travail, notamment via les applications mobiles. D’ailleurs, ce dernier est en cours de développement
pour toucher tous les utilisateurs et toucher tous les domaines, y compris le recyclage.

C’est dans ce cadre que s’inscrit notre projet de fin d’études, nous avons conçu une application de
recyclage qui vise à répondre aux enjeux environnementaux et économiques de la gestion des déchets.
Cette application offre une solution pratique et innovante pour encourager le tri sélectif et le recyclage
des déchets. Elle permet aux utilisateurs d’accéder facilement à des points de collecte proches de leur
domicile ou de leur lieu de travail, facilitant ainsi la collecte des déchets recyclables.

En outre, l’application offre également la possibilité d’acheter et de vendre des objets recyclables, ce qui
favorise une économie circulaire et réduit le gaspillage. En somme, notre application de recyclage répond
à un besoin croissant de sensibilisation et d’engagement en matière de protection de l’environnement,
tout en offrant une solution pratique et rentable pour la gestion des déchets. Nous avons réussi tout au
long du processus de développement à réaliser nos tâches incrément par incrément en utilisant la méthode
agile SCRUM.

Dans un premier lieu, nous avons commencé par la présentation de l’étude préliminaire, les moti-
vations, les objectifs de projet et la méthodologie de travail. Ensuite, nous avons abordé la démarche
marketing du lancement du « Waste Not » où nous avons diagnostiqué l’environnement externe et in-
terne par les différents outils d’analyse et d’étude du marché (PESTEL, SWOT, 5 forces de Porter,
questionnaire en ligne), ce qui nous a permis par la suite d’élaborer la stratégie marketing et de tracer le
Lean Canvas. Par la suite, nous avons consacré un chapitre à la stratégie de communication, englobant
l’identité visuelle et les approches en ligne et hors ligne.

Ensuite, nous avons présenté la spécification des besoins fonctionnels et non fonctionnels, le Backlog du
produit, l’architecture de la solution, le choix technologique nécessaires au développement de l’application
et la planification des sprints. Juste après, nous avons mené une étude conceptuelle d’une application basée
sur l’architecture MVC. Enfin, dans notre travail, nous avons créé le développement de ses différentes
fonctionnalités.

Ce travail a représenté pour nous une véritable occasion pour mieux découvrir le monde du travail et
avoir une expérience professionnelle. Il nous a permis de connaître et de mieux gérer les bonnes pratiques

98
de développement et de design. De plus, nous avons une opportunité de pratiquer de nouveaux concepts,
en particulier la pensée agile, maîtriser la gestion du temps, la gestion d’équipe, en assurant la bonne
écoute des idées de chacun de nous, ainsi la bonne gestion du projet. Enfin, il s’agit d’une expérience très
bénéfique et intéressante puisqu’il nous a permis d’élaborer une idée innovante et d’enrichir la notion du
travail en groupe et la prise de responsabilité.

Pour conclure, ce travail ne s’arrête pas à ce niveau, il est prêt pour toute amélioration envisageable.
Nous visons maintenant à mettre en avant quelques fonctionnalités pour améliorer la performance du
projet, telles qu’un système de partage sur les réseaux sociaux et un système de recommandations.
D’autres opportunités d’amélioration se présentent également, notamment l’intégration de l’intelligence
artificielle dans notre projet. Cela permet de développer un système de détection automatisée qui reconnaît
les différents types d’objets, ce qui serait extrêmement bénéfique pour les utilisateurs.

99
Webographie

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[4] « Map Ecology », 2018/02/11, https://mapecology.ma/slider/


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[20] « Visual Studio Code », 2023/02/02 , https://shorturl.at/fnOVY , Consulté le 2023/05/26.

[21] « Découvrir Android Studio », 2022/05/21, https://developer.android.com/studio/intro?hl=


fr , consulter le 26/05/2023.

[22] « Composer / Outils de développement », 2023/02/02 , https://shorturl.at/eiI34 , Consulté le


26/05/2023.

[23] « XAMPP », 2013/01/18 , http://www.pack-logiciels-libres.fr/spip.php?logiciel44 ,


Consulté le 26/05/2023.

[24] « Expo », 2013/07/09 , https://urlz.fr/mb8C , consulted on 26/05/2023.

[25] « Staruml », 2013/07/09 , https://staruml.io/ , consulted on 26/05/2023.

[26] « illustartor »,1986/11/17 , https://www.adobe.com/fr/products/illustrator/


chart-design-software.html , Consulté le 26/05/2023.

[27] « AdobeXD », 1986/11/17, https://www.adobe.com/products/xd/learn/get-started/


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[28] « trello », 2004/08/20, https://trello.com/fr , Consulté le 26/05/2023.

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, Consulté le 20/05/2023.

101
Annexe A

Présentation du questionnaire

Le questionnaire se compose de 12 questions réparties en trois parties distinctes :


— Partie 1 : Questions d’introduction abordant la fréquence d’utilisation des objets recyclables, le
profil (acheteurs ou vendeurs) ainsi que les types d’objets recyclables ;
— Partie 2 : Questions spécifiques ;
— Partie 3 : Fiche signalétique.

A.1 Présentation du questionnaire

Partie 1 : Questions introductives

102
Partie 2 : Questions spécifiques

103
104
Partie 3 : Fiche signalétique

105
A.2 Présentation des résultats issus de Google Forms

106
107
108
109
Annexe B

La réalisation de stratégie de
communication

B.1 Aperçu de la page Facebook Waste Not

110
B.2 Aperçu de la page Instagram Waste Not

B.3 Aperçu du contenu des deux pages

111

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