0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
69 vues13 pages

Guide de création de personnages DnD

Transféré par

mr.black32
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
69 vues13 pages

Guide de création de personnages DnD

Transféré par

mr.black32
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Cthulhu Mythos Tuto Création

Personnages
Etapes création personnages :
Glossaire :

DnD = Manuel du joueur (physique)

CM = Manuel Cthulhu Mythos (physique)

Mdj+ = Manuel du joueur + (numérique)

GACE = Guide des Aventuriers de la Cotes des Epées (numérique)

GCX = Guide Complet de Xanathar (numérique)

I. Les personnages sont level 1 avec 0 xp.


II. Choisir sa race :
A. Aarakocra (piaf humanoïde) *P.16 Mdj+*
B. Aasimar (céleste) *P.18 Mdj+*
C. Chats contrés des rêves : *P.9 CM*
❖ Chat martien
❖ Chat saturnin
❖ Chat terrien
❖ Chat uranien
D. Demi-elfes *P.32 DnD*
E. Demi orcs *P.34 DnD*
F. Drakéides (lézard humanoïde) : * P.36 DnD*
❖ Choisir son ascendance
G. Elfes : *P.18 DnD*
❖ Haut elfes
❖ Elfe sylvestre
❖ Elfe Noir (Drow)
❖ Elfes de la Lune *P.53 Mdj+*
❖ Elfes du Soleil *P.54 Mdj+*
H. Génasi (humain élémentaire) : *P.28 Mdj+*
❖ Génasis de l’air
❖ Génasis de la terre
❖ Génasis du feu
❖ Génasis de l’eau
I. Gnome : * P.39 DnD*
❖ Gnome des forets
❖ Gnome des roches
J. Gnome des Profondeurs *P.33 Mdj+*
K. Gnorri (humanoïde serpent à 4 bras) : *P.14 CM*
❖ Choisir sa couleur
L. Goliath (humain balèze) *P.35 Mdj+*
M. Goule : *P.21 CM*
❖ Choisir son origine
N. Halfelin (hobbit) : *P.22 DnD*
❖ Pied léger
❖ Robuste
O. Humain : *P.25 DnD + P.34 CM*
❖ Ethnie terrienne
❖ Homme de Leng
❖ Tcho-Tcho
❖ Ethnie supplémentaires *P.56 GACE*
P. Nain : *P.28 DnD*
❖ Nains des collines
❖ Nains des montagnes
❖ Nains gris (Druegars) *P.57 GACE*
Q. Tieffelin (diable) *P.42 DnD*
R. Zoog (Rat humanoïde) *P.28 CM*

III. Choisir sa classe :


Noter les compétences et aptitudes sur la feuille personnage, noter les armures,
armes, objet de la classe sur un brouillon pour les traités au chapitre VI.
Classe disponible :
1. Barbare *P.46 Dnd*
2. Barde *P.51 Dnd*
3. Clerc *P.56 Dnd*
4. Druide *P.64 Dnd*
5. Ensorceleur *P.70 Dnd*
6. Guerrier *P.76 Dnd*
7. Magicien *P.82 Dnd*
8. Moine *P.90 Dnd*
9. Occultiste/Sorcier *P.96 Dnd*
10. Paladin *P.103 Dnd*
11. Rodeur *P.110 Dnd*
12. Roublard *P.115 Dnd*

Pour les joueurs indécis, ils peuvent s’aider du tableau suivant afin de guider leur choix :

Enfin s'il le souhaite le joueur peu étoffé l’histoire de son personnage à l’aide de 2 tableaux
diffèrent pour chaque classe :
a. Le premier qui donne une raison à son personnage d’avoir choir une classe en particulier se
trouve page 67 du GCX.
b. Le second qui rajoute certains aspects au personnage se trouve dans le dossier tableau de
classe et voici le résumé de ce qui est disponible pour chaque classe :
1. Barbare
❖ Totem personnel
❖ Tatouage
❖ Superstition
2. Barde
❖ Œuvre majeure
❖ Embarra
3. Clerc
❖ Temple
❖ Souvenir
❖ Secret
4. Druide
❖ Object précieux
❖ Aspect modèle
❖ Mentor
5. Ensorceleur
❖ Origine arcanique
❖ Réaction
❖ Marque surnaturelle
❖ Signes de sorcellerie
6. Guerrier
❖ Blason
❖ Instructeur
❖ Style de Prédilection
7. Magicien
❖ Grimoire
❖ Ambition
❖ Excentricité
8. Moine
❖ Monastère
❖ Icone monastique
❖ Maître
9. Occultiste/Sorcier
❖ Attitude du protecteur
❖ Clause du pacte
❖ Marque contractuelle
10. Paladin
❖ Objectif personnel
❖ Symbole
❖ Némésis
❖ Tentation
11. Rodeur
❖ Vision du monde
❖ Terre d’adoption
❖ Ennemie jurée
12. Roublard
❖ Plaisir coupable
❖ Adversaire
❖ Bienfaiteur

IV. Déterminer ses caractéristiques :


Pour chaque caractéristiques (For, Déx, Con, Int, Sag, Cha) jeter 4D6 et additionner les
3 valeurs les plus forte. Ensuite annoté les modificateurs de caractéristiques.
Ex : Pour la force Bob jette 4D6, il obtient 4, 5, 3, 2. Il additionne donc 4+5+3 et il
obtient 12 en force. Puis sont modificateur est de +1.

V. Décrire son personnage :


C’est le moment de construire son personnage : son apparence et ses origines :
A. Le nom du personnage.
Pour aider un tableau de noms en fonction de race et origines différentes est
disponible page 176 du GCX

B. Le sexe

C. L’âge :
Soit le joueur le choisi lui-même, soit il peut s’aider du tableau suivant :

Ce tableau dispose de la colonne évènement marquant, c’est au joueur de décide


s'il veut l’utiliser afin d’étoffer l’histoire de son personnage.
Si le joueur est intéressé, les tableaux d’évènement marquant se trouve page 70 du
GCX.
D. La taille et le poids :
E. Les caractéristiques physiques :
Le joueur détermine la couleur des yeux, des cheveux, de la peau de son personnage ainsi qu'un
ou plusieurs signes distinctifs, tel qu’un tatouage ou une cicatrice.

F. Ses origines :
Le joueur peu, s'il le souhaite étoffer l’histoire de son personnage par rapport à son
lieu de naissance et sa parentalité. Pour cela, utiliser les tableaux suivants :
G. L’alignement :
Le joueur à 3 options pour choisir son alignement :
❖ Soit il effectue le test internet dont il trouvera le lien dans discord
❖ Soit il utilise le tableau ci-dessous :

❖ Soit il choisit dans la liste ci-dessous :

Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire le bien dans le sens où la société
l’entend. Les dragons d’or et les paladins sont souvent d’alignement loyal bon.
Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu’elles peuvent pour aider les autres, en fonction
de leurs besoins toutefois. Beaucoup des créatures célestes sont neutre bon.

Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d’égard pour ce que
les autres attendent. Les dragons de cuivre et les licornes sont souvent d’alignement chaotique bon.

Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des
codes personnels. Les modrons et beaucoup de magiciens et de moines sont d'alignement loyal
neutre.

Neutre (N) est l’alignement de ceux qui préfèrent rester à l’écart des questions morales et ne
prennent pas parti, faisant ce qui leur semble le mieux à un moment donné. La plupart des druides et
des villageois sont neutres.

Chaotique neutre (CN). Ces créatures suivent leurs caprices, pensant à leur liberté personnelle
avant tout. Beaucoup de roublards et de bardes sont d’alignement chaotique neutre.

Loyal mauvais (LM). Ces créatures font méthodiquement ce qu’elles veulent, dans les limites d’un
code de tradition, de la loyauté ou d’un ordre. Les diables et les dragons bleus sont souvent
d’alignement loyal mauvais.

Neutre mauvais (NM) est l’alignement de ceux qui font ce qu’ils veulent, sans aucune compassion ni
aucun scrupule. Les yugoloths sont généralement d’alignement neutre mauvais.

Chaotique mauvais (CM). Ces créatures agissent avec une violence arbitraire, stimulées par la
cupidité, la haine ou la soif de sang. Les démons et les dragons rouges sont souvent d’alignement
chaotique mauvais.

H. Les langues :
Le MJ peu choisir d’autoriser le joueur à apprendre une langue supplémentaire si nécessaires et
s’il estime que le joueur a une bonne raison.
I. L'Historique :
Le joueur doit choisir l’historique de son personnage ce qui lui rajoutera une ou plusieurs
aptitudes, et ce qui permettra de définir ses :
❖ Traits de personnalités
❖ Idéaux
❖ Liens / Obligations
❖ Défauts / Faille

Voici les historiques disponibles :

a. Académicien cloitré *P.74 GACE*


b. Acolyte *P.127 Dnd*
c. Agent de faction *P.74 GACE*
d. Artisan du clan *P.75 GACE*
e. Artisan de guilde *P.128 Dnd*
f. Artiste *P.129 Dnd*
g. Adorateur du mythe *P.62 CM*
h. Aliéniste *P.63 CM*
i. Charlatan *P.130 Dnd*
j. Chasseur de prime urbain *P.144 Mdj+*
k. Chevalier de L’ordre *P.75 GACE*
l. Courtisan *P.76 GACE*
m. Criminel *P.131 Dnd*
n. Enfants des rues *P.132 Dnd*
o. Ermite *P.133 Dnd*
p. Etranger *P.139 Mdj+*
q. Grand voyageur *P.76 GACE*
r. Héritié *P.77 GACE*
s. Héros du peuple *P.135 Dnd*
t. Marin *P.136 Dnd*
u. Membre d’une tribu d’Uthgardts *P.78 GACE*
v. Membre du Guet *P.78 GACE*
w. Mercenaire veteran *P.78 GACE*
x. Noble *P.137 Dnd*
y. Noble Waterdhavien *P.79 GACE*
z. Sage *P.138 Dnd*
aa. Sauvageon *P.139 Dnd*
bb. Soldat *P.141 Dnd*
cc. Survivant du mythe *P.65 CM*
dd. Tourmenté *P.145
Mdj+*
ee. Visionnaire *P.66 CM*

Le joueur si le souhaite peut étoffer l’histoire de son personnage en choisissant une raison de pourquoi
son personnage à choisi cet historique. Les tableaux de chaque historique se trouve à partir de la page 65
du GCX.

VI. Equipements :
L’équipements se constitue des éléments donner par la race, la classe et parfois l’historique.

Il se compose de :

1. La richesse de départ *P.143 dnd*


2. La classe d’armure *P.144 dnd*

3. Les armes *P.146-149 dnd*


4. L’équipement d’aventuriers *P.148-154 dnd*
L’équipement se sépare en 2 parties : les objets normaux et les outils.

5. Les montures et véhicules *P.156-157 dnd*


6. Babiole *P.159-163 dnd*

Vous aimerez peut-être aussi