Adw 1.2 Fiches
Adw 1.2 Fiches
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q Berserk !
Q Humain : habitué à survivre dans la nature vous gagnez En corps à corps, quand une rage aveugle prend le dessus sur
+1 à chasse et cueillette. votre raison, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous attaquez vos ennemis encore debout jusqu’à
Q vagabond ce qu’il n’en reste plus aucun. Votre arme gagne le marqueur
Votre vie aventureuse vous a amené à exercer diverses activités dévastateur et vous infligez +3 dégâts. A l’issue du combat,
avant celle-ci. Choisissez-en de une à trois ci-dessous : gagnez les marqueurs faible et confus jusqu’à ce que vous vous
reposiez au moins une bonne heure.
j Mercenaire j Bandit
Sur 7-9, comme 10+ mais choisissez 1 :
j Pirate j Garde du corps • Vous ne distinguez plus amis et ennemis. Attaquez toujours
j Escorteur de caravane j Gladiateur des fosses la créature la plus proche jusqu’à rester le dernier debout !
j Marin j Chasseur • Ajoutez +1d4 aux dégâts qui vous sont infligés.
• Les marqueurs faible et confus durent jusqu’à ce que vous
Vous avez +1 à vous jets dans les cas suivants : montiez un camp.
- lorsque vous tentez votre chance en utilisant le savoir-faire
d’une de vos activités, Q Effacer les obstacles
- lorsque vous observez ou réfléchissez en rapport avec vos Quand vous utilisez la force brute pour effacer un obstacle
anciennes activités, inanimé, lancez 2d6+FOR.
- lorsque vous négociez ou recrutez en rapport avec celles-ci. Sur 10+ choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 2 :
• Ça ne prend pas longtemps.
Q Chacun son style. • Rien de valeur n’est endommagé.
Choisissez un style : • Cela ne fait pas un bruit énorme.
j Bardé d’acier : Votre entraînement avec les armures vous • Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
permet de compenser les marqueurs légère et lourde. Les
armures très lourdes n’occasionnent qu’un malus de -1 aux Q Alors, on tricote ?
actions physiques. Quand vous hurlez un défi à vos ennemis, lancez 2d6+FOR.
j A poil et indemne : Tant que vous n’êtes pas en surcharge Sur 10+, ils vous considèrent comme la menace la plus
et que vous ne portez pas d’armure, vous avez 1 armure. Vous importante à affronter et ignorent vos compagnons. Gagnez
pouvez porter une targe ou un bouclier sans malus. +1 dégâts continus contre eux jusqu’à ce qu’il n’en reste plus
aucun. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les plus faibles ou les plus
téméraires) succombent à vos provocations.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j Cuir tanné
Tant que vous n’est pas en surcharge et que vous ne portez pas MATÉRIEL
d’armure, gagnez +1 armure.
____________________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes :
j Anticipation
Requiert : Instinct du combat
Si vous n’êtes pas berserk,gagnez+1 lorsque vous tentez votre
chance en combat.
j CARAPACE
Remplace : Cuir tanné
Tant que vous n’êtes pas en surcharge et que vous ne portez pas
d’armure, gagnez +2 armure.
j CHEF DE GUERRE
Lorsque vous avez pris les mesures nécessaires pour planifier un
combat de masse à l’avance, lancez 2d6+INT.
Sur 10+ choisissez deux choses que vous savez sur le combat à venir.
Sur 7-9, choisissez-en une. Les autres restent très incertaines.
• Vous connaissez le nombre et la force de vos adversaires.
• Vous décelez les avantages que le terrain peut vous procurer.
• Vous connaissez le chef ennemi et ses tactiques habituelles.
j Insensible
Lorsque vous êtes berserk et qu’une attaque magique vous frappe,
lancez 2d6+CON. Sur 10+ l’attaque est déviée et va frapper un
ennemi proche si la fiction s’y prête. Sur 7-9, l’attaque est réduite
de moitié.
j FURIE SANGUINAIRE
Si vous êtes berserk et que vous dévorez le cœur encore chaud d’un
ennemi, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+ choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1 :
• Vous avez +1 sur vos trois actions à suivre.
• Vous regagnez 1d10 PV. CHARGE MAXI : 12 + Force =
• Retirez un état temporaire.
• Vous avez une vision de la vie de votre ennemi. RICHESSES
PO
PA
NOM Le Barde
OBJECTIFS
FORCE AJUST. DEXTÉRITÉ AJUST.
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q Gazette
j Elfe : Lorsque vous arrivez à un endroit important (à vous Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà
de dire en quoi il l’est), vous pouvez demander au MJ de vous visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage.
raconter un fait marquant de l’histoire de ce lieu. Il vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
j Humain : Quand vous arrivez pour la première fois dans
un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois de l’hospitalité Q VERNIS DE culture
envers les ménestrels vous hébergera. Choisissez un domaine de connaissance :
j Halfelin : Vous chantez les chansons bienfaisantes du j Sorts & magie
printemps et des ruisseaux. Quand vous montez un camp, vous j Morts et morts-vivants
et vos alliés récupérez +1d4 dégâts. j Grands évènements du monde connu
j Nain : Chanson à boire. Lorsque la magie de votre musique j Bestiaire des créatures inhabituelles
inflige des dégâts, ajoutez +1 dégâts si vous êtes ivre, mais j Sphères planaires
vous avez -1 au combat (corps à corps, tir et assommer). j Sagas des héros du passé
j Gnome : Ajoutez « Objets & artefacts légendaires » à votre j Les dieux et leurs serviteurs
vernis de culture. Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première
fois un objet, un lieu ou une créature importants dans votre
Q Les copains d’abord domaine de connaissance, vous réfléchissez et observez à +1.
Quand vous aidez quelqu’un avec succès, vous avez +1 pour
votre prochaine action. Q CONCERT
Quand vous vous produisez devant un public non hostile,
Q Magie harmonique lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous captivez votre auditoire tant
Quand la magie de votre musique se produit, choisissez un que vous n’interrompez pas votre récital. Sur 7-9, choisissez 2.
allié et un effet : • Les gens à portée s’approchent et écoutent.
• Soignez 1d4 dégâts. • Vous n’attirez pas d’attention malveillante.
• Ajoutez +1d4 aux prochains dégâts qu’il inflige. • Vous recevez des démonstrations de sympathie.
• Son esprit est libéré d’un enchantement.
• La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit +1 supplémentaire. Q Grand voyageur
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié bénéficie de l’effet Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous arrivez
choisi. Sur 7-9, votre magie fonctionne mais il se produit aussi quelque part, demandez au MJ quelles sont les traditions
quelque chose d’inattendu (le MJ vous dira quoi). importantes, les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez
besoin de savoir.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j Maîtrise de la feinte
Remplace : Maîtrise de l’esquive.
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
arme précise, ou secondaire vous avez +2 armure.
j Accords étranges
Remplace : Tonalités mystérieuses.
Lorsque vous faites usage de votre magie harmonique,
choisissez deux effets. Sur 12+ l’un de ces effets (au choix)
est doublé.
j Chœur de soin
Remplace : Mélodie du bonheur
Quand vous soignez avec votre magie harmonique, soignez
1d10 dégâts.
Q Lire et écrire
LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez, lisez et écrivez votre Q _________________
mmmmm mmmmm
langue maternelle, une langue Q _________________ mmmmm mmmmm
commune et deux autres langues. Q _________________
j _________________ mmmmm mmmmm
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Guérisseur
j Nain : Sous terre, retenez une grâce de plus. Lorsque vous invoquez votre divinité pour vous soigner ou un
j Elfe: En forêt, retenez une grâce de plus. allié que vous touchez, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+SAG.
j Gnome : Ajoutez immunité au feu à vos bénédictions. Sur 10+, vous soignez 1d8 dégâts.
j Humain : Vous avez +1 à vos actions contre les prêtres et Sur 7-9, vous soignez 1d6 dégâts et choisissez 1 :
serviteurs des dieux rivaux. • les dégâts soignés vous sont transférés (ces dégâts ignorent
l’armure).
Q Divinité ⚭ • le lien avec votre divinité s’affaiblit. Vous avez -1 continu
Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous octroie (cumulable) lorsque vous invoquez de nouveau votre divinité. Le
des pouvoirs. malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions.
• Donnez un nom à votre divinité ainsi qu’un symbole :
Divinité : ______________________ Symbole : ____________________ Q QUESTION DE FOI
• Choisissez sa doctrine : Choisissez votre degré de confiance en la protection divine :
j Guerrier de la foi : Votre entraînement avec les armures
j Soins et guérison j Les opprimés et les oubliés
vous permet de compenser les marqueurs légère et lourde. Les
j Conquête et puissance j Ce qui est en dessous armures très lourdes n’occasionnent qu’un malus de -1 aux actions
j Civilisation et paix j _____________________________ physiques.
j Savoir et mystères j _____________________________ j Protection spirituelle : Tant que vous n’êtes pas en surcharge
et que vous ne portez aucune protection, vous avez 2 armure.
• Choisissez les rites votre religion :
j Votre religion prêche la souffrance purificatrice.
j Votre religion prêche le sacrifice.
Q Bénédiction AU COMBAT ⚭
Lorsque vous invoquez votre divinité pour bénir un allié à
j Votre religion pratique la méditation et le dénuement.
proximité (ou vous-même) en combat, dépensez 1 grâce et lancez
j Votre religion privilégie les cérémonies fastueuses.
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez une bénédiction qui dure jusqu’à la
Si vous suivez les rites de votre religion durant la partie, marquez
fin du combat. Sur 7-9, choisissez une bénédiction et une difficulté.
1 PX en fin de séance.
Bénédictions
Q Dévotions ⚭ • +1 pour tenter sa chance, aider ou gêner et observer.
Lorsque vous priez votre divinité au moins une heure dans un lieu • +2 aux dégâts infligés.
propice à la méditation, perdez les grâces que vous reteniez encore • +1 armure.
et retenez 1 grâce par heure de prière jusqu’à un maximum de 5. Difficultés
La prière vous soulage : retirez l’état confus ou hébété. Ce moment • Votre divinité exige quelque chose en retour, maintenant ou plus
de communion vous permet aussi de resserrer les liens qui se sont tard (le MJ vous dira quoi).
affaiblis avec votre divinité. Ôtez tout malus correspondant. • Vous attirez une attention malveillante.
• Le lien avec votre divinité s’affaiblit. Vous avez -1 continu
/
MAX
(cumulable) lorsque vous invoquez de nouveau votre divinité. Le
GRÂCES malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j confession j Résurrection
Lorsque vous passez un moment au calme avec un allié et qu’il Requiert : Pesée des âmes
vous confesse ce qui lui pèse sur le coeur (demandez-lui, il vous Lorsque vous tentez de ramener une âme dans son corps préservé,
répondra sincèrement), ôtez lui l’état sonné, confus ou hébété. dépensez 5 grâces lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, l’âme revient du royaume des morts et réintègre le corps
j Ire divine sans dommage. Le ressuscité n’a qu’un vague souvenir de son
Requiert : Colère divine séjour dans l’au-delà. Sur 7-9, l’âme réintègre le corps mais il y a
Dépensez +2 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment un prix à payer. Choisissez 1 :
divin inflige +1d8 dégâts (IA) . • La Mort a son mot à dire et elle n’est pas contente.
Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés. • Âme et corps ont du mal à cohabiter, le MJ vous dira comment.
______________________________________________________________________ • On ne joue pas impunément avec les âmes !
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes :
MATÉRIEL
j Bénédiction de puissance
Votre bénédiction octroie +3 aux dégâts infligés au lieu de +2.
j BANNISSEMENT
Requiert : Affronter l'au-delà
Vous affectez maintenant 5d12 PV de morts-vivants et
d’infernaux. Sur 10+, les infernaux sont renvoyés sur leur plan
d'origine et les morts vivants sont détruits.
j Courroux divin
Requiert : Ire divine
Dépensez +3 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment
divin inflige +1d10 dégâts.
Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés.
j Intervention divine
Dépensez 3 grâces quand un allié ou vous-même subissez les effets
d’une attaque. Votre Divinité intervient par une manifestation
appropriée (une bourrasque, une chute providentielle, un éclair
de lumière...) et en annule les effets.
j Restauration
Remplace : Panacée
Votre guérison soigne à présent +1d10 dégâts, les maladies et
n’importe quel état. Sur 7-9 les maladies ou l’état vous sont
transférées comme les dégâts.
j Bénédiction de protection
Votre bénédiction ajoute +2 armure au lieu de +1.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE j S’enrichir aux dépens des autres.
INT SAG j Éviter un danger à ses alliés.
j Gagner un butin de valeur.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS j Faire prévaloir vos intérêts sur
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST. ceux de vos alliés.
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION
armes munitions
dégâts Bonus
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Pickpocket
j Elfe : Choisissez une arme qui devient précise entre vos mains. Quand vous faites les poches de quelqu’un ou que vous escamotez
j Halfelin : Ajoutez Mouvement silencieux à vos actions de départ. un petit objet, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans
j Humain : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand vous problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais choisissez une option :
observez ou réfléchissez à propos d’activités criminelles. • La victime se rend compte du vol rapidement.
j Gnome : Vous connaissez la mécanique mieux que quiconque. • Le butin n’est pas tout à fait celui escompté.
Un 6- compte comme 7-9. • Vous attirez une attention malvenue.
j Nain : Ajoutez Fourgue à vos actions de départ.
Q Réseau criminel
Q Dissimulation Lorsque vous arrivez dans une nouvelle ville, le MJ vous indique
Personne ne peut vous apercevoir tant que vous restez immobile quelqu’un du «milieu» qui pourra vous être utile.
dans l’ombre ou l’obscurité et hors-combat.
Q mécanique
Q Combattant léger Quand vous crochetez une serrure ou désamorcez un piège
Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser mécanique, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans
le marqueur légère. problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais choisissez une option :
• C’est plus long que prévu.
Q Attaque sournoise (DEX) • Un danger est révélé.
Quand vous attaquez un ennemi par surprise avec une arme de • Il se passe quelque chose d’imprévu.
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer
2d6+DEX. Q L’OEIL DE L’EXPERT
Sur 10+ choisissez 2 options. Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse,
Sur 7-9 choisissez-en 1 : lancez 2d6+SAG. Sur 10+ retenez 2, sur 7-9 retenez 1. Dépensez
• Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. 1 pour poser une des questions suivantes pendant que vous vous
• Vous infligez vos dégâts +3. déplacez dans cette zone :
• Vous obtenez un avantage de +2 à suivre pour un allié ou vous- • Y a-t-il un piège non magique ici et si oui, comment se déclenche-
même si vous agissez contre cet adversaire. t-il ? Gagnez +1 pour le désamorcer.
• Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare. • Y a-t-il un piège non magique ici et si oui, que fait ce piège
quand il se déclenche ?
Q Sixième sens • Que suis-je le seul à remarquer ici ?
On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait Le MJ vous dira la vérité. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous
vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant le dira.
lui.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également
de ces actions et cochez la case correspondante : choisir parmi les actions suivantes :
j Alarme j Cultivé
Quand vous montez un camp, vous pouvez poser des alarmes Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.
qui vous réveilleront si quiconque s’approche de l’endroit où
vous dormez. Les tours de garde se font à +2. j Marcheur d’ombre
Personne ne peut vous apercevoir lorsque vous vous déplacez
j Mouvement silencieux lentement dans l’ombre ou l’obscurité. Tentez votre chance à +1
Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant tant que vous pour surprendre quelqu’un. Vous devez néanmoins veiller à ne
ne portez pas d’armure métallique et que vous n’êtes pas en pas faire de bruit.
surcharge. Tentez votre chance à +1 pour surprendre quelqu’un.
j Ambidextre
j Acrobate Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur
Si vous n’êtes pas en surcharge, tentez votre chance à +1 secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous
pour les manœuvres acrobatiques ou l’escalade. Vous gardez blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de
toujours votre équilibre quelle que soit la surface sur laquelle chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui
vous vous déplacez. Si vous tombez et que vous avez un moyen de votre arme principale.
de ralentir ou d’amortir votre chute, vous ne subissez aucun
dégât, quelle que soit la hauteur. j maîtrise de l’esquive
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
j MASCARADE arme précise ou secondaire, vous avez +1 armure.
Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un déguisement
pour prendre l’apparence de n’importe quelle créature j L’araignée
humanoïde de votre taille que vous avez observée auparavant, Requiert : Acrobate
lancez 2d6+CHA. Cochez une utilisation de votre sac d’aventurier et tirez-en des
Sur 10+, vous trompez n’importe qui sur votre identité. Vos crampons spéciaux qui vous permettent de grimper aux murs
actions peuvent vous trahir, mais pas votre apparence. et de vous déplacer au plafond sans avoir à tenter votre chance.
Sur 7-9, vous trompez votre monde mais choisissez 1 :
• Le déguisement vous coûte un oeil. j frappe chirurgicale
• La supercherie ne dure pas longtemps. Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis
• Le déguisement est à usage unique. ou secondaire, vos attaques normales font +1 dégâts et votre
attaque sournoise fait +4 dégâts au lieu de +3.
j Rencard
Quand vous faites savoir à la pègre locale que vous cherchez j Prudent
quelque chose dont vous avez besoin ou des informations sur Requiert : L’Œil de l’expert
une personne, un lieu ou une situation, lancez 2d6+CHA. Même sur un 6-, vous retenez 1 avec votre œil de l’expert.
Sur 10+, vous obtenez des informations de première main.
Sur 7-9, vous obtenez quelque chose mais choisissez un : j Caïd
• Cela va vous coûter cher. Gagnez +1 à votre jet pour recruter des malfrats ou des gardes
• Votre demande attire une attention malvenue. du corps.
• Ce n’est pas tout à fait ce que vous cherchiez. ___________________________________________________________________
• Vous allez devoir renvoyer l’ascenseur. Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également
choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi
j Ce n’est pas aux vieux singes… choisir des actions parmi celles d’une seule autre classe
Gagnez +1 lorsque vous observez pour percer un mensonge ou (à l’exception du Druide, du Preux et du Sorcier) comme si
un déguisement. vous aviez 9 niveaux de moins.
j FOURGUE j Le boss
Quand vous examinez un objet attentivement, lancez 2d6+INT. Requiert : Caïd
Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 question. Vous avez +1 pour commander vos recrues.
• Qui y tient particulièrement ?
• Qui l’a fabriqué ? j Touche pas au grisbi !
• Qui l’a possédé récemment ? Lorsque vous transportez un bien très précieux, infligez
• Quelle est sa valeur ? +1 dégâts.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j RECELEUR Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également
Requiert : Fourgue choisir parmi les actions suivantes :
Ajoutez la question suivante à votre liste :
• Quelles sont ses qualités, magiques ou non ? j Coup mortel
Sur 12+, vous doublez les dégâts cumulés de votre attaque
j Caméléon sournoise.
Tant que vous restez immobile et que vous n’êtes pas en
surcharge, vous vous fondez dans votre environnement et j Prince des voleurs
restez invisible aux yeux de tous. Requiert : Lois de l’hospitalité
Où que vous alliez, une organisation criminelle vous prête son
j Impénétrable soutien tant que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Toute action ayant pour but de déterminer votre véritable
identité ou vos intentions échoue si vous le souhaitez. j Exploit
___________________________________________________________________ Quand vous tentez votre chance à 12+, vous transcendez le
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais
choisir parmi les actions suivantes : en plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un
moment de pure grâce.
j Lois de l’hospitalité
Lorsque vous avez besoin d’une planque, faites-le savoir à la MATÉRIEL
pègre locale et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, on vous trouve un
endroit sûr pour quelque temps. Sur 7-9, on vous trouve une
planque mais choisissez 1 :
• Ce n’est pas pour longtemps.
• Vous n’y êtes pas seul.
• L’endroit n’est pas si sûr.
• Il faudra renvoyer l’ascenseur.
j maîtrise de la feinte
Remplace : Maîtrise de l’esquive
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
arme précise ou secondaire, vous avez +2 armure.
j Le parrain
Remplace : Caïd et Le Boss
Vous avez +2 à votre jet pour recruter des malfrats ou des
gardes du corps et commander vos recrues.
j frappe mortelle
Remplace : Frappe chirurgicale
Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis
ou secondaire, vos attaques normales font +2 dégâts et votre
attaque sournoise fait +5 dégâts supplémentaires au lieu de +3.
CHARGE MAXI : 9 + Force =
RICHESSES
PO
PA
NOM Le Druide
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION
armes munitions
dégâts Bonus
Q _________________
LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm
j _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez, lisez et écrivez
j _________________
votre langue maternelle et mmmmm mmmmm
une langue commune. j _________________
j Lire et écrire mmmmm mmmmm
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q Change-forme ⚭
j Elfe : La sève des arbres vénérables circule en vous. La Grande Forêt Si vous ne portez pas de métal sur vous, vous pouvez prendre la forme de
est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre tout animal, d’une taille égale ou inférieure à celle d’un labrador, dont
choix. vous avez contemplé l’esprit ou qui vit dans votre région.
j Humain : Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous Vous vous transformez, ainsi que vos possessions, en une parfaite copie
leur êtes lié ; vous êtes capable de prendre la forme de tout animal de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les capacités et faiblesses
domestique en plus de vos options habituelles. innées de cette forme. Vous utilisez vos caractéristiques normales pour
j Gnome des forêts : Ajoutez Pas du faune à vos actions de départ. vos actions, et infligez 1d6 dégâts quand vous adoptez une forme animale
dangereuse, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre
en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre).
Q Contemplation de la faune ⚭ Quand vous changez votre forme, lancez 2d6+SAG.
Quand vous passez du temps en contemplation d’un esprit animal, vous Sur 10+, la métamorphose s’opère vite et bien.
pouvez en ajouter l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la forme.
Sur 7-9, vous changez de forme mais choisissez 1 :
• La transformation est lente.
Q Racines ⚭ • Les esprits sont contrariés ou demandent une contrepartie.
Vous êtes originaire d’une région où les esprits sont forts et anciens. • La transformation est de courte durée.
Vous avez contemplé leur essence et ils vous ont reconnu comme l’un
des leurs. Où que vous alliez, ils vivent en vous et vous permettent de Q Nourri par la nature
prendre leur forme. Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger lorsque vous vous trou-
Choisissez ci-dessous une région avec laquelle vous êtes en harmonie. vez hors d’une localité. Si une action vous demande de consommer une
ration, ignorez cette consigne.
j La Grande Forêt j La Mangrove Moite
j Les Plaines Murmurantes j Les Îles Lointaines
Q Langue animale
j Le Vaste Désert j La Pleine Mer
Les grognements, aboiements, pépiements et appels des créatures de la
j Le Marais Sulfureux j Les Hautes Montagnes
nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal
j Le Delta de la Rivière j Le Nord Gelé de votre région ou d’une espèce dont vous avez contemplé l’essence et
j Les Profondeurs de la Terre j Les Terres Flétries lui parler.
Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle d’un animal
qui pourrait vivre dans votre région. Q Plantes bienfaisantes
Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires,
Q Armes de la nature vous pouvez concocter, avec de l’eau pure, une dose d’une boisson désal-
térante qui soigne 5 dégâts. La boisson se périme et devient inefficace au
Vous pouvez utiliser toutes les armes sans métal avec un bonus de +1 aux
bout d’un jour environ.
dégâts : bâton, massue, fronde.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j Fusion spirituelle
MATÉRIEL
Lorsque vous prenez le temps de converser avec les esprits de
la pierre, de la terre ou de la végétation que vous touchez, vous
pouvez y fondre votre corps et vos possessions. Vous pouvez vous
déplacer très lentement dans cet état (pour traverser un obstacle
par exemple).
j Décoction réparatrice
Requiert : Onguent bienfaisant
Lorsque vous disposez des plantes nécessaires, vous pouvez
préparer une décoction qui soigne un état même permanent. La
décoction se périme au bout de quelques heures si elle n’est pas
absorbée.
j Façonner la pierre
Requiert : Façonner la terre
Tant que vos pieds touchent la terre ferme, vous pouvez
transformer un morceau de pierre, dont la taille ne dépasse pas le
quintuple de la vôtre, pour lui donner la forme que vous voulez et
le décorer à votre guise.
j faiseur de pluie
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, le MJ vous
demandera le temps qu’il fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
___________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes :
j Fureur du change-forme
Lorsque vous infligez des dégâts sous votre forme animale, sur
12+, doublez vos dégâts
j Réveil de la forêt
Requiert : Exubérance
Lorsque vous tentez de convaincre les arbres gardiens de la forêt
d’agir selon votre désir, passez un jour en conversation avec eux
et lancez 2d6+SAG :
Sur 10+, les arbres-gardiens se rallient à votre point de vue CHARGE MAXI : 6 + Force =
et agissent en conséquence. Sur 7-9, les arbres gardiens sont
sensibles à vos arguments mais choisissez 1 : RICHESSES
• Cela prend un temps interminable. PO
• Tous n’approuvent pas.
• Ils imposent leurs conditions.
PA
NOM L’Éclaireur
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
8 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Piégeur
j Elfe : Ajoutez +2 au lieu de +1 aux jets de voyage périlleux. Lorsque vous prenez le temps et les matériaux nécessaires à la
j Halfelin : Quand vous attaquez avec une fronde, vous construction d’un piège, décrivez votre dispositif et choisissez-
infligez +1 dégâts. en l’effet :
j Humain : Quand vous dressez un camp dans un donjon, • votre piège fait 2d6 dégâts.
vous n’avez pas besoin de consommer une ration. • le piège fait retentir une alarme perceptible à 50 m.
• la victime est prisonnière et ne peut s’en libérer sans le briser.
Q pister Si une victime passe sur votre piège, lancez 2d6+SAG. Sur 10+
Quand vous suivez la piste d’une créature, lancez 2d6 +SAG. Sur l’effet se produit. Sur 7-9, l’effet est deux fois moindre (il fait 1d6
7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à ce qu’un changement dégâts, la victime se libère rapidement, l’alarme ne retentit qu’à
significatif dans les traces suivies ne survienne. Sur 10+, vous 25 m).
recevez en plus une information utile. Le MJ vous dira quoi.
Q TirEUR D’éLITE
Q Ça me dit quelque chose.... Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris ou sans
Quand vous réfléchissez à propos d’une créature que vous avez défense, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts ou de viser
déjà pistée, utilisez SAG au lieu d’INT. un endroit précis de son corps. Dans le second cas, lancez
2d6+DEX.
Q Camouflage Sur 10+, comme 7-9 et infligez des dégâts.
Vous êtes invisible tant que vous restez immobile dans un Sur 7-9, choisissez :
environnement naturel et hors-combat. • Tête: l’ennemi est groggy durant quelques instants.
• Bras : l’ennemi lâche ce qu’il avait en main.
Q PROIE du chasseur • Jambe: l’ennemi est ralenti et boite.
Quand vous observez un ennemi ou un groupe d’ennemis • Torse : l’ennemi est affaibli, gagnez +1 à suivre contre lui.
avec succès, vous pouvez le désigner comme proie. Quand
vous pistez votre proie, vos 6- sont traités comme des 7-9. Vos Q Pas du faune
attaques et pièges blessants font +1d4 dégâts contre elle. Vous Vous vous déplacez sans laisser de traces et sans subir les
ne pouvez avoir qu’un type de proie à la fois. Pour changer de entraves de la végétation.
proie il faut l’observer de nouveau.
Q LE BON CHASSEUR
Q Combattant léger Habitué à survivre dans la nature, vous gagnez +1 à chasse et
Votre entraînement avec les armures vous permet de cueillette.
compenser le marqueur légère.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j VENIN de la vipère
Choisissez un poison appliqué. Vous pouvez désormais
l'utiliser sans danger sur vos pièges et vos armes. Lorsque le
piège produit ses effets sur 7+, le poison aussi.
j DUELLISTE
Remplace : Bretteur
Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme
dans chaque main, ajoutez +2 dégâts.
j Arc long
Quelle que soit votre arme de jet, les portées longues
comptent comme courtes.
j Le ventre du dragon
Remplace : Point faible
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos
flèches ignorent l'armure.
j Attaque de la meute
Lorsque vous et vos alliés préparez et mettez à exécution une
embuscade, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, choisissez trois. Sur 7-9, choisissez 1.
• Votre premier tir prend vos ennemis par surprise. Infligez
vos dégâts à 2d4 ennemis pris en embuscade. CHARGE MAXI : 11 + Force =
• Vos ennemis sont surpris et désorganisés. Vous pouvez
parvenir au contact sans problème. RICHESSES
• Certains de vos ennemis paniquent.
• Le plus puissant des ennemis présents est distrait
PO
momentanément. PA
NOM Le Guerrier
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
10 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q CUIRASSé
j Nain : vous avez 12 + Constitution PV. Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser
j Elfe : entre vos mains, tout arc non elfe inflige +1 dégâts. les marqueurs légère, lourde et très lourde.
j Gnome : ajoutez Râpe à fromage à vos actions de départ.
j Halfelin : quand vous tentez votre chance en combat en Q Jauger l’adversaire
profitant de votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet. Lorsque vous observez un adversaire, demandez au MJ son point
j Humain : le poids maximum que vous pouvez transporter est fort et son point faible.
de 16+Force.
Q Bourlingueur
Q ArmeS de prédilection_____________________________ Votre vie aventureuse vous a amené à exercer diverses activités
Vous vous êtes entraîné dur pour acquérir votre style de combat. avant celle-ci. Choisissez-en de une à trois ci-dessous :
Choisissez votre famille d’arme favorite de corps à corps (épées, j Mercenaire j Bandit
haches, marteaux… cf. Équipement) et choisissez un style de
j Garde du Palais j Garde du corps
combat qui s’applique le mieux lorsque vous avez une arme de
ce type en main : j Pirate j Maître d’armes
j Défense : Avant chaque jet de corps à corps, vous pouvez j Escorteur de caravane j Patrouilleur des confins
troquer +1 FOR contre +1 armure. j Marin j Gladiateur des fosses
j Puissance : Ajoutez puissant et +1 poids à votre type d’arme.
j Endurance : Ajoutez +CON à vos points de vie. Vous avez +1 à vos jets dans les cas suivants :
j Audace : Vos coups gagnent +1 dégâts, mais vous avez -1 - lorsque vous tentez votre chance en utilisant le savoir-faire
armure. Quand vous avez 0 armure, vos adversaires font +1 d'une de vos activités,
dégâts. - lorsque vous observez ou réfléchissez à propos de vos anciennes
j Mobilité : Ajoutez une portée supplémentaire à votre type activités,
d’arme. - lorsque vous négociez ou recrutez en rapport avec celles-ci.
j Charge j BLINDé
Lorsque vous chargez en monture dans un combat, votre Requiert : Maîtrise des armures
premier coup à suivre est puissant et inflige +2 dégâts. Ignorez le marqueur perforant de vos adversaires.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j À DEUX c’est mieux Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez
Requiert : Ambidextre également choisir parmi les actions suivantes :
Toute arme à une main acquiert le marqueur secondaire
lorsque vous la prenez. j Cruel
Remplace : Sanguinaire
j Tenez la position ! Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +3 dégâts
Tant que vous et les personnes à vos côtés êtes en sous-
nombre dans un combat, gagnez tous +1 dégâts. j Maître tacticien
Requiert : Tacticien
j ADRénaline Sur 7+, choisissez 1 de plus lors de votre action Tacticien.
Une fois par combat, la bouffée d’adrénaline vous octroie
+1d10 PV. j Vétéran
Lorsque que vous obtenez 10+ au corps à corps, vous pouvez
j à lA SCHLAGUE infliger +1d6 dégâts supplémentaires sans vous exposer à
Remplace : A coups de trique l’attaque ennemie.
Vous pouvez ajouter votre FOR à la loyauté pour vos jets de
commander.
MATÉRIEL
j DEUX POUR LE PRIX D’UN
Requiert : Maîtrise du bouclier
Vous pouvez engager deux adversaires à la fois. Vous leur
infligez vos dégâts mais ne subissez que la riposte du plus
fort.
_______________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :
j Tacticien
Lorsque vous avez pris les mesures nécessaires pour
planifier un combat de masse à l’avance, lancez 2d6+INT.
Sur 10+ choisissez deux choses que vous savez sur le combat
à venir. Sur 7-9, choisissez-en une. Les autres restent très
incertaines.
• Vous connaissez le nombre et la force de vos adversaires.
• Vous décelez les avantages que le terrain peut vous
procurer.
• Vous connaissez le chef ennemi et ses tactiques habituelles.
j Défenseur acharné
Quand vous êtes le dernier rempart face à l’adversité,
gagnez +1 armure.
j PERFECTIONNISTE
Lorsque vous infligez des dégâts, tirez deux fois les dés
d’une de vos armes et gardez le meilleur résultat.
j Dernier carré
Remplace : Tenez la position
Tant que vous et les personnes qui vous entourent êtes
en sous-nombre dans un combat, gagnez tous +1 armure,
+1 dégâts et +1 contre la peur.
CHARGE MAXI : 14 + Force =
j Trouver la faille
Remplace : Chercher la faille RICHESSES
Votre arme gagne le marqueur +2 perforant. PO
PA
NOM Le Preux
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Quête ⚭
Humain : Quand vous priez votre divinité pour obtenir un Quand vous vous consacrez à une quête par un rituel de
conseil et que vous demandez : “Où est le mal ici ?”, le MJ vous purification et de prière, déclarez sa nature en choisissant ci-
répondra sincèrement. dessous. Vous ne pouvez avoir qu’une quête à la fois :
j Pourfendre _________________, une grande plaie de ce monde.
Q Divinité ⚭ j Défendre _________________ de ses ennemis malfaisants.
Vous êtes un champion de l’honneur, de la loi et de l’ordre. j Sauver _________________ de ses gardiens maléfiques.
Choisissez une divinité correspondant à ces critères ainsi que j Découvrir la vérité sur _________________
son symbole. j Rapporter _________________, cet objet de vénération.
Divinité : ________________________________________ j Détruire _________________, cette création du mal.
Symbole : _______________________________________
Choisissez alors une bénédiction de votre divinité :
Q Bardé d’acier ⚭ j Un indéfectible sens de l’orientation vers votre quête.
Votre entraînement avec les armures vous permet de j Une marque d’autorité divine.
compenser le marqueur légère et lourde. Les armures très lourdes j La révélation innée des mensonges.
n’occasionnent qu’un malus de -1 aux actions physiques. j Une voix qui sublime la parole.
j Une incroyable résistance à la faim, à la soif ou au sommeil.
Q imposition des mains
Quand vous touchez autrui à même la peau et priez pour son Le MJ vous indiquera le ou les vœux que vous devez respecter
bien, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez 1d6 PV. Sur 7-9, le pour maintenir ces bénédictions lorsque vous poursuivez votre
bénéficiaire est soigné mais les dégâts vous sont transférés. Sur quête :
6-, contentez-vous de partager les souffrances d’autrui. j Honneur (interdiction : les feintes ou ruses de lâche).
j Tempérance (interdiction : la goinfrerie, l’ivresse et les
Q Pourfendeur du mal plaisirs de la chair).
Vos dégâts augmentent de +1 contre les morts-vivants et les j Piété (obligation : le respect de rites quotidiens)
infernaux. j Valeur (interdiction : tolérer la survie d’une créature
mauvaise)
Q REFUGE j Vérité (interdiction : le mensonge)
Quelle que soit la taille de la localité alliée où vous vous trouvez, j Hospitalité (obligation : réconfort des nécessiteux, quels
quelqu’un vous offre le gîte et le couvert. Le MJ vous dira qui. qu’ils soient).
Lorsque vous avez accompli votre quête, retirez tous les états
Q écuyer temporaires qui vous affectent et gagnez deux niveaux au lieu
Vous avez +2 pour recruter un écuyer (soldat ou garde du corps). d’un à votre prochaine montée de niveau. Si l’objet de votre
L’écuyer a toujours +2 loyauté par rapport à une recrue ordinaire. quête disparaît, vous ne gagnez rien.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j Voie du vertueux
Quand vous suivez votre quête choisissez deux bénédictions
au lieu d’une.
_______________________________________________________________
Quand vous gagnez un niveau entre 14 et 17, vous
pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
j Choc
Requiert : Charge
Lors d’une charge, vos premiers dégâts ignorent l’armure.
j Autorité divine
Remplace : Autorité
Vous avez +2 pour diriger des recrues (prêtre, garde du
corps, pisteur, soldat). Sur 12+ ces recrues accomplissent
leur devoir avec une dévotion fanatique.
j Frappe Céleste
Remplace : Frappe Sacrée
Vous infligez +2 dégâts tant que vous suivez votre quête.
j Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
Quand vous soignez quelqu’un, guérissez +1d8 dégâts ou
une maladie ou un état. CHARGE MAXI : 12 + Force =
RICHESSES
PO
PA
Le Sorcier NOM
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q AMULETTE DE PROTECTION ⚭
j Humain : La mort n’est pas une fatalité. Votre habitude de Enchantez une de vos amulettes et choisissez un danger
négocier avec l’au-delà vous donne +1 à votre jet de dernier contre lequel elle protège (poison, brûlure, maladie, charme,
soupir. envoûtement, lames, morts-vivants, malédiction, possession,
j Nain : Gagnez +1 quand vous parlez aux esprits sous terre. infernaux, etc.). Lorsque le porteur est victime de ce danger, il
lance 2d6+CON si cela l’affecte physiquement ou 2d6+SAG si
Q FÉTICHEUR ⚭ cela l’affecte mentalement. Sur 7+, ce danger ne l’affecte pas,
Lorsque vous passez une heure ou plus à créer une amulette, mais sur 9 ou moins, l’amulette est détruite.
décrivez-la (poupée, bâton gravé, os sculpté, bijou, etc.). Une
amulette contient un esprit ou une protection. Q LIEN D’ESPRIT TOTEM ⚭
Le nombre maximum d’amulettes que vous pouvez contrôler Par un rituel, vous pouvez lier un esprit totem à une de vos
en même temps est de 5 au niveau 1 puis une de plus tous les amulettes. Vous ne pouvez contrôler qu’une amulette d’esprit
3 niveaux (ex : 6 au niveau 4, 7 au niveau 7, 8 au niveau 10, 9 totem à la fois. Choisissez-le dans la liste ci-dessous et donnez-
au niveau 13, etc.). lui un nom. Libérez-le pour obtenir l’effet correspondant.
L’amulette est alors détruite.
Q Lien d’ESPRIT DÉFUNT ⚭ • Esprit de guérison : vous (ou un allié proche) êtes illuminé(e)
Quand vous êtes témoin de la mort d’une créature, liez son d’une brève aura lumineuse et êtes soigné(e) pour 2d4 dégâts.
esprit à une de vos amulettes avec un rituel. Le MJ vous dira • Esprit de foudre : un éclair frappe une cible proche et inflige
ce qu’il advient lorsque vous libérez l’esprit (à moins qu’il ne 1d10 dégâts qui ignorent l’armure (IA).
vous le demande). L’amulette est alors détruite. • Esprit liant : des lianes/ronces enserrent la cible qui ne
peut bouger tant qu’elle ne subit pas de dégâts. Une créature
Q SPIRITISME ⚭ puissante peut se libérer après quelques instants en subissant
Par ce rituel, libérez un esprit défunt ou un esprit totem d’une 1d8 dégâts (IA).
de vos amulettes. Vous pouvez lancer 2d6+CHA pour éviter la • Esprit de vision : où que vous soyez, vous pouvez voir la
destruction de l’amulette. zone où vous avez relâché l’esprit tant que vous ne le liez pas
Sur 7+, l’esprit est libéré et revient à l’amulette lors d’une de nouveau.
pause au calme, mais sur 7-9 une complication survient. • Esprit de perspicacité: relâchez l’esprit et obtenez +1 à
Choisissez 1 : suivre pour observer ou réfléchir.
• Un effet indésirable survient (le MJ vous dira quoi et quand).
• Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez. Q Cataplasme
• Votre lien avec les esprits se distend. Vous avez -1 à vos Avec une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous
interactions avec eux tant que vous ne les honorez pas avec pouvez concocter un cataplasme à utiliser dans l’heure qui
un rituel adapté lors d’une pause au calme. restaure 7 PV.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j Possession
Requiert : Voyage astral
Quand vous touchez une créature vivante volontaire, inconsciente
ou endormie, vous pouvez investir son corps de votre esprit. Lancez
2d6+SAG. Sur un succès vous prenez possession de ce corps, mais,
sur 7-9, choisissez 1 :
• Le contrôle est difficile à maintenir. Vous avez -2 à vos actions
jusqu’à ce que vous quittiez ce corps.
• L’esprit de ce corps doit habiter le vôtre tant que dure la possession.
• L’esprit de ce corps peut encore s’exprimer à défaut d’agir.
• La possession est intermittente. L’esprit de ce corps reprend la
main de temps en temps sur de courtes périodes.
Lorsque vous possédez le corps d’autrui, votre propre corps gît
inanimé (sauf en cas d’échange d’esprits). Vos caractéristiques
physiques sont celle du corps possédé, mais vous conservez vos
caractéristiques mentales (INT, CHA, CHA).
Le corps possédé encaisse tout dégât physique que vous subissez,
mais vous serez affligé d’un état si ce corps meurt ou subit un
traumatisme particulièrement important.
Votre esprit retourne à votre propre corps quand vous cessez la
possession, quand l’hôte meurt ou que vous en êtes chassé(e).
j Libération
Lorsque vous imposez vos mains sur une créature manifestement
sous l’influence d’une autre créature vivante de ce monde, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, la créature est libérée de l’influence, mais sur 7-9, CHARGE MAXI : 7 + Force =
choisissez 1.
• La libération est temporaire et l’influence ne tarde pas à RICHESSES
réapparaître. PO
• La libération prend plus de temps que prévu.
• L’influence est transférée sur vous ou l’un de vos alliés. PA
NOM Le Spadassin
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
8 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Combattant léger
Q Humain : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser
vous observez ou réfléchissez à propos d’activités criminelles. le marqueur légère.
Q Rencard Q Ambidextre
Quand vous faites savoir à la pègre locale que vous cherchez Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur
quelque chose dont vous avez besoin ou des informations sur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez
une personne, un lieu ou une situation, lancez 2d6+CHA. votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme
Sur 10+, vous obtenez une piste sûre ou des informations de et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme
première main. principale.
Sur 7-9, vous obtenez quelque chose mais choisissez un :
• Cela va vous coûter cher. Q EMPOISONNEUR
• Votre demande attire une attention malvenue. Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison
• Ce n’est pas tout à fait ce que vous cherchiez. commun sur la liste d’équipement : ce poison n’est désormais
• Vous allez devoir renvoyer l’ascenseur. plus dangereux pour vous. Vous commencez avec 3 doses de ce
poison. Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez
Q Attaque sournoise (DEX) distiller 3 nouvelles doses de ce poison.
Quand vous attaquez un ennemi par surprise avec une arme de
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer Q ASSASSINAT
2d6+DEX. Quand vous faites savoir au « milieu » que vous êtes disponible
Sur 10+ choisissez 2 options. pour un contrat, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un prend
Sur 7-9 choisissez-en 1 : contact avec vous avec un nom et une description. Vous êtes
• Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. libre de la méthode. Sur 7-9, le contrat comporte certaines
• Vous infligez vos dégâts +3. contraintes (moment, lieu, méthode…) ou des difficultés (cible
• Vous obtenez un avantage de +2 à suivre pour un allié ou vous- prévenue, gardes du corps, défenses…). Si vous échouez dans
même si vous agissez contre cet adversaire. votre contrat, prenez -1 cumulatif à vos jets de d’assassinat
• Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare. jusqu’à ce que vous ayez restauré votre réputation.
Q Sixième sens
On ne vous prend jamais par surprise. Si l’ennemi devait vous
prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant lui.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j GARROTER j Cultivé
Lorsque vous garrottez une victime par surprise, lancez Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.
2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez 2d6 dégâts tandis que la victime reste j préméditation
immobile et ne peut faire usage de sa voix. Lorsque vous prenez le temps de planifier un assassinat, vous
Sur 7-9, choisissez 1 : gagnez 3 préparations quand vous passerez à l’action.
• La victime se défend et vous subissez une attaque.
• La victime fait du bruit et attire une attention malvenue. j BRETTEUR
• Vous relâchez votre prise. Vous avez -1 à suivre contre elle. Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1 dégâts.
j Mouvement silencieux
Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant tant que vous j Marcheur d’ombre
ne portez pas d’armure métallique et n’êtes pas en surcharge. Personne ne peut vous apercevoir lorsque vous vous déplacez
lentement dans l’ombre ou l’obscurité. Vous devez néanmoins
j Maîtrise de la parade veiller à ne pas faire de bruit.
Au corps à corps, vous pouvez choisir de parer tout ou partie
des dégâts qui vous sont infligés en déduisant tout ou partie de j La mort silencieuse
vos propres dégâts de ceux que vous subissez. Vous encaissez Lorsque vous tirez d’une position dissimulée, vos ennemis ne
l’éventuel excédent de dégâts et/ou vous infligez les dégâts peuvent localiser l’origine du tir lorsque vous touchez votre
non utilisés pour parer. cible sur 10+.
j mithridatisation
MATÉRIEL
Remplace : Maître empoisonneur
Les poisons, quelle que soit leur forme, ne vous affectent plus.
_________________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :
j estocade
Remplace : Ouverture
Sur un 12+ au corps à corps, vous parvenez à feinter votre
adversaire. Votre prochaine attaque contre lui gagne
+2 perforant et +2 dégâts
j tourmenteur
Lorsque vous cherchez à obtenir des renseignements par
l’usage de la violence, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, votre victime
vous dit ce qu’elle sait sans tarder. Sur 7-9, elle finit par vous
déballer son sac mais vous choisissez un :
• Elle succombe avant d’avoir tout dit.
• Elle délire et son discours est loin d’être clair.
• Cela prend des heures avant qu’elle ne craque.
• Ses révélations s’accompagnent d’un sombre présage.
j DUELLISTE
Remplace : Bretteur
Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme
dans chaque main, ajoutez +2 dégâts.
j Lois de l’hospitalité
Lorsque vous avez besoin d’une planque, faites-le savoir à la
pègre locale et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, on vous trouve un
endroit sûr pour quelque temps. Sur 7-9, on vous trouve une
planque mais choisissez 1 :
• Ce n’est pas pour longtemps.
• Vous n’y êtes pas seul.
• L’endroit n’est pas si sûr.
• Il faudra renvoyer l’ascenseur.
CHARGE MAXI : 9 + Force =
j Coup mortel
Sur 12+, vous doublez les dégâts cumulés de votre attaque RICHESSES
sournoise. PO
PA
NOM Le Mage
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
Q Langage magique
LANGUES Q Runes
mmmmm mmmmm
Vous parlez et lisez votre langue Q Lire et écrire
mmmmm mmmmm
maternelle, le magique, les Q _______________ mmmmm mmmmm
runes, une langue commune et Q _______________
une autre langue. Q _______________ mmmmm mmmmm
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Mémoriser les sorts ⚭
j Elfe : La magie est pour vous aussi naturelle que la respiration. Quand vous consacrez le temps nécessaire en révision paisible des
Ajoutez Détecter la Magie à vos sorts maîtrisés comme si c’était un sorts de votre grimoire :
sort mineur. - vous perdez tous les sorts que vous aviez mémorisés,
j Humain : Votre esprit terre à terre ajoute Logique à vos actions de - vous mémorisez des sorts de votre grimoire dont le niveau cumulé
départ. ne peut pas dépasser votre propre niveau, plus 2 (par exemple, un mage
j Gnome : Vous réfléchissez à +1 lorsque vous examinez un objet de niveau 5 a le droit d’apprendre 5+2=7 niveaux de sorts cumulés, soit
magique. un sort de niveau 3, un sort de niveau 2 et deux sorts de niveau 1, ou
trois sorts de niveau 2 et un de niveau 1, ou encore deux sorts de niveau
2 et trois sorts de niveau 1, etc.),
Q Science des arcanes
- vous mémorisez aussi tous vos sorts mineurs qui ne comptent jamais
Vous avez +1 lorsque vous observez ou réfléchissez à propos de
dans la limite des niveaux cumulés de sorts.
phénomènes magiques. Cela ne s’applique pas aux objets magiques.
Pour pouvoir mémoriser un sort, votre niveau doit être, au minimum,
égal au double moins 1 de celui du sort (par exemple, pour mémoriser
Q Grimoire ⚭ un sort de niveau 3 vous devez être de niveau 3x2-1=5).
Vous possédez un grimoire de magie dans lequel vous inscrivez vos Le temps nécessaire (en heures) consacré à la mémorisation de vos
sorts. Votre grimoire pèse 1 poids. sorts sera égal au niveau le plus élevé des sorts mémorisés.
Choisissez quatre écoles de magie.
NIVEAU MAXIMUM
j Création j Altération j Transformation j Divination NIVEAU CUMULÉ
MÉMORISABLE
j Protection j Manipulation j Invocation
Vous débutez avec quatre sorts mineurs et six sorts de niveau 1 à choisir
Q Lancer un sort ⚭
Quand vous prononcez la formule et faites les gestes pour lancer un
dans vos écoles de magie. Complétez votre grimoire en trouvant de
sort que vous avez mémorisé, lancez 2d6+INT.
nouveaux sorts sur des parchemins ou dans d’autres grimoires.
Sur 10+ vous lancez le sort avec succès.
Quand vous étudiez au calme un grimoire ou un parchemin magique
inconnu durant quelques jours, lancez 2d6+INT. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une option :
10+: Vous trouvez un sort de l’école et du niveau que vous désirez. S’il • Le sort n’a pas les effets escomptés (le MJ vous dira comment).
s’agit d’un grimoire, vous pouvez poursuivre votre étude et relancer • Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ
les dés d’ici quelques jours. vous dira comment).
7-9: Vous trouvez un sort utile au choix du MJ et c’est tout. Le parchemin
• Ce sort vous perturbe : vous avez -1 continu cumulatif pour lancer un
ou le grimoire n’a plus d’utilité pour vous ensuite.
sort jusqu’à ce que vous mémorisiez vos sorts de nouveau.
Vous pouvez insérer un parchemin de sort connu (par ex. acheté,
donné...) dans votre grimoire sans avoir à l’étudier. • Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne pouvez plus le lancer tant
que vous n’avez pas mémorisé vos sorts à nouveau.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.
j Maître arcaniste
Requiert : Spécialiste
Choisissez deux autres sorts. Vous préparez ces sorts comme
s’ils étaient d’un niveau inférieur.
j CODEX DE ZARGOLD
Requiert : Arcanes exhumés
Vous maîtrisez une nouvelle école de magie. Ajoutez le sort
mineur et deux sorts de niveau 1 à 5 de cette école à votre
grimoire.
j Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique.
Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous pouvez
obtenir l’effet maximal de votre sort ou le nombre de cibles de
votre sort sans contrepartie.
j Pouvoir personnel
Quand vous avez le temps, un endroit sûr et les matériaux
magiques nécessaires (le MJ vous dira lesquels), vous pouvez
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de quel
pouvoir il s’agit et comment vous le liez à cet endroit. Le MJ
vous indiquera également une créature intéressée par vos
travaux.
__________________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :
j PeRmanence
Quand vous exécutez le rituel adéquat revêtu de votre tenue
d’apparat, vous rendez un sort continu permanent. Le rituel
dure un nombre d’heures égal au niveau du sort. Ce dernier
peut toujours être dissipé ou réduit.
j Enchanteur
Requiert : Bazar du bizarre
Quand vous tentez de créer un parchemin, une potion ou
un objet magique à partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au
MJ votre objectif. Le MJ posera une à quatre des conditions
suivantes :
• Ca va prendre ________ jours/semaines/mois.
• D’abord, il te faudra________
• Tu auras besoin de l’aide de________
• Cela va coûter ___________
• Tu parviens à un effet moindre, peu fiable ou limité
• Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________
• Tu vas devoir désenchanter ________ pour le faire CHARGE MAXI : 7 + Force =
Une fois celles-ci remplies, lancez 2d6+ INT. Sur 10+ l’objet RICHESSES
est créé comme souhaité. Sur 7-9, l’objet n’a pas toutes les PO
caractéristiques prévues (le MJ vous dira lesquelles). Sur 6-, le PA
résultat est surprenant, à défaut d’être le bon.
SORTS DE MAGE
Continu : Une fois lancé, le sort est actif sans effort particulier puissants de cette horde qui apparaissent. Le MJ vous indiquera
du mage jusqu’à la prochaine mémorisation (sauf indication ce qui surgira devant vous, qu’il s’agisse de soldats orcs ou
contraire), tant que celui-ci n’y met pas fin ou qu’une condition gobelins, d’ouvriers formiens, d’hommes-grenouilles ou de
ne se réalise pas. toute créature qui constitue la chair à canon de son espèce.
(L) : Sort lent qui réclame un rituel. Si ce rituel est perturbé, le Ces monstres restent sur ce plan jusqu’à ce qu’ils meurent ou
sort est perdu. que vous les révoquiez.
Maintenu : Un sort maintenu est aussi un sort continu, mais
le lanceur doit maintenir son contrôle visuel et mental. Ce qq Invocation d’infernal mineur - Maintenu (L) Niveau 4
faisant il ne peut rien faire d’autre que se déplacer lentement et Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires,
lancer d’autres sorts. Sauf indication spécifique, le mage peut prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez
maintenir plusieurs sorts avec un malus de -1 cumulatif aux un infernal mineur (Le MJ vous indiquera ses caractéristiques).
actions par sort maintenu. Si le mage perd le contrôle mental Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas maintenir ni
ou visuel du sort, celui-ci cesse. lancer d’autre sort.
Sauf indication particulière, un sort a une portée Longue (cf.
Armes de jet).
qq Téléportation (L) Niveau 5
Les armures amortissent les dégâts des sorts sauf dans le cas
Tracez la grande rune de transport, prononcez les douze
de dégâts perforants ou ignorant l’armure (IA).
mantras de Zarkis et envoyez un allié (ou vous-même) à un
Les sorts mineurs se lancent avec un bonus de +2. endroit où vous avez déjà tracé une autre rune, quelle que soit
la distance. Vous pouvez utiliser les runes déjà tracées tant
INVOCATION qu’elles restent intactes.
qq Main de mage - Maintenu Sort mineur qq Invocation élémentaire - Maintenu (L) Niveau 6
Quelques mots suffisent à invoquer ce minuscule élémentaire Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires,
d’air et lui donner une forme de main translucide. Dans un prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez
rayon de 10m, le mage peut contrôler la «main» pour manipuler un élémentaire mineur d’air, de feu, d’eau ou de terre (Le MJ
lentement des objets de 1 poids ou moins. Elle n’est pas assez vous indiquera ses caractéristiques). Pendant que ce sort est
forte ou rapide pour combattre, étrangler ou assommer. actif, vous ne pouvez pas maintenir ni lancer d’autre sort.
qq Inspiration Niveau 3
qq Vision (L) Niveau 8
Lancez ce sort lorsque vous faites appel à vos souvenirs et
Nommez une personne, un lieu ou toute chose sur laquelle
visions passées à propos de quelque chose. Vous réfléchissez à
vous souhaitez avoir une vision. Celle-ci se forme dans votre
ce sujet avec +2 à votre jet de dés.
esprit durant une poignée de minutes, aussi claire que si vous
étiez en présence de l’objet de vos recherches.
qq Augures (L) Niveau 4
Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans qq Vision authentique - Maintenu Niveau 9
les profondeurs du temps. Le MJ vous révélera les détails d’un
Vous voyez les choses telles qu’elles le sont vraiment. Le sort
sombre présage - un événement sinistre qui se réalisera si vous
s’interrompt si vous mentez ou si vous l’interrompez. Méfiez-
n’intervenez pas. La vision vous révélera quelque chose d’utile
vous, vous n’êtes pas au bout de vos surprises.
pour braver cette triste perspective.
PROTECTION qq Cuirasse magique - Continu Niveau 4
Lancez ce sort pour gagner +2 armure. Ce sort une dizaine de
minutes. Vous ne pouvez avoir qu’une cuirasse magique.
Préparation
Avantages
Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement
• Vous repérez un danger suffisamment tôt pour vous donner l’avantage. intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine
• Vous faites une découverte intéressante. ou plus, gagnez 2 préparations. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, vous
• Le voyage est plus rapide que prévu ou vous parcourez plus de terrain (le MJ vous en gagnez 5. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation
dira combien). pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.
• Le voyage est moins éprouvant et vous consommez moins de rations (le MJ vous
dira combien). Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous
Inconvénients attend derrière le Sombre Portail du Royaume de la Mort (le MJ vous dira quoi). Puis
• Le voyage est plus lent que prévu ou vous parcourez moins de terrain. lancez 2d6+ rien (oui, rien, la Mort se moque de savoir si vous êtes baraqué, sympa
ou grenouille de bénitier).
• Vous vous égarez...
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant
• Vous tombez sur un danger.
à 1 PV.
• Vous faites une découverte malvenue. Le MJ pourra vous demander laquelle.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé à
1 PV ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Récupérer Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail.
Lorsque vous vous reposez confortablement en sécurité, récupérez tous vos PV au bout Le MJ vous dira quand.
d’un jour. Après une semaine de repos, retirez un état de votre choix en conformité
avec la fiction. S’il s’agit d’un état permanent (par ex. Défiguré, manchot…) dites au
Recruter
MJ comment vous comptez y remédier, il vous dira à quelle(s) condition(s).
Quand vous faites savoir que vous cherchez à recruter du renfort, alors que vous vous
Si l’on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, diminuez le temps
trouvez dans une zone civilisée, annoncez le profil recherché et lancez 2d6 :
de récupération de moitié (arrondi à l’inférieur).
+1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
+1 si vous faites connaître vos projets,
Achats (CHA)
+1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez
l’obtenir au prix du marché si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez
disponible, lancez les dés +CHA. d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas.
Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, le MJ choisit 1 :
Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas • Personne ne se présente, mais on vous indique un endroit où vous pourriez trouver
exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options. votre bonheur
• Il faudra vous contenter d’un profil approchant ou refuser la candidature
Fin de session • Cela vous coûtera bien plus que prévu
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, répondez à ces questions : • Ce que vous cherchez est déjà lié par une obligation
- Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important ? Sur un échec, quelqu’un d’inapte se déclare candidat. Embauchez-le et acceptez-en
- Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? les conséquences ou refusez la candidature.
- Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de
nouveau (cumulatif).
Pour chaque oui, marquez 2 PX.
Marquez 1 PX si vous avez réalisé votre objectif de classe au moins une fois dans la
séance. Aller au casse-pipe (COM)
Marquez 1 PX si vous avez accompli votre objectif à court terme (effacez-le). Lorsqu’une recrue se frotte seule à seule à l’ennemi, de sa propre initiative ou parce
que vous le lui avez commandé, lancez 2d6 + sa COM (0 à +3) si c’est un pisteur, un
Transformez chaque jeton de fortune en un PX.
soldat ou un garde du corps + l’ajustement correspondant à la difficulté de l’adversité
Si vous avez accompli votre objectif à long terme, gagnez deux niveaux au lieu d’un (0 à -3 pour les adversités les plus coriaces).
à votre prochaine montée de niveau.
Sur 7+, la recrue inflige ses dégâts.
Sur 7-9, elle s’expose également à une attaque de l’adversité.
Monter de niveau
Quand vous avez un moment de calme devant vous (une heure minimum) et que le
Commander (LOY)
nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos
aventures et améliorez vos talents : Lorsque vos ordres placent une recrue dans une situation dangereuse, contraire à sa
volonté ou au contrat passé, lancez 2d6+Loyauté.
- ramenez votre nombre de PX à 0,
Sur un 10+, elle exécute l’ordre au mieux de ses capacités.
- augmentez votre niveau de 1,
Sur 7-9, elle s’exécute sur le moment, mais choisissez 1 :
- choisissez une nouvelle action avancée de votre classe ou d’une autre classe indiquée
sur votre fiche si vous avez passé le niveau 10. • Elle s’exécute sans entrain et s’interrompt à la première occasion.
- tous les niveaux impairs, augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et • Elle réclame quelque chose, maintenant ou plus tard. Donnez-y satisfaction ou la
augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi recrue vous lâchera au pire moment.
le nombre de points de vie. • La loyauté de la recrue baisse de 1. Vous ne pouvez pas choisir cette option si la
Aucune caractéristique ne peut dépasser 18. loyauté est égale à 0.
NOM CLASSE
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ
INT SAG
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
armes munitions
dégâts Bonus
ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.