0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
32 vues54 pages

Adw 1.2 Fiches

Transféré par

duxkater
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
32 vues54 pages

Adw 1.2 Fiches

Transféré par

duxkater
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

NOM Le Barbare

AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Briser un obstacle à la liberté.
AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE
j Faire un carnage.
INT SAG j Soumettre un adversaire de
valeur.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS
j Résister à la civilisation avec
AJUST. AJUST.
CONSTITUTION CHARISME force.
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
12 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm


Q _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez votre langue Q _________________
maternelle, une langue j _________________ mmmmm mmmmm
commune et une autre langue.
j Lire et écrire mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q Berserk !
Q Humain : habitué à survivre dans la nature vous gagnez En corps à corps, quand une rage aveugle prend le dessus sur
+1 à chasse et cueillette. votre raison, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous attaquez vos ennemis encore debout jusqu’à
Q vagabond ce qu’il n’en reste plus aucun. Votre arme gagne le marqueur
Votre vie aventureuse vous a amené à exercer diverses activités dévastateur et vous infligez +3 dégâts. A l’issue du combat,
avant celle-ci. Choisissez-en de une à trois ci-dessous : gagnez les marqueurs faible et confus jusqu’à ce que vous vous
reposiez au moins une bonne heure.
j Mercenaire j Bandit
Sur 7-9, comme 10+ mais choisissez 1 :
j Pirate j Garde du corps • Vous ne distinguez plus amis et ennemis. Attaquez toujours
j Escorteur de caravane j Gladiateur des fosses la créature la plus proche jusqu’à rester le dernier debout !
j Marin j Chasseur • Ajoutez +1d4 aux dégâts qui vous sont infligés.
• Les marqueurs faible et confus durent jusqu’à ce que vous
Vous avez +1 à vous jets dans les cas suivants : montiez un camp.
- lorsque vous tentez votre chance en utilisant le savoir-faire
d’une de vos activités, Q Effacer les obstacles
- lorsque vous observez ou réfléchissez en rapport avec vos Quand vous utilisez la force brute pour effacer un obstacle
anciennes activités, inanimé, lancez 2d6+FOR.
- lorsque vous négociez ou recrutez en rapport avec celles-ci. Sur 10+ choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 2 :
• Ça ne prend pas longtemps.
Q Chacun son style. • Rien de valeur n’est endommagé.
Choisissez un style : • Cela ne fait pas un bruit énorme.
j Bardé d’acier : Votre entraînement avec les armures vous • Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
permet de compenser les marqueurs légère et lourde. Les
armures très lourdes n’occasionnent qu’un malus de -1 aux Q Alors, on tricote ?
actions physiques. Quand vous hurlez un défi à vos ennemis, lancez 2d6+FOR.
j A poil et indemne : Tant que vous n’êtes pas en surcharge Sur 10+, ils vous considèrent comme la menace la plus
et que vous ne portez pas d’armure, vous avez 1 armure. Vous importante à affronter et ignorent vos compagnons. Gagnez
pouvez porter une targe ou un bouclier sans malus. +1 dégâts continus contre eux jusqu’à ce qu’il n’en reste plus
aucun. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les plus faibles ou les plus
téméraires) succombent à vos provocations.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de j VIENDEZ MA BANDE !
ces actions et cochez la case correspondante : Gagnez +1 à votre jet pour recruter des pisteurs, des soldats ou des
malfrats.
j Jauger l’adversaire
Lorsque vous observez un adversaire, demandez au MJ son point j Grand voyageur
fort et son point faible. Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous arrivez
quelque part, demandez au MJ quelles sont les traditions
j PECTORAUX HUILés importantes, les rituels, etc. Expliquez comment vous le savez.
Lorsque vous mettez en valeur votre physique, nommez une
personne présente que vous impressionnez et vous avez +1 à j PRÉdateur
suivre envers elle. Lorsque vous êtes sans armure et que vous avez peint
votre corps et votre visage, vous vous fondez dans votre
j PEINTURES (TATOUAGES) DE GUERRE environnement et restez invisible aux yeux de tous, tant que
Lorsque vous vous battez sans armure avec ces terrifiantes vous ne bougez pas.
peintures rituelles (ou tatouages), gagnez +1 armure.
j juste une éraflure
j Tout en finesse Lorsque vous êtes berserk, vous êtes insensible au marqueur
Lorsque vous avez une arme en main, celle-ci gagne le marqueur dévastateur de vos adversaires.
puissant. Vos poings, pieds (tête ?) sont des armes.
j Acculer
j MAÎTRISE DU BOUCLIER Tant que vous attaquez un ennemi au corps à corps, celui-ci ne peut
Votre bouclier est également une arme qui inflige 1d4 dégâts. se désengager ou attaquer quelqu’un d’autre.
Quand vous combattez avec votre bouclier et une arme, si vous
blessez votre adversaire sur 10+, jetez les dés de dégâts de votre j Piégeur
arme et du bouclier et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que Lorsque vous prenez le temps et les matériaux nécessaires à la
celui de votre arme. construction d’un piège, décrivez votre dispositif et choisissez-
en l’effet :
j Ambidextre • votre piège fait 2d6 dégâts.
Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur • le piège fait retentir une alarme perceptible à 50 m.
secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez • la victime est prisonnière et ne peut s’en libérer sans le briser.
votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme Si une victime passe sur votre piège, lancez 2d6+SAG. Sur 10+
et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme l’effet se produit. Sur 7-9, l’effet est deux fois moindre (il fait 1d6
principale. dégâts, la victime se libère rapidement, l’alarme ne retentit qu’à
25 m).
j Trompe-la-mort ____________________________________________________________________
Vous avez +1 continu sur votre dernier soupir. Lorsque vous Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également
rendez votre dernier soupir, sur un 7-9, faites une offre à la Mort choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi
en échange de votre vie. Si la Mort accepte, elle vous rend la vie, choisir parmi celles d’une seule autre classe (Crapule, Druide,
sinon vous trépassez. Éclaireur ou Sorcier), comme si vous aviez 9 niveaux de moins.

j pister j vernis de culture


Quand vous suivez la piste d’une créature, lancez 2d6 +SAG. Sur Vous savez (enfin) lire et écrire les langages que vous parlez.
7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à ce qu’un changement
significatif dans les traces suivies ne survienne. Sur 10+, vous j Râpe à fromage
recevez en plus une information utile. Le MJ vous dira quoi. N’importe quelle arme improvisée devient redoutable entre vos
mains et inflige 1d6 dégâts. Les armes qui infligeaient moins
j Fracasser infligent désormais 1d6 dégâts, y compris vos poings, pieds (tête ?)
Sur 10+ à votre corps à corps, vous pouvez choisir de ne pas infliger
de dégâts pour détruire un point d’armure de votre adversaire. j Inébranlable
_____________________________________________________________________ Lorsque vous êtes berserk, vous êtes insensible au marqueur
Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également puissant de vos adversaires.
choisir parmi les actions suivantes :
j POLYGLOTTE
j Instinct du combat Vous maîtrisez une langue supplémentaire.
Vous avez +1 quand vous observez ou réfléchissez en plein combat
sauf si vous êtes berserk. j Meneur charismatique
Substituez votre CHA à la loyauté pour vos jets de Commander.
j BRUTAL
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1 dégâts.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j VIOLENT Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également
Remplace : Brutal choisir parmi les actions suivantes :
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +2 dégâts.
j Cruel
j chercher la faille Remplace : Sanguinaire
Votre arme gagne le marqueur +1 perforant. Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +3 dégâts

j À DEUX c’est mieux j GRAND KHAN


Requiert : Ambidextre Requiert : Chef de guerre
Toute arme à une main acquiert le marqueur secondaire lorsque Choisissez 1 de plus lors de votre action Chef de guerre.
vous la prenez.
j Vétéran
j Vieux briscard Lorsque que vous obtenez 10+ au corps à corps, vous pouvez
Lorsque vous obtenez 12+ au corps à corps, gagnez un avantage infliger +1d6 dégâts supplémentaires sans vous exposer à
sur votre adversaire (le MJ vous dira quoi ou vous le demandera). l’attaque ennemie.

j Cuir tanné
Tant que vous n’est pas en surcharge et que vous ne portez pas MATÉRIEL
d’armure, gagnez +1 armure.
____________________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes :

j Anticipation
Requiert : Instinct du combat
Si vous n’êtes pas berserk,gagnez+1 lorsque vous tentez votre
chance en combat.

j CARAPACE
Remplace : Cuir tanné
Tant que vous n’êtes pas en surcharge et que vous ne portez pas
d’armure, gagnez +2 armure.

j CHEF DE GUERRE
Lorsque vous avez pris les mesures nécessaires pour planifier un
combat de masse à l’avance, lancez 2d6+INT.
Sur 10+ choisissez deux choses que vous savez sur le combat à venir.
Sur 7-9, choisissez-en une. Les autres restent très incertaines.
• Vous connaissez le nombre et la force de vos adversaires.
• Vous décelez les avantages que le terrain peut vous procurer.
• Vous connaissez le chef ennemi et ses tactiques habituelles.

j Insensible
Lorsque vous êtes berserk et qu’une attaque magique vous frappe,
lancez 2d6+CON. Sur 10+ l’attaque est déviée et va frapper un
ennemi proche si la fiction s’y prête. Sur 7-9, l’attaque est réduite
de moitié.

j FURIE SANGUINAIRE
Si vous êtes berserk et que vous dévorez le cœur encore chaud d’un
ennemi, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+ choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1 :
• Vous avez +1 sur vos trois actions à suivre.
• Vous regagnez 1d10 PV. CHARGE MAXI : 12 + Force =
• Retirez un état temporaire.
• Vous avez une vision de la vie de votre ennemi. RICHESSES
PO
PA
NOM Le Barde
OBJECTIFS
FORCE AJUST. DEXTÉRITÉ AJUST.

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Augmenter sa notoriété.
AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE
j Obtenir un gage d’amitié, d’amour
INT SAG ou de reconnaissance.
j Venir en aide à ses alliés.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS
j Exécuter une prestation
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
captivante.
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION
armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm


Q _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez votre langue Q _________________
maternelle, une langue j _________________ mmmmm mmmmm
commune et une langue j Lire et écrire
supplémentaire. mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q Gazette
j Elfe : Lorsque vous arrivez à un endroit important (à vous Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà
de dire en quoi il l’est), vous pouvez demander au MJ de vous visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage.
raconter un fait marquant de l’histoire de ce lieu. Il vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
j Humain : Quand vous arrivez pour la première fois dans
un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois de l’hospitalité Q VERNIS DE culture
envers les ménestrels vous hébergera. Choisissez un domaine de connaissance :
j Halfelin : Vous chantez les chansons bienfaisantes du j Sorts & magie
printemps et des ruisseaux. Quand vous montez un camp, vous j Morts et morts-vivants
et vos alliés récupérez +1d4 dégâts. j Grands évènements du monde connu
j Nain : Chanson à boire. Lorsque la magie de votre musique j Bestiaire des créatures inhabituelles
inflige des dégâts, ajoutez +1 dégâts si vous êtes ivre, mais j Sphères planaires
vous avez -1 au combat (corps à corps, tir et assommer). j Sagas des héros du passé
j Gnome : Ajoutez « Objets & artefacts légendaires » à votre j Les dieux et leurs serviteurs
vernis de culture. Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première
fois un objet, un lieu ou une créature importants dans votre
Q Les copains d’abord domaine de connaissance, vous réfléchissez et observez à +1.
Quand vous aidez quelqu’un avec succès, vous avez +1 pour
votre prochaine action. Q CONCERT
Quand vous vous produisez devant un public non hostile,
Q Magie harmonique lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous captivez votre auditoire tant
Quand la magie de votre musique se produit, choisissez un que vous n’interrompez pas votre récital. Sur 7-9, choisissez 2.
allié et un effet : • Les gens à portée s’approchent et écoutent.
• Soignez 1d4 dégâts. • Vous n’attirez pas d’attention malveillante.
• Ajoutez +1d4 aux prochains dégâts qu’il inflige. • Vous recevez des démonstrations de sympathie.
• Son esprit est libéré d’un enchantement.
• La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit +1 supplémentaire. Q Grand voyageur
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié bénéficie de l’effet Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous arrivez
choisi. Sur 7-9, votre magie fonctionne mais il se produit aussi quelque part, demandez au MJ quelles sont les traditions
quelque chose d’inattendu (le MJ vous dira quoi). importantes, les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez
besoin de savoir.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une j Déguisement
de ces actions et cochez la case correspondante : Avec du temps et le matériel, créez un déguisement qui
trompera quiconque. Mais attention, vos actions vous
j Métal Hurlant trahissent toujours !
Quand vous hurlez ou jouez une note fracassante, choisissez
une cible et tirez 2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d8 dégâts j Acouphène
et est assourdie durant quelques minutes. Sur 7-9, vous Quand vous ajoutez des dégâts à ceux d’un allié grâce à votre
blessez votre cible mais ne contrôlez pas votre puissance. magie harmonique, ajoutez +1d6 dégâts au lieu d’1d4.
Choisissez 1 :
• Trop faible, elle ne produit qu’1d4 dégâts. j L’habit fait le moine
• Trop forte, elle affecte aussi un allié ou vous-même. Quand vous êtes vêtu à la dernière mode, gagnez +1 à votre
• Vous attirez une attention malvenue avec votre boucan. première action envers ceux qui donnent de l’importance à
l’apparence.
j Combattant léger
Votre entraînement avec les armures vous permet de j Embobiner
compenser le marqueur légère. Remplace : Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+ vous avez
j Baratiner +1 à votre prochaine action envers elle et vous pouvez poser
Quand vous négociez avec une personne, sur 7+ vous avez +1 une question à laquelle le MJ doit répondre sincèrement.
à votre prochaine action envers elle.
j Pique-Assiette
j Oreille magicale Vous pouvez vous incruster dans une fête déjà en cours et
Lorsque vous entendez un ennemi prononcer une incantation, ripailler en racontant vos exploits à la ronde. Vous lancez
le MJ vous révélera le nom du sort et ses effets. Vous avez +1 2d6+CHA au lieu payer.
si vous en tenez compte dans une action.
j Larsen
j Berceuse Remplace : Métal hurlant
Quand votre musique se fait berceuse, lancez 2d6+CHA. Comme métal hurlant, mais sur 10+, la cible subit 1d10 dégâts
Sur 10+, un total de 4d10 PV d’ennemis, du plus faible au plus et sur 7-9, 1d4+1 dégâts. Les autres effets restent identiques.
fort, est affecté. Ils s’endorment d’un sommeil profond. Seule
la douleur peut les tirer de leur sommeil. j Chanteur de charme
Sur 7-9, idem, mais choisissez : Lorsque vous utilisez votre art pour séduire quelqu’un, lancez
• Ils se réveillent au moindre bruit fort. 2d6+CHA. Sur 10+, votre cible est séduite tant que vous ne
• Le sommeil ne dure pas longtemps. la contrariez pas. Sur 7-9, on n’est pas insensible à votre
• Le sommeil ne touche pas que vos ennemis. charme, mais choisissez 1 :
• Il va falloir persévérer pour arriver à vos fins.
j Baume au cœur • Il va falloir mettre la main au porte-monnaie.
Quand vous soignez avec votre magie harmonique, soignez • Vous attirez une attention malveillante.
1d6 dégâts. _________________________________________________________________
Quand parvenez au niveau 10, vous pouvez également
j Lettré choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi
Vous lisez et écrivez les langues que vous connaissez. choisir des actions parmi celles d’une seule autre classe
(à l’exception du Barbare, du Clerc et du Sorcier) comme
j FAN si vous aviez 9 niveaux de moins.
Durant une représentation, lorsque vous fixez l’un de vos
spectateurs dans les yeux, lancez 2d6+CHA. j Désaccord fatal
Sur 10+, le spectateur vous considère comme un ami jusqu’à ce Remplace : Larsen
qu’il subisse des dégâts ou que vous lui prouviez le contraire. Comme métal hurlant, mais sur 10+, la cible subit 1d12 dégâts
Sur 7-9, le charme opère aussi mais choisissez 2 : et sur 7-9, 1d6 dégâts. Les autres effets restent identiques.
• Le charme est lent à agir.
• Le charme est facilement décelable par un tiers. j Assourdissant
• Le charme cesse dès que vous vous éloignez. Remplace : Acouphène
Vous pouvez avoir autant de fans que votre niveau. Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre magie harmonique,
_________________________________________________________________ ajoutez +1d8 dégâts au lieu d’1d6.
Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes : j maîtrise de l’esquive
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
j Joyeuse compagnie arme précise ou secondaire, vous avez +1 armure.
Vous avez +1 pour recruter un ménestrel et le commander.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j Sonate sonotone Quand parvenez au niveau 18, vous pouvez également
Requiert : Berceuse choisir parmi les actions suivantes :
Vous affectez maintenant 5d12 PV d’ennemis.
j Musique des sphères
j Tonalités mystérieuses Quand votre musique franchit la mince cloison qui sépare les
Votre magie harmonique est puissante et vous permet de plans pour invoquer une créature de l’au-delà, nommez cette
choisir deux effets au lieu d’un. créature et lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, cette créature vient s’enquérir de l’origine de la
j Aplomb musique. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1.
Ceux qui ne vous connaissent pas croient le premier • Elle est amicale.
mensonge que vous leur sortez, aussi énorme soit-il. • Le passage entre les plans ne reste pas ouvert.
• Vous n’attirez pas d’attention malvenue.
j Mélodie du bonheur
Remplace : Baume au cœur j Orphée
Quand vous soignez avec votre magie harmonique, soignez Requiert : Ode aux héros tombés
1d8 dégâts. Lorsque votre éloge musical d'un camarade défunt atteint le
Sombre Portail du royaume des morts, lancez 2d6+CHA.
j Ode aux héros tombés Sur 10+, la Mort se laisse fléchir et l’âme du défunt réintègre
Quand vous célébrez la mémoire d’un de vos camarades son corps sans dommage. Le ressuscité n’a qu’un vague
tombé au champ d’honneur en rappelant ses faits d’armes, souvenir de son séjour dans l’au-delà. Sur 7-9, l’âme réintègre
celui-ci rend son dernier soupir à +1. le corps mais il y a un prix à payer. Choisissez 1 :
• Âme et corps ont du mal à cohabiter, le MJ vous dira
j Théâtre comment.
Requiert : Déguisement • On ne joue pas impunément avec les âmes !
Vous pouvez également déguiser vos alliés. • La Mort vous demande une contrepartie.
______________________________________________________
Quand parvenez au niveau 14, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes : MATÉRIEL
j Emprise
Requiert : Chanteur de charme
Lorsque vous séduisez quelqu’un par vos talents de chanteur
de charme, sur 10, retenez 1, sur 12+ , retenez 3.
Dépensez 1 pour obtenir un avantage de votre victime :
• Répondre sans retenue à l’une de vos questions.
• Accomplir une action de votre choix qui ne mette pas sa vie
en péril.

j Maîtrise de la feinte
Remplace : Maîtrise de l’esquive.
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
arme précise, ou secondaire vous avez +2 armure.

j Accords étranges
Remplace : Tonalités mystérieuses.
Lorsque vous faites usage de votre magie harmonique,
choisissez deux effets. Sur 12+ l’un de ces effets (au choix)
est doublé.

j Chœur de soin
Remplace : Mélodie du bonheur
Quand vous soignez avec votre magie harmonique, soignez
1d10 dégâts.

j Concert privé CHARGE MAXI : 9 + Force =


Les effets de votre magie harmonique affectent l’ensemble de
vos alliés à moins de 5m de l’allié choisi. RICHESSES
PO
PA
NOM Le Clerc
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Se mettre en danger pour la
AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE doctrine de sa divinité.
INT SAG j Faire un sacrifice d’importance à
sa divinité.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS
j Consacrer un lieu à sa divinité.
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
j Soulager la misère de ce monde.
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
8 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

Q Lire et écrire
LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez, lisez et écrivez votre Q _________________
mmmmm mmmmm
langue maternelle, une langue Q _________________ mmmmm mmmmm
commune et deux autres langues. Q _________________
j _________________ mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Guérisseur
j Nain : Sous terre, retenez une grâce de plus. Lorsque vous invoquez votre divinité pour vous soigner ou un
j Elfe: En forêt, retenez une grâce de plus. allié que vous touchez, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+SAG.
j Gnome : Ajoutez immunité au feu à vos bénédictions. Sur 10+, vous soignez 1d8 dégâts.
j Humain : Vous avez +1 à vos actions contre les prêtres et Sur 7-9, vous soignez 1d6 dégâts et choisissez 1 :
serviteurs des dieux rivaux. • les dégâts soignés vous sont transférés (ces dégâts ignorent
l’armure).
Q Divinité ⚭ • le lien avec votre divinité s’affaiblit. Vous avez -1 continu
Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous octroie (cumulable) lorsque vous invoquez de nouveau votre divinité. Le
des pouvoirs. malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions.
• Donnez un nom à votre divinité ainsi qu’un symbole :
Divinité : ______________________ Symbole : ____________________ Q QUESTION DE FOI
• Choisissez sa doctrine : Choisissez votre degré de confiance en la protection divine :
j Guerrier de la foi : Votre entraînement avec les armures
j Soins et guérison j Les opprimés et les oubliés
vous permet de compenser les marqueurs légère et lourde. Les
j Conquête et puissance j Ce qui est en dessous armures très lourdes n’occasionnent qu’un malus de -1 aux actions
j Civilisation et paix j _____________________________ physiques.
j Savoir et mystères j _____________________________ j Protection spirituelle : Tant que vous n’êtes pas en surcharge
et que vous ne portez aucune protection, vous avez 2 armure.
• Choisissez les rites votre religion :
j Votre religion prêche la souffrance purificatrice.
j Votre religion prêche le sacrifice.
Q Bénédiction AU COMBAT ⚭
Lorsque vous invoquez votre divinité pour bénir un allié à
j Votre religion pratique la méditation et le dénuement.
proximité (ou vous-même) en combat, dépensez 1 grâce et lancez
j Votre religion privilégie les cérémonies fastueuses.
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez une bénédiction qui dure jusqu’à la
Si vous suivez les rites de votre religion durant la partie, marquez
fin du combat. Sur 7-9, choisissez une bénédiction et une difficulté.
1 PX en fin de séance.
Bénédictions
Q Dévotions ⚭ • +1 pour tenter sa chance, aider ou gêner et observer.
Lorsque vous priez votre divinité au moins une heure dans un lieu • +2 aux dégâts infligés.
propice à la méditation, perdez les grâces que vous reteniez encore • +1 armure.
et retenez 1 grâce par heure de prière jusqu’à un maximum de 5. Difficultés
La prière vous soulage : retirez l’état confus ou hébété. Ce moment • Votre divinité exige quelque chose en retour, maintenant ou plus
de communion vous permet aussi de resserrer les liens qui se sont tard (le MJ vous dira quoi).
affaiblis avec votre divinité. Ôtez tout malus correspondant. • Vous attirez une attention malveillante.
• Le lien avec votre divinité s’affaiblit. Vous avez -1 continu

/
MAX
(cumulable) lorsque vous invoquez de nouveau votre divinité. Le
GRÂCES malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de j Marche sur l’eau
ces actions et cochez la case correspondante : Quand vous suivez les rites de votre religion et que vous faites
appel à votre divinité, dépensez 1 grâce pour pouvoir marcher sur
j Affronter l'au-delà l’eau tant que vous prononcez les prières adéquates.
Quand vous brandissez votre symbole sacré et priez à haute voix,
dépensez 1 grâce et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, un total de 4d10 PV j Colère divine
de morts-vivants ou d’infernaux, du plus faible au plus fort, est Requiert : Châtiment divin
affecté. Ceux-ci vous fuient par tout moyen. Sur 7-9, les morts- Dépensez +1 grâce (non cumulable) pour que votre châtiment
vivants et les infernaux demeurent hors de portée de vous tant divin inflige +1d6 dégâts (IA). Vous pouvez répartir les dégâts sur
que vous priez dans cette posture. La moindre agression brise cet plusieurs ennemis groupés.
effet et ils peuvent alors agir normalement. Les plus intelligents
peuvent toujours vous nuire à distance. j Inspiration divine
Quand vous suivez les rites de votre religion et que vous priez
j Sanctuaire votre divinité, dépensez 1 grâce pour recevoir une inspiration sur
Quand vous faites le tour d’un lieu en priant au moins une heure l’objet de vos réflexions. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
selon vos rites, en y inscrivant les symboles de votre divinité, cet
endroit devient un sanctuaire. Si vous restez dans ce lieu consacré, j La voix de la sagesse
vous savez quand quelqu’un y entre ou y agit avec des intentions Requiert : Prêche
néfastes. Quiconque y reçoit des soins récupère +1d4 PV. Vos propos sont frappés au coin du bon sens. Votre prêche utilise
la SAG au lieu du CHA.
j Illumination
Quand vous prenez un moment pour prier votre divinité et lui j Béni des dieux
demander conseil, réfléchissez en utilisant la SAG au lieu de l’INT. Vous retenez à présent sept grâces lors de vos dévotions.

j Prêche j Pesée des âmes


Quand vous invoquez votre divinité et prêchez une foule qui vous Lorsque quelqu'un rend son dernier soupir en votre présence, il
comprend, dépensez 1 grâce et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous ajoute +1 à son jet de dés.
captivez votre auditoire tant que vous parlez.
Sur 7-9, choisissez 2. j Rempart spirituel
• Les gens s’approchent de vous. Remplace : Protection spirituelle
• Vous n'attirez pas d'attention malveillante. Quand vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous confiez
• Ils vous font confiance jusqu’à preuve du contraire. votre vie à votre divinité, vous avez 3 armure.

j Châtiment divin j Soins majeurs


Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la colère Remplace : Soins
de votre divinité sur un ennemi, dépensez 1 grâce et lancez Votre guérison soigne à présent +1d6 dégâts ou l’état malade. Sur
2d6+SAG. 7-9 la maladie ou les dégâts vous sont transférés.
Sur 10+, l’ennemi subit un châtiment divin (rayon, foudre, _____________________________________________________________________
colonne de feu…) qui lui inflige 1d12 dégâts (IA). Sur 7-9, vous Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également
infligez 1d8 (IA) dégâts et choisissez 1 : choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi
• Vous ou un allié subissez la moitié des dégâts infligés arrondis choisir des actions parmi celles d'une seule autre classe (à
au supérieur (ces dégâts ignorent l’armure). l'exception du Barbare, du Barde, du Druide, du Magicien et
• Vous attirez une attention malveillante. du Sorcier) comme si vous aviez 9 niveaux de moins.
• Le lien avec votre divinité s'affaiblit. Vous avez -1 continu
(cumulable) lorsque vous faites de nouveau appel à votre divinité. j BÉnédiction de la flamme
Le malus persiste jusqu’à vos prochaines dévotions. Ajoutez l’effet suivant à votre liste de vos bénédictions :
• Immunité au feu
j Purification
Invoquez votre divinité et dépensez 1 grâce pour purifier la boisson j RITUEL
et la nourriture placées devant vous de toute souillure, poison ou Quand vous priez votre divinité pour créer un miracle à partir d’un
maladie. Vous pouvez aussi préserver pendant plusieurs jours le sanctuaire ou d’un lieu sacré, indiquez au MJ le but recherché.
corps d’un allié mort il y a peu. Celui-ci posera une à quatre des conditions suivantes :
• Ca va prendre ________ minutes / heures/ jours/ semaines/ mois
j Soins • D’abord, il te faudra________
Votre guérison soigne à présent +1d4 dégâts. • Tu auras besoin de l’aide de________
_____________________________________________________________________ • Cela va coûter beaucoup d’argent
Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également choisir • Tu parviens à un effet moindre, peu fiable ou limité
parmi les actions suivantes : • Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________
• Tu vas devoir sacrifier ________ pour le faire
j Bénédiction de purification
Ajoutez l’effet suivant à votre liste de vos bénédictions : j Aimé des dieux
• Immunité aux poisons et aux maladies Remplace : Béni des dieux
Vous retenez à présent neuf grâces lors de vos dévotions.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j Panacée Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également
Remplace : Soins majeurs choisir parmi les actions suivantes :
Votre guérison soigne à présent +1d8 dégâts ou l’état malade,
faible, secoué ou épuisé (choisissez lequel). Sur 7-9, les dégâts ou j éLU DES DIEUX
l’état vous sont transférés. Remplace : Aimé des dieux
Vous retenez à présent onze grâces lors de vos dévotions.
j Guide spirituel
Requiert : Inspiration divine j Fureur divine
Quand vous agissez conformément aux rites de votre religion et Requiert : Courroux divin
que vous priez votre divinité, dépensez 2 grâces pour recevoir un Dépensez +4 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment
conseil. Celle-ci vous indique ce qu'elle aurait souhaité vous voir divin inflige +1d12 dégâts.
faire. Si vous le faites, marquez 1 PX. Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés.

j confession j Résurrection
Lorsque vous passez un moment au calme avec un allié et qu’il Requiert : Pesée des âmes
vous confesse ce qui lui pèse sur le coeur (demandez-lui, il vous Lorsque vous tentez de ramener une âme dans son corps préservé,
répondra sincèrement), ôtez lui l’état sonné, confus ou hébété. dépensez 5 grâces lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, l’âme revient du royaume des morts et réintègre le corps
j Ire divine sans dommage. Le ressuscité n’a qu’un vague souvenir de son
Requiert : Colère divine séjour dans l’au-delà. Sur 7-9, l’âme réintègre le corps mais il y a
Dépensez +2 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment un prix à payer. Choisissez 1 :
divin inflige +1d8 dégâts (IA) . • La Mort a son mot à dire et elle n’est pas contente.
Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés. • Âme et corps ont du mal à cohabiter, le MJ vous dira comment.
______________________________________________________________________ • On ne joue pas impunément avec les âmes !
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes :
MATÉRIEL
j Bénédiction de puissance
Votre bénédiction octroie +3 aux dégâts infligés au lieu de +2.

j BANNISSEMENT
Requiert : Affronter l'au-delà
Vous affectez maintenant 5d12 PV de morts-vivants et
d’infernaux. Sur 10+, les infernaux sont renvoyés sur leur plan
d'origine et les morts vivants sont détruits.

j Courroux divin
Requiert : Ire divine
Dépensez +3 grâces (non cumulables) pour que votre châtiment
divin inflige +1d10 dégâts.
Vous pouvez répartir les dégâts sur plusieurs ennemis groupés.

j Intervention divine
Dépensez 3 grâces quand un allié ou vous-même subissez les effets
d’une attaque. Votre Divinité intervient par une manifestation
appropriée (une bourrasque, une chute providentielle, un éclair
de lumière...) et en annule les effets.

j Restauration
Remplace : Panacée
Votre guérison soigne à présent +1d10 dégâts, les maladies et
n’importe quel état. Sur 7-9 les maladies ou l’état vous sont
transférées comme les dégâts.

j Bénédiction de protection
Votre bénédiction ajoute +2 armure au lieu de +1.

j ARMURE DIVINE CHARGE MAXI : 10 + Force =


Remplace : Rempart spirituel
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous confiez RICHESSES
votre vie à votre divinité, vous avez 4 armure. PO
PA
NOM La Crapule
AJUST. AJUST.

OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ

AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE j S’enrichir aux dépens des autres.
INT SAG j Éviter un danger à ses alliés.
j Gagner un butin de valeur.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS j Faire prévaloir vos intérêts sur
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST. ceux de vos alliés.

CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION
armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q Argot des crapules mmmmm mmmmm


Q _________________
mmmmm mmmmm
Vous parlez votre langue Q _________________
maternelle, une langue j _________________ mmmmm mmmmm
commune et l’argot des j Lire et écrire
crapules. mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Pickpocket
j Elfe : Choisissez une arme qui devient précise entre vos mains. Quand vous faites les poches de quelqu’un ou que vous escamotez
j Halfelin : Ajoutez Mouvement silencieux à vos actions de départ. un petit objet, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans
j Humain : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand vous problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais choisissez une option :
observez ou réfléchissez à propos d’activités criminelles. • La victime se rend compte du vol rapidement.
j Gnome : Vous connaissez la mécanique mieux que quiconque. • Le butin n’est pas tout à fait celui escompté.
Un 6- compte comme 7-9. • Vous attirez une attention malvenue.
j Nain : Ajoutez Fourgue à vos actions de départ.
Q Réseau criminel
Q Dissimulation Lorsque vous arrivez dans une nouvelle ville, le MJ vous indique
Personne ne peut vous apercevoir tant que vous restez immobile quelqu’un du «milieu» qui pourra vous être utile.
dans l’ombre ou l’obscurité et hors-combat.
Q mécanique
Q Combattant léger Quand vous crochetez une serrure ou désamorcez un piège
Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser mécanique, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans
le marqueur légère. problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais choisissez une option :
• C’est plus long que prévu.
Q Attaque sournoise (DEX) • Un danger est révélé.
Quand vous attaquez un ennemi par surprise avec une arme de • Il se passe quelque chose d’imprévu.
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer
2d6+DEX. Q L’OEIL DE L’EXPERT
Sur 10+ choisissez 2 options. Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse,
Sur 7-9 choisissez-en 1 : lancez 2d6+SAG. Sur 10+ retenez 2, sur 7-9 retenez 1. Dépensez
• Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. 1 pour poser une des questions suivantes pendant que vous vous
• Vous infligez vos dégâts +3. déplacez dans cette zone :
• Vous obtenez un avantage de +2 à suivre pour un allié ou vous- • Y a-t-il un piège non magique ici et si oui, comment se déclenche-
même si vous agissez contre cet adversaire. t-il ? Gagnez +1 pour le désamorcer.
• Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare. • Y a-t-il un piège non magique ici et si oui, que fait ce piège
quand il se déclenche ?
Q Sixième sens • Que suis-je le seul à remarquer ici ?
On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait Le MJ vous dira la vérité. S’il n’y a rien de particulier, le MJ vous
vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant le dira.
lui.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également
de ces actions et cochez la case correspondante : choisir parmi les actions suivantes :

j Alarme j Cultivé
Quand vous montez un camp, vous pouvez poser des alarmes Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.
qui vous réveilleront si quiconque s’approche de l’endroit où
vous dormez. Les tours de garde se font à +2. j Marcheur d’ombre
Personne ne peut vous apercevoir lorsque vous vous déplacez
j Mouvement silencieux lentement dans l’ombre ou l’obscurité. Tentez votre chance à +1
Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant tant que vous pour surprendre quelqu’un. Vous devez néanmoins veiller à ne
ne portez pas d’armure métallique et que vous n’êtes pas en pas faire de bruit.
surcharge. Tentez votre chance à +1 pour surprendre quelqu’un.
j Ambidextre
j Acrobate Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur
Si vous n’êtes pas en surcharge, tentez votre chance à +1 secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous
pour les manœuvres acrobatiques ou l’escalade. Vous gardez blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de
toujours votre équilibre quelle que soit la surface sur laquelle chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui
vous vous déplacez. Si vous tombez et que vous avez un moyen de votre arme principale.
de ralentir ou d’amortir votre chute, vous ne subissez aucun
dégât, quelle que soit la hauteur. j maîtrise de l’esquive
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
j MASCARADE arme précise ou secondaire, vous avez +1 armure.
Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un déguisement
pour prendre l’apparence de n’importe quelle créature j L’araignée
humanoïde de votre taille que vous avez observée auparavant, Requiert : Acrobate
lancez 2d6+CHA. Cochez une utilisation de votre sac d’aventurier et tirez-en des
Sur 10+, vous trompez n’importe qui sur votre identité. Vos crampons spéciaux qui vous permettent de grimper aux murs
actions peuvent vous trahir, mais pas votre apparence. et de vous déplacer au plafond sans avoir à tenter votre chance.
Sur 7-9, vous trompez votre monde mais choisissez 1 :
• Le déguisement vous coûte un oeil. j frappe chirurgicale
• La supercherie ne dure pas longtemps. Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis
• Le déguisement est à usage unique. ou secondaire, vos attaques normales font +1 dégâts et votre
attaque sournoise fait +4 dégâts au lieu de +3.
j Rencard
Quand vous faites savoir à la pègre locale que vous cherchez j Prudent
quelque chose dont vous avez besoin ou des informations sur Requiert : L’Œil de l’expert
une personne, un lieu ou une situation, lancez 2d6+CHA. Même sur un 6-, vous retenez 1 avec votre œil de l’expert.
Sur 10+, vous obtenez des informations de première main.
Sur 7-9, vous obtenez quelque chose mais choisissez un : j Caïd
• Cela va vous coûter cher. Gagnez +1 à votre jet pour recruter des malfrats ou des gardes
• Votre demande attire une attention malvenue. du corps.
• Ce n’est pas tout à fait ce que vous cherchiez. ___________________________________________________________________
• Vous allez devoir renvoyer l’ascenseur. Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également
choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi
j Ce n’est pas aux vieux singes… choisir des actions parmi celles d’une seule autre classe
Gagnez +1 lorsque vous observez pour percer un mensonge ou (à l’exception du Druide, du Preux et du Sorcier) comme si
un déguisement. vous aviez 9 niveaux de moins.

j Matraqueur j Oeil de Xip


Vous êtes un expert des objets contondants, de la matraque, Requiert : L’Œil de l’expert
du sac de sable. Tous vos jets d’assommer se font à +1 et vous Les questions d’œil de l’expert valent aussi pour les pièges
ignorez les protections de tête pour le résultat de votre action. magiques.

j FOURGUE j Le boss
Quand vous examinez un objet attentivement, lancez 2d6+INT. Requiert : Caïd
Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 question. Vous avez +1 pour commander vos recrues.
• Qui y tient particulièrement ?
• Qui l’a fabriqué ? j Touche pas au grisbi !
• Qui l’a possédé récemment ? Lorsque vous transportez un bien très précieux, infligez
• Quelle est sa valeur ? +1 dégâts.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j RECELEUR Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également
Requiert : Fourgue choisir parmi les actions suivantes :
Ajoutez la question suivante à votre liste :
• Quelles sont ses qualités, magiques ou non ? j Coup mortel
Sur 12+, vous doublez les dégâts cumulés de votre attaque
j Caméléon sournoise.
Tant que vous restez immobile et que vous n’êtes pas en
surcharge, vous vous fondez dans votre environnement et j Prince des voleurs
restez invisible aux yeux de tous. Requiert : Lois de l’hospitalité
Où que vous alliez, une organisation criminelle vous prête son
j Impénétrable soutien tant que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Toute action ayant pour but de déterminer votre véritable
identité ou vos intentions échoue si vous le souhaitez. j Exploit
___________________________________________________________________ Quand vous tentez votre chance à 12+, vous transcendez le
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais
choisir parmi les actions suivantes : en plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un
moment de pure grâce.
j Lois de l’hospitalité
Lorsque vous avez besoin d’une planque, faites-le savoir à la MATÉRIEL
pègre locale et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, on vous trouve un
endroit sûr pour quelque temps. Sur 7-9, on vous trouve une
planque mais choisissez 1 :
• Ce n’est pas pour longtemps.
• Vous n’y êtes pas seul.
• L’endroit n’est pas si sûr.
• Il faudra renvoyer l’ascenseur.

j Sac à malices (5 utilisations, 100 Po, 1 poids)


Ces sacs se vendent sous le manteau, accessibles aux seuls
experts de la cambriole. Lorsque vous dépensez une utilisation
de votre sac, vous pouvez en tirer :
• Une bombe fumigène
• Une grenade éblouissante
• Un sachet de poudre soporifique à jeter sur des flammes
• Un sachet de poudre toxique à jeter sur des flammes
• Un sachet de poudre extinctrice à jeter sur des flammes
Refaites le plein de votre sac auprès du «milieu» pour la
modique somme de 20 Po par utilisation (5 maximum par sac).

j maîtrise de la feinte
Remplace : Maîtrise de l’esquive
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
arme précise ou secondaire, vous avez +2 armure.

j Le parrain
Remplace : Caïd et Le Boss
Vous avez +2 à votre jet pour recruter des malfrats ou des
gardes du corps et commander vos recrues.

j frappe mortelle
Remplace : Frappe chirurgicale
Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis
ou secondaire, vos attaques normales font +2 dégâts et votre
attaque sournoise fait +5 dégâts supplémentaires au lieu de +3.
CHARGE MAXI : 9 + Force =
RICHESSES
PO
PA
NOM Le Druide
AJUST. AJUST.

OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Maintenir l’équilibre de la nature.
INTELLIGENCE AJUST. SAGESSE AJUST.
j Éliminer une menace contre
nature.
INT SAG j Vaincre une adversité sous une
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS autre forme.
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION
armes munitions
dégâts Bonus

Q _________________
LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm
j _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez, lisez et écrivez
j _________________
votre langue maternelle et mmmmm mmmmm
une langue commune. j _________________
j Lire et écrire mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q Change-forme ⚭
j Elfe : La sève des arbres vénérables circule en vous. La Grande Forêt Si vous ne portez pas de métal sur vous, vous pouvez prendre la forme de
est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre tout animal, d’une taille égale ou inférieure à celle d’un labrador, dont
choix. vous avez contemplé l’esprit ou qui vit dans votre région.
j Humain : Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous Vous vous transformez, ainsi que vos possessions, en une parfaite copie
leur êtes lié ; vous êtes capable de prendre la forme de tout animal de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les capacités et faiblesses
domestique en plus de vos options habituelles. innées de cette forme. Vous utilisez vos caractéristiques normales pour
j Gnome des forêts : Ajoutez Pas du faune à vos actions de départ. vos actions, et infligez 1d6 dégâts quand vous adoptez une forme animale
dangereuse, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre
en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre).
Q Contemplation de la faune ⚭ Quand vous changez votre forme, lancez 2d6+SAG.
Quand vous passez du temps en contemplation d’un esprit animal, vous Sur 10+, la métamorphose s’opère vite et bien.
pouvez en ajouter l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la forme.
Sur 7-9, vous changez de forme mais choisissez 1 :
• La transformation est lente.
Q Racines ⚭ • Les esprits sont contrariés ou demandent une contrepartie.
Vous êtes originaire d’une région où les esprits sont forts et anciens. • La transformation est de courte durée.
Vous avez contemplé leur essence et ils vous ont reconnu comme l’un
des leurs. Où que vous alliez, ils vivent en vous et vous permettent de Q Nourri par la nature
prendre leur forme. Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger lorsque vous vous trou-
Choisissez ci-dessous une région avec laquelle vous êtes en harmonie. vez hors d’une localité. Si une action vous demande de consommer une
ration, ignorez cette consigne.
j La Grande Forêt j La Mangrove Moite
j Les Plaines Murmurantes j Les Îles Lointaines
Q Langue animale
j Le Vaste Désert j La Pleine Mer
Les grognements, aboiements, pépiements et appels des créatures de la
j Le Marais Sulfureux j Les Hautes Montagnes
nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal
j Le Delta de la Rivière j Le Nord Gelé de votre région ou d’une espèce dont vous avez contemplé l’essence et
j Les Profondeurs de la Terre j Les Terres Flétries lui parler.
Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle d’un animal
qui pourrait vivre dans votre région. Q Plantes bienfaisantes
Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires,
Q Armes de la nature vous pouvez concocter, avec de l’eau pure, une dose d’une boisson désal-
térante qui soigne 5 dégâts. La boisson se périme et devient inefficace au
Vous pouvez utiliser toutes les armes sans métal avec un bonus de +1 aux
bout d’un jour environ.
dégâts : bâton, massue, fronde.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de j Cultivé
ces actions et cochez la case correspondante : Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.

j Sang des fées j Grâce des fées


Le sang des fées coule en vous. Le MJ vous dira d’où cela vous Requiert : Sang des fées
vient à moins qu’il vous pose la question. Vous êtes insensible aux Vous êtes insensible au contrôle de l’esprit quel que soit sa forme.
effets de ralentissement ou d’immobilisation.
j Peau d’écorce
j Grand change-forme Tant que vos pieds touchent la terre ferme et que vous ne portez
Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la taille pas de métal, vous avez +1 armure, sauf en forme animale.
ne dépasse pas celle d’un sanglier. Vous avez 1 armure et infligez
jusqu’à 1d8 quand vous adoptez une forme animale dangereuse j Change-forme imposant
(selon la taille choisie). Requiert : Grand change-forme
Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la taille
j Pas du faune ne dépasse pas celle d’un ours. Vous avez 2 armure et infligez
Vous vous déplacez sans laisser de traces et sans subir les entraves jusqu’à 1d10 quand vous adoptez une forme animale dangereuse
de la végétation. (selon la taille choisie).

j Nature hostile j Façonner le bois


Lorsque vous sollicitez les esprits des végétaux (herbes, buissons, Tant que vos pieds touchent la terre ferme, vous pouvez
lianes, racines...) d'une zone proche pour qu'ils s'attaquent à vos transformer un morceau bois mort, dont la taille ne dépasse pas le
ennemis, lancez 2d6+SAG. double de la vôtre de la vôtre, pour lui donner la forme que vous
Sur 10+ ceux-ci s’agrippent à vos ennemis, s'enroulent autour de voulez et le décorer à votre guise.
leurs membres et les immobilisent sur place momentanément.
Sur 7-9, vos ennemis sont empêtrés et ralentis mais peuvent j Onguent bienfaisant
encore agir. Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients
nécessaires, vous pouvez concocter une dose d’un onguent qui
j Nuage d’insectes soigne 10 dégâts. L’onguent se périme rapidement s’il n’est pas
Lorsque vous sollicitez les esprits des insectes d'une zone proche utilisé dans les heures qui suivent sa confection.
pour qu'ils s'attaquent à vos ennemis, lancez 2d6+SAG. ______________________________________________________________________
Sur 10+ ceux-ci s’agglutinent autour de vos ennemis, les piquent Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également
pour 1d6 PV (IA) et les aveuglent momentanément avant de se choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi
disperser au bout de quelques instants. choisir parmi celles d’une seule autre classe (Barbare, Barde
Sur 7-9, choisissez une seule des deux conséquences ci-dessus. ou Éclaireur), comme si vous aviez 9 niveaux de moins.

j Communion des murmures j Façonner la terre


Quand vous passez du temps dans un lieu à communier avec les Requiert : Façonner le bois
esprits de la nature, lancez 2d6 +SAG. Vous recevez une vision qui Tant que vos pieds touchent la terre ferme, vous pouvez
vous concerne ainsi que vos alliés. Sur 10+, la vision est claire et transformer une masse de terre, dont la taille ne dépasse pas le
utile pour vous. Sur 7-9, la vision est brouillée et sa signification quintuple de la vôtre, pour lui donner la forme que vous voulez, y
obscure. Sur un échec, la vision est bouleversante, effrayante ou compris créer une fissure ou un trou.
traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez -1 à votre prochaine
action. j Exubérance
Requiert : Mur d'épines
j Antidote Lorsque vous incitez les plantes autour de vous à croître plus que
Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients de nature, lancez 2d6+SAG.
nécessaires, vous pouvez concocter une dose d’un antidote Sur 10+, un bosquet impénétrable d'arbustes, de lianes, de ronces
universel. Il se périme et devient inefficace au bout d’un jour et d'épineux se forme tout autour de vous et dure jusqu'à l'aube
environ. prochaine. Vous seul et vos alliés pouvez le traverser librement
______________________________________________________________________ sans avoir à vous frayer un chemin. Sur 7-9, le bosquet se forme
Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également mais vous seul pouvez le traverser librement.
choisir parmi les actions suivantes :
j Change-forme énorme
j Mur d’épines Requiert : Change-forme imposant
Requiert : Nature hostile Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la
Lorsque vous sollicitez les esprits des ronces, des genêts, des houx taille ne dépasse pas celle d’un rhinocéros. Vous avez 3 armure
ou des fragonnettes, lancez 2d6+SAG. et infligez jusqu’à 1d12 quand vous adoptez une forme animale
Sur 10+, des épineux poussent dans la zone de terrain que vous dangereuse (selon la taille choisie).
désignez pour former un mur végétal impénétrable de quelques
mètres carrés de surface sur un bon mètre de profondeur durant j Peau d’écailles
2d4 heures. Une lame aiguisée et un quart d’heure d’efforts Remplace : Peau d’écorce
permettent de s’y frayer un passage. Sur 7-9, cela ne dure qu’une Tant que vos pieds touchent la terre ferme et que vous ne portez
heure au plus. pas de métal, vous avez +2 armure, sauf en forme animale.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j VOIE DU HIBOU j Les enfants de la terre
Votre grande sagesse vous permet de compenser votre faiblesse Lorsque vous prenez le temps de converser avec la terre, lancez
physique sous forme humaine ou animale. Utiliser SAG au lieu de 2d6+SAG.
FOR ou DEX au corps à corps ou lorsque vous tirez. Sur 7+, celle-ci vous confie l’un de ses « enfants », un élémentaire
______________________________________________________________________ de terre mineur qui vous obéira tant qu’il n’est pas tué, que vous
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez également restez éveillé ou que vous ne le renvoyez pas à sa « mère ».
choisir parmi les actions suivantes : Sur 7-9, choisissez 1 :
• La terre réclame quelque chose en retour.
j Peau de pierre • L’élémentaire est instable. Concentrez-vous exclusivement sur
Remplace : Peau d’écailles lui pour le contrôler ou vous le regretterez.
Tant que vos pieds touchent la terre ferme et que vous ne portez • Vous attirez une attention malvenue.
pas de métal, vous avez +3 armure, sauf en forme animale.
j Voyage spirituel
j Gigantesque change-forme Requiert : Fusion spirituelle
Requiert : Change-forme énorme Lorsque vous prenez le temps de converser avec la pierre, la terre
Vous pouvez à présent prendre la forme d’un animal dont la taille ou la végétation que vous touchez, vous pouvez y fondre votre
ne dépasse pas celle d’un éléphant. Vous avez 3 armure et vous corps, vos possessions et voyager très rapidement par les liens
infligez jusqu’à m[2d12] quand vous adoptez une forme animale terrestres vers un autre lieu que vous connaissez.
dangereuse.

j Fusion spirituelle
MATÉRIEL
Lorsque vous prenez le temps de converser avec les esprits de
la pierre, de la terre ou de la végétation que vous touchez, vous
pouvez y fondre votre corps et vos possessions. Vous pouvez vous
déplacer très lentement dans cet état (pour traverser un obstacle
par exemple).

j Décoction réparatrice
Requiert : Onguent bienfaisant
Lorsque vous disposez des plantes nécessaires, vous pouvez
préparer une décoction qui soigne un état même permanent. La
décoction se périme au bout de quelques heures si elle n’est pas
absorbée.

j Façonner la pierre
Requiert : Façonner la terre
Tant que vos pieds touchent la terre ferme, vous pouvez
transformer un morceau de pierre, dont la taille ne dépasse pas le
quintuple de la vôtre, pour lui donner la forme que vous voulez et
le décorer à votre guise.

j faiseur de pluie
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, le MJ vous
demandera le temps qu’il fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
___________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également
choisir parmi les actions suivantes :

j Fureur du change-forme
Lorsque vous infligez des dégâts sous votre forme animale, sur
12+, doublez vos dégâts

j Réveil de la forêt
Requiert : Exubérance
Lorsque vous tentez de convaincre les arbres gardiens de la forêt
d’agir selon votre désir, passez un jour en conversation avec eux
et lancez 2d6+SAG :
Sur 10+, les arbres-gardiens se rallient à votre point de vue CHARGE MAXI : 6 + Force =
et agissent en conséquence. Sur 7-9, les arbres gardiens sont
sensibles à vos arguments mais choisissez 1 : RICHESSES
• Cela prend un temps interminable. PO
• Tous n’approuvent pas.
• Ils imposent leurs conditions.
PA
NOM L’Éclaireur
AJUST. AJUST.

OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Guider ses alliés au cœur du
AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE danger.

INT SAG j Suivre avec succès une piste


remarquable.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS j Rapporter un trophée mémorable.
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST. j Défaire une proie redoutable.

CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
8 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm


Q _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez votre langue Q _________________
maternelle, une langue j _________________ mmmmm mmmmm
commune et une autre langue. j Lire et écrire
mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Piégeur
j Elfe : Ajoutez +2 au lieu de +1 aux jets de voyage périlleux. Lorsque vous prenez le temps et les matériaux nécessaires à la
j Halfelin : Quand vous attaquez avec une fronde, vous construction d’un piège, décrivez votre dispositif et choisissez-
infligez +1 dégâts. en l’effet :
j Humain : Quand vous dressez un camp dans un donjon, • votre piège fait 2d6 dégâts.
vous n’avez pas besoin de consommer une ration. • le piège fait retentir une alarme perceptible à 50 m.
• la victime est prisonnière et ne peut s’en libérer sans le briser.
Q pister Si une victime passe sur votre piège, lancez 2d6+SAG. Sur 10+
Quand vous suivez la piste d’une créature, lancez 2d6 +SAG. Sur l’effet se produit. Sur 7-9, l’effet est deux fois moindre (il fait 1d6
7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à ce qu’un changement dégâts, la victime se libère rapidement, l’alarme ne retentit qu’à
significatif dans les traces suivies ne survienne. Sur 10+, vous 25 m).
recevez en plus une information utile. Le MJ vous dira quoi.
Q TirEUR D’éLITE
Q Ça me dit quelque chose.... Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris ou sans
Quand vous réfléchissez à propos d’une créature que vous avez défense, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts ou de viser
déjà pistée, utilisez SAG au lieu d’INT. un endroit précis de son corps. Dans le second cas, lancez
2d6+DEX.
Q Camouflage Sur 10+, comme 7-9 et infligez des dégâts.
Vous êtes invisible tant que vous restez immobile dans un Sur 7-9, choisissez :
environnement naturel et hors-combat. • Tête: l’ennemi est groggy durant quelques instants.
• Bras : l’ennemi lâche ce qu’il avait en main.
Q PROIE du chasseur • Jambe: l’ennemi est ralenti et boite.
Quand vous observez un ennemi ou un groupe d’ennemis • Torse : l’ennemi est affaibli, gagnez +1 à suivre contre lui.
avec succès, vous pouvez le désigner comme proie. Quand
vous pistez votre proie, vos 6- sont traités comme des 7-9. Vos Q Pas du faune
attaques et pièges blessants font +1d4 dégâts contre elle. Vous Vous vous déplacez sans laisser de traces et sans subir les
ne pouvez avoir qu’un type de proie à la fois. Pour changer de entraves de la végétation.
proie il faut l’observer de nouveau.
Q LE BON CHASSEUR
Q Combattant léger Habitué à survivre dans la nature, vous gagnez +1 à chasse et
Votre entraînement avec les armures vous permet de cueillette.
compenser le marqueur légère.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une j Camp retranché
de ces actions et cochez la case correspondante : Lorsque vous avez supervisé l’installation d’un camp, chacun
gagne +1 lors de son tour de garde.
j compagnon sauvage __________________________________________________________________
Vous avez un lien empathique avec un animal loyal. Vous ne Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également
pouvez pas lui parler véritablement, mais il agit comme vous choisir parmi les actions suivantes :
le souhaitez tant qu’il est en vue. Choisissez et nommez votre
compagnon sauvage : loup, puma, ours, aigle, chien, faucon, j Grand pas
chat, chouette, pigeon, rat, lapin, mouette, singe ou autre (à Lorsque vous participez à un voyage périlleux, un résultat de
voir avec le MJ). 6- compte comme 7-9.

Votre compagnon est dressé à combattre des humanoïdes.


j Plantes bienfaisantes
• Choisissez-lui deux dressages supplémentaires : chasse,
combat des monstres, exploration, garde, grimpe, saut, Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients néces-
spectacle, embuscade, traque, voyage, intimidation. saires, vous pouvez concocter, avec de l’eau pure, une dose d’une
boisson désaltérante qui soigne 5 dégâts. La boisson se périme et
• Choisissez-lui une faiblesse : inconstant, sauvage, lent, devient inefficace au bout d’un jour environ.
effrayé, stupide, borné, faible, vieux, sanguinaire.
j Tir de couverture
Si votre compagnon sauvage vous aide alors que vous Quand vous aidez un allié par un tir de couverture, sur 10+
accomplissez une action pour laquelle il a au moins un vous pouvez donner +2 à suivre à ses dégâts au lieu d'un +2 à
dressage, ajoutez +1 à votre à votre jet. son jet d'action. Sur 7-9 vous ne donnez que +1.
S’il vous aide au combat, le compagnon peut prendre un
mauvais coup à votre place si vous subissez une attaque (quand j Cultivé
vous ou le MJ le décidez). Votre animal est alors hors-jeu (K.O, Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.
il a fui pour sa survie, il se cache derrière vous...) jusqu’à ce
que vous montiez un camp pour lui prodiguer des soins. Si j Vision de l'elfe
la fiction le dicte, il arrive même qu’il meure ou disparaisse Vous pouvez observer tout lieu à portée de vue, quelle qu'en
(écrasé par le coup de masse que l’ogre vous destinait, capturé soit la distance comme si vous étiez sur place.
et mangé par les gobelins...). Vous subissez alors 2d6 dégâts et
vous êtes hébété jusqu’à ce que vous montiez un camp. Trouver j Le défaut de la cuirasse
un nouveau compagnon et le dresser peut être long. Remplace : Point faible
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos
j Ambidextre flèches ont +2 perforant.
Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur
secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous j ANIMAL PROTECTEUR
blessez votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de Requiert : Compagnon sauvage
chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui Quand votre compagnon combat à vos côtés, ajoutez +1 à
de votre arme principale. votre armure.

j La mort silencieuse j Interception


Lorsque vous tirez d’une position dissimulée, sur 10+ vos Lorsque vous tirez sur un projectile en vol, lancez 2d6+DEX.
ennemis ne peuvent localiser l’origine du tir. Sur 10+, vous le déviez dans la direction que vous souhaitez.
Sur 7-9 vous le déviez dans la direction que le MJ vous indique.
j Point faible __________________________________________________________________
Vous trouvez le point faible d’une cible lorsque vous l’observez Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez
avec succès. Quand vous connaissez le point faible de votre également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous
cible, vos flèches ont +1 perforant. pouvez aussi choisir parmi celles d’une seule autre classe
(à l’exception du Magicien, du Spadassin et du Sorcier),
j PATROUILLEUR comme si vous aviez 9 niveaux de moins.
Votre connaissance des milieux sauvages vous octroie un
bonus de +1 pour observer et réfléchir dans la nature. j Traque mortelle
Remplace : Proie du chasseur
j Astuce du trappeur Quand vous observez un ennemi avec succès, vous pouvez le
Lorsque vous désamorcez un piège avec les outils appropriés, désigner comme proie. Quand vous pistez votre proie, vos 6-
lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans problème. sont traités comme des 7-9. Vos pièges et attaques font +1d6
Sur 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir deux dégâts contre elle. Vous ne pouvez avoir qu’une proie à la fois.
options parmi imprudence, danger ou coût.
j Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j A bout portant Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez
Vous pouvez combattre au corps à corps avec votre arme de également choisir parmi les actions suivantes :
jet. Dans ce cas, votre arme gagne le marqueur précis.
j Murmure des vents lointains
j BRETTEUR Requiert : Vision de l'elfe
Requiert : Ambidextre Lorsque vous êtes à l'écoute des vents lointains, vous pouvez
Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme observer un lieu à ciel ouvert quelle qu'en soit la distance.
dans chaque main, ajoutez +1 dégâts.
j Allié surnaturel
j Surentraîné Requiert : Compagnon sauvage
Requiert : Compagnon sauvage Votre compagnon peut à présent être un monstre qu’il
Choisissez un dressage supplémentaire pour votre animal. vous faudra cependant capturer ou amadouer. Utilisez son
descriptif, ses points de vie et ses dégâts et considérez-le en
j Antidote jeu comme une recrue avec +2 LOY et +2 COM.
Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients
nécessaires, vous pouvez concocter une dose d’un antidote j La flèche noire
universel. Il se périme et devient inefficace au bout d’un jour Quand vous prenez le temps et les matériaux nécessaires,
environ. vous pouvez fabriquer une flèche noire destinée à un ennemi.
Lorsque vous visez cet ennemi, gagnez +2 à votre tir et, si
j Trappeur vous le touchez, lancez trois fois les dégâts et additionnez-
Quand vous posez un piège vous pouvez également choisir un les. Vous ne pouvez pas détenir plus d'une flèche noire à la
des effets suivants : fois.
• le piège affecte aussi les créatures proches de la victime.
• le piège est particulièrement difficile à repérer et à désarmer.
• le piège déplace la victime sur une courte distance. MATÉRIEL
__________________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :

j VENIN de la vipère
Choisissez un poison appliqué. Vous pouvez désormais
l'utiliser sans danger sur vos pièges et vos armes. Lorsque le
piège produit ses effets sur 7+, le poison aussi.

j DUELLISTE
Remplace : Bretteur
Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme
dans chaque main, ajoutez +2 dégâts.

j Arc long
Quelle que soit votre arme de jet, les portées longues
comptent comme courtes.

j Le ventre du dragon
Remplace : Point faible
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos
flèches ignorent l'armure.

j Attaque de la meute
Lorsque vous et vos alliés préparez et mettez à exécution une
embuscade, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, choisissez trois. Sur 7-9, choisissez 1.
• Votre premier tir prend vos ennemis par surprise. Infligez
vos dégâts à 2d4 ennemis pris en embuscade. CHARGE MAXI : 11 + Force =
• Vos ennemis sont surpris et désorganisés. Vous pouvez
parvenir au contact sans problème. RICHESSES
• Certains de vos ennemis paniquent.
• Le plus puissant des ennemis présents est distrait
PO
momentanément. PA
NOM Le Guerrier
AJUST. AJUST.

OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Vaincre un adversaire de
AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE
valeur.
INT SAG j Gagner en réputation.
j Protéger ses alliés.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS

CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
10 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q _________________ mmmmm mmmmm


Q _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez votre langue Q _________________
maternelle, une langue j _________________ mmmmm mmmmm
commune et une autre langue.
j Lire et écrire mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q CUIRASSé
j Nain : vous avez 12 + Constitution PV. Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser
j Elfe : entre vos mains, tout arc non elfe inflige +1 dégâts. les marqueurs légère, lourde et très lourde.
j Gnome : ajoutez Râpe à fromage à vos actions de départ.
j Halfelin : quand vous tentez votre chance en combat en Q Jauger l’adversaire
profitant de votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet. Lorsque vous observez un adversaire, demandez au MJ son point
j Humain : le poids maximum que vous pouvez transporter est fort et son point faible.
de 16+Force.
Q Bourlingueur
Q ArmeS de prédilection_____________________________ Votre vie aventureuse vous a amené à exercer diverses activités
Vous vous êtes entraîné dur pour acquérir votre style de combat. avant celle-ci. Choisissez-en de une à trois ci-dessous :
Choisissez votre famille d’arme favorite de corps à corps (épées, j Mercenaire j Bandit
haches, marteaux… cf. Équipement) et choisissez un style de
j Garde du Palais j Garde du corps
combat qui s’applique le mieux lorsque vous avez une arme de
ce type en main : j Pirate j Maître d’armes
j Défense : Avant chaque jet de corps à corps, vous pouvez j Escorteur de caravane j Patrouilleur des confins
troquer +1 FOR contre +1 armure. j Marin j Gladiateur des fosses
j Puissance : Ajoutez puissant et +1 poids à votre type d’arme.
j Endurance : Ajoutez +CON à vos points de vie. Vous avez +1 à vos jets dans les cas suivants :
j Audace : Vos coups gagnent +1 dégâts, mais vous avez -1 - lorsque vous tentez votre chance en utilisant le savoir-faire
armure. Quand vous avez 0 armure, vos adversaires font +1 d'une de vos activités,
dégâts. - lorsque vous observez ou réfléchissez à propos de vos anciennes
j Mobilité : Ajoutez une portée supplémentaire à votre type activités,
d’arme. - lorsque vous négociez ou recrutez en rapport avec celles-ci.

Q Effacer les obstacles Q Maîtrise des armures


Quand vous utilisez la force brute pour effacer un obstacle Lorsque vous laissez votre armure encaisser l’essentiel des
inanimé, lancez 2d6+FOR. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9, dégâts qui vous sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais la
choisissez 2. valeur de votre armure (ou de votre bouclier au choix) est réduite
• Ça ne prend pas longtemps. de 1 et vous gagnez +1 à suivre contre l’attaquant. La valeur est
• Rien de valeur n’est endommagé. réduite chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la protection
• Cela ne fait pas un bruit énorme. est détruite.
• Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez
une de ces actions et cochez la case correspondante : également choisir parmi les actions suivantes :

j Grand voyageur j Maître d’armes


Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous Ajoutez un style de combat pour votre arme favorite.
arrivez quelque part, demandez au MJ quelles sont les
traditions importantes, les rituels, etc. Il vous dira ce que j Acculer
vous avez besoin de savoir. Tant que vous attaquez un ennemi au corps à corps, celui-ci
ne peut se désengager ou attaquer quelqu’un d’autre.
j Intimidation
Quand vous négociez en ajoutant une menace physique, j À COUPs DE TRIQUE
lancez avec FOR au lieu de CHA. Vous pouvez substituer votre FOR à la Loyauté des recrues
pour vos jets de Commander.
j BRUTAL
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1 dégâts. j Catalogue Mâhn-Ufranss
Lorsque vous observez attentivement une arme ou une armure,
j Camp retranché
lancez 2d6+SAG.
Lorsque vous avez supervisé l’installation d’un camp,
Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 question.
chacun gagne +1 lors de son tour de garde.
• Qui y tient particulièrement ?
• Qui l’a fabriqué ?
j Ambidextre
• Qui l’a possédé récemment ?
Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le
• Quelle est sa valeur ?
marqueur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à
corps. Si vous blessez votre adversaire sur 10+, lancez les
j Vieux briscard
dés de dégâts de chaque arme et gardez le meilleur. Sur 7-9,
Lorsque vous obtenez 12+ au corps à corps, gagnez un
ne lancez que celui de votre arme principale.
avantage sur votre adversaire (le MJ vous dira lequel ou
vous le demandera).
j Forge
Lorsque vous montez un camp, vous pouvez réparer un
j Râpe à fromage
point d’armure endommagée. Si vous disposez d’une forge
N’importe quelle arme improvisée devient redoutable
et de quelques heures devant vous, réparez l’intégralité
entre vos mains. Infligez 1d6 dégâts, quelle qu’elle soit.
d’une armure (bouclier compris).
Les armes qui infligent moins font désormais 1d6 dégâts, y
compris vos poings, pieds (tête ?)
j Défi
Lorsque vous lancez un défi à un adversaire, lancez
j Chercher la faille
2d6+CHA. Sur 10+, celui-ci accepte et vous consacre toute
Votre arme gagne le marqueur +1 perforant.
son attention jusqu’à l’issue du combat. Sur 7-9, il vous
consacre toute son attention et gagne +1d4 sur tous les
j Cultivé
dégâts qu’il vous inflige.
Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.
_______________________________________________________________
j MAÎTRISE DU BOUCLIER
Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez
Votre bouclier est également une arme qui inflige 1d4
également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous
dégâts. Quand vous combattez avec votre bouclier et une
pouvez aussi choisir des actions parmi celles d'une
arme, si vous blessez votre adversaire sur 10+, jetez les dés
seule autre classe (à l'exception du Barbare et du
de dégâts de votre arme et du bouclier et gardez le meilleur.
Druide) comme si vous aviez 9 niveaux de moins.
Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme.
j éclectisme
j Fracasser
Choisissez une autre famille d’armes favorites dans les
Sur 10+ à votre corps à corps, vous pouvez ne pas infliger de
armes de corps à corps.
dégâts pour détruire un point d’armure de votre adversaire.
j VIOLENT
j Engagez-vous, rengagez-vous !
Remplace : Brutal
Gagnez +1 à votre jet pour recruter des soldats.
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +2 dégâts.

j Charge j BLINDé
Lorsque vous chargez en monture dans un combat, votre Requiert : Maîtrise des armures
premier coup à suivre est puissant et inflige +2 dégâts. Ignorez le marqueur perforant de vos adversaires.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j À DEUX c’est mieux Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez
Requiert : Ambidextre également choisir parmi les actions suivantes :
Toute arme à une main acquiert le marqueur secondaire
lorsque vous la prenez. j Cruel
Remplace : Sanguinaire
j Tenez la position ! Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +3 dégâts
Tant que vous et les personnes à vos côtés êtes en sous-
nombre dans un combat, gagnez tous +1 dégâts. j Maître tacticien
Requiert : Tacticien
j ADRénaline Sur 7+, choisissez 1 de plus lors de votre action Tacticien.
Une fois par combat, la bouffée d’adrénaline vous octroie
+1d10 PV. j Vétéran
Lorsque que vous obtenez 10+ au corps à corps, vous pouvez
j à lA SCHLAGUE infliger +1d6 dégâts supplémentaires sans vous exposer à
Remplace : A coups de trique l’attaque ennemie.
Vous pouvez ajouter votre FOR à la loyauté pour vos jets de
commander.
MATÉRIEL
j DEUX POUR LE PRIX D’UN
Requiert : Maîtrise du bouclier
Vous pouvez engager deux adversaires à la fois. Vous leur
infligez vos dégâts mais ne subissez que la riposte du plus
fort.
_______________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :

j Tacticien
Lorsque vous avez pris les mesures nécessaires pour
planifier un combat de masse à l’avance, lancez 2d6+INT.
Sur 10+ choisissez deux choses que vous savez sur le combat
à venir. Sur 7-9, choisissez-en une. Les autres restent très
incertaines.
• Vous connaissez le nombre et la force de vos adversaires.
• Vous décelez les avantages que le terrain peut vous
procurer.
• Vous connaissez le chef ennemi et ses tactiques habituelles.

j Défenseur acharné
Quand vous êtes le dernier rempart face à l’adversité,
gagnez +1 armure.

j PERFECTIONNISTE
Lorsque vous infligez des dégâts, tirez deux fois les dés
d’une de vos armes et gardez le meilleur résultat.

j Dernier carré
Remplace : Tenez la position
Tant que vous et les personnes qui vous entourent êtes
en sous-nombre dans un combat, gagnez tous +1 armure,
+1 dégâts et +1 contre la peur.
CHARGE MAXI : 14 + Force =
j Trouver la faille
Remplace : Chercher la faille RICHESSES
Votre arme gagne le marqueur +2 perforant. PO
PA
NOM Le Preux
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
AJUST. AJUST.
j Se mettre en péril pour protéger
INTELLIGENCE SAGESSE
autrui.
INT SAG j Vaincre un mal puissant.
j Mener ses alliés au cœur des
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS
ténèbres.
AJUST. AJUST.
CONSTITUTION CHARISME j Faire preuve de mansuétude.
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
10 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q Lire et écrire mmmmm mmmmm


Q __________________ mmmmm mmmmm
Vous maîtrisez votre langue Q __________________
m a t e r n e l l e e t u n e l a n g u e j __________________ mmmmm mmmmm
commune à plusieurs peuples. j __________________
Vous savez lire et écrire.
mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Quête ⚭
Humain : Quand vous priez votre divinité pour obtenir un Quand vous vous consacrez à une quête par un rituel de
conseil et que vous demandez : “Où est le mal ici ?”, le MJ vous purification et de prière, déclarez sa nature en choisissant ci-
répondra sincèrement. dessous. Vous ne pouvez avoir qu’une quête à la fois :
j Pourfendre _________________, une grande plaie de ce monde.
Q Divinité ⚭ j Défendre _________________ de ses ennemis malfaisants.
Vous êtes un champion de l’honneur, de la loi et de l’ordre. j Sauver _________________ de ses gardiens maléfiques.
Choisissez une divinité correspondant à ces critères ainsi que j Découvrir la vérité sur _________________
son symbole. j Rapporter _________________, cet objet de vénération.
Divinité : ________________________________________ j Détruire _________________, cette création du mal.
Symbole : _______________________________________
Choisissez alors une bénédiction de votre divinité :
Q Bardé d’acier ⚭ j Un indéfectible sens de l’orientation vers votre quête.
Votre entraînement avec les armures vous permet de j Une marque d’autorité divine.
compenser le marqueur légère et lourde. Les armures très lourdes j La révélation innée des mensonges.
n’occasionnent qu’un malus de -1 aux actions physiques. j Une voix qui sublime la parole.
j Une incroyable résistance à la faim, à la soif ou au sommeil.
Q imposition des mains
Quand vous touchez autrui à même la peau et priez pour son Le MJ vous indiquera le ou les vœux que vous devez respecter
bien, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez 1d6 PV. Sur 7-9, le pour maintenir ces bénédictions lorsque vous poursuivez votre
bénéficiaire est soigné mais les dégâts vous sont transférés. Sur quête :
6-, contentez-vous de partager les souffrances d’autrui. j Honneur (interdiction : les feintes ou ruses de lâche).
j Tempérance (interdiction : la goinfrerie, l’ivresse et les
Q Pourfendeur du mal plaisirs de la chair).
Vos dégâts augmentent de +1 contre les morts-vivants et les j Piété (obligation : le respect de rites quotidiens)
infernaux. j Valeur (interdiction : tolérer la survie d’une créature
mauvaise)
Q REFUGE j Vérité (interdiction : le mensonge)
Quelle que soit la taille de la localité alliée où vous vous trouvez, j Hospitalité (obligation : réconfort des nécessiteux, quels
quelqu’un vous offre le gîte et le couvert. Le MJ vous dira qui. qu’ils soient).
Lorsque vous avez accompli votre quête, retirez tous les états
Q écuyer temporaires qui vous affectent et gagnez deux niveaux au lieu
Vous avez +2 pour recruter un écuyer (soldat ou garde du corps). d’un à votre prochaine montée de niveau. Si l’objet de votre
L’écuyer a toujours +2 loyauté par rapport à une recrue ordinaire. quête disparaît, vous ne gagnez rien.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez j Seul contre tous
une de ces actions : Quand vous combattez seul contre plusieurs adversaires,
vous avez +1 armure.
j Fidèle destrier _______________________________________________________________
Vous êtes lié à une monture exceptionnelle jusqu’à ce que la Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez
mort vous sépare. Choisissez-la bien ! Celle-ci peut porter également choisir parmi les actions suivantes :
20 poids de plus qu’une monture ordinaire et n’acceptera
pas d’autre cavalier que vous. Elle trouvera toujours un j En avant !
moyen de vous rejoindre tôt ou tard, quel que soit l’endroit Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous
où vous vous trouvez. suivent ont +1 à leurs dégâts à suivre.
• Donnez-lui un nom : _________________________
j MAÎTRISE DU BOUCLIER
• Choisissez-lui une force : Votre bouclier est également une arme qui inflige 1d4
j Combative : au combat, infligez +1 dégâts sur votre dégâts. Quand vous combattez avec votre bouclier et une
monture. arme, si vous blessez votre adversaire sur 10+, jetez les dés
j Rapide : votre destrier surclasse à la course la plupart de dégâts de votre arme et du bouclier et gardez le meilleur.
des montures de son espèce. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme.
j Tout terrain : votre monture se joue des obstacles.
j Racée : la classe innée de votre monture vous vaut j Redoutable jouteur
admiration, respect et envie. Requiert : Charge
j Puissante : sur votre monture, vos coups acquièrent le Lorsque vous chargez en monture dans un combat, vous
marqueur puissant. pouvez substituer l’une des actions suivantes à vos dégâts :
• désarmer votre adversaire
• Choisissez-lui une faiblesse : • faire chuter votre adversaire
j Bornée : votre monture n’en fait parfois qu’à sa tête • réduire l’armure de votre adversaire de 1 point
pour le meilleur ou le pire.
j Gourmande : votre monture ne peut résister à une j plates
friandise quitte à se fourrer dans le pétrin. Votre entraînement avec les armures vous permet de
j Casse-cou : votre monture a une fâcheuse tendance à se compenser le marqueur très lourde.
jeter au cœur du danger.
j Stupide : malgré une indéfectible fidélité, votre monture j Médecin
vous surprendra toujours par sa bêtise exceptionnelle. Quand vous soignez quelqu’un, guérissez +1d4 dégâts.

j Défi j Lame de lumière


Lorsque vous lancez un défi à un adversaire, lancez Remplace : Pourfendeur des ténèbres
2d6+CHA. Sur 10+, celui-ci accepte et vous consacre toute Vos dégâts augmentent de +2 contre les morts-vivants et
son attention jusqu’à l’issue du combat. Sur 7-9, il vous les infernaux.
consacre toute son attention et gagne +1d4 sur tous les
dégâts qu’il vous inflige. j Frappe bénie
Vous infligez +1 dégâts tant que vous suivez votre quête.
j Attaque concertée
Quand vous engagez un adversaire au corps à corps, j Tenez la position !
choisissez un allié. Sa prochaine attaque contre votre Tant que vous et les personnes à vos côtés êtes en sous-
adversaire inflige +1 dégâts. nombre dans un combat, gagnez tous +1 dégâts.
_______________________________________________________________
j Charge Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez
Lorsque vous chargez en monture dans un combat, votre également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous
premier coup à suivre est puissant et inflige +2 dégâts. pouvez aussi choisir parmi celles d’une seule autre
classe (Barde, Clerc, Éclaireur ou Guerrier), comme si
j Juste rétribution vous aviez 9 niveaux de moins.
Quand vous subissez un état, vous gagnez +1 à vos actions
contre ce qui l’a provoqué jusqu’au prochain repos. j Dernier carré
Remplace : Tenez la position !
j Autorité DIVINE Tant que vous et les personnes qui vous entourent êtes
Vous pouvez substituer votre CHA à la Loyauté des recrues en sous-nombre dans un combat, gagnez tous +1 armure,
pour vos jets de Commander. +1 dégâts et +1 contre la peur.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j Bucéphale Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez
Requiert : Fidèle destrier également choisir parmi les actions suivantes :
Lorsque vous appelez votre monture, celle-ci fait une
apparition spectaculaire dans les limites de la fiction. j Intouchable
Tant que vous poursuivez votre quête, lorsqu’une attaque
j Charge héroïque magique vous frappe, lancez 2d6+SAG. Sur 10+ l’attaque est
Remplace : Charge déviée et va frapper un ennemi proche si la fiction s’y prête.
Lorsque vous chargez en monture dans un combat, votre Sur 7-9, l’efficacité de l’attaque est réduite de moitié.
premier coup à suivre est puissant et inflige +3 dégâts.
j Tornado
j A l’assaut ! Requiert : Bucéphale
Remplace : En avant ! Lorsque vous sifflez votre monture, celle-ci fait une
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous apparition spectaculaire quelle que soit la situation.
suivent ont +1 armure et +1 dégâts à suivre.
j Frappe Divine
j hospitalier Remplace : Frappe Céleste
Remplace : Médecin Vous infligez +3 dégâts tant que vous suivez votre quête.
Quand vous soignez quelqu’un, guérissez +1d6 dégâts ou
une maladie.
MATÉRIEL
j Sans peur et sans reproche
Quand vous suivez votre quête, vous êtes insensible aux
charmes de toutes sortes ainsi qu’à la peur.

j Voie du vertueux
Quand vous suivez votre quête choisissez deux bénédictions
au lieu d’une.
_______________________________________________________________
Quand vous gagnez un niveau entre 14 et 17, vous
pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

j Choc
Requiert : Charge
Lors d’une charge, vos premiers dégâts ignorent l’armure.

j Autorité divine
Remplace : Autorité
Vous avez +2 pour diriger des recrues (prêtre, garde du
corps, pisteur, soldat). Sur 12+ ces recrues accomplissent
leur devoir avec une dévotion fanatique.

j Au cœur des ténèbres


Les alliés qui vous accompagnent gagnent +1 lorsqu’ils
tentent leur chance contre la peur et le contrôle mental.

j Frappe Céleste
Remplace : Frappe Sacrée
Vous infligez +2 dégâts tant que vous suivez votre quête.

j Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
Quand vous soignez quelqu’un, guérissez +1d8 dégâts ou
une maladie ou un état. CHARGE MAXI : 12 + Force =
RICHESSES
PO
PA
Le Sorcier NOM
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
AJUST. AJUST.
j Convaincre ou apaiser un esprit.
INTELLIGENCE SAGESSE
j Vaincre un esprit maléfique.
INT SAG j Capturer un esprit remarquable.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS

CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q Lire et écrire les runes mmmmm mmmmm


Q _________________ mmmmm mmmmm
Vous parlez votre langue Q _________________
maternelle et une langue j _________________ mmmmm mmmmm
commune. Vous lisez et j _________________
écrivez les runes. mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q PEUPLE Q AMULETTE DE PROTECTION ⚭
j Humain : La mort n’est pas une fatalité. Votre habitude de Enchantez une de vos amulettes et choisissez un danger
négocier avec l’au-delà vous donne +1 à votre jet de dernier contre lequel elle protège (poison, brûlure, maladie, charme,
soupir. envoûtement, lames, morts-vivants, malédiction, possession,
j Nain : Gagnez +1 quand vous parlez aux esprits sous terre. infernaux, etc.). Lorsque le porteur est victime de ce danger, il
lance 2d6+CON si cela l’affecte physiquement ou 2d6+SAG si
Q FÉTICHEUR ⚭ cela l’affecte mentalement. Sur 7+, ce danger ne l’affecte pas,
Lorsque vous passez une heure ou plus à créer une amulette, mais sur 9 ou moins, l’amulette est détruite.
décrivez-la (poupée, bâton gravé, os sculpté, bijou, etc.). Une
amulette contient un esprit ou une protection. Q LIEN D’ESPRIT TOTEM ⚭
Le nombre maximum d’amulettes que vous pouvez contrôler Par un rituel, vous pouvez lier un esprit totem à une de vos
en même temps est de 5 au niveau 1 puis une de plus tous les amulettes. Vous ne pouvez contrôler qu’une amulette d’esprit
3 niveaux (ex : 6 au niveau 4, 7 au niveau 7, 8 au niveau 10, 9 totem à la fois. Choisissez-le dans la liste ci-dessous et donnez-
au niveau 13, etc.). lui un nom. Libérez-le pour obtenir l’effet correspondant.
L’amulette est alors détruite.
Q Lien d’ESPRIT DÉFUNT ⚭ • Esprit de guérison : vous (ou un allié proche) êtes illuminé(e)
Quand vous êtes témoin de la mort d’une créature, liez son d’une brève aura lumineuse et êtes soigné(e) pour 2d4 dégâts.
esprit à une de vos amulettes avec un rituel. Le MJ vous dira • Esprit de foudre : un éclair frappe une cible proche et inflige
ce qu’il advient lorsque vous libérez l’esprit (à moins qu’il ne 1d10 dégâts qui ignorent l’armure (IA).
vous le demande). L’amulette est alors détruite. • Esprit liant : des lianes/ronces enserrent la cible qui ne
peut bouger tant qu’elle ne subit pas de dégâts. Une créature
Q SPIRITISME ⚭ puissante peut se libérer après quelques instants en subissant
Par ce rituel, libérez un esprit défunt ou un esprit totem d’une 1d8 dégâts (IA).
de vos amulettes. Vous pouvez lancer 2d6+CHA pour éviter la • Esprit de vision : où que vous soyez, vous pouvez voir la
destruction de l’amulette. zone où vous avez relâché l’esprit tant que vous ne le liez pas
Sur 7+, l’esprit est libéré et revient à l’amulette lors d’une de nouveau.
pause au calme, mais sur 7-9 une complication survient. • Esprit de perspicacité: relâchez l’esprit et obtenez +1 à
Choisissez 1 : suivre pour observer ou réfléchir.
• Un effet indésirable survient (le MJ vous dira quoi et quand).
• Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez. Q Cataplasme
• Votre lien avec les esprits se distend. Vous avez -1 à vos Avec une dose des plantes et ingrédients nécessaires, vous
interactions avec eux tant que vous ne les honorez pas avec pouvez concocter un cataplasme à utiliser dans l’heure qui
un rituel adapté lors d’une pause au calme. restaure 7 PV.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de j Esprits vengeurs
ces actions : Lorsque vous invoquez à haute voix les esprits pour tourmenter un
ennemi que vous voyez, lancez 2d6+CHA.
j MÉDIUM Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1 et subissez 1 :
Lorsque vous prenez le temps d’accomplir le rituel (osselets, runes, • La victime est prise d’une douleur subite et subit 2d6 PV.
fumée stupéfiante...) pour solliciter un conseil ou une vision de • La victime est distraite ou effrayée (le MJ vous dira comment).
l’esprit de vos ancêtres ou d’un cadavre que vous touchez, lancez • La victime est possédée un bref moment par un ou plusieurs esprits.
2d6+CHA. Sur 7+, un esprit vous répond, mais sur 7-9, choisissez 1 :
• Il veut quelque chose de vous en contrepartie. j Nourriture de l’esprit
• Le conseil ou la vision n’est pas d’une grande clarté. Lorsque vous libérez un esprit lié, vous pouvez choisir d’absorber
• Vous attirez une attention malvenue, d’ici ou de l’au-delà. son énergie avant qu’il ne produise ses effets. L’esprit est dispersé
Si vous suivez le conseil de l’esprit, vous avez +1 à suivre sur votre dans les limbes, l’amulette est détruite et vous récupérez 2d4 PV.
action.
j Zombie (cf. Zombie p. 107)
j ESPRITS GUERRIERS Vous pouvez contrôler le cadavre d’un esprit défunt lié à une
Quand vous demandez l’aide des esprits en combat, répandez 1d6 amulette. Le zombie est à vos ordres jusqu’à ce qu’il soit détruit, que
PV de votre sang et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9, vous le perdiez de vue ou que vous en chassiez l’esprit, auquel cas
choisissez 1. L’effet dure jusqu’à la fin du combat. l’amulette est détruite. Vous avez -1 à toutes les autres actions tant
• Vous ou un allié gagnez +1 armure que vous contrôlez au moins un zombie.
• Vous ou un allié gagnez +1 à vos dégâts
• Vous ou un allié gagnez +1 lorsque vous tentez votre chance, aidez j Rebouteux
ou gênez ou observez durant le combat. Entre vos mains, bandages et cataplasmes font récupérer 2 PV de
plus.
j Esprit fort _________________________________________________________________________
Requiert : Médium Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez également
Votre habitude de côtoyer les esprits vous donne une résistance choisir parmi les actions ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir
mentale particulière. Quand vous résistez à la possession, au charme parmi celles d’une seule autre classe (Barbare ou Guerrier),
ou toute forme de manipulation mentale ou spirituelle, traitez tout comme si vous aviez 9 niveaux de moins.
6- comme un 7-9.
j esprit du foyer
j Veille mortuaire Liez cet esprit totem lorsque vous êtes dans un endroit familier et sûr.
Toute allié a +1 quand il rend son dernier soupir en votre présence. Libérez l’esprit pour vous transporter instantanément à cet endroit
ainsi que ceux qui vous tiennent fermement (maximum 5 créatures).
j Tatouage rituel
Vous tatouez votre corps (visage excepté) de motifs, symboles, runes j Cercle de protection
qui invoquent la protection des esprits. Gagnez +1 armure. Requiert : Cercle spirituel
Votre cercle spirituel empêche également les esprits hostiles, comme
j Esprit messager les morts-vivants immatériels (fantômes, ombres, spectres...), d’y
Lorsque vous prenez le temps de vous entretenir avec les esprits les pénétrer.
plus volatils, ceux-ci peuvent transmettre un message à la personne
de votre choix et rapporter sa réponse. j Masque rituel
Requiert : Tatouage rituel
j Cercle spirituel Vous tatouez votre visage des runes, motifs et symboles qui
Lorsque vous faites le tour d’un lieu en vous liant avec les esprits invoquent la protection des esprits. Gagnez +1 armure.
présents, cet endroit devient un sanctuaire. Tant que vous restez
dans ce lieu, vous savez quand quelqu’un y entre ou y agit avec des j Voyage astral
intentions néfastes. Votre cercle cesse dès que vous le quittez. Lorsque vous entrez en transe pour projeter votre esprit hors de
_________________________________________________________________________ votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous pouvez voyager sous
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 9, vous pouvez forme spirituelle, mais, sur 7-9 choisissez 1 :
également choisir parmi les actions suivantes : • Cet état qui ne dure que quelques minutes.
• Le lien est ténu et vous ne pouvez guère vous éloigner de plus de
j ESPRIT D’Échange quelques dizaines de mètres de votre corps.
Touchez la peau d’une créature avec votre amulette pour échanger • Votre corps ou votre esprit finit par attirer l’attention.
quelque chose qui est vôtre avec son équivalent chez la créature Sous forme d’esprit, vous êtes invisible à ceux qui ne peuvent
(visage contre visage, talent pour talent, esprit contre esprit...). observer le monde spirituel. Vous pouvez voir et entendre, mais pas
Libérez l’esprit pour que les choses reviennent à la normale. sentir, goûter ou toucher ni interagir avec le monde matériel et vous
éloigner à plus d’un kilomètre environ de votre corps. Vous pouvez
j ESPRITS TOTEMS interagir avec le monde des esprits et vous y êtes vulnérable. Votre
Vous pouvez contrôler une amulette d’esprit totem supplémentaire. corps reste exposé et dépérit s’il n’est pas alimenté.

j Antidote j TOTEMS MULTIPLES


Requiert : Cataplasme Requiert : Esprits totems
Lorsque vous utilisez une dose des plantes et ingrédients nécessaires, Vous pouvez contrôler une amulette d’esprit totem supplémentaire.
vous pouvez concocter une dose d’antidote universel. Il se périme et
devient inefficace au bout d’un jour environ.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j Malédiction Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez également
Vos pouvez créer des amulettes de malédiction. Quand vous créez choisir parmi les actions suivantes :
une telle amulette, indiquez au MJ l’effet recherché, sa portée et sa
durée. Selon la puissance de la malédiction, le MJ posera une à quatre j Exorcisme
des conditions suivantes : Requiert : Libération
• Ça va te prendre _________ heures, jours, mois. Votre Libération affecte également les possessions venues de l’au-
• Il te faudra les ingrédients suivants : _________ delà (mort-vivant, infernal, esprit, élémentaire, ange, etc.).
• Tu auras besoin de l’aide de________
• Cela va coûter ________ j Regardez-moi bien dans les yeux
• Tu parviens à un effet moindre, peu fiable ou limité Requiert : Possession
• Tu encours un risque venant de________ Vous pouvez tenter une possession sur une personne consciente,
• Tu vas devoir sacrifier ________ pour le faire volontaire ou non, si vous parvenez à maintenir quelques secondes
L’amulette est détruite lorsque la malédiction cesse. de contact visuel.

j PAIX SPIRITUELLE j Grand voyageur


Lorsque vous tentez d’apaiser l’esprit d’un mort-vivant, lancez Requiert : Voyage astral
2d6+CHA. Sur 10+, vous renvoyez son esprit vers le Sombre Portail Vous pouvez voyager sous forme d’esprit sans limitation de distance.
du royaume des morts et dispersez sa manifestation physique (un
squelette tombe en poussière, une goule se désagrège, un fantôme j Résurrection
disparaît…). Certains morts-vivants sont cependant plus coriaces Lorsque vous tentez de ramener l’esprit d’un allié décédé, capturé
que d’autres, méfiez-vous. dans une amulette, dans son corps préservé, lancez 2d6+CHA.
Sur 7-9, vous parvenez à vos fins mais le mort-vivant a le temps de Sur 10+, l’esprit réintègre le corps sans dommage. Le ressuscité n’a
vous nuire, le MJ vous dira comment. qu’un vague souvenir de son séjour dans l’au-delà. Sur 7-9, l’esprit
__________________________________________________________________ réintègre le corps, mais choisissez 1 :
Quand vous gagnez un niveau entre 14 et 17, vous pouvez • La Mort a son mot à dire et elle n’est pas contente.
également choisir parmi les actions suivantes : • Esprit et corps ont du mal à cohabiter, le MJ vous dira comment.
• On ne joue pas impunément avec les esprits !
j ESPRIT SUPÉRIEUR
Requiert : Esprit fort
Votre maîtrise de l’au-delà vous garantit des esprits hostiles. Quand MATÉRIEL
vous résistez aux attaques d’une créature de l’au-delà (infernal,
mort-vivant, ange, esprit élémentaire ou autre…), traitez tout 6-
comme un 7-9.

j Possession
Requiert : Voyage astral
Quand vous touchez une créature vivante volontaire, inconsciente
ou endormie, vous pouvez investir son corps de votre esprit. Lancez
2d6+SAG. Sur un succès vous prenez possession de ce corps, mais,
sur 7-9, choisissez 1 :
• Le contrôle est difficile à maintenir. Vous avez -2 à vos actions
jusqu’à ce que vous quittiez ce corps.
• L’esprit de ce corps doit habiter le vôtre tant que dure la possession.
• L’esprit de ce corps peut encore s’exprimer à défaut d’agir.
• La possession est intermittente. L’esprit de ce corps reprend la
main de temps en temps sur de courtes périodes.
Lorsque vous possédez le corps d’autrui, votre propre corps gît
inanimé (sauf en cas d’échange d’esprits). Vos caractéristiques
physiques sont celle du corps possédé, mais vous conservez vos
caractéristiques mentales (INT, CHA, CHA).
Le corps possédé encaisse tout dégât physique que vous subissez,
mais vous serez affligé d’un état si ce corps meurt ou subit un
traumatisme particulièrement important.
Votre esprit retourne à votre propre corps quand vous cessez la
possession, quand l’hôte meurt ou que vous en êtes chassé(e).

j Libération
Lorsque vous imposez vos mains sur une créature manifestement
sous l’influence d’une autre créature vivante de ce monde, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, la créature est libérée de l’influence, mais sur 7-9, CHARGE MAXI : 7 + Force =
choisissez 1.
• La libération est temporaire et l’influence ne tarde pas à RICHESSES
réapparaître. PO
• La libération prend plus de temps que prévu.
• L’influence est transférée sur vous ou l’un de vos alliés. PA
NOM Le Spadassin
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Tuer un adversaire de valeur
AJUST. AJUST.
INTELLIGENCE SAGESSE
par surprise ou traîtrise.
INT SAG j Vaincre en duel un adversaire
de valeur.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS
j Augmenter votre réputation.
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
8 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES Q Argot des crapules mmmmm mmmmm


Q _________________
Vous parlez votre langue Q _________________
mmmmm mmmmm
maternelle, une langue j _________________ mmmmm mmmmm
commune et l’argot des j Lire et écrire
crapules. mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Combattant léger
Q Humain : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand Votre entraînement avec les armures vous permet de compenser
vous observez ou réfléchissez à propos d’activités criminelles. le marqueur légère.

Q Réseau criminel Q Dissimulation


Lorsque vous arrivez dans une nouvelle ville, le MJ vous indique Personne ne peut vous apercevoir tant que vous restez immobile
quelqu’un du «milieu» qui pourra vous être utile. dans l’ombre ou l’obscurité.

Q Rencard Q Ambidextre
Quand vous faites savoir à la pègre locale que vous cherchez Quand vous combattez à deux armes dont l’une a le marqueur
quelque chose dont vous avez besoin ou des informations sur secondaire, ignorez le malus de -2 au corps à corps. Si vous blessez
une personne, un lieu ou une situation, lancez 2d6+CHA. votre adversaire sur 10+, lancez les dés de dégâts de chaque arme
Sur 10+, vous obtenez une piste sûre ou des informations de et gardez le meilleur. Sur 7-9, ne lancez que celui de votre arme
première main. principale.
Sur 7-9, vous obtenez quelque chose mais choisissez un :
• Cela va vous coûter cher. Q EMPOISONNEUR
• Votre demande attire une attention malvenue. Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison
• Ce n’est pas tout à fait ce que vous cherchiez. commun sur la liste d’équipement : ce poison n’est désormais
• Vous allez devoir renvoyer l’ascenseur. plus dangereux pour vous. Vous commencez avec 3 doses de ce
poison. Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez
Q Attaque sournoise (DEX) distiller 3 nouvelles doses de ce poison.
Quand vous attaquez un ennemi par surprise avec une arme de
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer Q ASSASSINAT
2d6+DEX. Quand vous faites savoir au « milieu » que vous êtes disponible
Sur 10+ choisissez 2 options. pour un contrat, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un prend
Sur 7-9 choisissez-en 1 : contact avec vous avec un nom et une description. Vous êtes
• Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. libre de la méthode. Sur 7-9, le contrat comporte certaines
• Vous infligez vos dégâts +3. contraintes (moment, lieu, méthode…) ou des difficultés (cible
• Vous obtenez un avantage de +2 à suivre pour un allié ou vous- prévenue, gardes du corps, défenses…). Si vous échouez dans
même si vous agissez contre cet adversaire. votre contrat, prenez -1 cumulatif à vos jets de d’assassinat
• Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare. jusqu’à ce que vous ayez restauré votre réputation.

Q Sixième sens
On ne vous prend jamais par surprise. Si l’ennemi devait vous
prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant lui.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également
de ces actions : choisir parmi les actions suivantes :

j GARROTER j Cultivé
Lorsque vous garrottez une victime par surprise, lancez Vous savez lire et écrire les langages que vous parlez.
2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez 2d6 dégâts tandis que la victime reste j préméditation
immobile et ne peut faire usage de sa voix. Lorsque vous prenez le temps de planifier un assassinat, vous
Sur 7-9, choisissez 1 : gagnez 3 préparations quand vous passerez à l’action.
• La victime se défend et vous subissez une attaque.
• La victime fait du bruit et attire une attention malvenue. j BRETTEUR
• Vous relâchez votre prise. Vous avez -1 à suivre contre elle. Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1 dégâts.
j Mouvement silencieux
Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant tant que vous j Marcheur d’ombre
ne portez pas d’armure métallique et n’êtes pas en surcharge. Personne ne peut vous apercevoir lorsque vous vous déplacez
lentement dans l’ombre ou l’obscurité. Vous devez néanmoins
j Maîtrise de la parade veiller à ne pas faire de bruit.
Au corps à corps, vous pouvez choisir de parer tout ou partie
des dégâts qui vous sont infligés en déduisant tout ou partie de j La mort silencieuse
vos propres dégâts de ceux que vous subissez. Vous encaissez Lorsque vous tirez d’une position dissimulée, vos ennemis ne
l’éventuel excédent de dégâts et/ou vous infligez les dégâts peuvent localiser l’origine du tir lorsque vous touchez votre
non utilisés pour parer. cible sur 10+.

j Ce n’est pas aux vieux singes… j Acrobate


Gagnez +1 lorsque vous observez pour percer un mensonge ou Si vous n’êtes pas en surcharge, tentez votre chance à +1
un déguisement. pour les manœuvres acrobatiques ou l’escalade. Vous gardez
toujours votre équilibre quelle que soit la surface sur laquelle
j PREMIER SANG vous vous déplacez. Si vous tombez et que vous avez un moyen
Après avoir blessé votre adversaire pour la première fois, votre de ralentir ou d’amortir votre chute, vous ne subissez aucun
prochaine blessure à cet adversaire inflige +1 dégâts. dégât, quelle que soit la hauteur.

j maîtrise de l’esquive j frappe chirurgicale


Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis
arme précise ou secondaire, vous avez +1 armure. ou secondaire, vos attaques normales font +1 dégâts et votre
attaque sournoise fait +4 dégâts au lieu de +3.
j distillateur __________________________________________________________________
Requiert : Empoisonneur Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez
Quand vous avez le temps de réunir les ingrédients nécessaires également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous
et un endroit calme où concocter vos mélanges, vous pouvez pouvez aussi choisir des actions parmi celles d’une seule
préparer 3 doses d’un poison que vous avez déjà utilisé. autre classe (à l’exception du Barbare, du Druide, de
l’Éclaireur, du Preux et du Sorcier) comme si vous aviez 9
j ouverture niveaux de moins.
Sur un 12+ au corps à corps, vous parvenez à feinter votre
adversaire. Vous avez +1 perforant et +1 dégâts à suivre sur j chimiste
vos prochains dégâts. Requiert : Distillateur
Vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez en l’effet
j maître empoisonneur recherché au MJ. Celui-ci peut ajouter une ou plusieurs limites
Lorsque vous avez utilisé un poison une fois avec succès, il de son choix parmi les suivantes :
n’est plus jamais dangereux pour vous. • Il ne marche que dans certaines conditions.
• Il est moins puissant que prévu.
j flair • Il prend un certain temps à agir.
Lorsque vous cherchez à déterminer la présence d’un poison • Il y a des effets secondaires perceptibles.
quelque part, lancez 2d6+SAG. • Ses composants sont rares et coûteux.
Sur 10+ vous déterminez si un poison est présent ainsi que
son nom. Sur 7-9, il y a bien quelque chose de suspect, mais j envenimer
quoi ? Requiert : Maître empoisonneur
Vous pouvez utiliser tout type de poison sur votre arme.
Quand vous enduisez votre arme d’un poison qui n’est pas
dangereux pour vous, remplacez absorbé par appliqué.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
j frappe mortelle Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez
Remplace : Frappe chirurgicale également choisir parmi les actions suivantes :
Quand vous maniez une arme dont le marqueur est précis
ou secondaire, vos attaques normales font +2 dégâts et votre j Exploit
attaque sournoise fait +5 dégâts supplémentaires au lieu de +3 Quand vous tentez votre chance à 12+, vous transcendez le
danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais
j Désarmer en plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un
Lorsque vous faites 12+ au corps à corps, vous pouvez moment de pure grâce.
désarmer votre adversaire, ôter ou détacher une pièce de son
équipement ou vêtement, au lieu de lui infliger des dégâts. j botte de revers
Sur 12+ au corps à corps, vous tuez tout adversaire humanoïde
j maîtrise de la feinte d’une botte qui signe votre victoire. Les autres créatures
Remplace : Maîtrise de l’esquive subissent le double des dégâts infligés.
Quand vous combattez au corps à corps avec au moins une
arme précise ou secondaire, vous avez +2 armure.

j mithridatisation
MATÉRIEL
Remplace : Maître empoisonneur
Les poisons, quelle que soit leur forme, ne vous affectent plus.
_________________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :

j estocade
Remplace : Ouverture
Sur un 12+ au corps à corps, vous parvenez à feinter votre
adversaire. Votre prochaine attaque contre lui gagne
+2 perforant et +2 dégâts

j tourmenteur
Lorsque vous cherchez à obtenir des renseignements par
l’usage de la violence, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, votre victime
vous dit ce qu’elle sait sans tarder. Sur 7-9, elle finit par vous
déballer son sac mais vous choisissez un :
• Elle succombe avant d’avoir tout dit.
• Elle délire et son discours est loin d’être clair.
• Cela prend des heures avant qu’elle ne craque.
• Ses révélations s’accompagnent d’un sombre présage.

j DUELLISTE
Remplace : Bretteur
Quand vous blessez un ennemi au corps à corps avec une arme
dans chaque main, ajoutez +2 dégâts.

j Lois de l’hospitalité
Lorsque vous avez besoin d’une planque, faites-le savoir à la
pègre locale et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, on vous trouve un
endroit sûr pour quelque temps. Sur 7-9, on vous trouve une
planque mais choisissez 1 :
• Ce n’est pas pour longtemps.
• Vous n’y êtes pas seul.
• L’endroit n’est pas si sûr.
• Il faudra renvoyer l’ascenseur.
CHARGE MAXI : 9 + Force =
j Coup mortel
Sur 12+, vous doublez les dégâts cumulés de votre attaque RICHESSES
sournoise. PO
PA
NOM Le Mage
AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ
j Vaincre un obstacle important
INTELLIGENCE AJUST. SAGESSE AJUST.
par magie.
INT SAG j Acquérir un nouveau savoir
ésotérique.
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS
j Faire bénéficier autrui de sa
AJUST. AJUST.
CONSTITUTION CHARISME
magie.
CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
4 + CONSTITUTION armes munitions
dégâts Bonus

Q Langage magique
LANGUES Q Runes
mmmmm mmmmm
Vous parlez et lisez votre langue Q Lire et écrire
mmmmm mmmmm
maternelle, le magique, les Q _______________ mmmmm mmmmm
runes, une langue commune et Q _______________
une autre langue. Q _______________ mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
Q Peuple Q Mémoriser les sorts ⚭
j Elfe : La magie est pour vous aussi naturelle que la respiration. Quand vous consacrez le temps nécessaire en révision paisible des
Ajoutez Détecter la Magie à vos sorts maîtrisés comme si c’était un sorts de votre grimoire :
sort mineur. - vous perdez tous les sorts que vous aviez mémorisés,
j Humain : Votre esprit terre à terre ajoute Logique à vos actions de - vous mémorisez des sorts de votre grimoire dont le niveau cumulé
départ. ne peut pas dépasser votre propre niveau, plus 2 (par exemple, un mage
j Gnome : Vous réfléchissez à +1 lorsque vous examinez un objet de niveau 5 a le droit d’apprendre 5+2=7 niveaux de sorts cumulés, soit
magique. un sort de niveau 3, un sort de niveau 2 et deux sorts de niveau 1, ou
trois sorts de niveau 2 et un de niveau 1, ou encore deux sorts de niveau
2 et trois sorts de niveau 1, etc.),
Q Science des arcanes
- vous mémorisez aussi tous vos sorts mineurs qui ne comptent jamais
Vous avez +1 lorsque vous observez ou réfléchissez à propos de
dans la limite des niveaux cumulés de sorts.
phénomènes magiques. Cela ne s’applique pas aux objets magiques.
Pour pouvoir mémoriser un sort, votre niveau doit être, au minimum,
égal au double moins 1 de celui du sort (par exemple, pour mémoriser
Q Grimoire ⚭ un sort de niveau 3 vous devez être de niveau 3x2-1=5).
Vous possédez un grimoire de magie dans lequel vous inscrivez vos Le temps nécessaire (en heures) consacré à la mémorisation de vos
sorts. Votre grimoire pèse 1 poids. sorts sera égal au niveau le plus élevé des sorts mémorisés.
Choisissez quatre écoles de magie.
NIVEAU MAXIMUM
j Création j Altération j Transformation j Divination NIVEAU CUMULÉ
MÉMORISABLE
j Protection j Manipulation j Invocation
Vous débutez avec quatre sorts mineurs et six sorts de niveau 1 à choisir
Q Lancer un sort ⚭
Quand vous prononcez la formule et faites les gestes pour lancer un
dans vos écoles de magie. Complétez votre grimoire en trouvant de
sort que vous avez mémorisé, lancez 2d6+INT.
nouveaux sorts sur des parchemins ou dans d’autres grimoires.
Sur 10+ vous lancez le sort avec succès.
Quand vous étudiez au calme un grimoire ou un parchemin magique
inconnu durant quelques jours, lancez 2d6+INT. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une option :
10+: Vous trouvez un sort de l’école et du niveau que vous désirez. S’il • Le sort n’a pas les effets escomptés (le MJ vous dira comment).
s’agit d’un grimoire, vous pouvez poursuivre votre étude et relancer • Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ
les dés d’ici quelques jours. vous dira comment).
7-9: Vous trouvez un sort utile au choix du MJ et c’est tout. Le parchemin
• Ce sort vous perturbe : vous avez -1 continu cumulatif pour lancer un
ou le grimoire n’a plus d’utilité pour vous ensuite.
sort jusqu’à ce que vous mémorisiez vos sorts de nouveau.
Vous pouvez insérer un parchemin de sort connu (par ex. acheté,
donné...) dans votre grimoire sans avoir à l’étudier. • Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne pouvez plus le lancer tant
que vous n’avez pas mémorisé vos sorts à nouveau.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une j Incantation
de ces actions : Quand vous créez un sort à partir d’un lieu de pouvoir, indiquez
en au MJ l’effet recherché. Le MJ posera une à quatre des
j familier conditions suivantes :
Par un long rituel dont le MJ vous donnera le détail, vous créez • Ca va prendre ________ minutes / heures/ jours/ semaines
un lien surnaturel et télépathique avec un animal ordinaire • D’abord, il te faudra________
qui ne s’éloigne jamais à plus de 20 m de vous. • Tu auras besoin de l’aide de________
Nommez et choisissez votre animal familier : chien, faucon, • Cela va coûter ___________
chat, chouette, rongeur, furet, corbeau ou autre (à voir avec • Tu parviens à un effet moindre, peu fiable et limité
le MJ). Vous ne pouvez pas lui parler véritablement mais vous • Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________
le comprenez et il agit comme vous le souhaitez. Il peut ainsi
vous alerter d’un danger sans avoir à émettre le moindre son. j Collectionneur ésotérique
En fermant les yeux et en ne faisant rien d’autre, vous pouvez Remplace : Connaisseur avisé
voir et entendre à travers ses yeux et oreilles. Lorsque vous étudiez attentivement et au calme un objet
Votre familier ne combat pas et ne s’interpose pour vous magique, vous réfléchissez à +2.
protéger que si vous craignez pour votre vie. Il peut alors __________________________________________________________________
prendre un mauvais coup à votre place si vous subissez une Quand vous parvenez au niveau 10, vous pouvez
attaque (quand vous ou le MJ le décidez) et passe hors-jeu également choisir parmi les actions ci-dessous. Vous
(K.O, il a fui pour sa survie, il se cache derrière vous...) jusqu’à pouvez aussi choisir des actions parmi celles d'une
ce que vous montiez un camp pour lui prodiguer des soins. Si seule autre classe (à l'exception du Barbare, du Clerc, du
la fiction le dicte, il peut même arriver qu’il meure ou soit Druide, de l’Éclaireur, du Preux et du Sorcier) comme si
déparé de vous. Votre lien est alors définitivement rompu, vous aviez 9 niveaux de moins.
vous subissez 2d4 dégâts et vous êtes hébété jusqu’à ce que
vous montiez un camp. j Perception ésotérique
Lorsque vous observez avec succès une personne ou un groupe,
j Logique le MJ vous dira également qui a un pouvoir magique.
Quand vous utilisez votre raisonnement pour analyser ce qui
vous entoure, vous pouvez observer avec INT au lieu de SAG. j Arcanes exhumés
Requiert : Manuel de magie avancée
j Étude rapide Vous maîtrisez une nouvelle école de magie. Ajoutez le sort
Quand vous observez les effets d'un sort, demandez au MJ le mineur et deux sorts de niveau 1 à 4 de cette école à votre
nom et les effets de ce sort. grimoire.

j Connaisseur avisé j Puissance magique


Lorsque vous étudiez attentivement et au calme un objet Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour
magique, vous réfléchissez à +1. un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez, au choix :
• Obtenir l'effet maximal de votre sort.
j Machiavélique négociateur • Doubler le nombre de cibles du sort.
Utilisez votre INT lorsque vous négociez.
j Bien, Maître…
j Oui, Maître… Requiert : Oui, Maître…
Vous avez +1 pour recruter des initiés ou des gardes du corps. Vous pouvez substituer votre INT à la loyauté lorsque vous
commandez vos recrues avec une logique implacable.
j érudit
Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire. j Duplication
__________________________________________________________________ Requiert : Étude rapide
Quand vous parvenez au niveau 6, vous pouvez également Lorsque vous reproduisez sur le champ un sort dont vous
choisir parmi les actions suivantes : venez à l'instant d'observer les effets, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, vous lancez une parfaite reproduction du sort. Sur
j MANUEL DE MAGIE AVANCÉE 7-9, choisissez 2.
Vous maîtrisez une nouvelle école de magie. Ajoutez le sort • Le sort a les mêmes effets.
mineur et deux sorts de niveau 1 à 3 de cette école à votre • Vous n'attirez pas d'attention malvenue.
grimoire. • Le processus ne vous affecte pas.

j spécialiste j Bazar du bizarre


Choisissez deux sorts. Vous préparez ces sorts comme s’ils Remplace : Collectionneur ésotérique
étaient d’un niveau inférieur. Quand vous passez du temps en sécurité avec un objet
magique, vous pouvez demander au MJ quels sont ses
pouvoirs, et il vous répondra sincèrement.
ACTIONS AVANCÉ
ÉES
Quand vous parvenez au niveau 14, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :
MATÉRIEL
j Soumission
Requiert : Bien, Maître...
Vous pouvez ajouter votre INT à la loyauté lorsque vous
commandez vos recrues avec une logique implacable.

j Maître arcaniste
Requiert : Spécialiste
Choisissez deux autres sorts. Vous préparez ces sorts comme
s’ils étaient d’un niveau inférieur.

j CODEX DE ZARGOLD
Requiert : Arcanes exhumés
Vous maîtrisez une nouvelle école de magie. Ajoutez le sort
mineur et deux sorts de niveau 1 à 5 de cette école à votre
grimoire.

j Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique.
Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous pouvez
obtenir l’effet maximal de votre sort ou le nombre de cibles de
votre sort sans contrepartie.

j Pouvoir personnel
Quand vous avez le temps, un endroit sûr et les matériaux
magiques nécessaires (le MJ vous dira lesquels), vous pouvez
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de quel
pouvoir il s’agit et comment vous le liez à cet endroit. Le MJ
vous indiquera également une créature intéressée par vos
travaux.
__________________________________________________________________
Quand vous parvenez au niveau 18, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :

j PeRmanence
Quand vous exécutez le rituel adéquat revêtu de votre tenue
d’apparat, vous rendez un sort continu permanent. Le rituel
dure un nombre d’heures égal au niveau du sort. Ce dernier
peut toujours être dissipé ou réduit.

j Enchanteur
Requiert : Bazar du bizarre
Quand vous tentez de créer un parchemin, une potion ou
un objet magique à partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au
MJ votre objectif. Le MJ posera une à quatre des conditions
suivantes :
• Ca va prendre ________ jours/semaines/mois.
• D’abord, il te faudra________
• Tu auras besoin de l’aide de________
• Cela va coûter ___________
• Tu parviens à un effet moindre, peu fiable ou limité
• Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________
• Tu vas devoir désenchanter ________ pour le faire CHARGE MAXI : 7 + Force =
Une fois celles-ci remplies, lancez 2d6+ INT. Sur 10+ l’objet RICHESSES
est créé comme souhaité. Sur 7-9, l’objet n’a pas toutes les PO
caractéristiques prévues (le MJ vous dira lesquelles). Sur 6-, le PA
résultat est surprenant, à défaut d’être le bon.
SORTS DE MAGE
Continu : Une fois lancé, le sort est actif sans effort particulier puissants de cette horde qui apparaissent. Le MJ vous indiquera
du mage jusqu’à la prochaine mémorisation (sauf indication ce qui surgira devant vous, qu’il s’agisse de soldats orcs ou
contraire), tant que celui-ci n’y met pas fin ou qu’une condition gobelins, d’ouvriers formiens, d’hommes-grenouilles ou de
ne se réalise pas. toute créature qui constitue la chair à canon de son espèce.
(L) : Sort lent qui réclame un rituel. Si ce rituel est perturbé, le Ces monstres restent sur ce plan jusqu’à ce qu’ils meurent ou
sort est perdu. que vous les révoquiez.
Maintenu : Un sort maintenu est aussi un sort continu, mais
le lanceur doit maintenir son contrôle visuel et mental. Ce qq Invocation d’infernal mineur - Maintenu (L) Niveau 4
faisant il ne peut rien faire d’autre que se déplacer lentement et Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires,
lancer d’autres sorts. Sauf indication spécifique, le mage peut prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez
maintenir plusieurs sorts avec un malus de -1 cumulatif aux un infernal mineur (Le MJ vous indiquera ses caractéristiques).
actions par sort maintenu. Si le mage perd le contrôle mental Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas maintenir ni
ou visuel du sort, celui-ci cesse. lancer d’autre sort.
Sauf indication particulière, un sort a une portée Longue (cf.
Armes de jet).
qq Téléportation (L) Niveau 5
Les armures amortissent les dégâts des sorts sauf dans le cas
Tracez la grande rune de transport, prononcez les douze
de dégâts perforants ou ignorant l’armure (IA).
mantras de Zarkis et envoyez un allié (ou vous-même) à un
Les sorts mineurs se lancent avec un bonus de +2. endroit où vous avez déjà tracé une autre rune, quelle que soit
la distance. Vous pouvez utiliser les runes déjà tracées tant
INVOCATION qu’elles restent intactes.

qq Main de mage - Maintenu Sort mineur qq Invocation élémentaire - Maintenu (L) Niveau 6
Quelques mots suffisent à invoquer ce minuscule élémentaire Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires,
d’air et lui donner une forme de main translucide. Dans un prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez
rayon de 10m, le mage peut contrôler la «main» pour manipuler un élémentaire mineur d’air, de feu, d’eau ou de terre (Le MJ
lentement des objets de 1 poids ou moins. Elle n’est pas assez vous indiquera ses caractéristiques). Pendant que ce sort est
forte ou rapide pour combattre, étrangler ou assommer. actif, vous ne pouvez pas maintenir ni lancer d’autre sort.

qq Message distant Niveau 1 qq Portail d’ombre - Maintenu (L) Niveau 7


Murmurez une phrase à l’oreille d’une personne dont vous L’ombre dans laquelle vous projetez de la poudre de Perlin &
savez la présence dans un rayon d’un kilomètre environ. Pimpin devient un portail pour vous et un nombre d’alliés égal
à votre niveau. Nommez un lieu où vous vous êtes déjà trouvé
et franchissez le portail pour y être transporté, avec les alliés
qq Serviteur invisible (L) - Continu Niveau 1
présents au moment où vous lancez le sort. Le portail ne peut
Après avoir tracé la rune adéquate sur le sol, vous invoquez être utilisé qu’une fois par allié et disparaît dès que vous le
un élémentaire d’air mineur invisible, de taille humanoïde, traversez. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas
qui peut exécuter une succession d’ordres simples, à la façon maintenir ni lancer d’autre sort.
d’un serviteur, comme faire le ménage, ranger, servir un repas,
porter un objet de 5 poids ou moins. Le serviteur ne s’éloigne
pas à plus de 15m de vous et ne peut combattre. Il disparaît au qq Invocation d’infernal majeur (L) - Maintenu Niveau 8
bout de quatre heures environ ou s’il reçoit des dégâts. Après avoir tracé les runes, cercles et symboles nécessaires,
prononcé les formules de l’appel, vous invoquez et contrôlez
un infernal majeur (Le MJ vous indiquera ses caractéristiques).
qq Attraction Niveau 2
Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas maintenir ni
Tendez la main vers un objet de 1 poids ou moins que vous lancer d’autre sort. Ne vous attendez pas à ce qu’il collabore
voyez et prononcez l’invocation à voix haute. L’objet apparaît avec enthousiasme.
instantanément dans votre main. Le sort est difficile si l’objet
est tenu par une créature.
qq Portail astral - Maintenu (L) Niveau 9
Tracez les symboles lumineux dans l’air et ouvrez un portail
qq Appel de la horde - Continu (L) Niveau 3
vers un autre plan par lequel vous et autant d’alliés que vous
Tracez le cercle au sol et invoquez 1d6 monstres d’une horde avez de niveaux peuvent passer. Le portail se referme et
quelconque qui vous comprennent et vous obéissent selon leur disparaît derrière vous.
nature. Le lieu où vous vous trouvez influe généralement sur
le type de monstre invoqué. Ce sont les éléments les moins
CREATION D’un cri bref, trois traits de feu jaillissent de votre main et
infligent 2d4 dégâts chacun à répartir entre une à trois cibles.

qq Le pain et le vin Sort mineur qq Mur d’air - Maintenu Niveau 4


Vous créez de la nourriture et de la boisson en quantité En un geste ample, vous créez, à proximité, un mur d’air de
équivalant à autant de rations que vous avez de niveaux. Cette 10x3m maximum, dont la solidité est proportionnelle à la force
nourriture est rapidement périssable. de pénétration, ce qui le rend imperméable aux projectiles, aux
souffles, aux coups et à tout ce qui déplace à grande vitesse.
qq Projectile magique Niveau 1
Des projectiles de pure magie jaillissent de vos doigts. Infligez qq Nuage mortel - Maintenu (L) Niveau 5
2d4 (IA) dégâts à une cible à portée courte. A l’aide d’une formule et des gestes lents, un nuage mortel de
10m de diamètre envahit une zone proche. Toute créature qui
se trouve ou qui pénètre dans la zone de subit 2d8 dégâts (IA)
qq Nuage puant - Continu Niveau 1
puis 1d6 dégâts (IA) pour chaque action qu’elle y entreprend.
En quelques mots et gestes, vous créez un nuage de gaz
jaunâtre et nauséabond de quelques mètres de diamètre dans
lequel toute créature dotée d’un odorat est pris de violentes qq Mur de feu - Maintenu Niveau 5
nausées. Certains monstres s’accommodent plus que d’autres En quelques mots et gestes, vous créez un mur de flammes
de telles odeurs (à l’appréciation du MJ). Le nuage se dissipe au intenses à quelques mètres de vous qui inflige 2d8 dégâts à
bout d’une heure ou après un bon courant d’air. toute créature sensible au feu qui le franchit. Les projectiles
en bois qui passent au travers sont détruits.
qq Brouillard - Continu Niveau 1
En quelques mots et gestes, vous créez, à portée de vue, un qq Nuage incendiaire Niveau 6
brouillard dense dans une zone d’une vingtaine de mètres de D’un mot et d’un geste, vous enflammez soudainement l’air
diamètre et de quelques mètres de haut qui bloque toute ligne dans un lieu clos de 20m de diamètre. Tout ce qui s’y trouve
de tir et dans lequel on n’y voit qu’à un pas. Le nuage se dissipe brûle et subit 4d6 dégâts (IA).
au bout d’une heure ou après un bon courant d’air.
qq Double - Maintenu (L) Niveau 6
qq Décharge électrique Niveau 2 Vous créez la réplique d’une créature (non monstrueuse)
D’un mot bref, vous produisez un arc électrique au bout de vos que vous observez attentivement. Celle-ci a toutes les
doigts qui frappe une cible. Elle encaisse 1d10 (IA) dégâts plus caractéristiques physiques de la créature imitée mais aucune
1d4 dégâts (IA) si elle porte une armure de métal. de ses capacités mentales. Elle vous obéit mentalement, sans
aucun esprit qui lui soit propre. Pendant que ce sort est actif,
vous ne pouvez plus maintenir ou lancer d’autre sort.
qq Toile d’araignée - Continu Niveau 2
Créez une toile d’araignée de cinq mètres de diamètre qui
adhère à ce qu’elle touche. Vous et vos alliés avez +1 continu qq Pierre de Yooon (L) Niveau 7
contre une créature empêtrée. Une créature de grande taille Lancez et oubliez ce sort pour stocker l’un de vos sorts
s’en dégagera d’une enjambée, des créatures humanoïdes mémorisés (également oublié dans le processus) dans une
devront donner quelques coups tranchants avant d’y parvenir. gemme précieuse d’au moins 100 po qui flottera autour de
votre tête. Vous pouvez libérer le sort stocké à tout moment
sans lancer de dés. Vous ne pouvez maintenir que trois gemmes
qq Mur flottant - Maintenu Niveau 3
au maximum. Très utile, mais pas discret du tout.
En quelques mots et gestes, vous créez, à proximité, un mur
d’eau suffisamment trouble et consistant pour gêner le tir
(-4 dégâts pour tout projectile) et pour ralentir ce qui tente qq Tempête de glace Niveau 8
de passer à travers. Les créatures de feu qui le franchissent D’un geste du poignet, vous cristallisez toute l’humidité de
subissent 1d6+3 dégâts (IA). Seul le souffle d’un dragon peut l’atmosphère environnante et créez, sur une vingtaine de
le vaporiser. mètres de long et trois de large, une violente bourrasque de
morceaux de glace qui pénètrent la plus résistante des armures
et infligent 4d6 (3 perforant) à toute créature sur leur passage.
qq Boule de feu Niveau 3
Vous évoquez une énorme déflagration de feu, dans une aire
d’environ dix mètres de diamètre, qui enflamme et inflige qq Pluie de météorites (L) Niveau 9
2d6+2 dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une pluie de pierres brûlantes s’abat dans la zone que vous
désignez à portée de vue, provoquant 6d6 dégâts à tout ce qui
s’y trouve et enflammant ce qui peut l’être.
qq Traits de feu Niveau 4
ALTERATION qq Dissiper la magie Niveau 4
Un sort ou un effet magique d’un niveau inférieur ou égal à
votre plus puissant sort mémorisé est annulé. Au-delà, le sort
n’est interrompu qu’un bref instant.

qq Lumière - Continu Sort mineur qq Liens - Maintenu Niveau 4


Un objet que vous touchez brille d’une lumière à peu près aussi En quelques mots et gestes, des liens immatériels entravent
brillante qu’une torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni une personne que vous voyez. Elle est immobilisée tant qu’elle
bruit et ne consomme aucun combustible mais a l’allure d’une ne prend pas de dégâts.
torche ordinaire. Vous décidez librement de la couleur de cette
lumière. Ce sort dure tant que vous êtes en présence de l’objet.
qq Bourrasque Niveau 5
qq Encre invisible - Continu Niveau 1 D’un puissant cri, vous produisez devant vous un violent
souffle d’air qui éteint les feux, plaque au sol toute personne
Inscrivez, du bout du doigt, autant de phrases que votre niveau de taille humaine, immobilise les plus lourdes, projette les
sur un support non vivant. Ces inscriptions ne sont visibles plus légères ainsi que les objets qui deviennent de véritables
que par la personne que vous nommez. Un sort de détection projectiles et peuvent infliger selon leur nombre, de un à quatre
de la magie révèle les inscriptions invisibles. L’inscription dure d4 dégâts.
jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.

qq Blindage - Continu (L) Niveau 5


qq Corde magique - Maintenu Niveau 1
Renforcez une paroi de quelques mètres de diamètre au point
Tenez une corde (25m maxi) par une extrémité lorsque vous d’en rendre la surface aussi dure que du métal. Si vous n’y
lancez ce sort. Tant que vous en gardez l’extrémité dans la mettez pas fin, le sort dure jusqu’à la prochaine mémorisation.
main, la corde se déplace, se raidit ou se noue à volonté à une
prise immobile. Le sort cesse lorsque la corde est lâchée.
qq Télékinésie - Maintenu Niveau 6
qq Coup de vent Niveau 1 En pointant le doigt, déplacez un objet ou une créature de taille
humanoïde dans les airs. La vitesse de déplacement est, au
D’un mot, vous produisez un violent et bref souffle d’air maximum, celle de la course à pied. A cette vitesse, un choc
devant vous qui projette les petits objets, éteint les flammes inflige 2d6 dégâts. Vous ne pouvez accomplir d’autre action
et interrompt les actions en cours pendant un bref instant. tant que vous maintenez ce sort.

qq Trou (L) Niveau 2 qq Torsion Niveau 6


En quelques passes magiques, vous creusez un trou d’un D’un geste circulaire, vous tordez, déformez ou modifiez
mètre cube environ dans la terre, le sable, le bois ou la pierre définitivement un objet non magique allant jusqu’à la taille
ordinaire. La matière disparaît. d’une grande épée.

qq Bloque serrure - Continu Niveau 2 qq Immobilisation de monstre - Maintenu Niveau 7


Lancez ce sort sur n’importe quelle serrure ou verrou. Une D’un geste, des liens immatériels entravent un monstre d’une
serrure ainsi enchantée ne peut être ouverte ou crochetée. Rien taille inférieure ou égale à celle d’un ogre. Il est immobilisé tant
n’empêche, par contre, de défoncer le support. Seul le mage qu’il ne prend pas de dégâts. Ça ne l’empêche pas d’essayer de
peut utiliser cette serrure normalement sans briser le sort. vous nuire autrement.

qq Crochetage Niveau 3 qq Asphyxie - Maintenu Niveau 8


Prononcez la formule ad hoc pour ouvrir instantanément En une grande inspiration, vous privez d’oxygène une zone de
toute serrure, verrou, loquet, fermé magiquement ou non. quelques mètres de rayon qui éteint tout feu et dans laquelle
Vous n’avez aucune garantie contre les éventuels pièges qui toute créature vivante suffoque pour 2d8 dégâts et à chaque
pourraient se déclencher à l’ouverture. action qu’elle y entreprend.

qq Brise - Maintenu Niveau 3 qq Figer le temps Niveau 9


En manipulant l’air dans votre entourage, vous provoquez Frappez dans vos mains : le temps s’arrête dans une zone
devant vous un souffle équivalent à celui d’une brise. Vous de 10m de diamètre autour de vous pendant une dizaine de
pouvez le diriger à votre convenance. secondes. Seul vous pouvez agir dans la zone sans subir cet
effet.
TRANSFORMATION qq Vol - Maintenu Niveau 5
Vous volez dans la direction que vous voulez et à une vitesse
maximale équivalente à la course à pied.

qq Carapace - Maintenu Niveau 6


qq Déplacement discret - Maintenu Sort mineur
D’un geste, votre peau se couvre d’écailles vous octroyant +2
Vous (ou un allié) vous déplacez silencieusement. à l’armure.

qq Escalade d’araignée - Maintenu Niveau 1 qq Fusion - Maintenu Niveau 6


Vous (ou un allié) pouvez grimper le long des murs ou des Votre corps et ce que vous portez prennent la consistance de la
plafonds. Vous n’êtes plus sensible aux surfaces adhérentes. matière que vous touchez (bois, roche, terre…) et s’y fond. Le
volume de la chose touchée augmente en conséquence selon
qq Respiration aquatique - Maintenu Niveau 1 une loi universelle. Vous pouvez vous déplacer à la vitesse de la
Vous et vos alliés proches pouvez respirer sous l’eau. Ce sort marche à travers la matière dans laquelle vous vous êtes fondu
cesse lorsque vous remontez à la surface. et traverser ainsi un obstacle. Pendant que ce sort est actif, vous
ne pouvez plus maintenir ou lancer un autre sort. Fusionner
avec autre chose n’est pas anodin, vous pouvez y prendre ou
qq Parachute Niveau 2 laisser quelque chose?
D’un claquement de doigts, ralentissez votre chute ou celle
d’un allié proche à quelques mètres du sol et atterrissez
qq Polymorphie - Maintenu Niveau 7
tranquillement.
Votre toucher transforme entièrement le corps d’une créature
vivante d’une taille allant jusqu’à celle d’un ogre, qui restera
qq Force Niveau 2 sous cette forme tant que vous ne lancez pas de nouveau sort.
Augmentez de 3 le score de Force d’un allié ou de vous-même Décrivez la nouvelle forme que vous créez (qui ne sera pas
durant environ dix minutes. Ce score ne peut dépasser 18. supérieure à celle de la créature transformée), les changements
de caractéristiques, ses modifications significatives ou ses
faiblesses majeures.
qq Forme gazeuse - Continu Niveau 3
Vous vous transformez en un nuage de gaz qui vous permet de
vous glisser dans tous les interstices. Les objets non magiques qq Forme éthérée - Maintenu Niveau 8
vous traversent sans vous affecter. En revanche, vous restez Votre corps et ce que vous portez passez sur un plan parallèle
sensible à la magie et aux courants d’air. En forme gazeuse vous et immatériel dans lequel vous ne pouvez rien faire si ce n’est
ne pouvez entreprendre aucune action si ce n’est vous déplacer vous déplacer avant de réapparaître sur votre plan. Durant le
au niveau du sol à la vitesse d’un souffle léger. Le sort cesse à la transfert, il ne subsiste de vous qu’une forme floue à peine
prochaine mémorisation ou lorsque vous reprenez votre forme. visible, insensible à tout effet, magique ou non. En revanche,
méfiez-vous des rencontres que l’on fait dans l’éther.
qq Lévitation - Maintenu Niveau 3
Lancez ce sort pour vous déplacer verticalement à la hauteur qq Transformation - Maintenu Niveau 9
souhaitée. Le mouvement n’est pas très rapide. Une poussée ou Vous pouvez prendre la forme d’un animal ou d’un monstre
une traction vous permettront un déplacement latéral. allant jusqu’à la taille d’un ogre ou de quelqu’un que vous avez
observé attentivement. Retenez 3 et le MJ vous indiquera une
ou plusieurs actions associées à votre nouvelle forme. Utilisez
qq Marche sur l’eau - Maintenu Niveau 4
1 pour accomplir cette action. Quand vous n’avez plus de
Vous (ou un allié) marchez sur l’eau. retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment,
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre
qq Comme un poisson... - Maintenu Niveau 4 forme normale. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez
plus maintenir ou lancer un autre sort.
Vous vous déplacez et agissez sous l’eau sans entrave. Ce sort
ne permet pas de respirer et cesse dès que vous remontez à la
surface.

qq Mimétisme - Maintenu Niveau 5


Vous prenez la forme de quelqu’un que vous touchez en lançant
le sort. Vos caractéristiques physiques restent identiques. Le
sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des dégâts ou que vous
repreniez votre forme. Pendant que ce sort est actif, vous ne
pouvez plus maintenir ou lancer un autre sort.
DIVINATION qq Révélations (L) Niveau 4
Fermez les yeux, touchez un objet et lancez ce sort. Vous
pouvez poser jusqu’à trois des questions suivantes :
A quoi sert-il ? Quel est son propriétaire légitime ? Qui l’a
fabriqué ? Comment peut-on le réparer ? A quoi l’a-t-on utilisé
qq Voyance (L) Sort mineur récemment ? Quelles paroles ont été prononcées à proximité
Que ce soit en lisant l’avenir dans les lignes de la main, le récemment ? Qui l’a tenu ou touché récemment ? Quelles
marc de khawa, les osselets, les runes, les cartes, vous ou le émotions fortes ont été ressenties à proximité récemment ?
PJ examiné pouvez poser une question sur votre devenir. Le Le maître de jeu vous répondra franchement par des visions
MJ vous répondra par oui, non ou par quelque chose de plus appropriées.
élaboré s’il est inspiré.
qq Lire les pensées (L) Niveau 5
qq Détecter la magie Niveau 1 Une fois ce sort lancé et que vous touchez une personne ou
Faites une passe magique pour qu’un de vos sens s’accorde que vous la regardez dans les yeux, vous parvenez à deviner
brièvement à la magie. Le MJ vous dira ce qui est magique ici. ce qu’elle a derrière la tête. Posez une question à propos de
ses pensées ou de ses souvenirs, même si elle est frappée
qq Rémanence Niveau 1 d’amnésie. Elle (ou le MJ) doit y répondre franchement.
Touchez un objet ou quelqu’un pour avoir une brève vision
d’un évènement survenu dans son environnement immédiat. qq Sixième sens - Continu Niveau 5
Certaines visions peuvent être particulièrement choquantes Grâce à ce sortilège, vous n’êtes plus pris par surprise. Vous
comme d’autres terriblement décevantes. êtes prévenu avant même que le danger se manifeste et vous
gagnez +1 lorsque vous agissez en conséquence.
qq Orientation - Maintenu Niveau 1
Vous vous orientez aussitôt ou retrouvez votre chemin si vous qq L’œil du mage - Continu Niveau 6
êtes perdu. Lancez ce sort et marquez secrètement une personne, un objet
ou lieu que vous regardez. Fermez les yeux et concentrez-
qq Rêves (L) Niveau 2 vous pour voir, entendre et sentir comme si vous étiez cette
personne, comme si vous teniez cet objet ou comme si vous
Lancez ce sort et pensez à quelque chose avant de vous
vous trouviez à cet endroit. Votre marque disparaît une
endormir pour quelques heures. Vous verrez l’objet de vos
semaine plus tard si elle n’est pas dissipée plus tôt. Vous ne
pensées en rêve durant votre sommeil. Le MJ vous racontera
pouvez avoir qu’un oeil actif à la fois.
comment.

qq Localiser un objet - Maintenu Niveau 6


qq Polyglotte - Maintenu Niveau 2
Nommez un objet spécifique. Tant que vous vous concentrez,
Tant que le sort est actif, vous comprenez toutes les langues
le sort indiquera la direction dans laquelle il se trouve et où il
qui sont parlées autour de vous.
se situe s’il est à quelques mètres de vous.

qq Lecture - Maintenu Niveau 3


qq Alerte - Continu Niveau 7
Tant que le sort est actif, vous déchiffrez n’importe quelle
Décrivez un événement à venir. Lorsque celui-ci surviendra,
écriture quelle que soit la langue, y compris les langages
vous en aurez une brève et fulgurante vision, quels qu’en soient
magiques.
le lieu et la distance. Vous ne pouvez avoir qu’une alerte active.

qq Inspiration Niveau 3
qq Vision (L) Niveau 8
Lancez ce sort lorsque vous faites appel à vos souvenirs et
Nommez une personne, un lieu ou toute chose sur laquelle
visions passées à propos de quelque chose. Vous réfléchissez à
vous souhaitez avoir une vision. Celle-ci se forme dans votre
ce sujet avec +2 à votre jet de dés.
esprit durant une poignée de minutes, aussi claire que si vous
étiez en présence de l’objet de vos recherches.
qq Augures (L) Niveau 4
Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans qq Vision authentique - Maintenu Niveau 9
les profondeurs du temps. Le MJ vous révélera les détails d’un
Vous voyez les choses telles qu’elles le sont vraiment. Le sort
sombre présage - un événement sinistre qui se réalisera si vous
s’interrompt si vous mentez ou si vous l’interrompez. Méfiez-
n’intervenez pas. La vision vous révélera quelque chose d’utile
vous, vous n’êtes pas au bout de vos surprises.
pour braver cette triste perspective.
PROTECTION qq Cuirasse magique - Continu Niveau 4
Lancez ce sort pour gagner +2 armure. Ce sort une dizaine de
minutes. Vous ne pouvez avoir qu’une cuirasse magique.

qq Protection de l’esprit - Maintenu Niveau 5


qq Parapluie - Maintenu Sort mineur
Tant que vous maintenez ce sort, rien ne peut influencer ou
Lancez ce sort pour vous protéger de la pluie ou de toute contrôler votre esprit, magiquement ou non.
particule de matière qui ne dépasse pas la taille d’une goutte
(poussière, sable, cendres...).
qq Cabane magique - Continu (L) Niveau 5
qq Alarme - Continu (L) Niveau 1 Vous créez une structure opaque faite de pure magie de la
taille et de la forme d’une hutte qui vous protège, ainsi que vos
Lancez ce sort tout en marchant en un large cercle. Vous êtes alliés, des rigueurs climatiques et de la vermine mais pas des
prévenu magiquement dès qu’une créature franchit ce cercle. attaques. Un feu joyeux crépite dans la cheminée. La structure
Le sort vous réveille même si vous êtes endormi profondément. persiste jusqu’à la prochaine mémorisation ou si vous la quittez.
Le cercle est dissipé à la prochaine mémorisation ou lorsque
vous en sortez.
qq Vous ne passerez pas - Continu Niveau 6
qq Bouclier magique Niveau 1 Placez un charme de protection sur un passage (porte, fenêtre,
autre…) et nommez un type de créature qui ne peut le franchir
D’un geste, activez un bouclier de (INT) armure entre vous sauf si le sort est dissipé ou le passage détruit.
et une source de dégâts qui va vous atteindre (arme, sort,
souffle...). Lancez ce sort avant de tirer les dégâts qui vous sont
infligés. Vous pouvez choisir de le lancer automatiquement qq Globe de protection - Maintenu Niveau 6
sans jet de dés, mais le sort est aussitôt oublié. Vous créez un globe légèrement bleuté autour de vous qui vous
protège des sorts qui devraient vous affecter. En revanche, le
qq Contresort Niveau 2 globe reste vulnérable aux dissipations. Tant que ce sort est
maintenu, vous avez -2 pour lancer d’autres sorts au lieu de -1.
Tendez la main pour interrompre un autre sort d’un niveau égal
ou inférieur censé affecter l’un de vos alliés ou vous-même.
Vous pouvez choisir de lancer automatiquement ce sort sans qq Champ de force - Maintenu Niveau 7
jet de dés, mais le sort est aussitôt oublié. Vous créez, à proximité, un champ de force absolument
impénétrable de 3m de longueur/ hauteur/ diamètre,
qq Tente magique - Continu (L) Niveau 2 inamovible transparent et de la forme souhaitée (globe, cloche,
mur…). Pendant que vous maintenez ce sort,vous ne pouvez
Vous créez une structure magique opaque de la taille et de rien faire d’autre.
la forme d’une tente qui vous protège, ainsi que trois de vos
alliés, des rigueurs climatiques et de la vermine mais pas des
attaques. Une douce lumière y permet la lecture. La structure qq Zone de protection - Continu (L) Niveau 8
persiste jusqu’à la prochaine mémorisation ou si vous la quittez. Placez un charme de protection sur une zone de quelques
mètres de rayon clairement délimitée par un tracé et nommez
qq Protection mineure - Continu Niveau 3 un type de créature qui ne peut ni y pénétrer ni y intervenir.
Ce charme ajoute la moitié de votre niveau (arrondie au
supérieur) à vos PV. Retirez les dégâts qui vous sont infligés qq Globe d’anti magie - Maintenu Niveau 9
de ceux du charme avant d’entamer vos propres PV. Le charme Requiert : Globe de protection
disparaît à 0 PV ou à la prochaine mémorisation. Ce sort empêche toute magie d’agir dans un rayon de 5m
autour de vous. Vous ne pouvez plus lancer de sort et les objets
qq Charme de garde Niveau 3 magiques y sont neutralisés. Nulle magie, effet magique ou
Jetez un charme de garde sur un objet. Celui-ci inflige votre créature invoquée (golems, élémentaires, infernaux...) ne peut
niveau en dégâts (IA) à toute créature qui le touche, vous pénétrer dans l’aire d’effet et ceux qui s’y trouvent en sont
excepté. Une fois déclenché, le sort se dissipe. Vous ne pouvez expulsés violemment.
pas avoir plus de charmes actifs que la moitié de votre niveau
arrondi à l’inférieur.

qq Déflexion - Maintenu Niveau 4


Tant que le sort est maintenu, les projectiles, magiques ou non,
qui vous visent sont déviés. Le sort ne protège pas du souffle
d’une explosion ou des effets de zone.
MANIPULATION qq Télépathie - Continu Niveau 4
En lançant ce sort, créez un lien télépathique avec une
personne que vous touchez. Vous pouvez, à présent, discuter
Les sorts de manipulation n’affectent pas les créatures dénuées par la pensée avec cette personne, quelle que soit la distance.
de toute intelligence (morts-vivants primaires, créatures Vous ne pouvez avoir qu’un seul lien télépathique à la fois.
végétales ou minérales primitives...) ou du sens affecté par
le sort (les illusions visuelles n’affectent pas les aveugles...).
qq Charme personne - Continu Niveau 4
L’humanoïde que vous touchez pendant l’exécution du sort
qq Prestidigitation Sort mineur vous considère comme un ami jusqu’à ce qu’il subisse des
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si vous touchez un dégâts ou que vous lui prouviez le contraire. Vous ne pouvez
objet pendant l’exécution du sort, vous pouvez le changer avoir qu’une personne par niveau sous votre charme.
superficiellement : le nettoyer, le salir, le refroidir, le
réchauffer, le parfumer ou changer sa couleur. Au lieu de cela,
si vous lancez ce sort sans toucher d’objet, vous pouvez créer qq Illusion - Maintenu Niveau 5
une illusion mineure, pas plus grande que vous-même. Les Vous créez une illusion sur quelques mètres de diamètre, à
illusions ainsi créées ne résistent pas à un examen attentif. courte portée, qui trompe les cinq sens des esprits les plus
vifs. L’illusion est tellement vraisemblable qu’elle peut même
affecter celui qui en est victime et lui causer, le cas échéant, des
qq Masque - Maintenu Niveau 1 dégâts (à l’appréciation du MJ).
Votre visage ou celui d’un allié change d’apparence.
qq Zone d’invisibilité - Maintenu Niveau 5
qq Sommeil - Continu Niveau 1 Créez une zone de quelques mètres de diamètre autour de
Fredonnez une berceuse et affectez un total de 4d10 PV vous. Toute allié qui y rentre devient invisible, y compris ceux
d’ennemis, du plus faible au plus fort. Ils s’endorment d’un qui s’y trouvent déjà. Tant que ce sort est actif, vous ne pouvez
sommeil profond. Ils se réveillent après quelques heures ou pas lancer d’autre sort.
en cas de bruit fort, de secousses ou de douleur.
qq Pacifisme - Continu Niveau 6
qq Images miroir - Maintenu Niveau 1 Vous pacifiez toutes les créatures entrant dans une zone de
D’un geste des deux mains, vous créez 1+INT images illusoires quelques mètres de rayon autour de vous. Celles-ci perdent
de vous-même. Lorsque vous êtes attaqué, lancez 1d6. Sur 4, toute agressivité tant qu’elles ne sont pas attaquées. Le sort
5 ou 6, l’attaque touche et dissipe une de vos images. Le sort dure tant que vous ne changez pas de place.
cesse lorsque la dernière image est dissipée.
qq Baston ! - Maintenu Niveau 6
qq Silence - Maintenu Niveau 2 Vous provoquez une rage terrible chez toute créature dans une
D’un geste ample, faites silence dans une zone fixe de 5m de zone fixe de 10m de rayon, qui attaquera toute autre créature
rayon. Plus aucun son ne s’y propage. Difficile d’y lancer un sort à proximité, vous excepté.
ou d’invoquer son dieu dans de telles circonstances !
qq Amnésie -Continu Niveau 7
qq Obscurité - Maintenu Niveau 2 L’humanoïde que vous touchez, perd tout ou partie de la
Provoquez l’obscurité dans une zone de quelques mètres mémoire, à votre convenance, et ne la retrouve qu’au bout d’un
de rayon, à courte portée. La lumière normale y est annulée nombre de jours égal à votre niveau.
(une torche brûlera mais sans émettre la moindre lueur) et la
lumière magique émet un très faible halo qui permet à peine
de voir ses pieds. qq Aliénation - Continu Niveau 8
La créature intelligente que vous touchez se met à balbutier
des mots incohérents, s’immobilise et mâchouille ce qui lui
qq Sons - Maintenu Niveau 3 tombe sous la main. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est
Vous reproduisez de manière très réaliste un ou plusieurs sons pas agressée et ne retrouve ses esprits qu’au bout d’un nombre
que vous avez déjà entendus. Les sons semblent venir d’un de semaines égal à votre niveau, à moins d’être soignée.
endroit choisi à portée courte.
qq Illusion majeure - Maintenu Niveau 9
qq Invisibilité - Maintenu Niveau 3 Requiert : Illusion
Rendez un allié que vous touchez ou vous-même invisible. Le Transformez l’apparence d’un lieu de la taille d’une maison
sort persiste tant que le bénéficiaire n’attaque pas. Tant que dans les conditions identiques au sort Illusion.
vous maintenez ce sort, vous ne pouvez pas en lancer d’autre.
ACTIONS SPÉCIALES
Voyage périlleux Ripailler
Quand vous voyagez à travers un territoire hostile ou inconnu, indiquez l’itinéraire Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins
que vous souhaitez emprunter. Le MJ vous dira jusqu’où vous pouvez aller avant 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche supplémentaire de 100 Po.
de devoir vous arrêter ou monter un camp et combien de rations il vous faudra Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent
consommer. franchement (le MJ vous dira comment).
Lancez 2d6 et ajoutez 1 (cumulatif) si un éclaireur, un druide ou un barbare vous • Vous vous liez d’amitié avec quelqu’un d’utile
accompagne. • Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité
Sur 10+, choisissez 2 avantages. • Vous recevez des informations utiles
Sur 7-9, choisissez un avantage et le MJ choisit un inconvénient. L’un peut compenser • Vous avez affaire à quelqu’un de fiable
l’autre.

Préparation
Avantages
Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement
• Vous repérez un danger suffisamment tôt pour vous donner l’avantage. intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine
• Vous faites une découverte intéressante. ou plus, gagnez 2 préparations. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, vous
• Le voyage est plus rapide que prévu ou vous parcourez plus de terrain (le MJ vous en gagnez 5. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation
dira combien). pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.
• Le voyage est moins éprouvant et vous consommez moins de rations (le MJ vous
dira combien). Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous
Inconvénients attend derrière le Sombre Portail du Royaume de la Mort (le MJ vous dira quoi). Puis
• Le voyage est plus lent que prévu ou vous parcourez moins de terrain. lancez 2d6+ rien (oui, rien, la Mort se moque de savoir si vous êtes baraqué, sympa
ou grenouille de bénitier).
• Vous vous égarez...
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant
• Vous tombez sur un danger.
à 1 PV.
• Vous faites une découverte malvenue. Le MJ pourra vous demander laquelle.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé à
1 PV ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Récupérer Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail.
Lorsque vous vous reposez confortablement en sécurité, récupérez tous vos PV au bout Le MJ vous dira quand.
d’un jour. Après une semaine de repos, retirez un état de votre choix en conformité
avec la fiction. S’il s’agit d’un état permanent (par ex. Défiguré, manchot…) dites au
Recruter
MJ comment vous comptez y remédier, il vous dira à quelle(s) condition(s).
Quand vous faites savoir que vous cherchez à recruter du renfort, alors que vous vous
Si l’on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, diminuez le temps
trouvez dans une zone civilisée, annoncez le profil recherché et lancez 2d6 :
de récupération de moitié (arrondi à l’inférieur).
+1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
+1 si vous faites connaître vos projets,
Achats (CHA)
+1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez
l’obtenir au prix du marché si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez
disponible, lancez les dés +CHA. d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas.
Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, le MJ choisit 1 :
Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas • Personne ne se présente, mais on vous indique un endroit où vous pourriez trouver
exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options. votre bonheur
• Il faudra vous contenter d’un profil approchant ou refuser la candidature
Fin de session • Cela vous coûtera bien plus que prévu
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, répondez à ces questions : • Ce que vous cherchez est déjà lié par une obligation
- Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important ? Sur un échec, quelqu’un d’inapte se déclare candidat. Embauchez-le et acceptez-en
- Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? les conséquences ou refusez la candidature.
- Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de
nouveau (cumulatif).
Pour chaque oui, marquez 2 PX.
Marquez 1 PX si vous avez réalisé votre objectif de classe au moins une fois dans la
séance. Aller au casse-pipe (COM)
Marquez 1 PX si vous avez accompli votre objectif à court terme (effacez-le). Lorsqu’une recrue se frotte seule à seule à l’ennemi, de sa propre initiative ou parce
que vous le lui avez commandé, lancez 2d6 + sa COM (0 à +3) si c’est un pisteur, un
Transformez chaque jeton de fortune en un PX.
soldat ou un garde du corps + l’ajustement correspondant à la difficulté de l’adversité
Si vous avez accompli votre objectif à long terme, gagnez deux niveaux au lieu d’un (0 à -3 pour les adversités les plus coriaces).
à votre prochaine montée de niveau.
Sur 7+, la recrue inflige ses dégâts.
Sur 7-9, elle s’expose également à une attaque de l’adversité.
Monter de niveau
Quand vous avez un moment de calme devant vous (une heure minimum) et que le
Commander (LOY)
nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos
aventures et améliorez vos talents : Lorsque vos ordres placent une recrue dans une situation dangereuse, contraire à sa
volonté ou au contrat passé, lancez 2d6+Loyauté.
- ramenez votre nombre de PX à 0,
Sur un 10+, elle exécute l’ordre au mieux de ses capacités.
- augmentez votre niveau de 1,
Sur 7-9, elle s’exécute sur le moment, mais choisissez 1 :
- choisissez une nouvelle action avancée de votre classe ou d’une autre classe indiquée
sur votre fiche si vous avez passé le niveau 10. • Elle s’exécute sans entrain et s’interrompt à la première occasion.
- tous les niveaux impairs, augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et • Elle réclame quelque chose, maintenant ou plus tard. Donnez-y satisfaction ou la
augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi recrue vous lâchera au pire moment.
le nombre de points de vie. • La loyauté de la recrue baisse de 1. Vous ne pouvez pas choisir cette option si la
Aucune caractéristique ne peut dépasser 18. loyauté est égale à 0.
NOM CLASSE

AJUST. AJUST.
OBJECTIFS
FORCE DEXTÉRITÉ

FOR DEX CLASSE PERSONNEL


FAIBLE ÉpUISÉ SECOUÉ

INTELLIGENCE AJUST. SAGESSE AJUST.

INT SAG
SONNÉ HÉBÉTÉ CONFUS

CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE ABATTU MARQUÉ
armure
états
POINTS DE VIE
MAXIMUM
armes munitions
dégâts Bonus

LANGUES j _________________ mmmmm mmmmm


j _________________ mmmmm mmmmm
j _________________ mmmmm mmmmm
j _________________
j Lire et écrire mmmmm mmmmm

ACTIONS DE DÉ
ÉPART XP niv.
ACTIONS DE BASE
C’est plus dur que prévu… CHASSE & CUEILLETTE (SAG)
Dès qu’un joueur déclenche une action, le MJ estime si elle est normale, Quand vous passez plusieurs heures à chasser, piéger, pêcher ou récolter
difficile ou très difficile. Si elle est difficile, le joueur a -1 à son jet de dés. Si des baies, des plantes ou ingrédients, lancez 2d6+SAG.
elle est très difficile, le joueur a -2 à son jet de dés. Sur 10+, vous trouvez 3 doses/rations de ce que vous cherchez.
Sur 7-9, vous trouvez 1 dose/ration de ce que vous cherchez et peut-être
TENTER SA CHANCE (VAR) même autre chose.
Lorsque vous entreprenez une action dont l’issue est incertaine, que vous
agissez malgré une menace imminente, que vous affrontez un danger ou Corps à corps (FOR)
une adversité, lancez 2d6...
Quand vous attaquez au corps à corps pour blesser un ennemi qui peut
…+FOR si vous utilisez vos muscles ou la brutalité riposter, lancez 2d6+FOR.
…+DEX si vous misez sur votre agilité ou votre rapidité Sur 10+, vous lui infligez vos dégâts et évitez son attaque. Vous pouvez
…+CON si vous résistez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur
…+INT si vous comptez sur la réflexion ou le savoir 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
…+SAG si vous faites preuve de patience ou de volonté Vous pouvez choisir de défendre et de ne pas infliger vos dégâts pour
diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (arrondis au supérieur).
…+CHA si vous usez du votre charme ou de votre persuasion
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans problème.
Tir (DEX)
Sur 7-9, vous réussissez mais tout ne se passe peut-être pas comme prévu.
Le MJ vous dira comment. Quand vous tirez ou lancez un projectile sur un ennemi à distance,
dépensez une munition et lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous touchez votre cible et infligez vos dégâts.
Aider ou gêner (VAR)
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
Quand vous aidez ou gênez un autre PJ, indiquez comment vous le faites.
Lancez 2d6 plus l’ajustement de la caractéristique que vous utilisez pour • Vous vous exposez au danger pour tirer.
cela. • Vous tirez au jugé : lancez deux fois vos dégâts et prenez le moins bon
Sur 10+, le PJ reçoit, au choix, +2 ou -2 à son jet. résultat.
Sur 7-9, le PJ reçoit, au choix, +1 ou -1 à son jet et vous vous exposez • Votre bras fatigue, vous vous blessez ou votre matériel flanche. Vous tirez
également au danger, à une riposte ou à un coût. à -1 (cumulable) jusqu’à la fin du combat.

Réfléchir (INT) Assommer (DEX)


Quand vous faites appel à votre mémoire à propos de quelque chose, dites Quand vous tentez d’assommer par surprise un humanoïde à portée de
comment vous avez eu accès à cette connaissance et lancez 2d6+INT. votre coup, lancez 2d6+DEX. L’action est difficile si votre victime porte
une protection de tête en peau ou cuir, très difficile si elle est en métal.
Sur 10+, le MJ vous donnera une information intéressante et utile à ce sujet
ou vous demandera d’en fournir une. Sur 10+, vous parvenez à vos fins.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous de Sur 7-9, il est groggy, mais pas inconscient.
le rendre utile.
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse. Monter un camp
Quand vous montez un camp pour vous reposer, dépensez une ration.
Observer (SAG) Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde ou
Lorsque vous prenez le temps d’observer attentivement un lieu, une attendez-vous au pire. Lorsque vous vous réveillez après au moins cinq
situation ou une personne pour distinguer ce qui vous a échappé au heures de sommeil ininterrompu, choisissez 1 :
premier regard, lancez 2d6+SAG. - Récupérez la moitié de votre maximum de PV (arrondi au supérieur);
Sur 10+, dites ce que vous cherchez à savoir et le MJ vous donnera une - Supprimez un état temporaire, en accord avec la fiction;
information intéressante et utile à ce sujet. S’il n’y a rien de particulier, - Gagnez une préparation.
le MJ vous le dira.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant, à vous
Tour de garde (SAG)
d’en faire quelque chose.
Quand c’est votre tour de garde et qu’un danger menace le camp, lancez
Vous gagnez +1 à votre prochaine action qui tient compte de cette réponse.
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures
Forcer le destin de défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Lorsque vous utilisez un jeton de fortune, vous pouvez accomplir à tout Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés,
moment l’une des choses suivantes : mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont juste pu attraper un ou
• Lancer trois d6 au lieu de deux pour une action et garder les deux deux objets utiles à portée de main, c’est tout.
meilleurs. Dites-le avant de lancer les dés.
• Relancer un dé. A la veillée
• Négocier un avantage ponctuel avec le MJ. Quand vous vous trouvez dans un lieu propice, autour d’un repas chaud ou
d’une bonne chopine (camp, auberge, festin…), vous pouvez demander à
Négocier (CHA) un autre PJ de raconter une histoire. S’il accepte et que l’histoire apprend
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, quelque chose de nouveau sur le PJ ou sur le monde, le narrateur marque
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il acceptera le marché mais, sur 7-9, demandera 2 PX et les PJ présents 1 PX chacun.
des garanties ou un supplément. On ne peut interpeller qu’un PJ par veillée, qu’il accepte ou non.

Vous aimerez peut-être aussi