APPROCHES AGILES
Travaux Pratiques
[DATE]
[NOM DE LA SOCIETE]
[Adresse de la société]
Mohamed Ali HADHRI 1
TP 1
Adoption de la démarche agile
« Dis-moi et j’oublierai. Montre-moi et je me souviendrai. Implique-moi et je
comprendrai ».
Proverbe chinois
1. Objectif
Appliquer le jeu du « Penny Game » pour encourager la collaboration et l’auto-
organisation entre les membres de l’équipe et les inciter à faire des observations pour
démontrer comment maximiser la valeur en minimisant l’effort et délivrer au plus tôt
tout en intégrant une capacité de changement et appliquer les fondements de
l’approche agile.
2. Exigences du jeu
• 20 pièces de monnaie de différente valeur
• 5 chronomètres
• 4 personnes par équipe
• Un animateur
• Un client
3. Constitution de l’équipe !
Tous les membres sont désignés comme travailleurs
• Le travail est défini comme étant : faire tourner une pièce d’un côté à l’autre
Mohamed Ali HADHRI 2
4. Livrables
Le projet est terminé une fois que les 20 pièces ont été retournées et passées par
chaque travailleur, en suivant les règles présentées à chaque itération
Les données enregistrées incluent le temps qu’il a fallu à chaque travailleur pour
terminer son travail.
5. Règles à respecter
✓ A chaque itération, le nombre de pièces par lot est fixé
✓ Avant de passer un lot, chaque travailleur retourne chaque pièce une par une.
✓ Utiliser qu’une seule main
✓ Chaque travailleur passe les pièces à son travailleur voisin.
✓ Il ne peut le faire que par lot complet fixé à chaque itération
✓ Il est interdit de tout retourner d’un coup.
6. Déroulement
• Le jeu se déroule en quatre itérations.
Chaque travailleur est chronométré sur :
- Le temps nécessaire pour traiter les 20 pièces
- Le temps pour que la première pièce soit complétement traitée.
Le client chronométra le temps nécessaire pour recevoir le lot complet
Mohamed Ali HADHRI 3
Il faut également chronométrer le temps total nécessaire pour que l’itération complète
soit terminée
Itération 1
• Chaque travailleur représente une des phases classiques du projet
(Spécification, Conception , implémentation, recette)
• Le lot fixé est de 20 pièces
• Le travailleur 1 doit retourner toutes les 20 pièces avant de les passer toutes
à son voisin qui reproduira le même travail.
• Chaque travailleur passe les pièces à son voisin
• A la fin de l’itération, les résultats sont présentés dans un tableau
Itération Pièces Temps de travail Client
/lot Travailleur 1 Travailleur 2 Travailleur 3 Travailleur4 Première Lot total
pièce reçue reçu
1 20
2 10
3 5
4 1
• A la fin de l’itération, l’équipe doit organiser une rétrospective de 2 minutes
pour permettre à l’équipe d’identifier les améliorations de processus qui
leur permettraient de travailler plus rapidement.
Dans un projet classique, pour passer d’une phase à une autre ( de la spécification
à la conception par exemple ), il faut la terminer avant
Itération 2
• Réinitialiser les chronomètres
• S’assurer que l’équipe a mis à jour son processus après la rétrospective.
• Ajouter une nouvelle règle en réduisant la taille du lot de 20 pièces à
10 pièces.
Mohamed Ali HADHRI 4
• Exécutez l’itération 2, les résultats de temps seront à nouveau enregistrés
Itération 3
• Les équipes doivent mettre à jour leur processus après la rétrospective.
• Ajouter une nouvelle règle en réduisant la taille du lot de 10 pièces à 5 pièces
• Exécuter l’itération 3 et enregistrer les résultats de temps sur le tableau.
Itération 4
• Les équipes doivent mettre à jour leur processus après la rétrospective.
• Ajouter une nouvelle règle en réduisant la taille du lot de 5 pièces à 1 pièce
• Exécuter l’itération 4 et enregistrer les résultats de temps sur le tableau.
7. Discussions et Analyse :
Y a-t -il des différences entre les itérations, si les résultats ont changé et, si oui,
pourquoi,
Est-ce que la taille des lots a un impact sur les résultats
Comparer le temps de chaque travailleur pour les différentes itérations
Au cours des itérations, est ce que le délai individuel augmente ou diminue ?
Au cours des itérations, est ce que temps nécessaire pour obtenir les pièces
augmente ou diminue ?
Réputer le processus avec la même taille de lot, Que se passe pour la
productivité individuelle et globale ?
Lorsque la taille du lot diminue, que se passe pour la productivité individuelle ?
Lorsque la taille du lot diminue, le time to market sera plus rapide ou plus lent ?
Lorsque la taille du lot diminue, Quel impact sur la durée totale du projet ?
Penser à supprimer les empêchements ( en travaillant avec les 2 mains) et
refaire le même processus
Que se passe si le client soumet de demandes de modification pendant
l’itération
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8. Retour d’information
Plus les lots sont petits, plus la performance individuelle en souffre. Le client
obtient le produit plus rapidement.
la taille des lots a un impact direct sur la livraison
En offrant au client la possibilité de voir le produit par lots, il a la possibilité
d’apporter des modifications puisque tout le travail n’est pas fait.
Avec un lot important, les travailleurs ressentent plus de pression sur eux-
mêmes pour transmettre le lot au voisin ; avec des lots plus petits, la pression
est plus faible mais plus constante
9. Conclusion
L’objectif est que l’équipe envisage des améliorations pour tirer des avantages de
l’itératif incrémental sur le temps de travail et le temps de livraison
Mohamed Ali HADHRI 6
Travaux Pratiques 2 :
Initialisation du projet
Objectifs
préparation
Poser les bases du projet (kick-off meeting)
1. Constitution de l’équipe de projet
• travailler en groupe pour développer toute la créativité et la diversité de compétences
nécessaires pour gérer le projet.
• Designer un Un animateur qui joue le rôle de facilitateur pour dynamiser le groupe tout en
le maintenant focalisé sur le sujet pendant les TP
2. Définir le problème
• Utilisez la technique de Brainstorming pour définir un dysfonctionnement ou un problème
qui fera un sujet de développement par la suite
• Accédez au site http://scrumblr.ca/
• Partager lien entre les membres de l’équipe pour les propositions des projets
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• Se mettre d’accord sur la problématique à traiter
• Fixer un sujet consensuel entre les acteurs du projet
• Définir le problème de base : Nous savons où nous sommes et où nous voudrions être
3. Découverte des causes du problème
• S’assurer de la nécessité de traiter ce problème
• Identifier les causes premières du problème en se posant la question “pourquoi ?” plusieurs
fois,. En répétant la question Pourquoi ? l’identification de la cause d’un symptôme mènera
vers une autre question.
• Utiliser la méthode 5P de résolution du problème
• Identifier les relations entre les différentes causes des sous symptômes
• Accéder au site https://board.tuzzit.com/try/5_whys_canvas?LNG=fr_FR#/
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4. Découverte des aspects du problème
Isoler le problème global
Poser les bonnes questions afin de collecter des informations quantitatives et qualitatives qui
définissent le problème
Réunir des données chiffrées et des informations factuelles.
Être objectif et éviter les jugements personnels
Utiliser la méthode QQOQCP
QQOQCCP Description Questions à se poser Cibles
Description de la De quoi s’agit-il ? Que Objet, actions,
Quoi ? problématique, de la tâche, s’est il passé ? procédés, phase,
de l’activité Qu’observe-t-on ? opération, machine…
Description des personnes
concernées, des parties Qui est concerné ? Qui a Personnel, clients,
Qui ?
prenantes, des détecté le problème ? fournisseur…
intervenants
Où cela s’est-il produit ?
Où cela se passe-t-il ? Sur Lieux, atelier, poste,
Où ? Description des lieux
quel poste? Quelle machines…
machine ?
Quel moment ? Combien Mois, jour, heure,
Description du moment, de
Quand ? de fois par cycle ? Depuis durée, fréquence,
la durée, de la fréquence
quand ? planning, délais…
Description des méthodes, Moyens, fournitures,
Comment De quelle manière ? Dans
des modes opératoires, des procédures, mode
? quelles circonstances ?
manières opératoire…
Description des moyens, Budget, pertes,
Quel coût ? Quels moyens
Combien ? du matériel, des nombre de
? Quelles ressources ?
équipements ressources…
Action correctives,
Description des raisons, Dans quel but ? Quelle préventives, former,
Pourquoi?
des causes, des objectifs finalité ? atteindre les
objectifs…
https://qualiblog.fr/outils-et-methodes/methode-qqoqccp-outil-analyse-simple-et-performant/
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5. Analyse des causes du problème
Rappeler l’énoncé du problème
Identifier les catégories de causes potentielles du problème :
Catégorie Description
Main d'œuvre Aspects liés au personnel.
Méthode Évaluer la manière dont les traitements sont exécutés.
Machine Problèmes relatifs aux logiciels, matériel et machines
Milieu Aspects relatifs à l’environnement : lumière, bruit, chauffage, culture
d'entreprise…
Matières premières Aspects relatifs aux matériaux utilisés pour développer le produit
Recourir à la méthode de brainstorming pour dégager le maximum des causes possibles
Enumérer les causes individuelles du problème en s’organisant dans des groupes de réflexion
Visualiser les causes à travers le diagramme d’Ishikawa
https://www.canva.com/design/DAFJ8BRxPGI/ROozDKAPEd9G6y6zR3E9WA/edit?utm_content=DAFJ
8BRxPGI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
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6. Hiérarchiser les causes (vote pondéré).
Une fois que les causes du problème sont connues, il faut se concentrer sur un nombre limité de
causes à résoudre
• Lancez une session de vote
• Chaque membre dispose d’un capital de 6 points
• Il choisit parmi la liste les 3 éléments les plus importants
• Il classe ces 3 éléments par ordre d’importance
• Il affecte 3 points au 1er, 2 points au 2ème et 1 point au 3ème
• Les points sont additionnés et Les éléments les plus forts en points sont retenus ou choisis en
priorité.
Cause du problème Membre 1 Membre 2 Membre 3 Total
CP 1 3 ou 2 ou 1
CP2
CP3
CP4
CP5
Ce classement des causes va vous orienter dans les actions à entreprendre pour régler le problème.
trouver les actions à mener
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7. Valider l’idée et préparer le projet
Une fois la session de vote terminée, les causes majeures identifiées , fixer la manière de travailler
sur ces causes principales, le responsable de chacune d’elles et quel en sera le délai de traitement
ainsi de déterminer le projet à réaliser.
S’assurer que l’idée est réalisable
S’assurer qu’elle présente un interêt
Quelles caractéristiques, fonctionnalités, spécificités rendent la solution unique ?
Vérifier la faisabilité financière
Vérifier la faisabilité personnelle
Vérifier la faisabilité professionnelle
Vérifier la faisabilité technique
8. Définir les objectifs du projet
Définir les objectifs du projet grâce à la méthode SMART pour garder une vision claire tout au long du
projet
Objectif Description
Spécifique Simple et précis et facile à comprendre
Mesurable : Quantifiable, possible d'en mesurer l'état d'avancement.
Atteignable : Concret et possible à atteindre en tenant compte des ressources disponibles et
les contraintes existantes
Réaliste : L’objectif a un sens relativement à l’activité
Temporel : Délimité dans le temps par une date de début et une date de fin définie.
10. Identifier les facteurs externes
L’objectif est de déterminer les enjeux externes qui pourront avoir un impact sur les objectifs du
projet et comprendre l’environnement
Déterminer les éléments liés aux décisions gouvernementales et institutionnelles.
(facteur politique)
Déterminer les éléments financiers qui régissent le marché. (Facteur économique)
Déterminer le comportement de la population vis-à-vis du marché. (Facteur
sociologique)
Déterminer l’impact des innovations sur le fonctionnement du marché. (Facteur
technologique)
Déterminer l’évolution des considérations écologiques. (Facteur environnemental)
Déterminer l’impact des lois. (Facteur légal)
Utiliser L’analyse PESTEL en prenant en compte les facteurs identifiés
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https://board.tuzzit.com/try/PESTLE_analysis?LNG=fr_FR#/
11. Identifier les facteurs internes et externes
L’objectif est d’analyser tout facteur lié au projet qui peut impacter l’atteinte des objectifs escomptés
Identifier les points forts internes qui sont les capacités disposées
Identifier les points faibles qui freinent ou limitent le bon déroulement du projet
Identifier les opportunités ou les changements externes au projet dont on pourrait
tirer profit
Identifier les facteurs externes ou menaces qui pourraient avoir un impact négatif sur
le projet.
Construire la matrice SWOT
L’expression « SWOT » se décompose ainsi :
Strenghts pour Forces,
Weaknesses pour Faiblesses,
Opportunities pour Opportunités,
Threats pour Menace
https://board.tuzzit.com/try/SWOT_analysis?LNG=fr_FR#/
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12. Identifier les risques
L’objectif est d’identifier les principaux évènements qui peuvent survenir lors du projet pour
déstabiliser l’atteinte des objectifs, communiquer sur les risques et réfléchir aux actions pour
prévenir les risques.
Identifier les risques humains
Identifier les risques techniques
Identifier les risques juridiques
Pour chaque risque identifié, évaluez sa probabilité ainsi que sa gravité et proposez un plan d’action
Analyser la criticité des risques en utilisant la methode AMDEC.
• Criticité = Gravité x Occurrence x Détection
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Gravité
1 2 3 4
Fréquence
4 4 8 12 16
3 3 6 9 12
2 2 4 6 8
1 1 2 3 4
13. Rédiger la charte de projet
Présenter la raison d’être du projet
Définir le périmètre du projet
Déterminer les jalons
Déterminer les livrables
Présenter le budget
Présenter les risques
Décrire la gouvernance du projet
Confirmer le lancement du projet par la rédaction de la charte de projet ou note de cadrage
Matrice Urgent/important
https://board.tuzzit.com/try/urgent_important_matrix?LNG=fr_FR#/
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Etude et conception
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Étape 1 : Création d'un projet Scrum
Une fois que vous avez créé votre projet, vous accédez à l’interface suivante
Identifier les activités que votre équipe va faire sur un projet. On retrouve les activités
actuelles en cours de réalisation, les activités à réaliser et les activités à faible priorité
(reunion, brainstorming….)
accédez au backlog vide. Également connu sous le nom de backlog produit,
ajouter les tâches potentielles de votre équipe pour le projet.
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Dans Jira Software, nous appelons les user stories, des tâches et
les bugs, des « tickets ».
Prioriser le backlog
Après avoir créé quelques user stories, vous pouvez les hiérarchiser dans le backlog.
Dans Jira Software, vous classez ou hiérarchisez vos stories par glisser-déposer, dans
l'ordre où elles doivent être traitées.
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Ce ne sont là que les stories de départ de votre projet. Vous continuerez à créer des
stories pendant toute la durée du projet. En effet, l'agilité implique l'apprentissage
et l'adaptation continus.
Faites glisser et déposez un problème pour le classer. Vous pouvez également cliquer avec le bouton
droit sur le problème pour ouvrir un menu qui vous permet de l'envoyer en haut ou en bas du
backlog.
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Afficher et modifier les détails d'un problème
Cliquez sur le problème souhaité sur le tableau. Les détails du problème s'afficheront dans lavue
détaillée du problème, où vous pouvez également modifier certains détails du problème, en fonction
duconfiguration de la vue détaillée du problème.
https://confluence.atlassian.com/jirasoftwareserver/using-your-scrum-backlog-938845361.html
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Les activités ci-dessus sont appelés les user stories qui permettent de les
décrire dans un langage non technique et du point de vue de l'utilisateur.
En tant que {type d'utilisateur}, je souhaite {objectif} afin de pouvoir
{avantage}.
Les US sont regroupées dans le product backlog qui est une liste
hiérarchisée de tâches définissant les exigences du client envers le produit
final (son objectif, ses fonctionnalités et son comportement) destinées à
l’équipe de développement
Un backlog de produit robuste ressemble beaucoup à un individu
sain : il est soigné, organisé et évolue dans un espace de liberté.
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Les US sont esquissées et hiérarchisées par le Product Owner, après quoi
l'équipe de développement détermine les tâches à réaliser pour achever la
story dans un sprint à venir. L'équipe de développement est également
chargée d'estimer l'effort relatif nécessaire pour achever la story.
• La première mission de product owner c’est Gestion du backlog Scrum : cela ne signifie pas
qu'ils sont les seuls à insérer de nouvelles tâches dans le backlog produit. Mais en fin de
compte, ils sont responsables des tâches du backlog dont l'équipe de développement se
charge et qu'elle devra livrer. Autrement dit, un Product Owner doit savoir tout ce qui se
trouve dans le backlog, et les personnes qui ajoutent des éléments au backlog produit doivent
bien communiquer avec lui.
- Gestion des parties prenantes : tout produit implique la participation de nombreux acteurs,
qu'il s'agisse des utilisateurs, des clients, de la gouvernance ou de la direction de l'organisation.
Le Product Owner devra collaborer avec toutes ces personnes pour s'assurer que l'équipe de
développement apporte une valeur ajoutée. Cela peut signifier une bonne dose de gestion et
de communication avec les parties prenantes
Registre des parties prenantes
Analyse
Matrice I/P
Plan de comm
Le Product Owner doit non seulement comprendre le client, mais
aussi avoir une vision de la valeur que l'équipe Scrum apporte au
client. Il doit également trouver un équilibre entre les besoins des
autres parties prenantes de l'organisation.
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L'équipe de développement : rassemble tout individu qui réalise le travail. ,
elle peut comprendre toutes sortes de personnes, y compris des designers, des
rédacteurs, des programmeurs, et bien d'autres.
Les responsabilités de l'équipe de développement comprennent :
• La livraison du travail tout au long du sprint.
Étape 3 : Création d'un sprint
L’equipe de développement ne peut pas tout faire à la fois donc elle prévoit de réaliser une série de
US pendant une période définie allant de 2 à 4 semaines connue sous le nom de sprint
Au début d'un sprint, une réunion avec l’équipe pour discute de l'objectif du sprint et des stories dans
le backlog produit hiérarchisé. L'équipe de développement crée des tâches détaillées et estime les
stories ultra prioritaires.
Cette réunion est une cérémonie appelée réunion de planification de sprint
Un membre spécifique aide à animer la mêlée (Scrum) pour l'équipe dans son ensemble en s'assurant
que le framework Scrum est respecté jouent le rôle de coachs pour le reste de l'équipe. Il s'engage à
respecter les valeurs et les pratiques Scrum, mais doit également rester flexible et ouvert aux
possibilités d'amélioration du workflow de l'équipe. C’est le Scrum Master
le Scrum Master est responsable du Scrum et veille à ce que le framework Scrum soit respecté. «
leaders-serviteurs » et s'engage à respecter les bases et les valeurs Scrum, en restant flexible et ouvert
aux possibilités d'amélioration du workflow de l'équipe
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réunion de planification de sprint
Participants équipe de développement, Scrum Master, Product
Owner
Quand : au début d'un sprint.
Durée: généralement deux heures par semaine d'itération. La
réunion se termine lorsque son objectif a été atteint.
Objectif : planifier le travail du sprint. L'équipe convient de
l'objectif du sprint et du backlog de sprint.
RÉUNION DE PLANIFICATION DE SPRINT ?
:
Elle s'engage ensuite à achever un certain nombre de stories durant le sprint. Ces
stories et le plan pour les achever deviennent ce que nous appelons le backlog de
sprint.
Indiquez des estimations de story point pour vos stories en ajoutant un nombre dans
le champ Estimation de story point. Vous pouvez aussi ajouter plus de détails aux
stories ou cliquer sur l'icône Créer une sous-tâche afin de subdiviser davantage le
travail de la story.
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Pour estimer la quantité de travail à effectuer en temps (jours, semaines, mois), on
peut recourir à plusieurs techniques telque le scrum planning poker.
Aller au site https://www.planitpoker.com/
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Une fois que c’est fait, glisser les stories dont vous avez convenu
durant la réunion de planification du sprint dans le sprint crée.
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On vient de créer le sprint Backlog
Backlog de sprint
Le backlog de sprint est un ensemble de tâches du backlog produit qui ont été mises
en avant pour être développées durant le prochain incrément de produit. Les
backlogs de sprint sont créés par l'équipe de développement pour planifier des
livrables pour de futurs incréments et préciser le travail nécessaire à la création de cet
incrément.
Le backlog de sprint est mis à jour durant la phase de planification du sprint de
Scrum. Les tâches de sprint les plus petites sont assignées aux équipes concernées,
les équipes de design et de développement, par exemple. Si une équipe n'est pas en
mesure de livrer toutes les tâches du sprint, les tâches restantes seront mises en
attente dans le backlog de sprint pour un sprint à venir.
Étape 5 : Lancement du sprint dans Jira
Nommez le sprint. en fonction de leur objectif.
Indiquez la durée du sprint et les dates de début et de fin.
Ajoutez l'objectif de sprint tel que convenu lors de la réunion de planification du
sprint.
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Dès que vous commencez votre sprint, vous serez dirigé vers l'onglet Sprints en cours
du projet.
Mohamed Ali HADHRI 32
Étape 6 : Organisation des stand-ups quotidiens
Une fois votre sprint lancé, organisez une réunion quotidienne avec les membres de
votre équipe (en principe le matin) pour discuter des tâches réalisées par chacun.
L'objectif est de voir si l'un d'eux rencontre des difficultés pour réaliser les tâches de
sprint.
Participants l'équipe de développement.
Quand : une fois par jour, généralement le matin.
Durée : pas plus de 15 minutes. Ne réservez pas une
salle de conférence pour y tenir le stand-up
en position assise. La position debout
permet de raccourcir au maximum la
réunion.
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Objectif : informer rapidement tous les Rendre compte aux autres des tâches
participants de ce qui se passe au sein que vous avez accomplies la veille
de l'équipe et de planifier le travail du comporte une forme de
jour. restant informatif. Invitez chaque responsabilisation implicite. Personne ne
membre de l'équipe à répondre aux souhaite devenir le membre de l'équipe
questions suivantes : qui travaille constamment sur les mêmes
• Qu'ai-je terminé hier ? tâches et qui ne progresse pas.
• Sur quoi vais-je travailler aujourd'hui
?
• Y a-t-il quelque chose qui bloque
mon travail ?
Étape 8 : Affichage du rapport de sprint
À tout moment pendant ou après le sprint, vous pouvez consulter le rapport de sprint
pour surveiller le sprint.
QU'EST-CE QUE LE RAPPORT DE SPRINT ?
Le rapport de sprint inclut le graphique Burndown et répertorie les tâches terminées,
les tâches en cours et toute tâche ajoutée après le lancement du sprint.
Étape 9 : Réunion de planification de sprint
La revue de sprint ou démo de sprint est une réunion de partage durant laquelle
l'équipe présente ses livraisons pour ce sprint. Durant chaque sprint, vous mettez
généralement au point une composante fonctionnelle du produit, appelée incrément.
Riche en commentaires sur le projet, cette réunion inclut une session de
brainstorming pour aider à décider que faire ensuite.
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Participants l'équipe de développement, le Scrum Master et le Product
Owner.
Facultatif : les parties prenantes.
Quand : généralement, le premier jour du sprint.
Durée : généralement, deux heures pour un sprint de deux semaines.
Objectif inspecter l'incrément et mettre à jour le backlog produit de
façon collaborative.
Questions à • L'équipe a-t-elle respecté la prévision du sprint ?
poser : • Des tâches ont-elles été ajoutées ou supprimées au cours du
sprint ?
• Des tâches sont-elles restées inachevées à l'issue du sprint ?
• Le cas échéant, pourquoi ?
Étape 9 : Revue d'itération
Participants : : équipe de développement, Scrum Master, responsable produit
Obligatoire
Facultatif : parties prenantes du projet
Quand : à la fin d'un sprint ou d'une étape importante.
Durée : généralement 60 minutes par semaine d'itération (par exemple,
un sprint de deux semaines est suivi d'une revue de deux heures).
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Framework
Agile
Objectif : la revue d'itération est le moment où l'on présente le travail de
l'équipe. Le format peut être informel, à l'instar du « vendredi de
démo », ou adopter une structure de réunion plus formelle. C'est
l'occasion, pour l'équipe, de célébrer ses réussites, de présenter
les tâches terminées dans le cadre de l'itération et d'obtenir un
feedback immédiat de la part des parties prenantes du projet.
N'oubliez pas, les tâches doivent être complètement présentables
et répondre aux critères de qualité de l'équipe pour être
considérées comme terminées et prêtes pour la revue.
Étape 10 : Rétrospective de sprint
Une fois le sprint terminé, demandez à votre équipe d'organiser une rétrospective.
Consignez celle-ci quelque part. Nous suggérons Confluence.
QU'EST-CE QU'UNE RÉTROSPECTIVE DE SPRINT ?
Participants : l'équipe de développement, le Scrum Master et le Product Owner.
Quand : à la fin d'une itération.
Durée : généralement, 90 minutes pour un sprint de deux semaines.
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Objectif : l'équipe se passe elle-même au crible, y compris ses processus, ses
outils et ses interactions. Les domaines d'amélioration sont souvent
ajoutés au backlog du sprint suivant.
Les rétrospectives ne doivent pas uniquement servir à se plaindre,
sans agir. Profitez des rétrospectives pour déterminer ce qui
fonctionne afin que l'équipe puisse continuer à se concentrer sur
ces points. Voyez également ce qui ne fonctionne pas, recherchez
des solutions créatives et élaborez un plan d'action. L'amélioration
continue favorise le développement et la pérennité de l'équipe
Agile, et les rétrospectives en sont un élément clé.
Questions à • Qu'avons-nous bien fait durant le sprint ?
poser : • Qu'aurions-nous pu faire mieux ?
• Qu'allons-nous améliorer pour la prochaine fois ?
Étape 11 : Achèvement du sprint dans Jira
Vous devez le réaliser à la fin du sprint.
Si le sprint comporte des tickets non terminés, vous pouvez :
• les déplacer vers le backlog ;
• les déplacer vers un futur sprint ;
• les déplacer vers un nouveau sprint, que Jira créera à votre place.
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Incrément de produit
Un incrément de produit correspond aux livrables client créés en exécutant les tâches
du backlog produit durant un sprint. Les incréments des sprints précédents sont
également inclus. Un incrément est toujours compris dans chaque sprint et est décidé
durant la phase de planification de Scrum. Un incrément se produit si l'équipe décide
de livrer au client. Les incréments de produit sont très utiles et complètent la CI/CD
par un suivi de version et, si nécessaire, une restauration de version.
Les équipes tirent parti de tout leur travail aligné sur les tâches du backlog. Par
exemple, créer une branche et un build chaque tâche du backlog. Les équipes qui
intègrent leurs outils de contrôle de version et de CI/CD à leur logiciel de suivi Scrum
peuvent utiliser les informations de ces outils pour mieux comprendre l'avancement
du travail. Elles peuvent également savoir quelles tâches du backlog sont déployées
et livrées aux clients. Enfin, à l'inverse, cela permet également à l'équipe d'examiner
les commits et de les associer à nouveau à un incrément Scrum pour voir l'historique
et la planification de ce code.
Étape 12 : Répéter depuis l'étape 2
À ce stade, vous commencez à comprendre comment créer votre backlog avec des
user stories, organiser vos user stories en sprints, démarrer votre sprint et organiser
des « cérémonies » Scrum. Vous pouvez décider si cette solution répond aux besoins
de votre équipe ou si vous souhaitez passer à des sujets plus avancés.
Une fois que votre équipe et vous-même avez réalisé les étapes ci-dessus, passez à
l'article : Comment utiliser les pratiques Scrum avancées grâce à Jira Software.
Mohamed Ali HADHRI 38
Mohamed Ali HADHRI 39
Registre des parties prenantes
Titre du projet : Date :
Nom Position/ Rôle Contact Exigences Attentes Classification
Analyse des parties prenantes
Titre du projet : Date :
Nom Position/ Rôle Influence Attitude
Mohamed Ali HADHRI 40
Matrice d’intérêt /pouvoir
(-)---------------------Pouvoir croissant --------------------→ (+)
Satisfaire Engager
Surveiller Informer
(-)------------------------Intérêt croissant ----------------------------→ (+)
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Plan de communication avec les parties prenantes
Titre du projet : Date :
Cible Type de message Canal Fréquence Responsable Livrable
Mohamed Ali HADHRI 42
La méthode QQOQCP
Qui sont les clients ?
Qui sont les fournisseurs ?
Qui ? Qui sont les concurrents ?
Qui va utiliser le produit ?
Qui va mettre en œuvre le projet ?
Qui contacter ?
A quoi sert le projet ?
Quoi ? A quoi sert le produit ?
A quoi sert le service ?
Quel est le problème ?
De quoi avec vous besoin ?
Ou sera vendu le produit ?
Où ? Ou sera fabriqué le produit ?
Ou organiser une campagne publicitaire ?
Ou sera utilisé le produit ?
Ou trouver des informations ?
Quand débuter le projet ?
Quand mettre en vente le produit ?
Quand ? Quand débuter la production ?
Quand a été identifié le problème ?
Quelle est la récurrence du problème ?
Quand le contrat arrive t-il a échéance ?
Comment ? Comment se faire connaître ?
Comment augmenter les ventes ?
Comment produire plus vite et moins cher ?
Mohamed Ali HADHRI 43
Combien cela coute-t-il ?
Pourquoi ? Quel est le budget prévisionnel ?
Quel sera le cout de la campagne webmarketing ?
Combien de temps avons nous ?
Combien de produits commander ?
Pourquoi choisir ce fournisseur ?
Combien ? Pourquoi faire appel à la sous traitance ?
Pourquoi utiliser ce logiciel ?
Pourquoi préférer ce produit à un autre ?
Pourquoi choisir cette solution ?
Mohamed Ali HADHRI 44
Registre des Risques
Titre du
Date :
projet :
Risque Fréquence Gravité Criticité Responsable Priorité Actions
Gravité
1 2 3 4
Fréquence
4 4 8 12 16
3 3 6 9 12
2 2 4 6 8
1 1 2 3 4
Mohamed Ali HADHRI 45
Charte du projet
Titre du projet : Date :
Commanditaire Client
Objectifs du projet :
Périmètre
Hors périmètre
Contraintes et Exigences
Mohamed Ali HADHRI 46
Livrables :
Estimation des ressources financières
Echéancier
Jalon Date
Risques majeurs
Risque Impact Mesure
Mohamed Ali HADHRI 47
Autorité du projet :
Equipe du projet
Nom et Prénom Rôle et responsabilité Description
Parties prenantes
Nom et Prénom Rôle et responsabilité Intérêt Influence
Critères d’acceptation
Mohamed Ali HADHRI 48