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JDR 1

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Thalindra Ericka d8

10 +0 +1
16 +3 +4
12 +1 /
8 -1
14 +2
12 +1 Épée longue 1d8+1
Arc court 1d6
8

16

Demi-elfe Armure de cuir renforcé +3


Rôdeuse
F 24 ans
1m67 70kg

Sac d’aventurier :
1 couverture
1 torche
1 briquet à silex
1 gamelle
1 outre d’eau
1 carquois de flèches
1 dague (DM 1d4 + FOR)

pc pa po
Voie de la brute Voie du pagne Voie du pourfendeur
Argument de taille Vigueur Réflexes félins
Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie
maximum et à ses tests de CHA. Les alliés au contact extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la à son score d'Initiative et à tous les tests de DEX destinés à
bénéficient également du Mod. de FOR du Barbare lors voie aux tests de course, de saut ou d'escalade. esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).
des tests de négociation, de persuasion ou d'intimidation.

Tour de force Peau de pierre Charge (L)


Le Barbare peut décupler ses ressources physiques pour obtenir Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus Le Barbare se déplace en ligne droite d'au moins 5 mètres
un bonus de +10 à son test de FOR. Cela lui permet de de DEF égal à son Mod. de CON. (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au
soulever des charges incroyables, briser des objets ou défoncer contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
une porte avec un seul coup de poing. Cependant, cela lui
coûte 1d4 PV.

Attaque brutale (L) Tatouages Enchaînement


Le Barbare réalise une attaque au contact avec une Le Barbare possède un tatouage magique qui améliore ses Chaque fois que le Barbare réduit un adversaire à 0 PV
pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la performances physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests avec une attaque de contact, il bénéficie d'une action
voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 de FOR), ours (+5 aux tests de CON), panthère (+5 aux d'attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.
aux DM. tests de DEX) ou chouette (+5 aux tests de SAG).

Briseur d’os Peau d’acier Déchaînement d’acier (L)


Coups critiques du Barbare sur 19 et 20 en attaque au Le Barbare ne sent plus la douleur et ignore les Le Barbare parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant
contact. DM doublés + pénalité de -2 à tous les tests égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points. Il autant d'ennemis qu'il le souhaite. Il porte une attaque à
d'attaque, FOR et DEX de la victime. La pénalité persiste subit toujours au moins 1 point de DM de chaque attaque chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son
jusqu'à la guérison complète de la victime. reçue. déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

Force héroïque Constitution Héroïque Attaque tourbillon (L)


Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il Le personnage augmente son score de CON de +2 et il Tourne sur lui-même et inflige DM auto. à toutes les
peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de cibles au contact dans rayon 5m, une fois par combat. DM
FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat. CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat. équivalent à l'arme utilisée + bonus habituels.

Voie du primitif Voie de la rage Voie de prestiges


Proche de la nature Cri de guerre (L)
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie Une fois par combat, le barbare pousse un hurlement. Les
aux tests de survie, de discrétion ou d'observation en ennemis dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs
milieu naturel. à ceux du barbare subissent un malus de -2 à leurs tests
d'attaque au contact contre lui, pour le reste du combat

Armure de vent Défier la mort


Le Barbare obtient un bonus en DEF égal à son Rang Si les DM mettent le Barbare à 0 PV, il peut faire un test
dans la voie lorsqu'il ne porte aucune armure. de CON difficulté 10 pour conserver 1 PV. Difficulté
augmente de 10 pour chaque blessure supplémentaire.
+10 bonus si enragé.

Vigilance Rage du berserk (L)


Le Barbare reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de Le Barbare obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 DM
détection de pièges ou d'embuscades. Immunité aux sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et ne
Attaques sournoises et Embuscades des ennemis. peut fuir ou attaquer à distance. Pour mettre fin à la rage, le
Barbare doit réussir un test de SAG difficulté 13 (1x/tour).

Résistance à la magie Même pas mal


Le Barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu'il Coup critique peut faire immédiatement entrer en Rage ou en
est la cible d'un sort, une fois par tour, il peut faire un test Furie (action gratuite). Il inflige alors +1d6 DM
supplémentaires pendant 3 tours. Les DM supplémentaires
d'attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort.
de l'attaque critique sont notés séparément et sont perdus
En cas de réussite, il n'en subit pas les effets.
seulement à la fin de la rage.

Vitalité débordante Furie du berserk (L)


Au lieu de la Rage du berserk, le Barbare peut entrer s'il le
Le Barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et
qu'il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. La difficulté
de nuit comme de jour. du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe
à 16
Xavier Brice d12

16 +3 +6
12 +1 +4
14 +2 +2
8 -1 12
12 +1
8 -1 Hache à 2 mains 2d6
2 javelots 1d6
32

11

Demi-orque
Barbare
H 17 ans
2m 115kg

Vision dans le noir : dans le Sac d’aventurier :


noir total, le Demi-orque voit 1 couverture
comme dans la pénombre 1 torche
jusqu’à 30 m. 1 briquet à silex
1 gamelle
1 outre d’eau
1 dague (DM 1d4 + FOR)

pc pa po
Voie de la brute Voie du pagne Voie du pourfendeur
Argument de taille Vigueur Réflexes félins
Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie
maximum et à ses tests de CHA. Les alliés au contact extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la à son score d'Initiative et à tous les tests de DEX destinés à
bénéficient également du Mod. de FOR du Barbare lors voie aux tests de course, de saut ou d'escalade. esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).
des tests de négociation, de persuasion ou d'intimidation.

Tour de force Peau de pierre Charge (L)


Le Barbare peut décupler ses ressources physiques pour obtenir Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus Le Barbare se déplace en ligne droite d'au moins 5 mètres
un bonus de +10 à son test de FOR. Cela lui permet de de DEF égal à son Mod. de CON. (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au
soulever des charges incroyables, briser des objets ou défoncer contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
une porte avec un seul coup de poing. Cependant, cela lui
coûte 1d4 PV.

Attaque brutale (L) Tatouages Enchaînement


Le Barbare réalise une attaque au contact avec une Le Barbare possède un tatouage magique qui améliore ses Chaque fois que le Barbare réduit un adversaire à 0 PV
pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la performances physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests avec une attaque de contact, il bénéficie d'une action
voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 de FOR), ours (+5 aux tests de CON), panthère (+5 aux d'attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.
aux DM. tests de DEX) ou chouette (+5 aux tests de SAG).

Briseur d’os Peau d’acier Déchaînement d’acier (L)


Coups critiques du Barbare sur 19 et 20 en attaque au Le Barbare ne sent plus la douleur et ignore les Le Barbare parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant
contact. DM doublés + pénalité de -2 à tous les tests égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points. Il autant d'ennemis qu'il le souhaite. Il porte une attaque à
d'attaque, FOR et DEX de la victime. La pénalité persiste subit toujours au moins 1 point de DM de chaque attaque chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son
jusqu'à la guérison complète de la victime. reçue. déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

Force héroïque Constitution Héroïque Attaque tourbillon (L)


Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il Le personnage augmente son score de CON de +2 et il Tourne sur lui-même et inflige DM auto. à toutes les
peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de cibles au contact dans rayon 5m, une fois par combat. DM
FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat. CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat. équivalent à l'arme utilisée + bonus habituels.

Voie du primitif Voie de la rage Voie de prestiges


Proche de la nature Cri de guerre (L)
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie Une fois par combat, le barbare pousse un hurlement. Les
aux tests de survie, de discrétion ou d'observation en ennemis dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs
milieu naturel. à ceux du barbare subissent un malus de -2 à leurs tests
d'attaque au contact contre lui, pour le reste du combat

Armure de vent Défier la mort


Le Barbare obtient un bonus en DEF égal à son Rang Si les DM mettent le Barbare à 0 PV, il peut faire un test
dans la voie lorsqu'il ne porte aucune armure. de CON difficulté 10 pour conserver 1 PV. Difficulté
augmente de 10 pour chaque blessure supplémentaire.
+10 bonus si enragé.

Vigilance Rage du berserk (L)


Le Barbare reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de Le Barbare obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 DM
détection de pièges ou d'embuscades. Immunité aux sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et ne
Attaques sournoises et Embuscades des ennemis. peut fuir ou attaquer à distance. Pour mettre fin à la rage, le
Barbare doit réussir un test de SAG difficulté 13 (1x/tour).

Résistance à la magie Même pas mal


Le Barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu'il Coup critique peut faire immédiatement entrer en Rage ou en
est la cible d'un sort, une fois par tour, il peut faire un test Furie (action gratuite). Il inflige alors +1d6 DM
supplémentaires pendant 3 tours. Les DM supplémentaires
d'attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort.
de l'attaque critique sont notés séparément et sont perdus
En cas de réussite, il n'en subit pas les effets.
seulement à la fin de la rage.

Vitalité débordante Furie du berserk (L)


Au lieu de la Rage du berserk, le Barbare peut entrer s'il le
Le Barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et
qu'il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. La difficulté
de nuit comme de jour. du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe
à 16
Jadessa
Sylvembrun Jade d8

8 -1 +2
10 +0 +3
12 +1 +6
15 +2 10
16 +3
12 +1 Bâton 1d6
Arc court 1d6
21

12

Elfe Sylvain Armure de cuir +2


Druide
F 124 ans
1m52 43kg

Lumière des étoiles : pour un Sac d’aventurier : Le Druide sait manier la


Elfe sylvain, l'obscurité de la 1 couverture dague, le gourdin, le bâton de
nuit sous la lumière des étoiles 1 torche Druide (équivalent à un bâton
n'est que de la pénombre, où 1 briquet à silex ferré), l’épieu, le javelot et l’arc
seuls les petits détails lui 1 gamelle court. Il peut porter l’armure
échappent. 1 outre d’eau de cuir et peut manier le petit
1 dague (DM 1d4 + FOR) bouclier en bois (DEF+1).

pc pa po
Voie des animaux Voie du fauve Voie de la nature
Langage des animaux Vitesse du félin Maître de la survie
Communique et influence les animaux amicalement. Le Druide gagne +1 par rang dans la voie en Initiative et Le Druide obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à
Bonus +2/rang aux tests d'influence animal. aux tests de course, d'escalade ou de saut. tous les tests basés sur la survie en milieu naturel (survie,
Communication primitive limitée à l'intelligence et au vigilance, discrétion, etc.).
point de vue (prédateur, proie, etc.) de l'animal.

Nuée d’insectes (L) Panthère Marche sylvestre


Test attaque magique (portée 20m) -> nuée d'insectes piquent, Le Druide apprivoise une panthère (ou un puma) qui lui obéit Non seulement le Druide ne subit aucune pénalité de
aveuglent et suivent cible [5+[Link]] tours. -2 malus/ au doigt et à l'œil. Panthère : FOR +2, DEX +4*, CON +2, déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles,
action, 1 DM/ tour. DM de zone détruisent la nuée. INT -3, SAG +2*, CHA -2, Init 18, DEF 16, PV [niveau x 4], pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus de +2 en
Attaque au contact [niveau du druide], DM 1d6+2 attaque et en DEF lors d'un combat dans ces conditions.

Le guetteur Attaque bondissante (L) Résistant


Compagnon : Aigle. Lien télépathique + bonus +5 à Attaque de charge : parcours 30m, +5 au test attaque et Le Druide obtient une réduction de DM égal à son [Rang
perception. Aigle : DEF15, PV [partagés avec maître]. +1d6 DM contre cible. Déplacement minimal de 5m. x 2] contre toutes les sources de dégâts « naturels » : froid,
Attq. contact=[attq. magique druide], DM 1d4. Possible uniquement au 1er tour du combat. chaleur, chutes, poisons... mais aussi aux DM provoqués
par les animaux ou les insectes (même géants).

Masque du prédateur (L) Grand félin Bâton de druide (L)


Lorsqu'il est sous l'effet de ce sort, le Druide prend les Félin plus grand avec DM 2d6+5 au niveau 8. Attaque Le Druide combat avec les deux extrémités de son bâton
traits d'un fauve ou d'un loup. Il gagne son Mod. de SAG bondissante au niveau 12. Télépathie et guérison à de bois noueux. Lorsqu'il utilise cette capacité, il effectue
en Initiative, en attaque et aux DM et peut voir dans la distance (-1 PV par PV rendu). FOR +5, DEX +4*, CON deux attaques de contact infligeant [1d6 DM + Mod. de
nuit (comme un elfe) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. +5, INT -3, SAG +2*, CHA -2, DEF 18, DM 1d6+5. FOR ou de DEX] (au choix) par attaque.

Forme animale (L) Les sept vies du chat Constitution héroïque


7 fois max, 1/niveau. À 0 PV ou mort, peut ignorer cause. Le personnage augmente son score de CON de +2 et il
MJ et joueur décident raison plausible de survie. peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de
Réapparition immédiate ou + tard si besoin. CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du protecteur Voie des végétaux Voie de prestiges


Baies magiques (L) Peau d’écorce (L)
Fait pousser sur un buisson ou un arbre [1d6 + Mod. de SAG] La peau du Druide prend la consistance de l'écorce. Il
fruits qu'il peut cueillir. Chaque fruit offre l'équivalent d'un gagne +1 en DEF par rang dans la voie pendant [5 + Mod.
repas et rend [1d6 + niveau du druide] PV. Les effets de ces de SAG] tours.
fruits ne fonctionnent qu'une fois par jour et par personnage.

Forêt vivante (L) Prison végétal (L)


Forêt devient alliée Druide dans rayon d'1 km/rang (12 h). Immobilise les ennemis dans une zone de 10m (portée
Ennemis divisent déplacement par 2, -5 Initiative/tests 20m) pendant [5+[Link]] tours. Malus de -2 en
survie, orientation, perception, discrétion. Plus haut attaque et en DEF. Test de FOR difficulté
niveau l'emporte si 2 D [10+[Link]] pour se libérer chaque tour.

Régénération (L) Animation d’un arbre (L)


La cible touchée par le Druide guérit 3 PV par tour Le Druide peut animer un arbre 1 fois/combat. Arbre animé :
pendant [niveau du Druide + Mod. de SAG] tours. Ce Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque contact = [niveau du
sort ne peut pas affecter une créature plus d'une fois par druide], DM 1d6+3, Réduction de DM de 10 sauf
jour. tranchant/feu, Déplacement 10m/action.

Forme d’arbre (L) Gland de pouvoir (L)


Se transforme en arbre (4m) pdt [5 + Mod. SAG] tours. Peut Lance un gland sur une cible à 10 m -> Attq. Magique.
lancer sorts voies protecteur et végétaux. Arbre animé : Init 7, Succès: transforme en statue de bois pour [2d6+Mod. SAG]
DEF 13, PV [rang x 10], attq. = [niv. druide], DM 1d6+3, Dépl. tours. DEF=10, réduction des DM de 10, incapable d'agir et
10m. Réduc. DM de 10 sauf armes tranchantes et feu. de ressentir. Fin si -10 PV.

Sagesse héroïque Porte végétale (L)


Une fois par jour, le Druide peut pénétrer dans le tronc d'un
Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut gros arbre et sortir de celui d'un autre arbre appartenant à la
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de même forêt et situé à une distance maximum de [Mod. de
SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat. SAG] x 10 km.

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