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X-Wing Aide-Mémoire

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AIDE-MÉMOIRE X-WING 2.5 (règles 1.4.

1)

Durée : 12 tours ou avant si destruction de l’ennemi ATTAQUE - DÉFENSE

Ordre des joueurs avec 3 dés d’attaque : c > f > d


Peut attaquer si l’ennemi est à portée 0-3 (arme principale) et dans l’arc
Tour 0 Positionnement des obstacles (>2 du bord et >1 des autres) 1 seule attaque + 1 seule attaque bonus éventuelle
Positionnement des vaisseaux et de leur arc mobile, par INIT ↗ Aucun dé d’attaque en plus.
ATTAQUE À
1) Préparation : nouveau jet pour l’ordre des joueurs PUIS choix Seule 1 h peut modifier 1 dé d’attaque.
PORTÉE 0
des manœuvres (sauf rouges si stressé) Aucun dé de défense réduit, modifié ou annulé par l’ennemi.
D’UN TOUR

2) Système: largage d’engins ou désoccultation, par INIT ↗ Attaque à portée 0 : -


PHASES

3) Activation : manœuvre + action (sauf si stressé) par INIT ↗ Attaque à portée 1 : +1 dé d’attaque
4) Engagement : attaque par INIT ↘ Attaque à portée 2 : -
5) Dénouement : suppression des marqueurs ronds (verts et BONUS Attaque à portée 3 : +1 dé de défense
oranges) + ajout des charges récurrentes (1 seule si globale) DE PORTÉE Armes spéciales (artillerie) non concernées par ces bonus.
Attaque à travers des obstacles (dont bombe incendiaire), dont les
1 dégât critique, 3 dégâts normaux, armes d’artillerie :
PAR LANCER
6 DÉS MAX

2 concentrations, 2 vierges +1 dé de défense


3 évasions, 2 concentrations, Des Forces h peuvent être dépensées pour changer autant de
FORCE
3 vierges dés f en d (si attaque) ou en e (si défense)
On annule les dés dégâts d avant les dés dégâts critiques c
Si la coque est touchée, 1 carte de dégât face cachée (ou retournée si c)
ICÔNES D’AMÉLIORATION

Par Radroggor - v20220306a


SOCLES & MANŒUVRES BASIQUES 18 : 40 mm (= 1 petit socle)
8 à vitesse 1-5 28 : 80 mm (= 2 petits socles)
38
Ligne droite Petit socle : 40 mm
7 9 45° à vitesse 1-3 Socle moyen : 60 mm : 120 mm (= 3 petits socles)
48
Virage léger (sur l’aile)
4 6 90° à vitesse 1-3
Grand socle : 80 mm : 160 mm (= 4 petits socles)
58
Virage serré
: 200 mm (= 5 petits socles)
Manœuvre bleue -1 stress ê, -1 contrainte N, -1 épuisement
Manœuvre blanche -
Manœuvre rouge +1 stress ê
Manœuvre mauve -1 force Õ
Une manœuvre est complètement ou partiellement exécutée.
Si une manœuvre entraîne une fuite (vaisseau hors zone à la fin),
le vaisseau est retiré.
Une manœuvre rouge préparée par erreur (car vaisseau stressé)
est remplacée par un 82 blanc (même si d’une autre couleur sur la roue).
Manœuvre partielle en cas de chevauchement
Si sur vaisseau amical ou allié : le vaisseau subit 1 d pour le d ou lec
d’1 dé d’attaque, et pas d’action.
Si sur vaisseau ennemi : si non stressé, le vaisseau peut faire immédiatement
une action de concentration ou de calcul rouge, et pas d’action.
Les vaisseaux sont à portée 0.

MANŒUVRES AVANCÉES

2 13 :;
dans le sens du virage
Virage léger + 180°
Boucles de Segnor

Tonneau de Tallon
Virage serré + 90°
Tout droit + 180°
Virage Koiogran

3 positions
possibles (avant,
milieu, arrière)

5 Vol stationnaire (arrêt)


K Marche arrière (en ligne droite ↓)
J L Virage sur l’aile en marche arrière (virage léger 45° en marche arrière)
Dérapage
Virage léger ou serré par le côté,
vers l’avant

Par Radroggor - v20220306a


AIDE-MÉMOIRE X-WING 2.5 (règles 1.4.1)
ACTIONS MARQUEURS
BLANCHES, ROUGES (+1 STRESS) OU VIOLETTES (-1 FORCE)
Change tous les dés f en d (si attaque) ou en e (si défense)
f +1 marqueur de concentration
Change 1 dé f en d (si attaque) ou en e (si défense)
a +1 marqueur de calcul
e +1 marqueur d’évasion Change 1 dé Vierge ou f en e

MARQUEURS RONDS
1 e est ajouté si l’attaque ennemie touche avec au moins
l
+1 marqueur de verrouillage sur 1 objet à portée 0-3
1 seul verrouillage maintenu par 1 vaisseau (le nouveau remplace le 2 dégâts à l’étape « Neutraliser les résultats »
précédent) Le marqueur renforcement n’est pas consommé
Mouvement de tonneau (18 sur la longueur du gabarit pour les
r petits vaisseaux, 18 sur la largeur du gabarit pour les autres +

PAS D’ACTION SI VAISSEAU STRESSÉ


Le vaisseau tracté effectue un tonneau 1 ou une accélération 1
si le tracteur le souhaite, mais pas sur un obstacle, et a -1 dé de
repositionnement avant, milieu, arrière, cf. image)
défense. Si le vaisseau tracté a été déplacé, il peut ensuite faire
b Mouvement d’accélération en avant (18, 17 ou 19) un 90° gauche ou droite en gagnant +1 stress ê
R +1 rotation de l’arc mobile Le vaisseau désarmé ne peut pas attaquer
+1 charge g au choix sur 1 amélioration (rechargement)
= +1 marqueur de désarmement
Le vaisseau brouillé perd un marqueur vert ou un verrouillage
puis le brouillage est retiré
Le vaisseau occulté gagne +2 d’agilité (défense)
i +1 renforcement de proue ou de poupe
Le vaisseau est désarmé
(cumulable en proue et/ou en poupe)

o Coordination d’un autre vaisseau allié à portée 1-2 (celui-ci gagne 1


action s’il n’est pas stressé) L’attaquant peut relancer n’importe quel(s) dé(s) 1 fois
MARQUEURS CARRÉS
Le vaisseau contraint a -1 dé de défense
j +1 marqueur de brouillage sur 1 vaisseau ennemi à portée 1,
1 marqueur retiré si -1 dé utilisé ou si 1 manœuvre bleue
ou à 1-2 dans son arc bullseye
Le vaisseau épuisé a -1 dé d’attaque
s
MASL : 2ième manœuvre de même vitesse que la précédente 1 marqueur retiré si -1 dé utilisé ou si 1 manœuvre bleue
+1 marqueur de désarmement Le vaisseau ionisé ne choisit pas de manœuvre en phase 1
Il effectue une manœuvre 81 bleue en phase 3
k +1 marqueur d’occultation
Et seule l’action f est possible
Une action de mouvement (tonneau, accélération, désoccultation) ne peut Les marqueurs sont ensuite retirés
pas entraîner la fuite, la collision ou la traversée d’un obstacle et est en échec Le vaisseau stressé ne fait ni manœuvres ni actions rouges
dans ces cas. L’action MASL échoue en cas de fuite seulement. Marqueur retiré si manœuvre bleue
Une action rouge échouée donne +1 stress ê
Le marqueur d’amorce est consommé et l’engin n’explose pas
Actions jumelées possibles comme f > r
(la 2ième action reste optionnelle)
Pas de limite en nombre d’actions mais jamais 2 fois la même,
y compris si elle a échoué la 1ère fois

Standard (liée à une amélioration) Ó Récurrence/amélior.

Õ
CHARGES

Force (globale) Récurrence 1/tour

Bouclier (globale) Ñ
Énergie (

Par Radroggor - v20220306a


OBSTACLES BOMBES ET MINES
Larguer l’engin = derrière, lancer l’engin = devant
Si un vaisseau manœuvre à travers ou chevauche un obstacle :
Marqueur d’amorce : l’engin n’explose pas mais le marqueur est consommé
- Astéroïde 1 dégât d
- Dérive de cargaison + 1 dégât d pour le d ou c d’1 dé d’attaque Explosent à la fin de la phase d’activation :
Tout vaisseau et engin distant à 0-1 prend 1 carte de
Pas d’action Bombe à
dégât face cachée puis doit exposer 1 carte de dégât ou
Bombe incendiaire + 1 dégât d pour le d ou c d’1 dé d’attaque concussion
prendre +1 contrainte N
ou + 1 stress ê pour le f
Bombe à
1 stress ê protons
Tout vaisseau et engin distant à 0-1 subit 1 c
Nuage de débris
+ le d ou c d’1 dé d’attaque
Tout vaisseau à 0-2 perd -1 bouclier & pour chaque
Perd les verrouillages sur lui et ceux qu’il a donnés Vierge, gagne +1 ion ó pour chaque f ou d et
Nuage de paillettes
+ 1 brouillage j Bombe gagne +1 désarm. Ö pour chaque c de 4 dés
+ 1 stress ê pour le d ou c d’1 dé d’attaque
électrique Électro- d’attaque
Protonique Tout engin distant à 0-1 perd -1 bouclier & pour
Perd les verrouillages sur lui et ceux qu’il a donnés chaque Vierge et subit 1 d pour chaque f ou d de
+ 1 contrainte N 4 dés d’attaque
+ 1 ion ó pour le d d’1 dé d’attaque
Nuage de gaz
Tout vaisseau à 0-1 gagne +3 ions ó
ou + 3 ions ó pour le c Bombe
ionique Tout engin distant à 0-1 subit 1 d
- Cargaison égarée 1 contrainte N
+ 1 stress ê pour le d ou c d’1 dé d’attaque
Détruit 1 obstacle choisi à 0-1
- Pièces détachées Charge
Tout vaisseau et engin distant à 0-1 de cet obstacle
sismique
Si un vaisseau termine à portée 0 d’un obstacle (chevauche) subit 1 d puis l’obstacle est retiré
Pas d’action et si : Tout vaisseau à 0-1 subit +1 contrainte ö pour 1 f
Détonateur d’1 dé d’attaque
Astéroïde Ne peut pas attaquer thermique Tout vaisseau et engin distant à 0-1 subit le d ou c
Nuage de débris Ne peut pas attaquer du même dé d’attaque
Sous- Tout vaisseau et engin distant à 0-1 subit 1 d pour
Nuage de paillettes
Ne peut pas verrouiller ou être verrouillé munitions chaque d ou c de 2 dés d’attaque
électrique
Explosent si chevauchées ou traversées :
Ne peut pas verrouiller ou être verrouillé
Nuage de gaz
Ne peut pas attaquer Filet Conner Le vaisseau subit 1 dégât d + 3 ions ó
Si un vaisseau attaque à travers un/des obstacles (distance la plus courte) :
+1 dé de défense au défenseur Mine de Le vaisseau subit 1 d
proximité + les d ou c de 2 dés d’attaque
Mines Le vaisseau subit les d ou c de 2 dés d’attaque.
groupées Seule la mine concernée explose.
Le vaisseau subit 1 d pour le d ou c d’1 dé
Bombe d’attaque ou 1 stress ê pour le résultat f
incendiaire + pas d’action
+1 dé de défense si attaque gênée par cet obstacle

Par Radroggor - v20220306a

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