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Dune Express

Transféré par

Linus Joyeux
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© © All Rights Reserved
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Dune est une planète aride et désertique, créée par vous ne gardez pas tout, rejetez les dés

z les dés qui ne vous


Frank Herbert pour une série de romans. intéressent pas. Une fois encore, vous pouvez décider de
Aussi nommé Arrakis, Dune est la seule planète à garder tout ou partie de ces dés (mais vous devez
produire une substance particulière, une épice qui permet conserver au moins un dé de ce deuxième tirage).
de voyager dans l'espace. De fait, c'est une planète très Vous pouvez relancer les dés ainsi, plusieurs fois de
convoitée où différentes factions galactiques se livrent suite, en conservant au moins 1 dé à chaque fois, jusqu'à
une guerre sans merci pour en obtenir le contrôle... en avoir mis 7 de coté. Ces 7 dés orientent votre tour :
Dans Dune Express, le jeu de dés, vous incarnerez l'une
de ces factions... Dé de faction : Chaque dé montrant l'une de vos factions
permet de recruter une nouvelle troupe. Par exemple, 3
dés avec votre faction = 3 troupes. Les dés montrant les
autres factions n'ont pas d'effet.
Les troupes seront posées à l'emplacement indiqué par le
dé de localisation.
Attention : le placement des troupes dépend aussi du dé
d'épice – voir ci-dessous -.
Dune Express se joue avec des dés spéciaux que vous De plus, les troupes recrutées qui ne sont pas posées
devrez fabriquer vous-même. C'est un jeu pour 2 à 5 pendant ce tour de jeu ne sont pas mises de coté pour le
joueurs, l'idéal étant 3 ou 4. tour d'après : Les dés de faction indique un potentiel, pas
le nombre précis de troupes recrutées (cela dépend aussi
Fabriquer le jeu ? de votre dé d'épice).
Il y a seulement 2 pages à imprimer :
La première, le plateau de jeu, représente 6 régions de Dé d'épice : Le nombre indiqué par l'épice donne un
Dune. certain nombre de points à dépenser pour réaliser des
La seconde page contient 7 dés à fabriquer. Chaque actions (a ou/et b) :
rangée contient les faces d'un dé : Découpez-les et a) Vous pouvez poser des troupes, à raison de 1
collez-les sur un dé. troupe/point, dans la région définie par le dé de
localisation.
Il vous faudra aussi des pions, de façon à ce que chaque b) Vous pouvez aussi déplacer des troupes
joueur en possède, en début de partie, une quinzaine situées dans le Cercle Polaire, vers la région qu'indique
dans une couleur. Ces pions représenteront les troupes le dé de localisation, toujours à raison de 1 point/troupe.
de combattants des joueurs. Vous pouvez répartir les points d'épice comme vous le
souhaitez, mais vous ne pouvez, bien sûr, pas en
Les 7 dés dépenser plus que vous en possédez !
- 4 dés sont utilisés pour les différentes factions. Chaque
dé montre les Atreides, les Bene Gesserit, les Corrino, les La face illustrée par Shai Hulud n'a aucun effet.
Fremen, la Spacing Guild (la Guilde des Navigateurs) et
les Harkonnen. Dé de traîtrise : Si le dé de traîtrise indique Poison,
- 1 dé de traîtrise montre un Crysknife (couteau fremen), Hunter Seeker or Crysknife, vous avez infiltré l'ennemi :
un Holtzman Shield (un bouclier), du Poison, un Snooper retirez une troupe ennemie du plateau.
( ?), un Hunter Seeker (une arme à distance) and Truth Les autres faces du dé n'ont aucun effet.
Trance (une transe de vérité).
- 1 dé précise une localisation : Sietch Tabr, Carthag, Dé de localisation : La localisation indique où vous
Arrakeen, Tuek's Sietch, Polar Sink ou Habbanya Sietch. pouvez poser vos nouvelles troupes. Elle vous indique
- Enfin, 1 dé d'épice indiquant : 1, 2, 3, 4 ou 5 épices ou aussi vers quelle région vous pouvez déplacer des
Shai Hulud. troupes.

Après avoir utilisé vos dés, on résout les combats qui ont
Gagner ? lieu quand une même région est occupée par 2 factions
Le but du jeu est d'être le premier à contrôler au moins 3
différentes. On enlève alors autant de pions dans chaque
régions de la planète. Attention : Le cercle polaire ne
camp jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une faction ou jusqu'à
compte pas pour une région gagnante !
ce que la région soit complètement vide.
Mise en place Exemple 1 : 3 troupes contre 5 > on retire trois troupe
Mettez le plateau au centre d'une table. Chaque joueur dans chaque camp et celui qui était majoritaire (avec 5
prend ses 15 pions et choisit une faction (Atreides, Bene troupes) l'emporte mais il ne lui restera plus que 2
Gesserit, Corrino, Fremen, Spacing Guild ou Harkonnen). troupes sur place.
Dans le jeu de base, il n'y a pas de différences entre les Exemple 2 : 4 contre 4 > on retire tous les pions !
factions. Un premier joueur est désigné.
Si, à la fin de votre tour, vous êtes le seul occupant de 3
À votre tour de jeu régions, hors Cercle Polaire, vous gagnez la partie.
Jetez tous les dés et mettez de coté les dés que vous Sinon... passez les dés à votre voisin pour qu'il fasse son
souhaitez garder (vous devez en conserver au moins). Si tour de jeu...
Une fois que vous avez acquis les règles de base, vous Pouvoirs spéciaux
pouvez vous essayer aux modifications qui suivent.
Elles sont résumées, considérant que vous connaissez le
fonctionnement du jeu. Atreides : Au début de son tour de jeu, avant de jeter les dés,
le joueur Atréide peut écarter le dé qu'il désire et choisir sa face.

Harkonnen : Ne jetez pas le dé de traîtrise, vous en avez


toujours une de disponible à chaque tour !

Corrino : Vous pouvez mettre de coté les points d'épice que


vous n'utilisez pas pour les prochains tours.
De plus, quand vous posez des troupes, désignez une de vos
unités et dépensez 1 point d'épice. Le pion choisi devient un
Sardaukar, c-à-d une unité de tueurs fanatiques (placez un
marqueur spécifique dessus) et il pourra infliger 2 points de
(proposées par Snoozefest). dommage (attaque) au lieu d'1. Vous ne pouvez faire cette
action qu'une fois par tour.
Pour les règles avancées, on n'utilise pas les dés spéciaux,
mais 7 dés traditionnels de différentes couleurs : 4 blancs, 1
Fremen : Vous gagnez 1 point d'épice supplémentaire par
noir, 1 rouge et 1 bleu.
tour.
Vous pouvez mettre de coté les points d'épice non dépensés
Aux règles standards, on applique les modifications qui suivent :
pour les utiliser lors des prochains tours.
Lors des combats, vous pouvez dépenser 1 point d'épice par
À son tour de jeu, un joueur peut rejeter les dés jusqu'à 3 fois
troupe pour augmenter son attaque à 2 au lieu d'1.
maximum, avec l'obligation de conserver au moins 1 dé à
chaque tirage (comme au Yahtzee).
Bene Gesserit: En début de partie, notez secrètement un
numéro de tour. Si quelqu'un gagne la partie au tour que vous
Résultat des dés :
avez prévu, il perd la partie et c'est vous qui gagnez à sa place !
Dé blanc (faction) : 1-2 = 1 troupe, 3-6 = pas de troupe
Dé noir (traîtrise) : 1-2 = 1 traîtrise, 3-6 = pas de traîtrise
Dé rouge (épice) : 1-5 = point(s) d'épice disponible, 6 = pas Spacing Guild: Ne jetez pas le dé de localisation : Choisissez
d'épice directement sa face après avoir jeter les autres dés.
Dé bleu (localisation) : 1 = Sietch Tabr, 2 = Arrakeen,3 = Carthag, Vous pouvez aussi déplacer des troupes à partir de n'importe
4 = Tuek's Sietch, 5 = Habbanya Sietch et 6 = Polar Sink. quelle localisation mais celles-ci se rendront dans la zone
désignée par le dé de localisation.

Mise en place
1. Mettre le plateau au centre de la table.
2. Choisir au hasard un premier joueur, on tournera dans
le sens des aiguilles d'une montre pour la suite.
2. En commençant par le dernier joueur, et dans le sens
inverse du jeu, chaque joueur choisit une faction.
3. Si un joueur a choisi Bene Gesserit, il note secrètement
une prédiction pour le tour final (voir Pouvoir Spécial).
4. Le jeu peut commencer...

Combat
Il y a toujours combat quand 2 factions différentes se partagent
une même région. On considèrera qu'une troupe (1 pion)
possède une attaque de 1 (elle détruit 1 pion) et une résistance
de 1 (elle est éliminée par 1 pion).
Les joueurs allouent les dommages reçus comme ils l'entendent
sur les pions de la région concernée mais une troupe ne peut
pas subir plus de point de dommage que sa résistance (une
troupe qui a une résistance de 1 est détruite en 1 coup).
Les pions éliminés sont retirés du plateau et mis dans la
réserve.

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