Vertu: Glorieux
Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous
constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : Obtus
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre Héros ne parvient pas à comprendre un élément
important de l’intrigue et que cette incompréhension le met en danger, lui ou d’autres.
Caractéristiques
Force
Comme son nom l’indique, elle représente la puissance physique, la robustesse de votre Héros. Si
celui-ci veut traverser une salle en feu à l’aide de sa Force, il se saisira d’une table pour se protéger
des flammes. Vous pouvez également utiliser la Force pour sauter de toit en toit, forcer une porte
solide, en bref résoudre un problème ou surmonter un obstacle par la force brute.
Finesse
La Finesse représente la vivacité et l’agilité de votre Héros. S’il veut traverser une salle en feu à l’aide
de sa Finesse, il esquivera habilement les débris ardents et les flammes pour éviter de se brûler.
Vous pouvez également utiliser la Finesse pour vous battre à l’épée, faire les poches des gens et
exécuter d’autres tâches qui nécessitent vitesse et dextérité.
Résolution
La Résolution représente la conviction et l’endurance de votre Héros. S’il veut traverser une salle en
feu à l’aide de sa Résolution, il se contentera de marcher à travers les flammes. Vous pouvez
également vous servir de la Résolution pour intimider quelqu’un physiquement, survivre à une chute
ou encaisser en général.
Astuce
L’Astuce représente les capacités intellectuelles de votre Héros. S’il veut traverser une salle en feu
avec son Astuce, il examinera la pièce pour évaluer le trajet le plus sûr. Vous pouvez également
utiliser l’Astuce pour vous rappeler d’obscurs détails ou triompher intellectuellement d’un
adversaire.
Panache
Le Panache représente le charisme et le style de votre Héros. S’il veut traverser une salle en feu avec
son Panache, il pourra persuader quelqu’un de le porter en lieu sûr. Vous pouvez également utiliser
le Panache pour impressionner un monarque étranger ou convaincre un capitaine pirate que vous
seriez plus en sécurité dans ses quartiers qu’à fond de cale.
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Compétences
Athlétisme
Athlétisme s’utilise pour traverser une pièce en se balançant à un lustre, bondir de toit en toit,
esquiver des chutes de débris ou grimper au mât d’un navire.
Bagarre
Bagarre s’utilise pour donner des coups de poing ou de pied à un adversaire, ou encore se saisir de
quelqu’un pour le traîner dans une ruelle.
Dissimulation
Dissimulation s’utilise pour se faufiler à travers une pièce obscure sans que les gardes en faction ne
vous repèrent. Dissimulation permet aussi de cacher une arme ou un objet et d’éviter qu’on ne le
découvre si l’on vous fouille. Vous pouvez également l’utiliser pour attaquer sournoisement une
victime, avec une arme ou à mains nues. Dissimulation sert aussi à élaborer un déguisement ou à
camoufler un lieu.
Empathie
Empathie s’utilise pour jauger la sincérité d’autrui. Empathie permet aussi d’évaluer l’état d’esprit de
quelqu’un : effrayé, nerveux, en colère…
Équitation
Équitation s’utilise dans le cas d’une poursuite échevelée en attelage. Équitation permet aussi de
chevaucher au galop en pleine forêt.
Érudition
Érudition s’utilise pour débattre avec enthousiasme de certains sujets que vous connaissez,
d’expérience ou grâce à vos études. Érudition permet aussi de faire usage de vos connaissances pour
répondre à des questions dans bien des domaines. Cette Compétence s’utilise enfin pour soigner des
blessures en recourant à votre formation médicale.
Persuasion
Persuasion s’utilise pour faire appel aux bons sentiments d’autrui. Persuasion permet aussi d’assurer
à votre interlocuteur que vous êtes complètement honnête avec lui et qu’il peut vous faire
confiance.
Représentation
Représentation s’utilise pour captiver un public grâce à vos talents d’artiste. Représentation permet
aussi de transmettre un message particulier aux spectateurs, voire de susciter une émotion
spécifique : les faire rire grâce à vos facéties, leur tirer des larmes en jouant un personnage tragique,
les stimuler grâce à un discours galvanisant, etc.
Vigilance
Vigilance s’utilise pour examiner une scène de crime ou à fouiller le bureau d’un Scélérat en quête
d’indices. Vigilance permet aussi de remarquer d’infimes détails au premier coup d’œil.
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Historiques
Mirabilis
Vous êtes un maître érudit de l’Église vaticine, membre de l’Ordo Doctorem Mirabilis.
Coup d’éclat : Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites don de vous-même pour
montrer la chaleur et la compassion de l’Église vaticine.
Médecin
Vous savez soigner les blessés et guérir les malades.
Coup d’éclat : Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous soignez les blessures d’un Scélérat ou
des victimes innocentes d’un Scélérat.
Avantages
Faiseur de miracles (T)
Que vous ayez été formé par l’Église ou par un chaman local, vous êtes familier des blessures et
savez comment les soigner. Dépensez 1 point d’Héroïsme et 1 Mise lors de votre Action pour soigner
un autre Héros. Il récupère 1 Blessure Dramatique. Vous devez pouvoir toucher le Héros que vous
guérissez.
Horloge vivante
Vous connaissez toujours l’heure. Vous savez combien de temps il reste avant le prochain lever ou
coucher de soleil, avec une marge d’erreur inférieure à une minute.
Étincelle de génie (T)
Choisissez un domaine intellectuel : astronomie, mathématiques, architecture, histoire, etc. Lorsque
vous prenez un Risque faisant appel à ce domaine d’étude, dépensez un point d’Héroïsme pour
recevoir un nombre de Mises supplémentaires égal à votre Astuce.
Ordonné
Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle église. Vous avez également accès à de
nombreuses bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela dit). Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout
Risque social envers les personnages qui adhèrent à votre foi.
Alchimiste
Dépensez un point d’Héroïsme pour concocter une potion ou un élixir utile. Dans le cadre d’une
Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, utiliser cette décoction alchimique requiert de
dépenser une Mise.
Linguiste
Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes comprises.