Les vvents
ents hur
hurlants
lants des
cimes per
perdues
dues
Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
3 scénarios dans cette campagne
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
© Margaux Peltat − licence CC BY-SA 4.0
Résumé de la campagne
L es vents hurlants est un scénario médiéval-fantastique horrifique se
déroulant dans une zone montagneuse et traitant des conséquences funestes
d'un pacte entre une famille humaine et un dieu déchu et capricieux.
Description de la campagne
L es héros sont initialement recrutés pour intercepter des pillards se
rendant sur des terres considérées comme sacrées et/ou maudites par les
habitants de la vallée. Ces ruines vont s'avérer être au coeur d'une histoire
familiale douloureuse et horrifique et dans laquelle les personnages seront
juges et parties.
Instructions pour le MJ
C es 3 scénarios s’enchaînent mais peuvent être joués
indépendamment les uns des autres si nécessaire. Ils sont pensés pour
s’intégrer de manière générique à la plupart des univers médiévaux-
fantastiques. Afin de bien appréhender les enjeux de la région, nous
vous conseillons de lire l’ensemble des 3 scénarios avant de faire jouer
chacun d’entre eux.
Les ruines de
Castelmor
Castelmorant
ant
Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Campagne : Les v
vents
ents hurlants des cimes perdues (scénario n°1/3)
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
Pour joueurs débutants / MJ habitué
Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans
Combats : ★★★☆☆ Investigation :★★★☆☆
Réflexion :★★☆☆☆ Ambiance : ★★★★★
Synopsis du sc
scénario
énario
N os héros partent vers le château abandonné de Castelmorant pour
intercepter un groupe d’aventuriers. Ces derniers cherchent à piller ces ruines
au péril de la sécurité des habitants de la région. En effet des suites d’un
pillage, les nonmourants qui hantent ces ruines descendent alors dans les
villages pour retrouver ce qui leur a été volé.
Instructions pour le MJ
Conte
ontexte
xte
C astelmorant
Une malédiction a frappé les habitants de Castelmorant, il y a plusieurs
siècles de cela (les circonstances de cette malédiction trouvent leur
explication dans le scénario III La chute de la Maison Tressard). Soldats,
chevaliers et villageois sont habités par un feu glacé qui les empêche
de mourir ; on les appelle les nonmourants. Tant qu’ils n’auront pas
mis la main sur les héritiers du château, enfuis ou morts depuis belle
lurette, ils continueront à garder Castelmorant et ne laisseront
personne voler quoique que ça soit. Ces nonmourants hantent et
fouillent les ruines à la recherche des héritiers Tressard ; leur quête
étant vaine car le seul descendant se trouve être le Seigneur Tress, un
riche marchand vivant dans une cité côtière assez lointaine et peut-
être un prêtre d’un village de la vallée (cf scénario II La course de la
Sainte-Blanche).
Les rares pillards à avoir tenté l’affaire ont provoqué des raids
incessants des nonmourants dans la vallée jusqu’à ce qu’un villageois
traque et tue la bande avant de ramener l’or volé au château.
Une vieille légende parle de la mythique cité d’Iris qui se trouverait
dans ces montagnes et peut-être bien celle-là. Mais les légendes se
méprennent : si les habitants du château sont bien les héritiers des
maîtres de la ville des lumières, leurs ruines se trouvent sur une autre
montagne tandis que la cité perdue se trouve sur la proche montagne
de Sainte-Blanche.
Récemment
Parti d’un proche village, un groupe d’aventuriers n’a pas fait secret
de son intention de piller Castelmorant. Ces soudards n’ont pas écouté
les supplications des habitants, les traitant de superstitieux arriérés
avant de commencer leur quête. La nouvelle aura vite circulé jusqu’aux
oreilles de nos héros.
Le groupe d’aventuriers peut avoir une constitution similaire à celle de
votre propre groupe. Un clin d’œil amusant pourrait être d’utiliser les
personnages d’une campagne précédente. Leur niveau doit en tout cas
être similaire à celui des héros.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]
Implication des personnages
• Les personnages sont des aventuriers et sont recrutés pour leurs talents
et compétences
• Un riche bourgeois, le Seigneur Tress, engage les personnages pour aller
explorer ses ruines et éviter que les terres de ses aïeux ne soient souillées
par des pillards
• Un des personnages a grandi dans la région et ses parents lui ont toujours
interdit d’aller chercher les trésors perdus de Castelmorant… il sait ce qui
risque d’arriver si les aventuriers réussissent
Sc
Scènes
ènes
Sur la piste des aavventuriers
N os héros gravissent les hautes montagnes, à la poursuite des pillards.
N os héros suivent la piste des aventuriers. Rapidement, leurs traces
deviennent plus difficiles à suivre à cause de chutes de neige. Proposez un jet
de Sagesse (Survie) de difficulté 15. Pourtant, la montagne est étonnamment
paisible et agréable. La végétation est éparse, la neige est difficilement
praticable mais rien de surprenant en cette saison et… ah si, les hibours (selon
l’univers joué, remplacer l’hibours par une autre créature un peu massive). Il
y a des hibours en cette fin d’hiver. Et ils vont vite tomber sur le râble des
personnages. Sortez vos dés de combats et lancez Force de difficulté 15 : 2
mâles mettent à sac les reliefs d’un campement des aventuriers, fouillant les
restes de gibiers, les épluchures et les excréments qu’ils ont pu laisser dans
une proche fosse creusée à la hâte.
Pour le reste de l’ascension, ils devront suivre la piste laissée par leurs
prédécesseurs et apprendre à connaître la montagne. Voici quelques périls
qu’ils affronteront :
• pont de corde au-dessus d’une crevasse, secouée par les vents et les
attaques d’un grand rapace. Selon votre narration, proposez un ou
plusieurs jets soit de Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15, de Force de
difficulté 15, de Intelligence (Nature) de difficulté 15, de Sagesse (Survie)
de difficulté 15 ou de Force (Athlétisme) de difficulté 15
• pièges à gibiers oubliés par les aventuriers qui pourraient aisément briser
un os, percer un mollet ou brûler quelques sourcils trop bassement
positionnés (là encore, les pièges à feu ne seront pertinents que dans des
univers où la magie est vraiment fréquente et accessible). Tentez un jet de
Sagesse (Perception) de difficulté 15
• une tempête de neige à la nuit tombante, rendant impossible le feu de
camp habituel
• et s’ils jouent de malchance, une femelle hibourse réveillée en cette fin
d’hiver. En fonction des actions des personnages, tentez quelques jets de
Intelligence (Nature) de difficulté 15, de Sagesse (Survie) de difficulté 15,
voire entrez en combat avec un jet de Force de difficulté 15.
Parole de MJ : L’intérêt de ce scénario est de prendre les joueurs et leurs
personnages à rebrousse-poil en mettant en relief leurs travers: que
trouvent habituellement les PNJ après leur passage ? Des camps avec des
restes ? Des corps tués sans sépultures ? Des pièges abandonnés ? Des
animaux blessés ? Dressez la liste des comportements habituels de vos PJ
et utilisez-les comme des rebondissements ou des situations à gérer.
Sur les murs de Castelmor
Castelmorant
ant
U ne forteresse de pierre noire, en ruine, domine les éperons rocheux
battus par les vents hurlants.
T rop souvent, on banalise les vieux forts remplis de morts-vivants.
Castelmorant est aux antipodes de la tour couverte de lierre avec ses deux
squelettes vaguement amusants. La forteresse écrase de sa masse tout
spectateur. Le noir de ses moellons tranche avec le blanc immaculé de son
écrin de neige. Des cadavres gelés aux contorsions grotesques pendent à un
vieux gibet oublié. La glace a conservé les traits des soldats, mais la chair
a explosé là où le sang noir a gelé. D’antiques expressions de douleur ont
figé leurs traits à jamais. Leurs mouvements sont raides mais nets, propres
et mortels. Ils n’attendent pas. Ils ne font pas de ronde éternelle sur un
sentier usé par leurs seules bottes. Non. Ils fouillent. Ils grattent, ils creusent
et retournent fébrilement chaque cachette possible depuis des éons. Ils ont
froid, même ceux qui ont visiblement brûlé dans un incendie. Ils grelottent.
Mais ils fouillent, ils cherchent. Lorsque l’un d’eux, aux larmes de grenat glacé
sur ses pommettes, aperçoit enfin un de nos héros, il ne le perçoit pas comme
une menace mais comme une cachette à fouiller. Un endroit où les héritiers
maudits pourraient être. Alors ils attaquent. Il est temps de faire chauffer
les dés de bagarre : lancez Force de difficulté 15, Dextérité (Acrobaties) de
difficulté 15 et régulièrement des jets de Constitution de difficulté 15.
L’escarmouche est violente, âpre et mortelle. Les nonmourants ne cesseront
de bouger qu’une fois démembrés ou réduits en cendre… et encore. Les
traces d’une autre escarmouche récente permettent de comprendre que les
aventuriers ont réussi à pénétrer dans le château.
Conclusion
S i les aventuriers réussissent à briser les chaînes ou si un objet de
Castelmorant est subtilisé alors Arthon le Géant sort de son sommeil et
attaque les 2 groupes réunis. Ses cris rappelant le grondement sourd d’une
avalanche, appellent tous les nonmourants des environs. La seule solution
sera alors de fuir et d’atteindre la sécurité de la proche forêt. En cas de
vol, les nonmourrants iront fouiller toute la région jusqu’à retrouver chaque
fragment, chaque élément pris à la forteresse.
Si les aventuriers sont raisonnés, achetés ou vaincus par nos héros alors
Arthon reste dans sa presque mort éternelle.
Parole de MJ : Ce scénario prend son sens et certaines explications dans le
dernier scénario de la campagne. N’hésitez pas à mettre en relief les points
que vous voulez mettre en exergue. Si vous mettez en place une scène
horrifique avec des pendus, veillez à placer les pendaisons dans le scénario de
la Chute de la Maison Tressard.
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Barovian Village
http://tabletopaudio.com/index.html?188
La ccourse
ourse de la Sainte-
Blanche
Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Campagne : Les v
vents
ents hurlants des cimes perdues (scénario n°2/3)
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
Pour joueurs débutants / MJ habitué
Environ 2 heures de jeu
Déconseillé aux moins de 12 ans
Combats : ★★★☆☆ Investigation :★★★☆☆
Réflexion :★★★☆☆ Ambiance : ★★★★★
Synopsis du sc
scénario
énario
L a tradition veut que chaque année, aux premières fontes de glace, les
jeunes du village de Tressard fassent la course jusqu’au sommet d’une
montagne proche, la Sainte Blanche, considérée comme sacrée. Mais depuis 2
ans, aucun jeune n’en est revenu. Cette année, les personnages sont engagés
pour enquêter et protéger ceux qui vont concourir.
Instructions pour le MJ
I mplication des personnages
• Un des personnages est originaire de Tressard et a de la famille
qui doit concourir cette année. Il pourrait donc être un grand frère/
soeur de Bossn. Ledit personnage connaîtra alors un peu la région
et les dangers de Sainte Blanche.
• Tressard est un village que les personnages traversent
régulièrement et dont ils fréquentent l’auberge avec assiduité. Ils
verront alors leurs amis (tavernier, forgeron, soigneur…) porter le
deuil… et craindre la prochaine course.
• Les héros ont déjà exploré Castelmorant (cf scénario Les ruines de
Castelmorant)
• Maritha Ssaoan recrute les personnages directement: son fils a
disparu il y a 2 ans sur la Sainte Blanche et elle refuse de perdre sa
fille qui doit concourir cette année
Intr
Introduction
oduction
Conte
ontexte
xte
T ressard
Tressard est un petit village construit sur le bord de Blanchette, rivière
coulant de la montagne sacrée: Sainte Blanche.
Sainte Blanche
La montagne de Sainte Blanche existe sur plusieurs plans ici étroitement
entrelacés. Les lieux ont toujours eu la réputation d’être hantés et sillonnés
par des loups. Voilà plusieurs siècles, une famille fuyait une soldatesque
persécutant leur peuple et trouva refuge dans une grotte de Sainte Blanche.
Après plusieurs jours de traque où les guerriers moururent les uns après
les autres - hallucinations, pièges, loups et voyages interdimensionnels
hasardeux, une poignée d’entre eux retrouva la trace de la famille. Rendus
fous, ils les prirent en chasse et tuèrent les 5 enfants les uns après les autres.
Les 2 parents disparurent dans le blizzard. Les guerriers aussi.
L’un des enfants vit sa mère lui jeter un dernier regard avant de le laisser pour
mort. Il était blessé. la neige s’enfonçait dans le trou de son dos. La glace
gagnait déjà son coeur. Il n’était déjà plus vraiment humain. Mais il survécut.
Il a commencé par se nourrir des loups dont il aspirait la vie. Puis les soldats,
guerriers et aventuriers perdus sur les flancs de Sainte Blanche… mais ils
étaient rares. La montagne et les dimensions lui obéissaient mais il
dépérissait. Les proies se faisaient trop rares. Et un jour…
Un tabou : avec ou sans satinelle
Avec le temps et les perturbations magiques, Sainte Blanche est désormais
un lieu particulièrement effrayant. Les vents hurlants évoquent les cris et les
chants désespérés d’âmes torturées. Les corps gelés des victimes de l’Enfant
ponctuent les sentiers dans les plus postures les plus étranges. Des ruines
venues d’autres mondes crèvent la neige et abritent des créatures
malfaisantes et agonisantes. Les ruisseaux sont colorés d’algues
empoisonnées aux couleurs vives se jetant de cascades vertigineuses ou
sinuant au fond de sinistres ravines.
La satinelle adoucit ces visions. Les jeunes ainsi drogués sentent un souffle
épique les porter. Les cadavres ne sont que des statues antiques, le vent
chante leurs prouesses et les monstres sont de glorieux adversaires. Les
ravins comme les rivières semblent plus faciles à traverser.
Gravir Sainte-Blanche est le plus grand tabou de Tressard: les habitants du
village interdisent strictement son accès et seule cette course permet à ses
habitants d’en fouler le sol. Une seule et unique fois dans leur vie. Ce territoire
est un tabou religieux profond, aussi profondément ancré que n’importe quel
dogme religieux: il ne peut être remis en question sans causer agressivité,
mépris ou violence.
La Geste de Seigneur Tressard
Voilà plusieurs siècles, un guerrier se faisant appeler Seigneur Tressard se
trouvait égaré dans la nature sauvage et poursuivi par des loups affamés se
retrouva acculé au bord de la Blanchette. Sentant sa dernière heure arriver
un peu en avance, il pria toutes les divinités connues et inconnues d’épargner
sa vie. Une fois n’est pas coutume: quelque chose l’entendit. Une créature de
neige et de pierre, de fourrure et d’écaille, de chair et de sel lui proposa un
pacte: une vie contre mille. Chaque année, de jeunes âmes fraîches devront
monter au sommet de Sainte Blanche et lui prêter hommage et chaque année,
le petit dieu choisirait une victime dont il se repaitra.
Seigneur Tressard revint plusieurs semaines plus tard pour fonder un petit
relais et un manoir. En quelques mois, une petite communauté florissait
autour du manoir de Tressard. À la fin de l’hiver suivant fut organisée la
première course de Sainte Blanche: les enfants passant à l’âge adulte se
nourrirent de miel des montagnes pendant 24 heures avant de s’élancer au
sommet de la montagne sacrée. Bien entendu, chaque année il y avait au
moins un accident, mais le village y trouvait son compte. Les récoltes de miel
et la confection d’hydromel en firent un des fleurons gastronomiques de la
région alors que les aventuriers ne manquaient pas de s’y arrêter au cours de
leurs différentes quêtes.
La Course de Tressard
Chaque année, les jeunes se préparent à la course pendant plusieurs
semaines. Ils apprennent la faune et la flore, la confection d’onguents et le
maniement de l’arc et du poignard, l’escalade et la natation en eaux vives.
Ils absorbent chaque jour une décoction de satinelle, une petite fleur rouge
poussant sur les flancs de Sainte-Blanche. Cette potion modifie leurs
perceptions. Ils deviennent alors capables de voir les couches entrelacées
des différentes dimensions de la montagne. Puis le jour venu, aux premières
fontes des neiges, ils s’élancent. Ils s’allient ou se font concurrence. Il n’y a pas
de juge: chacun sait en son for intérieur s’il a atteint ou non le sommet. Ce qui
compte, c’est le chemin, la course.
Chaque année, il y a des blessées et des morts. On chute dans un ravin.
On affronte une meute de loups le soir venu. Ou on aperçoit les étranges
constructions monolithiques d’une autre dimension et on ne peut résister à
leur appel. Et enfin, certains voient l’Enfant. Ceux-là ne reviennent pas.
Récemment
Parole de MJ : Selon votre gestion de la campagne, vous pouvez décider
d’utiliser ce village comme point de départ du premier scénario et présenter
les enjeux en amont. Ils sont présentés ici pour pouvoir jouer ce scénario en
one-shot.
Le tricheur
Il y a 3 ans, Bossn Ssaoan, le fils de Maritha, n’est pas revenu. Il est le premier
Tricheur, refusant de prendre la satinelle avant la course, il s’est élancé
complètement sobre et lucide. Son entraînement a payé : il est parvenu à
vaincre le froid, les loups, ses amis d’enfance pour affronter le petit dieu de
Sainte Blanche. Malingre, affamé après une année sans nourriture, ce dernier
fut aisément vaincu. Mais ce qui l’habitait a corrompu Bossn… et le fils de
Maritha est devenu le nouveau petit dieu.
L’année suivante, Bossn, résolu à ne jamais mourir ou s’affaiblir, prit la vie de
tous. Et il compte bien remettre ça cette année… y compris sa propre soeur.
Les tricheurs
Mais Bossn n’était pas le seul à vouloir transgresser le grand tabou: l’an
dernier et cette année, ils sont plusieurs à avoir fait l’impasse sur la satinelle.
Ceux de l’an dernier ont imposé une bataille farouche à Bossn qui a dû les
contaminer pour les vaincre. Les tricheurs sont maintenant des démons de
glace, âmes en peine gelées au service de Bossn.
Les villageois
Maritha Ssaoan a toujours couvé d’un oeil inquiet ses enfants, Bossn et
Kharola. Son amour maternel étouffant s’est renforcé lorsque son Bossn n’est
pas revenu de Sainte-Blanche. Elle interdit à Kharola de concourir cette année,
mais cette dernière est rebelle. Elle a décidé de s’élancer malgré tout. Elle
n’a donc pris aucune satinelle lorsque les personnages arrivent, à la veille
de la course. Tenant les archives du village de Tressard, elle pourra aider les
personnages.
Bruss le Brun est un guide et trappeur dans les montagnes du coin. Il connaît
beaucoup d’histoires sur Sainte-Blanche et les choses qui parfois s’en
échappent. Lui-même ne s’est jamais vraiment remis de sa propre course:
l’alcoolisme de sa propre mère, in utero, l’a rendu presque insensible à la
satinelle et les cauchemars qui le hantent l’ont poussé à se noyer dans la
drogue et l’alcool. Il est pourtant le seul à pouvoir accepter d’aider les
personnages pour gravir le piémont de Sainte-Blanche.
Rhissa Khanth incarne parfaitement l’autorité tranquille qui sied à une
bourgmestre de son acabit. Conservatrice mais rigoureuse et bienveillante,
elle organise les festivités de la course de Sainte-Blanche avec beaucoup
d’inquiétude. Cette année, personne n’a le coeur à danser ou à boire. Ou
alors pas pour les bonnes raisons. Néanmoins, c’est une fervente croyante,
ce qui pourrait en faire une ennemie de personnages irrespectueux ou trop
dangereux pour sa communauté.
Liano Barkth voit d’un très mauvais œil l’arrivée des personnages. Comme
en attestent les archives de Maritha Ssaoan et ses tatouages illustrant le
pacte entre l’Enfant et le chevalier Tressard, il est le descendant direct de ce
dernier. Il a passé son enfance torturé par les murmures de l’Enfant, chaque
nuit plus fort jusqu’à la course de Sainte-Blanche où ils se calmaient alors pour
quelques mois… Mais depuis la mort de l’Enfant et son remplacement par
Bossn: plus rien. Liano est enfin heureux et soulagé. Même s’il remarque bien
que les abeilles produisent moins et que l’hydromel perd de sa qualité. Il ne
veut pas que l’Enfant revienne. Il ne veut pas que les personnages risquent de
rétablir l’ordre tel qu’il était il y a 2 ans.
Sc
Scènes
ènes
Sur le fil
D ans le froid et les glaces, les héros sont aux prises avec des ennemis
mortels et surnaturels.
L e froid glacial perce les quelques doigts qui retiennent encore un des
personnages à la vie… et à la falaise. Tentez un jet de Constitution de difficulté
15. Il est blessé au flanc et un autre personnage le retient de justesse d’une
chute vertigineuse. Les autres personnages sont aux prises avec une sorte
d’énorme varan couvert d’écailles blanches. Des rapaces viennent se joindre à
la danse en attaquant le duo suspendu au ravin. Une aurore boréale dévoile
des monolithes venus d’un autre temps.
Faites jouer le combat et intégrez des détails que vous forcerez par la suite:
• blessure au flanc
• doigt coupé
• objet précieux perdu
• œil crevé….
Alors que le combat semble perdu, une main de glace remonte le personnage
suspendu au ravin. Il s’agit d’un enfant de glace, difforme et doté de petites
cornes blanches et de deux paires d’ailes de cristal: l’Enfant.
Utilisez cette scène de combat. Sortez vos dés de combat: Force de difficulté
20 pour vous remettre à jour sur votre système de jeu et dépeindre l’ambiance
glacée et mortelle de Sainte-Blanche. Les joueurs doivent savoir avant même
de commencer qu’ils ne sont pas venus pour tricoter; ils risquent bien d’y
rester.
Le joli petit village pittor
pittoresque
esque de
Tressar
essard d
L a veille de la course, les personnages arrivent à Tressard. Maritha Ssaoan
les accueille chaleureusement. Dans son établissement : à la fois auberge,
relais de poste et bibliothèque de Tressard. Les personnages ne sont pas
là par hasard (cf. Implication des personnages) et peuvent dès à présent
enquêter : multipliez les jets d'investigation et de social comme Charisme
(Persuasion) de difficulté 20 ou Charisme (Intimidation) de difficulté 20 ou
Sagesse (Perspicacité) de difficulté 15.
L es éléments à découvrir sont ici réunis, mais doivent être dispersés
auprès de différentes sources (archives, comptines d’enfants, souvenirs,
personnages non joueur…) :
• Il y a des créatures qui rôdent dans les bois alentour. Elles viendraient de
Sainte-Blanche. La plupart meurent au soleil ou au printemps. Certaines
ont des visages humains.
• Liano est le prêtre du culte de Sainte-Blanche. Il consommait beaucoup
de satinelle, même après sa course. Il a arrêté d’en prendre, il y a 2 ans. Il
est le descendant du chevalier Tressard, fondateur du village. Sa peau est
tatouée d’une scène représentant le chevalier pactisant avec l’Enfant.
• Des jeunes se préparant à la course refusent de prendre de la satinelle, ce
qui est un péché. Ils font comme le faisait leur aîné disparu : Bossn, fils de
Maritha. Certains s’aventurent la nuit sur les flancs de Sainte-Blanche pour
préparer leur course. Ce qu’ils y voient les effrait. Deux enfants ont fugué
de Tressard pour ne pas faire la course.
• La véritable histoire du chevalier Tressard est consignée dans un grimoire
armuré, conservé entre les bras du défunt au fin fond de sa tombe : au
sommet de Sainte-Blanche. Les tatouages portés par Liano reproduisent
certaines pages du grimoire original.
Quelques fausses pistes et rumeurs, histoire de s’amuser un peu :
• L’Enfant en haut de Sainte-Blanche est en fait un dragon.
• La famille Tressard a toujours puisé dans le trésor du dragon de Sainte-
Blanche.
• Bossn n’a jamais fait la course: il a fui la région vers la grosse ville la plus
proche.
• Liano peut bénir certaines armes: elles seules peuvent blesser l’Enfant.
• L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants à cause des tricheurs qui
ne prennent pas de satinelle.
• L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants à cause de Bruss le Brun
qui braconne sur les flancs de la montagne.
• Les jeunes ont décidé de rester auprès du petit dieu, en haut de la
montagne.
Le départ de la ccourse
ourse
L es personnages peuvent décider de précéder les jeunes, de partir en
même temps qu’eux ou de les suivre.
S i les personnages partent nuitamment, avant le départ qui a lieu à
l’aube, ils ne verront pas la cérémonie du départ. Ils n’entendront que des
vivats et des chants au loin alors qu’ils seront déjà sur les flancs de Sainte-
Blanche. De la même façon, on ne les laissera pas prendre le départ avec
les jeunes, il leur faudra donc prendre leurs distances et partir discrètement,
sur un terrain boisé et à couvert. Tentez un jet de Dextérité (Discrétion) de
difficulté 5
Une fois sur les flancs, les villageois pourraient les voir, mais le tabou religieux
les empêche d’intervenir: le petit dieu s’en chargera.
Si les personnages décident de participer à la cérémonie, ils peuvent
continuer leur enquête. Sortez vos dés d'investigation: Charisme (Persuasion)
de difficulté 20 ou Intelligence de difficulté 20. Lors des prières au petit dieu,
Liano bénit les participants puis fait sonner une cloche; tous les habitants
baissent alors la tête, pieusement. Liano sort une statuette d’un coffre
représentant un enfant avec une double paire d’ailes ainsi qu’une fiole d’un
liquide rouge − du sang, pour les perspicaces… − et du sang du chevalier
Tressard lui-même pour ceux qui iront interroger assez bien Liano. Une goutte
de sang est versée sur le front de chacun des participants à la course. La
statuette, elle, marquant la réitération du pacte avant que le prêtre ne
l’enferme dans son tabernacle. La cloche tinte à nouveau, les villageois
relèvent la tête.
La statuette comme la fiole ont une importance capitale pour le pacte qui lie
Tressard à l’Enfant. Les voler ou les briser pourrait empêcher le pacte d’être
renouvelé.
Au troisième tintement de la cloche, les jeunes s’élancent sur les flancs de
Sainte-Blanche.
Sur les flancs de la Sainte-B
Sainte-Blanche
lanche
L à, c’est le moment de vous faire plaisir en tant que MJ, en fonction
du temps que vous avez devant vous. Décrivez une ascension hallucinée,
mortellement dangereuse et provoquant paranoïa et désorientation.
Proposez un jet de Constitution de difficulté 20.
L e sang de Tressard permet une certaine clémence pour les jeunes; mais
les personnages n’en bénéficient pas - soit ils n’en ont pas, soit ils sont trop
vieux pour qu’il fasse effet. Les éléments se déchaînent donc à pleine
puissance sur nos héros.
Il fait froid, de plus en plus froid. Dès que les personnages quittent le couvert
des arbres ou de rochers, le vent et ses flocons de glace abrasifs viennent
infliger des dégâts, mineurs mais continus, sur la moindre parcelle de peau
découverte. Tentez un jet de Constitution de difficulté 20 ou Constitution de
difficulté 20.
Le vent hurlant est assourdissant. Il empêche de se concentrer et inflige des
malus à chaque fois que vous le jugerez pertinent. Il faudra rejoindre des
grottes ou quelques cabanes ou ruines étranges pour se mettre à l’abri du
vent et prendre des décisions sensées ou simplement communiquer.
Les décors naturels sont ponctués de scènes macabres et de ruines venues
d’autres mondes. Le moral et l’équilibre mental des personnages en seront
affectés. D’autant plus que ces ruines servent d’habitats aux monstres de
Sainte-Blanche. Comment faire la différence entre une statue de glace
grotesque et une bête de Sainte-Blanche immobile. Faites un jet de
Constitution de difficulté 15. Selon l’univers dans lequel vous jouez, piochez
dans votre bestiaire du côté des bestioles du froid. Un hibours blanc, une
banshee, un troll des glaces, des fantômes d’enfants gelés, des loups
astraux… ou même des chiens de Tindalos si le culte vous en dit (faites un jet
de Force de difficulté 15) !
Viennent alors les hallucinations: faites revivre à vos personnages des scènes
d’aventures antérieures… ou même issues d’autres jeux et d’autres
campagnes. Certains éclats de rêve viendront de réalités parallèles, de
souvenir des uns et des autres, mais aussi des précédentes victimes de Bossn
ou de l’Enfant. Disséminez alors l’histoire de l’Enfant, du chevalier Tressard
et de Bossn. Si lors des hallucinations, il y a des combats, révélez alors à
leur dissipation que les personnages s’affrontaient entre eux ou se battaient
contre des jeunes du villages croisant leur chemin.
Puis à nouveau, les espaces naturels infranchissables: ravins, cascades, plantes
aux baies empoisonnées ou ponts fragiles. Ne lésinez sur rien et mettez en
place les blessures et coups présentés dans l’introduction in media res en
flash forward.
Le meurtr
meurtree d'un gamin
A mbiance désespérée et surnaturelle. Les vents et le décor doivent avoir
quelque chose d'éthéré et hostile à toute vie.
L’ Enfant sauve ou aide ainsi les personnages. Il est gravement affaibli,
mourant. Des morceaux de son corps s’envolent avec la bise. À ce stade,
les personnages doivent avoir la plupart des pièces du puzzle le concernant.
Tentez un jet de Intelligence de difficulté 15. Mais son corps d’enfant, sa
faiblesse peut inspirer la pitié. Il supplie un peu d’aides. Les tricheurs au
service de Bossn le traquent. Leurs silhouettes se découpent sur un éperon
rocheux proche.
L’Enfant offre d’aider les personnages à sauver les jeunes du village et à tuer
Bossn. Il peut leur offrir la clémence des éléments, de la satinelle à volonté et
sa présence au combat. En échange, il ne demande qu’un peu de sang et un
des jeunes du village, n’importe lequel. Ensemble, ils pourront affronter les
tricheurs avant de tuer Bossn.
Si les personnages refusent, alors l’Enfant les attaque (allons-y pour Force de
difficulté 15). Il s’agit d’un adversaire puissant dans ses attaques, mais aux
portes de la mort : une simple série de dommages magiques suffiront à le
disperser aux quatre vents.
Si les personnages acceptent, l’un des leurs doit donner son sang à boire à
l’Enfant. Tentez un jet de Charisme (Persuasion) de difficulté 15. Ce dernier
tète goulûment en laissant une légère brûlure de froid sur la peau. Les
éléments et les créatures de Sainte-Blanche n’assaillent alors plus nos héros.
Le vent retombe et un ciel bleu immense toise la scène. Les tricheurs fondent
alors sur les personnages. L’Enfant rassasié est un allié de taille qui fait de gros
dégâts autour de lui.
Le rretour
etour de l'Enfant
P arole de MJ : cette conclusion est la vraie fin de la campagne. Elle peut
se dérouler après avoir joué la chute de la Maison Tressard.
A u sommet de Sainte-Blanche, dans une structure de cristal non
euclidienne, Bossn attend les personnages. Il est prêt à les affronter et a
déjà commencé son repas: les corps difformes de certains jeunes de Tressard
gisent à ses pieds. Sa propre soeur, Kharola gémit dans un coin, hémorragique.
Bossn affronte les personnages avec toute sa puissance. Tentez un jet de
Force de difficulté 20. Si l’Enfant est mort, il a maintenant le contrôle total
des éléments: le vent, la pluie et la foudre frappent Sainte-Blanche. Loups et
hibours remontent à son appel. Une fois Bossn mort, le pacte est rompu et les
personnages peuvent rejoindre librement le village de Tressard.
Si l’Enfant est vivant, alors le combat est plus juste ; il reste un allié de choix
mais certainement pas fiable. Tentez Force de difficulté 20. Sur le point de
mourir, Bossn reprend sa forme humaine. L’Enfant veut le tuer et le dévorer.
Sa soeur s’y oppose. L’Enfant cherchera alors à garder les 2 et laissera aux
personnages seulement quelques heures pour quitter son domaine. Le pacte
de Tressard sera alors renouvelé.
À moins que la statuette ou la fiole de sang soient brisées.
À moins que les personnages se rebellent et attaquent l’Enfant… alors le
pacte sera rompu et l’Enfant redeviendra un esprit sauvage de Sainte-
Blanche.
Conclusion
D e multiples possibilités:
Le pacte est rompu: Bossn et l’Enfant sont morts
Liano reste libre et heureux mais Tressard périclite. Beaucoup de gens
quittent le village. L’hiver suivant isole le village et tue ses habitants.
Le pacte est rompu: Bossn est vivant, l’Enfant est mort:
Liano reste libre et heureux. Maritha, Bossn et Kharola quittent la région.
Tressard périclite et disparaît sous la neige l’hiver suivant.
Le pacte est rompu: la statuette ou la fiole sont brisées
L’Enfant s’incarne dans le personnage lui ayant donné son sang et tente
insidieusement de prendre le contrôle de son corps dans les mois qui suivent
jusqu’à réussir l’hiver suivant.
Le pacte est renouvelé: l’Enfant règne à nouveau
Peu de jeunes sont morts cette année, la plupart sont revenus.
Les personnages sont morts:
Bossn règne sans partage et finit par détruire le village l’hiver suivant pour les
dévorer… il étendra son influence aux villages les plus proches, migrant peu à
peu vers les grandes villes.
Parole de MJ : cette conclusion est la vraie fin de la campagne. Elle peut se
dérouler après avoir joué la chute de la Maison Tressard.
La chute de la Maison
Tressar
essardd
Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Campagne : Les v
vents
ents hurlants des cimes perdues (scénario n°3/3)
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
Pour joueurs et MJ habitués
Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics
Combats : ★★★★☆ Investigation :★★★☆☆
Réflexion :★★★☆☆ Ambiance : ★★★★☆
Synopsis du sc
scénario
énario
C e scénario nous renvoie dans le passé de la région, à l'époque de la
chute de la famille maudite: la Maison Tressard. Les joueurs incarneront les
enfants de cette famille aux prises avec un oncle cherchant à les éliminer
pour hériter de la Seigneurie à leur place... usant pour cela des plus terribles
puissances occultes.
Instructions pour le MJ
P réparez en amont les feuilles de personnages pré-tirées
correspondant aux backgrounds proposés: ceux des enfants Tressard
Conte
ontexte:
xte:
Aux origines
Aux origines de l’Enfant et des Tressardières
Rien de naturel n’a mis au monde les montagnes des Tressardières.
À l’origine des temps, deux divinités tombèrent éperdument
amoureuses l’une de l’autre… si tant est qu’on puisse nommer
l’attraction tellurique de deux entités aussi inhumaines. De leur union
naquit une divinité mineure qu’on appelle l’Enfant. Cet Enfant était
malingre et fragile. La première divinité, honteuse de son rejeton,
l’abandonna et quitta la seconde. Cette dernière, que nous
nommerons le Père, a modelé la terre et la roche autour du corps
mourant de son nouveau-né. Ces montagnes sont le tumulus d’un
Enfant-dieu mort et vivant à la fois, pleurant l’abandon de sa mère et
se nourrissant du sang de son Père par celui de ses autres créations:
les hommes et les femmes de la région.
L’Enfant règne sur ces montagnes grâce aux gens: il leur propose des
pactes de sang, il les possède ou les manipule pour continuer à exister
et peut-être… attirer l’attention de la Mère.
Aux origines de la Maison Tressard
Un de ces pactes fonde la Maison Tressard. Les seigneurs de ces
montagnes ont dans leur sang un emplacement pour accueillir
l’Enfant. Ce dernier possède alors une partie du seigneur et peut
régner en maître sur les Tressardières. Seul un roi pouvait faire un tel
pacte en altérant sa nature profonde pour lui et le reste de sa lignée:
ce premier roi est l’antique Roi Other de la Tresse. Sa Maison au gré
des revers de bataille, des bâtardises et des siècles est devenue la
Maison Tressard. Chaque descendant d’Other de la Tresse est lié par le
sang à l’Enfant, peut pactiser avec lui ou l’accueillir comme une partie
de sa propre âme.
L’Enfant a offert à la Maison Tressard l’or et les diamants de ses mines,
les cerfs et le bois de ses forêts primales, les têtes et le sang versé
de leurs ennemis en leurs terres. Mais en échange, l’Enfant a pris leur
bonheur et leur vie: le plaisir de leurs étreintes, les cuisses tendres des
épouses ou le torse dru de leurs amants, le vin rouge et la chair brune,
les ivresses joyeuses et les querelles amicales. Le Seigneur de Tressard
n’était jamais vraiment lui-même… et ne vivait que les parties les plus
ennuyeuses de son existence.
Castelmorant et Iris la Blanche
La demeure ancestrale des Tressard se trouvait sur la Sainte-Blanche
et était connue jadis sous le nom d’Iris la Blanche: une ville de lumières
et de richesses dominée par un palais sculpté par la magie de l’Enfant.
Il advint que le Roi Ossin de la Treille se rebelle contre l’Enfant et
tente de l’asservir. Pour ce faire, il fit appel à la Mère, divinité d’une
autre dimension dont le culte tabou pouvait altérer la puissance même
de l’Enfant. Malgré les armes bénies dans le sang de la Mère et les
rituels maudits, Ossin périt et un cataclysme effaça Iris la Blanche de la
surface du monde. Les dimensions se déchirèrent et se mêlèrent dans
un maelström de folie et de magie sauvage. Aujourd’hui encore, cette
montagne maudite se nomme Sainte-Blanche et on dit qu’un fragment
de l’Enfant y est encore prisonnier. D’étranges fleurs poussent sur les
ruines magiques d’Iris: des fleurs aussi rouges que le sang, continuant
à s’ouvrir même sous la neige, les satinelles.
Les survivants de la Maison Tressard construisirent sur une proche
montagne Castelmorant, nouvelle place forte des Tressardières. Plus
froide et austère, mais bien plus solide et pensée pour affronter les
ennemis et les créatures qui rôdaient désormais dans les montagnes.
Depuis la chute d’Iris la Blanche, la Maison Tressard est réputée
maudite, liée au démon et teintée de démence.
Si Iris était l'œil doré de l'Enfant, la trahison de la Maison Tressard a
fait de Castelmorant son œil noir. L'architecture de la forteresse est
conçue pour modeler les esprits de ses habitants et faciliter l'emprise
du petit dieu. Le sang nourrit ses fondations et la démence guide ses
entrailles labyrinthiques.
Parole de MJ : En tant que meneur, nous vous invitons à improviser
Castelmorant au fur et à mesure des déplacements des PJ.
Cependant, si une cartographie devait être donnée : sélectionnez
trois ou quatre plans de châteaux issus de différents jeux et
alternez régulièrement entre chaque ; les personnages chercheront
à se rendre dans la tour aperçue plus tôt, mais se retrouveront
dans un bosquet intérieur ou encore à l’entrée des cryptes qui ne
devraient pas du tout se trouver ici.
Les cultes interdits
Dans les Tressardières, il existe une immense diversité de cultes, mais
certains sont tabous et interdits. Beaucoup révèrent l’Enfant et
certains lettrés se réfèrent au Père, tandis qu’une poignée voue leurs
cultes aux divinités plus courantes de la région.
Cependant, le culte de la Mère (et toutes ses variantes) est interdit
et la Maison Tressard fait torturer et pendre tout suivant de cette
déesse. Pourtant, au fond des bois ou sur les murs de cavernes isolées,
on trouve des entrelacs de sang séché et des obsidiennes issues d’un
autre monde. Des sorcières, des chamans, des fous et des innocents
entendent les murmures de la Mère… et se rendent parfois sur les
flancs de la Sainte-Blanche pour lui prêter hommage.
Le rituel d’ascension
Il permet de sceller l’Enfant dans le corps d’un membre de la Maison
Tressard, sans douleur et en favorisant un transfert des souvenirs et
des connaissances. En l’absence de ce rituel, l’Enfant pénètre de force
l’esprit de son hôte, l’abîme considérablement et entraîne des
mutations impies de son corps.
Le rituel prend quelques minutes, mais nécessite le contact entre les
corps de l’ancien et du nouvel hôte.
Chaque membre de la famille Tressard performerait avec succès le
rituel. Il peut aussi être mené à l’aide des Chroniques de Tressard,
volume consignant l’histoire familiale révisée par les seigneurs
successifs et se trouvant dans la bibliothèque au début du jeu.
Récemment
Depuis plusieurs jours Armand, actuel seigneur de Tressard, est
mourant. Sa famille s’est réunie autour de lui pour l’accompagner et
préparer le rituel qui mettra sur le trône le prochain maître de la
Maison Tressard.
Cependant, la période est trouble. Depuis plusieurs semaines, le
printemps ne vient pas. Les montagnes restent ensevelies sous la
neige et les tempêtes se suivent sans discontinuer. La famine guette
les habitants de la région et ils sont chaque jour plus nombreux à
grossir les rangs de la jacquerie qui couve au proche village. Chaque
jour, ils viennent frapper aux portes du château armés de piques et de
fourches et maudissent le nom de Tressard. Et Armand de Tressard,
alité, ne réagit pas.
Un tel affront serait habituellement violemment réprimé mais Arthon,
le cadet d’Armand, laisse la situation s’envenimer. Son plan est simple:
juste avant le rituel, laisser les mutins pénétrer le château et éliminer
les héritiers légitimes afin de prendre le pouvoir. Arthon est déjà
maître de la garde et a le soutien du bourgmestre du village. Seuls les
enfants et quelques serviteurs se mettent encore en travers de son
chemin.
Les Personnages
Les personnages sont les serviteurs et les héritiers de la Maison
Tressard, filles et fils d’Armand et de feu Sevrena de Tressard, hôtes
potentiels de l’Enfant. Ils sont tous considérés par Arthon comme des
concurrents à éliminer.
Akila la Brune, 16 ans, héritière légitime et aînée de la fratrie
Pouvoir spécial : Combattante émérite, elle a été formée aux armes
dès son plus jeune âge et montre un talent naturel pour ce faire.
Akila est une jeune femme ombrageuse et farouche, nullement
intéressée par le pouvoir. Elle déteste cependant cordialement son
oncle qui n’a jamais accepté qu’une femme puisse lui voler ce qu’il
considère comme son dû. Pourtant, selon l’antique tradition des
Tressardières, les femmes nobles héritent. Elle n’a jamais perdu une
occasion de rappeler cet état de fait à son oncle, l’humiliant parfois
publiquement.
Akila aime profondément sa fratrie et est prête à tout pour eux.
Marissla est comme une mère pour elle et Krolus est à ses yeux un
frère à part entière.
Bleuzenn des Soleils, 13 ans, cadette de la fratrie
Pouvoir spécial : Braconnière sauvage, elle passe le plus clair de son
temps dans la nature montagneuse hors du château.
Bleuzenn est un rayon de soleil dans les couloirs gelés de
Castelmorant. Elle n’en fait généralement qu’à sa tête et trouve
toujours un moyen de se jouer des gardes pour passer plusieurs jours
dans la forêt une fois les premières fontes des neiges advenues. Elle
s’entend particulièrement bien avec Krolus qui lui fournit
discrètement une monture et cache son arc dans les écuries.
Bleuzenn tient toute la blondeur et la douceur de sa mère… elle n’a
presque rien d’une vraie Tressard. Elle ne rêve d’ailleurs que de quitter
les murs gris de Castelmorant pour vivre au grand air. Elle ignore
encore la cruauté réelle de l’hiver.
Elouann Partout, 8 ans, benjamin de la fratrie
Pouvoir spécial : Araignée des toits, il connaît chaque passage secret et
escalade murs humides et toits gelés avec une facilité déconcertante.
Contrairement à Bleuzenn et Akila, Elouann voudrait bien être le chef.
Il trouve injuste d’être le troisième enfant, trop souvent oublié par
les siens et complètement ignoré par les protocoles et alliances
politiques. Alors il prend des risques, trop de risques. Peut-être qu’un
jour on le remarquera un peu plus. A force d’être dans les pattes de
tout le monde, tout le temps, partout… on a fini par lui affubler le
sobriquet d’Elouann Partout.
Elouann est proche d’Akila et Krolus mais n’a jamais l’occasion de sortir
en liberté avec Bleuzenn. S’il aime à explorer Castelmorant, il retourne
régulièrement dans les jupons de Marissla.
Selon le nombre de joueurs, Krolus, Marissla et Foulques sont
optionnels ou servent de personnages de remplacement en cas de
mort prématurée d’un héritier.
Krolus le Bègue, 15 ans, fils illégitime et veneur des dogues de
Tressard
Pouvoir spécial : En charge des animaux du château, il ressent une
affinité particulière avec les chiens du château et les loups de la forêt.
Bâtard et bègue, Krolus ne partait pas spécialement bien dans la vie,
d’autant plus que la châtelaine l’a toujours haï. Pourtant, Krolus est
satisfait de sa situation: il a vu sa mère mourir d’une mauvaise infection
au village et vivre à Castelmorant est une chance inouïe. Il s’est lié avec
ses demi-soeurs et espère réussir à en faire autant avec Elouann. Pour
ce faire, Krolus essaie de rendre service autant que possible: il planque
l’arc de Bleuzenn et lui met toujours une monture de côté.
Krolus a un don étrange avec les animaux, les canidés en particulier.
Ces derniers le considèrent souvent comme l’un des leurs, voir comme
leur maître.
Marissla Mellonn, 42 ans, soeur illégitime d’Armand et Arthon de
Tressard et gouvernante des héritiers
Pouvoir spécial : Grandissant de l’ombre de ses frères, Marissla a eu
tout le temps d’étudier aussi bien les arts occultes que l’étiquette
seigneuriale.
Marissla a eu plus de chance que Krolus sur qui elle veille
particulièrement; elle a été tout de suite adoptée par son père
Marthus. Elle ne peut avoir de rôle officiel à la cour, mais elle s’est
efforcée de devenir une conseillère éclairée et un soutien familial. Elle
a vu les changements dans la personnalité d’Armand après le rituel
faisant de lui le seigneur et soupçonne ce qui se passe… Elle a vu
parfois dans son regard les yeux du vieux Marthus, ou de celui qu’elle
croyait être Marthus.
Marissla aime profondément ses frères et se trouve très peinée de la
mort d’Armand comme de l’attitude d’Arthon envers les enfants.
Foulques de l’Aiglon, 29 ans, soldat de Castelmort de noble
extraction
Pouvoir spécial : Immunisé à l’Enfant et à la magie.
Foulques est un noble d’une région proche, en service pour Armand
de Tressard. Akila l’ignore, mais sa main lui a été promise. Foulques
n’est heureux ni de son affectation ni de ce mariage forcé, mais il tente
de son mieux d’adoucir la situation. Akila comme Arthon ignorent son
existence même ! La seule preuve prouvant sa loyauté et la nature de
ses liens avec la Maison Tressard est un document résident près du lit
de mort d’Armand.
Foulques est béni par la Mère, il n’est pas sensible aux manipulations
de l’Enfant et se trouve être le témoin horrifié des évènements. Son
sens de l’honneur l’oblige à tenter de sauver Akila.
Adversité
Arthon
Pouvoir spécial : 3 soldats l’accompagnent en permanence et lui
obéissent au doigt et à l’œil.
Frère cadet d’Armand, Arthon ressent l’appel de l’Enfant au plus
profond de lui depuis des années, rongeant sa santé mentale. Il a
attendu la mort de son frère, mais ne saurait accepter que le trône lui
échappe, surtout pour des morveuses comme Akila ou Bleuzenn.
L’Enfant
Pouvoir spécial : Posséder quelques secondes un corps.
Cette nuit divertit l’Enfant au plus haut point, son futur hôte sera le
plus fort, celui qui survivra ! Et il a l’embarras du choix même si Krolus
et Akila ont sa préférence pour le moment.
Dès qu’il sera libéré de la dépouille d’Armand, les frontières entre
les mondes vont se brouiller jusqu’à ce qu’il puisse posséder un autre
Tressard. Il va alors hanter ses hôtes potentiels, les pousser au conflit
les uns contre les autres et se nourrir de leur souffrance et de leur
sang.
Les soldats et les villageois
Pouvoir spécial : Meutes de 3, 6 ou 9. Ils ne sont jamais seuls ou isolés.
Les soldats comme les villageois sont sous l’influence d’Arthon et de
l’Enfant. Ils viennent pour faire couler le sang. Ils vont fouiller le
château et la proche forêt pour blesser, humilier et tuer les
personnages.
Intr
Introduction
oduction
C e scénario peut être joué à n'importe quel moment de la campagne
pour illustrer et expliquer les évènements récents.
Enfants héritiers de la Maison Tressard, les héros devront tâcher de survivre à
la prise de pouvoir occulte organisée par leur oncle à la mort de leur père.
Sc
Scènes
ènes
Quand sonne le glas
T out commence presque sereinement… du moins en apparence. Cette
scène permet d’appréhender le système de jeu, de prendre en main chaque
héros et de visiter les lieux par temps calme. Leur père dort et tous savent
que ses heures sont comptées… Les personnages sont dispersés aux 4 coins
du château comme suit:
• Akila et Krolus sont à la salle d’armes
• Bleuzenn remonte la montagne à cheval, en direction de Castelmorant
• Elouann étudie un texte sous l’oeil sévère de Marissla dans la bibliothèque
aux vitraux dorés
L a salle d’armes est une grande nef cernée d’armures antiques et de
tranchoirs gothiques. Krolus observe attentivement les passes d’armes de sa
demi-sœur contre les mannequins de bois. Krolus peut remarquer la fuite
d’une dizaine de rats et mulot près des fenêtres en réussissant un test
Sagesse (Perception) de difficulté 15. Akila peut expérimenter plusieurs armes
mais perd peu à peu le contrôle. Faites un test de combat comme Force
de difficulté 15. Chaque échec à ses jets pourrait par exemple briser un
mannequin ou faire voler un éclat de pierre en frappant le sol.
Dans la forêt, Bleuzenn se doit d’être vigilante. Un test tel que Intelligence de
difficulté 15 ou Sagesse (Perspicacité) de difficulté 15 ou Sagesse (Survie) de
difficulté 15 seraient pertinents : elle voit les campements que les émeutiers
échafaudent contre les murailles. Il est possible de faire jouer une opposition
avec un villageois isolé et anormalement agressif. L’héritière ne pourra pas
entrer par la porte principale sereinement mais elle connaît l’existence d’un
tunnel étroit creusé entre les racines d’un vieux pin. Mais ça l’oblige à
abandonner son destrier pour le moment.
La bibliothèque est sise au sein d’un ancien temple aux grandioses vitraux
racontant la chute d’Iris la Blanche. Elouann déchiffre le texte du rituel
d’ascension permettant à l’héritier de devenir pleinement seigneur de
Tressard. Ceci implique de réussir un test Intelligence de difficulté 15. Il s’en
fiche car cela ne concerne qu’Akila, et lui serait bien mieux à jouer dehors.
Marissla pense à son frère dont elle reconnaît les traits sur son neveu. Le soleil
couchant baigne la pièce d’or.
Quand soudain sonne le glas, Armand de Tressard est mort.
Quand sonne l'hallali
L a nuit tombe et une pluie battante avec elle. Les différentes cours du
château se transforment en champs de boue alors que les toitures deviennent
des tambours résonnants de l’ire des éléments. Arthon a envoyé le gros de la
garde vers le village pour “apaiser” les choses… les soldats restants laissent
entrer la jacquerie en ouvrant la porte. Arthon ne peut performer le rituel
d’ascension seul: il a besoin d’un autre héritier en vie ou du grimoire Les
Chroniques de Tressard. Il envoie donc les soldats à la recherche du livre et
de ses neveux… vifs. Ou au moins un vif. Certains soldats appellent donc les
héritiers en leur promettant qu’ils veulent les mettre en sécurité.
L es villageois se dispersent dans le château et provoquent des incendies
dans certaines bâtissent. Ils hurlent qu’ils veulent le corps d’Armand et
enterrer vivants ses enfants. Les émeutiers sont victimes d’illusions et hantés
par les voix de l’Enfant: ils sont violents et tombent peu à peu dans une
démence hallucinée.
Il s’agit pour nos héros de se réunir et de voir une dernière fois leur père.
Marissla veut commencer le rituel rapidement afin qu’Akila devienne
promptement seigneure de Tressard. Plus qu’un jeu de cache-cache, il s’agit
aussi d’une course contre la montre: Arthon pourrait à tout moment
performer le rituel à l’aide d’un soldat et des Chroniques.
En tant que meneur, déroulez votre château pour guider les personnages
à destination. Opposez-leur des soldats brutaux et manipulateurs, des
villageois violents et sadiques et des visions perturbantes et non-euclidienne
dans lesquelles les couloirs et les salles changent de place, de forme et de
fonction.
Quelques exemples:
• Un couloir se trouve désormais en spiral et nécessite de courir d’abord au
sol, puis sur les murs puis au plafond (tentez quelques jets de Dextérité
(Acrobaties) de difficulté 15).
• Une chute d’eau noire venue du ciel se jette désormais dans un bosquet, le
transformant en marécage boueux.
• Certains villageois portent des mâchoires démantibulées, trop lourdes de
crocs et vomissant des liquides blanchâtres. Sortez les dés de combat et
Force de difficulté 15.
• Les soldats fouillent la bibliothèque et les héros doivent se faufiler
discrètement sous leur nez à plusieurs reprises… jusqu’à ce que l’un
d’entre eux mette le feu aux antiques volumes. Proposez un test Dextérité
(Discrétion) de difficulté 15.
• Une pièce est intégralement remplie d’eau avec des méduses: il
conviendra de lancer un jet de Force de difficulté 15.
• Les escaliers sont habités par un blizzard aux flocons de neige abrasifs à
expérimenter en laçant vos dés : Constitution de difficulté 15.
• Insérez régulièrement des flashbacks dans lesquels les personnages se
rapprochent, se disputent, pleurent la mort de leur mère ou tentent de
recevoir l’approbation de leur père en vain. Plusieurs tests peuvent
s'appliquer : Constitution de difficulté 15 ou Constitution de difficulté 15,
ou encore Constitution de difficulté 15.
• Un héritier est attrapé par des villageois qui commencent à le pendre
et à lui jeter de la boue dessus. Le retour des dés de bagarre: Force de
difficulté 15.
• Les cieux prennent la forme d’un immense visage de bébé boudeur dont
les cris résonnent sous la forme d’un tonnerre qui fait trembler la
montagne. Selon vos descriptions, proposez un test Constitution de
difficulté 15 ou Constitution de difficulté 15 ou encore Constitution de
difficulté 15.
• Le fantôme de la mère des héritiers leur conte la chute d’Iris la Blanche
et la scène autour d’eux se transforme en destruction apocalyptique de la
ville perdue.
• En lisant le rituel d’ascension, le texte change et révèle ce qui arrive
vraiment à l’hôte de l’Enfant.
• Une vision du corps en feu d’Armand traversant la pièce en hurlant sa joie
d’être libre et les remerciant d’avoir brisé la chaîne en le brûlant au lieu de
procéder au rituel.
Selon l’expérience des joueurs et la durée de la partie, soyez plus ou moins
explicite quant aux origines de la Maison de Tressard. Ils doivent savoir que
le rituel ne doit pas avoir lieu et tenter de brûler Armand avant qu’Arthon ne
parvienne à devenir le nouvel hôte de l’Enfant.
Que rrésonne
ésonne le rituel de
l'asc
l'ascension
ension
L orsque nos héros débarquent enfin dans la chambre d’Armand, Arthon
est déjà là avec ses hommes et peut-être un héritier prisonnier ou le grimoire
des Chroniques de Tressard. Arthon est troublé par les évènements de la nuit
et sa résolution peut faiblir… si sa haine d’Akila et l’injustice de sa vie n’est pas
renforcée. Sans quoi il commandera le meurtre des héritiers et la passation du
rituel.
L e combat est inégal, enchaînez les tests Force de difficulté 15 et de
Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15. Ne soyez pas tendre avec les
personnages : tuez-les si nécessaire, mais laissez une chance à quelques-uns
de s’en sortir. Utilisez Krolus, Marissla et Foulques pour ce faire : des loups
peuvent attaquer les soldats, Marissla peut utiliser la magie et Foulques
résister aux attaques de l’Enfant. Il existe des tunnels et des passages secrets
pour quitter le château, la porte principale est grande ouverte et les toits
glissants sont dangereux mais bien connus d’Elouann…
Le corps d’Arthon est trop endommagé pour encaisser le rituel. Ce dernier
doit mourir avant de le performer ou se consumer une fois l’Enfant en lui. Mais
ses ordres sont déjà donnés et soldats comme villageois sont aux trousses des
fugitifs qui se retrouvent dans la forêt, la nuit, en plein blizzard.
Conclusion
D ans les neiges de la Sainte-Blanche, la scène finale se raccroche à la
Course de la Sainte-Blanche :
Un unique survivant est poursuivi dans la montagne.
Si c’est un enfant : Krolus ou Elouann, il voit Marissla et quelques autres
l’abandonner pour mort, à la merci de loups manipulés par l’Enfant.
S’il s’agit de Foulques ou d’Akila, alors il s’agit du Chevalier Tressard,
fondateur du village au pied de la Sainte-Blanche.
Cette campagne a été publiée sur le site Rolis
Rolis, qui propose gratuitement des scénarios
multi-jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est libre et gratuite pour l'ensemble
des auteurs⋅es qui veulent partager leurs créations avec la communauté des rôlistes.
Le contenu de cette campagne est placé sous les termes de la licence Creative
Commons BY-SA 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le redistribuer librement, tant
que vous créditez son auteur⋅e et que vous publiez vos propres modifications sous la
même licence.
Cette campagne comporte des pistes sonores provenant du site Tablet
abletop
op A
Audio
udio, qui
propose des sons et musiques sous licence libre (Creative Commons BY-NC-ND 4.0), pour
sonoriser les parties de jeux de rôle.