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JOUEUR APPARENCE

^
Grand, sec et nerveux. Longue barbe
FAMILLE AGE
Humain Âgé blanche et sourcils broussailleux.
PROFESSION
Mage – Élémentaliste Regard curieux.
FAIBLESSE
Timoré. Vous restez toujours à
l’arrière du groupe. Archimaître Aodhan
NOM

FOR CON AGI INT VOL CHA

8 11 9 16 18 14
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ

BON. DÉGÂTS FOR — BON. DÉGÂTS AGI — DÉPLACEMENT 8


LIMITE D’ENCOMBREMENT

CAPACITÉS ET SORTS COMPÉTENCES INVENTAIRE 4


Adaptation 5 Acrobatie (AGI) COMPÉTENCES D’ARME 1 Grimoire
Boule de feu 4 Artisanat (FOR) 5 Arbalètes (AGI) 2 Torche
Pilier 6 Bluff (CHA) 5 Arcs (AGI) 3

Rafale de vent 5 Chasse et pêche (AGI) 4 Bagarre (FOR) 4

Chaleur/Fraîcheur 14 Con. des bêtes (INT) 10 Bâtons (AGI) 5

Enflammer 5 Dextérité (AGI) 5 Couteaux (AGI) 6

Nuage de fumée 10 Discrétion (AGI) 4 Épées (FOR) 7

5 Équitation (AGI) 5 Frondes (AGI) 8

10 Esquive (AGI) 4 Haches (FOR) 9

14 Intuition (INT) 4 Lances (FOR) 10

14 Langues (INT) 4 Marteaux (FOR) SOUVENIR


6 Marchandage (CHA) Journal usagé rempli de
14 Mythes et légendes (INT) COMPÉTENCES SECONDAIRES vos expériences et de vos
5 Natation (AGI) 14 Élémentalisme (INT) découvertes.
7 Navigation (INT)
14 Perception (INT)
OBJETS MINUSCULES

OR
12 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
6 Représentation (CHA)
ARGENT 7 14 Soins (INT)
14 Survie (INT)
CUIVRE

ROUND DE REPOS PÉRIODE DE REPOS


ARMURE ’A HEAUME
ED R
INDIC

’A
MU E

ED R POINTS DE VOLONTÉ (PV)


R
INDIC

MU E

18
R

FLÉAU SUR : FLÉAU SUR :


ACROBATIE DISCRÉTION ATTAQUES À DISTANCE
ESQUIVE INTUITION

SOLI- POINTS DE SANTÉ (PS)


ARME/BOUCLIER PRISE PORTÉE DÉGÂTS
DITÉ
TRAITS

Bâton 2m 2 1D8 9 Contondante, 11


Renversement JETS CONTRE RÉUSSITES ÉCHECS
LA MORT
ARCHIMAÎTRE AODHAN
Depuis tout petit, vous êtes fasciné par le feu. Votre mère, une ensorceleuse, vous a
conduit jusqu’à une école de magiciens après l’incendie accidentel d’une grange sur
la ferme familiale. Là-bas, vous avez appris les secrets des arcanes. Cependant, à
cause de votre soif de plus grandes connaissances, vous ne teniez pas en place. À
présent, après quelques années passées à voyager par monts et par vaux, vous
avez rejoint un groupe d’aventuriers pour une expédition dans Valbrume.

ADAPTATION
✦ Points de Volonté : 3
Lorsque vous faites un jet de compétence,
vous pouvez choisir de faire appel à une autre
­compétence de votre choix. Vous devez pouvoir
justifier ce choix. Le MJ a le dernier mot en la
matière, mais il devrait se montrer indulgent.

MAGIE
✦ Points de Volonté : variable
En votre qualité de magicien, vous pouvez utiliser
les arcanes. Référez-vous au chapitre 5 pour de plus
amples informations.
JOUEUR APPARENCE

^
Démarche calme et confiante.
FAMILLE AGE
Elfe Adulte Yeux clairs examinant tout le monde
PROFESSION
Chasseuse d’un air soupçonneux. Passionnée
FAIBLESSE
Intolérante. Les familles de la nuit, comme les orcs et les et rapide en pensée comme en
gobelins, sont mauvaises et il faut les combattre.
O r l a A r g e n t- d e -l u n e
NOM action.

FOR CON AGI INT VOL CHA

13 15 17 13 10 9
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ

BON. DÉGÂTS FOR +1D4 BON. DÉGÂTS AGI +1D6 DÉPLACEMENT 14


LIMITE D’ENCOMBREMENT

CAPACITÉS ET SORTS COMPÉTENCES INVENTAIRE 7


Double tir 14 Acrobatie (AGI) COMPÉTENCES D’ARME 1 Carquois
Paix intérieure 6 Artisanat (FOR) 7 Arbalètes (AGI) 2 Torche
5 Bluff (CHA) 14 Arcs (AGI) 3 Corde

14 Chasse et pêche (AGI) 6 Bagarre (FOR) 4

6 Con. des bêtes (INT) 7 Bâtons (AGI) 5

7 Dextérité (AGI) 14 Couteaux (AGI) 6

14 Discrétion (AGI) 12 Épées (FOR) 7

7 Équitation (AGI) 7 Frondes (AGI) 8

14 Esquive (AGI) 6 Haches (FOR) 9

12 Intuition (INT) 6 Lances (FOR) 10

6 Langues (INT) 6 Marteaux (FOR) SOUVENIR


5 Marchandage (CHA) Croc arraché à l’orc qui a
6 Mythes et légendes (INT) COMPÉTENCES SECONDAIRES tué votre sœur.
14 Natation (AGI)
6 Navigation (INT)
6 Perception (INT)
OBJETS MINUSCULES

OR
5 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
5 Représentation (CHA)
ARGENT 4 6 Soins (INT)
12 Survie (INT)
CUIVRE

ROUND DE REPOS PÉRIODE DE REPOS


ARMURE ’A HEAUME
ED R
INDIC

’A
MU E

ED R POINTS DE VOLONTÉ (PV)


1 Cuir
R
INDIC

MU E

10
R

FLÉAU SUR : FLÉAU SUR :


ACROBATIE DISCRÉTION ATTAQUES À DISTANCE
ESQUIVE INTUITION

SOLI- POINTS DE SANTÉ (PS)


ARME/BOUCLIER PRISE PORTÉE DÉGÂTS
DITÉ
TRAITS

Arc long 2m 100 1D12 6 Perforante 15


Couteau 1m 13 1D8 6 Discrète, Perforante JETS CONTRE RÉUSSITES ÉCHECS
LA MORT
ORLA ARGENT-DE-LUNE
Vous avez grandi dans les forêts tropicales du sud, toujours en quête d’aventures, et pourtant
pleine d’humilité devant les attentes de votre famille en matière de discipline et de réflexion.
Après qu’un troll a attaqué votre village et tué nombre de vos congénères, vous avez décidé
de vous construire un nouvel avenir. Vous cherchez encore votre destin et vous en avez
conclu que voyager constituait votre objectif. En compagnie d’un groupe d’aventuriers,
vous êtes venue jusqu’à Valbrume afin de découvrir ce que l’endroit peut vous offrir.

DOUBLE TIR
✦ Points de Volonté : 3
Lorsque attaquez avec un arc (et non une arbalète) et
que vous activez cette capacité, vous tirez deux flèches
au lieu d’une. Vous ne lancez qu’un seul jet pour
toucher, sur lequel vous subissez un fléau. Les dégâts se
déterminent séparément. Les flèches peuvent viser la
même cible ou deux cibles différentes.

PAIX INTÉRIEURE
✦ Points de Volonté : —
Vous pouvez entrer dans une profonde
méditation au cours d’une période
de repos. Vous récupérez 1D6
points de Santé et 1D6 points de
Volonté supplémentaires, et vous
supprimez un état de plus. Vous
ne réagissez pas du tout pendant votre
méditation et l’on ne peut pas vous réveiller.
JOUEUR APPARENCE
Fort, solide et obstiné. Démarche
^
FAMILLE AGE
Colvert Adulte dandinante. Prompt à la colère lorsqu’on
PROFESSION
Chevalier vous provoque, surtout si quelqu’un insulte
FAIBLESSE
Téméraire. Vous plongez toujours votre famille ou votre honneur.
tête la première dans le danger. M a k a n d r e d e D e m i- B a ie
NOM Vous souriez rarement.

FOR CON AGI INT VOL CHA

16 16 10 12 14 13
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ

BON. DÉGÂTS FOR +1D4 BON. DÉGÂTS AGI — DÉPLACEMENT 8


LIMITE D’ENCOMBREMENT

CAPACITÉS ET SORTS COMPÉTENCES INVENTAIRE 8


Mauvais caractère 10 Acrobatie (AGI) COMPÉTENCES D’ARME 1 Torche
Pattes palmées 7 Artisanat (FOR) 10 Arbalètes (AGI) 2

Protecteur 6 Bluff (CHA) 5 Arcs (AGI) 3

5 Chasse et pêche (AGI) 14 Bagarre (FOR) 4

5 Con. des bêtes (INT) 5 Bâtons (AGI) 5

5 Dextérité (AGI) 5 Couteaux (AGI) 6

5 Discrétion (AGI) 14 Épées (FOR) 7

5 Équitation (AGI) 5 Frondes (AGI) 8

5 Esquive (AGI) 14 Haches (FOR) 9

5 Intuition (INT) 14 Lances (FOR) 10

5 Langues (INT) 14 Marteaux (FOR) SOUVENIR


6 Marchandage (CHA) Une pipe de qualité en
10 Mythes et légendes (INT) COMPÉTENCES SECONDAIRES corne noire (un cadeau de
5 Natation (AGI) votre père).
5 Navigation (INT)
5 Perception (INT)
OBJETS MINUSCULES

OR
12 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
12 Représentation (CHA)
ARGENT 10 5 Soins (INT)
5 Survie (INT)
CUIVRE

ROUND DE REPOS PÉRIODE DE REPOS


ARMURE ’A HEAUME
ED R
INDIC

’A
MU E

ED R POINTS DE VOLONTÉ (PV)


6 Plates
R
INDIC

MU E

14
R

FLÉAU SUR : FLÉAU SUR :


x ACROBATIE x DISCRÉTION ATTAQUES À DISTANCE
x ESQUIVE INTUITION

SOLI- POINTS DE SANTÉ (PS)


ARME/BOUCLIER PRISE PORTÉE DÉGÂTS
DITÉ
TRAITS

Hache de bataille 1m 2 2D8 9 Renversement, Tranchante 16


Épée courte 1m 2 1D10 12 Perforante, Tranchante JETS CONTRE RÉUSSITES ÉCHECS

Petit bouclier 1m 2 1D8 15 Contondante LA MORT


MAKANDRE DE DEMI-BAIE
Vous êtes le plus jeune fils du baron de Demi-Baie, qui réside dans sa capitale à de nombreux
jours de voyage, vers l’est. Sachant que votre frère aîné (et moins compétent que vous) allait
hériter du titre, vous avez cherché au fond de votre cœur et décidé de forger votre propre
destin. Vous tirez une grande fierté de votre nom et de votre honneur, et vous acceptez les
missions qui viennent en aide aux faibles et châtient les malfaisants. À présent, vous vous
êtes joint à un groupe d’aventuriers, attiré par les rumeurs de richesses dans Valbrume.

MAUVAIS CARACTÈRE
✦ Points de Volonté : 3
Les colverts ont tendance à avoir un tempérament
colérique. Vous pouvez activer cette capacité (ce qui
ne compte pas comme une action) lorsque vous faites
un jet de compétence et ainsi bénéficier d’une faveur.
Vous devenez également Furieux, si ce n’est pas déjà
le cas. Vous ne pouvez pas vous servir de
cette capacité sur les jets d’INT ou
les jets de compétence liés à cette
caractéristique.

PATTES PALMÉES
✦ Points de Volonté : —
Vous bénéficiez également
d’une faveur sur tous les jets
de NATATION. Vous vous
déplacez toujours à votre vitesse
maximale dans ou sous l’eau.

PROTECTEUR
✦ Points de Volonté : 2
Vous n’hésiterez pas à prendre des
coups pour protéger vos amis. Si
vous et un autre personnage vous
trouvez à moins de deux mètres
du même adversaire et que ce
dernier tente d’attaquer votre
compagnon, vous pouvez
activer cette capacité à
n’importe quel moment et
forcer l’ennemi à vous cibler
à sa place. Cela ne compte pas
comme une action.
JOUEUR APPARENCE

^
Un visage innocent aux yeux
FAMILLE AGE
Halfelin Jeune astucieux et observateurs.
PROFESSION
Voleuse Pas léger et silencieux. Vous voyez
FAIBLESSE
Imprudente. Vous prenez toujours de gros une occasion dans n’importe
risques sans penser aux conséquences. quelle situation.
K r i s a n n a l ’ a u d a ci e u se
NOM

FOR CON AGI INT VOL CHA

8 13 18 14 15 10
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ

BON. DÉGÂTS FOR — BON. DÉGÂTS AGI +1D6 DÉPLACEMENT 12


LIMITE D’ENCOMBREMENT

CAPACITÉS ET SORTS COMPÉTENCES INVENTAIRE 4


Anguille 14 Acrobatie (AGI) COMPÉTENCES D’ARME 1 Outils de crochetage
Attaque sournoise 4 Artisanat (FOR) 7 Arbalètes (AGI) 2 Torche
10 Bluff (CHA) 7 Arcs (AGI) 3 Corde
7 Chasse et pêche (AGI) 4 Bagarre (FOR) 4

6 Con. des bêtes (INT) 7 Bâtons (AGI) 5

14 Dextérité (AGI) 14 Couteaux (AGI) 6

14 Discrétion (AGI) 4 Épées (FOR) 7

7 Équitation (AGI) 7 Frondes (AGI) 8

14 Esquive (AGI) 4 Haches (FOR) 9

12 Intuition (INT) 4 Lances (FOR) 10

6 Langues (INT) 4 Marteaux (FOR) SOUVENIR


5 Marchandage (CHA) Une carte au trésor que
6 Mythes et légendes (INT) COMPÉTENCES SECONDAIRES vous avez « trouvée ».
7 Natation (AGI)
6 Navigation (INT)
12 Perception (INT)
OBJETS MINUSCULES

OR
5 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
5 Représentation (CHA)
ARGENT 2 6 Soins (INT)
6 Survie (INT)
CUIVRE

ROUND DE REPOS PÉRIODE DE REPOS


ARMURE ’A HEAUME
ED R
INDIC

’A
MU E

ED R POINTS DE VOLONTÉ (PV)


1 Cuir
R
INDIC

MU E

15
R

FLÉAU SUR : FLÉAU SUR :


ACROBATIE DISCRÉTION ATTAQUES À DISTANCE
ESQUIVE INTUITION

SOLI- POINTS DE SANTÉ (PS)


ARME/BOUCLIER PRISE PORTÉE DÉGÂTS
DITÉ
TRAITS

Dague 1m 8 1D8 9 Discrète, Perforante


13
Couteau 1m 8 1D8 6 Discrète, Perforante JETS CONTRE RÉUSSITES ÉCHECS

Couteau 1m 8 1D8 6 Discrète, Perforante LA MORT


KRISANNA L’AUDACIEUSE
Pendant votre enfance dans une ville de l’ouest, vous aviez toujours les idées les plus folles.
Vous mettiez vos amis au défi de prendre des risques encore plus grands dans les ruelles. Vous
êtes devenue une excellente tire-laine et plus tard, vous avez commencé à cambrioler de
luxueux manoirs. On vous a attrapée et jetée en prison, mais vous n’avez pas tardé à vous
évader. À présent en compagnie d’un groupe d’aventuriers, vous restez loin de la ville, toujours
en quête de nouveaux défis et d’expériences inédites. Vous vous trouvez actuellement en route
pour Valbrume et d’après ce qu’on raconte, l’endroit offre beaucoup de ces deux denrées.

ANGUILLE
✦ Points de Volonté : 3
Vous pouvez activer cette capacité lorsque vous vous
dérobez face à une attaque, et bénéficier d’une faveur
sur votre jet d’ESQUIVE.

ATTAQUE SOURNOISE
✦ Points de Volonté : 3
Vous pouvez déclencher cette capacité
au cours d’une attaque de corps à corps
contre un ennemi situé également
à moins de deux mètres d’un autre
personnage joueur. Elle compte alors
comme une attaque surprise, ce
qui signifie qu’il est impossible de
l’esquiver ou de la parer. De plus,
vous bénéficiez d’une faveur sur
le jet de dés, et d’un dé de dégâts
supplémentaire (c’est-à-dire
2D8 au lieu de 1D8). Cette
capacité ne peut servir
qu’avec une arme discrète
et son déclenchement
ne constitue pas
une action.
JOUEUR APPARENCE

^
Balafré, sec et nerveux. Vous vous montrez
FAMILLE AGE
Lupin Jeune loyal envers vos amis, mais menaçant
PROFESSION
Combattant envers vos ennemis. Vous prenez grand
FAIBLESSE
Gourmand. Vous profitez de la moindre soin de vos vêtements et portez
occasion pour manger un mets délicieux. souvent des parfums capiteux.
B a s t o n n C r oc de S a n g
NOM

FOR CON AGI INT VOL CHA

18 17 14 11 13 7
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ

BON. DÉGÂTS FOR +1D6 BON. DÉGÂTS AGI +1D4 DÉPLACEMENT 14


LIMITE D’ENCOMBREMENT

CAPACITÉS ET SORTS COMPÉTENCES INVENTAIRE 9


Instinct du prédateur 12 Acrobatie (AGI) COMPÉTENCES D’ARME 1 Torche
Vétéran 7 Artisanat (FOR) 6 Arbalètes (AGI) 2

4 Bluff (CHA) 6 Arcs (AGI) 3

6 Chasse et pêche (AGI) 14 Bagarre (FOR) 4

5 Con. des bêtes (INT) 6 Bâtons (AGI) 5

6 Dextérité (AGI) 6 Couteaux (AGI) 6

12 Discrétion (AGI) 14 Épées (FOR) 7

6 Équitation (AGI) 6 Frondes (AGI) 8

12 Esquive (AGI) 14 Haches (FOR) 9

5 Intuition (INT) 14 Lances (FOR) 10

5 Langues (INT) 14 Marteaux (FOR) SOUVENIR


4 Marchandage (CHA) Bouteille de parfum bleue.
5 Mythes et légendes (INT) COMPÉTENCES SECONDAIRES
6 Natation (AGI)
5 Navigation (INT)
5 Perception (INT)
OBJETS MINUSCULES

OR
4 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
4 Représentation (CHA)
ARGENT 2 5 Soins (INT)
5 Survie (INT)
CUIVRE

ROUND DE REPOS PÉRIODE DE REPOS


ARMURE ’A HEAUME
ED R
INDIC

’A
MU E

ED R POINTS DE VOLONTÉ (PV)


2 Cuir clouté
R
INDIC

MU E

13
R

FLÉAU SUR : FLÉAU SUR :


ACROBATIE
ESQUIVE
x DISCRÉTION ATTAQUES À DISTANCE
INTUITION

SOLI- POINTS DE SANTÉ (PS)


ARME/BOUCLIER PRISE PORTÉE DÉGÂTS
DITÉ
TRAITS

Lance longue 2m 4 2D8 9 Longue, Perforante 17


Lance courte 1m 36 1D10 9 Perforante JETS CONTRE RÉUSSITES ÉCHECS
LA MORT
BASTONN CROC DE SANG
Vous êtes venu jusqu’ici depuis les étendues septentrionales en quête de travail,
de joie et des choses plus raffinées de la vie. Fatigué des querelles tribales de vos
congénères, vous rêviez de plus grandes choses et vous avez voyagé vers le sud.
Vous y avez travaillé comme mercenaire, gladiateur, protecteur de caravane et
garde, avant de rejoindre un groupe d’aventuriers. Vous êtes à présent en route vers
Valbrume, attiré par les rumeurs de démons, de monstres et d’ennemis puissants.

INSTINCT DU PRÉDATEUR
✦ Points de Volonté : 3
Vous pouvez utiliser
cette capacité pour
désigner une créature
dans votre ligne de vue,
ou une que vous pouvez
sentir, et en faire votre proie.
Cela compte comme une action en
combat. Vous pouvez suivre son odeur
pendant une journée entière. De plus,
vous pouvez dépenser 1 PV supplémen-
taire (qui ne compte pas comme une
action) pour profiter d’une faveur si
vous portez une attaque contre elle.

VÉTÉRAN
✦ Points de Volonté : 1
Déclencher cette capacité au début
d’un round de combat vous permet
de conserver votre carte d’initiative
du round précédent, au lieu d’en tirer
une nouvelle. Cela ne compte pas
comme une action.

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