Prétirés
Prétirés
^
Grand, sec et nerveux. Longue barbe
FAMILLE AGE
Humain Âgé blanche et sourcils broussailleux.
PROFESSION
Mage – Élémentaliste Regard curieux.
FAIBLESSE
Timoré. Vous restez toujours à
l’arrière du groupe. Archimaître Aodhan
NOM
8 11 9 16 18 14
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ
OR
12 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
6 Représentation (CHA)
ARGENT 7 14 Soins (INT)
14 Survie (INT)
CUIVRE
’A
MU E
MU E
18
R
ADAPTATION
✦ Points de Volonté : 3
Lorsque vous faites un jet de compétence,
vous pouvez choisir de faire appel à une autre
compétence de votre choix. Vous devez pouvoir
justifier ce choix. Le MJ a le dernier mot en la
matière, mais il devrait se montrer indulgent.
MAGIE
✦ Points de Volonté : variable
En votre qualité de magicien, vous pouvez utiliser
les arcanes. Référez-vous au chapitre 5 pour de plus
amples informations.
JOUEUR APPARENCE
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Démarche calme et confiante.
FAMILLE AGE
Elfe Adulte Yeux clairs examinant tout le monde
PROFESSION
Chasseuse d’un air soupçonneux. Passionnée
FAIBLESSE
Intolérante. Les familles de la nuit, comme les orcs et les et rapide en pensée comme en
gobelins, sont mauvaises et il faut les combattre.
O r l a A r g e n t- d e -l u n e
NOM action.
13 15 17 13 10 9
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ
OR
5 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
5 Représentation (CHA)
ARGENT 4 6 Soins (INT)
12 Survie (INT)
CUIVRE
’A
MU E
MU E
10
R
DOUBLE TIR
✦ Points de Volonté : 3
Lorsque attaquez avec un arc (et non une arbalète) et
que vous activez cette capacité, vous tirez deux flèches
au lieu d’une. Vous ne lancez qu’un seul jet pour
toucher, sur lequel vous subissez un fléau. Les dégâts se
déterminent séparément. Les flèches peuvent viser la
même cible ou deux cibles différentes.
PAIX INTÉRIEURE
✦ Points de Volonté : —
Vous pouvez entrer dans une profonde
méditation au cours d’une période
de repos. Vous récupérez 1D6
points de Santé et 1D6 points de
Volonté supplémentaires, et vous
supprimez un état de plus. Vous
ne réagissez pas du tout pendant votre
méditation et l’on ne peut pas vous réveiller.
JOUEUR APPARENCE
Fort, solide et obstiné. Démarche
^
FAMILLE AGE
Colvert Adulte dandinante. Prompt à la colère lorsqu’on
PROFESSION
Chevalier vous provoque, surtout si quelqu’un insulte
FAIBLESSE
Téméraire. Vous plongez toujours votre famille ou votre honneur.
tête la première dans le danger. M a k a n d r e d e D e m i- B a ie
NOM Vous souriez rarement.
16 16 10 12 14 13
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ
OR
12 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
12 Représentation (CHA)
ARGENT 10 5 Soins (INT)
5 Survie (INT)
CUIVRE
’A
MU E
MU E
14
R
MAUVAIS CARACTÈRE
✦ Points de Volonté : 3
Les colverts ont tendance à avoir un tempérament
colérique. Vous pouvez activer cette capacité (ce qui
ne compte pas comme une action) lorsque vous faites
un jet de compétence et ainsi bénéficier d’une faveur.
Vous devenez également Furieux, si ce n’est pas déjà
le cas. Vous ne pouvez pas vous servir de
cette capacité sur les jets d’INT ou
les jets de compétence liés à cette
caractéristique.
PATTES PALMÉES
✦ Points de Volonté : —
Vous bénéficiez également
d’une faveur sur tous les jets
de NATATION. Vous vous
déplacez toujours à votre vitesse
maximale dans ou sous l’eau.
PROTECTEUR
✦ Points de Volonté : 2
Vous n’hésiterez pas à prendre des
coups pour protéger vos amis. Si
vous et un autre personnage vous
trouvez à moins de deux mètres
du même adversaire et que ce
dernier tente d’attaquer votre
compagnon, vous pouvez
activer cette capacité à
n’importe quel moment et
forcer l’ennemi à vous cibler
à sa place. Cela ne compte pas
comme une action.
JOUEUR APPARENCE
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Un visage innocent aux yeux
FAMILLE AGE
Halfelin Jeune astucieux et observateurs.
PROFESSION
Voleuse Pas léger et silencieux. Vous voyez
FAIBLESSE
Imprudente. Vous prenez toujours de gros une occasion dans n’importe
risques sans penser aux conséquences. quelle situation.
K r i s a n n a l ’ a u d a ci e u se
NOM
8 13 18 14 15 10
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ
OR
5 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
5 Représentation (CHA)
ARGENT 2 6 Soins (INT)
6 Survie (INT)
CUIVRE
’A
MU E
MU E
15
R
ANGUILLE
✦ Points de Volonté : 3
Vous pouvez activer cette capacité lorsque vous vous
dérobez face à une attaque, et bénéficier d’une faveur
sur votre jet d’ESQUIVE.
ATTAQUE SOURNOISE
✦ Points de Volonté : 3
Vous pouvez déclencher cette capacité
au cours d’une attaque de corps à corps
contre un ennemi situé également
à moins de deux mètres d’un autre
personnage joueur. Elle compte alors
comme une attaque surprise, ce
qui signifie qu’il est impossible de
l’esquiver ou de la parer. De plus,
vous bénéficiez d’une faveur sur
le jet de dés, et d’un dé de dégâts
supplémentaire (c’est-à-dire
2D8 au lieu de 1D8). Cette
capacité ne peut servir
qu’avec une arme discrète
et son déclenchement
ne constitue pas
une action.
JOUEUR APPARENCE
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Balafré, sec et nerveux. Vous vous montrez
FAMILLE AGE
Lupin Jeune loyal envers vos amis, mais menaçant
PROFESSION
Combattant envers vos ennemis. Vous prenez grand
FAIBLESSE
Gourmand. Vous profitez de la moindre soin de vos vêtements et portez
occasion pour manger un mets délicieux. souvent des parfums capiteux.
B a s t o n n C r oc de S a n g
NOM
18 17 14 11 13 7
ÉPUISÉ MALADE ÉTOURDI FURIEUX EFFRAYÉ DÉCOURAGÉ
OR
4 Persuasion (CHA)
Silex et amadou
4 Représentation (CHA)
ARGENT 2 5 Soins (INT)
5 Survie (INT)
CUIVRE
’A
MU E
MU E
13
R
INSTINCT DU PRÉDATEUR
✦ Points de Volonté : 3
Vous pouvez utiliser
cette capacité pour
désigner une créature
dans votre ligne de vue,
ou une que vous pouvez
sentir, et en faire votre proie.
Cela compte comme une action en
combat. Vous pouvez suivre son odeur
pendant une journée entière. De plus,
vous pouvez dépenser 1 PV supplémen-
taire (qui ne compte pas comme une
action) pour profiter d’une faveur si
vous portez une attaque contre elle.
VÉTÉRAN
✦ Points de Volonté : 1
Déclencher cette capacité au début
d’un round de combat vous permet
de conserver votre carte d’initiative
du round précédent, au lieu d’en tirer
une nouvelle. Cela ne compte pas
comme une action.