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Soldat

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Le Soldat Nom

Alif, Armitage, Connomarah, Cortez, Grit, Mac, Sly, Turnus, Tur-


ner, un nom professionnel, un nom volontaire, un nom étrange.
Cybernétique
Pourquoi as-tu ôté une partie de ton corps et l’as-tu remplacée
par de l’électronique ? Choisis une raison : prothétique, contrainte,
loyauté, enthousiasme, nécessité, addiction, génétique, carrière,
Apparence idéologie, mémoire, militaire.
Regard : dur, inquisiteur, artificiel, rusé, perçant, las, blasé, hanté. Comment as-tu eu les moyens de te l’offrir ? Choisis un moyen :
Visage : carré, balafré, buriné, fatigué, fin, tatoué, calme. • Tu as économisé pour te la payer. Choisis une étiquette à
Corps : musclé, tonique, en mauvaise forme, gracieux, sec, hâlé. appliquer à cette pièce de cybernétique : +douloureux, +dégra-
Carnation : artificielle, tatouée, asiatique, noire, hispanique, dation, +médiocre, +défaillant.
moyen-orientale, blanche, _____. • Quelqu’un d’autre l’a payée ; tu lui es redevable. Tu es +endetté.
Tenue : décontractée, utilitaire, rétro, militaire, corporative, usée. Choisis à qui tu appartiens.
• Tu as fait un coup de pute à quelqu’un pour l’obtenir. Tu es
+traqué. Décris qui tu as trahi.
Équipement
Choisis un implant parmi la liste suivante :
Choisis deux armes parmi la liste suivante :
• Pistolet (3-dégâts +courte/proche +bruyant) Compétences câblées : tu peux insérer des puces pour acquérir
• Fusil d’assaut (3-dégâts +proche/longue +bruyant certaines compétences. Lorsqu’une puce est ainsi insérée, gagne
+automatique) +1 continu aux Manœuvres assistées par la compétence câblée. Le
• Grenades à fragmentation (4-dégâts +proche +zone modèle standard de compétences câblées est accompagné de
+recharge +bruyant +carnage) deux ports et il est possible d’avoir une puce active dans chaque
• Grenades incapacitantes (+assommant +proche +zone port. Si tu installes des compétences câblées, tu démarres avec
+bruyant +recharge) deux puces. Tu peux acquérir d’autres puces en jeu comme n’im-
porte quel autre matériel. Exemples de puces de compétence : arts
Choisis deux options parmi la liste suivante : martiaux, crochetage et effraction, escalade, parachutisme, plon-
• Gilet de protection (1-armure) gée sous-marine, planification et logistique, armes à feu, conduite
• Vêtements renforcés (0-armure, +discret, soustrait 1 lors extrême, parkour, premiers soins, histoire et tactique militaires.
des jets de blessure) Cybercoms : quand tu te fais implanter des cybercoms, choisis
• Un relais de communication (choisis une étiquette parmi les trois étiquettes parmi les suivantes : +brouillage, +relais satellite,
suivantes : +encrypté ou +brouillage) +enregistrement, +crypté, +partition inaccessible. Quand tu sur-
• Des jumelles (choisis deux étiquettes parmi les suivantes : veilles des communications ou donnes des ordres au cœur d’une
+thermographique, +amplification lumineuse, +zoom, situation tactique, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
+anti-flash)
• Un traumapatch (permet d’administrer les premiers soins Interface neurale avec logiciel de visée : quand tu fais feu avec
aux personnages blessés jusqu’à 21h00) une arme à laquelle tu es +connecté, tu peux infliger des dégâts
supplémentaires égaux à ton Synth. Tu peux également lancer
Tu démarres avec 5 Cred. 2d6+Synth au lieu de Chair pour employer la manière forte. Tu
peux enfin définir avec précision la zone d’effet d’une arme avec
l’étiquette +automatique pour inclure ou exclure des cibles poten-
tielles de ses dégâts.
Processeur tactique : lorsque tu évalues au cœur d’une situa-
tion tactique, gagne 1 retenue supplémentaire, même sur un raté.
Yeux cybernétiques : quand tu te fais implanter des yeux cyber-
Certains pensent qu’être Soldat dans les guerres corporatives nétiques, choisis trois étiquettes parmi les suivantes : +thermogra-
de l’ombre signifie exclusivement jouer les portes-flingues et défon- phique, +amplification lumineuse, +zoom, +anti-flash, +enregistre-
cer des portes. Mais ce n’est pas tout. Dans ce business, la planifi- ment, +crypté, +partition inaccessible. Quand ta vision améliorée
cation et la préparation séparent les professionnels des cadavres. Il peut aider, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
y a plein d’équipes talentueuses dans ton corps de métier, mais
celles qui survivent assez longtemps pour pouvoir dépenser leur
argent sont menées par des types comme toi. Le genre qui étudie
scrupuleusement le dossier corpo d’une cible jusqu’à ce qu’il anti-
cipe le moindre de ses mouvements avant même qu’elle ne les
fasse. Celui qui s’enfile des vidéos de surveillance pendant deux
jours d’affilée afin de découvrir le défaut dans les protocoles de
sécurité. Celui qui examine attentivement les vieilles cartes en
papier du réseau de tunnels de maintenance situé sous le complexe.
C’est un travail ingrat, mais il paie bien. Faut bien vivre.
Manœuvres Stats
Tu disposes de ces deux Manœuvres : toujours poser une question supplémentaire. Sur un 10+, gagne
◊ J’adore quand un plan se déroule sans accroc. Au début d’une une [info] additionnelle.
Mission, lance 2d6+Pro. ◊ Solution de repli. Tu as toujours prévu un plan de fuite. Quand il y a de Cran
10+ : gagne 3 retenues. la merde dans le ventilo et que tu dois te faire la malle, lance 2d6+Esprit.
7-9 : gagne 1 retenue. 7+ : tu t’échappes de la situation. Pro
Au cours de la Mission, dépense une retenue pour faire appel à 10+ : choisis ce que tu vas abandonner derrière toi parmi la
l’un des effets suivants : liste suivante.
Chair
• Tu as le matériel dont tu as besoin, maintenant.
• Tu apparais dans une scène où on a besoin de toi, maintenant.
7-9 : choisis-en deux. Esprit
• Ton équipe.
6- : gagne 1 retenue malgré tout, mais tes adversaires ont prévu • Un objectif de mission. Style
le moindre de tes mouvements ; le MC avancera le Compte à • Des preuves concernant ton identité.
rebours d’Investigation. • Les Cred que tu as misés. Synth
◊ Voici le plan. Quand tu planifies une Mission, toute personne à qui
tu assignes une tâche gagne +1 continu tant qu’elle accomplit cette
tâche conformément au plan. Quiconque obtient un raté ou
s’éloigne du plan perd son bonus pour cette Mission. Si tu te fais
Cred Assigne à chacune de tes stats un de ces scores : +2, +1,
+1, +0, +0, -1. Ton Pro devrait être +2 ou +1.
payer, gagne en expérience. XP
Choisis une Manœuvre de plus :
◊ Aura de professionnalisme. Quand tu obtiens le taf et tentes de Directives Liens
te faire payer, choisis une option supplémentaire, même sur un raté. Choisis-en deux :
◊ Chromé. Choisis un autre implant cybernétique lors de la création du • Filial : Quand tu fais passer les conseils de _____ avant la
personnage ou durant un temps mort. Décris comment tu l’obtiens et Mission, gagne en expérience.
paie-le en suivant la même méthode que pour ton premier implant. • Motivé : Décris ton code de conduite. Quand respecter ce ...................................................
◊ Gestion directe. Quand tu emploies la manière forte alors que code entrave la Mission, gagne en expérience.
tu commandes une Mission en première ligne, lance 2d6+Esprit à • Prudent : Quand tu résous une situation tendue sans violence, ...................................................
la place de Chair. gagne en expérience.
...................................................
◊ Glissant comme une anguille. À la fin d’une Mission au cours de • Vénal : Quand tu entraves la Mission pour saisir une opportu-
laquelle tu as placé ou dissimulé de fausses preuves pour écarter les nité de réaliser un profit supplémentaire, gagne en ...................................................
soupçons qui pourraient peser sur toi et ton équipe, désigne celui que expérience.
...................................................
tu as jeté dans la fosse aux lions corporatifs et lance 2d6+Pro.
7+ : le MC n’avancera pas un Compte à rebours de Corporation
Avancement ...................................................
dans la Phase de Représailles. À chaque fois que tu gagnes 10 points d’expérience, choisis un
10+ : le MC reculera un Compte à rebours de Corporation d’un avancement de cette liste :
segment. • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
6- : le MC créera ou avancera le Compte à rebours de Menace • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret Contacts
de celui ou ceux que tu as balancé(s). • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
• Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
◊ Opérations tactiques. Quand tu évalues alors que tu com- • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
mandes une Mission en première ligne, gagne 1 retenue supplé- • +1 Cran (max +2)
mentaire, même sur un raté. • +1 Pro (max +2)
◊ Présence rassurante. Quand tu motives quelqu’un avec un dis- • +1 Chair (max +2)
cours d’encouragement lors d’une situation stressante, tu l’aides • +1 Esprit (max +2)
comme si tu avais obtenu un 10+. • +1 Style (max +2)
◊ Recruteur. Quand tu tentes de recruter un spécialiste ou une • +1 Synth (max +2)
équipe de spécialistes pour t’assister directement durant la Mis- Après avoir pris 5 avancements, tu peux piocher dans cette liste :
sion, lance 2d6+Pro. • +1 à n’importe quelle stat (max +3)
10+ : choisis deux options de la liste suivante. • Rachete ennemi ou +endetté
7-9 : choisis-en une. • Change pour un nouveau Livret
• Il s’agit de professionnel(s) sûr(s). • Recule un Compte à rebours de Corporation à 18h00 (coût :
• C’est une petite équipe (jusqu’à 5 membres).
• Il(s) a(/ont) le niveau de compétence requis.
10 Cred) Blessure
• Mets ton personnage à la retraite en lieu sûr et crée un nou- 15h00 18h00 21h00 22h00 23h00 24h00
◊ Savoirs corporatifs. Tu travaillais autrefois pour les corpos. veau personnage (coût : 20 Cred)
Quand tu effectues une recherche sur une corporation, tu peux • Crée un second personnage

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