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Infiltré

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L’Infiltré Nom

Bertrand, Blue, Kit, Loe Qi, Max, Nef, Smoke, Spectre, Zéro, un
nom discret, un nom à la coule, un nom efficace.
Cybernétique
Pourquoi as-tu ôté une partie de ton corps et l’as-tu remplacée
par de l’électronique ? Choisis une raison : prothétique, contrainte,
loyauté, enthousiasme, nécessité, addiction, génétique, carrière,
Apparence idéologie, mémoire, militaire.
Regard : sombre, concentré, noir, artificiel, rusé, agité. Comment as-tu eu les moyens de te l’offrir ? Choisis un moyen :
Visage : dissimulé, ambigu, quelconque, méprisant, calme, • Tu as économisé pour te la payer. Choisis une étiquette à
buriné. appliquer à cette pièce de cybernétique : +douloureux, +dégra-
Corps : agile, augmenté, sec, athlétique, svelte. dation, +médiocre, +défaillant.
Carnation : artificielle, tatouée, asiatique, noire, hispanique, • Quelqu’un d’autre l’a payée ; tu lui es redevable. Tu es +endetté.
moyen-orientale, blanche, _____. Choisis à qui tu appartiens.
Tenue : utilitaire, militaire, corporative, de rue, de récup’. • Tu as fait un coup de pute à quelqu’un pour l’obtenir. Tu es
+traqué. Décris qui tu as trahi.
Équipement
Choisis trois armes parmi la liste suivante : Choisis un implant parmi la liste suivante :
• Fusil de précision (3-dégâts +longue/extrême +bruyant Compétences câblées : tu peux insérer des puces pour acquérir
+encombrant) certaines compétences. Lorsqu’une puce est ainsi insérée, gagne
• Pistolet-mitrailleur (2-dégâts +courte/proche +bruyant +1 continu aux Manœuvres assistées par la compétence câblée. Le
+automatique) modèle standard de compétences câblées est accompagné de
• Taser de poing (+assommant +contact +recharge) deux ports et il est possible d’avoir une puce active dans chaque
• Pistolet-mitrailleur silencieux (2-dégâts +courte/proche port. Si tu installes des compétences câblées, tu démarres avec
+automatique) deux puces. Tu peux acquérir d’autres puces en jeu comme n’im-
• Pistolet semi-automatique silencieux (2-dégâts +courte porte quel autre matériel. Exemples de puces de compétence : arts
+rapide) martiaux, crochetage et effraction, escalade, parachutisme, plon-
• Fouet à monofilament (4-dégâts +contact +carnage +zone gée sous-marine, planification et logistique, armes à feu, conduite
+dangereux) extrême, parkour, premiers soins, histoire et tactique militaires.
• Épée (3-dégâts +contact +carnage) Interface neurale avec stockage de données : quand tu effec-
• Shuriken ou couteaux de lancer (2-dégâts +courte tues une recherche pour fouiller des données stockées en interne
+nombreux) ou en externe, gagne une [info] supplémentaire sur un succès.
Choisis une option parmi la liste suivante : Choisis deux étiquettes parmi les suivantes : +vitesse élevée, +large
• Combinaison furtive (+1 continu pour éviter d’être repéré en capacité, +crypté, +partition inaccessible. Tu gagnes la Manœuvre
étant seul et caché) de Hacker branché : quand tu es immergé dans la Matrice, ajoute
• Kit de déguisement (+1 continu pour éviter d’être repéré en les stats appropriées à tes jets quand tu effectues des Manœuvres
maintenant une fausse identité) de Matrice.
• Du matériel d’enregistrement (+enregistrement ; et choisis Nerfs synthétiques : tu réagis tellement vite que tu peux prati-
jusqu’à deux étiquettes parmi les suivantes : +audio, +vidéo, quement esquiver les balles. Si aucun de tes ennemis ne dispose de
+discret, +encrypté) nerfs synthétiques, gagne +1 sur ton prochain jet d’employer la
• Un traumapatch (permet d’administrer les premiers soins manière forte. Dans des situations où le temps de réaction est
aux personnages blessés jusqu’à 21h00) important, gagne +1 sur ton prochain jet d’agir sous pression.
• Une console d’infiltration (Résistance 1, Pare-feu 1, Proces- Oreilles cybernétiques : quand tu te fais implanter des oreilles
seur 1, Furtivité 2) et les trois programmes suivants : Protec- cybernétiques, choisis trois étiquettes parmi les suivantes : +atté-
tion d’identité (+2 Furtivité), Traitement de données (quand tu nuation, +gamme de fréquences, +enregistrement, +crypté, +par-
réussis à manipuler un système, gagne 1 retenue supplé- tition inaccessible. Quand ton audition améliorée peut aider, tu peux
mentaire) et Verrouillage (quand tu réussis à compromettre lancer 2d6+Synth pour évaluer.
la sécurité, gagne 1 retenue supplémentaire) Yeux cybernétiques : quand tu te fais implanter des yeux cyber-
Tu démarres avec 5 Cred. nétiques, choisis trois étiquettes parmi les suivantes : +thermogra-
La Conurb’ est un réseau de murs et d’enceintes, gardant les
phique, +amplification lumineuse, +zoom, +anti-flash, +enregistre-
gens dehors, gardant les gens dedans. Ton job est de passer ces
ment, +crypté, +partition inaccessible. Quand ta vision améliorée
murs – sans faire de vagues. Tu es passé maître dans l’art de fran-
peut aider, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
chir ces barrières que tant de gens voient comme des protections,
maintenant ta présence invisible ou ton identité secrète. Tu te
caches au sein des ombres, te fonds dans la foule, évite d’être
repéré et opère discrètement. Que tu sois un ninja technologique-
ment augmenté ou enjôleur au sourire charmeur, en tant qu’Infiltré,
tu es un membre-clef de n’importe quelle équipe.
Manœuvres ◊ Plan B. Quand il y a de la merde dans le ventilo et que tu dois te
faire la malle, désigne ton issue de secours et lance 2d6+Cran.
Stats
Tu disposes de cette Manœuvre : 10+ : nickel, t’es parti.
◊ Entrée subreptice. Quand tu tentes de t’infiltrer seul dans une 7-9 : tu peux rester ou te casser, mais dans ce cas, il y a un prix à
zone sécurisée, lance 2d6+Cran. payer : abandonner quelque chose derrière toi ou emporter quelque Cran
10+ : gagne 3 retenues. chose avec toi ; dans les deux cas, le MC te dira ce qu’il en est.
7-9 : gagne 1 retenue. 6- : tu te fais surprendre dans une position désavantageuse, le Pro
Tandis que le MC décrit ton infiltration et les mesures de sécurité cul entre deux chaises. Le MC effectuera une Manœuvre.
que tu dois passer, tu peux dépenser une retenue pour décrire ◊ Repérage. Quand tu prends le temps d’étudier un lieu pour trou-
Chair
comment tu surmontes cet obstacle et :
• Esquiver un système de sécurité ou un garde.
ver les failles de sécurité que tu pourrais exploiter, lance 2d6+Pro. Esprit
10+ : gagne 3 [infos].
• Désactiver un système de sécurité que tu as esquivé. 7-9 : gagne 1 [info]. Style
• Neutraliser un garde. Tu peux dépenser ces [infos] comme d’habitude ou en dépenser
• Éviter d’être repéré. une pour poser une question de la liste d’évaluer ou d’effectuer une Synth
Choisis l’une de ces deux Manœuvres : recherche.
◊ Haute voltige. Ta spécialité est de t’infiltrer par des accès inhabi-
tuels et de progresser sur place par des voies imprévues. Durant ton Cred Assigne à chacune de tes stats un de ces scores : +2, +1,
infiltration, tu auras incidemment l’opportunité de t’emparer d’un +1, +0, +0, -1. Ton Cran et ton Pro devraient être +2 ou
objet transportable qui pourra se révéler utile plus tard. Après avoir XP +1.
dépensé toutes tes retenues d’entrée subreptice en t’infiltrant dans
une zone sécurisée par la furtivité et la dextérité, gagne [matos]. Directives Liens
◊ Imposteur. Ta spécialité est de t’infiltrer en ayant l’air d’être à ta Choisis-en deux :
place et en te fondant dans le décor. Durant ton infiltration, tu auras • Intime : Quand tu fais passer ton ami _____ avant la Mission,
incidemment l’opportunité de surprendre ou de découvrir une informa- gagne en expérience.
tion qui pourra se révéler pertinente plus tard. Après avoir dépensé • Partisan : Quand ton adhésion à _____ entrave la Mission,
toutes tes retenues d’entrée subreptice en t’infiltrant dans une zone gagne en expérience. ...................................................
sécurisée par ton charisme et ton sens de l’étiquette, gagne [info]. • Vénal : Quand tu entraves la Mission pour saisir une opportu- ...................................................
Choisis une Manœuvre de plus : nité de réaliser un profit supplémentaire, gagne en
◊ Agent furtif. Tu as un instinct infaillible pour t’intégrer au rythme expérience. ...................................................
d’une zone sécurisée et faire ce qu’il faut pour mettre à l’aise les forces • Violent : Quand tu choisis délibérément de recourir à la vio-
lence pour résoudre un problème alors qu’une alternative ...................................................
de sécurité. Quand tu évalues sans avoir été repéré et que tu obtiens
un 12+, tu peux diminuer le Compte à rebours d’Action d’un segment. non-violente existe, gagne en expérience. ...................................................
◊ Assassin. Quand tu attaques par surprise, pose gratuitement
une question de la liste d’évaluer.
Avancement ...................................................
◊ Branché. Quand tu es immergé dans la Matrice, tu as accès aux À chaque fois que tu gagnes 10 points d’expérience, choisis un
Manœuvres de Matrice. avancement de cette liste :
Note : tu as besoin d’une interface neurale et d’une console matri- • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
• Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
Contacts
cielle pour tirer le maximum de cette Manœuvre.
◊ Chromé. Choisis un autre implant cybernétique lors de la création du • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
personnage ou durant un temps mort. Décris comment tu l’obtiens et • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
paie-le en suivant la même méthode que pour ton premier implant. • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
◊ Guerre psychologique. Quand tu essaies d’influencer le moral de • +1 Cran (max +2)
tes adversaires en laissant des preuves de violence tout en demeu- • +1 Pro (max +2)
rant invisible, lance 2d6+Pro. • +1 Chair (max +2)
7+ : tes adversaires sont impressionnés et excessivement prudents, • +1 Esprit (max +2)
effrayés et démoralisés, ou en colère et négligents (au choix du MC). • +1 Style (max +2)
10+ : comme ci-dessus mais c’est toi qui choisis. • +1 Synth (max +2)
◊ Maître des artifices. L’interprétation de ton personnage est tel- Après avoir pris 5 avancements, tu peux piocher dans cette liste :
lement convaincante que tu mets à l’aise les forces de sécurité. • +1 à n’importe quelle stat (max +3)
Tant que tu es déguisé et que cette couverture n’est pas grillée, • Rachete ennemi ou +endetté
quand tu obtiens un 12+ sur un baratiner, tu peux diminuer le • Change pour un nouveau Livret
Compte à rebours d’Action d’un segment. • Recule un Compte à rebours de Corporation à 18h00 (coût :
◊ Mère Gigogne. Quand tu t’infiltres quelque part, tu peux emme- 10 Cred) Blessure
15h00 18h00 21h00 22h00 23h00 24h00
ner ton équipe avec toi. Quand tu dépenses tes retenues pour • Mets ton personnage à la retraite en lieu sûr et crée un nou-
esquiver un système de sécurité ou un garde ou éviter d’être veau personnage (coût : 20 Cred)
repéré, ton équipe peut t’accompagner. • Crée un second personnage

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