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Le Fixeur Nom

Gant, Hub, Intrigue, Jacinta, Jinx, Lilliana, Master D, Mr. Johnson,


Sally, The Goto, un nom commercial, un nom sociable, un nom
Cybernétique
Pourquoi as-tu ôté une partie de ton corps et l’as-tu remplacée
par de l’électronique ? Choisis une raison : prothétique, contrainte,
mystérieux. loyauté, enthousiasme, nécessité, addiction, génétique, carrière,
idéologie, mémoire, militaire.
Apparence Comment as-tu eu les moyens de te l’offrir ? Choisis un moyen :
Regard : digne de confiance, concentré, calme, artificiel. • Tu as économisé pour te la payer. Choisis une étiquette à
Visage : séduisant, balafré, dissimulé, amical. appliquer à cette pièce de cybernétique : +douloureux, +dégra-
Corps : petit, mince, corpulent, tonique, musclé, bien en chair. dation, +médiocre, +défaillant.
Carnation : artificielle, tatouée, asiatique, noire, hispanique, • Quelqu’un d’autre l’a payée ; tu lui es redevable. Tu es +endetté.
moyen-orientale, blanche, _____. Choisis à qui tu appartiens.
Tenue : corporative, formelle, de rue, militaire, utilitaire. • Tu as fait un coup de pute à quelqu’un pour l’obtenir. Tu es
+traqué. Décris qui tu as trahi.
Magouilles
Des gens accomplissent divers boulots pour toi. Tu démarres Choisis un implant parmi la liste suivante :
avec 2-équipe et deux jobs de la liste ci-dessous. Entre les Missions, Cybercoms : quand tu te fais implanter des cybercoms, choisis
choisis un nombre de jobs inférieur ou égal au score de ton équipe trois étiquettes parmi les suivantes : +brouillage, +relais satellite,
actuelle, décris chacun de ces jobs, et lance 2d6+Pro. 10+ : tous +enregistrement, +crypté, +partition inaccessible. Quand tu sur-
tes jobs sont des Profits. 7-9 : l’un d’eux est un Désastre, mais les veilles des communications ou donnes des ordres au cœur d’une
autres sont des Profits. 6- : c’est un merdier complet. Le MC fera situation tactique, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
une Manœuvre en s’inspirant du Désastre de chacun de tes jobs. Interface neurale avec stockage de données : quand tu effec-
Choisis deux jobs : tues une recherche pour fouiller des données stockées en interne
• Surveillance : tu disposes d’un petit réseau d’informateurs qui ou en externe, gagne une [info] supplémentaire sur un succès.
te rapportent ce qui se passe ; tu vends ensuite ces informa- Choisis deux étiquettes parmi les suivantes : +vitesse élevée, +large
tions. Profit : gagne [info]. Désastre : quelqu’un agit sur la base capacité, +crypté, +partition inaccessible. Tu gagnes la Manœuvre
d’une mauvaise info. de Hacker branché : quand tu es immergé dans la Matrice, ajoute
• Recouvrement de dettes : tu disposes d’une petite équipe de les stats appropriées à tes jets quand tu effectues des Manœuvres
gros durs sans scrupules qui recouvrent des dettes en souf- de Matrice.
france. Profit : gagne [matos]. Désastre : un débiteur est à Yeux cybernétiques : quand tu te fais implanter des yeux cyber-
court d’argent. nétiques, choisis trois étiquettes parmi les suivantes : +thermogra-
• Menu larcin : tu disposes d’une petite équipe qui commet des phique, +amplification lumineuse, +zoom, +anti-flash, +enregistre-
vols de moindre envergure. Profit : gagne [matos]. Désastre : ment, +crypté, +partition inaccessible. Quand ta vision améliorée
ils volent la mauvaise personne. peut aider, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
• Livraisons : des clients t’engagent pour prendre en charge le
transport de certains biens et tu as un chauffeur qui s’en Équipement
occupe. Profit : gagne 1 Cred. Désastre : la livraison n’arrive Choisis une arme parmi la liste suivante :
jamais. • Pistolet de poche (2-dégâts +contact/courte +discret
• Intermédiaire : tu t’arranges pour que les bonnes personnes +rapide +recharge +bruyant)
Peu importe ce que les gens veulent croire : parmi les ombres, le se rencontrent. Profit : gagne 1 Cred. Désastre : la négocia-
relationnel importe plus que tout. Si quelqu’un veut quelque chose, • Pistolet semi-automatique (2-dégâts +courte/proche
tion que tu as arrangée tourne au vinaigre. +bruyant +rapide)
on se fout de savoir ce que c’est ; ce qui nous intéresse, c’est de • Travail technique : tu possèdes une équipe de techniciens à
savoir qui arroser pour l’obtenir et, ne vous y trompez pas, quelqu’un qui tu fournis du taf. Profit : gagne [matos]. Désastre : le maté- Choisis deux options parmi la liste suivante :
sera toujours payé d’une manière ou d’une autre pour cela. En tant riel d’un tiers a des problèmes. • Gilet de protection (1-armure)
que Fixeur, tu es l’entremetteur ; tu t’assures que les bonnes per- • Proxénétisme : tu gères une petite écurie de travailleurs du • Vêtements renforcés (0-armure, +discret, soustrait 1 lors
sonnes récupèrent la marchandise et que les bonnes personnes sexe, physiques ou virtuels. Profit : gagne [info]. Désastre : ça des jets de blessure)
soient payées. Parfois, ces gens vivent et travaillent dans les mêmes se passe mal avec un client. • Un véhicule +voyant (choisis une option parmi les suivantes :
ombres que toi. On peut faire carrière parmi les petites gens, en • Substances addictives : tu supervises un petit labo produi- moto, voiture de sport, hors-bord ; quel que soit ton choix,
essayant d’éviter le regard et les hommes de main des mégacorpo- sant des drogues ou des puces de stimulation sensorielle. donne-lui l’étiquette +voyant)
rations. Plus fréquemment, les Fixeurs veulent réussir un gros coup, Profit : gagne [info]. Désastre : quelque chose se passe mal • Un traumapatch (permet d’administrer les premiers soins
travailler pour les costards qui s’offrent une sortie en limousine pour un client ou pour le labo lui-même. aux personnages blessés jusqu’à 21h00)
blindée depuis leur luxueuse arcologie à la recherche de profession- • Du matériel de communication +encryptée
nels – ou d’imbéciles – pour accepter leur taf à forte récompense Tu démarres avec 5 Cred.
et à haut risque. La culture corporative est pleine d’intermédiaires,
et quelquefois ces intermédiaires veulent faire affaire avec leur
équivalent au sein des ombres. Faire qu’un cadre corpo se sente
important n’est qu’un des nombreux services que tu offres.
Manœuvres Stats
Tu disposes de ces deux Manœuvres : Tu obtiens le job suivant et +1 équipe :
◊ Je connais du monde. Une fois par Mission, tu peux introduire un • Protection.
nouveau Contact. Nomme-le, dis ce qu’il sait faire, puis lance >> Profit : tes associés couvrent tes arrières. Cran
2d6+Style. >> Désastre : tes associés ont énervé les mauvaises
10+ : tu as déjà travaillé avec ce Contact auparavant ; il est doué. personnes. Pro
Inscris-le comme Contact. ◊ Réputation. Quand tu rencontres quelqu’un d’important qui peut
7-9 : vous ne vous êtes jamais rencontrés auparavant ; il consti- avoir entendu parler de toi, lance 2d6+Pro. Sur un succès, raconte Chair
ce qu’il sait à ton propos. Sur un 10+, gagne +1 sur le prochain jet
tue une inconnue.
avec lui. Sur un raté, le MC décidera ce qu’il a entendu sur toi, le cas
Esprit
6- : oh tu le connais bien. Raconte au MC pourquoi il ne peut pas
te piffer. échéant. Le MC peut également annoncer que cette personne est Style
Après avoir fait le jet, décris comment tu le contactes ; le MC te importante dans l’histoire. Une fois que tu as effectué la Manœuvre
posera quelques questions. réputation sur un personnage, il devient forcément « important » et Synth
◊ Magouilles. Voir au verso. sera un personnage récurrent.
Choisis une Manœuvre de plus :
◊ Baron des rues. Gagne +1 équipe et choisis un job Cred Assigne à chacune de tes stats un de ces scores : +2, +1,
supplémentaire. +1, +0, +0, -1. Ton Style devrait être +2 ou +1.
◊ Chromé. Choisis un autre implant cybernétique lors de la création
XP
du personnage ou durant un temps mort. Décris comment tu l’ob-
tiens et paie-le en suivant la même méthode que pour ton premier Directives Liens
implant. Choisis-en deux :
◊ Face-à-face. Quand tu engages une conversation de visu sans • Partisan : Quand ton adhésion à _____ entrave la Mission,
que la technologie vienne s’interposer, gagne +1 sur le prochain jet gagne en expérience.
de baratiner avec ton interlocuteur. • Protecteur : Quand tu fais passer tes responsabilités vis-à-vis
◊ Ingénieur technico-commercial. Tu as fait la démonstration d’à ...................................................
de _____ avant la Mission, gagne en expérience.
peu près toutes les pièces d’équipement disponibles dans la Rue. • Trompeur : Quand les mensonges sur ton identité ou ton ...................................................
Quand tu produis du matériel, prends +1 sur le prochain jet avec passé compromettent la Mission, gagne en expérience.
cette pièce d’équipement si tu l’utilises immédiatement. ...................................................
• Vénal : Quand tu entraves la Mission pour saisir une opportu-
◊ Injoignable. Tu gardes profil bas et évites activement les gens à nité de réaliser un profit supplémentaire, gagne en ...................................................
qui tu en dois une. Quand tu bats le pavé et obtiens un 7-9, choisis expérience.
une option en moins. ...................................................
◊ Jongler avec plusieurs balles. Gagne +1 équipe et choisis un job Avancement ...................................................
supplémentaire.
◊ L’affaire du siècle. Quand tu bats le pavé pour vendre quelque À chaque fois que tu gagnes 10 points d’expérience, choisis un
chose et obtiens un 7-9, choisis une option en moins. avancement de cette liste :
• Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
◊ Le bruit qui court. Quand tu effectues une recherche en écou-
tant ou en te rappelant des ragots de la rue, gagne une [info] sup- • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret Contacts
plémentaire, même sur un raté. • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
◊ Mielleux. Quand tu aides ou interfères avec quelqu’un, lance • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
2d6+Style au lieu de Liens. • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
◊ Renforts. Tu as un « groupe d’associés » qui assure ta sécurité. • +1 Cran (max +2)
Tu as embauché un petit Gang de 5 à 10 gros bras (2-dégâts +petit • +1 Pro (max +2)
+employé 1-armure). Choisis deux options parmi les suivantes : • +1 Chair (max +2)
• Tes associés sont bien armés : ajoute-leur +1 dégât. • +1 Esprit (max +2)
• Tes associés sont bien protégés : ajoute-leur +1 armure et • +1 Style (max +2)
+voyant. • +1 Synth (max +2)
• Tes associés sont d’anciens militaires : ajoute-leur +discipliné. Après avoir pris 5 avancements, tu peux piocher dans cette liste :
• Tes associés sont plus que des hommes de main pour toi : • +1 à n’importe quelle stat (max +3)
remplace +employé par +loyal. • Rachete ennemi ou +endetté
• Tes associés possèdent des motos ou quelques véhicules d’un • Change pour un nouveau Livret
autre type : ajoute-leur +mobile. • Recule un Compte à rebours de Corporation à 18h00 (coût :
• Tu disposes d’un large groupe d’associés (15-30) : remplace 10 Cred) Blessure
+petit par +moyen. • Mets ton personnage à la retraite en lieu sûr et crée un nou- 15h00 18h00 21h00 22h00 23h00 24h00
veau personnage (coût : 20 Cred)
• Crée un second personnage

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